La Lunga Notte
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La Lunga Notte Guida evento WHLIVE A.S.D. - GIOCO DI RUOLO DAL VIVO 9 Luglio 2016 Fortezza di Sarzanello, Sarzana (SP) http://www.whlive.it/la-lunga-notte/ “This, my childer, is the Long Night. The Age of Learning is toppled and forgotten. The Age of the Empire drowned in its own bile. This is an Age of Darkness. Look there, my childer, upon the lightless wild places, where no law exists save that of tooth and talon. Behold the human cities as well, where we may be as lords when the sun gutters and dies. Beware, my childer, of thy eternal enemies: of the savage ones, the skinchangers, who hunt as wolves. Of the knights of fire and sword, the witch-slayers. Of the burning scions of the Pit itself. But above all, my childer, beware one another, for we shall always be our own direst foes. This, my childer, is the Long Night. It is thine.” White Wolf, Vampire: Dark Ages, the Nod Logo, Clan Symbols and all associated marks, words, illustrations and images from the World of Darkness are either ®, TM and/or © Copyright WHITE WOLF INC 1991-2016, variably registered in the USA and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. The Chapters Illustration are ®, TM and/or © of William O'Connor Studios, variably registered in the USA and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. WOC Studios copyright Capitolo 1 La Lunga Notte Contenuti Capitolo 1. La Lunga Notte, pagina 4 ● ● ● ● La Lunga Notte, pagina 5 Stile di Gioco, pagina 5 Safewords, pagina 5 Le Vacche, pagina 6 Capitolo 2. I Secoli Bui, pagina 7 ● ● ● Il Mondo di Gioco, pagina 8 Ambientazione, pagina 8 Classi Sociali e Tradizioni Cainite, pagina 10 Capitolo 3. I Protagonisti, pagina 12 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Personaggi, pagina 13 I Clan, pagina 13 Brujah: Clan Superiore, pagina 14 Cappadoci: Clan Superiore, pagina 14 Lasombra: Clan Superiore, pagina 15 Toreador: Clan Superiore, pagina 15 Ventrue: Clan Superiore, pagina 16 Assamiti: Clan Inferiore, pagina 16 Gangrel: Clan Inferiore, pagina 17 Malkavian: Clan Inferiore, pagina 17 Nosferatu: Clan Inferiore, pagina 18 Ravnos: Clan Inferiore, pagina 18 Tremere: Clan Inferiore, pagina 19 Capitolo 4. Come partecipare, pagina 20 ● ● ● ● Iscrizione e Click Day, pagina 21 Costruzione del Background, pagina 22 Costumi e Accessori, pagina 22 Prima dell’Evento, pagina 23 Capitolo 5. Logistica dell’Evento, pagina 24 ● ● ● ● ● Appuntamenti & Orari, pagina 25 Tesseramento a WHLive, pagina 25 Dove giochiamo, pagina 25 Mangiare, pagina 26 Dormire, pagina 26 La Lunga Notte La Lunga Notte è un evento di Gioco di Ruolo dal Vivo ispirato al Setting Vampire: The Dark Ages™, edito dalla White Wolf™ nel 1996. Le avventure vissute dai Giocatori, protagonisti indiscussi del gioco, si svolgeranno all’interno di un antico baluardo: data la natura one-shot dell’evento, saranno concentrate nell’arco di una notte e troveranno una loro naturale conclusione al termine dell’evento. Ogni azione compiuta dai partecipanti sarà concretamente rappresentata, e laddove non sia possibile, verosimilmente simulata. La Lunga Notte è un evento che oltre ad offrire un’esperienza totalizzante, un’alta resa scenografica e una grande cura del dettaglio, mira a coniugare le tematiche ludiche tipiche delle atmosfere di Vampire: The Dark Ages™ con un’impostazione larp fisica, attiva e priva dell’intervento di narratori. All’interno della presente Guida, troverai le indicazioni su Ambientazione, Fazioni di Gioco e Regolamento, oltre a consigli, linee guida sul gioco e alle indispensabili indicazioni logistiche su come partecipare all’evento. La Lunga Notte ti attende! Stile di Gioco Il mondo in cui si svolgono le avventure narrate ne La Lunga Notte, pur presentando tratti chiaramente fantastici come la presenza di Vampiri e l’impiego di oscuri poteri, ha una base fortemente realistica: il medioevo italiano, una caratteristica questa che vorremmo veder trasmessa dall’interpretazione dei giocatori, aiutati dagli ambienti di gioco e dalle iniziative dello Staff. Ciò significa che non vi dovrete stupire se saremo fiscali nel vietare un determinato tipo di costume o non vi consentiremo di utilizzare oggettistica ritenuta troppo moderna. Inoltre, sebbene la differenza di genere nella società Cainita sia totalmente priva di senso, la sgradevole condizione dei subalterni (servitori e popolani di ogni genere e mestiere) permane anche fra i Vampiri, riservando tavolta ai Giocatori che ne interpretano uno trattamenti che, pur rimanendo assolutamente rispettosi della fisicità e della dignità del partecipante, potrebbero rivelarsi sgradevoli da affrontare. Abbiate la serena consapevolezza che si tratta di un gioco, e utilizzate le Safewords quando non li ritenete opportuni. Se non vi ritenete all’altezza di un simile compito, non partecipate a La Lunga Notte: non è cattiveria, semplicemente, non vi divertireste. Scritto e pensato per farvi sentire completamente immersi nella crudele epoca medievale, interpretare il ruolo vampirico che vi siete scelti deve essere un’esperienza forte e intensa. L’obiettivo che vi dovete porre è quello di creare, assieme agli altri Giocatori, una storia che vorreste ricordare a lungo e con piacere. La vittoria in senso stretto è un concetto estraneo a questo tipo di attività, dove l’unico sconfitto è chi antepone l’agonismo ad una buona interpretazione: durante La Lunga Notte che andrete ad affrontare cercate di pensare, parlare, vivere come il Cainita di cui vestite i panni, il resto verrà da solo. Safewords Prendendo parte a La Lunga Notte accettate che l’evento comprenda componenti di contatto fisico ed interazioni verbali da parte degli altri Giocatori o dello Staff. Durante il gioco potrebbe capitarvi di essere afferrati, insultati, minacciati, colpiti con repliche di armi medievali, trasportati: azioni compiute nel rispetto del pudore, della sicurezza e della dignità altrui, ma rese nella maniera più realistica possibile. Tutto questo avviene in un contesto ludico e tale deve rimanere, rispettando sempre i limiti che i Giocatori coinvolti, in piena autonomia, stabiliscono. Restando in ruolo, dovete far sapere ad un altro giocatore che il vostro limite è vicino, sta per essere valicato o invitarlo ad aumentare il livello dell’interazione. Per farlo, dovete utilizzare le Safewords. “VACCI PIANO” significa: continua a giocare, ma rallenta, fai attenzione, quello che stai facendo o dicendo mi potrebbe dare fastidio o essere pericoloso. L’altro Giocatore continua a giocare, ma è tenuto a interrompere il contatto fisico o cambiare argomento o lasciar riprendere fiato a chi ha detto “VACCI PIANO”. “E’ TUTTO QUI?” significa: qualunque cosa tu mi stia facendo o dicendo, fallo pure, anzi, aumenta! Non preoccuparti di trattarmi con i guanti, anzi facciamo questa scena un po’ più reale, perché mi interessa e mi diverte. L’altro Giocatore può, se lo desidera, assecondare i desideri di chi ha pronunciato “E’ TUTTO QUI?”. “STOP!” significa: quello che stai facendo mi ha fatto male o mi ha messo così a disagio che non ho intenzione di giocare con te per il momento, il tutto secondo il mio personale ed insindacabile metro di giudizio. L’altro Giocatore è tenuto a interrompere immediatamente l’azione di gioco o la scena e allontanarsi da chi ha detto “STOP!”. Lo Staff non può e non deve essere il regolatore dei rapporti fra Giocatori, che grazie alle Safewords, hanno modo di gestirsi in piena autonomia, sebbene sia pronto a vigilare su ciò che avviene durante l’evento ed a punire duramente eventuali comportamenti ritenuti non conformi a regolamento e spirito di gioco de La Lunga Notte. Le Vacche Durante gli eventi che vivrete ne La Lunga Notte, potreste imbattervi in una Vacca, termine dispregiativo con cui i Vampiri indicano un mortale da cui normalmente si nutrono. Nell’ambito di gioco le Vacche saranno sempre interpretate da membri dello Staff, che conoscerete partecipando all’incontro di briefing pre-evento e che porteranno un indumento facilmente riconoscibile. Oltre alle dinamiche di regolamento che riguarderanno il poter utilizzare una Vacca come nutrimento, queste figure sono tradizionalmente ignorate dai Cainiti, una volta che se ne sono serviti per soddisfare la sete. Questo si traduce nel fatto che tipicamente, le interazioni con le Vacche sono limitate al nutrirsi, o a scambiare qualche parola priva di importanza: nessuno si cura di allontanarle o evita di farsi sentire o vedere da loro. Questo espediente narrativo è pensato per raggiungere due scopi: turbare il meno possibile lo svolgimento dell’evento con presenze che, a prima vista, potrebbero disturbare l’immedesimazione, ed allo stesso tempo, avere sul campo membri dello Staff in grado di vigilare sulla correttezza dei Giocatori. In virtù del loro ruolo, ogni Giocatore de La Lunga Notte è tenuto ad accettare la discrezionalità dello Staff e ad obbedire ad eventuali richieste di una Vacca, che avrà cura di interagire con lui nel modo più discreto possibile. WOC Studios copyright Capitolo 2 I Secoli Bui Il Mondo di Gioco Le vicende narrate ne La Lunga Notte hanno luogo nei cupi anni del medioevo italiano, dove cultura e tecnologia devono ancora conoscere il fiorire del rinascimento: la stampa è sconosciuta, così come la polvere da sparo e i rudimenti della medicina. La posizione della donna è di piena sudditanza nei confronti dell’uomo, così come il popolo tutto è sottoposto all’autorità dei nobili e del clero. Si, La Lunga Notte ci racconta una storia sporca, cupa e disperata. Ma al fianco di quella che è stata un’epoca realmente vissuta dai nostri avi, si erge una vita parallela, fatta di sangue e tenebra, quella dei Figli di Caino. Questo epiteto non è certo casuale: ogni vampiro discende da Caino, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello, costretto quindi a nutrirsi di sangue per assecondare quella stessa brama che l’aveva spinto a commettere il peccato più grave agli occhi del Signore. Furono i figli dei figli del primo Vampiro, Cainiti di III Generazione, a dare vita alle linee di sangue che si sarebbero evolute negli attuali Clan, mentre i loro padri, progenie diretta di Caino stesso, rimangono sconosciuti, probabilmente periti nel devastante diluvio universale. Ma come prende vita un nuovo Vampiro? L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura nonvita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'Abbraccio segna per sempre il neonato Fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il Cainita sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale Clan apparterrà l'infante: se il suo Sire, o Padre di Tenebra, è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un Cainita: l'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i Fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte, offrendo poi il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie e divenendone il Sire. Nei Secoli Bui i Vampiri governano la notte, taluni sono anche riveriti e adorati, sebbene il potere dell'Inquisizione Vescovile e di altri nemici mortali restringano la loro libertà: l'Eresia Cainita si è addirittura infiltrata fra i ranghi della Chiesa Cattolica, pur di scongiurare tale pericolo. L’Italia vive un’epoca oscura e crudele in cui i Cainiti devono affrontare problemi di sopravvivenza non inferiori ai figli di Adamo, come il fuoco, presente dovunque come fonte fonte di calore e di luce e l’onnipresente superstizione, la paura e la diffusa credenza nel soprannaturale che li rende oggetto di persecuzioni, poiché ritenuti agenti del Maligno. Ambientazione L’esistenza dei mortali si trascina al fianco di quella dei vampiri, e spesso l’una, nasconde l’altra. Vi presentiamo quindi una precisa collocazione spaziale e temporale degli eventi che i vostri Personaggi andranno a vivere, prima con l’occhio umano dello storico, e poi dal punto di vista dei Figli di Caino. Siamo nel 1188, nelle terre che in tempi moderni appartengono alla provincia di La Spezia, e più precisamente nel maniero della Fortezza di Sarzanello, suggestiva location che vi accoglierà anche nella realtà. Con il breve resoconto storico che segue, narrato prima dal punto di vista mortale e poi da quello cainita, percorreremo gli ultimi 188 anni che precedono gli eventi che vivrete durante La Lunga Notte. L'Occhio del Giorno Corre l'anno 1000 del Signore, e la Diocesi di Luni, ha vastissima estensione: comprende le isole della Palmaria, del Tino e del Tinetto, la Capraia e la Gorgona; la valli del Vara, del Magra, del Carrione e del Frigido, l'alta valle del Taro e tutta l'alta Garfagnana, fino al fiume Versilia: qui sorge il confine con la belligerante diocesi di Lucca, mentre quello con l'odiata diocesi di Genova è sito alla Punta dei Marmi, tra Montaretto e Framura. Nel 1054, i macchinosi giochi politici della Sede Apostolica impongono alla Diocesi di Luni di cedere Capraia e la Gorgona, che passano rispettivamente sotto l'ala protettrice di Populonia e Pisa, ed anche Tino, Palmaria e Tinetto, su richiesta espressa di papa Leone IX, divengono abbazie indipendenti. E' la spietata guerra per il potere che si combatte fra Pisa e Genova, entrambe in cerca di costante appoggio papale, pagato a caro prezzo fornendo uomini, mezzi e navi per sostenere le Crociate, la lotta ai pirati barbareschi e la riconquista di Corsica e Sardegna, in mani musulmane. E' solo quasi 100 anni dopo, nel 1151 che la Diocesi di Luni conquista una vera e propria ufficialità, grazie al grande acume politico del Vescovo Gottifredo II: un elenco ufficiale di pievi e la menzione papale delle cappelle, un tempo oggetto di contestazioni giuridiche, viene depositato presso la Sede Apostolica, frenando tendenze secessionistiche di cappelle periferiche e mire espansionistiche genovesi. Alla morte di Gottifredo, il precario equilibrio si rompe, e nel 1162 papa Alessandro III trasferisce all'Arcivescovo di Genova la giurisdizione sulle chiese ed il territorio di Portovenere, favorendo grandemente l'espansione ligure sulla parte occidentale della diocesi lunense. Per vedere la Diocesi di Luni risolevvare il capo, bisogna attendere un altro grande uomo: Pietro, Vescovo di Luni dal 1178. Spietato e capace, riesce a manovrare le correnti politiche a tal punto da ottenere il 30 Giugno 1183 il titolo di Conte direttamente dall'imperatore Federico I Barbarossa, ottenendo il pieno controllo diocesano e l'amministrazione tributaria. Quattro anni dopo, è Papa Gregorio VIII a piegarsi ai desideri del Vescovo, concedendogli il permesso di abbandonare la disastrata città di Luni, ormai spoglia del suo popolo, in rovina e semiallagata da acque stagnanti, infestata di insetti ed erbe palustri. E' il 1188: il Vescovo Pietro ha scelto Sarzana come capitale amministrativa della Diocesi, e la Fortezza di Sarzanello come principale castro diocesale. Uomini e donne di Luni seguono i ministri del culto in un disordinato esodo, mentre la terra di Sarzana si prepara ad un'epoca d'oro mai più eguagliata… ...e quello della Notte Corre l'anno 1000 del Signore, e la Diocesi di Luni, ha vastissima estensione: comprende le isole della Palmaria, del Tino e del Tinetto, la Capraia e la Gorgona; la valli del Vara, del Magra, del Carrione e del Frigido, l'alta valle del Taro e tutta l'alta Garfagnana, fino al fiume Versilia: qui sorge il confine con la belligerante diocesi di Lucca, mentre quello con l'odiata diocesi di Genova è sito alla Punta dei Marmi, tra Montaretto e Framura. Nel 1054, i macchinosi giochi politici del Clan Lasombra, disunito al suo interno proprio come la Chiesa stessa, impongono alla Diocesi di Luni di cedere Capraia e la Gorgona, che passano rispettivamente sotto l'ala protettrice di Populonia e Pisa, ed anche Tino, Palmaria e Tinetto, su richiesta espressa di papa Leone IX, manovrato dall'esperto Cainita Fiorenzo, divengono abbazie indipendenti. E' la spietata guerra per il potere che si combatte fra i Brujah ed i Ventrue di Pisa e Genova, entrambi in cerca di costante appoggio del soglio papale e dei Lasombra stessi, pagato a caro prezzo fornendo cainiti, mezzi e navi per sostenere le Crociate, ma soprattutto la riconquista di Corsica e Sardegna, in mani musulmane e sotto pesante influenza Assamita. E' solo quasi 100 anni dopo, nel 1151 che la Diocesi di Luni conquista una vera e propria ufficialità, grazie al grande acume politico del Vescovo Gottifredo II, in realtà mera marionetta in mani Lasombra: un elenco ufficiale di pievi e la menzione papale delle cappelle, oggetto di rivendicazioni da parte dei Cappadoci e spesso e volentieri utilizzati come covi, viene depositato presso la Sede Apostolica, frenando tendenze secessionistiche proprio di cappelle periferiche Cappadociane e si sospetta, del Clan Tremere. In questo modo, le mire espansionistiche del Clan Lasombra ligure vengono prepotentemente arginate. Alla morte di Gottifredo, si dice per mano Assamita, il precario equilibrio si rompe, e nel 1162 papa Alessandro III, uno dei pochi Papi ignaro della mano Cainita, trasferisce all'Arcivescovo di Genova la giurisdizione sulle chiese ed il territorio di Portovenere, favorendo grandemente l'espansione ligure sulla parte occidentale della diocesi lunense. Per vedere la Diocesi di Luni risollevvare il capo, bisogna attendere l'avvento di uno dei Cainiti più influenti in questa zona d'Italia: Pietro, Lasombra e Vescovo di Luni dal 1178. Spietato e capace, riesce a manovrare le correnti politiche a tal punto da ottenere il 30 Giugno 1183 il titolo di Conte direttamente dall'imperatore Federico I Barbarossa, ottenendo il pieno controllo diocesano e l'amministrazione tributaria, oltre che un censimento più o meno accurato della popolazione vampirica. Quattro anni dopo, è Papa Gregorio VIII a piegarsi ai desideri del Vescovo, concedendogli il permesso di abbandonare la disastrata città di Luni, ormai spoglia del suo popolo, in rovina e semiallagata da acque stagnanti, infestata di insetti ed erbe palustri e preda, ma soprattutto, patria prediletta di Nosferatu, Malkavian, Gangrel e Ravnos. E' il 1188: il Vescovo Pietro ha scelto Sarzana, rinomato feudo Toreador, come capitale amministrativa della Diocesi, e la Fortezza di Sarzanello, roccaforte Ventrue, come principale castro diocesale. Uomini, donne e Cainiti di Luni seguono l'esodo Lasombra con passo strascicato, mentre la terra di Sarzana si prepara a saggiare l'influenza dei figli della notte come mai prima… Questo è tutto ciò che vi occorre sapere per iniziare a calarvi nel mondo de La Lunga Notte: sono informazioni che i vostri Personaggi hanno acquisito e che siete tenuti a conoscere. Se avete piacere ad approfondire maggiormente le fonti d’ispirazione dell’evento, consultate i manuali ed i materiali editi dalla White Wolf™ e riguardanti il setting di Vampiri: i Secoli Bui™, con la consapevolezza che non sono necessarie per poter affrontare il gioco. Classi Sociali e Tradizioni Cainite Ne La Lunga Notte, vogliamo mantenere, laddove possibile, il massimo grado di aderenza alla società Italiana dei Secoli Bui, ed è per questo che i vostri Personaggi saranno inquadrati in una delle tre grandi macro-categorie che hanno caratterizzato l’epoca medievale: Oratores, Bellatores e Laboratores, le tre funzioni tradizionali nelle quali si dividevano gli individui fino all’avvento dell’Umanesimo. In sintesi, gli Oratores (coloro che pregano) raccolgono eruditi e studiosi di stampo clericale o monastico, intenti a pregare per la stabilità e la sicurezza del mondo Cristiano, mentre i Bellatores (coloro che combattono), spesso e volentieri di stampo retaggio nobile o comunque altolocato, si addestravano per difendere e combattere in sua difesa. All’ultimo gradino della scala sociale troviamo i Laboratores (coloro che lavorano), che attraverso il lavoro manuale e il servaggio, provvedevano al sostentamento dell’intera società. Il principale documento storico in merito, sono gli scritti del vescovo Adalberone, Laonita di nascita, Lasombra nella non-vita: “[...] sono guerrieri, protettori delle chiese, difendono gli uomini del popolo, grandi e piccoli, e ugualmente difendono se stessi. L'altra parte è quella dei servi: questa razza disgraziata non possiede nulla senza dolore. Ricchezze e vesti sono fornite a tutti dai servi, infatti, nessun uomo libero può vivere senza servi. Perciò la città di Dio che si crede essere una è divisa in tre: certuni pregano, altri combattono, e gli altri lavorano. Questi tre ordini vivono insieme e non possono essere separati; il servizio di uno solo permette le azioni degli altri due; con alterne vicende si aiutano.” Questa rigida distribuzione sociale permane anche e soprattutto nella società formata dai Figli di Caino: difficilmente chi in vita è appartenuto alla classe dei Laboratores, sarà abbracciato dagli Alti Clan, le linee di sangue con maggior prestigio e potenza, mentre sarà accolto fra le fila dei Bassi Clan, che pullulano di servi e artigiani redenti. Vi sono però delle usanze, dette Tradizioni, che vigono con forza trasversale rispetto a Ceto e Clan, e che affondano le loro origini nella notte dei tempi. Formulate in funzione del rigido Status Quo generazionale e con il fine di proteggere la Stirpe Cainita dallo sterminio, le elenchiamo in ordine di importanza. Prima Tradizione - Il Retaggio Il tuo sangue è quello di Caino, maledetto da Dio. Cercare di cambiare il tuo stato o di tornare alla vita mortale è peccato contro il Padre e contro Dio. Seconda Tradizione - La Distruzione Ti è fatto divieto di distruggere un Cainita che ti sia precedente. Coloro più vicini a Caino conosco la sua volontà e possono distruggere gli infante che si ritiene non possano stare al Suo cospetto. E’ proibito a coloro di sangue più debole di ribellarsi al volere degli anziani. Terza Tradizione - La Progenie Potrai creare un tuo simile solo se otterrai il permesso da un Anziano. Se tu dovessi procreare senza permesso, tu e la tua progenie verrete distrutti. Quarta Tradizione - La Responsabilità Coloro che tu procreerai saranno tuoi figli. Fino a che tale progenie non verrà liberata, li dovrai comandare in ogni cosa. I loro peccati saranno considerati da te commessi e da te saranno pagati. Quinta Tradizione - Il Dominio Il tuo dominio sarà il tuo primo pensiero. Tutti gli altri che vi si troveranno ti dovranno rispetto e nessuno, per quanto vi si troverà, potrà sfidare la tua parola. Quando tu entrerai nel dominio di un altro Cainita, presentati a chi ivi comanda. Sesta Tradizione - Silenzio del Sangue Non dovrai rivelare la tua vera natura a coloro nelle cui vene scorre il sangue di Adamo. Facendolo, dovrai rinunciare a tutti i diritti concessi dal sangue stesso. Le tradizioni non sono dogmi inviolabili, ma leggi primordiali della società Cainita: violarle non comporta un’automatica punizione, ma venire scoperti conduce spesso alla morte ultima. WOC Studios copyright Capitolo 3 I Protagonisti Personaggi Ne La Lunga Notte il numero di Personaggi ed il loro Ruolo all’interno dell’Evento sono stabiliti dallo Staff, ma sarete voi a deciderne capacità, ambizioni e storia, in un processo di creazione condivisa in cui vi si richiederà di partecipare attivamente alla nascita del vostro Personaggio. Sulla base delle vostre idee, lo Staff costruirà legami, vi fornirà obiettivi e ricamerà vicende che saranno il cuore pulsante de La Lunga Notte. Il vostro Personaggio sarà sempre un Vampiro, poiché non riteniamo rilevante il far giocare altri tipologie di archetipi, scelto esclusivamente fra i Clan che trovate descritti a seguire: ricordate che ognuno di essi possiede Difetti fisici o comportamentali che siete tenuti a mettere in risalto con la vostra interpretazione. Ricordate che voi, ed i vostri Personaggi, sarete gli indiscussi Protagonisti de La Lunga Notte: vostro è il palcoscenico, vostra la storia. Esploriamo quindi il nostro Mondo di Tenebra, osservandolo con occhi di Cainita... I Clan “Io, Demetrius, Fratello di Bartholomew, progenie di Marconius fondatore della nostra Stirpe, mi accingo a raccogliere tutto il Nostro Sapere in questa manoscritto, il Vademecum Vampirico. La sapienza ivi raccolta servirà ai posteri sopravviventi l’Inquisizione, se mai ve ne saranno. A discapito delle credenze popolari, i Vampiri non appartengono alla stessa stirpe. Per loro stessa natura, essi si dividono non solo in Clan, originati in base alla discendenza di sangue, ma anche a seconda delle loro influenze e del rango sociale, dando origine ad Alti e Bassi Clan. Questa dipendenza dalla vita politica, infatti, non è dovuta ad un vezzo, ma ad una mera questione di sopravvivenza. Senza la possibilità di manovrare le masse mortali, infatti, i Vampiri scomparirebbero nel giro di uno, massimo due cicli lunari. Basti pensare all’Inquisizione, che è dilagata a causa dell’incapacità Vampirica di governare le masse, malamente viste come giocattolo per la soddisfazione dell’Ego. La divisione che c’è fra i Clan, soprattutto in questo momento storico, serve a indicarci chi sopravviverà più o meno facilmente a quest’oscuro, crudele periodo. Gli Alti Clan, infatti, si appoggiano molto ai greggi mortali, controllandoli e manipolandoli, sviando l’attenzione dei propri nemici sfruttando l’arte della politica e del governo. Vi sono moltissimi esponenti del potente Clero asserviti ai Vampiri, e nonostante ciò, l’Inquisizione continua a mietere vittime. Fra i Bassi Clan, invece, troviamo quei Vampiri che sono quasi del tutto privi del potere di poter reclamare Domini o Diritti sulle brulicanti masse mortali, ma proprio in virtù di ciò, essi hanno sviluppato incredibili doti di sopravvivenza. Ora, sperando di aver suscitato la vostra curiosità, procederò esaminando Clan per Clan, ricordandovi che la Sapienza è fonte infinita di Potere, ma che tale Potere è privo di utilità se non vi è una Curiosità innata in coloro che la cercano.” Brujah: Clan Superiore Cappadoci: Clan Superiore “Sono molte le storie che circolano sui figli di Trojlo. Vi diranno che sono dei nostalgici che vivono nel passato, attaccati alla loro perduta Cartagine. Vi diranno che sono accecati dall’odio e dalla vanagloria dettata dal loro ritenersi superiori. Ma ciò che vi diranno saranno spesso e volentieri menzogne dettate dall’invidia per quel sangue così puro e forte, un sangue che da solo ha la capacità di rivoltare intere nazioni, piegandole al proprio volere. I GuerrieriFilosofi, infatti, sono fra i più rispettati nella comunità Cainita: la loro esistenza, segnata dalla Tragedia Cartaginese, permette loro di essere spesso un passo avanti rispetto agli altri. Lo sviluppo così acuto e profondo dell’arte filosofica, caratteristica intrinseca del loro sangue, si mischia perfettamente con una temperanza bellicosa: un Brujah cercherà sempre di far valere i propri ideali, prima con le parole, poi con i fatti. Quando il Clan decide di passare all’azione, la sua potenza è devastante: normalmente frammentati, ognuno immerso nella propria Utopia, se la causa è comune si uniscono con fervore sotto un unico vessillo, accantonando rivalità, amori e le faide, e caricando a testa bassa e con violenza. Fra tutti i Clan Superiori, i Brujah sono riconosciuti come valorosi guerrieri e sapienti filosofi, e la loro influenza si estende in numerosi ambiti, sia sociali che politici…” “Ah, il Clan della Morte, così affascinante che mi fa desiderare di abbandonare l’intimità del mio Rifugio, salpare sulla prima nave disponibile e raggiungere le coste d’Oriente solo per poter discorrere con il loro Fondatore, Cappadocius. Un Clan che, per poter raggiungere i limiti della conoscenza Mortale, ha scelto di camminare nell’Ombra per poterne carpire i segreti più intimi. Li chiamano così proprio perché nella Morte cercano la Vita, così come nella Vita cercano la Morte. La sostanziale diversità che ci contraddistingue risiede nel fatto che loro ricercano la conoscenza, mentre noi la possediamo e custodiamo. Nobili oltre ogni misura, essi sono i più numerosi Figli di Caino che popolano le Notti. Alcuni di loro non hanno mai visto la volta celeste nemmeno in vita, altri ardimentosi hanno preso parte alle Crociate ed alle più efferate manifestazioni di violenza della Storia Umana e Cainita. Liberi dalla Tirannia del loro Creatore, essi si muovono seguendo le direttive dei Suoi Figli, combattendo come il più temibile degli Assamiti, perpetrando ideali come focosi Brujah, dispensando saggi consigli come arguti Ventrue e complottando come astuti Toreador. E fanno tutto questo nel nome della conoscenza ultima che li porterà alla realizzazione del loro grande piano: incontrare Dio e saggiarne il sangue. Forti nel Corpo ed incrollabili nello Spirito, i Nobili Cappadoci sono un importantissimo punto di riferimento per tutti i Fratelli e non di questi disperato mondo di Tenebra.” Difetto di Clan: un Brujah non tollera che la sua persona od il suo Clan siano vittima di ingiuria. Se viene offeso, o se l’onore del Clan Brujah viene messo in discussione, dovrà provvedere a lavare l’onta con il Sangue. Per maggiori seguente link. informazioni, visitate il Difetto di Clan: un Cappadocio presenta una carnagione mortalmente e decisamente pallida, tratti affilati e scheletrici. Questo difetto di Clan deve essere reso con un adeguato trucco. Per maggiori seguente link. informazioni, visitate il Lasombra: Clan Superiore Toreador: Clan Superiore “Il mio Sire, possa Caino guidarlo nelle Notti, mi ha promesso che, quando tornerà dal suo viaggio, mi narrerà nel dettaglio ogni singolo segreto del Clan delle Ombre. I Magistri sono la Nostra Origine, ed è giusto che io la conosce nel dettaglio. Ho avuto però modo di farmi un’idea su di loro, di conoscerne alcuni, e di assaporarne altrettanti. I Lasombra vivono al massimo delle loro capacità, sfrontati e irrefrenabili nelle loro passioni e perversioni. Ergendosi sopra tutti gli altri Cainiti, si credono i signori incontrastati delle Tenebre, audaci e pericolosi. Dotati di una raffinatezza impareggiabile, questi Demoni delle Ombre sono spietati oltre misura. Chi è forte, comanda. Chi è debole, serve. Questa politica ha fatto sì che, in qualsiasi frangente, politico e sociale, i Lasombra ottenessero sempre tutto ciò di cui avevano bisogno. Le importanti posizioni che sono riusciti ad ottenere nel Clero, che è la loro arma prediletta, hanno permesso a questo Clan di continuare a coltivare il loro degenerato ethos perdendosi in piaceri e peccati talmente efferati da riuscire a corrompere chiunque capitasse nelle loro sale, dal viandante sperduto all’uomo più devoto. A loro la tenebra obbedisce come fosse un cane fedele, sono i Signori delle Notti, e in quanto tali esistono per comandarle.” “Nella tetra oscurità del Mondo di Tenebra, a volte, un baluginio di speranza si fa strada, a fatica, anche fra i più efferati Cainiti. I membri del Clan Toreador, infatti, sono i Cultori dell’Humanitas, disperatamente attaccati a tutto ciò che ricorda loro l’umanità che hanno perduto. Gli Artisti, così amano farsi chiamare, combattono ogni giorno per evitare di scivolare lentamente nella spirale di perversione e degrado in cui la Maledizione li trascina con sempre maggior veemenza. Alcuni impazziscono, altri diventano efferati crimnali che fanno delle proprie malefatte una forma d’arte, altri invece si espongono al bacio del sole, incapaci di accettare la loro condizione, oppure cadono in torpore, sperando in qualcosa che permetta loro di riallacciarsi alla propria perduta umanità. Artisti eclettici arricchiscono le fila di questo Clan, Cainiti che cercano di impadronirsi, notte dopo notte, di una notorietà tale da cagionare invidia e ammirazione eterna, quasi fosse stato Dio in persona a destinarli a tale ruolo. Carismatici e vanagloriosi oltre misura, godono in maniera sfrenata nelle Notti in cerca del sollievo alla pena che li attanaglia, struggendosi d’amore al chiaro di luna, rimpiangendo ciò che hanno perso nel momento in cui i loro cuori, come le loro anime, hanno smesso di vivere...” Difetto di Clan: un Lasombra quasi fosse l’incarnazione delle leggende che circolano sui Vampiri, prova una paura ancor maggiore delle fiamme rispetto ad altri Cainiti. Egli non si avvicinerà mai consapevolmente a più di qualche metro a fiamme libere, e fuggirà in presenza di fuochi imponenti. Difetto di Clan: la sensibilità di un Toreador può talvolta condurlo a rimanere in estasi di fronte ad una particolare forma d’arte o bellezza giudicata meravigliosa, desiderandola per se e restandone ossessionato. Lo Staff fornirà ai Giocatori Toreador indicazioni visive pre-evento di ciò che cagiona simili pulsioni. Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Ventrue: Clan Superiore Assamiti: Clan Inferiore “Si possono spendere tantissime parole sui Sangue Blu, ma sarebbero tutte inutili. Fra tutti i Clan, quello dei Ventrue è allo stesso tempo organizzato in maniera impeccabile, e composto da una complessa varianza di figure. Dal più affabile dei Nobili al peggiore dei tagliagole, i fratelli che sono stati abbracciati in questo Clan vi si trovano per un motivo: erano, in vita, i migliori in quello che facevano, e lo sono tuttora. Retti da principi e regole sacre ed inviolabili, i Ventrue sono la quintessenza della tradizione: molto più rigidi dei Tremere sotto certi aspetti, molto più malleabili rispetto ad altri. Dove gli altri clan non danno spazio ai fallimenti, i Ventrue non contemplano minimamente questa opzione: in quanto Re, non sbagliano mai, qualsiasi cosa facciano, qualsiasi conseguenza comporti. Signori Vampirici per eccellenza, i Ventrue sanno districare ogni trama politica, sociale e bellica con la medesima maestria. Fieri, sicuri e, almeno all’apparenza, incorruttibili, sono pienamente consapevoli del fardello che Caino diede loro: essere Guide per tutti gli altri Fratelli, un compito gravoso e difficile che, soprattutto in queste notti scure, li sta portando a mettere a repentaglio le loro stessa esistenza, al fine di traghettare i Cainiti verso un futuro migliore…” “Si dice che se vedi un Figlio di Haqim tu possa ritenerti al sicuro, poiché ciò significa che non sei il suo obiettivo. Questi spietati Assassini provengono dal Nido dell’Aquila, una fortezza dispersa nell’immensità dell’Impero Arabo. Temibili Guerrieri mossi da un ferreo codice di leggi ed un incrollabile Onore, i Comandamenti di Haqim, gli Assamiti sono il peggior incubo di ogni Cainita che calpesti queste terre. Impareggiabili guerrieri, formidabili spie e camaleontici predatori sociali, i membri di questo Clan hanno un portamento marziale ed un contegno impeccabile. Fanatici oltre misura verso il proprio Antidiluviano, non esiste nulla al mondo che possa fermare un’Assamita. Loro sono i Figli di Haqim, sono i Giudici del mondo Cainita, e sanno che morire mentre stanno svolgendo il loro incarico è la massima forma di ricompensa che possono ottenere. Fatevi amico un Figlio di Haqim e avrete un validissimo alleato per il resto dell’eternità. Sconfiggetene uno in battaglia e sopravvivete per raccontarlo, ed otterrete il rispetto di tutto il Clan. Ma, per disgrazia, provate anche solo ad inimicarvene uno e la vostra esistenza e l’esistenza di tutta la vostra linea di sangue sarà alla mercè di questi Demoni delle Sabbie. Fra tutti i Bassi Clan, questo è il più temibile, ma anche il più rispettato: in fin dei conti, meglio avere degli Assamiti a corte affinché fungano da servitori, piuttosto che a titolo di ospiti indesiderati…” Difetto di Clan: per i Ventrue, l’atto della nutrizione è parte di un rigido codice che non può essere violato: possono nutrirsi solo di determinate Vacche, il cui sangue è stato riconosciuto degno. Lo Staff fornirà ai Giocatori Ventrue indicazioni visive preevento delle Vacche che rientrano in questa categoria. Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Difetto di Clan: gli Assamiti sono bramosi di sangue Cainita, che è allo stesso tempo prezioso nutrimento e trofeo. Prima che La Lunga Notte termini, un Assamita dovrà nutrirsi del sangue di un Vampiro, pena la pazzia. Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Gangrel: Clan Inferiore Malkavian: Clan Inferiore “Il Clan Delle Fiere, fra tutti, è forse quello in cui l’Onore conta più di ogni altra cosa. Guerrieri valorosi, i Gangrel si muovono in solidi branchi che si incontrano condividendo la propria Saggezza sulla Bestia ovunque sia possibile. Scevri da ogni collegamento con la Religione Cristiana, essi affrontano pericoli che difficilmente altri Cainiti conoscono, dovendo vivere costantemente nelle campagne. A causa delle loro Tradizioni, la cui pratica ha ispirato svariati culti Pagani, i Gangrel sono in realtà la personificazione dei Mostri che popolano le Notti dei mortali, le terrificanti figure che hanno dato origine alle più oscure e violente leggende utilizzate per impaurire menti semplici e suggestionabili. A causa della crescita del potere della Chiesa, i Gangrel si sono visti costretti a dover ridimensionare parte del proprio orgoglio, pur di poter continuare ad incontrarsi con altri Fratelli. Se prima infatti le Fiere annoveravano solo grandi Guerrieri, ora con l’evolversi dello scenario politico includono intrepidi esploratori e astuti mercanti, mostrando quindi al Mondo Cainita e Mortale ciò che sanno fare meglio: adattarsi controllando la Bestia, sottomettendola al proprio volere e plasmandola per i loro scopi. Che sia un Guerriero, un Mercante e o un Esploratore, un Gangrel sarà sempre un validissimo alleato, o il più temibile dei Nemici.” “Vi è un antico detto che recita: -Ignorare le parole di un Figlio della Luna è il primo passo verso la distruzione-. I figli di Malkav, o per meglio dire i Lunatici, sono un Clan assai particolare. Costoro, infatti, affermano di aver visto ogni cosa e di possedere ogni tipologia di sapienza, ma il prezzo che hanno pagato per poter accedere a questo tipo di conoscenza, purtroppo, è stato troppo alto. Incapaci di mantenere integra la mente di fronte a tali grandezze, essi durante l’abbraccio raggiungono la Follia Assoluta, lasciando che il proprio essere si frantumi, come fosse uno specchio rotto. E’ interessante notare come moltissimi Malkavian, completamente avvolti nella loro pazzia, siano lucidi e completamente consci di loro stessi e delle loro capacità. Non fate l’errore di scambiarli per giullari incapaci di poter fare qualcosa di più complesso del riempire una brocca di vino: finireste sventrati e appesi per i piedi alla più alta torre del borgo. I Malkavian sono impossibili da inquadrare in un contesto sociale: abbracciano tutti coloro che ritengono capaci di Vedere o che già hanno Visto, e nella società Cainita vengono a volte mal sopportati e sbeffeggiati. Almeno, in pubblico. Capita molto spesso infatti che i Fratelli più influenti tengano, in segreto, dei Malkavian come consiglieri personali, in modo da prevedere le mosse dei loro nemici, un fatto questo che non avviene molto spesso ma che, quando accade, procura grande gioia nel consigliato. Gioia che permette al Malkavian di perpetrare la propria follia nelle Notti senza dover incappare prematuramente nel Bacio dell’Alba” Difetto di Clan: la Bestia lascia un marchio indelebile sui Gangrel, che oltre a presentare talvolta comportamenti tipici delle fiere (annusare l’aria, grattarsi la schiena contro gli stipiti delle porte, ecc), hanno tutti almeno una piccola caratteristica somatica che ricorda un animale (pupille a fessura, canini pronunciati, peluria diffusa, ecc). Questo difetto di Clan deve essere reso con un adeguato trucco. Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Difetto di Clan: inutile negarlo, i Malkavian sono i figli prediletti della Follia. Il Giocatore Malkavian deve scegliere almeno due evidenti alienazioni mentali che devono trasparire con forza ed evidenza dalla sua interpretazione (ossessioni, manie compulsive, tic evidenti, fobie immotivate, ecc.). Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Nosferatu: Clan Inferiore Ravnos: Clan Inferiore “Quando scoppia una Guerra, i primi a sparire sono sempre i Nosferatu. I Topi di Fogna, infatti, sono incredibili informatori, i migliori in tutto il Mondo, e in quanto tali, durante un conflitto, se non sono abbastanza veloci, vengono uccisi dai loro stessi clienti: un buon informatore sa di essere più utile morto che dall’altro lato. Se vuoi conoscere vita, morte e miracoli di qualcuno, contatta un Topo di Fogna e ti rivelerà ogni più oscuro segreto, tenendo sempre in considerazione il pagamento di un giusto prezzo. Un Nosferatu, infatti, non mentirà mai sulle informazioni che ha da dare, poiché nel momento in cui ciò dovesse capitare, egli verrebbe braccato sia dal Fratello che ha gabbato che dal suo stesso Clan. Emarginati sociali, orrendi a vedersi a causa del retaggio del loro sangue, i Nosferatu sono un Clan molto unito: ogni volta che possono tengono lunghe riunioni, in modo da condividere informazioni, storie e leggende, muovendosi in maniera tale che il guadagno di uno sia il guadagno di tutti. Nel Mondo di Sopra, infatti, i Fratelli si scannano per il potere personale, e così anche i Nosferatu mostrano di fare, ingannando gli altri Cainiti, divenendo efferati tanto quanto loro ed a volte anche di più, al solo scopo di carpire informazioni. Nel Mondo di Sotto, invece, chi comanda è colui che viene acclamato dai Fratelli, chi si è mostrato in grado di guidarli, proteggerli e, sopra ogni altra cosa, nutrirli.” “Un tempo forieri di grandi intenti e dalle nobili origini, i Ravnos erano un grande Clan. Ora, alla luce delle nostre notti, non sono altro che un manipolo di delinquenti, marmaglia capace di distruggere qualsiasi cosa abbia la sfortuna di attraversare loro la strada. Efferati e privi di ogni inibizione, si dilettano nell’arte dell’inganno e della bugia, dedicandosi completamente al loro interesse personale e alla soddisfazione dei loro oscuri appetiti. Artisti della fuga e dell’inganno, questi Cainiti sono parassiti fra i parassiti: rubano e prendono tutto ciò di cui hanno bisogno senza curarsi delle conseguenze. Anche perché, di solito, una magnifica illusione riesce a bloccare la più temibile delle vendette, probabilmente creata ancor prima di compiere il misfatto. Vivere emarginati e maltrattati dalla società porta a questo: i Cainiti odiano e maltrattano i Ravnos e loro, in cambio, elargiscono gatte da pelare e si producono in crimini terrificanti. Sono molti infatti i Fratelli caduti a causa delle illusioni di un Ravnos, ma sono altrettanti i Ravnos periti sotto le zanne dei Fratelli. Il flebile equilibrio che vige fra gli Zingari e gli altri Clan è dettato semplicemente dalla casualità della situazione in cui vengono a contatto. E quasi sempre si finisce con qualcuno che viene abbracciato dal calore del Sole...” Difetto di Clan: l’aspetto dei Nosferatu è, nel migliore dei casi, repellente. Le mutazioni fisiche che sconvolgono il corpo di un Nosferatu sono pesanti ed evidenti, ed anche se nascoste sotto gli indumenti, ad una ispiezione devono essere visibili e disgustose. Questo difetto di Clan deve essere reso con un adeguato trucco. Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Difetto di Clan: la natura avida dei Ravnos influenza drasticamente alcuni comportamenti, spingendoli a desiderare anche e soprattutto ciò che non appartiene loro. Per avere ciò che brama, un Ravnos è disposto a tutto. Letteralmente. Lo Staff fornirà ai Giocatori Ravnos indicazioni visive pre-evento degli oggetti che scatenano in loro tali pulsioni. Per maggiori seguente link informazioni, visitate il Tremere: Clan Inferiore “In una notte oscura, poco dopo che l’anno mille ebbe a che vedere la sua prima alba, accadde ciò che nessuno avrebbe mai immaginato: potenti Stregoni, perpetrando il più grave crimine contemplato dalla società Cainita, mescolarono il potere del Sangue a quello della Magia, sotto la guida dell’audace Tremere, dando vita ad una nuova genia Cainita. Odiati e temuti da tutti i vampiri, i Tremere vivono le loro notti in costante guerra. Assediati dai Nosferatu, dagli Tzimisce e dai Gangrel, odiati e disprezzati da tutti gli altri, gli Stregoni cercano in maniera inflessibile di resistere. Glaciali macellai delle tenebre, perpetrano i loro studi nell’oscurità delle loro cattedrali sotterranee, mandando a morire decine e decine di servitori, bruciando Fratelli, distruggendo e sconquassando intere comunità mortali. Sono una una lucida ed efficace compagine Cainita, dannatamente arrogante e piena di sé: nonostante il loro numero sia così basso e la loro vita sempre più breve, il fuoco che arde dentro di loro è sempre più forte. La loro struttura gerarchica, la Piramide, è così rigida da prevedere stressi legami di sangue fra singolo membro del Clan, in modo tale da avere un controllo quasi perfetto. Quando nelle notti echeggia -Arbitrium Vincit Omnia-, correte, fratelli, poiché un Tremere sta per darvi in pasto alle fiamme. Diffidate di loro e sfruttateli per i compiti più assurdi e impossibili, sperando che essi non tornino mai a reclamare ciò per cui si sono messi al vostro servizio…” Difetto di Clan: la gerarchia Tremere non è solo una tradizione, ma un vero e proprio legame di sangue che il Vampiro stringe con il proprio Clan. Questo comporta la totale e completa subordinazione dei desideri e delle aspirazioni del Cainita agli obiettivi del Clan, che deve cercare di raggiungere ad ogni costo, senza alcun compromesso. Per maggiori seguente link informazioni, visitate il WOC Studios copyright Capitolo 4 Come Partecipare Iscrizioni e Click Day A disposizione dei partecipanti ci sono 60 Personaggi fra cui scegliere, ed è possibile iscriversi a La Lunga Notte come Partecipanti, (costo di 20 Euro, vi consente la piena partecipazione all’evento) oppure come Sostenitori, (costo di 40 Euro, vi consente la piena partecipazione, garantisce una prelazione alla scelta personaggi, la cena al sacco e la maglietta ricordo dell’evento). La Lunga Notte prevede un massimo di 60 partecipanti, Staff e Personaggi non Giocanti esclusi. A partire dal 8 Febbraio 2016 saranno resi noti i Teaser di tutti i Personaggi disponibili, a scaglioni: vi consigliamo di leggerli man mano che escono e di sceglierne 2 o 3, in ordine di preferenza. Alle ore 22:00 del 22 Febbraio 2016 sarà attivo sul sito il link PayPal™ per provvedere al pagamento della quota da Sostenitori, con un massimale di 40 Posti. Alle ore 22:00 del 25 Febbraio 2016 sarà attivo sul sito il link PayPal™ per provvedere al pagamento della quota da Partecipanti o Sostenitori, con un minimale di 20 Posti a cui si aggiungeranno quelli non prenotati nella prima scelta. Terminata la fase di Iscrizione, per garantire a tutti coloro che si sono iscritti una possibilità equa nella scelta del Personaggio, si ricorre al “click day”, prima per i Sostenitori e poi per i Partecipanti. Alle ore 22:00 del 1 Marzo 2016 invieremo ai Sostenitori, all’indirizzo email associato al pagamento Paypal™, un link riservato ad una pagina di Eventbrite™, dove sarà possibile partecipare al click day e cercare di ottenere i propri personaggi preferiti. A seguire, alle ore 22:00 del 3 Marzo 2016 invieremo ai Partecipanti, all’indirizzo email associato al pagamento Paypal™, il medesimo link riservato alla pagina Eventbrite™, dove sarà possibile partecipare al click day e cercare di ottenere i propri personaggi preferiti, al netto di quelli scelti dai Sostenitori. Non abbiate paura di scegliere un teaser diverso da quelli inizialmente favoriti, qualora qualcuno sia stato più lesto di voi: tutti i ruoli de La Lunga Notte avranno pari “dignità” narrativa, starà al vostro buon gioco farla maturare e crescere. Una volta che vi sarete accaparrati il vostro Personaggio, dovrete inviare una mail a [email protected] entro e non oltre il 31 Marzo 2016 dove proponete allo Staff Background, Costume e Scheda di Gioco. Vedremo nel dettaglio in questo Capitolo come realizzare il Background e che tipo di Costume assemblare, mentre rimanderemo le linee guida per la realizzazione della Scheda di Gioco al Capitolo successivo “Regolamento”. Ricorda: la quota di partecipazione a La Lunga Notte non è rimborsabile, ma tranquillamente cedibile ad un altro giocatore, previo contatto con lo Staff. Eccovi uno schema riassuntivo pratiche di Iscrizione e Click Day. delle Dal 8 al 20 Febbraio 2016, inizio pubblicazione scaglioni. Teaser Personaggi, a Dal 22 Febbraio 2016, ore 22:00, attivazione Link PayPal™ per pagamento quota Sostenitori. Massimo 40 Posti. Dal 25 Febbraio 2016, ore 22:00, attivazione Link PayPal™ per pagamento quota Partecipanti o Sostenitori. Minimo 20 Posti + rimanenze. 1 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai Sostenitori, alle mail legate al pagamento PayPal™, di un link ad una pagina Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare il proprio Personaggio tramite la dinamica Click Day. 6 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai Partecipanti, alle mail legate al pagamento PayPal™, di un link ad una pagina Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare il proprio Personaggio tramite la dinamica Click Day. Entro il 31 Marzo 2016, proposta allo Staff di Background, Costume e Scheda di Gioco, inviando una mail all’indirizzo [email protected]. Costruzione del Background Nel contesto de La Lunga Notte, con Background intendiamo gli eventi vissuti in precedenza dal vostro Personaggio, dalla sua nascita, passando per ciò che viene definito Abbraccio, ossia la trasformazione in Vampiro, sino a pochi giorni prima dell’inizio de La Lunga Notte, ossia luglio 1188. Nella stesura del Background, dovrete limitarvi a narrare per sommi capi gli avvenimenti davvero salienti, senza scendere in dettagli nelle azioni di routine, ed anzi, evitando qualsiasi cenno a quella che possiamo definire la vita quotidiana. Vediamo quindi a le direttive irrinunciabili per la realizzazione di un buon Background. Abbraccio, Età e Sire di Tenebra L’Abbraccio del vostro Personaggio può essere avvenuto in un arco di 99 anni dalla data attuale, ossia fra il 1089 ed il 1188. Considerata la breve durata della vita nei Secoli Bui, l’Abbraccio non può essere avvenuto ad un’età superiore ai 30 anni. Nel vostro Background, dovete indicare il nome del vostro Sire di Tenebra, ossia il Vampiro che vi ha generato. Coerenza con i Secoli Bui Ricordate che siamo nel Medievo Italiano, un periodo dove i viaggi sono estremamente difficoltosi, soprattutto per chi non può viaggiare alla luce del sole, un periodo dove è estremamente difficile cambiare la propria condizione sociale, anche nel mondo dei Cainiti. Un periodo dove la vita non è considerata un bene prezioso, l’ingiustizia regna sovrana a la moralità tocca vette di bassezza spesso inenarrabili. Scrivete di conseguenza. Massima attinenza al Profilo Base Nel selezionare il vostro Personaggio, lo avete fatto leggendo un Profilo base che contiene alcune informazioni vincolanti per la stesura del vostro Background: rispettatele sempre, e non contradditele narrando di eventi che sono in palese contrasto. Umiltà e Territorialità Per quanto sia piacevole far si che i vostri Personaggi siano venuti in contatto con prestigiose personalità del passato, od abbiano cagionato eventi epocali, questo non vi è permesso. Potete aver preso parte a grandi avvenimenti tenutisi nell’ambito della penisola Italiana ed Isole limitrofe od aver avuto contatti con grandi personalità solo in misura marginale, ad esempio potreste aver preso parte, nel1047, alla seconda Crociata, ma in qualità di Soldato e non certo di Templare Comandante. Condivisione E’ possibile creare Background condivisi fra più giocatori, legando di fatto uno o più Personaggi, ma limitando il numero di Personaggi coinvolti a tre. Lunghezza Il Background NON deve superare come dimensioni la singola pagina A4 a carattere Times New Roman, grandezza 12. Background maggiormente estesi non saranno in alcun modo presi in considerazione. Ricordate che ogni Giocatore de La Lunga Notte è tenuto ad accettare la discrezionalità dello Staff, anche e soprattutto in materia di Background. Costumi e Accessori Come è facile intuire, a seconda del Personaggio de La Lunga Notte che interpreterete gli abiti che indosserete potranno variare sensibilmente, ma tutti dovranno rispettare i canoni dei Secoli Bui indicati dallo nostro Staff nel documento “Guida a Costumi e Accessori”, reperibile a questo link: download (clicca qui per la versione printfriendly) ed ispirandovi alla bacheca di Pinterest realizzata appositamente per l’evento, reperibile qui. La qualità visiva e scenografica è uno dei punti di forza de La Lunga Notte: è vostro dovere essere all’altezza degli altri partecipanti, assemblando un costume bello e adeguato a Personaggio e contesto. Quando spedite il vostro Background, dovete allegare uno schizzo, un progetto od una foto del vostro costume, affinché possiate ricevere consigli e indicazioni da parte dello Staff. Prima dell'Evento Prima di partecipare all’evento, oltre ad aver letto con cura questa Guida Evento, è obbligatorio che prendiate visione del Profilo Completo del vostro Personaggio che circa due mesi prima dell’evento vi sarà spedito dallo Staff. Avete a disposizione una settimana dalla data di invio del vostro Profilo Completo per indicarci eventuali richieste di modifica o integrazione, inviando una mail all’indirizzo [email protected], mentre rimarremo a vostra disposizione fino al giorno prima dell’Evento per ogni semplici richieste di chiarimento. PROCEDURA D'ISCRIZIONE Dal 8 al 20 Febbraio 2016, inizio pubblicazione Teaser Personaggi, a scaglioni. 22 Febbraio 2016, ore 22:00, attivazione Link PayPal™ per pagamento quota Sostenitori. Massimo 40 Posti. 25 Febbraio 2016, ore 22:00, attivazione Link PayPal™ per pagamento quota Partecipanti o Sostenitori. Minimo 20 Posti + rimanenze. 1 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai Sostenitori, alle mail legate al pagamento PayPal™, di un link ad una pagina Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare il proprio Personaggio tramite la dinamica Click Day. 3 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai Partecipanti, alle mail legate al pagamento PayPal™, di un link ad una pagina Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare il proprio Personaggio tramite la dinamica Click Day. Entro il 31 Marzo 2016, proposta allo Staff di Background, Costume e Scheda di Gioco, inviando una mail all’indirizzo [email protected]. WOC Studios copyright Capitolo 5 Logistica dell'Evento Appuntamenti & Orari Eccovi un’agenda completa degli Appuntamenti del 09 Luglio 2016 legati a La Lunga Notte: Ore 13:00-16:00: lo Staff raggiungere la Location per allestimento e preparazione. E’ interdetto l’accesso ai Partecipanti. Ore 16:00-16:30: ritrovo dei partecipanti presso i locali della Fortezza. Ore 16:30-17:30: apertura della Segreteria Evento, tutti i Partecipanti devono essere presenti. Ore 17:00-18:00: Primo Briefing (Generale): Regolamento, Roleplay e Stile di Gioco, la partecipazione è obbligatoria. Ore 18:00-18:30: Secondo Briefing (Dedicato): Clan di appartenenza, conoscenza e confronto, la partecipazione è obbligatoria. Ore 18:30-19:45: Vestizione Partecipanti e Staff, consigliamo in questo lasso di tempo di provvedere alla propria cena. Ore 18:30-20:00: in questa finestra temporale sarà organizzato un Photoset a cui tutti i partecipanti già pronti sono invitati a partecipare. Ore 20:00-02:00: TIME IN, inizio dell’Evento. Ore 02:00: TIME OUT, termine dell’Evento. Il rispetto di queste tempistiche è fondamentale per un corretto svolgimento dell’evento: non saranno tollerati ritardi, se non causati da reali forze maggiori, e laddove possibile, comunicati con grande anticipo. Tesseramento a WHLive Per partecipare a La Lunga Notte è necessario divenire Soci dell’Associazione Whlive A.S.D. - A.P.S.: se non lo siete ancora, ne fate richiesta implicita iscrivendovi all’evento, ed accettando di versare la quota annuale di adesione, fissata a 10 Euro. Tale cifra non è inclusa nella quota evento richiesta all’iscrizione, e andrà corrisposta all’atto del pagamento dell’Evento, selezionando le opzioni Partecipante + Tesseramento o Sostenitore + Tesseramento. Per aderire all’Associazione è necessario consegnare i moduli presenti in questa pagina al segretario evento, già debitamente sottoscritti e compilati in ogni campo eccetto il campo “Tessera” e il campo “Data”. Si invitano i sottoscriventi ad usare lo stampatello, e alla sezione “Numero Telefonico” ad inserire il numero del proprio cellulare. Spedendo la scannerizzazione dei moduli compilati alla mail [email protected] agevolerete molto le operazioni di Segreteria. Ricordate che per tesserarvi dovete avere compiuto la maggiore età, oppure 16 anni, possedere l’autorizzazione scritta a giocare da parte di uno dei Genitori (o di chi esercita la patria potestà) ed essere accompagnato da un maggiorenne che se ne assuma la responsabilità civile. Per maggiori informazioni su Whlive ed i suoi fantastici eventi, visitate il sito internet: http://www.whlive.it/. Dove Giochiamo Lo scenario in cui prenderà vita La Lunga Notte è proprio quella stessa Fortezza di Sarzanello che viene nominata nello spaccato di ambientazione che avete letto in questa guida. La splendida costruzione medievale è una fortificazione militare che sorge sulla collina di Sarzanello, nei pressi di Sarzana, in provincia di La Spezia, e con la sua imponente mole, domina dall'alto la Val di Magra. Uno scenario perfetto, capace di aiutare i partecipanti a ricreare le atmosfere cupe e solenni dei Secoli Bui. Per maggiori informazioni, non esitate a vitiare http://www.fortezzadisarzanello.com/. La Fortezza di Sarzanello si può raggiungere in auto, a piedi, in treno o con mezzi pubblici. In auto è necessario percorrere l’Autostrada A12 (Genova - Rosignano), uscire al casello di Sarzana, procedere verso il centro per tre semafori (Via Brigata Partigiana Muccini), e dopo il terzo semaforo proseguire per 500 mt (Viale Mazzini), ed infine svoltare a sinistra in Via alla Fortezza. Alla sua base, la Fortezza dispone di un ampio parcheggio pubblico e gratuito. Per chi possiede il navigatore, queste le coordinate: 44.06.54 N 9.58.15 E. Invitiamo i partecipanti che giungono in macchina a parcheggiare correttamente e, laddove possibile, a ridurre il numero di auto presenti aggregandosi in singole vetture. A piedi, uscendo dal centro storico di Sarzana (Via Mazzini) proseguite verso sud, arrivando a Porta Romana. Attraversare i giardini e proseguite in Via San Francesco per 300 metri, Prendete il sentiero in acciottolato che sale verso destra, proseguite per altri 300 metri e giungete ai piedi della Fortezza. Tempo di percorrenza dal centro storico di Sarzana: 15 minuti circa. In treno, scendere alla Stazione Ferroviaria di Sarzana: proseguite verso il centro storico e seguire le indicazione della sezione "A piedi". Tempo di percorrenza 20 minuti circa. Via bus: è possibile utilizzare il "prontobus" Sarzana di ATC (bus a chiamata): il numero verde da chiamare per prenotazioni e informazioni è 800084577. Google Maps Link: https://goo.gl/maps/qDzpVmdza4K2 Mangiare A causa della natura dei Personaggi che andrete ad interpretare, non è volutamente previsto alcun rinfresco, tanto meno una cena vera e propria, durante il gioco, ed anzi, vi è fatto divieto assoluto di bere o mangiare, salvo necessità urgenti e reali (avendo cura di non farvi vedere dagli altri giocatori). Abbiamo quindi individuato una finestra temporale, dalle ore 18:30 alle ore 19:45, in cui vi consigliamo di consumare cibo e bevande, per poi procedere a vestizione e trucco. E’ possibile, all’atto dell’iscrizione scegliere di prenotare la cena al sacco preparata dallo Staff, il cui contenuto sarà comunicato e concordato due settimane prima dell’Evento, al costo di 5 Euro aggiuntivi: in tal caso, dovrai selezionare una delle opzioni +Cena presenti sul sito. Dormire Il luogo dove si svolgerà l’Evento, la Fortezza di Sarzanello, non ha posti letto per far dormire i Partecipanti, ma se ne aveste bisogno, vi segnaliamo alcune soluzioni situate nei dintorni della location. Non dimenticate inoltre che potete chiedere, tramite i nostri canali Social, se ci sono Giocatori che potrebbero avere modo e piacere ad ospitarvi! Link Utili: http://www.bed-and-breakfast.it/it/sarzana http://www.booking.com/city/it/sarzana.it.html Consigliamo inoltre: ● "AGAVE FIORITO" (Loc. Batifollo) via Muccini 204 tel . 0187-629787 / 3287147336 ● "CHAMOMILLE &COFFEE" (Loc. Batifollo) via Muccini 13 tel . 3335228967 ● "LA CORTE DEGLI ULIVI" (Loc. Ponti di Ferro) via Ugo Muccini 167 tel .0187603081 338-4993045 ● "LA FORTEZZA" via alla Fortezza 10 tel . 0187-625609 ● "L’ARCOBALENO" via dei Molini 67/69 tel . 0187-625034 / 339-4785724 ● "LA VIA DEI CARDI" via Emiliana 59 tel . 0187-624391 ● "LE TRAVI" via Pecorina 121 tel . 3474415335 ● "WELCOME" via Bradia 30 tel . 0187624696 ● "AL ROSSO DI SERA" Via Del Popolo, 133 PONTEDERA Zona: S.lucia tel. 3355340253 – 3389728482
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all'interno dell'Eliseo...