guida a pathfinder society lega di gioco organizzato

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guida a pathfinder society lega di gioco organizzato
Guida a Pathfinder Society
Lega di GIoco Organizzato™
Versione 1.0—5/8/10
Autore: Joshua J. Frost
Sviluppo testi: Joshua J. Frost e Sean K Reynolds
Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, Joshua J. Frost e Erik Mona
Direzione artistica: Sarah Robinson
Layout: Crystal Frasier
Copertina: Andrew Hou
Publisher: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeff Alvarez
Events Manager: Joshua J. Frost
Corporate Accountant: Dave Erickson
Sales Manager: Chris Self
Technical Director: Vic Wertz
Edizione italiana
A cura di Wyrd Edizioni e “Il 5° Clone”
Supervisione: Massimo Cranchi, Martino Mosna
Revisione: Corrado Castriconi, Susanna Ruffato
Traduzione: Dennis Biagini, Roberto Pecoraro
Impaginazione: Roberto Pecoraro
Ringraziamenti speciali a tutti i GM ed i giocatori della Pathfinder Society. La vostra partecipazione ed i vostri commenti sulle messageboard della Society hanno dato un contributo inestimabile al successo del nostro programma di
gioco organizzato e per questo siamo in debito con voi. Ringraziamenti speciali extra vanno a Paris Crenshaw, David
Harrison, Teresa Keller e Jared Rascher per i loro commenti ed opinioni circa la versione 2.0 di questo documento.
Gli organizzatori degli eventi possono stampare copie addizionali di questa guida da fornire ai nuovi giocatori durante i loro eventi. Preferiremmo evitare la circolazione elettronica di questa guida, piuttosto chiedete ai giocatori
di scaricare la loro copia gratuita di questo PDF da www.e-wyrd.com o www.5clone.com; in questo modo, Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato™ potrà rivolgersi direttamente a loro per informarli riguardo gli aggiornamenti.
La OGL si trova a pagina 34 di questo prodotto.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathfindersociety
Wyrd Edizioni,
via Nicola da Guardiagrele 11
66100 Chieti
www.e-wyrd.com
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not
Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and
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reproduced in any form without written permission.
The Guide to Pathfinder Society Organized Play is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder
Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing,
LLC. © 2010 Paizo Publishing, All Rights Reserved. Edizione Italiana © 2010 Wyrd Edizioni.
®
™
VERSIONE 1.0—5/8/10
Guida a
Pathfinder Society
Lega di Gioco ORganizzato™
di Joshua J. Frost
Introduzione
ne sul sito e-wyrd.com a Euro 49,90 oppure può essere
scaricato in formato PDF da rpgnow.com o drivethrurpg.com al prezzo di Euro 16,90. Unitamente a Pathfinder
GdR Bestiario, pubblicato a giugno 2010, questi volumi
formano il “Regolamento Base” di Pathfinder Gioco di
Ruolo. Per ulteriori informazioni su Pathfinder Gioco
di Ruolo, visita il sito web e-wyrd.com o paizo.com/pathfinderRPG.
Benvenuti nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato! All’interno delle pagine di questa guida troverete tutto quello c’è da sapere per organizzare, condurre
e giocare nella imponente campagna internazionale di
gioco organizzato della Paizo Publishing, che in Italia
sarà supportata da Wyrd Edizioni. La Pathfinder Society
è nata nell’agosto del 2008 con il primo anno di playtest
che utilizzava il set di regole 3.5 del gioco di ruolo più
vecchio del mondo. Con il passaggio della Paizo Publishing a Pathfinder Gioco di Ruolo (compatibile con la
3.5) nell’agosto del 2009, la Pathfinder Society è stata rilanciata seguendo il nuovo regolamento. Fermatevi un
attimo a leggere e commentare le regole presenti e sentitevi liberi di partecipare alle messageboard della Pathfinder Society all’indirizzo paizo.com/pathfindersociety
e per l’Italia sul forum del 5°Clone all’indirizzo 5clone.
com/pathfinder. Il nostro sistema di gioco organizzato è
tanto più valido quanto maggiore è la vostra partecipazione, quindi inviateci spesso dei feedback. Buona caccia e che gli dèi di Golarion possano guidarvi sul vostro
sentiero!
Assunto base
La Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato presume che ogni giocatore abbia una copia di Pathfinder GdR
Manuale di Gioco, una copia di Pathfinder ambientazione:
Cercatori di Segreti-Guida alla Società dei Cercatori, e che
ogni Game Master abbia una copia di Pathfinder GdR Bestiario. A meno che non venga specificato diversamente
nei capitoli seguenti, tutti i contenuti di Pathfinder GdR
Manuale di Gioco e di Cercatori di Segreti possono essere
legittimamente utilizzati nella Pathfinder Society Lega
di Gioco Organizzato. Questo include le classi base, i
talenti, gli incantesimi, l’equipaggiamento e persino le
classi di prestigio. Anche se in futuro potrebbero essere aggiunti nuovi manuali di Pathfinder Gioco di Ruolo
tra i requisiti fondamentali, esistono molti altri prodotti
a marchio Pathfinder che non fanno parte dei manuali
base, ma presentano aspetti che possono essere utilizzati
legittimamente in gioco. Si prega di consultare il Capitolo 13 per i dettagli sulle fonti addizionali di Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato. Questo capitolo verrà frequentemente aggiornato dopo la pubblicazione di
nuovi prodotti per Pathfinder.
Capitolo 1:
Le ba si di
Pathfinder So ciet y
Leg a di Gio co
Org anizz ato
Termini comuni
Di seguito vengono riportati alcuni termini comuni utilizzati all’interno di questo documento.
Categoria e sottocategoria: Ogni scenario è progettato
per una certa categoria, ossia per i diversi livelli in cui può
essere giocato. Una sottocategoria è uno dei range di livelli per i quali lo scenario è stato concepito. Per esempio,
Amongst the Living è uno scenario di categoria 1-7, il che
significa che è stato ideato per personaggi che vanno dal 1°
al 7° livello. Ha le sottocategorie 1-2, 3-4 e 6-7 il che significa che personaggi di livello simile possono raggrupparsi,
selezionare una sottocategoria e giocare (vedi Capitolo 12
per i dettagli completi).
Pathfinder Gioco di Ruolo
La Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è supportato da Pathfinder Gioco di Ruolo, una evoluzione
della edizione 3.5 del gioco di ruolo fantasy più vecchio
del mondo. Benché simile per molti aspetti alla 3.5, Pathfinder Gioco di Ruolo è un nuovo sistema con classi
base potenziate, nuovi talenti, incantesimi rielaborati,
regole di combattimento più chiare ed estese, e molti
altri cambiamenti. Pathfinder GdR Manuale di Gioco è disponibile nei negozi specializzati, nelle librerie, e onli-
3
3
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Convention: Una convention è un convegno di persone
su larga scala e, nel nostro caso, un incontro su larga scala
di giocatori di ruolo. È probabile che in convention quali
Gen Con (USA), PaizoCon (USA e UK), e la fiera di Lucca
Games (a Lucca, Italia) vengano giocati degli scenari della
Pathfinder Society.
Coordinatore: Il coordinatore in una convention o negozio di giochi di solito è la persona che sta organizzando il
gioco degli scenari della Pathfinder Society. I coordinatori
sono responsabili dell’organizzazione (o del “raggruppamento/schieramento”) di ogni slot della Pathfinder Society
e anche della registrazione di tutti i risultati di un dato
evento della Pathfinder Society.
Cronaca: Una cronaca, a volte chiamata scheda della
cronaca, è un documento su cui viene registrata ufficialmente la vostra partecipazione ad uno specifico scenario
della Pathfinder Society. Riceverete una cronaca dopo aver
completato con successo uno scenario.
Dimensione dei Tavoli Minima/Massima: Il numero
massimo di personaggi per un determinato scenario è sei
e il numero minimo è quattro: questo è ciò che viene definito “dimensione del tavolo”.
Evento: In questo contesto, con evento si intende un luogo (come convention, negozio di giochi, ecc.) in cui vengono giocati molteplici scenari della Pathfinder Society.
Fazione: La propria fazione è il gruppo di individui di
simili ideali all’interno della Pathfinder Society a cui il
proprio personaggio è fedele.
Sessione Casalinga: Un gruppo di Pathfinder Society
Lega di Gioco Organizzato, spesso privato, che gioca
nell’abitazione di qualcuno. Le sessioni casalinghe non
sono soggette alle medesime restrizioni (come per esempio i limiti di tempo) che le sessioni di una convention o
negozio di giochi potrebbero avere.
Punti Prestigio: I Punti Prestigio sono una statistica che
tiene traccia della propria notorietà o fama all’interno della propria fazione di appartenenza.
QG: Sta per quartier generale; il QG spesso è il luogo in
cui potrai trovare il coordinatore della Pathfinder Society,
generalmente in una convention.
Scenario: Uno scenario è un’avventura specifica del Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato in cui si gioca
con il proprio personaggio (ad esempio il Pathfinder Society Scenario # 7: Amongst the Living).
Slot e Slot 0: Slot è un termine convenzionale che solitamente si riferisce ad una finestra di gioco di 4 o 5 ore. Per
esempio, il primo slot di una convention potrebbe iniziare
alle 8:00 di Giovedì mattina e durare fino alle 12:00. Queste quattro ore verrebbero chiamate “slot 1” dal momento
che rappresenterebbero il primo slot della convention. Lo
Slot 0 è uno slot preliminare nel quale i Game Master si radunano per giocare uno scenario così da essere poi in grado di arbitrarlo in un evento della Pathfinder Society. Gli
scenari sono concepiti per essere svolti in 4 ore (eccettuati
gli scenari da slot doppio). Alcuni eventi scelgono di usare
slot da 5 ore per dare ai GM e ai giocatori un po’ di tempo
in più per le introduzioni e la parte burocratica.
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Basi di Pathfinder Society Lega di
Gioco Organizzato
Pathfinder Society è una campagna internazionale di gioco organizzato che utilizza il regolamento fantasy di Pathfinder Gioco di Ruolo e che immerge voi, i giocatori, in
una campagna fantasy condivisa estesa a tutto il mondo
di grande profondità e portata. I sistemi di gioco organizzato esistono da decenni e sono uno strumento meraviglioso per riunire gli appassionati di un sistema di gioco
e di un’ambientazione in una vasta gamma di luoghi per
interpretare le storie dei loro eroi. Una volta creato un
personaggio per la Pathfinder Society, lo potrete portare
in qualsiasi convention, negozio di giochi, libreria o sessione casalinga in cui è presente anche la Pathfinder Society e, senza alcun problema, sedervi ed unirvi al gruppo vostro come se aveste giocato con loro fin dall’inizio.
Pensate ai sistemi di gioco di ruolo organizzato come dei
giochi multigiocatore di massa (MMO) dal vivo e avrete la
mentalità giusta per partecipare.
Per iniziare
Il primo passo per entrare a far parte della Pathfinder
Society è quello di registrarsi insieme al proprio personaggio iniziale. Dovete visitare il sito paizo.com/pathfindersociety e cliccare su “Join the Pathfinder Society!” nella
barra di navigazione sulla destra. Se vi è stata rilasciata
una carta di registrazione ad un evento della Pathfinder Society, seguite le istruzioni su di essa e unitevi alla
Society utilizzando l’interfaccia sul lato sinistro dello
schermo. Tenete presente che il numero a 4 o 5 cifre sulla
carta di registrazione è il vostro codice ID della Pathfinder Society mentre l’altro numero riportato su di essa è il
codice di convalida. Se vi state registrando per la prima
volta e non avete un codice ID, cliccate su “Join Pathfinder
Society” nell’interfaccia sulla destra.
Cliccando su uno dei due pulsanti, verrete reindirizzati alla vostra pagina “My Pathfinder Society”. In alto, c’è
scritto “You are Pathfinder # XXXX”. Quel numero a 4 o 5
cifre è il vostro codice ID della Pathfinder Society, da memorizzare, annotare e non dimenticare. Avrete bisogno
di questo numero ogni volta che giocherete in un evento
della Pathfinder Society; senza di esso, tutto quello che
farete all’evento non verrà registrato ufficialmente. Sotto questo numero si trova il link “Download your Pathfinder Card”, che dà la possibilità di stampare la propria
carta di registrazione.
Per registrare un personaggio, dovete crearne uno utilizzando le regole nel Capitolo 4 e poi cliccare su “Register
a new character”. Verrà chiesto di scegliere un nome per il
vostro avatar (il nome del vostro personaggio andrà benissimo) in caso vogliate utilizzare il vostro personaggio
per scrivere sulle messageboard di paizo.com. Potete selezionare un avatar, il vostro fuso orario e il simbolo della
vostra fazione. La fazione è qualcosa che si sceglie durante
la creazione del proprio personaggio, quindi torneremo
sull’argomento più avanti. Una volta selezionata la vostra
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
fazione in questa pagina, tuttavia, sarete riportati alla vostra pagina “My Pathfinder Society”: ricordate che la scelta
della fazione è irreversibile, perciò scegliete con attenzione. Il vostro personaggio iniziale ha un numero ID unico
che corrisponde al vostro codice numerico a 4 o 5 cifre della Pathfinder Society seguito da un trattino e quindi da un
1. Il secondo personaggio sarà trattino 2, il terzo trattino 3
e così via. Questa è una cosa importante da tenere a mente per un’accurata trascrizione dei risultati. Per esempio,
Bob Smith si è appena registrato all’indirizzo paizo.com/
pathfindersociety. Vuole impersonare un’elfa ladra della
fazione del Taldor nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Il suo codice ID della Pathfinder Society
è 0891. Decide di chiamare la sua ladra Lelani Scar. Dopo
aver registrato Lelani, il suo codice ID di Pathfinder Society diventa il codice di Bob (0891) seguito da un trattino
e un 1, per esempio: 0891-1. Questo codice sarà utilizzato
per tener traccia dei progressi di Lelani nelle sue schede di
cronaca (maggiori informazioni a riguardo in seguito) così
come per i verbali del Game Master (anche in questo caso
seguiranno ulteriori informazioni).
Dopo esservi registrati, aver creato il vostro personaggio
e averlo registrato, è tempo di cercare dove giocare. Esistono molti modi per trovare un evento della Pathfinder Society. Sul sito paizo.com/pathfindersociety si può cliccare
su “Find Events in Your Area” nella barra laterale a destra e
inserire il proprio codice di avviamento postale e il raggio
entro cui ci si può spostare per trovare gli eventi registrati
nelle vicinanze. Si possono utilizzare le messageboard della
Pathfinder Society per cercare o avviare un evento locale. Si
può anche chiedere al proprio negozio di giochi o libreria
di zona se sta organizzando eventi della Pathfinder Society,
oppure si può addirittura aiutare il proprio negozio di zona
ad avviarne uno. Infine, si possono controllare i programmi delle più importanti convention di gioco come Gen Con
(USA), PaizoCon (USA e UK), e la fiera di Lucca Games (a
Lucca, Italia) e simili per vedere se sono previsti degli eventi
di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato.
Inoltre, è permesso il gioco online per la Pathfinder
Society. Ci sono diversi modi per giocare online: il Playby-Post, i numerosi tavoli di gioco digitale online e si
può persino utilizzare una webcam e un sistema di voiceover-IP. Fintantoché il Game Master può fornire tutta la
documentazione cartacea necessaria (via fax, scansione o
altro) il gioco online è un modo legittimo per giocare nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Visitate
le messageboard di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato per ulteriori dettagli sui diversi gruppi online
attivi che giocano in tutto il mondo.
Particolarità del gioco organizzato
Un veterano dei GdR cartacei, noterà diverse caratteristiche particolari della Pathfinder Society che la contraddistinguono dalla tipica campagna casalinga. In Pathfinder
Society, nello specifico, non esistono ricompense in punti esperienza: per lo meno, non nel senso tradizionale.
Quando voi e i vostri compagni Pathfinder eliminate il
chierico malvagio alla fine del dungeon, non ricevete un
certo ammontare di punti esperienza (PE) in base al GS di
quell’avversario in rapporto al livello medio del gruppo
(LMG) come accadrebbe normalmente in un GdR cartaceo. Invece, per ogni scenario giocato (maggiori dettagli
verranno dati in seguito) ricevete 1 PE e ogni 3 PE, il vostro personaggio avanza di un livello. Tutto questo verrà
spiegato più dettagliatamente nel Capitolo 9.
Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato introduce
inoltre una nuova statistica che prende il nome di Punti Prestigio (PP). I Punti Prestigio sono ciò che si ottiene
dalla propria fazione per aver svolto per essa alcuni incarichi durante una missione o avventura della Society. I PP
rappresentano il valore che si ha per la propria fazione: la
propria fama o abilità. Rappresentano anche la possibilità di acquistare nuovi oggetti, sia magici che comuni, dal
momento che la fazione ti garantisce un accesso all’equipaggiamento molto più ampio rispetto a quello delle persone comuni. A partire dallo Scenario #29 della Pathfinder
Society, ogni membro di una fazione avrà l’opportunità di
ottenere fino a 2 PP. Un PP verrà dato per una richiesta di
difficoltà scarsa o media, come trovare un oggetto o parlare
ad un particolare PNG di un argomento segreto, mentre
l’altro sarà piuttosto difficile da ottenere, ad esempio attraverso un’ardua prova di Diplomazia o l’acquisizione di
un oggetto ben difeso. I PP sono una componente molto
importante di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato: più PP si ottengono, maggiore è la propria capacità
di acquistare oggetti migliori e più potenti. I PP possono
anche essere spesi per ottenere dei benefici temporanei.
Come spendere e tener traccia dei PP viene spiegato più
dettagliatamente nel Capitolo 11.
L’equipaggiamento e gli oggetti magici nella Pathfinder Society vengono controllati in maniera ancor più
rigida rispetto a quanto ci si potrebbe aspettare in una
normale sessione di gioco. Per via del mondo condiviso
della Society, bisogna garantire che tutte le sessioni, indipendentemente dal luogo in cui si svolgono, risultino
equamente bilanciate. Per questo l’equipaggiamento e il
bottino acquisibili vengono limitati, ma rimangono bilanciati per il livello del personaggio. Inoltre, ci sono alcuni oggetti che semplicemente non sono ammessi nella
Pathfinder Society: tali oggetti sono elencati nei capitoli
successivi. Le regole su come acquistare l’equipaggiamento si possono trovare nel Capitolo 9.
Dal momento che questa è una campagna con mondo
condiviso, nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato non è consentito alcun equipaggiamento, incantesimo, classe, classe di prestigio, talento e altro proveniente
da fonti esterne. Solo quanto contenuto in Pathfinder GdR
Manuale di Gioco, in Cercatori di Segreti e nelle fonti elencate
nel Capitolo 13 è considerato legale ai fini di gioco. Non esistono eccezioni a questa regola. In più, non sono ammessi
benefit, verbali di avventura o qualsiasi altro tipo di aiuto
cartaceo proveniente da altre campagne di gioco organizzato. Si prega inoltre di ricordare che non si può utilizzare
il proprio personaggio di Pathfinder Society Lega di Gioco
5
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
(Tabella 1–1) Tabella di Conversione della Ricchezza
per la Pathfinder Society
(Tabella 1–2) Tabella di Conversione dei Punti
Prestigio per la Pathfinder Society
Livello
[1-2 scenari]
1 scenario
2 scenari
[Livello 2+]
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Fasce di Livello
1–4
5–6
7–8
9–10
Ricchezza (MO)
Valore Massimo (MO)
500
750
250
375
1.000
3.000 6.000
10.500
16.000
23.500
33.000
46.000
62.000
82.000
108.000
500
1.500
3.000
5.250
8.000
11.750
16.500
23.000
31.000
41.000
54.000
Organizzato in nessun’altra campagna al di fuori della Pathfinder Society.
Forse la cosa che maggiormente contraddistingue un ambiente di gioco organizzato è il fatto di dover mantenere delle registrazioni cartacee dettagliate del proprio personaggio.
Non solo bisogna mantenere una scheda del personaggio
ben organizzata ed accurata, ma si riceve anche una scheda
della cronaca alla fine di ogni scenario. Queste schede della
cronaca devono essere tenute in ordine (si raccomanda di
utilizzare un raccoglitore ad anelli) e rappresentano tutte le
conoscenze e l’esperienza del proprio personaggio. Smarrire o non tener conto correttamente delle proprie schede
della cronaca può influire sul livello, sull’equipaggiamento,
sul denaro e sul prestigio all’interno della fazione del proprio personaggio. Si raccomanda di tenere le proprie schede
della cronaca al sicuro, all’asciutto e di averne cura!
Come convertire il vostro
personaggio 3.5 della Pathfinder
Society a PGdR
Molti di voi hanno iniziato Pathfinder Society Lega di
Gioco Organizzato durante la stagione di playtest della
Pathfinder Society. Innanzitutto vogliamo ringraziarvi!
Il vostro modo di giocare, i vostri commenti e la vostra
partecipazione hanno aiutato a creare l’attuale regolamento di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato.
Ora che avete un personaggio 3.5 in un sistema che è
passato al Pathfinder GdR, vi starete chiedendo: “Come
faccio a convertire il mio personaggio?” La risposta è: in
modo indolore. Sotto sono riportati tre semplici passi da
seguire per aggiornare un personaggio 3.5 della Pathfinder Society a Pathfinder GdR.
Notate, comunque, che dovrete aggiornare il vostro
personaggio a Pathfinder GdR per poter partecipare a
qualsiasi sessione successiva al 13/8/09. I personaggi 3.5
non sono più ammessi nel gioco. Inoltre, dovrete aggior-
6
Modificatore di Prestigio
Aggiungere +1 al totale dei Punti Prestigio
Aggiungere +2 al totale dei Punti Prestigio
Aggiungere +4 al totale dei Punti Prestigio
Aggiungere +6 al totale dei Punti Prestigio
nare il personaggio seguendo le istruzioni sottostanti,
altrimenti non sarà considerato valido ai fini del gioco.
Passo 1: Annotate Livello, Nome e Fazione del Personaggio
Per esempio, se avete un barbaro di 7° livello della fazione Qadira, scrivete che è di 7° livello e membro della fazione del Qadira, mantenendo il suo nome (ai fini della
registrazione su paizo.com), e ignorando il resto (incluso
equipaggiamento e ricchezza attuali). Inoltre, è importante sottolineare che, ad esempio, se avete raggiunto il
7° livello (dopo aver completato con successo 18 scenari) e
quindi avete giocato altri 1 o 2 scenari, senza aver ancora
raggiunto l’8° livello, venite comunque considerati a 1 o 2
scenari dal passaggio di livello. Non perderete il credito
in “scenari” verso i vostri PE durante la conversione.
Passo 2: Create un Nuovo Personaggio del Vostro Attuale Livello
Seguendo le linee guida del Capitolo 4 per la creazione del
personaggio, create un nuovo personaggio dello stesso livello del precedente. Continuando con l’esempio di prima,
ora potete dar vita ad un qualsiasi personaggio di 7° livello membro della fazione del Qadira. Avete amato il vostro
barbaro 3.5 ma volete provare qualcosa di nuovo in Pathfinder Gioco di Ruolo? Non c’è problema! Create un mago di
7° livello o un ladro di 7° livello, oppure un mago 5/guerriero 1/guerriero arcano 1. L’importante è che il personaggio
sia dello stesso livello di prima, sia nella stessa fazione in
cui era prima e abbia lo stesso nome che aveva prima.
Fate riferimento alla Tabella 1-1 per determinare la
nuova ricchezza e il valore massimo del nuovo personaggio: non bisogna usare la ricchezza basata sulle vecchie
schede della cronaca 3.5 durante la conversione, in quanto
la ricchezza per livello in PGdR è più alta rispetto alla 3.5.
In quasi ogni circostanza riceverete un maggior valore in
monete d’oro da spendere in equipaggiamento rispetto a
quello che otterreste sommando il valore di tutto l’equipaggiamento attuale. Il Valore Massimo (nella Tabella
1-1) è il valore in monete d’oro dell’oggetto più costoso che
potete acquistare: se il valore massimo è pari a 2.000 monete d’oro, non potete acquistare nessun singolo oggetto
che superi quel valore durante la conversione. Si prega di
ricordare che il Valore Massimo NON si applica a quegli oggetti che sono considerati Sempre Disponibili per
l’Acquisto (vedi Capitolo 9), ma solo agli oggetti magici e
all’equipaggiamento extra. Il Valore Massimo continuerà
a fungere da linea guida per gli acquisti futuri nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, ma sarà regolato dal totale dei vostri Punti Prestigio (vedi Capitolo
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
10). Le schede della cronaca continueranno a garantire ai
personaggi l’accesso a nuovi equipaggiamenti più in fretta del normale (vedi Capitolo 9).
Nota Speciale: Ricostruire il vostro personaggio in questo modo significa che bisogna ignorare tutti gli oggetti e
le ricchezze ottenuti fino a questo momento e ricreare un
nuovo personaggio con lo stesso nome, lo stesso livello e
della stessa fazione. Dovete ricomprare equipaggiamento,
armi, armature, oggetti magici, e così via utilizzando le
linee guida della Tabella 1-1 e non potete semplicemente tenere gli oggetti che avete ora (dato che molti oggetti
hanno cambiato prezzo, nome e descrizione).
Passo 3: Aggiornate i Punti Prestigio
Per via dei cambiamenti apportati al prestigio, tutti i
personaggi 3.5 dovranno aggiornare i propri PP attuali
basandosi sul proprio livello per adattarsi più accuratamente al sistema corrente. Vedi Tabella 1-2 per i dettagli.
Capitolo 2:
Il mondo
di Golarion
Cos’è Golarion?
Golarion è il pianeta natale di Pathfinder Ambientazione di
Paizo Publishing e Wyrd Edizioni. Su Golarion, un periodo di profezie perdute affligge il mondo, portando con
se un maelstrom infinito, uno strappo nel tessuto della
realtà, un’ondata di diabolismo e l’intramontabile minaccia della guerra. Malgrado ciò non tutto è perduto, poiché questi tempi oscuri forniscono grandi opportunità
di avventura e inenarrabile eroismo. Come membro della
Pathfinder Society, questi tempi bui rappresentano il miglior periodo in assoluto di tutta la storia di Golarion per
essere un esploratore errante, o uno scavatore dei dungeon più profondi del mondo, o persino un erudito gentiluomo, che viaggia per i continenti del globo in cerca di
maggiore conoscenza e potere.
Absalom
Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è incentrato nella brulicante metropoli di Absalom. Absalom è la
più famosa di tutte le città e trae orgoglio dall’essere una
delle più grandi e ricche del mondo conosciuto. Secondo
il mito, Absalom venne fondata dallo stesso Aroden quando l’Ultimo dei Primi Uomini fece emergere la Pietrastella
dalle profondità oceaniche e la posò nella sua attuale collocazione nel cuore della città. Essa è dunque parte integrante della mitologia.
Absalom sorge nel più grande porto naturale dell’Isola
di Kortos nell’occhio del Mare Interno. Questo permette alla città di controllare dozzine delle principali rotte
navali e la rende una tappa cruciale per qualsiasi viaggio
Absalom
Allineamento: N
Capitale: Absalom (303.900)
Insediamenti importanti
Diobel (4.850), Escadar (11.700)
Governo
Grande Concilio, composto dai representanti dei maggiori
casati nobiliari e gruppi religiosi. Il membro più importante di
questo concilio, chiamato Primarca, gode di un’ampia gamma
di poteri.
Linguaggi
Comune, Kelish, Osiriano
Religioni
Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean, Nethys,
Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori
attraverso quel mare. La confluenza di influenze commerciali, religiose e strategiche su Absalom le ha fatto
guadagnare il titolo di “Città al Centro del Mondo”.
Naturalmente, essa attira anche i potenziali conquistatori, che hanno tutti attaccato senza successo la città nel
corso della storia. Le rovine di dozzine di castelli d’assedio costellano il territorio oltre le mura di Absalom, e
il suo porto è talmente ostruito dagli alberi e dagli scafi
delle navi da guerra affondate che raggiungere in sicurezza i moli della città richiede l’occhio allenato di un pilota
portuale professionista.
Quando il dio vivente Aroden fece affiorare l’Isola di
Kortos dalle profondità del Mare Interno e fondò Absalom, chiamò saggi e ardimentosi dalle terre vicine affinché
abitassero il nuovo territorio e comandò loro di proteggere la Pietrastella contro chiunque avesse voluto spostarla.
Nobili, mercanti e avventurieri, in particolare quelli provenienti da Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor e
Qadira, s’insediarono in città. La cultura della città attinge
molto da queste nazioni e molti dei suoi casati nobiliari
si identificano strettamente con elementi di queste nazioni. La gente comune rappresenta uno spettro d’influenze
culturali ancor più ampio, dagli elfi di Aguzzo Pinnacolo
ai mercanti di Tian, ai viaggiatori da altri piani. Come risultato, in città si possono trovare cibi, canzoni ed abiti
provenienti da ogni angolo di Golarion, se il visitatore sa
dove cercare. Si dice con una certa serietà che è impossibile
sembrare fuori posto per le strade di Absalom.
Per ulteriori informazioni su Absalom, consultare
il Pathf inder Magazine, disponibile su e-wyrd.com da
Settembre 2010, o Pathf inder Ambientazione (ed. it 2011)
e Pathf inder Guida ad Absalom (ed. it 2011), entrambi disponibili online sul sito paizo.com o presso il proprio
negozio di giochi o libreria di zona.
La Pathfinder Society
La Pathfinder Society esiste da più di 400 anni. La sua
storia, pregna delle intrepide imprese di eroi coraggiosi,
da tempo incanta la popolazione del Mare Interno. Tra
i suoi membri ci sono cacciatori di tesori, esploratori,
7
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
profanatori di tombe, storici e vagabondi che si spingono
fino ai più reconditi recessi del mondo in cerca di reliquie perdute dal potere devastante e di risposte a quesiti più antichi degli dèi stessi. Questi eroi sfidano rovine
soffocate in giungle intricate, scalano picchi innevati e
setacciano le sabbie di deserti arse dal sole alla ricerca di
tombe sepolte e vestigia appartenenti ad epoche remote.
In seguito al completamento di un viaggio o di una
scoperta particolarmente degni di nota, i membri della
Society inviano una documentazione delle loro imprese al capitano di ventura loro superiore, che a sua volta
l’analizza accuratamente prima di trasmetterla ai capi
mascherati della Pathfinder Society, l’enigmatico Decemvirato, un circolo interno di dieci Cercatori veterani che
conduce le attività della Society. Questa guida è piuttosto
elusiva, il che permette ad ogni singolo agente dei Pathfinder di credere di agire in base alle proprie scelte quando in realtà sta eseguendo il volere dei Dieci.
La Society non prevede uno statuto formale, ma ci si
aspetta che tutti i membri rispettino un comune codice
di condotta e i rapporti riguardanti attività in contrasto
col codice sono motivo di espulsione dall’organizzazione.
I tre principali doveri dei membri sono i seguenti:
Esplorare: Ci si aspetta che i Pathfinder incrementino
il sapere e la reputazione della Society viaggiando in terre
lontane, svelando segreti proibiti e ricostruendo la storia
segreta del mondo. Gli agenti sono incoraggiati a viaggiare in terre inesplorate alla ricerca di misteri sempre
più incredibili.
Riferire: Nel corso delle loro avventure, ci si aspetta che
i Pathfinder tengano diari, mappe e resoconti dettagliati
delle loro imprese. Alla conclusione di una missione riuscita, l’agente manda una copia delle sue annotazioni al suo
diretto superiore, un capitano di ventura regionale, che ne
fa un’analisi completa (spesso comprendente divinazioni). Le imprese particolarmente degne di nota giungono
fino ad Absalom ed al Decemvirato, che inserisce le storie
migliori nelle pubblicazioni aperiodiche delle Pathfinder
Chronicles, che a loro volta tornano ai capitani di ventura
per la distribuzione agli agenti dei Pathfinder sul campo.
Collaborare: La Society non impone obblighi morali ai
suoi membri, quindi gli agenti spaziano in ogni razza, credo
e motivazione. In ogni momento, una Loggia dei Pathfinder
potrebbe ospitare un cheliaxiano evocatore d’immondi, un
combattente per la libertà andorano, un necromante osiriano ossessionato dalle antichità, e un amichevole cantastorie
taldano. Ci si aspetta che gli agenti dei Pathfinder rispettino
le reciproche aspirazioni e restino fuori dagli affari altrui a
meno che non si offrano di dare una mano.
Per ulteriori informazioni sulla Pathfinder Society,
consultare Pathfinder Ambientazione o Pathfinder Ambientazione: Cercatori di Segreti ora disponibili in inglese presso
il tuo negozio di zona o online su paizo.com.
La Loggia dei Pathfinder
La maggior parte dei Pathfinder vaga per il mondo in cerca
di ricchezze ed avventure, fermandosi solo il tempo neces-
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sario per pianificare l’impresa successiva o per depredare
completamente un’antica rovina dei suoi tesori e segreti.
Ma esiste un altro tipo di Pathfinder, un gruppo sconosciuto alle masse e tuttavia indispensabile per il successo
dell’organizzazione. Si tratta dei capitani di ventura che
gestiscono gli affari regionali e il loro talvolta considerevole entourage di gregari, dipendenti, servi e guardiani.
I capitani di ventura generalmente risiedono nelle Logge dei Pathfinder, modesti locali pensati per ospitare i
documenti, i piani e le infrastrutture della Society e che
occasionalmente fungono anche da sedi temporanee per
gli agenti Pathfinder di passaggio. La Grande Loggia di
Absalom merita un discorso a parte. A differenza delle logge minori nelle città del resto del continente, che spesso
mascherano i loro intenti dietro la facciata di attività commerciali o abitazioni private, la Grande Loggia sfoggia orgogliosamente la propria affiliazione. Il Glifo della Strada
Aperta, molto spesso nascosto nella rose delle bussole delle
mappe o nel fregio di un libro per mostrare la celata approvazione della Pathfinder Society, svetta sul cancello di
un forte dalle mura a strapiombo nel cuore di Absalom. Le
mura circondano sette robuste fortezze che risalgono alla
fondazione della città, forse la tenuta di un casato nobiliare decaduto da tempo o l’antico bastione di un governo
dimenticato. Negli ultimi 400 anni questa è stata la fortezza dei Pathfinder, la sede del Decemvirato e il leggendario
deposito dei tesori e delle leggende dell’ordine.
Le Cronache dei Cercatori
Studiosi minori e ladri di tombe non affiliati alla Pathfinder Society sono rozzi avversari che non contribuiscono ad
una maggiore comprensione del mondo, vendendo i loro
tesori senza preoccuparsi di registrare le storie che si celano dietro di essi o approfondire le conoscenze su razze,
culture ed epoche perdute. Questo è quello che differenzia
i Pathfinder. Le Chronicles, raccolte in secoli di intrepido
lavoro, riportano le imprese della Society e le diffondono
all’interno dell’intera organizzazione. Molti volumi sono
completi di mappe, schemi di trappole e spiegazioni dettagliate che conducono a siti molto redditizi e incredibilmente vulnerabili. Comuni cacciatori di tesori, bizzarri
cultisti e collezionisti di preziosi artefatti fanno del loro
meglio per mettere le mani sulle copie di queste pubblicazioni, e una serie di volumi può spesso fruttare migliaia
di monete d’oro nei giusti mercati. È il sogno bruciante di
ogni Pathfinder vedere un giorno le sue imprese immortalate nelle pagine ultraesclusive delle Pathfinder Chronicles.
Capitolo 3:
Fazioni
Al momento, cinque sfuggenti fazioni nazionali si battono per il predominio segreto ed elusivo su Absalom: Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira e Taldor. Queste antiche
e potenti nazioni sono da tempo le protagoniste degli af-
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
fari di Absalom, crescendo e calando insieme alle sabbie
del tempo. Ora, nell’anno 4.710, si trovano ad armi pari
nella Città al Centro del Mondo, ciascuna pronta a prendere il controllo della città con manovre politiche ed economiche. Ognuna ha le proprie ragioni per desiderare il
controllo di Absalom, ma tutte condividono un obiettivo
comune: sperano di trasformare questa guerra segreta in
un aperto e totale controllo della metropoli mercantile
posta nella posizione più strategica del Mare Interno.
Le fazioni di Absalom si sono a lungo disprezzate a vicenda. La storia è piena delle loro sanguinose faide, guerre
brutali e tirannie. Con ogni nuova stagione, però, giungono
nuove opportunità. I venti di Absalom si muovono caldi e
feroci cambiando direzione senza preavviso. Sarete un diabolico studioso del Cheliax, un coraggioso combattente per
la libertà dell’Andoran, un vagabondo velato del Qadira, un
osiriano nelle cui vene scorre il sangue dei Faraoni o una
giovane spada del Taldor? Scegliete con saggezza, perché le
vostre azioni possono cambiare la faccia di Golarion!
Basi della fazione
Terminando con successo certe missioni si porta onore
alla propria fazione. A partire dalla Scenario 29 della Pathfinder Society, ogni scenario contiene due missioni dedicate ad una specifica fazione, tutti compiti che, se completati, concedono ad essa un piccolo vantaggio nella guerra
segreta contro le altre quattro. Durante uno scenario, la
propria fazione può chiedere di assicurarvi che un signore
del crimine muoia, di proteggere un innocente mercante
intrappolato nel fuoco incrociato, di salvare un bambino
rapito, di recapitare una missiva importante, di sventare
un assassinio o di localizzare una lettera di corsa. Indipendentemente dalla missione, un esito positivo fa guadagnare al personaggio e alla sua fazione un PP per missione.
Man mano che il totale dei vostri PP aumenta, la vostra
fazione ricompensa i vostri eccellenti servigi con benefici
sempre maggiori. Nel Capitolo 10, troverete un sistema
di regole ampliato che permette al vostro Pathfinder di
accedere a nuovi oggetti e ricompense all’aumentare dei
suoi PP. Infine, l’ammontare dei vostri PP determina il
valore degli oggetti che il vostro personaggio è in grado
di acquistare, il che lo rende una delle statistiche più importanti nella vostra scheda del personaggio.
Segretezza della fazione
I capi della Pathfinder Society generalmente disapprovano che i loro membri prendano parte alla guerra segreta
per Absalom, anche se i vertici sono disposti a chiudere
un occhio circa l’esistenza di fazioni all’interno della Society a condizione che i Pathfinder continuino a portare a
termine le loro missioni e ad eseguire gli ordini. I membri più leali delle fazioni all’interno della Society tengono per sé le loro alleanze, condividendo tali informazioni
solamente con altri membri della stessa fazione. Tuttavia,
ad alcuni di loro non interessa chi sappia o meno a chi
sono fedeli e rendono piuttosto palese per chi lavorano e
il motivo per cui fanno parte della Society. Questi ultimi
vengono guardati dall’alto in basso e derisi perché considerati avventati e insolenti, mentre i primi vengono quasi
completamente ignorati.
Malgrado i vertici della Society siano disposti a chiudere un occhio sull’adesione alle varie fazioni, qualora dei
Pathfinder appartenenti a fazioni rivali dovessero scontrarsi apertamente o violare le tre regole della Society per
via delle insignificanti faide della loro guerra segreta,
quello sarebbe il giorno in cui le fazioni all’interno della Society cesserebbero di esistere, anche violentemente
se necessario. Per questo, i capi delle varie fazioni hanno
fatto capire molto chiaramente ai membri che gli scontri
aperti, indipendentemente dal motivo scatenante, sono
da considerarsi intollerabili poiché servirebbero solo a
mettere a repentaglio la capacità di ogni fazione di poter
manipolare Absalom secondo i propri voleri.
Dicerie
Iniziano a circolare delle voci per le strade di Absalom secondo le quali la guerra segreta è destinata ad estendersi.
I nomi di molte nazioni circolano sulle bocche della gente
comune, troppi per poterli elencare, e sono tutti concordi
nel ritenere che esse stiano per unirsi alla lotta per il futuro di Absalom. Cosa significhi per la Pathfinder Society e
per i membri sotto l’influenza delle varie fazioni al suo interno viene lasciato alla libera interpretazione di ognuno.
Scegliere la propria fazione
Ogni fazione ha storia, cultura, stile e specialità propri.
Ognuna ha un proprio modus operandi nella guerra segreta
in corso per il controllo di Absalom. Scegliere la Fazione è
importante tanto quanto scegliere la classe o la razza del
vostro personaggio: lo definisce all’interno della campagna e lega il vostro Pathfinder al destino di una particolare nazione. Prima di scegliere la Fazione, consideratele
tutte accuratamente scegliendo poi quella che vi pare più
interessante. Fate attenzione! Come per la razza, una volta
effettuata questa scelta, non è possibile cambiarla. Infine, ricordate che indipendentemente dalla fazione scelta,
non siete costretti a giocare un personaggio proveniente
da quella nazione. Barbari ulfeni al servizio del Taldor,
maghi thuviani al servizio di Cheliax, ranger mwangi al
servizio di Qadira: sono tutte opzioni possibili.
Classi del personaggio e fazioni
Alcune classi sono più difficili da giocare in alcune
fazioni piuttosto che in altre. Nella lista delle fazioni
seguente abbiamo cercato di consigliarvi prima della
scelta della vostra fazione indicando quali classi siano
più specificamente adatte per una data fazione e quali
invece possano risultare più impegnative da giocare in
essa. Queste indicazioni non devono essere considerate
delle regole rigide: se avete una grande idea per un Paladino della fazione del Cheliax, giocate quel personaggio senza esitazioni. Tenete però presente che potreste
fare più fatica di altri nel portare a termine gli obiettivi
della vostra fazione.
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Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Allineamento della fazione
Per concludere, anche se ognuna delle fazioni elencate di
seguito possiede un proprio allineamento, questo serve
più per darvi un’idea generale su dove si ponga moralmente la fazione stessa che per costringere il vostro personaggio a scegliere un allineamento analogo. Dal momento che gli allineamenti malvagi non sono ammessi
nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, un
personaggio della fazione del Cheliax non può selezionare LM come allineamento, anche se può decidere di
scegliere qualsiasi altro allineamento non malvagio a suo
piacimento. Similmente, anche se Andoran ha un allineamento NB, un personaggio della fazione dell’Andoran
può essere di un qualsiasi allineamento non malvagio.
contro diavoli e mostri per decenni. Colson Maldris
preferirebbe essere fuori in prima linea, col suo spadone grondante del sangue di tiranni e schiavisti, ma il suo
ordine ha in mente altro per lui. Come membro dei misteriosi Corsari Grigi, Maldris ha prestato coraggiosamente
servizio a bordo della nave da guerra Tridente mandando
sul fondo del Mare Interno ben 23 navi di schiavisti e uccidendo il rognoso signore degli schiavi gnoll Pascià Palrathgra in duello sul ponte insanguinato della sua fregata
da diporto. Maldris è stato il più giovane a portare l’aquila
dorata sulle sue spalle. Le sue lodi e le sue vittorie hanno
messo nell’ombra molti dei Cavalieri dell’Aquila più anziani, e questo è stato probabilmente il motivo per cui è
stato riassegnato ad Absalom. Abbondano dicerie sul fatto
che il suo astro nascente abbia arruffato le penne di compagni Aquile, e che questi lo abbiano spedito in un nido di
vipere affinché venga fatto a pezzi da avversari letali.
Scelte di classe ottimali
Chierico, Druido, Paladino, Ranger
Andoran
La fazione dell’Andoran attacca i suoi nemici dall’interno. Trova dissidenti, combattenti per la libertà e rivoluzionari tra le popolazioni dei suoi nemici e di nascosto
offre loro aiuti, equipaggiamento, informazioni e i fondi
necessari a rovesciare i tiranni. Le missioni assegnate ai
membri della fazione dell’Andoran tendono ad aiutare
gruppi dissidenti all’interno delle altre fazioni, sebbene
qualsiasi cosa possa scuotere il potere di un tiranno sia
per un andorano una degna causa cui prestarsi.
Obiettivo: libertà dalla tirannia
L’Andoran vorrebbe vedere cadere quei tirannici imperi
che un tempo lo avevano governato. Vorrebbe vedere abolita la schiavitù e chi vorrebbe comprare e vendere persone punito in modo estremo. Vorrebbe portare la fiaccola
della libertà nei luoghi più oscuri del mondo ed abolire il
misticismo, il diabolismo e la paura.
Allineamento: NB
I membri della fazione dell’Andoran fanno assolutamente il meglio che una persona buona possa fare. Sono votati a soccorrere gli altri, specialmente se questo li aiuta
a liberarsi dalla tirannia o dall’oppressione. Non sentono
il bisogno di re, regine, imperatori o dittatori, ma coopereranno con loro per diffondere il proprio messaggio
di libertà. I membri della fazione dell’Andoran fanno ciò
che ritengono buono e giusto senza preoccuparsi dell’ordine costituito.
Leader della fazione: Capitano
Colson Maldris
I Cavalieri dell’Aquila dell’Andoran sono campioni della libertà. Icone del loro orgoglio nazionale, questi prodi guerrieri hanno sacrificato le proprie vite in battaglia
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Scelte di classe impegnative
Barbaro
Cheliax
I cheliaxiani sono maestri tanto della seduzione quanto
del dolore. Fanno cadere i nemici ai loro piedi con promesse di aiuto, ricchezza e gloria, ma li tengono sotto
controllo con frustate crudeli e fuoco infernale. Questa
fazione conquista gli altri alla sua oscura causa con la
tentazione. Lussuria, potere, ricchezze, vanità, la fazione
del Cheliax li offre tutti e fa affidamento sulla peccaminosa natura di ogni uomo per svilirlo. Se un avversario
non può essere sedotto, deve allora essere tormentato.
Molte missioni della fazione del Cheliax prevedono che
persone rette vengano indotte al vizio e all’oscurità, e che
poi si minacci di rivelare i loro peccati a meno che non
servano l’impero come agenti obbedienti. Gli inganni dei
diavoli hanno corrotto le anime degli uomini da tempo
immemore ed essi servono bene la fazione del Cheliax nel
suo tentativo di controllare Absalom.
Obiettivo: dominio della legge su tutto
I piani del Cheliax prevedono la diffusione della legge di
Asmodeus sull’intera faccia di Golarion. Essi portano ordine nel caos, reprimono i fastidiosi concetti di libertà e
autodeterminazione, e lasciano al loro passaggio anime
spezzate ansiose di accettare le catene della schiavitù. Il
mondo deve venire a patti con l’ordine delle cose. I mortali devono inginocchiarsi di fronte a poteri superiori. Legge e ordine sono i signori supremi naturali di Golarion e
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
se non si può far capire alla plebaglia ammassata lungo le
coste del Mare Interno un concetto tanto semplice, allora
essa deve essere purificata in un torrente di fuoco.
Allineamento: LM
I membri della fazione del Cheliax prendono ciò che vogliono entro i limiti delle leggi locali senza curarsi di chi
questo agire danneggia. Si preoccupano fortemente della
lealtà, della tradizione e dell’ordine, ma per nulla della libertà, della dignità o della vita. Giocano secondo le regole,
ma lo fanno senza compassione, rimorso e pietà. Tutti loro
vorrebbero comandare ma ciascuno comprende che non
tutti possono e quindi sono felici di servire più in basso
nella loro gerarchia. Sono riluttanti ad infrangere la legge
o le promesse e condannano quelli che lo fanno.
Leader della fazione: Paracontessa
Zarta Dralneen
Zarta si gode il proprio ruolo ad Absalom. Ha sempre trovato
la città ricca di peccati in corso, e trae piacere dal più grande
pozzo nero di corruzione di Golarion. Usa la sua bellezza e
il suo potere diabolico in egual misura per corrompere le
anime dei suoi nemici. Zarta indossa la maschera di una sofisticata signora aristocratica, specialmente quando si presenta ad un incontro ufficiale cheliaxiano (la sua copertura
ad Absalom è quella di una diplomatica), ma la promessa
di un peccato dissacrante per l’anima danza costantemente
nei suoi occhi sensuali, e le orge di eccessi che tiene nella
sua residenza privata sono eventi leggendari che molti disprezzano condannandoli a parole, anche mentre bramano
segretamente di esservi invitati.
Scelte di classe ottimali
Barbaro, Chierico, Ladro, Stregone
Scelte di classe impegnative
Druido, Paladino
mai con una lama snudata, e mai con un testimone. Proprio come gran parte della Grande Sfinge di Smeraldo è
sepolta nelle sabbie dei deserti dell’Osirion, così il potere
della nazione è nascosto accuratamente tra confraternite
segrete e spie leali al trono dei faraoni. Solo quando Absalom sarà saldamente nelle mani dell’Osirion, Khemet III
proclamerà se stesso Faraone secondo la tradizione dei
suoi antenati e a ciò farà seguito la Seconda Età dell’Oro
dell’Osirion.
Obiettivo: potere attraverso la
conoscenza
Nei tempi che furono, i faraoni dell’Antico Osirion crearono meraviglie inimmaginabili. Concepirono potenti pestilenze arcane per distruggere i loro nemici ed eressero
possenti monumenti capaci di intrappolare le anime delle
divinità. Che le altre fazioni intrighino pure per soddisfare un misero capriccio politico o per briciole quali permessi economici favorevoli. L’Osirion è interessato a riscoprire
i potenti artefatti del suo passato ed evitare che vengano
rubate da potenze aggressive come il Cheliax. Quando questi artefatti torneranno nelle loro legittime mani, nessuno
oserà violare di nuovo i confini dell’Osirion.
Allineamento: LN
I membri della fazione dell’Osirion operano entro i limiti
della legge, della tradizione o del codice locali. L’ordine e
l’organizzazione hanno la massima importanza, in particolare quando si tratta del recupero degli artefatti perduti
dell’Osirion. Credono nell’ordine personale e fissano degli
standard elevati per loro stessi riguardo l’abbigliamento, il
proprio aspetto esteriore, le conoscenze e le capacità marziali o magiche. Credono nell’ordine per tutti e che soltanto un forte governo centrale possa mantenere la gente al
sicuro, occupata e prospera. Sono leali e onorevoli, e mancano dell’opprimente zelo emozionale di un crociato.
Leader della fazione: Amenopheus,
il Saggio Zaffiro
Osirion
Per secoli, le altre potenze del Mare Interno hanno considerato l’Osirion come una nazione impotente di persone sottomesse. L’Osirion non avrebbe potuto cambiare le
cose. Da quando il Principe Rubino è salito al trono ancestrale, l’Osirion ha cominciato a radunare le sue forze
e a prepararsi a fare un tentativo per la supremazia sul
Mare Interno.
Molte delle missioni della fazione dell’Osirion riguardano il minare segretamente il potere dei suoi nemici.
Gli agenti dell’Osirion ad Absalom piantano i semi della
dissoluzione con un sussurro o con una dose di veleno,
Amenopheus si vanta di far risalire il suo sangue alla dinastia dei Saggi Ingioiellati dell’antichità. Questo saggio
garundi segnato dal tempo porta la sua lunga barba nera
acconciata in una singola treccia ornata solo di fasce di
rame. Indossa austere vesti rosse e semplici sandali di
cuoio, e pare vacillare, perdendo spesso il filo dei suoi
pensieri o borbottando storielle ironiche o aneddoti che
ai più sembrano banali, ma che spesso nascondono una
lezione più profonda. Quelli tanto sfortunati da prendere Amenopheus dal verso sbagliato temono lo sguardo
penetrante del vecchio e sanno benissimo che nasconde
dozzine di potenti bacchette nelle larghe maniche delle
sue vesti. Amenopheus è, in apparenza, il consigliere di
un grasso nobile osiriano, chiamato Dremdhet Salhar,
che siede al Grande Consiglio di Absalom, ma in realtà,
il grasso aristocratico non esprime mai un’opinione che
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Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
non sia stata precedentemente inculcata nella sua mente
dal Saggio Zaffiro. Pochi sono al corrente del vero ruolo
del saggio, e molti degli agenti al suo servizio pensano di
lavorare per un altro capo delle spie.
Scelte di classe ottimali
Bardo, Ladro, Mago, Monaco
Scelte di classe impegnative
Barbaro
Qadira
La fazione del Qadira aspira sopra ogni cosa al vantaggio commerciale ed economico. Cerca di rompere i
monopoli dei suoi nemici e di imporre i propri. Offre
merci e beni che nessun altro può procurare e sbaraglia
la concorrenza con una spietatezza che fa arrossire perf ino i diabolici cheliaxiani. Le missioni qadirane sono
parte di un piano più ampio, di solito mirato a mettere
in imbarazzo o diffamare un rivale economico, oppure
a rovinare gli affari delle compagnie commerciali di
un’altra nazione.
Obiettivo: controllo totale del mercato
Il mondo è piccolo e si rimpicciolisce ogni giorno che
passa. La chiave per il potere è il commercio. Al Qadira
non potrebbe interessare meno di chi sieda nel Grande
Consiglio di Absalom, fintanto che la flotta commerciale qadirana domina il porto. Qadira progetta di monopolizzare il commercio sul Mare Interno e quindi di
dissanguare i forzieri dei propri avversari. Riscuotere
i crediti e provvedere ai bisogni delle genti delle altre
nazioni: è così che il Qadira progetta di primeggiare. Se
quei regni lavorano come schiavi per spedire oro a est, la
satrapia rimarrà soddisfatta.
Allineamento: N
I membri della fazione del Qadira compiono sempre
quella che sembra essere una buona idea. Non sono
particolarmente attaccati ai concetti di bene contro
male o di legge contro caos, preferendo invece pensare in termini di ricchezza e di realizzazione personale.
Non si sentono impegnati in prima persona a sostenere il bene o la regola della legge, ma tendono anzi
ad adattare il proprio punto di vista verso quello che è
meglio per gli affari e l’economia. Alcuni membri della fazione del Qadira vedono bene, male, caos e legge
come punti di vista estremi, pericolosi se non tenuti a
freno ogni volta che è possibile. Tendono a sostenere
la neutralità come scelta migliore, la via più bilanciata
verso il successo.
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Leader della fazione: Pascià
Muhlia Al-Jakri
Muhlia è la prima pascià donna in centinaia d’anni. Suo
padre era un semplice venditore ambulante di spezie nelle strade di Katheer con una spiacevole propensione per
il gioco d’azzardo. Quando il locale scià della strada si
presentò per riscuotere, sua padre la vendette per cavarsi
d’impaccio. Per lei si prospettava la vendita come schiava
di piacere ma si dimostrò rapidamente troppo pericolosa
e troppo utile per un destino così ignominioso. Pugnalò
il migliore agente dello scià della strada, e quando comprese che questo le sarebbe valso una morte rapida per
mano dello stesso scià, fuggì ma solo per tornare il giorno seguente con la testa del rivale dello scià in un sacco.
Era un’assassina nata e lo scià decise di addestrarla.
Absalom è l’attuale incarico di Muhlia e questo le ha
fruttato il titolo di pascià. Il suo ruolo ufficiale in città
è quello di commissario per il commercio incaricato di
sovrintendere ai manifesti di carico del capitano di commercio qadirano. Questo lavoro da scribacchina la sta annoiando troppo perché lo possa svolgere con perizia. Nel
frattempo, organizza cabale di agenti subdoli e pericolosi
per servire i più importanti fini del satrapo e mandare in
rovina le basi economiche dei nemici del Qadira.
Scelte di classe ottimali
Chierico, Guerriero, Mago, Ranger
Scelte di classe impegnative
Paladino
Taldor
La strategia del Taldor per prendere il controllo di Absalom è quella di mettere i propri nemici l’uno contro
l’altro. False informazioni e guerra psicologica sono
all’ordine del giorno. È probabile che le missioni taldane comportino l’esasperare le vecchie inimicizie tra
il Qadira e l’Osirion o il fomentare il Cheliax e l’Andoran per riaccendere la loro vecchia guerra. “Aizza il lupo
contro tigre e il lavoro del cacciatore è fatto” recita un
vecchio detto taldano.
Obiettivo: la gloria di un tempo
Insignificanti differenze e antiche faide hanno lentamente ridimensionato il Taldor dalla grande e lucente
pietra che era fino a ridurlo ad un frammento scheggiato.
La chiave per restituire uno scopo all’impero sta nel trovare un nemico per galvanizzare le fazioni spezzettate del
Taldor; uno sforzo degno di riscoprire la maestosa gloria
passata della nazione. Sottrarre le redini politiche di Ab-
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
salom è la medicina ideale per la devastante malattia che
affligge il Taldor fin nel profondo delle sue fondamenta.
Allineamento: N
I membri della fazione del Taldor sono governati dalle
loro passioni, mentre fanno tutto quello che al momento
sembra loro giusto fare. Non si curano di bene o male, oppure legge o caos, e mostrano una tiepida considerazione per le convinzioni autentiche. Hanno avuto prova dei
vantaggi sia in persone buone che malvagie e si preoccupano soltanto se le scelte di tali persone hanno un effetto
diretto sul loro benessere. Non sono, nemmeno per la più
fervida immaginazione, dediti agli ideali di perseguire
il bene, anche se non sono nemmeno seguaci del male.
In qualsiasi situazione, i membri della fazione del Taldor agiscono come si sentono di fare, senza pregiudizi o
costrizioni.
Leader della fazione: Barone
Jacquo Dalsine
Pochi tra l’elite del Taldor si rendono conto della sciocca
fine verso cui è diretto il loro impero e si adoperano per
invertire la tendenza prima che l’intera nazione collassi.
Jacquo Dalsine è il ritratto sputato di un dandy Taldano.
Gentiluomo snello ed effemminato, Jacquo si avvicina
molto allo stereotipo del decadente bellimbusto Taldano. La verità è che, anche se Jacquo può gozzovigliare e
scrivere poesie con i migliori di loro, la sua arte preferita
la esegue con una lama ed è uno dei migliori spadaccini del Mare Interno. Per Jacquo, le arti della politica e
dell’intrigo non sono diverse da un duello. Ci sono inganni, stoccate, finte e disimpegni, per non parlare delle
repliche fulminee. Jacquo considera il Taldor un vecchio
duellante malandato, che sta barcollando verso la morte
sul filo della lama di un nemico, ma è conscio che l’impero potrebbe ancora possedere una grande forza se solo
si riuscisse a fargli ricordare la sua antica gloria. Per ora,
è basilare riuscire a rivolgere le lame dei nemici del Taldor l’una contro l’altra abbastanza a lungo da far ritrovare all’impero decadente il proprio equilibrio. Un giorno
l’Antico Taldor potrà risorgere, e tenere alta ancora una
volta la sua spada, facendo tremare tutto Golarion con il
suo potere.
Scelte di classe ottimali
Bardo, Guerriero, Ladro, Stregone
Scelte di classe impegnative
Druido
Fazioni in gioco
Anche se il concetto stesso di giocare fazioni contrapposte all’interno di un ambiente di un gioco organizzato potrebbe apparire come un aperto invito a non
cooperare e a un confronto giocatore contro giocatore,
questo non è l’intento del sistema di fazioni della Pa-
thf inder Society. Scegliere la propria fazione di gioco
aggiunge un pizzico di sapore in più alla propria esperienza generale all’interno della Society che aiuta a distinguere il sistema di gioco organizzato della Paizo
dal resto degli altri sistemi così come dall’esperienza
base in Pathf inder GdR.
Durante lo svolgersi del gioco, rivelare o meno l’adesione ad una fazione e le proprie missioni è a completa
discrezione di ogni giocatore. Benché noi consigliamo
di tenere per voi le vostre missioni di fazione (per evitare che le altre fazioni possano ostacolare in modo attivo
o passivo la vostra missione e di conseguenza l’ottenimento dei PP), non ci interessa che vengano rivelate al
tavolo di gioco o altrove. Si sono visti anche tavoli con
fazioni diametralmente opposte che si aiutavano l’un
l’altra a realizzare i propri obiettivi. Di nuovo, non si
tratta di qualcosa a cui ci opponiamo, anche se non vogliamo incoraggiare la totale disponibilità tra fazioni,
altrimenti l’idea stessa di sistema di fazioni diventerebbe un po’ meno interessante.
Man mano che la Pathfinder Society procede, i giocatori potrebbero voler creare altri personaggi per continuare a giocare tutti gli scenari disponibili in circolazione. Quando i giocatori creano un nuovo personaggio, possono selezionare una qualsiasi fazione di gioco
e non solamente quella che avevano scelto per il primo
(o secondo, ecc.) personaggio.
Leggete il Capitolo 5 per ulteriori regole riguardo il
giocare le fazioni nella Pathfinder Society.
Capitolo 4:
Creazione del
personaggio
Questo capitolo contiene tutto quello che dovete sapere
per creare il vostro personaggio nella Pathfinder Society
Lega di Gioco Organizzato. Guardate le pagine 37-38 per
un esempio di scheda del personaggio. Tutti i nuovi personaggi della Pathfinder Society iniziano il gioco al 1°
livello.
Passo 1: Scelta della fazione
Esaminate attentamente ogni fazione presentata nel
Capitolo 3 ed effettuate la vostra scelta basandovi sul
concetto del vostro personaggio. Ricordate che una volta scelta la vostra fazione, non potrete modificarla in
seguito, proprio come non potete cambiare successivamente la vostra scelta della razza. Ricordate, inoltre,
che il personaggio non deve necessariamente provenire
dalla nazione rappresentata dalla fazione: ulfen fedeli
al Taldor, thuviani fedeli al Cheliax e persino vudrani
fedeli all’Andoran sono tutte scelte accettabili. Dovete
scegliere una fazione prima di poter iniziare a giocare
nella Pathfinder Society.
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Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Passo 2: Caratteristiche
La Pathfinder Society segue il sistema di “acquisto” utilizzato per generare i punteggi di caratteristica come spiegato
nelle pagine 12-13 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. La
Pathfinder Society utilizza l’opzione “Eroica” da 20 punti, che vi permette di costruire un solido PG di 1° livello.
Vi preghiamo di ricordare che utilizzando questo metodo
nessun punteggio può essere inferiore a 7 o superiore a 18.
I modificatori razziali vengono applicati dopo che tutti i
punti sono stati spesi, quindi è possibile iniziare a giocare
con un punteggio di caratteristica basso pari a 5 o un punteggio alto pari 20, a seconda della razza scelta.
Passo 3: Razza e classe
Dopo aver stabilito i punteggi di caratteristica, dovete decidere la razza e classe del vostro personaggio. Tutte le
possibili scelte offerte in Pathfinder GdR Manuale di Gioco
sono a vostra disposizione con alcune piccole modifiche.
La creazione di oggetti magici di qualsiasi tipo non viene utilizzata nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, perciò i maghi di 1° livello non guadagnano
Scrivere Pergamene come talento bonus, ma al suo posto
ottengono Incantesimi Focalizzati, mentre gli alchimisti al 1° livello ottengono Schivare (indipendentemente
dai prerequisiti) invece di Mescere Pozioni. I chierici o
i druidi che scelgono il dominio della Nobiltà all’8° livello ottengono come talento bonus Persuasivo anziché
Autorità, dal momento che questo talento non è ammesso
nel gioco. Gli oracoli che scelgono il mistero della natura
all’11° livello come incantesimo bonus ottengono crescita
animale al posto di risveglio. Le fattucchiere non possono
mai selezionare la fattura del calderone.
Dato che avete già scelto la vostra fazione, potreste voler tenerne conto in questa decisione. Qualsiasi combina-
(Tabella 7–1) Punti Ferita per Livello
ClasseDado
Punti
Punti Vita
Ferita
Ferita
al 1° Livello1 Ottenuti
Per Livello1
Barbaro d12 12 7
Bardo
d8 8
5
Chierico d8 8
5
Druido d8 8
5
Guerriero d10 10 6
Ladro d8 8
5
Mago d6 6
4
Monaco d8 8
5
Paladino d10 10 6
Ranger d10 10 6
Stregone d6 6
4
1 Sommare a questo valore il bonus di Costituzione del
personaggio oltre a qualsiasi talento applicabile, come ad
esempio Robustezza, e a qualsiasi bonus di classe preferita
applicabile.
14
zione è valida, ma alcune sono più difficili da interpretare
di altre. Leggete il Capitolo 3 per avere consigli sulle varie
combinazioni di classe e fazione. In ultima analisi, comunque, la decisione è vostra. Una volta scelta la razza e
la classe, riportatele sulla scheda del vostro personaggio.
Assicuratevi di applicare i modificatori di caratteristica
razziali della vostra razza prescelta.
Nota speciale: Se in seguito acquisirete livelli nella classe di prestigio del Maestro del Sapere, considerate che
nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato il requisito “tre qualsiasi talenti di metamagia o creazione oggetto” va sostituito con “tre qualsiasi talenti di metamagia
o Incantesimo Focalizzati”, dal momento che i talenti di
creazione oggetto sono esclusi dal gioco. Inoltre, i requisiti
di creazione oggetto richiesti per la classe di prestigio del
Trovatore vanno ignorati, anche se tutti i pesonaggio che
hanno scelto questa classe di prestigio ricevono le 50 mo.
Passo 4: Abilità
Il passo successivo è l’addestramento specifico che il vostro personaggio ha ricevuto. Ciò avviene seguendo il metodo standard descritto in Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Determinate i vostri punti abilità iniziali e spendeteli
come ritenete opportuno.
Passo 5: Talenti
Ora selezionate i talenti del vostro personaggio seguendo le indicazioni in Pathfinder GdR Manuale di Gioco. I seguenti talenti del Manuale di Gioco non sono disponibili
nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato:
• Autorità
• Creare Armi e Armature Magiche
• Creare Bacchette
• Creare Bastoni
• Creare Oggetti Meravigliosi
• Creare Verghe
• Forgiare Anelli
• Mescere Pozioni (i PG alchimisti al 1° livello selezionano Schivare al suo posto, indipendentemente dal fatto che abbiano o meno i requisiti per questo talento. Gli
alchimisti devono soddisfare il prerequisito di Schivare
[Des 13] per poter continuare lungo la catena di talenti
[Attacco Rapido, Mobilità, ecc.])
• Scrivere Pergamene (i PG maghi al 1° livello selezionano Incantesimi Focalizzati al suo posto)
È importante notare che non sono ammessi nel gioco
né i talenti di creazione oggetto né la sezione relativa
alla creazione degli oggetti magici di Pathfinder GdR Manuale di Gioco.
Assicuratevi di consultare il Capitolo 13 per un elenco
di talenti addizionali ammessi nella Pathfinder Society
Lega di Gioco Organizzato oltre a quelli presentati in
Pathfinder GdR Manuale di Gioco.
Passo 6: Tratti
I tratti del personaggio sono un modo per incoraggiarvi a creare un background del personaggio che si
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
inserisca al meglio nel mondo di Golarion. Pensate ai
tratti del personaggio come ai “semi della storia”: dopo
aver scelto i vostri tratti, avrete una fonte d’ispirazione
da cui partire per costruire il passato e la personalità
del personaggio. In alternativa, se il vostro personaggio ha già un background, deciderne i tratti può essere
un ottimo modo per delinearlo, proprio come scegliere razza, classe, fazione e punteggi di caratteristica
quantif ica i suoi punti di forza e le sue debolezze. Le
meccaniche di gioco per i tratti, così come un elenco
dei tratti base, vengono spiegate nel supplemento web
gratuito sui tratti del personaggio su e-wyrd.com. Un
tratto del personaggio come potenzialità è pari circa
alla metà di un talento. Nella Pathf inder Society Lega
di Gioco Organizzato, i PG selezionano due tratti durante la creazione del personaggio, ottenendo così a
tutti gli effetti un talento bonus.
Esistono cinque categorie di tratti: base, di campagna,
razziali, regionali e religiosi; ognuna ha diverse sottocategorie, come descritto in seguito. Un personaggio può
avere soltanto un tratto per ogni data categoria o sottocategoria di tratti. Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato non utilizza tratti specifici provenienti dalle
Campagne di Pathfinder (come ad esempio quelli in Seconda Oscurità Guida del Giocatore) ma considera tutti i
tratti della fazione come se fossero tratti della saga (vedi
sotto). Non è necessario scegliere un tratto di fazione durante la creazione del personaggio.
Tratti di fazione
Considerati come tratti della campagna per Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato, di seguito vengono
riportati cinque nuovi tratti per ogni fazione. Durante la
creazione del personaggio, potete selezionare un tratto
dalla lista sottostante dei tratti della fazione del vostro
PG. Potete selezionare un tratto aggiuntivo da qualsiasi
altra fonte ammessa (vedi Capitolo 13).
Tratti dell’Andoran
Combattente per la Libertà (Fazione dell’Andoran): La famiglia del personaggio ha da tempo mosso guerra contro
la tirannia ed egli ha imparato moltissimo sulle tecniche
di guerriglia durante la sua giovinezza. Il personaggio
ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività e bonus
di tratto +1 ai tiri per colpire effettuati durante il round
di sorpresa.
Esploratore (Fazione dell’Andoran): Il personaggio è
l’erede di una famiglia caratterizzata da fieri e celebri
esploratori ed ha una naturale predisposizione a scovare le piste. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle
prove di Sopravvivenza e questa viene sempre considerata
come una sua abilità di classe.
Indomito (Fazione dell’Andoran): La forte e determinata spavalderia del personaggio lo ha reso più resistente
del normale alla dominazione ed al controllo mentale. Il
personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Lama del Capitano (Fazione dell’Andoran): Il personaggio è nato a bordo di una nave e ha imparato a combattere fianco a fianco con gli uomini e le donne di mare
della flotta dell’Andoran. Mentre è a bordo di un qualsiasi
vascello che galleggia sull’acqua, il personaggio ottiene
bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia e Scalare. Una
di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata come
una sua abilità di classe.
Occhio del Cacciatore (Fazione dell’Andoran): I genitori del personaggio hanno invocato su di lui la benedizione di Erastil da piccolo e ora egli è un prodigio con
l’arco. Il personaggio non subisce penalità per il secondo
incremento di gittata quando usa un arco lungo o un arco
corto e viene sempre considerato competente nell’uso di
una di queste armi (a scelta).
Tratti del Cheliax
Divoratore di Anime (Fazione del Cheliax): Il personaggio ha dentro di sé un oscuro appetito che viene
soddisfatto solo quando lui o un suo alleato uccidono
un nemico. Una volta al giorno come azione veloce, il
personaggio può ottenere un numero di punti ferita
temporanei pari al Dado Vita del nemico ucciso più di
recente. Questa è una capacità soprannaturale. Questi
punti ferita temporanei durano per 1 minuto.
Fiamme dell’Inferno (Fazione del Cheliax): I genitori
del personaggio hanno siglato un patto con un immondo
dell’Inferno prima che lui nascesse ed ora egli è in grado di evocare il fuoco in proprio soccorso. Una volta al
giorno, come azione veloce, il personaggio è in grado di
evocare il fuoco, incanalando in una singola arma tenuta
in mano un alone di fiamme che infligge 1 danno extra da
fuoco per un numero di round pari al suo bonus di Carisma. Queste fiamme forniscono una luce pari a quella di
una torcia. Questa è una capacità soprannaturale.
Marchio del Diavolo (Fazione del Cheliax): Il personaggio porta su di sé il marchio di un immondo maggiore e
qualsiasi creatura malvagia che lo vede ci pensa due volte prima di mettersi contro di lui. Il personaggio ottiene
bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire,
Intuizione e Raggirare quando ha a che fare con esterni
del sottotipo malvagio.
Presenza Immonda (Fazione del Cheliax): La famiglia
del personaggio era solita circondarsi spesso di diavoli
della fossa ed erinni quando lui era un bambino e, di conseguenza, egli ha imparato come manipolare le persone
meglio degli altri. Il personaggio ottiene bonus di tratto
+1 alle prove di Diplomazia e Intuizione. Una di queste
abilità (a scelta) viene sempre considerata come una sua
abilità di classe.
Signore dei Pentacoli (Fazione del Cheliax): I molti
anni spesi dal personaggio nello studio dell’evocazione
gli hanno conferito una conoscenza unica di questa arte
oscura e complessa. Una volta al giorno, quando il personaggio lancia un incantesimo della scuola di Evocazione,
ottiene bonus di +2 al livello dell’incantatore per determinare la durata dell’incantesimo.
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Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Tratti dell’Osirion
Camminatore delle Dune (Fazione dell’Osirion): Il popolo
del personaggio ha errato a lungo tra sabbie mutevoli ed
infide ed egli non teme l’aspra collera dello spietato deserto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +4 ai tiri salvezza
su Tempra per evitare di subire danni non letali da calore
intenso e può sempre muoversi attraverso le sabbie non
magiche come se si trattasse di terreno normale.
Predatore di Tombe (Fazione dell’Osirion): Il personaggio ha trascorso la maggior parte della sua vita
esplorando le antiche tombe e catacombe dell’Osirion. Il
personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e Percezione e una di queste abilità
(a scelta) viene sempre considerata come una sua abilità
di classe.
Segreti della Sfinge (Fazione dell’Osirion): Gli antenati
del personaggio pagarono il giusto tributo a Nethys, garantendo ai loro eredi speciali doti divinatorie. Una volta al giorno, il personaggio può ottenere bonus di tratto
+2 ad una qualsiasi singola prova di Conoscenze. Inoltre,
può scegliere un’abilità Conoscenze: questa viene sempre
considerata una sua abilità di classe.
Sintonia con gli Antenati (Fazione dell’Osirion): Il
personaggio è stato cresciuto con la convinzione che non
deve temere i non morti: sono semplicemente i resti non
viventi dei suoi venerabili antenati. Una volta al giorno,
il personaggio può circondarsi con un’aura di non vita.
I non morti privi di intelligenza lo ignoreranno a meno
che non agisca contro di loro, come per l’incantesimo nascondersi ai non morti. La protezione dura 1 round per ogni
due livelli posseduti dal personaggio (con un minimo di
1 round). Se si tenta una qualsiasi azione offensiva contro
un qualunque non morto, l’effetto termina immediatamente. Questa è una capacità soprannaturale.
Toccato dalla Mummia (Fazione dell’Osirion): Quando il personaggio era ancora bambino riuscì a sopravvivere alla malefica maledizione di una mummia. Il
personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai tiri salvezza
contro malattie e maledizioni.
Tratti del Qadira
Derviscio (Fazione del Qadira): Il personaggio è stato addestrato in una scuola di combattimento segreta a
Katheer dove ha appreso l’arte del movimento rapido in
battaglia. Il personaggio ottiene bonus di schivare +1 alla
Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità provocati mentre esce da o si muove all’interno di un’area
minacciata. I bonus di schivare si sommano tra loro, diversamente dalla maggior parte degli altri bonus.
Dita d’Oro (Fazione del Qadira): Il personaggio discende da una famiglia che ha alle spalle una lunga e gloriosa
tradizione di effrazioni e rapine. Egli è un valido esempio di questa tradizione. Il personaggio ottiene bonus di
tratto +1 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di
Mano ed una di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata come una sua abilità di classe.
16
Misteri Orientali (Fazione del Qadira): Sin da quando
era bambino, il personaggio ha studiato le antiche arti
arcane di diverse popolazioni orientali e ciò ha reso la
sua capacità di lanciare incantesimi un qualcosa cui è
difficile resistere. Una volta al giorno il personaggio può
scegliere un singolo incantesimo che sta lanciando e che
consente un tiro salvezza, ed aumentarne la CD di +2.
Ombra del Deserto (Fazione del Qadira): Il personaggio
si muove con grazia e rapidità senza far rumore e i suoi
nemici spesso sono colti alla sprovvista dalla sua silente
velocità. Quando utilizza l’abilità Furtività muovendosi
a piena velocità, il personaggio non subisce la consueta
penalità -5 a tale prova.
Signore dei Cavalli (Fazione del Qadira): Il popolo del
personaggio è maestro nell’arte del combattimento a cavallo ed egli ora padroneggia questa rara capacità. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Cavalcare e questa abilità viene sempre considerata come una sua
abilità di classe.
Tratti del Taldor
Alla Moda (Fazione del Taldor): Il personaggio ha trascorso la sua giovinezza come una giovane lama a Oppara, e sa
sfruttare pregi e difetti della moda per migliorare le sue
relazioni con gli altri. Finché il personaggio indossa abiti
e gioielli di un valore superiore a 80 mo, ottiene bonus di
tratto +1 alle prove di Diplomazia, Intuizione e Raggirare. Una di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata
come una sua abilità di classe.
Artista dell’Interpretazione (Fazione del Taldor): Da
giovane, il personaggio ha studiato sul palco del teatro di
avanguardia di Oppara. Le sue capacità artistiche erano
ritenute tali da far balzare in piedi anche il pubblico più
esigente. Il personaggio sceglie una delle abilità di Intrattenere. Egli ottiene bonus di tratto +1 alle relative prove di
Intrattenere. Questo bonus aumenta a +5 quando utilizza
questa abilità Intrattenere per guadagnare denaro.
Duellante Esperto (Fazione del Taldor): In gioventù, il
personaggio ha trascorso innumerevoli ore a perfezionare l’arte del duello, puntando le sue finte verso la sconfitta
di un singolo avversario. Il personaggio ottiene bonus di
tratto +1 alla sua Classe Armatura fintantoché è adiacente ad un singolo avversario. Questo bonus di tratto non
viene applicato alla Classe Armatura del personaggio in
caso di attacchi di contatto o quando viene negato il suo
bonus di Destrezza.
Presenza Impressionante (Fazione del Taldor): Il grandioso senso dello stile del personaggio spesso rende difficile per chiunque stargli accanto. Una volta al giorno
come azione di round completo, il personaggio può tentare di distrarre gli avversari adiacenti con un prolungato
sfoggio della sua abilità marziale. Tutti gli avversari adiacenti devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 10
+ ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma) o
diventare scossi. Questa condizione dura 1 round.
Vendicativo (Fazione del Taldor): La famiglia del personaggio è incline alle faide infinite ed egli è una perso-
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
na che non perdona facilmente un torto. Il personaggio
ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro un singolo avversario adiacente che gli ha inferto danni nel precedente
round di combattimento.
Passo 7: Allineamento
Nessun allineamento malvagio è consentito nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Potete selezionare
qualsiasi altro allineamento per il vostro personaggio, tenendo a mente le restrizioni relative alle varie classi.
Passo 8: Punti ferita
I punti ferita e come vengono guadagnati avanzando di
livello funzionano diversamente nella Pathfinder Society
Lega di Gioco Organizzato. La Tabella 7–1 indica i Dadi
Vita per classe, i punti ferita al primo livello e i punti
ferita ricevuti ad ogni livello.
Passo 9: Background
Ora che la struttura meccanica del vostro personaggio è stata stabilita, è tempo di pensare e decidere il
suo background. Preparate una breve descrizione fisica
dell’aspetto del vostro personaggio da poter leggere agli
altri giocatori del vostro tavolo, appuntatevi alcune note
riguardo il background e la storia del vostro personaggio
così da potervi ricordare ad ogni sessione gli eventi che
hanno formato la sua personalità, scegliete una religione e
una divinità per lui o altrimenti optate per la vita del non
allineato o dell’ateo: tutte queste decisioni influiranno sul
come giocherete il vostro personaggio e come questi interagirà con quelli degli altri seduti al vostro tavolo.
Quando lavorate al vostro background, è importante
tenere a mente alcune cose. Non riceverete bonus se farete un personaggio di mezz’età o più anziano. È una buona
scelta per dare sapore al gioco, ma non ci sono bonus che
la ricompenseranno nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Potete scegliere di adorare una divinità
malvagia, ma tenete a mente che il vostro allineamento
dovrà essere entro un passo da quello del vostro dio. Per i
chierici questo è un aspetto particolarmente importante
dato che la scelta della divinità influenza la loro capacità
di incanalare energia positiva o negativa, una decisione
che può avere un grosso impatto sul gioco. Un elenco delle divinità base di Golarion e delle loro sfere di influenza,
domini e armi preferite viene fornito nella Tabella 7–2.
Potete apprendere maggiori informazioni su ciascuna divinità leggendo Pathfinder Ambientazione.
Nota Speciale: nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, i chierici di Irori ricevono Combattere
Senz’Armi Migliorato come talento bonus così da poter utilizzare l’arma preferita della loro divinità (colpo
senz’armi) senza provocare attacchi di opportunità.
Passo 10: Equipaggiamento
Ogni personaggio nella Pathfinder Society Lega di Gioco
Organizzato inizia la campagna con un ammontare di 150
monete d’oro da spendere per comprare l’equipaggiamen-
to. Tutte le armature, le armi, e l’equipaggiamento di Pathfinder GdR Manuale di Gioco sono disponibili per l’acquisto.
Esistono anche oggetti aggiuntivi, elencati nel Capitolo 13,
il cui acquisto è consentito e che fanno parte di altri prodotti della linea Pathfinder. Non è possibile acquistare oggetti magici durante la creazione del personaggio. Vedete
i Capitoli 8 e 9 per gli oggetti aggiuntivi acquistabili dopo
che il primo scenario è stato completato.
CapItolo 5:
Le regole di
Pathfinder Society
Lega di Gioco
Organizzato
Di seguito vengono elencate le regole base di Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato.
Giocare, giocare, giocare!
La regola numero uno di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è quella di far giocare il maggior numero
di persone il più spesso possibile. Se le regole impediscono di mettere assieme un tavolo legale per giocare, allora
devono essere cambiate. Voi, in qualità di GM o coordinatori, avete la possibilità di rimaneggiare il regolamento
in vari modi (molti dei quali vengono spiegati all’interno
di questo documento) al fine di assicurare che il maggior
numero possibile di giocatori possa partecipare. Non si
devono mai allontanare dei possibili giocatori! Se avete
un problema per cui sentite che le regole vi costringerebbero ad escludere qualcuno, segnalatelo sulle messageboard della Pathfinder Society o via e-mail all’indirizzo
[email protected] per avere ragguagli su
come trattare la situazione specifica. Allontanare i giocatori serve soltanto a frapporre dei muri tra la Society e le
nuove leve. Evitatelo ogni volta che potete!
Niente combattimenti tra giocatori
L’obiettivo di Pathf inder Society Lega di Gioco Organizzato è quello di fornire un’esperienza divertente a
quanti più giocatori possibile. I conf litti tra giocatori
riescono solo a rovinare una sessione. Anche se l’uccisione di un altro personaggio potrebbe sembrarvi
divertente, non lo sarà certamente per il suo proprietario. E anche se sentite che uccidere un altro personaggio potrebbe essere “nelle corde” del vostro PG in
quel particolare momento, è consigliabile trovare un
altro modo per farlo esprimere. In breve, non potrete mai utilizzare il vostro personaggio per ucciderne
un altro, in nessun caso. Da notare che quanto detto
non si applica nelle situazioni in cui il proprio personaggio viene controllato mentalmente da un PNG e
costretto ad attaccare un compagno Cercatore.
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Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Mai vessare altri giocatori
Qui siamo tutti amici che stanno giocando tutti insieme ad
un gioco con lo scopo di trascorrere del tempo in modo piacevole (almeno si spera). Non bisogna “forzare” gli altri giocatori solo perché il proprio personaggio è in grado di farlo.
Forme estreme di gioco disfunzionale non saranno tollerate. Dell’ironia bonaria tra PG può dar vita ad interpretazioni
magistrali, ma quando fate di tutto per far apparire un altro personaggio come un idiota o rovinare qualunque cosa
questi cerchi di portare a termine nel gioco, allora probabilmente avete perso di vista lo scopo di Pathfinder Society
Lega di Gioco Organizzato e potrebbe esservi richiesto di
lasciare il tavolo. Giocare il proprio personaggio non deve
essere una scusa per adottare un comportamento infantile.
I GM lavoreranno insieme ai loro coordinatori per chiarire
qualsiasi conflitto al di fuori del gioco. Se siete sia un GM
che il coordinatore, usate il vostro buon senso. Casi estremi
o ripetuti andrebbero risolti chiedendo l’allontanamento
dal tavolo del trasgressore.
Mai barare
Se, in qualità di membri di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, verrete sorpresi a barare, verrete cacciati
dalla campagna per sempre. Non falsate i tiri di dado, non
falsificate i risultati delle cronache e non aggiungete nuovi
oggetti misteriosi al vostro inventario. Non mentite ad un
GM in nessuna circostanza. Siete pregati di tener traccia
in maniera accurata del vostro personaggio e di portare
con voi tutte le vostre cronache ad ogni sessione o evento di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Se ve
le dimenticate, non potrete giocare il vostro personaggio,
anche se vi sarà permesso di giocarne uno pregenerato o
di crearvene un altro seguendo le regole della Society. I
GM fanno affidamento sull’accuratezza delle cronache per
mantenere le campagne oneste, imparziali e divertenti per
tutti. Per questo, tenetele al sicuro, tenetele aggiornate in
modo accurato e tenetele sempre con voi quando partecipate agli eventi di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. (Suggeriamo di utilizzare un rilegatore che possa
essere completamente sigillato tra uno scenario e l’altro.)
Capitolo 6:
Regole aggiuntive e
chiarimenti
Questo capitolo cerca di chiarire i problemi riguardanti
l’applicazione di alcune regole nell’ambito di Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato. Man mano che il presente documento verrà aggiornato, questo capitolo sarà
integrato con nuove domande e chiarimenti.
Limite di livello
Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato ha un limite di livello fissato a 12. Questo significa che in nessun
18
caso, il vostro personaggio della Pathfinder Society potrà
progredire oltre il 12° livello. A partire dal 2010, le serie di scenari in quattro parti di categoria 12 permettono
ai personaggi arrivati al limite di livello di continuare a
giocare ancora per un breve periodo di tempo, ma così
facendo non guadagnano esperienza (malgrado possano
ancora ottenere oro, PP ed equipaggiamento addizionale).
I personaggi giunti al limite di livello verranno ritirati
alla fine di un arco narrativo di categoria 12, che rimuove
tali personaggi dalle normali sessioni della Pathfinder
Society. Nonostante sia possibile per personaggi di livello
inferiore giocare occasionalmente ad un livello superiore o inferiore per poter mettere insieme un tavolo legale,
non sarà mai consentito ad un personaggio della Pathfinder Society di 12° livello di giocare un qualsiasi scenario
che non sia di categoria 12. Inoltre, una volta che il vostro
personaggio della Pathfinder Society di 12° livello inizia
un arco narrativo di categoria 12, dovete giocare quell’arco in ordine cronologico e non potete giocarne un altro
con quello stesso personaggio. Come detto sopra, quando
il vostro personaggio di 12° livello completerà il suo primo arco narrativo di categoria 12, verrà ritirato. Quando
ci sarà un certo numero di personaggi ritirati, verranno
promossi eventi per “personaggi ritirati” a manifestazioni quali Gen Con, Paizo Con e Lucca Games per darvi una
sporadica opportunità di rispolverare ancora una volta i
vostri personaggi ritirati preferiti del passato.
Rigiocare scenari
Rigiocare uno scenario nella versione 2.2 è consentito,
ma solo a queste condizioni:
• Potete rigiocare uno scenario solo in ottemperanza
alla regola “Giocare, giocare, giocare” così da poter formare un tavolo legale. Questo significa che se avete già giocato uno scenario ma l’unico modo di ottenere un tavolo
legale da 4 persone è che lo rigiochiate, adesso è consentito
farlo. Da un altro punto di vista, se tre dei quattro giocatori hanno già giocato uno scenario mentre il quarto no, i
tre giocatori possono scegliere di rigiocare lo scenario per
consentire al quarto di far parte di un tavolo legale. Non
potete rigiocare uno scenario solo per il gusto di farlo.
• Non potete rigiocare uno scenario con la stessa fazione con cui lo avete giocato la prima volta.
• Non potete rigiocare uno scenario con lo stesso personaggio con cui lo avete giocato la prima volta.
• Se fate rivelazioni sulla trama al tavolo, il GM ha il diritto di chiedervi di lasciare il tavolo e non è obbligato a
rilasciarvi una scheda della cronaca. Fate molta attenzione
a distinguere quello che sa il personaggio da quello che sa
il giocatore. Se temete di poter inavvertitamente rivelare
qualcosa durante lo svolgersi del gioco, dovreste prendere
da parte il GM e chiedergli come voglia che gestiate la cosa.
Rammentate: lo scopo di ripetere uno scenario è quello di
giocare una sessione divertente, non di togliere divertimento dalla sessione.
Rigiocare uno scenario non dovrebbe essere una cosa
molto frequente, ma fornisce un’arma in più all’arsenale
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
(Tabella 7–2) Divinità di Golarion
Divinità
AL Sfere di influenzaDomini
Erastil
LB agricoltura, caccia, commercio, famiglia Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale
Iomedae
LB valore, comando, gistizia, onore
Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole
Torag
LB forgia, protezione, strategia
Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra
Sarenrae
NB sole, redenzione, onestà, guarigione
Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole
Shelyn
NB bellezza, arte, amore, musica
Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione
Desna
CB sogni, stelle, viaggiatori, fortuna
Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio
Cayden Cailean CB libertà, birra, vino, coraggio
Bene, Chaos, Charme, Forza, Viaggio
Abadar
LN città, ricchezza, mercanti, legge
Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio
Irori
LN storia, conoscenza, perfezione di sé
Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune
Gozreh
N natura, tempo atmosferico, mare
Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale
Pharasma
N fato, morte, profezia, nascita
Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo
Nethys
N magia Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune Gorum
CN forza, battaglia, armi
Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra
Calistria
CN inganno, lussuria, vendetta
Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno
Asmodeus
LM tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male
Zon-Kuthon LM invidia, pena, oscurità, rovina
Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità
Urgathoa
NM ingordigia, malattie, non morte
Forza, Guerra, Magia, Male, Morte
Norgorber
NM avidità, segreti, veleno, assassinio
Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte
Lamashtu
Rovagug
CM follia, mostri, incubi
CM ira, disastro, distruzione
Caos, Follia, Forza, Inganno, Male
falchion
Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico ascia bipenne
di quei GM che conducono sessioni di gioco minori e che
spesso hanno problemi a trovare uno scenario che si adatti
a tutti i giocatori presenti. Abbiamo rimosso dal riepilogo online del giocatore la casella che indicava se si fosse o
meno giocato un dato scenario in precedenza. Quella spunta è stata sostituita con una per il personaggio che serve a
tenere traccia del fatto che il personaggio abbia giocato in
precedenza un dato scenario (e quindi a non considerarlo).
Non leggete lo scenario
I giocatori che leggono uno scenario prima di averlo giocato vengono considerati come se stessero barando, dal momento che questo potrebbe dar loro un ingiusto vantaggio
sugli altri al tavolo per quanto riguarda il conseguimento
dei loro obiettivi. I giocatori possono leggere uno scenario
dopo che l’hanno giocato, ma non possono farlo per contestare le decisioni di un GM o lo stile di gioco.
Un personaggio per volta
Potete interpretare un solo personaggio durante una
specifica sessione di scenario. Potete avere più di un personaggio attivo nella Pathfinder Society Lega di Gioco
Organizzato, ma giocarne più di uno durante una data
sessione viene considerato barare. Ai GM è consentito
interpretare un personaggio pregenerato durante una
sessione, ma solo allo scopo di ottenere un tavolo legale.
Scegliere una divinità
Arma
Preferita
arco lungo
spada lunga
martello da guerra
scimitarra
falcione
astrum
stocco
balestra leggera
colpo senz’armi
tridente
pugnale
bastone ferrato
spadone
frusta
mazza
catena chiodata
falce
spada corta
Per questioni di semplicità, i chierici e i cavalieri
dell’Ordine della Stella nella Pathfinder Society Lega di
Gioco Organizzato devono selezionare una divinità tra
quelle consentite legalmente nel gioco. L’ambientazione di Pathfinder Chronicles ha un vasto assortimento di
divinità tra cui scegliere che dovrebbero quasi sempre
adattarsi al tipo di chierico che state cercando di interpretare: avere a che fare con chierici astratti non è qualcosa che vogliamo vedere in un ambiente che supporta
l’ambientazione di Pathfinder.
I chierici e i cavalieri dell’Ordine della Stella possono
cambiare la loro divinità se il concept del loro personaggio
cambia tanto da giustificare tale variazione (o nel caso in cui
una nuova divinità divenuta legale per il gioco nel Capitolo
13 sia maggiormente adatta all’idea dietro un personaggio
chierico o cavaliere). Chierici e cavalieri possono passare
solo a divinità che non violino le loro restrizioni di allineamento (la divinità deve essere ad un passo dal loro allineamento), i chierici devono possedere i domini contemplati
dalla nuova divinità, e i chierici e i cavalieri devono spendere oro (e non prestigio) per un incantesimo di espiazione.
Nessuna vendita/scambio tra
giocatori
Nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, non
potete in nessun caso acquistare o vendere oggetti da
un altro giocatore della Pathfinder Society. Inoltre non
potete mai scambiare oggetti con altri giocatori, nonostante sia possibile prestare un oggetto per la durata di
uno scenario. Vi è permesso, tuttavia, spendere l’oro del
vostro personaggio per aiutare un membro del gruppo ad
acquistare servizi per incantesimi come rianimare morti o
rimuovi malattia.
19
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Animali e compagni
Gli animali e i compagni sono un argomento complesso
nel gioco organizzato e si possono rivelare uno dei modi
più fastidiosi di applicare la teoria del minimax alle regole e rallentare il gioco. Dal momento che la Pathfinder
Society opera entro un limite temporale di 4 o 5 ore per
scenario, le regole per animali e compagni necessitano di
qualche chiarimento.
Quanti animali è possibile avere in un dato momento?
Durante lo svolgersi di uno scenario, potete avere un animale da combattimento e tanti animali non combattenti
quanti ne volete. Bisogna decidere all’inizio dello scenario.
Ciò significa che se siete un Ranger 5/Druido 5, dovrete
scegliere quale compagno animale sarà il vostro animale da combattimento. Gli animali non combattenti (pony,
cavalli, cani domestici e così via) non possono partecipare
in alcun modo agli scontri. Questo chiarimento viene dato
per rafforzare la stessa linea logica che proibisce il talento
Autorità nella Pathfinder Society, poiché avendo solo 4 o 5
ore di gioco a disposizione consentire l’aggiunta di molti
altri combattenti semplicemente rallenterebbe il gioco. Infine, se avete un numero di animali non combattenti tale
da rallentare una sessione con la loro presenza, il GM ha il
diritto di chiedervi di sceglierne uno ed escludere gli altri.
Un consiglio per la campagna: durante lo scenario potete tenere con voi una cavalcatura e un animale domestico
insieme agli animali concessi dalla vostra classe, ma bisogna cercare di non oltrepassare questo limite. Ciò potrebbe
rivelarsi fastidioso e le seccature non divertono nessuno.
Come ulteriore chiarimento, un’evocazione tipo viene considerata un “compagno animale” ai fini delle considerazioni di cui sopra.
Quali tipi di comandi è possibile insegnare ad un animale utilizzando Addestrare Animali? Potete insegnare un
comando a un qualsiasi animale fin tanto che seguite le
regole di Addestrare Animali a pagina 92-93 di Pathfinder
GdR Manuale di Gioco. Per gli scopi specifici della Pathfinder
Society, potete cercare di addestrare un animale ad eseguire
un comando per scenario. Un GM deve osservare il vostro
tiro di dado: il fallimento significa che dovrete aspettare il
prossimo scenario per poter riprovare. Se avrete successo,
dovrete annotare che il vostro animale ha imparato un comando nella sezione “Condizioni Ottenute” della cronaca
di quello scenario. Ciò significa che non potete addestrare
un animale fino a che non avrete completato il vostro primo
scenario (alcuni compagni animali di certe classi presentano delle eccezioni a questa regola).
Gli animali acquistati sono perfettamente addestrati o
devo addestrarli per conto mio? La nota relativa ad Addestrare Animali nel capitolo Abilità di Pathfinder GdR Manuale di
Gioco elenca quali animali sono già addestrati: ossia solo alcuni cavalli e cani da galoppo sono già addestrati e lo sono
solo al fine di poter essere cavalcati in battaglia. Tutti gli altri animali sono soggetti all’abilità Addestrare Animali per
imparare comandi aggiuntivi. Vedi la tabella “Cavalcature
e relativo equipaggiamento” a pagina 165 di Pathfinder GdR
Manuale di Gioco per ulteriori dettagli.
20
Come si determina il passare del tempo per poter rimpiazzare un famiglio o la cavalcatura del paladino morti?
Potete rimpiazzarlo “tra uno scenario e l’altro”. Se perdete
un compagno animale durante lo svolgimento di uno scenario, collaborate con il GM dello scenario per annotare correttamente la perdita sulla vostra scheda della cronaca così
come l’ottenimento del nuovo compagno animale. Il nuovo
compagno sarà pronto per giocare a partire dallo scenario
successivo a quello in cui è morto il precedente.
Come determino i punti ferita del mio compagno animale?
I compagni animali ricevono il valore medio dei punti ferita
per Dado Vita. Per un d8, il valore medio è 4,5. Moltiplicate 4,5 per il numero di Dadi Vita posseduti dal compagno
animale e arrotondate per difetto. Ricalcolate i punti ferita
del vostro compagno ogni volta che guadagna un Dado Vita
aggiuntivo. Dopo aver calcolato i suoi punti ferita, sommate
i bonus appropriati derivanti dal suo modificatore di Cos,
dai talenti e così via.
Posso migliorare l’Intelligenza del mio compagno a 3 o
più e fornirgli talenti con le armi? Si. Seguendo le linee guida per i compagni animali come stabilito a pagina 52 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco, questo è consentito. Il vostro
compagno deve essere fisicamente in grado di impugnare
l’arma (niente tigri con spade lunghe, per esempio), sebbene
gli attacchi naturali di un animale saranno quasi sempre già
di per sé i migliori senza bisogno di spendere talenti e monete d’oro per equipaggiare il vostro compagno.
Come paladino, quali cavalcature posso avere? Come paladino, la vostra cavalcatura ottenuta con legame divino deve
essere come minimo una categoria di Taglia più grande del
personaggio al 1° livello. Se avete un PG Medio, la sua cavalcatura deve essere Grande. Se avete un PG Piccolo, la sua cavalcatura deve essere come minimo Media. La vostra cavalcatura deve avere quattro zampe ed essere idonea a svolgere
il suo ruolo secondo un’ottica di buon senso.
Come ranger, da quale elenco posso scegliere il mio
compagno animale? Come ranger, se scegliete un compagno animale per il vostro legame del cacciatore, potete selezionare solo gli animali elencati a pagina 76 di Pathfinder
GdR Manuale di Gioco. Non c’è un elenco ampliato di compagni per ranger.
Magliette della fazione
Sin d’ora sul sito paizo.com/pathfindersociety, è disponibile per l’acquisto un vasto assortimento di magliette per
ogni fazione. Questo tocco alla moda per il guardaroba di
qualsiasi giocatore della Pathfinder Society fornisce un ulteriore beneficio. Chiunque indossi una QUALSIASI maglietta di fazione (non necessariamente la sua) durante una
sessione di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
può ripetere un tiro di d20 nello svolgimento di quello scenario. La ripetizione del tiro deve essere effettuata prima
che il risultato originale venga determinato e il risultato
del tiro ripetuto diventa quindi il risultato finale, anche se
è peggiore di quello originale. Anche i Game Master possono indossare la maglietta della loro fazione preferita, ma
non ricevono nessun beneficio addizionale nel farlo.
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Incantesimi Non ammessi nel gioco
I seguenti incantesimi, che si trovano in Pathfinder GdR
Manuale di Gioco, non sono ammessi e non possono essere mai
utilizzati, trovati, acquistati o appresi in qualsiasi loro forma dai
PG che giocano gli scenari della Pathfinder Society:
• Permanenza
• Reincarnazione
• Risveglio (gli oracoli con il mistero della natura ricevono
crescita animale all’11° livello anziché risveglio)
Durata degli incantesimi
Detto in modo semplice, qualsiasi incantesimo lanciato da un PG nel corso di uno scenario che sia ancora
attivo alla f ine di esso, termina quando lo scenario si
conclude. Per esempio, se il vostro PG chierico lancia
benedizione sul gruppo e l’incantesimo è ancora attivo
quando lo scenario termina, a quel punto anche benedizione cessa.
Mazzo dei colpi critici/maldestri
Nessuno di questi accessori della linea GameMaster y
è ammesso nel gioco.
I maghi e i loro libri degli
incantesimi
Le pagine 229-231 di Pathf inder GdR Manuale di Gioco
spiegano chiaramente come comportarsi con il libro
degli incantesimi di un mago, ma la Pathf inder Society effettua una modif ica a queste regole: un mago
non deve necessariamente acquistare una pergamena
trovata durante lo svolgersi di uno scenario per essere in grado di copiarne il contenuto nel proprio libro degli incantesimi. Un mago deve semplicemente
spendere del tempo, superare le prove previste e sborsare l’oro necessario secondo la tabella a pagina 230 di
Pathf inder GdR Manuale di Gioco. Tenete presente che
il processo di copia di un incantesimo da una pergamena magica al libro degli incantesimi di un mago
cancella l’incantesimo dalla pergamena copiata, che
diventa un comune foglio di pergamena in bianco.
Le normali regole inerenti il ritrovamento di oggetti nel
corso di uno scenario sanciscono che questi possono essere utilizzati per tutto lo scenario ma che devono essere
acquistati dopo la sua conclusione per poter essere tenuti.
Questo chiarimento per i maghi e il loro libro degli incantesimi è la sola eccezione alle regole sull’equipaggiamento.
Vedete il Capitolo 9 per il regolamento completo sul ritrovamento di oggetti e tesori.
Regole speciali per gli alchimisti
Gli alchimisti possono utilizzare la loro abilità Artigianato (alchimia) per produrre oggetti con la loro abilità di
Alchimia (Sop). Seguire le regole per Artigianato di Pathfinder GdR Manuale di Gioco così come la descrizione della
capacità Alchimia dell’alchimista. Qualsiasi oggetto cre-
ato deve essere correttamente riportato sulla scheda della cronaca di quello scenario. Sotto Oggetti Acquistati,
annotate la quantità d’oro spesa e l’oggetto creato. Nota:
Gli alchimisti (e solo gli alchimisti) possono utilizzare
Artigianato (alchimia) per produrre veleni, ma solo quelli indicati nell’elenco sottostante.
Si presume che gli alchimisti, nella Pathfinder Society
Lega di Gioco Organizzato, portino con sé gli oggetti e gli
strumenti necessari per poter utilizzare le risorse disponibili in modo da creare oggetti alchemici. Se essi hanno
una base operativa in cui poterlo fare, possono usufruire
di un laboratorio alchemico per ottenere bonus +2 alla
loro prova di Artigianato (alchimia).
Gli alchimisti non possono mai vendere o scambiare un
oggetto da loro creato con un altro PG. Tuttavia, possono
concedere ad altri PG di prendere in prestito o utilizzare
gli oggetti che hanno creato (a condizione che il privilegio
di classe utilizzato dell’alchimista permetta loro di farlo).
Gli alchimisti, in virtù del loro privilegio di classe di
Uso dei Veleni (Str), possono acquistare ed utilizzare veleni. Per ora, sono l’unica classe che ha un elenco di “veleni
sempre disponibili” come indicato di seguito: nessuna altra classe può acquistare veleni a meno che non compaiano
su una scheda della cronaca. Gli alchimisti sono limitati
ai seguenti veleni di Pathfinder Gdr Manuale di Gioco:
• Essenza d’ombra
• Veleno di millepiedi Piccolo
• Veleno di ragno Medio
• Veleno di scorpione Grande
• Veleno di vesta gigante
Sebbene l’uso dei veleni comporti un lascito “regolistico” secondo cui il loro impiego sarebbe “un atto malvagio”,
per quel che riguarda Pathfinder Society Lega di Gioco
Organizzato, tale utilizzo non è un’azione più malvagia di
lanciare una palla di fuoco. I paladini, per via del loro codice di condotta, continueranno a non usare veleni, ma non
considereranno necessariamente il loro impiego come un
male a cui opporsi: è semplicemente qualcosa che il loro
codice di condotta gli proibisce di fare.
Infine, gli alchimisti nella Pathfinder Society non ricevono Mescere Pozioni come talento bonus al 1° livello; al
suo posto ricevono invece Schivare. Non devono soddisfare
il prerequisito di Schivare per poterlo ottenere come talento bonus, ma devono soddisfarlo (Des 13) per poter continuare la catena del talento (Attacco Rapido, Mobilità, ecc.).
Personaggi pregenerati
Un assortimento di personaggi pregenerati è disponibile
su e-wyrd.com. Questi sono i soli personaggi pregenerati
che sono legali per giocare. Nel corso del tempo, questa
lista verrà estesa per rendere disponibili combinazioni
aggiuntive razza/classe. I personaggi pregenerati sono
stati creati per quei giocatori che desiderano provare la
Pathfinder Society, o magari soltanto il Pathfinder GdR,
ma che non vogliono creare un personaggio della Society
per farlo. Questi personaggi sono disponibili a vari livelli
in modo tale che i giocatori nuovi o interessati possano
21
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
sperimentare la Pathfinder Society a vari gradi di gioco.
I personaggi pregenerati forniscono anche ai GM e agli
organizzatori il mezzo per fare un salto in una partita veloce (senza alcun credito) per aiutare un tavolo più piccolo
a raggiungere il numero minimo di partecipanti necessario per giocare. Da notare che un GM o organizzatore che
fa questo, non dovrebbe rivelare nulla riguardo la storia e
lasciare che siano i veri giocatori a prendere le decisioni.
Questo dovrebbe essere un evento raro, ma merita di essere menzionato nell’interesse di agevolare il gioco.
In aggiunta, i personaggi pregenerati possono servire da
punto di partenza per chi è nuovo della Society nel creare
un personaggio con cui iniziare a giocare. Per esempio, se
un nuovo giocatore giunge ad un tavolo ed inizia a giocare impersonando il mago iconico Ezren, può ottenere una
scheda della cronaca per quello scenario (se lo desidera) e
continuare a giocare con quel personaggio in un’altro scenario. Per questo, comunque, è necessario che il giocatore
“registri i numeri seriali” del personaggio pregenerato,
cioè cambi il nome, selezioni due tratti, scelga una fazione,
e iscriva il personaggio su paizo.com/pathfindersociety (o
riceva una card di registrazione al tavolo), prima di poter
continuare a giocare quel personaggio pregenerato come
un personaggio pienamente funzionale nella Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato. Questo è un modo eccellente per coinvolgere un nuovo giocatore interessato nel
gioco organizzato e una divertente via di accesso per apprendere tutto sulla Pathfinder Society senza restare impantanati nelle regole di creazione del personaggio.
Nota Speciale: questa regola si applica unicamente a personaggi pregenerati di 1° livello. Se un giocatore ne utilizza
uno di livello superiore, non potrà continuare ad utilizzarlo per avere dei riconoscimenti in partite future e non
otterrà una scheda della cronaca per quel personaggio.
ganizzato. Le uniche eccezioni sono gli incantesimi che
non compaiono nella lista degli incantesimi del mago, del
chierico o del druido. Per esempio, una pergamena di ristorare inferiore deve essere acquistata come pergamena di 2°
livello presa dalla lista degli incantesimi del chierico e non
potrà essere acquistata come pergamena di 1° livello presa
dalla lista degli incantesimi del paladino.
Dimensione dei tavoli minima/
massima
Il numero minimo di giocatori per un tavolo legale è
quattro. Il numero massimo legale è sei. Esistono alcune eccezioni degne di nota:
•
Quando si utilizza la regola “Giocare, giocare, giocare” per ottenere un tavolo legale, un GM può interpretare un personaggio pregenerato per legittimare
un tavolo. Questo significa che può far giocare fino
ad un minimo di tre giocatori per rendere il tavolo
legale interpretando un pregenerato di livello appropriato allo scenario (tuttavia, ciò non è possibile per
gli scenari di categoria 12, dal momento che questi
scenari possono essere giocati solo da PG di 12° livello e non esistono pregenerati di tale livello).
•
Quando si utilizza la regola “Giocare, giocare, giocare” per ottenere un tavolo legale, un GM può permettere di far sedere fino a sette giocatori al suo tavolo.
Questo viene definito “il tetto massimo” e non può
essere ulteriormente superato, neppure grazie alla
regola “Giocare, giocare, giocare”. Se ci si ritrova con
otto giocatori ed un GM, bisogna piuttosto creare un
tavolo con un GM e quattro giocatori e un secondo
tavolo con un GM e tre giocatori più il GM che interpreta un personaggio pregenerato.
Scenari ritirati
Nel corso dei prossimi anni, gli scenari 3.5 della stagione di playtest della Pathfinder Society saranno ritirati o
convertiti al Pathfinder GdR (tempo permettendo). Verrà
sempre dato un preavviso di 4 settimane prima di un ritiro
imminente, e ciò significa che si avranno 4 settimane per
poter giocare e far registrare quello scenario come partita
ufficiale. Una volta che lo scenario viene ritirato, tuttavia,
non sarà più giocabile ufficialmente e verrà completamente rimosso dal sistema di registrazione, nel senso che non
vi sarà più permesso applicarlo legalmente ai vostri personaggi. Si prega di controllare le messageboard della Pathfinder Society all’indirizzo paizo.com/pathfindersociety
e il forum del 5°Clone all’indirizzo 5clone.com/pathfinder
per le notifiche riguardanti imminenti ritiri di scenari.
Acquistare pozioni/pergamene/
bacchette
Tutte le pozioni, le pergamene, le bacchette e gli altri oggetti magici consumabili vengono creati dai maghi, chierici o druidi nella Pathfinder Society Lega di Gioco Or-
22
Capitolo 7:
Morte del personaggio
La morte fa parte di ogni gioco di ruolo e sfortunatamente è
presente in Pathfinder Society Organized Game così come in
una qualsiasi altra normale sessione di gioco di Pathfinder
GdR. La regola base della Pathfinder Society stabilisce che se
un PG muore nel corso di uno scenario, può essere rianimato
da un PG della classe e livello appropriati che faccia parte del
suo tavolo (pagando tutti i costi previsti), oppure da un PNG
di un insediamento di dimensioni appropriate (vedi Capitolo
10, “Dove si può comprare l’equipaggiamento?”), oppure dalla sua fazione se dispone di sufficienti PP (vedi Capitolo 11). I
PG che ritornano in vita dalla morte nella Pathfinder Society
non subiscono nessun risucchio di energia se ciò viene fatto
attraverso un incantesimo di rianimare morti. Nota: ciò differisce dal normale funzionamento di rianimare morti (vedi
pagina 360 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco).
Se un PG non può essere riportato in vita, si considera
definitivamente morto e rimosso dal gioco. In questo caso,
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
(Tabella 8–1) Esempi dei Costi degli Incantesimi
Comuni
Incantesimo
Costo
Dissolvi magie
150 mo
Dissolvi magie superiore
660 mo
Espiazione
500 mo (3.000 mo per ripristinare
i poteri di un chierico/druido)
Neutralizza veleno
280 mo
Rendere integro
60 mo
Resurrezione
10.910 mo
Resurrezione pura
26.530 mo
Rianimare morti
5.450 mo
Rigenerazione
910 mo
Ristorare
380 mo (o 1.380 mo per rimuovere
livello negativo permanente)
Ristorare inferiore
60 mo
Ristorare superiore
5.910 mo
Rimuovi cecità/sordità
150 mo
Rimuovi malattia
150 mo
Rimuovi maldedizione
150 mo
Rimuovi paralisi
50 mo
Spezzare incantamento
450 mo
il GM dovrà comunicare che il personaggio in questione
è morto nel corso del gioco (vedi Capitolo 12) e il giocatore
dovrà crearne uno nuovo di 1° livello per poter continuare
a giocare nella Pathfinder Society. Si prega di notare che i
giocatori possono (e sono incoraggiati a) condividere o raccogliere le loro risorse per poter riportare in vita un membro del gruppo morto. Non potranno, tuttavia, combinare
i loro PP per farlo, persino se sono tutti della stessa fazione (vedi Capitolo 11). I PG possono inoltre svendere il loro
equipaggiamento al 50% del valore indicato per raccogliere
fondi per poter tornare in vita, nonostante ciò possa essere fatto solo all’interno di un insediamento e non si possa
svendere nessun oggetto trovato nel corso dello scenario
corrente che non sia già stato da loro acquistato.
In qualsiasi scenario, sempre che un PG abbia giocato
almeno tre incontri, si viene ricompensati con i PE per
quello scenario. Questo presume che sia stato riportato in
vita: i PG che decidono di non fare ritorno al mondo dei
vivi non vengono ricompensati con alcun PE per quello
scenario. Infine, si noti che anche un PG di 1° livello può
essere riportato in vita nella Pathfinder Society.
Capitolo 8:
Acquistare incantesimi
come servizi
A volte agli avventurieri possono accadere cose terribili.
Dopo una notte passata a divertirvi nei condotti delle fogne,
quelle ferite potrebbero iniziare a suppurare a causa di qual-
che ripugnante malattia. L’indistinta appendice di un’ombra potrebbe risucchiare la forza dai vostri corpi e lasciarli
avvizziti. Potreste morire. La vita di un Cercatore spesso
non è di quelle lunghe. Il pericolo è in agguato dietro ogni
angolo e potreste beccarvi un quadrello di balestra nei denti
oppure finire tranciati in due a morsi da un kraken. Così va
il mondo. Dopo, e a volte durante, uno scenario, avete la possibilità di rimediare alle sfortune del vostro personaggio.
Potete far lanciare su di lui degli incantesimi, sottraendo il
relativo costo in monete d’oro dal vostro totale. Se il vostro
oro non basta, gli altri giocatori presenti al tavolo possono
fare una colletta per farvi rimettere in sesto, ma non possono essere costretti a farlo. È una loro scelta se aiutarvi o
meno. Inoltre, anche la vostra fazione potrebbe essere in
grado di aiutarvi con certi problemi, sempre che i vostri PP
siano sufficientemente elevati (vedete il Capitolo 11).
Parlando in generale, potete pagare per far lanciare
incantesimi sul vostro personaggio in qualsiasi momento durante lo svolgimento di uno scenario a condizione di essere in un insediamento o avere accesso ad una
chiesa, un tempio, un santuario o un mistico errante.
Pagina 170 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco tratta le regole per l’acquisto di incantesimi come servizi e i relativi
costi sono indicati nella tabella “Incantesimi e Servizi”
a pagina 165.
Nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato,
i PG possono acquistare incantesimi con un costo totale superiore a 3.000 mo solo visitando un insediamento
con più di 5.000 abitanti. Qualunque insediamento di
dimensioni inferiori avrà un mistico, una santona oppure un mago o chierico veri e propri che sono in grado
di lanciare incantesimi che costano fino a 3.000 mo, ma
non di più. Si prega di notare che i PG non potranno
in nessun caso assoldare un incantatore per ottenere
servizi mobili; in altre parole, il mago del paese locale
non accompagnerà, a nessun prezzo, i PG durante la loro
missione nel vicino castello infestato.
Non potrete mai ricevere incantesimi di 7° livello o
superiore attraverso incantesimi acquistati come servizi. Nell’ambientazione di Pathfinder, gli incantatori in
grado di lanciare simili incantesimi sono piuttosto rari
e quindi non si può semplicemente contrattare con loro
per ottenere incantesimi di alto livello come servizi. Le
uniche eccezioni a questa regola sono tutti gli incantesimi di 7° livello o superiore indicati come disponibili per
l’acquisto dalla vostra fazione.
Infine, come sottolineato nel Capitolo 6, qualsiasi incantesimo lanciato nel corso di uno scenario termina
alla fine dello scenario stesso.
Capitolo 9:
Dopo lo scenario
Dopo la fine di uno scenario, dovrete redigere la cronaca
delle gesta del vostro personaggio e tener traccia del suo
23
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
avanzamento, delle ricchezze guadagnate, di qualsiasi oggetto acquistato o venduto e dei PP ottenuti. Quando lo scenario termina (o finisce il tempo a disposizione), il vostro
Game Master vi fornirà la scheda della cronaca relativa a
quello scenario. Ciò vi permetterà di tenere un computo
accurato dei progressi del vostro personaggio.
Passo 1: Esperienza (PE)
L’esperienza è semplificata nella Pathfinder Society Lega di
Gioco Organizzato. Per ogni scenario che il vostro Pathfinder completa con successo, guadagna 1 PE. Ogni 3 PE ottenuti dal vostro Cercatore, questi avanza di un livello.
Passo 2: Lavoro giornaliero
Non tutti i Pathfinder lavorano per la Society a tempo
pieno. Alcuni sono abili artigiani, professionisti, o artisti
che guadagnano oro extra per conto proprio. Se il vostro
personaggio ha gradi in Artigianato, Intrattenere o Professione, può scegliere una di queste abilità ed effettuare
un tiro alla fine di ogni scenario. Questo tiro rappresenta
giorni o settimane di lavoro svolto tra gli scenari. Questo
tiro può solo essere composto dai seguenti modificatori:
gradi di abilità + modificatore di caratteristica + qualsiasi
bonus derivante da talenti o tratti applicabili. Dopo aver
effettuato il tiro, consultate la tabella seguente e sommate
il corrispettivo ammontare in oro al totale guadagnato per
quello scenario. Non potete effettuare prove per abilità in
cui non avete gradi. Nota: questo tiro vi permette di superare il massimale dell’oro ottenibile per uno scenario.
Ricompense per il Tiro del Lavoro Giornaliero
Tiro Totale
5
10 15 20 25 30 35 40 Ricompense in Monete d’Oro
1 mo
5 mo
10 mo
20 mo
50 mo
75 mo
100 mo
150 mo
Passo 3: Bottini di guerra e
acquisizione dell’equipaggiamento
La Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è diversa
dalle solite esperienze di gioco. Invece di dividere equamente il tesoro tra i membri del proprio gruppo, ogni Cercatore ha accesso in egual misura ad ogni pezzo del bottino
specifico disponibile in uno scenario. Ogni cronaca presenta tutto il bottino trovato durante lo scenario, malgrado
non includa mai oggetti trovati che siano automaticamente
disponibili per ogni personaggio della Pathfinder Society.
Il Game Master terrà traccia degli oggetti scoperti dal personaggio e dai suoi compagni Pathfinder e ognuno di essi
sarà immediatamente disponibile per l’acquisto da parte
24
di tutti i membri del gruppo. Gli oggetti non scoperti nel
gioco saranno anneriti o cancellati dal GM.
Ogni giocatore che completa uno scenario riceve un
ammontare di oro prefissato per quello scenario che
potrà essere speso in seguito per ottenere qualsiasi oggetto o bottino disponibile per l’acquisto da parte loro
(proveniente sia dalle loro cronache che dalla tabella di
oggetti disponibili nel Capitolo 10). Per esempio, se il
malvagio Cavaliere Infernale affrontato alla fine di uno
scenario stava impugnando una spada lunga gelida+1 ed è
perito sotto le vostre lame e i vostri incantesimi, la spada viene reclamata per quell’avventura. Ogni PG che lo
desideri ha la possibilità di acquistare quella spada lunga
gelida+1. Se due giocatori dello scenario la vogliono, entrambi possono acquistare la propria. Questo sistema,
anche se non necessariamente realistico, assicura che
tutti i giocatori abbiano una giusta ed equa opportunità
di acquisire gli oggetti che meglio si adattano alle specifiche necessità del loro personaggio. Nota: Gli oggetti
che trovate durante uno scenario possono essere usati
nel corso di esso, ma bisogna acquistare l’oggetto una
volta completato lo scenario affinché il proprio personaggio possa continuare ad usarlo. Questa regola viene
applicata soprattutto agli oggetti consumabili come pozioni, pergamene e così via, ma può anche essere estesa
ad armi, oggetti magici e via dicendo.
Alcuni oggetti possono essere talmente preziosi che
l’oro ottenuto in uno scenario è insufficiente per acquistarli. Se non foste in grado di acquistare l’oggetto
dall’esempio sopracitato, potreste mettere da parte il
vostro oro ed acquistarlo in seguito, durante o dopo un
altro scenario. Ogni oggetto che si trova su di una scheda della cronaca è considerato sempre disponibile per
l’acquisto da parte vostra, indipendentemente dal fatto
che sia sulla prima o sulla 21esima. In questo caso l’eccezione è rappresentata da quegli oggetti che hanno un
limite di acquisto. Non potrete mai comprare nel corso
della vita del vostro personaggio un numero di copie di
quell’oggetto maggiore di quello indicato come suo limite di acquisto. Deve essere presente un GM affinché
possiate acquistare oggetti, quindi questo potrà avvenire solo durante o dopo uno scenario. Al completamento
di ogni incontro di uno scenario, il vostro GM assegnerà
ad ogni giocatore una certa quantità d’oro, che riflette la
vostra fetta del potenziale bottino (anche se non tutti gli
incontri avranno delle ricompense in tesori). Quest’ammontare di monete d’oro può variare in funzione di
quello che siete riusciti a portare a termine e come lo
avete fatto. Presumiamo che disponiate di borse, zaini
o muscoli sufficienti per poter portare con voi il bottino
trovato, oppure, nel caso di uno scenario urbano, di un
accesso immediato a mercati e bazar in cui vendere i vostri beni. Anche se questo sistema non è del tutto realistico, elimina un’incredibile quantità di tempi morti dal
processo di gioco (ossia la monetizzazione degli oggetti)
e aiuta a mantenere lo scenario sui binari, a rispettarne
le tempistiche e velocizzare gli spostamenti.
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
I PG possono sempre acquistare armi ed equipaggiamento della loro taglia tra quelli presenti nelle loro
schede della cronaca o negli elenchi di equipaggiamenti
approvati, a condizione che la loro taglia sia Piccola o Media. Se una scheda della cronaca offre ad un PG l’opportunità di acquistare una spada lunga gelida+1 e quel PG è
Piccolo, questi può comprare quella spada lunga gelida+1
di taglia Piccola. Gli oggetti trovati durante lo svolgersi di uno scenario, tuttavia, sono della taglia che hanno
quando vengono rinvenuti. Questa può essere aggiustata
per eccesso o per difetto solo al termine di uno scenario
e mentre i PG stanno acquistando del nuovo equipaggiamento. I PG che acquistano equipaggiamento di taglia
diversa da Piccola o Media devono aggiustare i prezzi secondo le regole inerenti la dimensione delle armi. (Vedi
pagina 144 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco).
Se durante uno scenario trovate la spada lunga gelida+1
dell’esempio di cui sopra e decidete di utilizzarla fino alla
fine dell’avventura, ma ad un certo punto venite disarmati
o la spada viene spezzata, avrete ancora l’opportunità di
acquistare quell’oggetto dalla scheda della cronaca al termine dello scenario.
Capitolo 10:
Aquistare oggetti magici
ed equipaggiamento
Questo capitolo descrive in dettaglio tutti i modi in cui il
vostro personaggio può comprare nuovi oggetti magici,
armi, armature ed equipaggiamento.
Dove posso acquistare
l’equipaggiamento?
Per semplificare il gioco nella Pathfinder Society Lega di
Gioco Organizzato, i giocatori possono sempre comprare
equipaggiamento, incantesimi e così via che siano disponibili per i loro personaggi a patto che questi si trovino
in una città con più di 5.000 abitanti. Pathfinder Society
Lega di Gioco Organizzato presuppone che ciascuna fazione abbia come minimo un proprio rappresentante in
ogni piccola città o area urbana maggiore su Golarion.
Se si trovano al di fuori di una città, i PG possono essere
costretti a non comprare nulla, anche se ciò varierà a seconda dello scenario.
Oggetti sempre disponibili
Potete sempre acquistare i seguenti oggetti o equipaggiamento a condizione di trovarvi in un insediamento di
dimensioni appropriate (vedi sopra):
Tutte le armature, l’equipaggiamento, gli oggetti e le
armi base presenti nel Capitolo 6 (il capitolo dell’equipaggiamento) di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Ciò non
include la pelle di drago della sezione “materiali speciali”
di quel capitolo a pagina 162, ma comprende gli altri materiali speciali come l’argento alchemico e il ferro freddo.
Oltre a questo, tutte le armi, le armature, l’equipaggiamento e l’attrezzatura alchemica ordinari (cioè completamente non magiche) presenti in una qualsiasi delle fonti
legali ai fini di gioco vengono altresì considerate sempre
disponibili.
armi +1 (2.000 mo + 300 per il costo dell’arma perfetta
+ costo dell’oggetto)
armature +1 (1.000 mo + 150 per il costo dell’armatura
perfetta + costo dell’oggetto)
scudi +1 (1.000 mo + 150 per il costo dell’armatura perfetta + costo dell’oggetto)
Pozioni con incantesimi di livello 0 o 1° di LI 1° (50 mo
o meno)
Pergamene con incantesimi di livello 0 o 1° di LI 1° (50
mo o meno)
Oli magici di livello 0 o 1° con LI 1° (100 mo o meno)
Navimagnete (sconto del 50%: 250 mo; vedi pagina 195 di
Pathfinder Ambientazione).
Altri oggetti
Oltre all’equipaggiamento sopraelencato, i vostri personaggi si devono limitare ad acquistare gli oggetti addizionali presi dalle schede della cronaca collezionate (vedi
Capitolo 9, Passo 3), oppure tramite i loro PP con la loro
fazione (vedi Capitolo 11). Armi, armature, equipaggiamento, oggetti magici e così via che sono al di fuori di
questi elenchi non sono sempre disponibili per l’acquisto. Vedete il Capitolo 13 per gli oggetti addizionali al di
fuori di quelli base che sono considerati legali nel gioco.
Gli oggetti devono essere acquistati a prezzo pieno. Questo significa che non potrete comprare armi o armature
rotte, oppure bacchette, verghe o bastoni parzialmente
carichi, e dovrete acquistare le munizioni in lotti completi (tipicamente da 10 o 20 per le munizioni ordinarie e da
50 per quelle magiche). L’eccezione è che potete acquistare
questo genere di oggetti se compaiono su di una scheda
della cronaca.
Regole per l’equipaggiamento
addizionale
Per semplicità di gioco nella Pathfinder Society, un oggetto perfetto potrà sempre essere migliorato in un oggetto
+1 senza pagare nuovamente il costo dell’oggetto perfetto.
In sostanza, pagherete solo la differenza. Questo si applica
anche ad un oggetto +1 che si vuole portare a +2 e via dicendo: non dovrete mai ripagare il costo originale o vendere
l’oggetto in questione a metà prezzo per poterlo migliorare
nel passaggio successivo. Notate che questo discorso è applicabile solo allo stesso oggetto: per esempio, non potrete
trasformare il vostro stocco perfetto in uno spadone+1.
Inoltre, qualsiasi oggetto magico che abbia una frequenza di utilizzo superiore a 1/giorno (come 1/settimana
o 1/mese e così via) ora sarà considerato avente frequenza
1/scenario.
25
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
(Tabella 11–1) Spendere Prestigio
(Tabella 11–2) Prestigio e Oggetti Acquistati
Beneficio
Costo
dei PP
in PPA1
+4 a una qualsiasi prova di abilità2
1
Dissolvi magie
1
Rendere integro
1
Rimuovi cecità/sordità
1
Rimuovi maledizione
1
Rimuovi malattia
1
Rimuovi paralisi
1
Ristorare inferiore
1
Acquisto libero 150 mo3
1
Dissolvi magie superiore
2
Espiazione
2 (8 per ripristinare i poteri di un chierico/druido)
Neutralizza veleno
2
Ristorare
2 (4 per rimuovere un livello negativo permanente)
Spezzare incantamento
2
Acquisto libero 750 mo3
2
Rigenerazione
3
Rianimare morti
16
Ristorare superiore
16
Resurrezione
32
Resurrezione pura
77
1
Aggiungere +5 a questo costo se il beneficio viene acquistato al di
fuori di un insediamento di 5.000 abitanti o più.
2
Non include il tiro per il lavoro giornaliero.
3
Una volta per scenario, si può acquistare qualunque singolo
oggetto con questo costo o inferiore dalla propria fazione
spendendo i PP relativi. Gli oggetti acquistati in questo modo
hanno un valore di 0 mo e non possono essere venduti.
PPT
Attuali
4
9
13
18
22
27
31
36
40
45
49
54
58
63
67
Capitolo 11:
Spendere e tener
traccia del Prestigio
I Punti Prestigio (PP) di un personaggio sono un metodo
astratto per seguire il crescere della sua notorietà e reputazione all’interno della sua Fazione di appartenenza.
Spendere Prestigio
I vostri personaggi possono “spendere” i loro PP per
ottenere vantaggi temporanei, favori o avere accesso ad
incantesimi come servizi. I PP vengono rappresentati
come una statistica fluida, proprio come accade per i
punti ferita. Per esempio, per i punti ferita, se avete 20
punti ferita come punteggio massimo attuale del vostro
personaggio e un tagliagole lo colpisce infliggendogli 4
danni, a quel punto avrà 16 pf, ma il suo massimo totale non cambia (restando 20). Si potrebbe indicare questa variazione di punti ferita come 16/20, dove 16 sono i
punti ferita attuali e 20 sono i punti ferita totali.
I PP vengono indicati con la connotazione XX/YY proprio come i punti ferita, dove XX rappresenta i Punti
26
Massimo
Costo
dell’Oggetto
500
1.500
3.000
5.250
8.000
11.750
16.500
23.000
31.000
41.000
54.000
70.000
92.500
120.000
157.500
Prestigio Attuali (PPA) e YY rappresenta i Punti Prestigio
Totali (PPT). Anche se voi potete spendere i PPA del vostro
personaggio, i suoi PPT non possono mai diminuire, ma
solo aumentare man mano che lui completa con successo le
missioni per la sua fazione. Se spendete i vostri PPA, questo
non ha effetto sulla capacità di acquistare oggetti del vostro
personaggio (vedi sotto); influenza solamente la sua capacità di acquisire vantaggi, favori ed accesso agli incantesimi.
Tenete presente che una volta che i PPA sono stati spesi, non
possono essere recuperati, anche se si possono ottenere contemporaneamente sia PPA che PPT addizionali completando con successo future missioni per la fazione.
Qualsiasi incantesimo acquistato utilizzando i PPA
viene lanciato al minimo livello dell’incantatore. Inoltre, qualsiasi incantesimo acquistato al di fuori di un
insediamento di 5.000 abitanti o più costa 5 PPA aggiuntivi. Non potete mai spendere PPA in questo modo
durante il combattimento. Non potete nemmeno mai
spendere i vostri PPA per altri personaggi oppure metterli in comune per fare degli acquisti, nemmeno con
membri della stessa fazione del vostro personaggio.
Infine, gli oggetti acquistati con i PPA non possono essere rivenduti in seguito per ottenere oro addizionale.
Sono considerati aventi un valore di 0 mo.
Tener traccia del Prestigio
L’accesso del vostro personaggio all’equipaggiamento dipende quasi interamente dal grado di successo nel portare a
termine le missioni della sua fazione di appartenenza. I PP
influenzano solo l’opinione che la fazione del vostro personaggio ha nei suoi riguardi: non influenzeranno mai le sue
interazioni con le altre fazioni, con la Pathfinder Society o
con i PNG incontrati durante le sue varie avventure.
Sulla Tabella 11-2, potrete trovare i dettagli specifici su
come utilizzare i PPT per capire quando il vostro personaggio
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
può acquistare o meno degli oggetti al di fuori dei limiti base.
“PPT attuali” è il totale richiesto per acquistare gli oggetti
di un valore pari o inferiore al limite di “Costo dell’Oggetto”
indicato nella seconda colonna. Per esempio, il personaggio
di Bob ha ottenuto 27 PPA con la fazione del Cheliax. Come
risultato, il personaggio di Bob è ora in grado di acquistare
qualsiasi oggetto di valore pari o inferiore a 11.750 mo che sia
legale nel gioco. L’acquisto di oggetti in questa maniera rappresenta la benevolenza della vostra fazione di appartenenza
e la sua capacità di scovare e vendere al vostro personaggio
nuovi e migliori armi, oggetti magici ed equipaggiamento.
Per ogni scenario a partire dal Pathfinder Society Scenario #29, ogni membro di una fazione ha l’opportunità
di guadagnare fino a 2 PP.
Capitolo 12:
I Game Master di
Pathfinder Society
Lega di Gioco
Organizzato
Fare i Game Master per Pathfinder Society Lega di Gioco
Organizzato non è molto dissimile dal condurre la propria
campagna normale (con qualche piccolo accorgimento). Dovrete sapere tutto quello che sanno i giocatori, quindi prima
di continuare a leggere oltre questo capitolo, fermatevi e rileggete tutti i precedenti. Quei capitoli servono a preparare
i giocatori alla loro esperienza nella Pathfinder Society e
dovete sapere tutto quello che sanno loro, quali siano le loro
aspettative e come i loro personaggi vengono creati, interpretati e sviluppati prima di leggere qualsiasi altra cosa.
Che cos’è un Game Master (GM)?
Un Game Master è la persona che funge da giudice le regole e controlla tutti gli elementi della storia e del mondo che viene esplorato dai personaggi. Il compito di un
GM è quello di garantire un gioco corretto e divertente.
Nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, il
compito di un GM è anche quello di assistere puntualmente i giocatori nella compilazione delle loro schede,
assicurandosi che ognuno di essi effettui un resoconto accurato del proprio personaggio, e (spesso) ha anche
l’onere di comunicare i risultati della propria sessione su
paizo.com/pathfindersociety.
Doveri di un Game Master
In qualità di Game Master di Pathfinder Society Lega di
Gioco Organizzato, lo schema base di quello che bisogna
fare durante uno scenario ad una convention o in un negozio è il seguente:
•
Presentarsi
•
Incoraggiare i propri giocatori a fare altrettanto
(anche coi loro personaggi)
Esaminare le schede del personaggio e le Cronache precedenti di ogni singolo giocatore, controllando velocemente i totali, i calcoli e così via
•
Iniziare a giocare lo scenario
•
Giocare per non più di 5 ore (Nota: le partite casalinghe e quelle online non devono necessariamente seguire questa restrizione e alcune convention potrebbero far giocare slot più lunghi)
•
Fornire ad ogni giocatore una cronaca accurata
per quello scenario (vedi sotto)
•
Alle convention, ci si aspetta anche che sia in
grado di riempire rapidamente piccoli fogli con
informazioni di tracciabilità aggiuntive: questi
fogli dovranno essere necessariamente restituiti
al proprio coordinatore così che possa comunicarne i risultati
•
Quando agisce nel doppio ruolo di GM e coordinatore di un evento, ci si aspetta che comunichi
tempestivamente i risultati del proprio scenario su
paizo.com/pathfindersociety. Non riuscire a farlo
potrebbe avere spiacevoli conseguenze per l’intera
Pathfinder Society (vedi riquadro a pagina 28)
Se state dirigendo una partita casalinga di Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato, allora il vostro operato è molto meno soggetto a restrizioni di tempo e pianificazione, ma richiede lo stesso qualche sforzo da parte
vostra per far sì che la vostra campagna venga registrata
in maniera appropriata. A seconda di come giocate col
vostro gruppo casalingo, potreste prendervela comoda
mentre arbitrate lo svolgersi di uno scenario permettendo ai PG di seguire interessanti sottotrame o i loro
obiettivi personali, come ritenete più opportuno. Ad ogni
modo, i PG non potranno mai ricevere PP, esperienza o
oro addizionali oltre i limiti prefissati dalla scheda della
cronaca dello scenario o dalle regole base di Pathfinder
Society Lega di Gioco Organizzato.
Quando gestite un evento ad una convention o in un negozio entro uno slot di tempo prefissato, il gioco richiede
maggiore impegno verso il completamento degli obiettivi
dello scenario e la gestione degli incontri. Anche se sicuramente vi incoraggiamo a far divertire la gente, lasciando che dia libero sfogo all’interpretazione, se i vostri giocatori stessero ancora amoreggiando con la barista della
taverna dopo un’ora che il gioco è iniziato, probabilmente
dovreste spingerli all’azione. Sebbene in quel momento
si stiano divertendo, si divertirebbero considerevolmente
meno in seguito qualora voi non siate in grado di completare lo scenario entro il tempo prefissato. Molti scenari
semplicemente proiettano i PG al centro dell’azione, eliminando il problema degli stalli iniziali.
•
Ricompensare le soluzioni creative
A volte durante una partita, i vostri giocatori potrebbero
sorprendervi risolvendo un incontro (o l’intero scenario)
in un modo creativo che non vi aspettavate e che non era
espressamente contemplato dallo scenario stesso. Se, per
esempio, i vostri giocatori sfruttano l’interpretazione du-
27
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
rante un combattimento e riescono a portare a termine con
successo il loro obiettivo per quell’incontro senza uccidere
l’antagonista, non dovete punirli per la loro creatività. Se
quella particolare scena comportava che i PG ricevessero
una ricompensa in monete d’oro basata sull’equipaggiamento che avrebbero raccolto dai vari combattenti, permettetegli invece di trovare uno scrigno pieno d’oro (o
qualcosa di simile) che garantisca loro lo stesso compenso.
Inoltre, se riescono ad evitare con l’interpretazione un nemico che aveva con sé una particolare pozione o pergamena che in seguito avrebbero potuto acquistare attraverso la
loro scheda della cronaca, non dovete cancellare quell’oggetto, ma far sì che lo rinvengano da qualche altra parte in
quanto va considerata come una ricompensa per aver risolto in modo creativo l’incontro senza far necessariamente
ricorso al combattimento. Nella Pathfinder Society Lega
di Gioco Organizzato non si vuole in nessun caso dare
l’impressione che l’unico modo per risolvere un problema
sia con le maniere forti: ricompensare l’uso creativo delle
abilità e dell’interpretazione non soltanto rende le partite
della Society molto più divertenti per i giocatori, ma fornisce ai GM un certo grado di flessibilità nel far sì che i loro
giocatori ricevano le dovute ricompense.
Calcolare il livello medio del gruppo
Per poter determinare a quale categoria possa partecipare
un gruppo di PG di vari livelli, dovete calcolare quello che
viene chiamato LMG, o livello medio del gruppo. Dovreste sempre arrotondare questa cifra al numero intero più
vicino. Molti incontri sono ideati presupponendo quattro
giocatori. Se ci sono sei o più giocatori ad un tavolo, aggiungete +1 al LMG. Per esempio, se il vostro gruppo è composto
da sei giocatori, due dei quali sono di 4° livello e quattro
sono di 5° livello, il LMG di quel gruppo sarà 6° (28 livelli in
totale divisi per i sei giocatori, arrotondando per eccesso e
aggiungendo 1 al risultato finale). Ciò significa che il vostro
gruppo dovrebbe giocare in una sottocategoria appropriata
per il 6° livello anche se, dal momento che avete aggiunto il
+1 per la dimensione del tavolo, potete giocare anche in una
sottocategoria del 5° livello. Non vorremmo che il tavolo di
cui sopra si presentasse per uno scenario di categoria 1-5,
una cosa per cui tutti sono del livello appropriato, e gli venisse detto che non possono giocare dopo il calcolo del loro
LMG. Il LMG è una regola non troppo ferrea per la determinazione del vostro giusto livello di gioco: dovrebbe essere
seguita il più spesso possibile e infranta solo quando la sua
applicazione comporterebbe la brutale esclusione di alcuni
personaggi da uno scenario (come sottolineato nell’esempio
precedente). Infine, se il LMG di un tavolo si trova tra due
sottocategorie (come LMG 3 per uno scenario di categoria
1-5), i giocatori possono scegliere di giocare “al rialzo” nella
sottocategoria 4-5 oppure di giocare in sicurezza nella 1-2.
Scenari e categorie
Gli scenari della Pathfinder Society sono sviluppati in
modo tale che giocatori di livelli diversi possano partecipare ad un dato scenario, seppure con alcune limitazioni.
28
L’Importanza di riportare i vostri RisultATi
In qualità di GM (e a volte come coordinatore di una
convention), uno dei vostri doveri più importanti (quasi sacro)
è quello di riportare gli esiti dei vostri scenari online su paizo.
com/pathfindersociety. Fare rapporto ha un effetto a cascata.
Abbiamo bisogno di registrazioni accurate per sapere quante
persone stanno giocando nella Pathfinder Society ogni mese
così da poterne tracciare la crescita e quindi stanziare un certo
budget per la Society. Più persone giocano, più denaro viene
destinato alla Society (su cose potenziali quali ricompense per
i giocatori e i GM). Non riportare i risultati può avere delle
conseguenze dirette per un giocatore che perde le sue schede
della cronaca: poiché teniamo traccia di cose quali sessioni
giocate e prestigio guadagnato, possiamo fare un discreto
lavoro nel ricostruire una scheda del personaggio andata
perduta in un incendio o smarrita a una convention. Se le
registrazioni online di un personaggio non sono accurate,
allora si potrebbe affermare che in realtà nemmeno quelle
fisiche lo siano. Le registrazioni fisiche valgono sempre come
il rendiconto più veritiero delle vicende di un personaggio,
ma tenete presenti le conseguenze del non esser riusciti a
riportare i risultati delle vostre sessioni.
Attualmente, esistono cinque differenti categorie all’interno di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato:
Categoria 1–5
Categoria 1–7
Categoria 5– 9
Categoria 7–11
Categoria 12
Molte di queste categorie presentano delle sottocategorie:
Categoria 1–5: 1–2 e 4–5
Categoria 1–7: 1–2, 3–4 e 6–7
Categoria 5– 9: 5–6 e 8–9
Categoria 7–11: 7–8 e 10–11
Categoria 12: nessuna sottocategoria
Le categorie sono una limitazione di livello per il gioco.
Se un personaggio è di 1° livello, dovrà sempre cercare di
giocare in una categoria con sottocategoria 1-2 ogni volta
che gli sarà possibile. Raramente, ai PG potrà essere consentito di giocare “al rialzo” in una categoria se hanno un
livello più basso rispetto a quello di tutti gli altri giocatori.
Per esempio, Marco va a Lucca Games e si ritrova ad essere
il solo PG di 1° livello in un tavolo pieno di PG di 4° livello
con uno scenario di categoria 1-5. Normalmente Bob non
potrebbe giocare “al rialzo” ma in questo caso specifico gli
è permesso poiché per lui è l’unica opzione per giocare. I
giocatori che giocano “al rialzo” devono rendersi conto che
se decidono di farlo, ci sarà un significativo aumento dei
rischi. Un giocatore potrà sempre rifiutarsi di giocare “al
rialzo” se questa si dimostrerà essere la sua unica opzione.
Un giocatore può giocare “al rialzo” solo di un passo (quindi
nel caso di Marco, questi potrà giocare “al rialzo” nella sottocategoria 4-5, ma non potrà giocare “al rialzo” nella 6-7),
anche se queste situazioni dovrebbero essere rare.
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Gestire la morte
Visti i pericoli che un personaggio affronta una volta fatta
la scelta di diventare un Cercatore, la sua morte è un’eventualità estremamente concreta. Se, nel corso di uno scenario, un personaggio muore e non può essere riportato
in vita con l’ausilio di mezzi magici (molto probabilmente
perché il personaggio è di basso livello e ha pochissimo
denaro o PP) lo slot per quel giocatore termina e dovrà
creare un nuovo personaggio per poter giocare qualsiasi
altro slot a cui si sia iscritto.
Similmente, se l’intero gruppo viene ucciso allora lo slot
termina per chiunque ne faccia parte e tutti dovranno creare
nuovi personaggi, se non sarà possibile riportare in vita quelli
vecchi. Ovviamente, speriamo (e ci stiamo sforzando di bilanciare gli scenari in modo tale) che l’uccisione di un intero gruppo non si verifichi mai, ma a volte i dadi potrebbero voltarvi le
spalle e potreste varcare tutti la soglia del Grande Oltre.
All’opposto rispetto alla morte dei PG, c’è la questione
di quella dei PNG. Cosa succede se i giocatori accidentalmente o intenzionalmente uccidono un importante PNG
che in teoria avrebbe dovuto dar loro informazioni cruciali per il proseguimento dello scenario? Questo è un
grosso problema per il GM e richiede improvvisazione.
Non decidete che lo scenario è terminato solo perché il
vecchio che aveva la lettera è finito in mezzo a un tiro incrociato di magia ed è stato arso vivo, distruggendo sia
se stesso che l’importante missiva. Rivelate che la lettera
è sopravvissuta per qualche bizzarro miracolo (magari
era in una borsa ignifuga nella tasca dell’uomo) o che il
vecchio aveva un servitore che lo seguiva nei suoi spostamenti, che stava guardando di nascosto da un vicolo vicino e che sa tutto quello che sapeva l’uomo, e così via. L’improvvisazione consentirà al vostro scenario di proseguire
e aiuterà voi a superare gli ostacoli imprevisti.
La scheda della cronaca
Indipendentemente dal fatto che stiate gestendo una campagna di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
casalinga o ad una convention, il compito più importante di cui vi dovrete occupare in qualità di GM è quello di
riportare un resoconto accurato di quello che è successo
nella scheda della cronaca di ogni scenario. La cronaca è
un importante strumento di registrazione dati che aiuta
tutti a tenere traccia dei progressi dei giocatori nella mega
campagna mondiale, ma tenta anche di impedire a quei
pochi giocatori senza scrupoli di provare a barare. Mentre
guidate i vostri giocatori attraverso uno scenario di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato ci sono tre cose
importanti di cui bisogna tener traccia: PP, tesoro e condizione. Tener conto dei PP è piuttosto semplice, visto che
dovete soltanto leggere la voce “Missioni della Fazione” sul
retro dello scenario prima di iniziare a giocare, distribuire
le lettere con la Missione della Fazione dopo aver letto il
testo della voce “Per Iniziare” all’inizio dello scenario, e
quindi segnarvi se i PG riescono o meno a portare a termine queste missioni nel corso dello stesso. È importante notare come ogni scenario differisca leggermente riguardo la
quantità di PP che possono essere guadagnati dai giocatori, ma ogni scenario a partire dallo scenario #29 metterà
sempre a disposizione 2 possibili PP per ogni fazione.
Segue una traccia base di come bisogna compilare una
scheda della cronaca:
•
Prima di tutto, compilate le schede della cronaca con una penna.
•
Compilate il riquadro PP Ottenuti e firmatelo
(questo è quanto i PG hanno guadagnato in questo scenario e non il totale attuale).
•
Compilate il riquadro MO Ottenute e firmatelo.
•
Depennate qualunque tesoro che il gruppo non
sia riuscito a trovare nello scenario; inoltre, se
state arbitrando una categoria di basso livello,
depennate sempre tutti gli oggetti nelle categorie di livello superiore.
•
Compilate il riquadro grigio in basso sulla scheda della cronaca e firmatelo.
•
In “Evento” inserite il nome dell’evento a cui
state giocando; se si tratta di una partita casalinga o in un negozio, scrivete semplicemente
“partita casalinga” o il nome dell’esercizio.
•
In “Codice Evento” inserite il codice evento associato a quel particolare evento su paizo.com/
pathfindersociety. Questo è necessario soltanto
se avete registrato il vostro evento per permettere agli altri giocatori di poterlo rintracciare.
•
Fate compilare ai giocatori tutte le voci Oggetti
Venduti/Condizioni Ottenute.
•
Fate compilare ai giocatori tutte le voci Oggetti
Acquistati/Condizioni Rimosse.
•
Fate terminare ai giocatori i calcoli lungo il lato
destro della scheda della cronaca.
Il tesoro funziona in maniera diversa nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, quindi dovete ricordarvi di
quali tesori i PG trovano (o prendono come bottino) nel corso dello scenario per poterli trascrivere. Potreste voler tenere
una copia della scheda della cronaca davanti a voi durante la
partita e segnarvi quali tesori vengano trovati e quali invece
vengano perduti nel corso del gioco, anziché cercare di ricordarvi tutto al termine di uno slot di cinque ore. Se i giocatori
mancano un oggetto, semplicemente cancellatelo dalla scheda della cronaca e poi alla fine dello slot potete cancellare la
stessa voce sulla cronaca di ciascun giocatore.
Il tesoro è un qualcosa di astratto nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, poiché i PG possono acquistare qualsiasi oggetto trovato in uno scenario (o dalla
lista degli oggetti sempre disponibili per l’acquisto) attraverso l’oro che ricevono alla fine di ogni Atto dello scenario. Bisognerebbe far notar loro che possono reclamare
ed utilizzare qualsiasi oggetto trovato durante lo scenario
stesso, ma che in seguito possono portare al loro prossimo scenario solamente ciò che acquistano.
Al termine di uno scenario, un PG può essere soggetto ad
un qualunque numero di possibili condizioni. Se queste condizioni vengono risolte prima che il tavolo si sciolga, allora
non avete nulla di cui preoccuparvi. Tuttavia, se il giocatore
29
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
non riesce a risolvere una condizione prima di passare allo
scenario seguente, dovrete riportarla nel riquadro Oggetti
Venduti/Condizioni Ottenute e mettere le vostre iniziali a
fianco di quanto avete scritto. Siete pregati di scrivere sempre
in maniera chiara e leggibile, ma in particolar modo è importante che annotiate le loro condizioni in modo leggibile dato
che ciò potrebbe causare problemi andando avanti. In seguito, quando la condizione sarà risolta, un altro GM segnalerà
la condizione come rimossa sotto la voce Oggetti Acquistati/
Condizioni Rimosse sulla scheda della cronaca per lo scenario in cui è stata risolta. Se il PG ha comprato il lancio di un
incantesimo per rimuovere la condizione, il GM dovrà assicurarsi che il giocatore lo segni nel riquadro Oggetti Acquistati/Condizioni Rimosse in fondo alla cronaca. Se un altro
PG ha eliminato la condizione lanciando un incantesimo, ciò
dovrà comunque essere scritto nel riquadro Oggetti Acquistati / Condizioni Rimosse, ma con un valore di 0 mo e con il
codice completo della Pathfinder Society (XXXX-XX) di quel
giocatore scritto a fianco del nome dell’incantesimo.
Le cronache vi assistono in qualità di Game Master. Quando controllate le schede di cronaca e quelle del personaggio
dei vostri giocatori all’inizio dello slot di un evento, se notate
qualcosa che sembra fuori luogo, potete chiedere al giocatore
di giustificare i conti. Se credete che il giocatore stia barando,
siete pregati di chiamare un coordinatore affinché prenda una
decisione in merito. Se operate nella doppia veste di coordinatori e Game Master, è vostro compito decidere come procedere
sebbene noi vi raccomandiamo di agire con calma, gentilezza e mantenendo una mentalità aperta. Il giocatore potrebbe
semplicemente aver commesso un errore oppure potreste aver
sbagliato voi fraintendendo le sue cronache o la sua scheda del
personaggio. Ricordate: si suppone che il gioco sia divertente,
perciò cercate di perdere meno tempo possibile in simili contenziosi e di spenderne il più possibile dando vita ad uno scenario eccitante e pieno d’azione per i vostri giocatori. Se ritenete che il giocatore stia barando, chiedetegli di lasciare il tavolo e
poi mandate un’e-mail al coordinatore degli eventi della Paizo
([email protected]) descrivendo quanto più ricordate della scheda e, cosa ancor più importante, indicando il
codice della Pathfinder Society del giocatore in questione. Da
quel momento in poi, la Paizo si occuperà del caso.
Riportare i risultati dello scenario
Una volta che avete completato uno scenario, compilato le
schede della cronaca di ogni giocatore e siete pronti ad iniziare
lo scenario successivo, qualcuno dovrà comunicare i risultati
dello scenario. Per le partite casalinghe, i GM saranno sempre
responsabili in prima persona della corretta trasmissione dei
risultati di uno scenario. Per le sessioni giocate durante le convention o nei negozi, è il coordinatore (che potrebbe anche essere un GM) ad avere la responsabilità di comunicare i risultati.
Per i GM casalinghi, fare rapporto è piuttosto semplice.
Raccogliete le schede di cronaca che tutti hanno già compilato (e che voi avete firmato negli appositi spazi), andate su
paizo.com/pathfindersociety e cliccate “Report My Event”.
Dopo aver cliccato, basta seguire attentamente le istruzioni e il gioco è fatto. Noterete come online vengano raccol-
30
te molte meno informazioni rispetto a quelle scritte sulla
scheda della cronaca di ogni giocatore: questo è voluto.
Fare rapporto a una convention è ancora più semplice.
Il coordinatore può scaricare le schede di registrazione
per le convention da paizo.com/pathfindersociety dopo
aver creato un evento e quindi darne a ciascun GM una
per ogni sessione che dovrà arbitrare. Quando la sessione
termina, quel che serve per la registrazione online viene
semplicemente riportato sulla scheda di registrazione
della convention, che va restituita al coordinatore, il quale a sua volta inserirà tutte queste informazioni online o
durante la convention o in seguito. È importante notare
che nelle sessioni giocate nei negozi e alle convention minori il coordinatore è molto spesso anche un GM. Indipendentemente da dove si giochi, non bisogna dimenticarsi di comunicare i risultati. Come da noi annotato nel
riquadro laterale di pagina 28, comunicare i vostri risultati è una cosa di importanza fondamentale per il successo di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato.
Ordinare scenari
Tutti gli scenari disponibili di Pathfinder Society Lega di Gioco
Organizzato possono essere trovati su paizo.com/pathfindersociety. Chiunque può acquistare il PDF di uno scenario: tutto quello che serve è un account gratuito su paizo.com (che è indispensabile, comunque, per poter diventare un membro della Pathfinder
Society). Una volta che avete comprato uno scenario, non c’è bisogno di acquistarlo nuovamente per poterlo giocare più volte. Gli
scenari sono generalmente disponibili a 3,99 $ e vengono pubblicati l’ultima settimana di ogni mese. Tutti i mesi vengono messi a
disposizione due scenari tranne a giugno e ad agosto, quando ne
vengono pubblicati quattro per ogni mese in concomitanza con la
Paizo Con e la Gen Con, per un totale di 28 scenari l’anno.
Sistema di graduatorie per i GM
Sia per incoraggiare un aumento del numero di rapporti
da parte di GM e coordinatori di eventi che per offrire una
sorta di ricompensa “che dia lustro” ai GM, la Pathfinder
Society offre un sistema di graduatorie per i GM. Questo
metodo utilizza delle stelle per rappresentare l’attività di
un dato GM: più volte risultate come GM di una sessione di
uno scenario, più stelle riceverete. Le stelle saranno visibili sulla vostra ID card della Pathfinder Society, che potrete
scaricare e stampare ogni volta che otterrete una stella.
Il sistema di graduatorie per i GM presenta due categorie. La prima categoria si può ottenere semplicemente arbitrando quante più volte possibile e ricevendo per questo
delle stelle. Funziona come segue:
• 10 sessioni registrate in cui si risulta come GM = 1 stella
• 30 sessioni registrate in cui si risulta come GM = 2 stelle
• 60 sessioni registrate in cui si risulta come GM = 3 stelle
• 100 sessioni registrate in cui si risulta come GM = 4 stelle
La seconda categoria può essere ottenere quando si è
un GM a 4 stelle e si partecipa ad una qualsiasi convention a
cui il coordinatore della campagna è personalmente presente e
può testimoniare che il GM abbia arbitrato tutto o parte di uno
scenario. Se il coordinatore della campagna ritenesse eccellen-
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
te il modo di masterizzare del GM, potrebbe ricompensarlo
con la quinta stella. I GM a 5 stelle sono la crème de la crème.
In futuro verranno organizzati eventi speciali per i GM a 5 stelle e stabilite per loro possibili ricompense personalizzate (in
aggiunta a quelle previste per i GM a quattro stelle).
Ricompense per i Game Master
Come ultima e più importante cosa, trattiamo l’argomento di come ricompensare i GM che offrono spontaneamente il loro tempo per arbitrare gli scenari della
Pathfinder Society. A partire dalla versione 2.2 di questo
documento (e non retroattivamente per tutti gli scenari
che sono stati giocati in precedenza) ogni Game Master
che “si sorbisce” uno scenario riceve un “credito pieno”
per quello scenario da applicare al proprio personaggio
una volta. “Credito pieno” significa che il GM ottiene
quanto segue:
•
+1 PE per lo scenario
•
100% dell’oro massimo per la categoria più appropriata al personaggio del GM (vedi sotto)
•
PP massimi
Il GM non riceve particolari benefici da una scheda della
cronaca quali un tesoro magico gratuito, un vantaggio regionale o futuri bonus ai tiri di dado. Inoltre un GM non riceve
nemmeno un tiro per il Lavoro Giornaliero. Se un GM aveva
ricevuto in precedenza un credito parziale per uno scenario
(utilizzando il vecchio sistema di ricompense), è costretto ad
accettare il credito parziale e non potrà arbitrare nuovamente
quello scenario per avere un credito pieno.
La categoria più appropriata per il personaggio di un GM
viene determinata come segue: Bob è un GM e ha un ladro di
1° livello. Se Bob arbitra uno scenario di sottocategoria 1-2,
riceve la scheda della cronaca per la sottocategoria 1-2 per il
suo ladro di 1° livello. Se Bob arbitra uno scenario di sottocategoria 1-5 o sottocategoria 1-7 in qualsiasi sottocategoria
diversa dalla 1-2, riceve lo stesso una scheda della cronaca per
la sottocategoria 1-2 (cioè, se arbitra lo scenario in sottocategoria 4-5 o sottocategoria 6-7, per esempio, riceverà una scheda della cronaca per la sottocategoria 1-2). Se Bob arbitra un
qualsiasi scenario di categoria più alta che non include una
sottocategoria adatta al suo ladro di 1° livello, può prendere la
scheda della cronaca della sottocategoria più bassa di quello
scenario e tenerla per il suo PG. Quindi, una volta che il suo
PG raggiunge il livello appropriato per quella scheda della
cronaca, questa gli verrà immediatamente applicata.
Per esempio, Bob arbitra uno scenario di categoria 5-9 e
possiede un ladro di 1° livello. Riceve una scheda della cronaca
per la sottocategoria 5-6 (la sottocategoria più bassa per quella categoria) per aver arbitrato lo scenario e la mette da parte.
Una volta che il suo ladro di 1° livello raggiunge il 5° livello,
può applicargli immediatamente la scheda della cronaca. Ciò
significa che i personaggi del GM possono potenzialmente aumentare di livello a raffica. Se Bob dovesse ricevere una scheda
della cronaca che, una volta applicata al suo ladro, fosse a metà
tra due categorie (come, ad esempio, se fosse un 3° livello in uno
scenario di categoria 1-5 con sottocategorie 1-2 e 4-5), allora dovrebbe sempre giocare “al ribasso” per la categoria più bassa.
Questo avviene per bilanciare il fatto che il personaggio di un
GM non ha bisogno di spendere nessuna risorsa quando ottiene una scheda della cronaca per aver arbitrato uno scenario.
Un GM può applicare la cronaca di uno specifico scenario ad
uno dei suoi PG soltanto una volta: in altre parole, può ricevere
i crediti per aver arbitrato lo scenario # 29 una volta sola. Qualsiasi sessione addizionale in cui arbitrerà quello stesso scenario non gli fornirà alcun credito aggiuntivo, ma ovviamente
verrà applicata alla sua Graduatoria di GM.
I GM ricevono i Punti Prestigio pieni per uno scenario
in cui progrediscono. Non possono ricevere più Prestigio
di quanto offerto dallo scenario (per esempio, gran parte
degli scenari della Stagione 0 fornivano soltanto 1 PP: i GM
non possono ottenere 2 PP per uno di questi scenari).
Inoltre, stiamo considerando molte altre ricompense
da offrire ai nostri Game Master per il fatto di essere disposti a spendere così tanto del loro tempo per aiutarci a
rendere la Pathfinder Society un successo. Sappiamo che
non potremmo farcela senza il vostro aiuto!
Capitolo 13:
Risorse aggiuntive
Quello che segue è un elenco specifico di prodotti della Wyrd
Edizioni e di quali equipaggiamento, tratti, divinità, incantesimi, talenti e classi in essi contenuti sono da considerarsi legali per il gioco in Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Malgrado la maggior parte di Pathfinder GdR Manuale di
Gioco sia legale per il gioco (con l’eccezione di alcuni talenti
ed incantesimi), queste risorse aggiutive forniscono nuove
opzioni ai personaggi. Se il prodotto non compare in questo
elenco allora non è legale per il gioco, tuttavia i singoli GM,
previa autorizzazione del coordinatore, possono concedere
opzionalmente materiale della Paizo Publishing ammesso
nell’elenco della controparte inglese di questa guida. Questo
elenco verrà frequentemente aggiornato mano mano che verranno pubblicati nuovi prodotti ed inoltre saranno organizzati eventi “open” in cui sarà ammesso il materiale concesso
dalla versione inglese di questa guida.
Per poter utilizzare queste risorse aggiuntive con il vostro
personaggio, dovete portarvi dietro una copia fisica del manuale o le pagine adeguatamente stampate in cui si vedono
in dettaglio i costi (se presenti) e le spiegazioni riguardanti
ogni talento, oggetto, incantesimo, classe di prestigio e così
via che utilizzate prendendolo dall’elenco sottostante. (Se
state portando con voi delle pagine stampate, queste devono
provenire dal PDF originale della Paizo e non essere un documento scritto con un programma di videoscrittura su una
pagina bianca). Dal momento che i manuali base di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato sono Pathfinder GdR
Manuale di Gioco, Pathfinder Ambientazione: Cercatori di Segreti,
e Pathfinder GdR Bestiario, non possiamo presumere che ogni
Game Master abbia sotto mano i prodotti elencati di seguito.
Di conseguenza, è interesse dei giocatori portarli in modo da
far familiarizzare i loro Game Master con le relative regole.
31
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Titolo ProdottoAmmesso nel Gioco (a meno che sia indicato diversamente)
Pathfinder GdR Manuale di Gioco Avanzato
Tutte e sei le classi (cavaliere, oracolo, convocatore, fattucchiere, inquisitore ed
alchimista) sono ammesse nel gioco. Ci riserviamo il diritto di cambiare, alterare,
modificare o annullare completamente i vari privilegi di queste classi fino a
che il manuale verrà pubblicato, quindi ci aspettiamo che teniate d’occhio le
messageboard della Pathfinder Society per apprendere i cambiamenti di queste
classi mentre giocate. Sarete costretti a ricreare qualsiasi personaggio delle classi di
cui sopra una volta che verrà pubblicato Pathfinder GdR Manuale di Gioco Avanzato.
Pathfinder GdR Cheliax: Impero dei Diavoli
Equipaggiamento: tutti gli oggetti alle pagine 20–21; Talenti: tutti i
talenti alle pagine 26–27; Incantesimi: tutti gli incantesimi alle pagine
22–23; Tratti: tutti i tratti alle pagine 18–19.
Nani di Golarion
Equipaggiamento: dorn-dergar nanico; Talenti: Martello Rimbalzante,
Vipera Volante, Maestro del Dorn-Dergar, Lancio dell’Ascia Mobile, Posizione
dello Xorn; Divinità: tutte le divinità elencate nella prima di copertina (si noti
che tutte le divinità che hanno come arma preferita “martello” vanno viste
come se avessero “martello da guerra”); Incantesimi: comunione ancestrale,
dono ancestrale, vendetta di sangue, velo nanico, riposo rinvigorente, forza possente,
giuramento di giustizia, colloquio del pacificatore, assalto pianificato, runa della
durevolezza, runa di guardia, evoca guardiano ancestrale, vedere attraverso la pietra,
formazione tattica, occhio vigile; Tratti: tutti i tranni eccetto Accumulatore di
Monete, Fabbro Arcano e Artigiano del Duro Lavoro.
Elfi di Golarion
Divinità: tutte le divinità a pagina 10; Equipaggiamento: proiettili per armi di
tipo freccia a grappolo, afflizione del guaritore e freccia delle lucciole; Tratti:
tutti i tratti alle pagina 14-15 eccetto custode di Kyonin e fede discontinua.
Pathfinder GdR Osirion: Land of Pharaohs
Equipaggiamento: tutti gli oggetti a pagina 25; Talenti: tuttti i talenti alle
pagine 27–29 (ridurre tutti i gradi abilità dei requisiti di –3 e tenere presente
che l’abilità Nascondersi è diventata Furtività e Cercare è ora Percezione);
Classi di prestigio: Living Monolith (ridurre tutti i gradi abilità dei requisiti
a 1); Incantesimi: tutti gli incantesimi alle pagine 26–27.
Volume
2 di Pathfinder GdR Il Concilio dei Ladri:
Talenti: Giuramento della Spada Iomedaeano; Classi di prestigio:
“Le Sei Prove”
Crociato dell’Erede; Incantesimi: castigo dell’Erede; Altro: elenco delle
evocazioni pesonalizzate a pagina 72.
Volume
3 di Pathfinder GdR Il Concilio dei Ladri:
Oggetti magici: ossa della Fondatrice Raccona, fermaglio del grido mentale,
“Segreti nella Polvere”
siringa intrecciata, felhart, aquilone del drago dorato, mano di Abendego, diario dei
sogni del Pallido Veggente, maschera da guerra Kybwa’ka, pelle di Klendar il Re dei
Troll, talismano della furia della madre orchesca, elmo dell’ashak vudrano (nessun
oggetto magico intelligente); Classi di prestigio: Cavaliere Infernale.
Volume
4 di Pathfinder GdR Il Concilio dei Ladri:
Incantesimi: guarigione infernale superiore, contratto dell’incantatore superiore,
“La Madre delle Mosche”
guarigione infernale, contratto dell’incantatore inferiore, contratto dell’incantatore;
Altro: elenco delle evocazioni personalizzate a pagina 67.
Pathfinder GdR Bestiario
Compagni animali: anchilosauro, anguilla elettrica, brachiosauro, calamaro,
cane goblin, delfino, elasmosauro, elefante/mastodonte, iena, murena, orca,
pipistrello crudele, piovra, pteranodonte, rana, ratto crudele, rinoceronte, roc,
stegosauro, tirannosauro, triceratopo, uro e varano; Famigli: tutti i famigli
elencati alle pagine 131–133; Talenti: nessuno dei talenti è ammesso nel gioco.
Pathfinder Tratti del Personaggio Supplemento Web Disponibile su paizo.com/traits; Talenti: Tratti Addizionali; Tratti: tutti
i tratti sono ammessi eccetto Mago Risparmioso, Dotato per la Magia,
Leader Nato e Genitori Ricchi.
Equipaggiamento: navimagnete, tutte le armi a pagina 209, tutte le armature
Pathfinder GdR Ambientazione
a pagina 211 (eccetto armored kilt), tutto l’equipaggiamento a pagina 213;
Talenti: Aldori Dueling Master, Altitude Affinity, Andoran Falconry, Arcane
Vendetta, Berserker’s Cry, Careful Speaker, Cosmopolitan, Crossbow
Mastery, Demon Hunter, Desperate Battler, Fey Foundling, Focused Shot,
Godless Healing, Green Faith Acolyte, Katheer Scholar, Massed Charge,
Molthuni Discipline, Necromantic Resistance, Parting Shot, Rugged, Sniper
32
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
Shot, Stoic, Storm-Lashed, Teleport Sense, Twisted Flesh, Warped Mind,
Veiled Vileness, Vermin Heart, and Wand Dancer; Classi di prestigio (ridurre
tutti i gradi di abilità dei requisiti di –3): Low Templar, Shackles Pirate (per
entrambe le classi di prestigio, ignorare il requisito “Utilizzare Corde”).
Pathfinder GdR Ambientazione: Cercatori di SegretiTutto il contenuto di questo manuale è ammesso nel gioco (e viene
considerato parte delle basi del gioco) con una nota: le pietre magiche
utilizzano il metodo 1 per la risonanza e mai il metodo 2. Inoltre, solo le
pietre magiche normali hanno risonanza: le pietre magiche minori no.
Seconda Oscurità Guida del Giocatore
Equipaggiamento: tutti gli oggetti magici alle pagine 25, 28 e 29; Classi
di prestigio: Liberatore (ridurre tutti i gradi abilità dei requisiti di –3).
33
Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato
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plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark”
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2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only
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System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Guide to Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato v2.2. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Joshua J. Frost. Edizione
Italiana © 2010 Wyrd Edizioni.
34
–
Nome del Personaggio
Allineamento
Numero del Personaggio
Classe/Livello del Personaggio
Scheda del Personaggio
punteggio modif.
caratteristica caratt. caratt.
aggiust.
temp.
modif.
temp.
foR
forza
DEs
destrezza
COs
costituzione
INT
intelligenza
Sag
saggezza
CAr
carisma
Razza
Pf
volare
=
classe armatura
TIRI SALVEZZA
=
tempra
(Costituzione)
RiFLEssi
(destrezza)
VoLontà
(saggezza)
+
modif.
des
+
+
+
+
+
+
bonus
bonus
modif.
modif. armatura modif.
modif.
armatura scudo
naturale deviazione vari
des
taglia
modif.
impreparato
classe armatura
ts
base
modif.
caratt.
modif.
vari
modif.
magico
modif.
temp.
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
Bonus ATTACco BaSe
modif.
+
+
bonus
modif.
modif.
TOTALE attacco
base forza
taglia
dMc
=
+
+
+
+
bonus
modif.
modif.
modif.
TOTALE attacco
base forza
destrezza
taglia
=
Arma
Arma
Arma
armA
DAnno
BONUS di attacco CRITICo
MUNIzIONi
gittAta
DAnno
BONUS di attacco CRITICo
MUNIzIONi
gittata
DAnno
BONUS di attacco CRITICo
MUNIzIONi
gittAta
10
BONUS di attacco CRITICo
MUNIzIONi
gittAta
modif.
reSistenza agli
incantesimi
bMc
Arma
gittata
modif.
vari
10 +
TOTALE
DAnno
BONUS di attacco CRITICo
MUNIzIONi
Peso
Capelli
Occhi
swim
m.
m.
con armatura
m.
scalare
qu.
scavare
m.
Abilità
INIzIATIVa
modificatore
cOntatto
TiPo
m.
manovrabilità
qu.
Nome Abilità
TOTALE
TiPo
Altezza
m.
velocità base
danno non letale
CA
TiPo
Età
Fazione
mod. tempor.
terreno
ferite/pf attuali
classe armatura
TiPo
Sesso
vel
RD
Totali
punti ferita
TOTALE
TiPo
Taglia
Divinità
DAnno
© 2009 Wyrd Edizioni. è permesso stampare e fotocopiare questa scheda solo per uso personale.
Bonus
Totale
Acrobazia
Addestrare Animali*
Artigianato
Artigianato
Artigianato
Artista della Fuga
Camuffare
Cavalcare
Conoscenze (arcane)*
Conoscenze (dungeon)*
Conoscenze (geografia)*
Conoscenze (ingegneria)*
Conoscenze (locali)*
Conoscenze (natura)*
Conoscenze (nobiltà)*
Conoscenze (piani)*
Conoscenze (religioni)*
Conoscenze (storia)*
Diplomazia
Disattivare Congegni*
Furtività
Guarire
Intimidire
Intuizione
Intrattenere
Intrattenere
Linguistica*
Nuotare
Percezione
Professione*
Professione*
Raggirare
Rapidità di Mano*
Sapienza Magica*
Scalare
Sopravvivenza
Utilizzare Congegni Magici*
Valutare
Volare
Modif.
Caratt.
=Des
=Car
=Int
=Int
=Int
=Des
=Car
=Des
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Car
=Des
=Des
=Sag
=Car
=Sag
=Car
=Car
=Int
=For
=Sag
=Sag
=Sag
=Car
=Des
=Int
=For
=Sag
=Wis
=Int
=Des
Abilità di Classe * Solo con Addestramento
Modificatori di Condizione:
Linguaggi:
Modif.
Vari
Gradi
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
oggetti difensivi
Bonus
Tipo
Penalità provafall. incant.peso
incantesimi
Proprietà
INC.
CON.
CD TS
INC
LIVELLO
0
INC. AL
GIORNO
INC.
BONUS
—
1°
2°
3°
Totali
4°
5°
equipagGiamento
OGGETTO
talenti
6°
PESO
7°
8°
9°
Modif. di Condizione
DominI/Scuola di Specializzazione
0
1°
Capacità Speciali
2°
3°
4°
Peso Totale
Carico
Leggero
Sollevare
sulla Testa
Carico
Medio
Sollevare
da Terra
Carico
Pesante
Spingere o
Trascinare
5°
6°
7°
denaro
MR
MA
Punti Esperienza
Punti Prestigio
8°
MO
MP
© 2009 Wyrd Edizioni. è permesso stampare e fotocopiare questa scheda solo per uso personale.
9°
PPA
PPT
Cronaca dello Scenario N°
CATEGORIA
Questa Cronaca Certifica Che
Nome del Giocatore CATEGORIA
CATEGORIA
—
A.K.A.
Nome del PersonaggioN° Pathfinder Society
ORO MASSIMO
Scheda della Cronaca
ESPERIENZA
Fazione
Ha Completato Lo Scenario.
PE Iniziali
Oggetti Trovati Durante Lo Scenario
+1 PE
CATEGORIA
PE Totali Finali
Punti Prestigio
PP Iniziali
Iniziali
del GM
PP Ottenuti (SOLO GM)
PP Totali Finali
ORO
MO Iniziali
Iniziali
del GM
+
MO Ottenute (SOLO GM)
CATEGORIA
+
Oggetti Venduti
=
Subtotale
Oggetti Venduti / Condizioni Ottenute
Oggetti Acquistati / Condizioni Risolte
Oggetti Acquistati
=
Subtotale
Oro Speso
VALORE TOTALE DEGLI OGGETTI VENDUTI
Aggiungere 1/2 di questo valore nel box “Oggetti Venduti”
COSTO TOTALE DEGLI OGGETTTI ACQUISTATI
=
Subtotale
Solo per GM
EVENTO CODICE EVENTO DATA
Firma del Game Master
N° Pathfinder Society del GM