Syberia 2 - SteFactory
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GMC91_SOS_Syberia2 30-04-2004 8:48 Pagina 1 PER GIOCARE MEGLIO… IMA PARTE SECONDA E ULT SYBERIA 2 Lo scorso mese, avevamo lasciato Kate in mezzo alla neve e Hans in balia dei malvagi fratelli Bourgoff. Scopriamo come togliere dagli impicci i due avventurieri e proseguire fino al termine delle loro peripezie. 1 – IL CRUSCOTTO DELL’ALA VOLANTE TRUCCHI IL CRUSCOTTO DELL’ALA VOLANTE Per venire a capo di questo puzzle dovremo procedere un po’ a caso, selezionando i vari interruttori e osservando cosa accadrà. La soluzione, alla fine, è la seguente: accendiamo il pannello di controllo con l’interruttore rosso in alto a sinistra. Attiviamo separatamente gli switch A e B (accanto alle luci gialla e verde), per ottenere due numeri distinti sul piccolo schermo a LED. Spostiamo verso l’alto le due levette accanto alla luce verde in basso a destra. Ripetiamo la stessa operazione anche con le tre leve colorate appena sopra. A questo punto, siamo pronti a ottenere le coordinate: attiviamo lo switch A (luce gialla accesa) e abbassiamo la leva colorata di destra: leggeremo il numero 03 sul display. Rialziamo la levetta colorata, disattiviamo lo switch A, attiviamo lo switch B (luce verde accesa) e abbassiamo, questa volta, la leva colorata di sinistra: sul display apparirà il numero 28. LE COORDINATE DEL TRENO Nel secondo livello del gioco, per proseguire dovremo dedurre le coordinate di un puntino sullo schermo di un radar (la posizione del treno meccanico). La posizione precisa del convoglio è rappresentata dalle coordinate 82,16, ma non è facile da determinare. Per fortuna, Syberia II tollera un certo grado di errore: potremo inserire anche coordinate simili (e quasi esatte in quanto a posizione), come per esempio 80,15 o 80,20 e riusciremo comunque a proseguire. 2 – SGANCIAMO LA CARROZZA DAL TRENO ANCORA TRA LA NEVE Siamo lontani dal treno e dobbiamo raggiungerlo. Torniamo all’incrocio e spostiamoci sulla sinistra, verso l’aereo precipitato. Esaminiamo sia l’apparecchio, sia il pilota (appeso al paracadute). Proviamo a parlare con quest’ultimo. Osserviamo nel dettaglio il cruscotto del velivolo (01). Dovremo posizionare nel modo corretto le levette, così da ottenere due numeri che ci permetteranno di comunicare con il pilota via radio. Leggiamo le colonnine laterali per scoprire come ottenere questo risultato. COME SVEGLIARE IL PILOTA? Una volta ricavati i due numeri (03 e 28), torniamo all’incrocio nella neve e scendiamo fino all’antenna. Nel capanno, usiamo la radio e selezioniamo la frequenza 0328. Premiamo il pulsante per attivare la trasmittente e parlare con Boris, il pilota dell’ala volante. Accendiamo anche il radar, saliamo sulla torre e ruotiamo l’antenna affinché punti verso il basso dello schermo. Torniamo alla baracca e osserviamo il quadrante del radar. Il treno è nel punto corrispondente alle coordinate 82,16. 3 – AVVICINIAMOCI ALLA SLITTA! Dirigiamoci all’aereo e parliamo con Boris circa il treno e l’ala volante. In seguito al dialogo, entriamo nella cabina e inseriamo nel pannello di controllo per l’espulsione del sedile (quello che prima appariva chiuso) le coordinate 82 e 16. Il sistema consentirà a Kate di raggiungere in un attimo il convoglio. Una volta accanto al mezzo meccanico, estraiamo Oscar dalla neve: il poveretto si è arrugginito e non sarà in grado di aiutarci. Discutiamone con Oscar, torniamo alla botola sotto il piedistallo ed esaminiamola. Chiamiamo il robot tramite il cellulare (aprirà la botola) e attiviamo la leva centrale insieme alle due esterne (02), per separare le due parti del treno e terminare questa sezione dell’avventura. IL VILLAGGIO YOUKOL Entriamo nel treno. Osserviamo la botola sotto il piedistallo divelto, quindi raccogliamo un distributore di olio e la piantina del convoglio dalla carrozza di Hans. Usiamo subito l’olio su Oscar, in seguito entriamo nella carrozza per accorgerci Una volta all’esterno, proseguiamo in avanti e sulla sinistra rispetto al locomotore, troveremo Igor Bourgoff (il fratello grande) spaventato dal rumore del vento. Parliamo con Igor per scoprirlo; torniamo davanti al treno ed esaminiamo la sacca della motoslitta, dalla quale raccoglieremo la coperta. 4 – DOBBIAMO SUPERARE QUESTI TAMBURI 5 – IL POZZO PER RIEMPIRE LA BORRACCIA CHE FARE UNA VOLTA RITROVATO OSCAR? ➥ 132 GMC GIUGNO 2004 che il treno non riesce a partire, se non eliminando proprio la sezione passeggeri! www.gamesradar.it GMC91_SOS_Syberia2 30-04-2004 8:48 Pagina 2 6 – I CANALI CON LE BACCHE CHE CI SERVONO 7 – INCONTREREMO HANS DA BAMBINO! 8 – IL MECCANISMO PER TENDERE IL CAVO DEL TRENO TRUCCHI PENDOLO DELLE ➦ ILORE PASSATE Tentiamo anche di salire lo scivolo di ghiaccio (senza successo). Esaminiamo il totem sulla sinistra e interrompiamo il rumore del vento bloccandone la bocca, tramite l’inserimento della coperta. Conversiamo nuovamente con Igor: cessato il rumore, l’omone deciderà di averne avuto abbastanza e scapperà con la motoslitta, abbandonando a terra dei ramponi che riusciremo a prendere e a utilizzare per salire lungo lo scivolo di ghiaccio. Proseguiamo fino a quando Ivan, l’altro fratello, ci bloccherà minacciandoci con una zanna di mammut. Proviamo a raggiungere la slitta sulla sinistra. Ivan ce lo impedirà (03). Chiamiamo Oscar con il cellulare e il robot riuscirà a distrarlo. Rapidamente, arriviamo alla slitta, prendiamo il coltello d’avorio e con esso recidiamo la corda che la tiene ferma. Sfuggiremo al malvagio fratello, ma precipiteremo… proprio nel villaggio Youkol che stavamo cercando. COME COMPORTARSI CON IVAN? Ci troveremo in una stanza. Usciamo e parliamo con il capo dell’abitato, che ci attenderà all’esterno. Saremo in un’area piuttosto estesa e dovremo svolgere diversi compiti. Di seguito, li elencheremo tutti in ordine, ma è plausibile che, giocando, ci si attenga a una serie differente da quella descritta in questa soluzione. LA MAGA DEL VILLAGGIO Dopo aver parlato di Hans con il capo del villaggio, raccogliamo le corna dal contenitore alla sua destra. Muoviamoci verso destra fino a vedere i tamburi meccanici che ci impediranno di entrare nella stanza della sciamana. Proviamo ugualmente a passare almeno una volta (04). Allontaniamoci e proseguiamo il giro del villaggio. Ci imbatteremo in alcune pelli lasciate ad asciugare. Raccogliamo una striscia di pelle da terra e, nell’inventario, la striscia e le corna si combineranno automaticamente formando una fionda. Rechiamoci di nuovo vicino ai tamburi ed esaminiamo la stalattite di ghiaccio che penzola sopra il meccanismo. Usiamo la fionda per colpire la stalattite e bloccheremo i tamburi, in modo da accedere all’antro della sciamana. IN CHE MODO FERMARE I TAMBURI? I FRUTTI DI UN ALBERO SCOMPARSO Parliamo con la maga circa Hans, la missione e i nostri sogni. Scopriremo di dover entrare nella mente di Hans, per salvarlo e proseguire il viaggio. Nella capanna, sulla sinistra, appropriamoci 9 – AZIONIAMO LA LEVA PER SPOSTARE IL TRENO dell’oggetto simile a una lanterna dal tavolino, usciamo e raggiungiamo l’area dove si trova un meccanismo con una manovella (è una sorta di pozzo) (05). Prendiamo la borraccia vuota, appendiamola sul gancio in alto, con la manovella caliamola e, quindi, recuperiamola, piena d’acqua. Raccogliamo anche il tappo di sughero, che si trova a terra nella stessa schermata. OTTENIAMO LA BORRACCIA COLMA D’ACQUA Abbandoniamo l’area andando verso il basso. Esaminiamo il cancello del recinto degli Youki e impadroniamoci della lisca di pesce. Proseguiamo. passiamo sotto i binari sospesi e raggiungiamo la grotta in lontananza, entriamo e seguiamo la strada di sinistra fino in fondo. Nel ghiaccio (la parete difronte!) vedremo una pianta conservata: dobbiamo recuperare le sue bacche! Esaminiamo da vicino i canali (06): blocchiamo quello in basso a destra con il tappo di sughero. Allontaniamoci e appendiamo al ramo sulla destra il mulino sacro (l’oggetto simile a una lanterna). Facciamolo girare e arriverà un gufo che spaventerà il roditore che si aggirava nei pressi dei cunicoli. Riavviciniamoci alla parete: spostiamo il tappo di sughero nel foro alla sinistra del lemming per farlo proseguire, RISOLVIAMO IL PUZZLE DELLE BACCHE Risolvere il puzzle della pendola non è semplicissimo. Tutto è relativo agli orari del padre di Hans. Usando le due levette impostiamo l’ora corrente (14,45), impieghiamo quindi i due robot accanto alla campanella, così da far sollevare i contrappesi. Azioniamo manualmente il pendolo centrale per mettere in funzione il tutto. Ora, dovremo impostare con le levette un altro orario (19,15), abbassare il contrappeso di destra in modo da far procedere in avanti le lancette e usare la campanella per far suonare la pendola. Il padre di Hans crederà che sia ora di andare via e si alzerà, lasciando un oggetto importante a nostra disposizione! IL CUORE DI OSCAR L’aspetto dei pulsanti sul cuore è quello di un orologio. Premiamo quelli relativi all’orario più importante visto di recente: le 19 e 15 che risolvevano il puzzle della pendola. Si aprirà una parte del cuore e vedremo una sorta di croce. Premiamo i tasti in corrispondenza con quest’ultima (in alto, a destra, in basso, a sinistra) e otterremo una chiave Voralberg, raccogliendo la quale daremo il via alla trasformazione di Oscar! LIBERIAMO LA NAVE YOUKOL DAL GHIACCIO Facciamo riferimento all’immagine del ➥ 10 – UNA SCENA EMOZIONANTE! www.gamesradar.it GIUGNO 2004 GMC 133 GMC91_SOS_Syberia2 30-04-2004 8:48 Pagina 3 PER GIOCARE MEGLIO… 12 – LIBERIAMO L’ANCORA DAL GHIACCIO 11 – LE LEVE DA AZIONARE PER CREARE IL VAPORE TRUCCHI presente in ➦ pannello queste pagine. Inseriamo la chiave Voralberg nella fessura V sopra i due quadranti centrali per attivare il sistema. Alziamo la leva in posizione 1 e azioniamo quella in posizione 2, sulla sinistra. Un tubo uscirà nella parte superiore del locomotore. Azioniamo la leva in posizione 3 per caricare il carbone e il tubo si ritirerà. Abbassiamo la leva numero 1 e azioniamo nuovamente quella in posizione 2: il condotto, stavolta, uscirà sotto il treno. Spostando l’interruttore contrassegnato dal numero 4, riempiremo il serbatoio dell’acqua e il tubo si ritirerà nuovamente. Azionando la levetta in posizione 5, sul frontale del treno apparirà un ugello spara vapore. A questo punto, dovremo solamente ruotare la manopola numero 6 e quella in posizione 7, in modo da colpire la nave con il getto e sciogliere il ghiaccio che la imprigionava. FAR CRY Premiamo “~” o “\” per avere accesso alla console, poi inseriamo i seguenti codici, così da attivare i corrispondenti trucchi: give_all_weapons=1 – per attivare tutte le armi give_all_ammo=1 – per avere munizioni infinite god_mode_count=1 – per abilitare l’invincibilità 2 V 1 6 3 4 5 Nella capanna, prendiamo una delle maschere dalla parete di destra. Raggiungiamo il treno, uscendo dalla grotta e seguendo i binari. 7 quindi spostiamolo nuovamente nell’apertura più a sinistra, così da impedirgli di tornare indietro (e tappare il tunnel). Rovesciamo la borraccia piena d’acqua nella cavità in alto a sinistra: riempiremo il buco e il topolino, nuotando, proseguirà nella sua strada, prelevando alcune bacche. Inseriamo la lisca di pesce nel foro in alto al centro, per far uscire nuovamente il roditore e ottenere le bacche. Con i frutti che ci servivano torniamo dalla sciamana, parliamole e prepariamoci a visitare Hans nel mondo dei sogni. UN VIAGGIO NELLA STORIA Ci ritroveremo a Valadilene, nel passato, quando Hans era un bambino. Entriamo nella grotta e recuperiamo la bambola a forma di mammut, usciamo e torniamo al paese. Nel percorso, incontreremo Anna Voralberg (da ragazzina!): parliamo con lei proprio di Hans. Entriamo nella proprietà Voralberg (sulla destra, lungo il viale) e all’incrocio prendiamo a destra. Facciamo il nostro ingresso nella villa. Bisognerà parlare con il padre di Hans, quindi esaminare il pendolo nella stanza attigua. L’orologio nasconde un puzzle da risolvere, leggiamo nelle colonne laterali come svelare il mistero. Raccogliamo la chiave lasciata dal padre di Hans sul tavolino, grazie alla quale saremo in grado di aprire la porta al piano superiore, raggiungere il bambino e consegnargli il mammut giocattolo (07). Dopo il filmato, esaminiamo il cuore sul tavolo, premiamo il pulsante che si trova su di esso e ci ritroveremo nella capanna della sciamana. DOVE DIRIGERSI DOPO CHE IL PADRE DI HANS SE NE SARÀ ANDATO? 13 – DI NUOVO SULLA NAVE! Sistemiamo ulteriormente la fune esaminandola e tendendola grazie a un apposito meccanismo vicino al gancio (08). Ora dobbiamo tornare all’interno e salire sul ponte che sovrasta i binari. Avviciniamoci al meccanismo con due leve e azioniamo quella di destra (09), per spostare il treno fino al termine dei binari! LA TRASFORMAZIONE Raggiungiamo Oscar dentro il treno. Parliamo con il robot in merito al suo cuore e Oscar se ne andrà. Torniamo alla capanna della sciamana, troveremo l’automa sul giaciglio (10), esaminiamolo da vicino, risolviamo il puzzle del cuore (come indicato nell’apposita sezione delle colonnine laterali) e ammiriamo la trasformazione che compirà il destino finale del robot! A questo punto, torniamo al locomotore: dovremo usarlo per eliminare il ghiaccio dalla nave Youkol, come descritto nelle colonne laterali (11). Liberata la barca dal gelo, usciamo dal treno, avviciniamoci al battello e vedremo Hans salirci. Parliamo con il capo Youkol, andiamo a recuperare il piccolo Youki aprendogli il recinto e, 14 – UN’ANTICHISSIMA VEDETTA Per esempio, se vogliamo inserire come nome TIM con la T nera, la I gialla e la M blu dovremo inserire questo codice: ➥ 134 GMC GIUGNO 2004 Parliamo con i due Youkol vicino al treno: hanno paura di Oscar. Proviamo a sollevare il cavo vicino al locomotore e dialoghiamo con l’automa, per convincerlo a indossare la maschera. Rivolgiamoci nuovamente ai due Youkol nelle vicinanze: adesso ci aiuteranno a posizionare la corda sul treno. CHI HA PAURA DI OSCAR? Per cambiare il colore del nostro nome, al momento della scelta del nome, possiamo mutare la tonalità di ciascuna lettera. Ecco l’elenco dei colori $0 = nero $1 = bianco $2 = blu $3 = verde $4 = rosso $5 = blu chiaro $6 = giallo $7 = rosa $8 = arancione $9 = grigio $0T$6I$2M IL RITORNO DEL TRENO www.gamesradar.it GMC91_SOS_Syberia2 30-04-2004 8:49 Pagina 4 15 – DIETRO QUESTO PORTALE, LA VALLE DEI MAMMUT! 16 – L’ULTIMO INGRANAGGIO? TRUCCHI è possibile ➦ Inoltre, abilitare altri trucchi modificando il file “devmode.lua” che si trova nella cartella principale del gioco. Apriamo questo file con un editor di testo (il Blocco note di Windows, per esempio) e aggiungiamo tutte le righe che seguono: infine, saliamo anche noi sulla nave alla volta di Syberia. IN MEZZO AL GHIACCIO Dopo un breve tragitto, la barca si bloccherà in una landa ghiacciata. Scendiamo e, nelle vicinanze, raccogliamo un corno di narvalo da terra. Raggiungiamo l’ancora (12) e impieghiamo il corno per liberarla. Ivan Bourgoff riapparirà all’improvviso. Superiamo il punto in cui precedentemente si trovava l’ancora. Spostiamoci a sinistra e usiamo la bambola russa sul nido a terra. Terminata la scenetta dei pinguini, torniamo sui nostri passi e proseguiamo, stavolta verso destra. Camminiamo fino in fondo, osserveremo la nave in lontananza. Con l’aiuto del corno, allarghiamo la crepa nel ghiaccio, per staccarci come su una zattera. IN CHE MODO TORNIAMO A BORDO? Di nuovo sull’imbarcazione (13), esaminiamo con cura i disegni appesi sulla sinistra (ci serviranno più avanti), spostiamo il barile, passiamo dalla porta e, nella stanza sopra le cuccette, raccogliamo il gancio d’avorio. Torniamo al barile e saliamoci sopra. Usiamo il gancio con le travi e posizioniamo la corda sulla sinistra, scendiamo e, tirando la leva, liberiamoci una volta per sempre del malvagio Ivan. SYBERIA! Sbarchiamo e andiamo a destra. Usiamo la scala e, dal cadavere che troveremo (14), afferriamo il medaglione. Esaminiamo da vicino il monile, scendiamo e seguiamo il percorso fino a una cassa con tre lastre decorate; raccogliamole e proseguiamo. Lungo la strada, bisognerà raccogliere un fiore 19 – LA POSIZIONE CORRETTA DELLE VALVOLE 17 – COMPLETA LA RUOTA PER PROSEGUIRE azzurro e, in mezzo ai fiori, un’altra lastra decorata. Ci fermeremo difronte a un grande portone (15), che dovremo aprire. Parliamo con Hans e azioniamo la leva. Adesso ci servirà lo Youki! Torniamo alla barca, svegliamo l’animale dandogli il fiore blu (come suggerito dal libro di Alexei) e dirigiamoci, in sua compagnia, al portone. Grazie a lui supereremo l’ostacolo. Proseguiamo fino a uno strano congegno che dovremo utilizzare (16). Appropriamoci della quinta lastra decorata, posizioniamola insieme alle altre sul disco a terra, così da completare il disegno (basiamoci sui profili delle lastre e sul cerchio interno del medaglione!), quindi giriamo la manovella. Se avremo svolto tutto correttamente, apparirà una chiave al centro e una delle lastre si infosserà, per rialzarsi quando avremo raccolto la chiave (prendiamo nota di quale lastra si sarà abbassata) (17). 20 – IL CORONAMENTO DI UN SOGNO 18 – ECCO DOVE INSERIRE LA CHIAVE Saliamo per le scale e parliamo con Hans. In qualche modo dovremo chiamare i mammut! Proseguiamo fino a raggiungere il meccanismo con una specie di megafono. Troveremo un pannello in cui inserire la chiave appena recuperata. Appariranno dei fori con alcuni simboli (18). Cerchiamo il simbolo corrispondente (nel medaglione) a quello della lastra che si era affossata in precedenza (il secondo in basso) e inseriamo anche in quell’apertura la chiave. Giriamo la manovella grande per collocare il “megafono”. Ora guardiamo da vicino le valvole sulla sinistra del macchinario (19): dobbiamo posizionarle come suggerito dal disegno del mammut che avevamo osservato all’interno della barca Youkol. Sistemiamole come segue, a partire dalla prima riga: aperta, semichiusa, aperta, semichiusa, chiusa, aperta. COSA FARE CON IL RICHIAMO PER I MAMMUT? Rimane una sola ultima azione da compiere: usiamo la levetta nel pannello per azionare il richiamo e ammirare, finalmente, i pachidermi che fin dal principio hanno dominato i nostri sogni. Siamo giunti al termine del nostro viaggio (20). www.gamesradar.it Input:BindCommandTo Key(“#ToggleGod()”, ”backspace”,1); Input:BindCommandTo Key(“#MoreAmmo()”, ”o”,1); Input:BindCommandTo Key(“#AllWeapons()”, ”p”,1); Input:BindCommandTo Key(“#Game:Save(‘quick saved_game’);”,”f9”,1); Input:BindCommandTo Key(“#Game:Load(‘quick saved_game’);”,”f10”,1); Fatto ciò, inseriamo il parametro -DEVMODE alla riga di comando di Far Cry: basterà cliccare con il pulsante destro del mouse sull’icona del gioco sul desktop e selezionare Proprietà. Nella riga Destinazione, alla fine del testo, cioè dopo tutti i comandi e le virgolette presenti, aggiungiamo –DEVMODE. A questo punto, sarà consentito: - avere tutte le armi premendo il tasto P durante il gioco - avere numerose munizioni per tutte le armi premendo O durante il gioco - abilitare l’invincibilità premendo BACKSPACE (il tasto sopra INVIO) durante il gioco - salvare in qualsiasi momento con il tasto F9 e caricare la partita con F10. Due avvertenze sono d’obbligo: questa modalità rende disponibili dall’inizio tutte le mappe, ma sconsigliamo di limitare l’esperienza di Far Cry, saltando magari i livelli più impegnativi. Abbiamo sperimentato, inoltre, qualche piccolo bug caricando con il quickload: nemici immobili, per esempio, o la scomparsa di una parte dell’interfaccia. Niente di grave, perché, per correggerli, basterà lanciare l’ultimo punto di salvataggio ufficiale. GIUGNO 2004 GMC 137
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Youki. Seguiamo il sentiero insieme al
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