dark age of camelot
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MC67_SOS_dark age 11-07-2002 14:14 Pagina 1 PER GIOCARE MEGLIO… MA PARTE SECONDA E ULTI DARK AGE OF CAMELOT Avevamo lasciato la (non ancora) Paladina Aleena alle sue disavventure nelle terre di Albion (tra lussureggianti foreste, mostri terribili, cadute da cavallo, e tanta amicizia). Mentre notizie di terribili combattimenti giungono dai confini del regno, nelle terre di Hibernia un’altra coraggiosa ragazza sta per scegliere il proprio destino. carriera di un personaggio di supporto, come un Naturalista nel Reame di Hibernia, è abbastanza peculiare. Questi eroi sono, in media, in grado di difendersi discretamente e di mettere a segno qualche buon colpo in combattimento, ma il loro ruolo principale è quello di assistere gli altri protagonisti durante le battaglie – con incantesimi di rafforzamento e di guarigione. LA LA SPADA E LA MAGIA Come abbiamo visto il mese scorso, se il nostro personaggio possiede incantesimi che aumentano le capacità di attacco (come la forza) o di difesa, è bene gettarli subito sul maggior numero di compagni possibile. Queste magie tendono a durare a lungo, e normalmente basta lanciarle una volta ogni tanto per avere il nostro gruppo costantemente potenziato. Tali miglioramenti, non dimentichiamolo, possono includere anche i nostri “famigli”, le creature che gli eroi di livello sufficientemente alto sono in grado di evocare attraverso un incantesimo. Un famiglio rafforzato con magie d’attacco e di protezione è un compagno di battaglia letale, anche quando il nostro personaggio agisce da solo. Inoltre, può essere curato con le Quando evochiamo un famiglio, possiamo gettare delle magie su di lui, e controllarne lo stato nell’apposita finestrella. La nostra Druida ha lanciato su di sé così tanti incantesimi di protezione e irrobustimento, da essere quasi radioattiva! stregonerie appropriate, come qualsiasi altro personaggio. Se nel gruppo ci sono abbastanza protagonisti con doti di combattimento, la strategia migliore per gli eroi di supporto è non entrare mai in battaglia. La chiave tattica è che, se un personaggio non muore, egli sarà in grado di sconfiggere anche mostri relativamente più forti. La strada più efficace per non farlo cadere sotto i colpi dei nemici è curarlo costantemente. Per questa ragione, selezioniamo il nostro “protetto” (o due, se siamo di ottavo livello I Maestri dei Druidi vivono all’interno di torri, situate accanto alla nostra città di partenza. o superiore), seguiamo attentamente la barra dei suoi punti ferita e gettiamo un incantesimo di cura ogni volta si trovi in difficoltà. Le magie di cura a raffica, ovviamente, consumano energia magica (la nostra “barra gialla”) e qui subentra la ragione per cui non dovremmo impegnarci in battaglia: sediamoci a riposare ogni volta che non siamo impegnati a gettare un incantesimo. Un personaggio di supporto converte energia magica in punti ferita – e quindi sopravvivenza – per gli altri personaggi e, più sarà seduto, più accumulerà energia magica da spendere. In sintesi, la chiave del successo è: sedersi, attendere che il nostro “protetto” sia in difficoltà, alzarsi e curarlo rapidamente, sedersi di nuovo. Contro mostri potenti (ma non fortissimi), questa tattica permette a una coppia guerrieropersonaggio di supporto di macinare un nemico dopo l’altro, salendo di livello anche molto in fretta. Esiste, però, una controindicazione, che vedremo più avanti. SAGGI CONSIGLI “Bisogna saper ascoltare”, ripeteva la vecchia Guaritrice ogni volta che la piccola Theleen andava da lei con un problema. “Ma cosa?”, chiedeva sempre Theleen, pur conoscendo già la risposta. Non si sarebbe mai stancata di ascoltarla. “I venti, lo stormire delle foglie, il silente mormorio delle nubi che mutano nel cielo, e il quieto brontolare del tuono lontano”, rispondeva la donna più anziana. “Ma soprattutto noi stessi. Tutto ciò che la natura in mille modi vuole dirci è: dentro di te c’è già la risposta”. Così, quando per Theleen venne il momento della Scelta, la giovane ascoltò i venti e le foglie, e non ebbe alcun dubbio. 122 GMC AGOSTO 2002 www.gamesradar.it MC67_SOS_dark age 11-07-2002 14:14 Pagina 2 IL DONO DEL GUARITORE Theleen trovò il Maestro dei Druidi accanto alla grande torre che dominava i boschi a ovest di Connla. “La tua domanda è stata accettata, e ora appartieni al nostro Ordine. Quale simbolo di tale fratellanza, potrai portare questi guanti sacri, che aumenteranno la tua empatia. Ricorda: la Natura ti ha dato la forza e le armi per difenderti, e per colpire coloro che alterano l’ordine naturale, ma la tua missione sarà di Curare, Preservare e Proteggere...” Splendidi colpi d’occhio, come quello offerto da questa fortezza, accompagneranno ogni nostro viaggio. LE ABILITÀ GIUSTE PER IL FUTURO Quando si sceglie la professione definitiva, è possibile spendere i punti abilità che acquistiamo a ogni passaggio di livello per migliorare la nostra capacità in tre aree di specializzazione diverse. Per i Druidi di Hibernia queste sono: Nutrimento, Natura e Ricrescita, e a ognuna corrisponde la capacità di gettare sempre meglio incantesimi ben specifici. Sebbene ogni giocatore sia libero di decidere il suo stile di gioco in base al momento, è possibile fare crescere il nostro personaggio così che agisca in modo indipendente, oppure massimizzare la sua efficienza all’interno di un gruppo. Le indicazioni che diamo qui di seguito per i Druidi valgono, in realtà, per la maggior parte delle professioni “di supporto”. Gli incantesimi legati alla Ricrescita sono essenzialmente tutti quelli di guarigione. Queste magie si dimostrano utilissimi quando si agisce insieme ad altri personaggi, permettendoci di impiegare le tattiche che abbiamo visto sopra. Un Druido in grado di curare a ripetizione, e di restituire punti ferita ai Guerrieri in difficoltà, moltiplicherà esponenzialmente la resistenza del gruppo, ma avrà severe difficoltà ad agire da solo (a causa della complessità nel gettare magie quando impegnato in corpo a corpo). Il sentiero del Nutrimento, invece, consente al Druido di utilizzare magie di lunga durata che aumentano le proprie caratteristiche – come Forza e Costituzione. Queste stregonerie possono essere gettate prima del combattimento, trasformando il sacerdote della natura in un miniguerriero. Aggiungiamo la facoltà data dal sentiero Naturale di evocare i famigli (in grado di combattere insieme a noi, di assorbire attacchi nemici e di distrarre avversari) e magari un secondo personaggio come compagno (Mago o Guerriero, per massimizzare la potenza ALEENA TORNA IN AZIONE Nel frattempo, tutta Albion era in festa – o almeno uno dei suoi abitanti. Aleena era diventata una Paladina vera! Con tanto di cerimonia di iniziazione e tutto quanto. Decisa a portare pace e ordine nel regno, si mise in cerca di un gruppo che ancora non la conosceva. “Infatti non è giusto campare sulla propria reputazione”, ragionò. Così, imbattutasi in un’allegra compagnia di Highlander impegnata a combattere con dei Goblin, gettò un incantesimo della guarigione su un gigantesco guerriero che gli pareva in difficoltà... I DUE SENTIERI Theleen vagò per i dintorni della torre, cercando di comprendere i limiti e le potenzialità dei suoi nuovi incantesimi. Dopo poco, si accorse che un altro druido la stava osservando: un individuo alto e nobile, certamente un veterano. “Vedo del talento in te”, disse il Druido, il cui nome era Valdan, “e qualcosa mi dice che sei una Compagna. Spero che troverai in fretta un gruppo affiatato!” Theleen si stupì del titolo “Compagna”, e Valdan sorrise “Ognuno di noi è un Compagno o un Solitario. Non esiste un sentiero migliore dell’altro, ma in base alla nostra tendenza dobbiamo sapere come assecondarlo...” E iniziò a spiegare. Una delle tattiche più semplici di combattimento a due: il guerriero attacca, mentre il guaritore mantiene alti i suoi punti ferita. www.gamesradar.it AGOSTO 2002 GMC 123 MC67_SOS_dark age 11-07-2002 14:15 Pagina 3 PER GIOCARE MEGLIO… GLI EFFETTI DELL’ALTRUISMO Aleena vide dunque che Marxtufello il Mazzolatore era ormai sul punto di cedere, e istantaneamente la Paladina gettò su di lui l’incantesimo di cura più potente che aveva. L’istante successivo il Goblin che questi stava combattendo si gettò su di lei, martellandola impietosamente. “Ecco cosa si guadagna a essere altruisti!”, pensò, consolandosi filosoficamente con il fatto che anche quello faceva parte dell’essere una Paladina... d’attacco), e avremo a tutti gli effetti un piccolo gruppo fatto in casa, capace di muoversi indipendentemente – e di raccogliere una buona messe di punti esperienza, andando contro mostri relativamente forti. A prescindere dal proprio stile, giocare in gruppo presenta dei vantaggi facilmente comprensibili (di amicizia, divertimento e stimolo a imparare ad agire coordinati con gli altri). I personaggi con poteri guaritori e/o di supporto hanno la possibilità di “presentarsi” osservando un combattimento a distanza, e intervenendo ad assistere un personaggio in difficoltà. Si tratta di un espediente psicologico che raramente fallisce, a meno che il gruppo sia contrario ad accettare dei nuovi membri. STUDIAMO IL NOSTRO NEMICO Quando in DAOC si entra in combattimento contro mostri gestiti dall’Intelligenza Artificiale (I.A. per brevità), l’elemento più importante da tenere a mente è che il nemico tenderà ad attaccare il personaggio che considera più aggressivo – abbandonando, se necessario, quello contro cui è già impegnato. Ai fini di questa regola, però, l’I.A. del mostro considera i danni curati a un eroe con cui sta combattendo non diversi dai danni ricevuti dal mostro stesso. Questa è una delle fortezze di confine, che separano i reami dalle zone di interregno e dagli altri reami. Per fare un esempio pratico, se un guerriero infligge a uno scheletro 8 punti ferita, e noi contemporaneamente curiamo allo stesso guerriero 15 punti ferita, è possibile che l’I.A. del mostro decida di considerare noi l’avversario più pericoloso. L’aggressività con cui i nemici considerano ogni personaggio del gruppo è variabile, e dipende non solo da danni inflitti e/o curati, ma anche da fattori come incantesimi particolari e manovre che possono essere fatte in combattimento. In generale, un mostro attaccherà il personaggio verso il quale prova più aggressività. Ai livelli alti, ciò può condurre a situazioni tanto buffe, quanto drammatiche. Alcune magie di cura molto potenti, infatti, sono in grado di risanare tutti i membri del nostro gruppo nello stesso momento. Il risultato possibile è che tutti i loro avversari ci saltino immediatamente addosso insieme! In questi casi, la cosa più prudente da fare è prepararsi a fuggire subito, mentre i compagni impegnano di nuovo i mostri. In linea generale, la migliore tattica di combattimento è cercare di impedire che Oltre il portale si aprono le terre di confine, popolate da mostri di livello elevato e personaggi nemici ancora più potenti. Le rocche di confine hanno una guarnigione permanente di personaggi non giocanti molto potenti. IL RISVEGLIO Quando Aleena tornò in sé, era ormai notte. “Che strano, ho fatto di nuovo quel dannato sogno del Goblin!”, disse, strofinandosi la testa ammaccata sempre nel solito punto. “C’era questa mostruosa creatura goblinoide con il nome viola che mi picchiava ripetutamente sul capo, e...” Ma poi vide che accanto a lei c’erano Marxtufello il Mazzolatore e il suo gruppo. “Sei stata coraggiosa, ma hai bisogno di conoscere un po’ meglio l’arte della strategia e della tattica”, le disse Marx, e subito iniziò a tracciare delle “O” e delle “X” a terra con un rametto. 124 GMC AGOSTO 2002 www.gamesradar.it MC67_SOS_dark age 11-07-2002 14:15 Pagina 4 Se ben coordinati, i talenti dei componenti di una compagnia verranno amplificati fino a valere ben più della loro semplice somma. letteralmente uno scudo per il resto del gruppo – una vera barriera mobile! Ovviamente, una scelta filosofica di questo tipo presume, per l’appunto, sacrificio e pazienza da parte nostra, e rende difficile giocare da soli, ma in un gruppo ben coordinato saremmo il cardine di ogni battaglia. Inutile dire come un Paladino sia tra i principali candidati a quest’opera di altruismo. VOCAZIONE GUERRIERA Aleena, però, era poco convinta. “Dovremmo avere più rispetto per noi stessi e il nostro corpo, giacché esso è il Santuario dell’Anima... o almeno, questa è la mia convinzione spirituale...” spiegò con aria di scusa. “Insomma, non credo che lo saprei fare bene di prendere tante botte... Però mi interessava molto quella storia del... ehm... ecco! Stare in retroguardia e colpire i Maghi avversari, sì! Mi pare un compito importante e utile, e sento di averne l’inclinazione!” concluse radiosa. Balor l’Arciere cavò distrattamente una nota dalla corda del suo arco, e quindi decise di intervenire nella lezione... il nemico metta in pratica tutte le manovre viste finora. Ciò significa cercare di colpire per primi i personaggi e/o i mostri avversari in grado di curare e colpire a distanza. Tenere un personaggio forte in riserva, magari arretrato e fuori vista, e mandarlo contro il “guaritore” nemico quando questi inizia a curare è un’ottima tattica: anche se siamo più deboli di lui, pressandolo in corpo a corpo gli impediremo di risanare i suoi amici in modo efficace – e quindi di mantenerli in vita. Durante questa cerimonia, la nostra Theleen viene nominata Druida. COLPIRE PER PRIMI! “Quale pensi sia il modo migliore per te di collaborare alle tattiche di un gruppo?” chiese infine Marx a Aleena. Alla Paladina, che sentiva la testa girarle mentre “X” e “O” le danzavano davanti agli occhi, non parve vero di poter dare subito la risposta: “Colpendo gli altri e curando i miei!” esclamò felice agitando la spada (e mancando Klimentina la Teurga di un soffio). “Ma non è affatto detto”, sorrise Marx, e subito iniziò a spiegarle come la virtù del Sacrificio avrebbe potuto portare gran danno al nemico… Detto questo, la regola base di ogni battaglia è non disperdere mai le forze. I nemici dovrebbero essere affrontati e abbattuti uno a uno, tranne nel caso che qualcuno di loro stia sostenendo gli altri (come abbiamo visto). Un gruppo che ha perso un componente diventa immediatamente più debole, mentre la stessa compagnia con tutti i componenti a punti ferita dimezzati continuerà a infliggerci lo stesso ammontare di danni per round di battaglia. L’approccio migliore è colpire subito il più forte, tranne che in un caso: se per qualche ragione un avversario non infligge molti danni ma ha pochi punti ferita, è bene eliminare subito quello. Non c’è nulla in DAOC che sia più importante di diminuire subito il numero dei nemici (e, magari, liberare dall’impegno un alleato in grado di gettare utili magie). CONSIGLI TATTICI Vogliamo frustrare l’attacco nemico meglio concentrato? Ecco una tattica un po’ originale. Creiamo un personaggio guerriero, e concentriamo tutta la sua crescita sulla difesa: punti ferita, armature, addestramento in scudo e parata, tutto quanto lo può rendere un eroe durissimo da abbattere, a prescindere dalla sua concreta abilità di infliggere danni in combattimento. Un personaggio simile, in prima linea, può assorbire una quantità di danni incredibile prima di cedere, ed essere Un Arciere, al di là della razza e della classe, è un personaggio che si specializza nel colpire a distanza. In verità, l’Arciere per antonomasia dedica tutto sé stesso al perfezionamento della sua arte, trascurando quasi ogni altra area di crescita. Per questa ragione, si tratta di un eroe meglio impiegato in un gruppo. Lo scopo primario di un arciere non è tanto quello di ammazzare mostri – anche se in quest’opera può essere letale, quanto quello di colpire a ripetizione i Maghi nemici con proiettili quasi infallibili, disturbandoli e impedendo loro di gettare stregonerie con consistenza. Rispetto a un Mago, l’Arciere può inoltre indossare armature relativamente robuste, che compensano i suoi punti ferita, tipicamente bassi. UN ALTRO GIORNO PER COMBATTERE Infine, il gruppo si alzò in piedi. Maxtufello aveva un’aria torva: “Questa sera, con il resto della nostra compagnia, dovremo fare fronte a un’invasione...” Gli occhi di Aleena diventarono più grandi della luna: “Un’invasione?! Gente che viene qui da noi, volete dire?” Gli altri si scambiarono delle occhiate. Ma poi decisero che quella storia avrebbe potuto aspettare… CALANO LE TENEBRE Si chiama Darkness Falls (tradotto letteralmente: Scende l’Oscurità) ed è un sotterraneo inedito, aggiunto alla versione italiana di DAOC con la patch 1.49 (reperibile sul sito ufficiale www.daoc.it). Darkness Falls è un’immensa segreta raggiungibile da ognuno dei tre i reami di DAOC, e la cui estensione supera quella di tutti i normali labirinti del gioco messi insieme! L’atmosfera ricorda quella delle Miniere di Moria viste nel film “Il Signore degli Anelli”, con rovine sotterranee, baratri, labirinti e una popolazione www.gamesradar.it di mostri che include un buon numero di creature volanti. La particolarità di Darkness Falls sta nel fatto che solo i personaggi del reame in quel momento in possesso del maggior numero di fortezze possono accedervi. Dal momento che, nei suoi recessi, gli eroi troveranno non solo sfide impegnative, ma anche oggetti magici unici – e spesso molto potenti – la sfida per riuscire a entrarvi renderà senza dubbio ancora più interessanti le guerre di frontiera tra i tre regni. AGOSTO 2002 GMC 125
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