Syberia 2 - SteFactory
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Syberia 2 - SteFactory
PER GIOCARE MEGLIO… SYBERIA 2 PRIMA PARTE Eccoci di nuovo alle prese con il viaggio di Hans, Kate e Oscar verso la mitica Syberia, la terra dei mammut. Aiutiamo i nostri amici a completare l’avventura e a coronare il loro grande sogno! 2 – IL CARBONE NON SI CARICA! 1 – IL NOSTRO PRIMO INCONTRO TRUCCHI Syberia II, come il primo capitolo, è un gioco in cui i dialoghi con i personaggi secondari rappresentano una delle parti principali dell’avventura. In questa soluzione abbiamo indicato quasi esclusivamente le azioni e i dialoghi strettamente indispensabili per progredire verso il completamento delle varie sezioni, evitando di indulgere in descrizioni supplementari, fornite invece in grande quantità dal titolo stesso. Il nostro suggerimento è uno solo: cerchiamo di esaminare ogni ambiente e di parlare con tutti i personaggi, magari anche più volte di seguito, così da scoprire tutti gli indizi, ricorrendo alla guida il meno possibile. Usandola troppo spesso perderemmo sicuramente dei particolari importanti del gioco, dove per “importanti” intendiamo anche semplici dialoghi che, aiutando a rendere maggiormente vivida la descrizione dei personaggi e l’atmosfera generale, sono di fatto fondamentali quanto gli enigmi stessi. Godiamoci ogni sfumatura di questo secondo episodio di Syberia, non roviniamolo correndo verso l’epilogo… il viaggio è più ➥ chiave per aprire il cassettino di destra e ottenere un po’ di monetine, tutte diverse! Per procurarci le caramelle che ci serviranno, usiamo la monetina con il cervo sulla macchinetta di sinistra, giriamo la levetta e prendiamo i Katalas, cioè le caramelle di questo distributore. ROMANSBOURG All’inizio del gioco, ci troveremo sul nostro fedele treno meccanico. Spostiamoci verso Hans e parliamo con lui dell’imminente partenza, contattiamo Oscar usando il cellulare (se non ci avrà chiamato lui prima) e approfittiamo del momento per esplorare un attimo il convoglio, servizi compresi. Scendiamo dal treno per fare la conoscenza del colonnello Emeliov (01). Una volta soli, raggiungiamo Oscar vicino al locomotore e parliamogli. Usiamo la leva vicino al 3 – CI SERVONO DELLE CARAMELLE robot per azionare il meccanismo di carica e giriamo la ruota per completare l’operazione. Parliamo ancora una volta con Oscar del treno, scopriremo che ci occorre del carbone per il riscaldamento! Torniamo un po’ indietro e, sulla destra, azioniamo la leva per il meccanismo di caricamento del combustibile: qualcosa non funziona (02). Terminiamo l’esplorazione della zona esaminando anche il cancello (chiuso) all’estremità, quindi entriamo nel negozio gestito dal colonnello. Parliamo con Emeliov circa il carbone e la chiave del cancello, e prendiamo la chiave per i distributori di caramelle dal tavolo accanto, vicino al distributore guasto. COSA FARE CON LE MACCHINETTE NEL NEGOZIO? Avviciniamoci adesso ai tre distributori presenti nel negozio (03), usiamo la 4 – LA PICCOLA MALKA DI ROMANSBOURG 138 GMC MAGGIO 2004 www.gamesradar.it Usciamo, torniamo verso l’erogatore di carbone e parliamo con la ragazzina che si nota in basso, al livello inferiore (04). La bimba ci dirà che potrà aiutarci in cambio di qualcosa: vorrà le caramelle in nostro possesso. Diamo le Katalas alla ragazzina così da ottenere la chiave del cancello, apriamolo e scendiamo per le scale. Avviciniamoci al generatore a sinistra di Malka (la bambina) e proviamo ad accenderlo premendo il pulsante: non funziona perché manca il carburante. Raccogliamo il fusto vuoto per il carburante e spostiamoci di nuovo, andando a verso sinistra nella locazione attigua, fino a raggiungere la porta nella palizzata. Tiriamo la corda fuori della porta, per suonare un campanello (05). Faremo la conoscenza dei fratelli Bourgoff, soprattutto del più infido dei due. Parliamo con Ivan, chiediamogli del carburante e lui dirà di non possederne (ma, osservando la scena, pare ovvio che stia mentendo), spostiamoci quindi ancora più verso sinistra e strappiamo il poster appeso 5 – SUONIAMO AI FRATELLI BOURGOFF 6 – FACCIAMOCI STRADA ATTRAVERSO LA PALIZZATA 7 – UN PO’ DI BENZINA PER IL MOTORE TRUCCHI della meta ➦ importante da raggiungere! alla staccionata, per rivelare un passaggio in cui dovremo infilarci (06). Esaminiamo la cassa al centro dell’area (contiene lo Youki!), apriamola e liberiamo il bizzarro animale, che scapperà subito. Ivan lo inseguirà; approfittiamo del momento per sostituire il nostro contenitore vuoto con quello pieno di carburante dei fratelli Bourgoff. Allontaniamoci dalla zona uscendo ancora dal passaggio nella staccionata e torniamo al generatore: riforniamolo di carburante (07) e mettiamolo in funzione premendo il pulsante. COSA FARE UNA VOLTA SUPERATA LA PALIZZATA? Torniamo al piano superiore e azioniamo di nuovo il sistema di rifornimento di carbone, stavolta funzionerà e avremo la nostra bella scorta di materiale nero. Oscar ci avviserà, subito dopo, che Hans è scomparso: dovremo ritrovarlo immediatamente. Rechiamoci al piano inferiore, parliamo con Malka ed entriamo nel Cirkos’ Cabaret, il locale nelle vicinanze. Rintracceremo Hans che però avrà un problema e finirà nel suo letto, all’interno del treno, conciato piuttosto male. Proviamo a parlare con Hans, usciamo dal treno (dovremmo incontrare Oscar nel tragitto) e torniamo al livello inferiore. Parliamo nuovamente con la piccola Malka, discutiamo del vicino monastero e ascoltiamo la storia che avrà da raccontarci. Entriamo di nuovo nel Cabaret e parliamo con Cirkos dietro il bancone: ragioniamo con lui di Malka e del sudario. Ritorniamo dalla bambina, parliamo con lei ancora del monastero e quindi chiediamole di aiutarci: ci consegnerà un gettone e ci suggerirà di cercare 8 – IL DISTRIBUTORE DI SUDARI assistenza per Hans proprio al monastero! Il convento è fuori dal paese, oltre la palizzata dei fratelli Bourgoff. Raggiungiamo il ponte ed esaminiamo il macchinario che contiene i sudari. Usiamo il gettone e quindi la leva per aprirlo, in modo da ottenerne uno (08). Proviamo a superare il ponte e Kate ci farà notare che la temperatura è troppo bassa e le occorrono vestiti più adatti al luogo. Starà a noi trovarglieli! Il posto giusto è, ovviamente, il negozio. Torniamoci e chiediamo aiuto al colonnello Emeliov. Il brav’uomo abbasserà la scala nel negozio, che ci permetterà di raggiungere un soppalco (09) dove alcuni vestiti adatti alla nostra missione aspetteranno solo di essere raccolti. Presi gli abiti, a Kate occorrerà un luogo per cambiarsi. Spostiamoci nel bagno del treno, dove la protagonista avrà modo di aggiornare il proprio look, e raggiungiamo Hans. Usiamo il sudario sul suo volto per prenderne l’impronta (per il patriarca). CI SERVONO I VESTITI INVERNALI? Finalmente vestiti in modo adeguato, dirigiamoci verso il monastero. Arrivati al portone, tiriamo la catenella per scoprire che Kate non è la benvenuta. Spostiamoci a destra e parliamo con il monaco che sta lavando i panni. 9 – PRENDIAMO I VESTITI INVERNALI! Parliamo di Hans e ascoltiamo cosa ha da dirci circa un volatile tipico della zona. Dirigiamoci al villaggio e chiediamo aiuto al colonnello Emeliov, ottenendo dei richiami per uccelli. Diamo il fischietto argentato al monaco vicino al convento, raccogliamo la veste una volta soli e, dopo che Kate si sarà travestita, tiriamo nuovamente la catenella del portone, ottenendo l’ingresso nel monastero! COME SUPERIAMO IL CONTROLLO DEL MONASTERO? Camminiamo fino al cortile principale, ci sono diverse direzioni in cui spostarsi. Entriamo nella cappella del patriarca attraverso un portone (10), proseguiamo fino alle tende e potremo parlare con il capo della confraternita (11). Discutiamo della nostra missione, chiediamogli aiuto per Hans e nominiamo il sudario che abbiamo con noi. Kate consegnerà il sudario al patriarca e, in seguito, Hans verrà portato al monastero. Dopo aver parlato nuovamente con il patriarca, raggiungiamo Voralberg nella sua stanza, discutiamo in merito al monastero e ad Alexei. Uscendo dalla camera ritroveremo il monaco che lavava i panni, parliamo anche con lui di questo Alexei e riceveremo una pergamena e un disco di vetro 10 – RAGGIUNGIAMO IL PATRIARCA USIAMO IL TELEFONO Nel corso del gioco, oltre che per ricevere le telefonate, useremo il cellulare quasi esclusivamente per parlare con il fedele Oscar. Nei primissimi momenti dell’avventura, comunque, ci sarà una situazione in cui potremo sfruttarlo per ottenere un indizio: esaminando il distributore di caramelle che il colonnello Emeliov starà cercando di riparare (sul tavolino accanto al bancone) noteremo il numero di telefono dei costruttori, sotto il basamento. Chiamandolo, ascolteremo un messaggio registrato, che ci suggerirà l’aspetto delle caramelle preferite dalla piccola Malka. Un dettaglio tutto sommato non fondamentale: non ascoltandolo risolveremo la situazione semplicemente provando a offrire alla bimba entrambi i tipi di dolci. LA PARETE DI GHIACCIO Impiegata l’accetta due volte, per fissarla nella parete e usarla come primo appiglio, dovremo impartire i seguenti ordini a Kate, in modo da farle raggiungere la cima della parete: su, su, destra, destra, su, su, su, su, sinistra, sinistra, sinistra, sinistra, su, su, destra, destra, su, su, destra, destra, su, su, su, su. Ed eccoci arrivati in cima! HOMEWORLD 2 Astronavi, tecnologie e battaglie spaziali sono gli elementi che ci terranno impegnati per molte missioni. Per abilitare tutte le missioni: Andiamo nella cartella che contiene il nostro profilo, all’interno delle directory d’installazione di Homeworld 2. Per esempio: “\Homeworld2\Bin\Profiles\ Profile1\”. Qui troveremo il file “playercfg.lua”. Apriamolo con il Blocco note e scorriamo fino alla riga: maxmission = x dove x è un numero diverso per ciascuno. Sostituiamo questa riga con: maxmission = 15 www.gamesradar.it ➥ MAGGIO 2004 GMC 139 PER GIOCARE MEGLIO… 11 – UN INCONTRO NON TROPPO PIACEVOLE TRUCCHI 12 – IL DISEGNO NASCOSTO NELL’AFFRESCO questo modo, ➦ In avremo abilitato tutte le missioni. Per modificare i RU: Cerchiamo il file “persist*.lua” (dove al posto di * mettiamo il numero della missione che intendiamo modificare) e apriamolo con il Blocco note. Il file è nella cartella: “\Homeworld2\Bin\Profiles\ Profile\Campaign ASCENSION\”. Troveremo in fondo al file la riga: Apriamo lo stampo e ritiriamo la nostra nuova candela, appena fabbricata, con cera mista ai rami del rampicante. Raccogliamo anche i fiammiferi accanto al macchinario e torniamo da Hans nella sua camera. RUs = [numero] Infine, modifichiamo come vogliamo il valore [numero] per cambiare il RU. Per cambiare il numero di navi all’inizio di una missione: Andiamo nella cartella “\Homeworld2\Bin\Profiles\ Profile1\Campaign ASCENSION\” e cerchiamo il file “persist*.lua” (c’è un file per ogni missione che abbiamo giocato). Creiamone una copia di sicurezza e apriamolo con il Blocco note. Rintracciamo una riga uguale alla seguente: shiphold = { }, name = ‘’’’, teamColourHandle = 0, hotkey = 67108872, }, { tactic = 1, type =’Hgn_AssaultFrigate’’, subsystems = { }, buildjobs = { }, size = 1, shiphold = { }, name = ‘’’’, teamColourHandle = 0, hotkey = 67108872, }, Per avere più navi, aggiungiamo 4 volte la riga che segue a quella precedente: { tactic = 1, type = ➥ CURIAMO HANS! decorato. Torniamo verso l’ascensore e, questa volta, esaminiamo la carriola lungo il percorso: vi troveremo un paio di cesoie. Spostiamoci nel piccolo cimitero all’estrema sinistra del monastero. Una delle lapidi sarà coperta di rampicanti: usiamo le cesoie sulle piante per scoprire che si tratta della tomba di Alexei. Raccogliamo i rami appena tagliati. L’iscrizione, in latino sulla lapide, significa “Il segreto della mia conoscenza giace dietro al libro”. Torniamo alla zona antistante la camera di Hans, reperiremo una spazzola di cui dovremo impossessarci. Andiamo nella cappella del patriarca e, nella zona centrale, esaminiamo l’affresco sulla colonna di sinistra: una figura con un libro in mano. Usiamo la spazzola sul volume nel dipinto, per rivelare un disegno nascosto (12) di cui prendere nota. Ora dobbiamo recarci nella libreria, un’area circondata da una scala a spirale. Scendiamo al piano inferiore, impugniamo l’asta per accendere le candele (sulla destra) e risolviamo l’enigma accendendo i ceri in base al 13 – ACCENDIAMO LE CANDELE EVIDENZIATE! 140 GMC MAGGIO 2004 disegno scoperto sull’affresco (13), qualcosa si attiverà nella parte alta della scalinata. Saliamo per le scale fino alla finestrella, attraverso la quale ammireremo Romansbourg dall’alto. Posizioniamo il disco di vetro sull’apertura. Posizioniamo la reliquia sul tavolo vicino a Hans, inseriamovi la candela e accendiamola con i fiammiferi (15): abbiamo appena usato un antico rimedio Youkol per curare il nostro compagno di viaggio! Muoviamoci di nuovo verso l’ascensore e usiamo la macchina per fabbricare le candele, sulla sinistra. Inseriamo i rami del rampicante della tomba nel calderone, usiamo la manopola per muovere il mantice, prendiamo uno stoppino a sinistra (lo inseriremo automaticamente nello stampo), quindi chiudiamo il calco e apriamo la valvola per far colare la cera. Ora dobbiamo andarcene: dalla cappella del patriarca (adesso possiamo entrarci!) prendiamo la chiave sull’altare (16), usiamola per aprire il cancello vicino all’ingresso e, una volta all’interno, suoniamo la campana per richiamare tutti i monaci (anche quello che lavora nel camposanto). Spostiamoci al cimitero, muoviamo la bara vicino alla breccia nel muro, raggiungiamo Hans e finalmente scappiamo dal convento! Dopo la fuga ci ritroveremo nel treno. Chiediamo a Hans della partenza, per sentire che dobbiamo ancora aiutare Cirkos a far funzionare i cavalli meccanici. Per questo lavoro, riceveremo una parte da utilizzare sulla giostra. Entriamo al Cabaret, osserviamo Cirkos mentre tenta di addestrare lo Youki, quindi spostiamoci verso la giostra. Montiamo il cuore meccanico con il meccanismo davanti ai cavalli, ruotiamolo tre volte per posizionare il destriero in alto verso destra, infine collochiamo i tubi come indicato in figura (17). Premendo il tasto centrale azioneremo la giostra. Adesso potremmo andarcene, ma il treno partirà senza di noi, rubato dai fratelli Bourgoff! Come raggiungere Oscar e Hans? Muoviamo la leva vicino al cancello in fondo alla stazione: lo strano carrello che era 14 – OSSERVIAMO LA PROIEZIONE NELLA BIBLIOTECA 15 – APPLICHIAMO LA CURA YOUKOL PER HANS Esaminiamone i bordi e premiamoli in questo ordine: prima quello in basso, quindi quelli a sinistra, in alto e a destra. Il disegno del disco di vetro sarà proiettato in un altro punto della libreria (14), raggiungiamo questa zona ed esaminiamola. Premiamo il pulsante, apriamo il pannello che apparirà e agguantiamo la reliquia e il libro di Alexei dallo scaffale. Sarà buona norma leggere per intero il libro: contiene indizi utili per tutto il resto dell’avventura! COSA DOBBIAMO FARE CON LA FINESTRA IN BIBLIOTECA? FABBRICHIAMO LA CANDELA AROMATICA www.gamesradar.it 16 – LA STANZA DEL PATRIARCA 17 – RISOLVIAMO L’ENIGMA DEI CAVALLI MECCANICI 18 – SCALDIAMO LE ROCCE PER PRENDERE IL PESCE TRUCCHI ➦ ‘’Hgn_AssaultFrigate’’, subsystems = { }, buildjobs = { }, size = 1, shiphold = { }, name = ‘’’’, teamColourHandle = 0, hotkey = 67108872, }, In questo modo, avremo una nave per ogni volta che ripeteremo tale riga. 19 – CI SERVE UN SALMONE ARANCIATO! capovolto sotto il treno sarà ribaltato e posizionato sui binari! Saliamoci sopra e partiamo... spostandoci solo pochi metri. Dovremo trovare il modo di farlo muovere. Usiamo ancora una volta i distributori di dolciumi nel negozio: inseriamo la moneta forata cinese per ottenere le caramelle al gusto di pesce dalla macchinetta centrale. Andiamo alla palizzata dei fratelli Bourgoff ed entriamo dalla porta principale. Se non abbiamo già telefonato a Oscar, questi ci contatterà sul cellulare raccontandoci ciò che è accaduto al treno. Cerchiamo lo Youki e diamogli le caramelle al pesce, d’ora in poi l’animale seguirà sempre la protagonista. Leggiamo il giornale sul tavolo vicino per scoprire a cosa mirano i nostri nemici (ovvero, all’avorio) e il destino della cantante del primo Syberia, quindi torniamo al carrello e, grazie all’aiuto fisico dello Youki, partiremo all’inseguimento del treno! FACCIAMO PARTIRE IL CARRELLO! I BOSCHI DEL NORD Saremo bloccati da un ponte crollato e dovremo raggiungere il treno, appena oltre lo stesso. Seguiamo il sentiero verso destra ed esaminiamo il piccolo monumento 20 – LA SCALATA SULLA PARETE DI GHIACCIO costruito con i sassi durante il percorso. Arriveremo a un punto in cui lo Youki inizierà ad abbaiare contro un castoro. Proseguiamo da soli, osserviamo la casa di legno in lontananza e raccogliamo i rami secchi per terra al centro allo spiazzo. Torniamo alla pila di rocce; per recuperare il pesce dovremo riscaldare il tutto: posizioniamo i rami secchi alla base dei sassi e diamo loro fuoco con i fiammiferi (18), quindi prendiamo il pesce e portiamolo allo Youki. Il castoro, senza più essere infastidito dallo Youki, finirà di abbattere un albero che utilizzeremo come ponte per proseguire verso la casa di tronchi vista in precedenza. Durante l’attraversamento, esaminiamo le corde del ponte crollato. USIAMO L’ALBERO COME PONTE! Entriamo nella costruzione, esaminiamo la stanza e proviamo a uscire: un orso affamato ci impedirà di tornare indietro. Raccogliamo la bambola russa sopra il camino, l’accetta e il manuale del pescatore: leggiamolo per apprendere che il salmone aranciato è il pesce preferito dagli orsi della zona. Nella cucina prendiamo il vivaio, quindi usciamo sul retro e scendiamo fino al fiume. LIBERIAMOCI DELL’ORSO Dovremo pescare un salmone aranciato, dando allo Youki ogni eventuale pesce differente. Usiamo la canna da pesca sul molo, apriamo la scatola delle esche (in basso vicino alla canna) e prendiamo l’esca in alto a destra, più o meno simile a una rana verde. Gettiamo la lenza nella zona in basso a destra del fiume e dovremmo riuscire a fare abboccare un salmone aranciato (19). Lanciamo il salmone all’orso dalla finestra dopo averla aperta, abbandoniamo la casa e torniamo al ponte crollato. Con l’accetta tagliamo la corda, usiamola con l’albero e Kate raggiungerà l’altra sponda del crepaccio, seguita dallo Youki. Seguiamo il sentiero insieme al cucciolo, fino alla sequenza con Ivan e Igor. Dopo l’imprevisto dovremo improvvisarci scalatori: usiamo l’accetta con la parete di ghiaccio, quindi impieghiamola nuovamente per salirci sopra. Dovremo arrampicarci fino in cima, spostando Kate in alto, a destra o a sinistra, secondo il percorso che intendiamo farle compiere. Se ci accorgeremo di non riuscire a proseguire, torniamo indietro e proviamo un’altra via (20). Una volta in cima, camminiamo fino a un incrocio e spostiamoci verso il basso della schermata, Kate eviterà per un pelo la motoslitta dei due fratelli che staranno portando via Hans! E ora... proseguiamo da soli o attendiamo il prossimo numero di GMC, con la parte conclusiva della guida! IL PROSSIMO MESE STARSKY & HUTCH Apriamo con il Blocco note il file “local.ini”, che si trova nella directory in cui abbiamo installato il gioco. Inseriamo una delle seguenti righe per attivare i trucchi corrispondenti: SPEED_CHEAT=TRUE – aumenta la velocità CanAlwaysPlayNext=TRUE – per giocare la missione successiva anche se non concludiamo quella corrente MaxVR=TRUE – aumenta la visuale NeverRunOutOfVR=TRUE – mostra sempre la visuale migliore PlayerUseAI=TRUE – il computer gioca al posto nostro UpdateCivilianTraffic=FALSE – disabilita il traffico FE_CREATE_BEST_PROFILE =TRUE – crea un profilo… super! FE_ENABLE_FREE_ROAM= TRUE – abilita la modalità “Free Roam” FE_ENABLE_TV_SPECIAL= TRUE – abilita gli speciali in TV FE_UNLOCK_ALL_CARS= TRUE – sblocca tutte le macchine, gli episodi e le stagioni FUNNYBONES=TRUE – abilita la Renders Wobbly MONSTER_TRUCK=TRUE – le auto diventano dei Monster Truck CARLOS_FANDANGO= TRUE – le macchine diventano Wide Wheel PlayConversations=FALSE – disabilita le conversazioni CanSkipConversations= TRUE – permette di saltare le conversazioni SKIPDEVICESELECTION= TRUE – salta il menu di selezione della scheda grafica StartGamePaused=TRUE – lancia il gioco e lo mette in pausa OnlyPlayDebugEnabled Effects=TRUE – disabilita i suoni DISABLE_LEVEL_COMPLETE =TRUE – non permette di uscire dal gioco Show_HUD=TRUE – mostra l’HUD, per avere informazioni sullo schermo TurnOffThatFeckingStupidG unIcon=TRUE – disabilita l’icona delle armi sullo HUD L’avventuroso viaggio verso la terra dei mammut prosegue il prossimo mese, sempre con GMC. www.gamesradar.it MAGGIO 2004 GMC 141
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