Werevolves - Roma By Night
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ROMA BY NIGHT Werevolves Appendice al Manuale V.2.0 27/08/2012 20:11:46 Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night 1 Sommario Disclaimer e ambientazione.............................................................................................................................7 Disclaimer.....................................................................................................................................................7 Ambientazione – I Garou..............................................................................................................................7 Il Wyrm.........................................................................................................................................................8 La Gerarchia..................................................................................................................................................8 L’Umbra........................................................................................................................................................9 La Litania.....................................................................................................................................................10 Licantropi e Cainiti a Roma.............................................................................................................................10 Razze, Tibù e Auspici.......................................................................................................................................12 Razze...........................................................................................................................................................12 Tribù...........................................................................................................................................................12 Auspici........................................................................................................................................................12 Rage, Gnosis, Istinto primordiale....................................................................................................................15 Rage............................................................................................................................................................15 Gnosis.........................................................................................................................................................15 Istinto primordiale......................................................................................................................................15 Assegnazione iniziale..................................................................................................................................15 Forme.............................................................................................................................................................16 Homid – L’umano.......................................................................................................................................16 Glabro – Il quasi uomo................................................................................................................................16 Crinos – L’uomo-lupo..................................................................................................................................17 Hispo – Il quasi lupo....................................................................................................................................17 Lupus – Il lupo.............................................................................................................................................17 Assorbimento danni e guarigione...................................................................................................................17 Il Delirium.......................................................................................................................................................18 Berserker........................................................................................................................................................19 La Maledizione................................................................................................................................................19 I Doni..............................................................................................................................................................20 Tabella riassuntiva dei Doni........................................................................................................................20 Nota importante...................................................................................................................................20 2 Doni per gli auspici e doni comuni........................................................................................................20 Doni specifici per le tribù attualmente attive.......................................................................................22 Rank e Reknown.............................................................................................................................................23 Rank............................................................................................................................................................23 Reknown.....................................................................................................................................................23 Gloria....................................................................................................................................................24 Onore...................................................................................................................................................24 Saggezza...............................................................................................................................................24 Avanzamento di Rank.................................................................................................................................25 Requisiti................................................................................................................................................25 Esempi di Attribuzione................................................................................................................................26 Le Tribù Garou................................................................................................................................................29 Black Furies.................................................................................................................................................29 Bone Gnawlers............................................................................................................................................29 Children of Gaia..........................................................................................................................................30 Fianna.........................................................................................................................................................30 Get of Fenris...............................................................................................................................................31 Glass Walkers..............................................................................................................................................32 Red Talons..................................................................................................................................................32 Shadow Lords.............................................................................................................................................34 Silent Striders..............................................................................................................................................34 Silver Fangs.................................................................................................................................................35 Stargazer.....................................................................................................................................................35 Uktena........................................................................................................................................................35 Wendigo.....................................................................................................................................................36 Struttura di un Caern......................................................................................................................................36 Bawn...........................................................................................................................................................37 La Tomba degli Eroi....................................................................................................................................37 L’area Abitabile...........................................................................................................................................38 Santuari......................................................................................................................................................38 Area delle Assemblee.................................................................................................................................38 Il cuore del caern........................................................................................................................................39 Umbra.........................................................................................................................................................39 Struttura della Sept.........................................................................................................................................39 3 I ruoli..........................................................................................................................................................39 Il Consiglio degli Anziani.............................................................................................................................40 Il Difensore.................................................................................................................................................40 Il Maestro dei Riti.......................................................................................................................................41 Il Custode....................................................................................................................................................41 Responsabile del Territorio.........................................................................................................................42 Il Maestro delle Sfide..................................................................................................................................42 Il Moot............................................................................................................................................................43 Dinamiche del Moot...................................................................................................................................44 I Totem...........................................................................................................................................................47 I Reami dell’Umbra.........................................................................................................................................48 Penumbra...................................................................................................................................................48 L’Umbra Vicina............................................................................................................................................50 L’Umbra Profonda......................................................................................................................................51 L’Umbra Oscura..........................................................................................................................................52 Appendice – Hitchiker's Guide to the Umbra.................................................................................................52 Sistema.......................................................................................................................................................55 Epilogo:.......................................................................................................................................................56 Appendice - Doni............................................................................................................................................57 Doni di 1° Livello.........................................................................................................................................58 Beast Speach .......................................................................................................................................58 Blur of the Milky Eye ............................................................................................................................58 Breath of the Wyld...............................................................................................................................58 Call of the Wyld ...................................................................................................................................58 Cooking.................................................................................................................................................58 Control Simple Machine.......................................................................................................................58 Diagnostic.............................................................................................................................................59 Faerie Light...........................................................................................................................................59 Falcon's Grasp.......................................................................................................................................59 Falling touch ........................................................................................................................................59 Heightened Senses...............................................................................................................................59 Inspiration ...........................................................................................................................................59 Lambent Flame.....................................................................................................................................60 Master of Fire ......................................................................................................................................60 Mercy...................................................................................................................................................60 Mindspeak ...........................................................................................................................................60 Mother's Touch ...................................................................................................................................60 4 Open Seal .............................................................................................................................................60 Persuasion ...........................................................................................................................................61 Razor Claws ..........................................................................................................................................61 Resist Pain ...........................................................................................................................................61 Resist Toxin ..........................................................................................................................................61 Scent of the Running Water .................................................................................................................61 Scent of the Sweet Honey....................................................................................................................61 Scent of the True Form ........................................................................................................................61 Sense Magic..........................................................................................................................................62 Sense Wyrm..........................................................................................................................................62 Shroud..................................................................................................................................................62 Smell of man ........................................................................................................................................62 Master of Fire.......................................................................................................................................62 Spirit Speech ........................................................................................................................................62 Tagalong...............................................................................................................................................63 Trick Shot..............................................................................................................................................63 Truth of Gaia ........................................................................................................................................63 Visage of Fenris....................................................................................................................................63 Doni di 2° Livello.........................................................................................................................................63 Blissfull ignorance.................................................................................................................................63 Call of the Wyrm...................................................................................................................................63 Call to Duty...........................................................................................................................................64 Calm......................................................................................................................................................64 Command spirit....................................................................................................................................64 Curse of Aeolus.....................................................................................................................................64 Cybersences..........................................................................................................................................64 Distractions...........................................................................................................................................64 Dreamspeak..........................................................................................................................................65 Empathy...............................................................................................................................................65 Glib Tongue..........................................................................................................................................65 Halt the Coward's Flight.......................................................................................................................65 Howl of the Banshee............................................................................................................................65 Jam Technology....................................................................................................................................65 King of the Beasts.................................................................................................................................66 Luna's Armor........................................................................................................................................66 Name of the Spirit................................................................................................................................66 Odious Aroma.......................................................................................................................................66 Power Surge.........................................................................................................................................66 Sense of the Prey..................................................................................................................................66 Sense Silver...........................................................................................................................................66 Sight from Beyond................................................................................................................................67 Snarl of the Predator............................................................................................................................67 Spirit of the Bird...................................................................................................................................67 Spirit of the Fish....................................................................................................................................67 5 Spirit of the Fray...................................................................................................................................67 Staredown............................................................................................................................................67 Strength of Purpose..............................................................................................................................68 Taking the Forgotten............................................................................................................................68 True Fear..............................................................................................................................................68 Doni di 3° Livello.........................................................................................................................................68 Banish Totem........................................................................................................................................68 Control Complex Machine....................................................................................................................68 Coup de Grace......................................................................................................................................68 Dazzle...................................................................................................................................................69 Disquiet ...............................................................................................................................................69 Elemental Favor ...................................................................................................................................69 Exorcism...............................................................................................................................................69 Eye of the Cobra...................................................................................................................................70 Faerie Kin..............................................................................................................................................70 Friend in Need......................................................................................................................................70 Gremlins ..............................................................................................................................................70 Heart of Fury ........................................................................................................................................71 Invisibility.............................................................................................................................................71 Might of Thor .......................................................................................................................................71 Open Moon Bridge ..............................................................................................................................71 Pulse of invisible...................................................................................................................................71 Reshape object.....................................................................................................................................71 Silver Claws ..........................................................................................................................................72 Song of Rage ........................................................................................................................................72 Spirit Friend..........................................................................................................................................72 Venom Blood .......................................................................................................................................72 Visceral Agony......................................................................................................................................72 Weak Arm.............................................................................................................................................72 Wisdom of the Ancient Ways...............................................................................................................72 Wrath of Gaia.......................................................................................................................................73 6 Disclaimer e ambientazione Disclaimer L'estensione di Werevolves è un adattamento di Werevolves: the Apocalypse al GDR Roma By Night. Come sito amatoriale, Roma By Night non vuole infrangere alcun copyright per cui ricorda che i termini, i loghi, i riferimenti all'ambientazione, presi dal GDR cartaceo prodotto dalla White Wolf, sono di proprietà esclusiva di quest'ultima. Se non esplicitamente indicato, tutte le regole e le meccaniche di gioco indicate nel manuale base sono da considerarsi valide ed in essere. Ambientazione – I Garou La razza Garou è antica quanto il mondo. Divisi tradizionalmente in dodici tribù, i Garou convivono con gli umani, anche se la loro presenza è nascosta. Il Velo, come lo chiamano, è il loro impegno di celare la loro esistenza agli occhi altrui. Garou si nasce, non si diventa. Chi ha un genitore o un antenato licantropo è spesso ignaro della sua condizione fino al momento della Prima Trasformazione, spesso involontaria, al momento del quale comprende la sua vera natura. I licantropi sono sia lupi che umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da quella razza. Cosa determina la razza? Semplicemente, è la forma naturale della madre del licantropo. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid. E se i genitori sono entrambi licantropi, la progenie è un Metis Un Garou può accoppiarsi con un lupo o con un uomo, ma non tutti suoi figli diventeranno licantropi, la probabilità di trasmettere la propria essenza è circa il 10%. E’ possibile accoppiarsi anche tra Garou, ma i frutti di questa unione, i cosiddetti Metis, sono spesso deformi o presentano gravi instabilità mentali. I Metis sono considerati dei reietti nella società garou, e spesso scacciati e isolati. Chi è stato concepito con un umano è detto appartenere alla razza Homid, chi con un lupo è invece di razza Lupus. Ovviamente un garou Lupus, è vissuto come lupo per i primi anni della sua esistenza ed è la forma di lupo quella che gli è più familiare. Costoro difficilmente accettano la società umana e tendono a vivere negli angoli più remoti del globo. I parenti umani di un licantropo, ossia i suoi eventuali fratelli e il suo genitore umano, formano il cosiddetto Kinfolk, letteralmente “I consanguinei”. La spiritualità dei garou è molto sviluppata e complessa. I garou sono consci della presenza di tre grandi forze costitutive dell’universo: Wyld , Weaver e Wyrm. Il Wyld, l’elemento primordiale, il caos, il cambiamento. Il Weaver è la stabilità, la crezione, l’ordine, l’equilibrio. Il Wyrm è la distruzione, la morte, la corruzione. Questi elementi, una volta bilanciati tra l’oro, sono stati corrotti, e ora il Wyrm cerca attivamente di distruggere l’intera creazione, o direttamente o attraverso i suoi emissari. Scopo dei garou è mantenere l’equilibrio di Gaia, la terra ma anche l’intero cosmo, e combattere il Wyrm e la corruzione. I garou sono organizzati in branchi, in cui i più anziani e forti detengono il potere. Più branchi spesso sono accentrati attorno ad un Caern, un luogo mistico e magico, punto di contatto con l’Umbra, ossia la controparte spirituale dell’esistenza. Il Wyrm Il Wyrm non è stato sempre una forza di distruzione, anzi quando Gaia creò la Triade egli aveva il compito più importante: evitare che la Weaver o il Wyld prevalesse. Infatti quando uno dei due sembrava prevale sull'altro il Wyrm interveniva riequilibrando distruggendo le creazioni della Weaver o disperdendo le energie del Wyld. La Weaver non gradiva vedere il suo operato distrutto dal Wyrm o reso vitale dal Wyld, allora decise di fermarli. Provò con le sue tele a prendere il Wyld ma esso non avendo forma le sfuggì, allora provò con il Wyrm, con enorme successo! lo imprigionò lasciandolo a Malfeas, questa prigionia fece impazzire la potente entità che da forza equilibratrice divenne distruttore e corruttore. Quando il Wyrm impazzì, la sua mente si ruppe come uno specchio in tre parti (o teste se si fa l'allegoria dell'Idra) ognuna senziente, ognuna con i suoi scopi ma che "lavoravano" per la stessa causa, la distruzione di Gaia: La Bestia della Guerra - Il Wyrm della Calamità, un vortice di violenza, ira e distruzione. Ogni guerra, atto di folle violenza, uccisione di qualsiasi genere nutre la bestia fino a quando non riuscirà a ridurre la creazione di Cenere. Il Divoratore di Anime - Il Wyrm della Consumazione è l’aspetto della fame infinita del desiderio di trarre ogni cosa in se stesso e portare tutto l’Universo nel Wyrm. Avidità, Ingordigia, lussuria e desiderio sono tutte sensazioni che nutrono il Divoratore. Questo aspetto è l’unico dei suoi fratelli che ha tentato di manifestarsi su Gaia per divorala ma è stato cacciato dal sacrificio della tribù dei Croatan. Il Corruttore - il più subdolo e pericoloso dei tre è l’espressione della corruzione, della degradazione, della miseria e del peccato. Egli odia l’innocenza, la virtù e la forza spirituale cerca quindi sempre di corromperle nelle emozioni più vili perché servano ai suoi schemi. La Gerarchia Tutti i raduni di Garou, dal più piccolo branco alla più numerosa sept, condividono alcune similarità. Una parte dell'essere licantropo è conoscere le usanze dei lupi. L'istinto gioca un ruolo importante nel modo in cui essi si relazionano fra loro. Come i lupi, anche i Garou stabiliscono una gerocrazia quasi immediatamente (NdV. Gerocrazia: un ordinamento sociale in cui ognuno trova il suo posto secondo il suo grado). Uno di loro deve divenire l'alfa, e tutti gli devono obbedire. Nella maggior parte dei piccoli raduni, un alfa prova la sua dominanza attraverso la forza bruta. In raduni più grandi, comunque, fare ciò potrebbe essere irrealizzabile. Se un alfa deve continuamente battersi coi suoi rivali, presto diventerà troppo debole per governare in modo appropriato. La società Garou stabilisce la sua gerarchia attraverso un sistema di notorietà, una misura degli atti di un eroe, e dei servizi che ha reso alla sua sept. Continui combattimenti interni feriscono e indeboliscono la sept, ma questo sistema canalizza tali energie in una direzione positiva. ("Se vuoi dimostrare la tua forza, cucciolo, allora mostraci quanto sai cacciare! So di uno spirito che mi intriga molto…") Questo "sistema a caste" può sembrare fastidioso, ma gli istinti di un licantropo e migliaia di anni di condizionamento tribale lo rinforzano. Ogni licantropo ha il suo posto. Raramente gli anziani si trovano nella necessità di dimostrare il loro potere abusando dei loro sottoposti, e i loro vassalli sono solitamente soddisfatti nel servirli. A seconda della loro notorietà, ogni licantropo detiene un certo rango nella società Garou, e spesso ci si rivolge a lui usando il titolo appropriato. Ad esempio: I cuccioli sono sul fondo della gerocrazia, e vengono trattati come se fossero poco più che bambini. Sono desiderosi di imparare il più possibile, e fanno spesso molte domande confuse. Una volta che un cucciolo completa il suo Rito di Passaggio, egli diventa un cliath, un Giovane Garou che viene continuamente convocato per svolgere ogni tipo di compito per la propria sept. Siccome i branchi di cliath sanno di essere molto richiesti, alcuni viaggiano per tutto il mondo per conoscere la società Garou. Quando i cliath guadagnano notorietà, alla fine diventano fostern. Questi sono abbastanza colti da poter essere impiegati come emissari tra le sept. In questo periodo della loro vita, un intero branco può sottoporsi ad un periodo di fosterage in un caern lontano e apparentemente alieno. Gli adren sono più importanti dei fostern, e spesso assumono alcune delle cariche politiche minori all'interno della sept. A questo punto, un branco di adren limita i suoi viaggi ad un numero ristretto di caern. Rivalità politiche si sviluppano col tempo. Gli athro sono ancora più importanti di tutti i precedenti. Spesso sono occupati dalle avventure più pericolose e importanti che le loro tribù possono offrire. Si sa di messaggeri dei Silent Striders che hanno girato tutto il mondo per trovare il giusto branco di athro a cui affidare le missioni più critiche. Solo i Garou più stimati vengono chiamati anziani. Anche se un anziano momentaneamente non sta ricoprendo la carica di anziano della tribù, di leader della sept, o qualche altro compito prestigioso, un licantropo con notorietà sufficiente viene comunque trattato con le più alte forme di rispetto. L’Umbra Il mondo spirituale, il reame effimero, l'"ombra" della creazione - non importa con quale nome sia conosciuta, l'Umbra è un reame che giace oltre al mondo che conosciamo. Il reame della carne è fatto di materia fisica ed obbedisce alle leggi della scienza e della natura. Eppure sia i mistici che i visionari percepiscono un'altra dimensione che giace oltre questo reame aspro e statico: un mondo di sogni e spiriti, misticismo e magia. I mistici Garou attestano che tutto ciò che conosciamo al mondo, ha un riflesso spirituale nell'Umbra. Una volta, molto tempo fa, i molti mondi erano uno. I poteri del misticismo e della magia erano evidenti ovunque. Poi il tessuto del mondo venne strappato, separando lo spirito e la materia. Da un mondo unico, due ne nacquero: la Terra e l'Umbra. Da allora, i due mondo si sono lentamente allontanati. Strani e nuovi reami sono andati moltiplicandosi, riflettendo gli ideali dei Garou e i sogni dell'Umanità, ma anche i loro incubi. Nelle profondità dell'Umbra, i Garou possono trovare il mondo com'era una volta, com'è veramente, come potrebbe essere, e come non è mai stato. Il mondo spiritule è una dimensione senza limiti, tanto quanto l'immaginazione. Sebbene la Weaver e il Wyrm continuano ad espandere la loro influenza anche attraverso l'Umbra, i Garou continuano a compiere delle cerche fino ai limiti più profondi. Dal cucciolo che attraversa il Guanto per la prima volta, fino al branco di anziani che cercano le distanti ombre degli altri pianeti, l'Umbra è un luogo in cui i Garou perseguono grandi ed epiche quest. Lungo la strada, gli eroi affrontano i più grandi orrori che la mente possa concepire. La Litania I Garou condividono una stessa legge ( o Litania) i cui precetti fondamentali sono i seguenti: Un Garou non si deve accoppiare con un Garou Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi Rispetta il territorio degli altri Accetta una resa onorevole Sottomettiti a coloro che occupano posizioni superiori La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta Non mangerai la carne degli umani Rispetta quelli di posizione inferiore - tutti sono di Gaia Il Velo non deve essere sollevato Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità Il Primo può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace Il Primo non può essere sfidato in tempo di guerra Non compirai nessuna azione che causerà la violazione di un Caern Licantropi e Cainiti a Roma Da sempre vampiri e mannari si fanno guerra nelle più svariate zone del mondo. Dal tempo dei tempi, dal primo vampiro e mannaro, le guerre ormai non si contano come i morti ed i feriti. Non vi è mai stata pace fra le due specie che predominano per forza, saggezza e spesso crudeltà su ogni altra che tenta di sopravvivere a queste due forze della natura. Morte e vita che si combattono in susseguirsi di affondi, zanne e artigli cospargendo sangue su ogni terreno. Che sia inverno o estate, non vi è tregua fra nessun discendente di Caino e di Gaia... Roma, la bellissima Città eterna è sfoggio forse, della presenza degli esemplari più forti fra i Mannari e più numerosi fra i Vampiri. Non vi è notte in cui queste due specie non si incontrino per distruggersi a vicenda. Il loro sangue si cosparge nelle fontane, macchia le acque che irrigano i terreni dell'Urbe mischiandosi in un unico liquido dove la guerra non esiste. Molti sono i feriti ma mai quanto i morti che si contano da ambo le parti e ciò potrebbe portare solo all'annientamento totale delle Stirpi. Un evento inatteso dopo la miriade di Consigli segreti tenuti dai Vampiri e dai Mannari sull'andamento della guerra scuote Roma. Un “Trattato di Pace”che non aveva precedenti venne stipulato alla luce della luna piena della terza settimana di Maggio del 1751. Le basi di tale trattato erano che parenti, amici, famiglia e la vita stessa erano più importanti di una guerra senza un vero scopo che aveva i suoi richiami da antenati ormai estinti. Il trattato venne firmato con il sangue di entrambe le fazioni e mostrato per una settimana intera ad ogni straniero che si accingesse a compier passi in territorio romano. Indi passarono circa venti anni di pace fra Vampiri e Mannari che ovviamente, non avevano di certo dimenticato i loro disaccordi, i dolori patiti e le ferite che non potevano essere rimarginate. Ma nessuno si sarebbe mai messo contro il Trattato, almeno non di sua spontanea volontà. Una notte però, venne trovato il corpo di un Vampiro ucciso brutalmente da quelli che vennero classificati artigli di Mannaro. La rivolta fu immediata nonostante i Mannari fecero di tutto per discolparsi e decisero che, assieme ai Vampiri, avrebbero trovato il colpevole di tale atto che andava contro il Primo punto fondamentale del trattato. Molte notti passarono da quello che sembrò essere stato solo un incidente ma, dopo alcuni mesi la verità venne scoperta. Infatti lo Sceriffo assieme ad alcuni Mannari, scoprirono che il vero colpevole era stato non un mannaro bensì un Vampiro stesso. La colpevole era Amelia D'Este, Anziana del Clan Giovanni, che aveva preso pieno controllo su un Mannaro costringendolo anche ad una sorta di Legame di Sangue che però, lo aveva fatto diventare una Bestia senza più ragione umana. Essa stessa infatti, dopo varie vicende, lo aveva ucciso disfandosi del corpo non prima però, di essersi presa alcune stille di Sangue per i suoi Rituali. E proprio quel sangue che premurosamente aveva conservato per chissà quali idee, le macchiò le mani più di quel che credeva portandola così, dopo molte altre occasioni spiacevoli, alla punizione più atroce possibile: la morte di tutta la progenie ed il Torpore per Lei. Da quel momento, nonostante la colpevole fosse stata punita ed eliminata, il Trattato venne sempre meno considerato nonostante tutt'oggi, non si possa parlare di una rinascita di guerra fra le due Specie dominanti. Sicuramente, dopo quella notte di sangue e fiamme, il primo punto venne cancellato e nessuno rimembra più le parole: Non uccidere il fratello tuo: che sia egli Vampiro o Mannaro. Razze, Tibù e Auspici Razze I licantropi o Garou, sono divisi in tre grandi razze: Homid, Metis e Lupus. Un Homid è un umano in cui scorre il sangue dei licantropi: un suo genitore o antenato è stato un licantropo e una traccia di quella ascendenza ancora sopravvive in lui. Analogamente un Lupus è un lupo, anche lui con una ascendenza di licantropo nelle vene. Metis è invece la discendenza di due Garou. Variamente deformati e scacciati dagli altri Garou, i Metis sono considerai dei reietti nella società dei licantropi. Tutti i personaggi in gioco appartengono alla razza Homid. Hanno quindi vissuto come umani fino al momento della loro Prima Trasformazione, momento nel quale prendono coscienza della loro vera natura. Tribù Se la razze determina il sangue di un licantropo e l'auspicio determina il ruolo a cui è destinato, allora si può dire che la tribù determina la sua famiglia. Una tribù è più di una classificazione etnica o idealistica - è un'unità di licantropi uniti da sangue, ideali e spirito. L'affiliazione a una tribù comporta molte responsabilità e anche rivalità non richieste - ma offre anche un'affinità di propositi. Non tutte le tribù sono presenti in gioco. Far diventare un giocatore parte di una tribù che non ha attualmente componenti deve essere concordata con i Master/Narratori, anche se alcune scelte (p.es. Utkena o Wendigo) richiedono la presenza di un background già naturalmente predisposto, nonché una interpretazione particolare del ruolo. Altre (p.es. Red Talons) saranno sicuramente non accessibili. Auspici Ogni Garou nasce sotto un Auspicio, ossia una particolare fase lunare. Questo influenza il carattere e i Doni tra cui possono scegliere. Ragabash – La luna nuova Soltanto uno realmente sciocco potrebbe ignorare la grande saggezza che si nasconde in un Ragabash. La luna nuova ha donato grandi capacità di comprensione in questi licantropi che li rendono ottimi consiglieri in ogni società, umana, o di garou . Molti tendono a diffidare del carattere imprevedibile di questi licantropi e soprattutto tendono ad odiare il loro senso dell'umore alle volte scarno. Il carattere dei garou Ragabash è forte, affronta ogni possibile soluzione nel migliore modo possibile(almeno secondo la sua convinzione), argomenta le sue idee con modelli veritieri, solidi, difficilmente contrastabili. Prende in considerazione ogni possibilità, ogni soluzione, ogni via di fuga per affrontare problemi, discussione e quant'altro. Sono abili tattici proprio per questo e le loro capacità di nascondersi, di passare inosservati li aiuta ulteriormente nei momenti in cui devono essere circospetti e assolutamente inesistenti agli occhi di chi non deve vedere. Doni iniziali: Blur of Milky eye, Open seal, Scent of running water Theurge – La luna crescente I Theurge è il figlio della luna crescente unico e più saggio conoscitore dell'Umbra e dei suoi abitanti. Alcuni denominano i Theurge come dei Sognatori o fuori di testa, questo dovuto alle voci che riescono ad ascoltare solo loro, alle cose che solo loro possono vedere e/o toccare. I Theurge hanno sempre un posto in ogni gruppo di licantropi e sempre lo avranno. Senza le loro visioni, i loro concetti e le loro capacità ogni licantropo sarebbe perduto e perderebbe anche la conoscenza spirituale necessaria per interagire con il mondo nascosto dell'Umbra, dove possono dimorare creature ben peggiori dei Vampiri. Solitamente sciamani o comunque dediti come conoscenze all'occulto, alle cose non normalmente esplicabili scientificamente, sono spesso ritualisti e spesso sono loro a presenziare ai Riti del Passaggio. Doni iniziali: Mother's touch, Sense Wyrm, Spirit speech Philodox – La luna di mezzo Giudici, mediatori e detentori delle leggi, saggi, i Philodox sono coloro i quali risolvono le dispute tra i figli di Gaia e non. Leader, nel tempo di pace, depongono il loro comando a favore degli Ahuron in tempo di guerra. Imparziali e portavoce delle leggi di Gaia, detengono a memoria tutte le leggi dei Garou, portandoli,in caso di necessità, a ricordare a chiunque trasgredisse, quali sono le conseguenze. Rispettati tra i Garou, non sempre vengono ripagati per i loro sforzi. Imprigionati nel loro ruolo di Garou imparziali,talvolta vengono considerati petulanti e ripetitivi nello svolgere i loro compiti. Vengono,invece, visti come guida da chi e' nei guai. Doni iniziali: Resist Pain, Scent of the true form, Truth of Gaia Galliard – La luna calante I Galliard sono i cantastorie della società dei Garou. Attraverso le loro poesie,storie e ballate, non solo esprimono l'amore verso Gaia e il suo creato, ma anche ispirano canti per incitare il proprio gruppo in battaglie che poi narrano come epiche. Talvolta intrattengono i propri compagni, non solo con la semplice musica, infatti possono essere, anche, danzatori, poeti, scrittori o tutte le cose contemporaneamente. Non e' insolito che nei tempi di guerra i Galliard si trovino a comandare dei gruppi Garou, e nei tempi di pace a narrare le proprie gesta. I Galliard hanno due compiti principali: ricordare la storia ai propri compagni facendone comprendere gli errori commessi in precedenza e intrattenere rapporti sociali con gli umani. In fondo le capacità principali di un Galliard sono una buona parlantina e uno spirito tanto coraggioso quanto goliardico. I Galliard racchiudono in se stessi tutte le passioni che si possono trovare in un Garou: dall'amore alla rabbia, dal coraggio alla tranquillità. Doni iniziali: Beast Speech, Call of the Wyld, Mindspeak Ahroun – La luna piena Tutti i Figli di Gaia sono dei guerrieri provetti, ma gli Ahroun sono, non solo i migliori, ma i più distruttivi e pericolosi. Non temono la morte in battaglia, né la codardia, né tanto meno l'infamia, infatti molti di loro sono entrati a far parte dei canti epici. Nei momenti di pericolo maggiore gli Ahroun prendono le redini del comando, sopratutto in guerra, con un ruolo ben preciso combattere e organizzare il proprio gruppo tatticamente. In generale gli Ahroun sono i campioni prediletti di Gaia. Un Ahroun non può essere definito come un semplice guerriero. Si può dire invece che è alla costante ricerca della battaglia per provare i suoi limiti e superarli. Ogni figlio di Gaia vorrebbe combattere anche per pochi secondi con loro... al loro fianco si intende. Doni iniziali: Falling Touch, Ispiration, Razor Claws Rage, Gnosis, Istinto primordiale Sono questi gli attributi più importanti, nonché esclusivi di quella razza, di un Garou. La Rage o Furia Primordiale, è l'elemento più selvaggio e primitivo dello spirito di un licantropo. La Gnosis indica invece la comunione con gli spiriti, l'elemento mistico dello spirito del Garou. L'Istinto Primordiale incarna la componente di comunione con Gaia, la Madre Terra. Rage Un licantropo può spendere un punto di Rage per: Mutare istantaneamente in una qualsiasi delle sue cinque forme senza effettuare alcun tiro. Acquisire una azione extra (tipicamente in combattimento), analogamente a quanto accade con la disciplina di Velocità dei vampiri. Per questo scopo è possibile anche spendere più punti all'inizio dell'azione, e acquisire così più azioni di combattimento. La Rage viene recuperata lentamente, con il susseguirsi delle fasi lunari, fino al raggiungimento del massimo livello di Rage per il singolo personaggio. Per ogni azione di qualsiasi natura in cui un personaggio ottiene un fallimento critico, il livello di Rage aumenta di 1. Questo può portare temporaneamente il punteggio oltre il massimo standard per il personaggio. A discrezione del master, in un momento di particolare stress emotivo, un licantropo deve effettuare un tiro sulla sua Furia Primordiale. Se ottiene quattro o più successi, non riesce a contenere la sua rabbia e muta istantaneamente in forma Crinos, entrando in uno stato di Berserker attaccando senza controllo chi gli sta vicino. E' chiaro che ciò è più semplice che avvenga se il livello di Rage è molto alto. Gnosis I punti di Gnosis vengono spesi per attivare alcuni specifici Doni, analogamente ai punti sangue di un vampiro. I punti di Gnosis vengono recuperati lentamente, al ritmo di circa uno al giorno fino al raggiungimento del massimo per il singolo personaggio. Istinto primordiale Lo skill di Istinto primordiale viene considerato per l'attivazione di alcuni specifici Doni, nonché per l'abilità di mutare forma senza usare alcun punto di Rage Assegnazione iniziale Un personaggio riceve i seguenti punti di Rage, Gnosis e Istinto Primario, dipendenti dal suo Auspicio. Auspicio Rage Gnosis Istinto primario Raganbash 2 4 3 Theurge 3 3 3 Philodox 4 3 2 Galliard 5 2 2 Ahroun 6 2 1 L'acquisto di ulteriori punti di rage/gnosis è possibile secondo la seguente tabella Gnosis : Valore attuale x2 Rage : Valore auttuale Es. Marcello, Philodox della tribù dei Red Talons, ha 3 punti Gnosis. Spende 6 PX e ne acquista un altro, arrivando a 4. Per compiere un ulteriore passo, dovrà ora spendere 8 PX. Forme I licantropi possono assumere 5 forme, di seguito descritte: Homid, Glabro, Crinos, Hispo, Lupus. Cambiare forma richiede una intera azione di gioco, ed è possibile effettuarla in due modi: Spendendo un punto di Rage, in questo caso la trasformazione è automatica Con un tiro di Mutaforma , influenzato da COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. E’ necessario almeno un successo per trasformarsi. La traformazione si compie in un turno. In una situazione di combattimento, se il garou vince l'iniziativa su un avversario che lo attaccasse durante la mutazione, schivata, computo dei danni e assorbimento verrà calcolata sulla forma mutata. Se l'iniziativa fosse stata vinta dall'avversario, i tiri da considerare sono quelli della forma iniziale. Homid – L’umano Il questa forma il personaggio è assolutamente umano. Per i licantropi di razza Homid è la loro forma naturale e quella in cui si sentono più confortevoli. Glabro – Il quasi uomo Il Glabro è bipede e non possiede artigli o zanne, è però più grande e più robusto fisicamente. I muscoli sono potenti, i denti più aguzzi, anche se non ancora a sufficienza per provocare danni speciali. In questa forma è possibile parlare il linguaggio Garou e la parlata umana assume un tono più gutturale e selvaggio. Crinos – L’uomo-lupo La trasformazione in licantropo è completa in questa forma, arrivando a diventare una macchina da guerra di due metri e mezzo d’altezza di pelo e muscoli. E’ possibile parlare comunemente garou e interagire con i lupi, mentre parlare il linguaggio umano è difficoltoso e a stento si adoperano frasi di più di una o due parole (Tipicamente dicendo cose come “Wyrm!” on “Uccidiamoli tutti!” ) . I danni in questa forma (artigli e morsi) sono letali. Hispo – Il quasi lupo Il licantropo sembra un’enorme lupo preistorico, molto più grosso di uno normale. In questa forma il licantropo può mordere e infliggere danni letali, ma non avendo mani non può impugnare o adoperare alcun oggetto. Lupus – Il lupo In questa forma la trasformazione in lupo è completa. I sensi sono particolarmente sviluppati, specificatamente vista e olfatto. E’ impossibile comunicare con gli umani, esprimendosi ovviamente solo ringhiando e ululando. Assorbimento danni e guarigione I licantropi non dimezzano i danni da urto (come fanno per esempio i vampiri) I licantropi possono assorbire con la loro costituzione danni da urto, e letali. I danni Aggravati, ossia quelli derivanti da fuoco e argento, e da alcuni attacchi speciali dei vampiri (queli che indicano danni Aggravati) non possono essere assorbiti né vengono rigenerati in automatico. I licantropi quando non sono nella loro forma base (ossia per i PG di razza Homid, quando non sono nella loro forma umana) rigenerano un livello di danno a turno, eccetto per i danni prodotti Aggravati (alcuni attacchi dei vampiri, fuoco e armi d’argento) Per questi danni, e in generale per quelli che rimangono non curati al momento in cui il licantropo torna al suo aspetto umano, vale il normale processo di guarigione per gli umani (circa un livello ogni due giorni, gestito in automatico). Raggiunto il livello di Incapacitato, se il numero dei danni letali è superiore a quelli dei danni da urto, licantropo torna alla sua forma naturale. Se i danni sono essenzialmente da urto, il garou non perde la sua forma attuale. Per l'effetto specifico dei danni oltre il livello incapacitato, si rimanda alla sezione apposita nell'Appendice per le azioni di combattimento. Poiché il processo di guarigione, in forma non homid è estremamente veloce, si considera alla fine di ogni combattimento che i danni non Aggravati vengano automaticamente cancellati (di questo si prega di contattare i master, se non presenti) a meno che le circostanze specifiche impediscano al garou di mutare (p.es. per non infrangere il Velo) Il Delirium I Licantropi hanno predato gli Umani praticamente da sempre. Mentre la maggior parte degli umani non ha idea che i licantropi esistono, una parte di essi ne ha un ricordo atavico. L’orribile uomo lupo (la forma crinos) suscita una sorta di pazzia che i Garou chiamano Delirium. Più forte è la volontà di un umano, più lucida sarà la sua reazione alla vista di un Licantropo. La maggior parte degli umani, comunque, o fugge in preda al panico, o semplicemente collassa in uno stato catatonico. Persino le persone con un buon punteggio di FdV tendono a dimenticare l’incontro, o attraverso la razionalizzazione (“Ho visto un orso! Non sto scherzando!”) oppure rimuovendo l’intera scena dalle loro menti. I Garou chiamano questa negazione inconscia il Velo e lo considerano uno dei loro più grandi vantaggi. Fattivamente, un umano che veda un licantropo in forma crinos, deve effettuare un tiro su DETERMINAZIONE e confrontare il risultato sulla seguente tabella: Successi Effetto Ricordo dell'evento Fallimento critico Collasso in stato catatonico, svenimento No 0-1 Panico completo, l'umano fuggirà quanto più possibile lontano dal licantropo, incapace di fare altro. No 2 Terrore, praticamente come il livello precedente, ma l'umano avrà il No minimo di lucidità per sprangare una porta alle sue spalle, o salire su un'auto e fuggire 3 Allucinatorio. L'umano non accetterà ciò che sta vedendo e semplicemente si metterà in un angolo, quasi in trance. attendendo che le “visioni” che sta ricevendo scompaiano da sole No 4 Terrore - razionalizzante. L'umano cercherà fuggire, ma al tempo stesso cercherà di razionalizzare ciò che ha visto , trovando una possibile spiegazione non sovrannaturale (bestie feroci, gente mascherata ecc.) Si, adattato 5 Nessuna reazione specifica Si Un ghoul e chi ha 3 o più in occulto ha un +1 sul tiro di Determinazione. Vampiri e altri esseri non umani non sono soggetti al delirium. I Kinfolk (ossia i parenti umani del Garou) sono immuni al Delirium. Berserker II licantropo attaccherà al meglio delle sue possibilità il soggetto che ha causato il suo scoppio d'ira, non fermandosi se non quando questo sia a terra (a livello almeno di incapacitato) A questo punto è possibile un tiro di self control con i seguenti bonus/malus: +1 se il licantropo è solo -1 se è stato attaccato da altre persone nel turno precedente. Due successi sono necessari per calmarsi. In caso di fallimento nel tiro, il licantropo attaccherà chiunque lo abbia attaccato nel turno precedente o altrimenti il bersaglio più vicino, anche se amico. Se gli avversari successivi al primo non lo colpissero, il licantropo potrà tentare un tiro di self control a turno, ma se venisse attaccato in qualsiasi modo, non potrà più tentare di calmarsi prima di aver eliminato almeno un altro avversario. Non è possibile usare gnosis durante la condizione di berserker. Il licantropo deve usare ALMENO un punto rage in ogni turno di berserker per aumentare le sue azioni possibili, finché ne possiede. Quando la rage del licantropo è andata a zero, gli è concesso un tiro di self-control addizionale, con i bonus/malus indicati in precedenza. La Maledizione La Frenesia non è l’unico effetto della Furia di un Garou e, di certo, non è il peggiore. Altri animali, specialmente gli umani, possono percepire il predatore che c’è in un licantropo e ne sono spaventati. Se il punteggio di Furia (Rage) di un Garou supera la FdV di un umano, l’umano eviterà il contatto con il Garou il più possibile. Questa diffidenza può consistere nell’attraversare la strada per evitare “quel tizio strano” o persino scappare in preda al panico. Dal momento che il punteggio di FdV di un umano medio è attorno al 3 o 4 la Maledizione non è cosa da poco. I Garou chiamano questo fenomeno “la Maledizione” perché rende le normali relazioni con gli altri esseri umani praticamente impossibili e solo presso altri licantropi possono trovare una vera ed onesta amicizia. La gente, persino gli altri licantropi e vampiri, può percepire l’assassino nascosto sotto la sua pelle e non gradiscono stargli appresso. Occasionalmente un Garou è più vicino alla Bestia che al Mondo e ne paga il prezzo. Per ogni punto di Furia che il pg ha in più rispetto al proprio punteggio di FdV perde un dado in tutti i tiri di interazione sociale. Per le interazione con i PG questa condizione non porta quasi mai a modifiche su tiri, visto che le azioni sociali sono quasi esclusivamente condotti tramite il Role Playing. Pure è una condizione che deve essere ruolata dalla controparte del Garou, quando questa si verifica. Nelle interazioni con PNG, sarà compito del master contemplare dei malus a ogni tiro sociale che non sia la semplice intimidazione. I Doni I doni sono abilità speciali che ogni licantropo possiede, grazie alla sua profonda comunione con il mondo degli spiriti. Per attivare un dono occorre spendere un punto di Gnosis. Questi vengono ripristinati lentamente, tipicamente tramite la meditazione, a cui si suppone ogni Licantropo si dedichi durante la sua giornata. Al momento della creazione di un PG Licantropo, il giocatore può scegliere tre Doni di 1° livello, uno devo appartenere a quelli specifici del suo auspicio, una alla propria tribù, il terzo può essere scelto liberamente. Il dono relativo alla tribù può essere assegnato in seguito all'accettazione del Garou nella tribù stessa. Ulteriori doni possono essere scelti spendendo punti esperienza con la seguente tabella: (3 x Livello) PX per doni di relativi al proprio auspicio o alla propria tribù (5 x Livello) PX per doni non relativi al proprio auspicio o alla propria tribù Tabella riassuntiva dei Doni Nota importante Attualmente sono implementati TUTTI i doni fino al 4' livello di tutte le tribù garou, più moltissimi di 5' livello e un certo numero di doni presenti in svariate espansioni e tribebook. Il tentativo di riportarli tutti, per quanto meritorio, renderebbe questo manuale perennemente in stato draft, per cui si preferisce rilascialo as-is con la traduzione in appendice dei più comuni doni di liv. 1-3 , lasciando ai manuali ufficiali White-Wolf la descrizione di quelli mancanti Doni per gli auspici e doni comuni Lvl 1 Ragabash Theurge Philodox Galliard Ahroun Comuni Blur of the Milky Eyes Mother's Touch Resist Pain Open Seal Sense Wyrm Scent of the Call of the True Form Wyld Inspiration Persuasion Scent of the Spirit Speach Truth of Razor Claws Smell of man Beast Speach Falling Touch Master of Fire Mindspeak Running Water Lvl 2 Lvl 3 Gaia Blissful Ignorance Command Spirit Call to Duty Call of the Wyrm Sense Silver Jam Technology Sense of the Prey Name of the Spirit Spirit of the Fray Staredown Taking the forgotten Gremlins Sight Form Beyond Exorcism Open Moon Bridge King of the Beasts Distractions Strenght of Dreamspeak True Fear Purpose Weak Arm Eye of the Heart of Fury Disquiet Cobra Pulse of invisible Wisdom of Song of Rage Silver Claws Reshape object the Ancient Ways Doni specifici per le tribù attualmente attive Livello 1 Black Furies Breath of the Wyld Heightened Sences Sence Wyrm Bone Gnawlers Resist Toxin Cooking Scent of the Sweet Honey Silver Fangs Falcon's Grasp Lambent Flame Sense Wyrm Glass Walkers Control Simple Machine Persuasion Trick Shot Fianna Faerie Light Persuasion Resist Toxin Children of Gaia Mercy Mother's Touch Resist pain Get of Fenris Razor Claws Resist Pain Visage of Fenris Utkena Sense magic Shroud Spirit Speach Livello 2 Black Furies Curse of Aeolus Sense of the Prey Bone Gnawlers Blissful Ignorance Odious Aroma Silver Fangs Empathy Luna's Armor Glass Walkers Cybersences Power Surge Fianna Glib Tongue Howl of the Banshee Children of Gaia Calm Luna's Armor Get of Fenris Halt the Coward's Flight Snarl of the Predator Utkena Spirit of the Bird Spirit of the Fish Livello 3 Black Furies Coup de Grace Visceral Agony Tagalong Diagnostics Bone Gnawlers Friend in Need Reshape Object Silver Fangs Wrath of Gaia Silver Claws Glass Walkers Control Complex Machine Elemental Favor Fianna Faerie Kin Reshape object Children of Gaia Dazzle Spirit Friend Get of Fenris Might of Thor Venom Blood Utkena Banish Totem Invisibility Rank e Reknown Rank La struttura sociale dei garou e divisa in Rank (livelli) 0 - Cucciolo: appena mutato, ci si aspetta poco da lui se non che porti rispetto e che cerchi di imparare e migliorare. 1 - Cliath: giovane, ci si aspetta che conosca le sue responsabilità e che adempia al suo ruolo. 2 - Fostern: esperto, ci si aspetta che sia eccellente nel suo ruolo e che sia da esempio per i più giovani e da guida per i più deboli. 3 - Adren: veterano, ci si aspetta che sia valoroso, onorevole e saggio, che non si tiri indietro di fronte ad epiche imprese e che guidi i suoi simili nei momenti di difficoltà. 4 - Athro: eroe, il suo nome comincia a dare il titolo alle ballate e ai racconti epici. 5 – Anziano / Elder: uno dei grandi capi, riconosciuto e rispettato da tutta la società Garou. Reknown L'avanzamento di grado avviene secondo tre parametri detti Reknown (fama) questi sono Gloria, Onore, Saggezza. Gloria Sconfiggere potenti nemici e riuscire in nobili imprese sono ottimi modi per acquisire Gloria. Continuare a combattere con eroismo anche in inferiorità numerica e ottenere la vittoria assicurerà al Garou una notevole fetta di Gloria. Ma il solo combattere non è abbastanza. La causa dev'essere chiara e non bisogna mai arrendersi, indipendentemente da cosa ciò può costare. Molti giovani Garou hanno visto la loro Gloria sgretolarsi per essersi lanciati in combattimenti che non avevano possibilità di vincere. La maniera migliore per ottenere maggior Gloria è tentare l'impossibile e sopravvivere per raccontarlo. Comunque anche una morte eroica garantisce la Gloria che si era cercato di ottenere in vita. "Io sarò valoroso Io sarò affidabile Io sarò generoso Io proteggerò i deboli Io distruggerò il Wyrm" Onore L'Onore è l'imperativo morale di sostenere e rispettare le leggi Garou. Si riferisce ad una fondamentale fiducia nella saggezza delle leggi tramandate dalla società, prima fra tutti la Litania. Per ottenere l'Onore nella società Garou occorre dimostrare onestà, integrità e rispetto. L'Onore a volte può essere raro, ma i licantropi combattono per mantenere il loro Onore con ferocia per paura di perderlo. I licantropi sulla via dell'Onore si mantengono su standard più alti possibile. Non lo fanno per sentirsi superiori agli altri Garou, perchè chi guarda dall'alto in basso i suoi simili difficilmente sarà considerato onorevole, al contrario di chi rispetta e tollera le differenze. L'Onore richiede parecchio Self Control, non solo per rispettare i principi della società quando ci sono alternative più facili a portata di mano, ma anche per evitare di cadere in Frenesia. In Berserker, un Garou e capace di ogni sorta di male e più di un giovane Garou s'è risvegliato coperto di sangue e di disonore. "Io sarò rispettoso Io sarò leale Io sarò giusto Io vivrò secondo la mia parola Io accetterò ogni sfida onorevole" Saggezza I Garou considerati Saggi sono coloro che più probabilmente verranno ascoltati e rispettati ai Raduni. La Saggezza indica che il personaggio riflette sulle proprie parole e azioni prima di mostrarle agli altri e che ha la capacità di capire quando gli altri non fanno lo stesso. Licantropi colmi di Saggezza e Gloria sono molto rari. Le due cose sono spesso agli opposti, perchè se i cercatori di Gloria si lanciano in battaglia senza esitare un istante, coloro che scelgono la Saggezza affrontano le loro battaglie con cautela. Entrambi hanno i loro vantaggi, ma coloro che falliscono nella ricerca di Saggezza hanno più probabilità di poter ritentare. Un Garou che è sia saggio che valoroso sa quando e come combattere ed è il più prezioso degli alleati. "Io sarò calmo Io sarò prudente Io sarò compassionevole Io penserò prima di agire e ascolterò prima di pensare" Avanzamento di Rank Requisiti Rank (1) Cliath (2) Fostern (3) Adren (4) Athro (5) Anziano Rank (1) Cliath (2) Fostern (3) Adren (4) Athro (5) Anziano Rank (1) Cliath (2) Fostern (3) Adren (4) Athro (5) Anziano Rank (1) Cliath (2) Fostern (3) Adren (4) Athro (5) Anziano Ragabash Qualsiasi Combinazione 3 7 13 19 25 Teurgo Gloria Onore Saggezza 0 0 3 1 0 5 2 1 7 4 2 9 4 9 10 Philodox Gloria Onore Saggezza 0 3 0 1 4 1 2 6 2 3 8 4 4 10 9 Galliard Gloria Onore Saggezza 2 0 1 4 0 2 4 2 4 7 2 6 9 5 9 Ahroun Rank (1) Cliath (2) Fostern (3) Adren (4) Athro (5) Anziano Gloria 2 4 6 9 10 Onore 1 2 3 5 9 Saggezza 0 1 1 2 4 Esempi di Attribuzione Di seguito vengono indicati alcuni esempi NON VINCOLANTI di attribuzione dei punti di reknown. Le tabelle sono sono a scopo esplicativo, la decisione finale è lasciata ai master. Attività Combattimento ed Incontri Mostrarsi calmi di fronte alla morte certa Porre fine ad una minaccia senza che nessun danno importante sia arrecato ad alcun Garou Sopravvivere ad una ferita Incapacitante Attaccare una forza molto più potente senza aiuto Attaccare un servo del Wyrm senza pensare alla propria salvezza Sconfiggere una minaccia del Wyrm minore (Kalus, un animale infestato da Flagelli, un vampiro giovane) Sconfiggere una minaccia del Wyrm media (Blight Child, fomori) Sconfiggere una minaccia del Wyrm forte (Psychomachiae, un branco di Danzatori della Spirale Nera) Sconfiggere una minaccia del Wyrm molto potente (Nexus Crawler, vampiri anziani) … distruggendo/uccidendo permanentemente la minaccia in questione … senza che un solo altro Garou venga ferito … senza venire ferito o danneggiato nel processo … e la minaccia (o le minacce) era armato con argento Percepire il Wyrm Rivelare, con prove certe, che un umano o Kinfolk è "del Wyrm" Accusare falsamente un Kinfolk di essere "del Wyrm" Rivelare, con prove certe, che un'area o un oggetto è "del Wyrm" Rivelare, con prove certe, che un Garou è "del Wyrm" Accusare falsamente un Garou di essere "del Wyrm" Misticismo Purificare un oggetto, persona o luogo contaminato dal Wyrm Gloria Onore Saggezza 1 2 4 1 -3 1 1 2 3 4 +1 +1 +1 +1 -2 -5 2 -3 3 6 -4 2 Viaggiare fino ad uno dei Reami dell'Umbra e sopravvivere Ricevere e seguire correttamente un sogno profetico Vincolare a sé stessi oggetti "inappropriati" attraverso il Rito di Dedicazione del Talismano (come motoseghe o orologi da polso). Non si applica ai Glass Walkers ed ai Rosica Ossa Dopo aver seguito consigli e segni mistici… Trovare un feticcio Trovare antiche sapienze Garou Trovare una pietra del percorso (vedi il Rito del Ponte Aperto) Trovare un antico caern perduto Feticci: Usare un feticcio per il bene della sept o tribù Usare un feticcio solo per ragioni egoistiche Possedere un klaive (ricompensa conferita solo una volta, dopo averlo usato per tre lune) Sacrificare un feticcio per il bene della sept o tribù Rompere accidentalmente un feticcio o talen Rompere o perdere accidentalmente un klaive 3 3 -2 1-2 3 4 5 2 -1 2 1 4 da -1 a -5 -3 Attività nel Caern Aiutare a fare la guardia ad un caern Non rimanere al tuo posto durante il turno di guardia Non aiutare a fare la guardia ad un caern, anche se ti viene chiesto Tenere un caern al sicuro dagli umani, attraverso inganno o trattative Aiutare a impedire che un caern venga sopraffatto dal Wyrm Non impedire che un caern venga sopraffatto dal Wyrm Impedire da solo che un caern venga preso dal Wyrm Società e Relazioni tra Garou Insegnare ad altri Garou (dipende dall'intensità dello studio) Branco: Ottenere la posizione di alfa Vivere da solo, senza il proprio branco, tranne che per ragioni rituali Sept e Tribù: Compiere compiti e lavori per la sept regolarmente Trascurare i compiti e lavori per la sept (punizione conferita ai Moot mensili) Disobbedire ad un ufficiale del caern (Difensore, ecc.) senza una buona ragione Prestare servizio in qualsiasi posizione della sept (Difensore, ecc.) Litania: Sostenere la Litania (dipende dagli sforzi compiuti dal Garou) Infrangere la Litania (dipende dalla gravità del reato) 1 -3 -3 4 3 -3 4 4 -6 6 da 1 a 5 da 3 a 5 3 -3 1 -3 da -1 a -3 1/anno 3/anno 1/anno da 1 a 5 da -5 a -8 da 1 a 3 da -2 a -4 Sfide: Partecipare ad una giusta sfida Partecipare ad una sfida ingiusta Sfidare qualcuno di Rango troppo alto o troppo basso 1 2 -3 -3 Comportamento Mediare una disputa equamente Mediare una disputa slealmente Essere sinceri Essere sinceri anche rimettendoci Essere ingannevoli Essere ingannevoli rimettendoci Parlare in modo disonorevole ai propri anziani (dipende dalla gravità) Parlare male dei Garou in genere Parlare male del proprio auspicio / tribù / branco Gridare "Al Lupo" (ovvero, chiamare l'Ahroun della sept quando non c'è nessun pericolo reale) Protezione e Difesa: Guarire altruisticamente un amico Garou (non compagno di branco) Proteggere un Garou indifeso Non proteggere un Garou indifeso Proteggere un umano indifeso Non proteggere un umano indifeso Proteggere un lupo indifeso Non proteggere un lupo indifeso Frenesia: Soccombere ad una Frenesia da berserker Soccombere ad una Frenesia da berserker e ferire un alleato Garou Soccombere al Maleficio del Wyrm Compiere atti nefandi mentre si è sotto il Maleficio del Wyrm (cannibalismo, perversione, attaccare i propri compagni di branco, ecc.) Relazioni con Kinfolk ed Umani Mantenere buone relazioni con i Kinfolk nelle vicinanze Avere misere relazioni con i Kinfolk nelle vicinanze Scegliere un compagno/a e figliare Scegliere un compagno/a, ma non figliare Accoppiato con onore Proteggere il Velo Danneggiare/strappare il Velo Riparare il Velo (insabbiare un'istanza che potrebbe rivelare i Garou agli umani) 3 -4 1 2 -2 -3 da -1 a -5 -2 -4 -2 -5 1 2 -3 1 -1 3 -4 -1 -3 -4 -6 2 -3 3 -1 2/anno 4 -5 3 1 Le Tribù Garou Black Furies Si narra che la Luna stessa consacrò, incarnandosi in Artemide la Cacciatrice, queste donne come guardiane del Wyld. Da allora queste guerriere, originarie dell'antica Grecia, hanno sempre combattuto in nome di Gaia scrivendo il loro nome nella storia come eroine senza paura. Oltre al loro coraggio e al loro valore, le furie vengono ricordate spesso per il loro esasperato femminismo. Non esistono furie uomini ma ci sono Kinfolk di sesso maschile fra di esse. Non odiano gli uomini ma non vogliono che ,solo per principio, si sentano in diritto di trattarle come esseri inferiori. Fra di loro le furie sono schiette e sincere anche a costo di causare reazioni violente,questo le rende leggermente più distanti dalle altre tribù,ma favorisce la collaborazione interna del clan. Aspetto: Le loro forme da Lupus tendono ad essere di colori scuri con striature grigie e argento.La loro forma umana non può essere chiusa all'interno di uno stereotipo ma quasi tutte le furie tendono ad avere in comune una grande grazia e femminilità. Doni iniziali: Breath of the wyld, Heightened senses, Sense wyrm Dicono: "Il testosterone si sta facendo parecchio alto da queste parti. Secondo me è meglio lasciar parlare gli uomini per qualche altra ora e sistemarli a modo nostro. Lasciamoli parlare anche al Moot. C'è del lavoro da donna da fare..." Bone Gnawlers Sebbene vengano presi sotto gamba dalle altre tribù non bisogna affatto scherzare con i Bone Gnawers. Non solo sono la tribù più numerosa,ma è riuscita dove tutte le altre tribù hanno fallito: nascondersi nel cuore più profondo della società umana. Sono originari del nord Africa ma li si può trovare in qualsiasi luogo dove esiste la povertà. Il valore più importante per i Bone Gnawers è la libertà,mentre le doti più comunemente apprezzate sono l'intelligenza e la capacità di sopravvivere.Solo i Glass walker sono pari ai Bone Gnawers nel sopravvivere in città ma in modo completamente differente. I Bone Gnawers si mescolano fra i barboni e i poveri delle città facendo spesso la vita da mendicanti. La loro società è molto "cosmopolita" e vivendo nei bassifondi delle città riescono a trovare informazioni dove i membri di altre tribù non penserebbero neanche di trovarle. Totem: Topo Aspetto: In forma di Homid potrebbero essere scambiati per barboni e mendicanti anche se generalmente hanno un aria leggermente più ferale . In lupus appaiono sporchi e il loro fetore è particolarmente forte cercando di farsi passare per cani randagi ma la loro rabbia è palpabile e in pochi cadono nel tranello. Doni iniziali: Cooking, Resist toxin, Tagalong Dicono: Ehi tu! Smettila di pisciare sulla mia maledetta scatola! Cosa pensi che sia un bagno? Quella è la mia casa e se non sparisci subito te lo stacco a morsi! Mi hai sentito? A MORSI! Children of Gaia La nascita dei Children of Gaia risale al tempo dell'Impergium quando un gruppo di licantropi rifiutò il massacro e si diede questo nome. Essi ritengono che il loro più importante scopo sia la protezione di Gaia stessa senza perdersi in inutili dispute che alimentano soltanto il potere del Wyrm.I loro modi sono oltremodo pacifici e ciò è causa di continue derisioni da parte dei membri delle altre tribù che li ritengono deboli e troppo buoni. Ma l'ira di un Children of Gaia è molto peggiore di quella di un altro licantropo, proprio perchè essa viene trattenuta a lungo. Tutti i licantropi sono bene accetti fra i Children of Gaia, persino i metis e quelli cacciati dalle altre tribù (ad esempio i figli maschi delle Black Furies) e tutti vengono trattati alla pari.Il loro concetto di uguaglianza li porta spesso a trascendere anche i ranghi. I membri di questa tribù tendono ad avere molti contatti col mondo umano sostenendo le associazioni ambientaliste e pacifiste tramite una vasta rete formata perlopiù da studenti,attivisti e professori. Alcuni Children of Gaia pensano che l'umanità sia pronta per la verità su Gaia e che, una volta liberati dall'ignoranza,sarebbero utili alleati per la causa dei Garou ma altrettanti pensano che invece se queste informazioni cadessero nelle mani sbagliate sarebbe un grosso guaio. Senza contare che il resto della nazione Garou potrebbe perseguitarli per aver distrutto il Velo e infranto la Litania. Questa fenditura interna sta portando non pochi problemi ai Children soprattutto in vista dell'Apocalisse. Totem: Unicorno Aspetto: Gli Homid possono essere di qualsiasi tipo o estrazione sociale. I Lupus tendono ad avere un aspetto molto pulito e forte. In qualsiasi forma i Children of Gaia tendono a non avere quell'aura di minaccia ma anzi una molto mite che favorisce la calma nelle persone che gli stanno intorno. Doni iniziali: Mercy, Mother's Touch, Resist Pain Dicono: è vero sto insegnando agli umani a rispettare la natura invece che temerla. Noi distruggiamo ciò di cui abbiamo paura. è per questo che uccidi gli umani no? Fianna Tipica credenza fra i Garou è che il primo Galliard fosse un Fianna. Se però la questione viene posta ad uno di loro generalmente essi rispondono che non fu il primo ma sicuramente il migliore. I Fianna sono i Garou a cui più piace concedersi ai piaceri del bere,del danzare, del mangiare,delle arti, dell'amare e del combattere. La loro particolare filosofia comporta un certo impegno in queste attività che vengono curate nei minimi particolari e con grandissimo rispetto. Il tipico Fianna è una persona giocosa e estroversa e difficilmente prendibile sul serio.I Fianna sono anche tragicamente famosi per la maggiore percentuale di storie d'amore fra Garou e le storie di questi sfortunati eroi spesso divengono protagoniste di ballate e opere. I Fianna non considerano il combattimento come una gioia secondaria, anzi coloro che credevano di avere di fronte un licantropo ubriaco o "debole" spesso si sono resi conto sulla loro pelle che un Fianna può essere letale in uno scontro.Anche questa tribù ha subito un spaccatura interna. Vi è una fazione che ha intenzione di usare l'influenza sulla società umana per riparare alcuni danni del Wyrm. La fazione opposta invece ritiene che sfruttare mezzi del Weaver per combattere il Wyrm sia troppo rischioso. Totem: Stag Aspetto: In forma di lupo tendono ad apparire come grossi lupi feroci con il pelo nero e dall'ululato spettrale, quasi etereo. In forma di Homid rispecchiano il loro retaggio Celtico e Nordeuropeo. Doni iniziali: Faerie Light, Persuasion, Resist Toxin Dicono: Ci sono tre cose che posso renderti allegro ai Moot amico: una storia ben narrata, una voce cristallina e piacevole. Sigh! Se ti impegni sulle prime due potresti evitare di fare una pessima figura amico. Get of Fenris Per i membri di questa tribù la cosa che più conta è il valore in battaglia. Nulla conta di più per questa tribù di guerrieri brutali e violenti se non l'accrescere questo valore o morire nel tentativo. Tuttavia è difficile trovare Garou più coraggiosi e maggiormente pronti a sacrificarsi per combattere il Wyrm. Diventare un Get of Fenris è una cosa difficile, la tribù accetta solo persone forti, in grado di combattere nonostante il loro Auspicio, e anche una volta accettati le prove non sono finite. Chiamare un Get of Fenris codardo potrebbe risultare fatale, poichè sono pronti a morire in battaglia piuttosto che ritirarsi,anche se la cosa sembrerebbe la più logica da farsi. Questo incredibile coraggio li porta a considerarsi superiori agli altri e in alcuni si trasforma in una forte forma di razzismo, per altro, mal mascherato. Soltanto fra le Black Furies è possibile vedere guerriere al livello delle donne Get of Fenris. In secoli di prove le donne hanno avuto la loro emancipazione anche fra i Get of Fenris,che ora le considerano pari degli uomini,se non più feroci. Difficilmente i Moot dei Get of Fenris sono privi di battaglie,prove e sfide. La vita è una continua sfida per i Get of Fenris e in verità si mostrano assai lungimiratti .Il Ragnarok è vicino e "Vigrithr", l'ultimo campo di battaglia, è già pronto nell'Umbra per ospitare l'ultima battaglia contro il Wymr, una battaglia che i Get of Fenris vogliono combattere fino all'ultimo sangue, una battaglia che, di certo, non li coglierà impreparati. Totem: Fenris Aspetto: Tatuaggi,scarificazioni,cicatrici e una possente muscolatura sono tratti comuni fra i Get of Fenris in forma Homid. La loro forma da lupo ricorda generalmente i lupi del Nord ,grandi lupi famelici armati di terribili zanne. Doni iniziali: Razor claws, Resist pain, Visage of fenris Dicono: "La puzza del male è forte qui. Credo che il nostro svantaggio ammonti a quattro contro uno. Ho pietà di chi pensa che siamo in svantaggio. Come? Pensi che dovremmo ritirarci? Mai! Questo è il momento della gloria!" Glass Walkers Se i Bone Gnawers sono la tribù cittadina che popola i bassifondi, i Glass Walkers sono quelli che invece si sono infiltrati nelle città , confondendosi con gli uomini ed entrando in contatto col Weaver.I Glass Walkers non considerano le città come una minaccia per Gaia, anzi utilizzano la tecnologia per difendere la terra stessa. Essendo la tribù che ha maggiore contatto col mondo degli uomini,i suoi membri sono anche quelli che comprendono al meglio gli uomini. Questa tribù ha cambiato nome più volte nascendo in Mesopotamia come la tribù dei "Warders of Men", difendendo le città medievali col nome di "City Warders", convivendo con l'età Vittoriana facendosi chiamare "Iron Riders" e infine nel ventesimo secolo scelsero il nome di Glass Walkers. Difficilmente si può trovare un Garou meglio integrato nella società umana, un Glass Walkers è esperto nell'usare la maggior parte delle tecnologie,che le altre tribù esiterebbero ad usare se non, nel caso dei Red Talons, si rifiuterebbero apertamente di sfruttare. Fondamentalmente i Glass Walkers ammirano gli uomini e invidiano la loro incredibile capacità di adattamento, soprattutto osservando gli altri lupini che con difficoltà riescono a convivere con loro. La loro posizione li mette in netto vantaggio, rispetto alle altre tribù, nel combattere in prima linea il Wyrm che attraversa la società e nel sabotare i piani della Pentex. I Walkers vanno molto fieri della loro rete di informazioni e di sicari che partendo dai tecnologicamente potenziati Caern cittadini si muovono nel mondo umano con agilità ed efficienza sorprendenti. Infine i Glass Walkers sono anche famosi per i loro "Sciamani Urbani" in grado di fondere tecnologia e magia in miscele mortali. I Glass Walkers sono anche il maggiore baluardo della nazione Garou contro la minaccia vampirica. Totem: Scarafaggio Aspetto: Un Glass Walkers può avere qualsiasi aspetto in forma umana a causa della natura Cosmopolita della tribù. Le loro forme lupine tendono ad avere un manto multicolore e a volte addirittura tinto artificialmente. Doni iniziali: Control simple machine, Diagnostics, Trick shot Dicono: Questa piccola chiave magnetica non sarà un grande problema. Mi preoccupano molto di più le creature che stavano crescendo nel loro sistema di computer. Secondo me è meglio trasformarsi in Crinos e far partire il nostro personale programma "anti-virus" Red Talons I Garou eliminarono in modo selettivo gli uomini molto tempo fa perchà© riconobbero la loro pericolosa tendenza ad espandersi negli ampi territori se non fossero stati controllati. Le tribù alla fine ebbero pietà e l'Impergium ebbe fine; Ora la diffusione degli umani, come un cancro che si espande, è andata oltre qualsiasi previsione di quegli anziani. Tuttavia una tribù ha fermamente propugnato un ritorno alla vecchia strada – la tribù è chiamata Red Talons. Composta da Lupus fino all'ultimo membro, i suoi appartenenti affermano che nessun umano ha mai contaminato la loro tribù. Le altre guardano ai Red Talons come ad un pericolo derivante da ciò che succede quando un Garou abbandona un lato della sua natura, senza umani nella loro linea di sangue essi sono diventati più bestiali dei lupi stessi. I loro feroci e selvaggi ululati mettono a disagio persino i Garou Homid. I Talons seguono strettamente le tradizioni. Non le tradizioni dei Silver Fangs, ma quelle dei loro fratelli lupi. Più delle altre tribù, i Red Talons stabiliscono la loro gerarchia in base a forza, furbizia e resistenza posseduta. I membri del branco si mettono alla prova per scoprire le debolezze di ognuno e il più adatto a comandare assume il ruolo di Alfa. L'alfa esige lealtà incondizionata dal branco, ricambiandola a sua volta. E' anche colui che per primo mangia la carne delle prede uccise e ne mangia la parte migliore, seguito dal resto del branco in ordine decrescente di status: in tal modo nessuno di loro rimane affamato. La legge della Tribù è categorica: se viene commesso un crimine contro i Garou, il branco non deve indulgere in dispute o ricerche interiori, si deve pronunciare rapidamente e deve agire. I Red Talons dimorano nelle aree selvagge, lontani dal chiasso e dal fetore degli insediamenti umani. Il loro territorio è spesso delimitato dai teschi di quegli umani che vi sono entrati. Più di ogni altro licantropo, i Talons sono di casa nelle lande selvagge e seguono percorsi che altri hanno addirittura paura a percorrere. Persino coloro che li denigrano fra le altre tribù devono ammettere che i Red Talons hanno una lunga memoria e che essi probabilmente praticano riti e custodiscono segreti da lungo tempo dimenticati dagli altri Garou. Ora, visto che le foreste e i Caern vengono rasi al suolo, visto che i loro terreni di caccia si sono ridotti e i loro parenti sono avvelenati e cacciati, l'oltraggio alla tribù ha superato il limite. L'odio dei Talons nei confronti degli umani è leggendario; per la nazione dei Garou essi stanno vivendo il ricordo dell'Impergium e sono alla ricerca di un equilibrio per permettere la sopravvivenza delle specie. Ma non tutti i Talons sposano l'idea della sterminazione umana. I più credono che un ritorno a una politica di eliminazione selettiva sarebbe sufficiente. Infatti attualmente qualche umano vive in modo pacifico vicino ai territori dei Talons, anche perchè quegli umani sono pochi e mostrano rispetto per quelle terre. E' più comune per un branco fare esempi di qualcuno che vaga troppo vicino ai loro territori, convinti che la paura terrà le scimmie chiuse al sicuro nelle loro rognose città. Molti si domandano se i Talons sono stati corrotti dal wyrm, a causa delle voci che corrono sulla loro crudeltà nei confronti dei nemici e umani e a causa di racconti su malvagi riti dei Black Spiral Dancers. Per i più, i Talons uccidono uomini, donne e bambini, ma lo fanno velocemente; qualcuno ne gode, altri lo prendono come un compito da svolgere, ma ferire le prede che poi soffriranno per ore o giorni non gli è naturale (sebbene possa succedere). Comunque, negli ultimi anni i giovani Talons hanno cominciato a fare rituali del loro mini-Impergium e questo preoccupa gli anziani. Gustare la paura delle prede è una cosa ma prolungare l'agonia per giorni. Questo è qualcosa che fanno le scimmie. Uno dei segreti oscuri dei Talons è che la maggior parte di loro consuma regolarmente la carne delle sue vittime, disobbedendo a uno dei principi della Litania. Il veto a dare sfogo a questo insano istinto, che gli Stargazers inclusero nella litania come provvedimento, non importò più a nessuno quando essi se ne andarono. Totem: Grifone Aspetto: In forma di lupo, i Talons sono generalmente di corporatura robusta, con mascelle e zampe notevolmente fuori taglia. Persino in forma Lupus, i loro artigli sono affilati quasi come quelli dei gatti. Il colore del loto pelo tende verso il marrone scuro. Forse la più insolita caratteristica della tribù è l'impatto visivo generato dal pelo rosso sangue o rosso fuoco, sempre presente in qualche parte del corpo. I Talons se ne vantano affermando che si tratta di uno stemma di onore conferito da Gaia, che dimostra così la sua approvazione nei confronti dell'unica tribù che continua a sostenere che gli umani vanno ricacciati al loro posto. Le tribù meno estremiste dibattono (tranquillamente) che si tratta di un marchio di vergogna di Gaia per gli ultimi aderenti all'Impergium. In forma Homid (che raramente viene assunta), i Talons hanno un aspetto grossolano, grezzo, sono pelosi, camminano ondeggiando e sono spettinati e arruffati; non fanno capire quando sono furiosi, con uno scambio di sguardi. Essi hanno un'andatura dinoccolata visto che non sono soliti camminare su due gambe e trovano snervante la blanda depravazione derivante dai sensi umani. Doni iniziali: Beasts speech, Scent of running water, Wolf at the door Dicono: Perchè dovremmo rassegnarci al nuovo Impergium, in cui gli uomini decimano i lupi? Shadow Lords I Lupi, così come i licantropi, sono una razza fatta allo stesso tempo di dominazione e sottomissione. Di padroni e servi. Nessun'altra tribù esemplifica questo fatto come gli Shadow Lords. Questa tribù di grossi lupi, scuri di pelliccia, è rinomata per il grande valore e l'astuzia dei suoi membri. Così come per la loro arroganza e ambizione . Il loro credo è facilmente riassumibile: I Garou sono la razza suprema fra tutte le forme di vita della terra. La loro attitudine alla forza e alla volontà unita alla voglia di competizione dei singoli membri, fa degli Shadow Lords una vera e propria macchina da guerra. Totem: Grandfather Thunder(Nonno Tuono) Aspetto: Solitamente il loro aspetto èintimidatorio tanto quel che basta a incutere un timore reverenziale. Da lupo solitamente sono canidi massici, come ad esempio un mastino napoletano, e dalla pelliccia scura, solitamente nera. Doni iniziali: Aura of Confidence,Fatal Flaw,Seizing the Edge Dicono: Sciocco! Il nostro nemico è un folle, un tiranno che non cederà facilmente. Come molti uomini ambiziosi, ò debole sotto questo punto di vista. Forse tu potresti farmi guidare l'incursione contro di lui. Io so quello che sta pensando... Silent Striders Provenienti dalle vastità del Sahara,la tribù conosciuta col nome di Silent Striders ha attraversato ed esplorato gran parte delle terre conosciute dai Garou (e probabilmente anche zone sconosciute). Per questo motivo,vivono spesso ai margini della società lupina. Amano molto raccontare delle proprie avventure e dei propri viaggi e solo i Fianna li superano in cioò. Pieni di contraddizioni i Silent Striders cercano il conforto di un riparo accogliente da chiamare casa,anche se dicono sempre che non hanno un tetto sotto cui dormire. Viaggiano da soli, vivono da soli, e nella maggior parte dei casi muoiono in totale solitudine,anche se tendono a instaurare sempre nuovi rapporti d'amicizia con i Garou. I Silent Strider, soprattutto grazie alla moltitudine dei viaggi compiuti nei secoli,hanno una profonda conoscenza della natura del Wyrm, avendo spesso attraversato territori infestati da quest'ultimo. Totem: Gufo Aspetto: Solitamente sono provienti dal Nord Africa e dal Medioriente. Vestono con abiti comodi da viaggio,a seconda del posto che devono attraversare. In Forma di Lupus, solitamente, sono degli sciacalli, dal liscio manto nero e dagli occhi color ambra. Doni iniziali: Sense Wyrm, Speed of tought, Silence Dicono: Sveglia!Gambe in Spalla! Il fiato del Wyrm ci è alle calcagna. Silver Fangs Nella notte dei tempi,si dice,ogni Garou era un membro di questa Tribù,diretti discendenti del Primo Lupo. Quando poi le linee di sangue e le altre tribù iniziarono a dividersi, i Silver Fangs mantennero la loro razza pura. Per questo,i membri di questa tribù continuarono,nei secoli,a mantenere il rispetto delle altre tribù. I Silver Fangs rappresentano il meglio che la razza dei Garou può offire. Belli,coraggiosi ed onorevoli, i Silver Fangs tendono ad appartenere alle classi agiate. I loro pregi sono la generosità e la lealtà. Quando cacciano o combattono,sono generalmente predatori superbi anche se,quando ricoprono ruoli di potere,preferiscono affidarsi alla parlamentazione piuttosto che al combattimento. Totem: Falco Aspetto: Solitamente Europei, e di casta nobile, vestono distinti ed elegantemente. Solitamente i loro modi di porsi sono ben educati e galanti,anche se con un po' di puzza sotto il naso. Anche sotto forma di lupo tendono a essere aggraziati e solitamente il loro manto e' bianco o argenteo. Doni iniziali: Lambent Flame, Sense Wyrm, Falcon's Grasp Dicono: Sotto lo stendardo del Falcone io sto qua, di fronte a te. Unisciti a me sotto questa bandiera, e tutte le spirali del Wyrm nel mondo non ci fermeranno dal reclamare i Caern perduti! Sei con me? Allora seguimi, per Gaia! Stargazer Il Wyrm tenta di corrompere,da ogni dove il cuore e il sangue dei loro fratelli Garou. Ma essi posseggono la saggezza e la visione armonica delle cose per combatterlo e guidare la Mano di Gaia contro di Esso. Gli Stargazer sono i più filosofi e saggi fra tutti i Garou. Nessun altro Garou possiede, nemmeno i Children of Gaia, la loro innata capacità di controllo della Bestia e della Rabbia. Gli Stargazer amano vivere in armonia con sè stessi e con il mondo che li circonda. Chi li confonde con dei sognatori pacifisti, sbaglia. Essi sono infatti dei ricercatori dell'ideali,senza staccarsi dalla realtà dell'importanza della guerra al Wyrm Totem: Chimera Aspetto: Gli Stargazer sono una tribù multietnica, di radice Hymalaiana e sud est asiatica. Le loro pellicce quindi vanno da un colore chiarissimo a uno totalmente scuro. Doni iniziali: Balance, Sense Wyrm, falling touch Dicono: Nella ricerca di espandere la nostra stirpe abbiamo perso le nostre origini. Perdonateci cugini, ma dobbiamo regolare noi stessi prima di poter stare assieme ad altri. Uktena Tanto quanto gli Stargazer cercano la purezza e la serenità interiore, spingendosi al confine con il loro lato oscuro,quasi a discendere la spirale del Wyrm. Il loro sangue e i loro cuori li portano ad esplorare i confini che nessun altro Garou penserebbe di toccare. I membri di questa tribù sono generalmente originari del Centro America. Gli Uktena sono tra i migliori viaggiatori dell'umbra e spesso passano piu' tempo la' che nel mondo materiale. Questo ha dato loro grande fama di spiritisti e sciamani. Il loro modo di proteggere e servire Gaia è il più pericoloso e particolare fra tutti: essi,infatti,cercano il Wyrm e camminano al suo fianco per conoscerlo e capirlo. Conosci il tuo nemico e ne scoprirai i punti deboli. Totem: Uktena (lo spirito dell'acqua che combina le fattezze del serpente, dell'alce e del puma) Aspetto: Lupi dalla pelle fulva o scura, in forma d'uomo gli Uktena sembrano ammantati da un alone di mistero e inquietudine. Criptici e silenziosi,permangono sempre calmi,mentre se si alterano divengono i peggiori nemici da affrontare. Solitamente gli appartenenti a questa tribù sono Nativi americani e vengono considerati dalla tribu' indiana veri e propri sciamani. Doni iniziali: Sense Magic, Shroud, spirit speech Dicono: Tu ti preoccupi di combattere cio' che vedi. Io percepisco qualcosa di molto potente che tu non riesci a vedere. E' un male antico che si nasconde nelle ombre in agguato, uno spirito che la mia gente ha incontrato anni or sono. Ascolta chiaramente cosa sto cantilenando. Se cadrò, aspetto che tu continui dal punto dove ho lasciato.. Wendigo I Wendigo, dopo la contaminazione del Wyrm nel sangue Uktena, sono rimasti gli unici a perseguire la strada dei Puri. Questa tribù è quasi interamente composta da Nativi Americani. Da secoli,i Wendigo combattono il Wyrm in tute le sue forme,tentando con tutte le loro forze di mantenere la loro cultura e la loro razza,anche nei confronti dei veleni gettati dai cugini umani. I Wendigo sono i maestri della sopravvivenza nei boschi,della furtività e delle tattiche del colpisci e fuggi. Nei contatti con gli umani, tendono a preservare le Tribù Indiane e le loro Riserve,lottano per la salvezza dei branchi di lupi e per la libertà delle zone nord del Canada. I Wendigo sono molto attaccati alle loro radici e agli insegnamenti dei propri avi.La loro tribù non vede di buon occhio membri europei. Sono riconosciuti come tenaci e accaniti,fieri ed orgogliosi. Totem: Wendigo(lo spirito cannibale dell'inverno) Aspetto: Solitamente nativi americani, in forma di lupo rasentano molto i grandi lupi della tundra, dal lungo pelo di colore grigio biancastro. Doni iniziali: Call the Breeze,Camouflage,Resist Pain Dicono: Stai cercando i tuoi amici ? Il loro sangue e' ancora sui miei artigli. Ora ti spediro' a trovarli! Struttura di un Caern Indipendentemente dalle loro dimensioni, quasi tutti i caern hanno degli elementi in comune. Ciascuna parte che compone un caern svolge una funzione specifica (sebbene in caern di piccole dimensioni, alcune aree potrebbero avere due scopi) e gioca la sua parte nella vita della sept che lo abita e custodisce. Nonostante queste somiglianze, ogni caern è unico, non solo per quanto riguarda il luogo, l'atmosfera e i poteri disponibili ma anche per le variegate personalità dei Garou che vi risiedono. Bawn La bawn, che è il perimetro esterno del caern, indica il luogo in cui finisce il mondo esterno ed inizia il territorio consacrato a Gaia. Qui i Garou pongono la loro prima linea di difesa. A seconda della natura della bawn, queste difese possono limitarsi a ronde di Garou o kinfolk che abitano nel caern, oppure potrebbero essere trappole e sistemi d'allarme. La dimensione della bawn varia a seconda della localizzazione del caern. La bawn di un caern urbano potrebbe coprire solamente alcuni isolati o, in città molto grandi, un singolo grattacielo. Un caern rurale potrebbe includere un piccolo paese i cui abitanti sono kinfolk, mentre uno nascosto nelle profondità delle terre selvagge potrebbe coprire una vasta area di antica foresta o di deserte pianure. La bawn può possedere effettivi limiti fisici, come fiumi, catene montuose o reti metalliche oppure potrebbe non esserci nessun bordo percettibile tra il perimetro del caern ed il resto del mondo. In alcuni casi, la bawn di un caern può avere delle rune scolpite nella lingua dei Garou che delimitano la superficie esterna. Questi marchi, evidenti solo agli occhi dei Garou, annunciano a coloro che sono in grado di capire il loro significato la natura del caern e delle tribù che lo difendono. Anche se questi segni non esistono, la natura della bawn è tale per cui qualsiasi Garou che superi il perimetro realizzi di essere entrato in un luogo sacro. All'interno della bawn il Guanto che separa il mondo fisico dall'Umbra si assottiglia in modo sostanziale. I mondi gemelli che una volta erano uniti si avvicinano ed il potere di Gaia pervade il caern. Quanti più licantropi possibile vivono nella bawn, sia per proteggere il caern che per l'energia che permea i luoghi sacri a Gaia. Quei Garou che non possono risiedere all'interno della bawn generalmente vivono quanto più vicino possibile ad essa. I kinfolk spesso vivono all'interno o appena all'esterno della bawn. La Tomba degli Eroi La maggior parte dei caern contiene un'area dedicata ai Garou che sono morti svolgendo il loro dovere come difensori di Gaia. Fungendo sia da cimitero che da luogo in cui i Garou possono fermarsi a onorare gli eroi caduti ed a riflettere sul loro scopo personale, questa area ha raramente le connotazioni funeste di altri luoghi di sepoltura. Invece, questa area serve da simbolo del ciclo che è stato portato a termine. Sebbene alcuni licantropi vengano effettivamente sepolti in quest'area, sono dei cenotafi a celebrare le gesta di altri caduti, anziché delle tombe vere e proprie. Questi memoriali possono prendere la forma di elaborate statue in alcuni caern delle Zanne d'Argento. I Fianna potrebbero preferir ricordare i loro eroi con semplici pietre verticali con rune scolpite nella lingua Garou. I Glass Walkers potrebbero avere una "memorial hall" nell'edificio che ospita il loro caern, mentre gli Artigli Rossi potrebbero semplicemente marchiare un luogo nella loro bawn con odori o rune incise con gli artigli. La maggior parte dei caern urbani trovano difficile seppellire i loro morti all'interno della bawn, ma alcuni caern cittadini espongono delle urne contenenti le ceneri dei loro eroi, ed una speciale area dedicata alla meditazione ed alla riflessione. L’area Abitabile Se la dimensione del caern lo permette, esiste una zona separata che serve a quanti più Garou possibile per vivere nella bawn. Un grande caern urbano che appartiene principalmente ai Glass Walker potrebbe includere appartamenti agli ultimi piani in cui risiedono sia i licantropi che i kinfolk. I Fianna potrebbero avere una grande sala in cui vivere situata sui terreni del loro caern, mentre i Rosica Ossa rurali potrebbero avere un campeggio per roulotte appena fuori dalla bawn. I caern dominati dai Wendigo o dagli Uktena potrebbero avere hogan, teepee, case di adobe (mattoni di paglia e fango) o case di legno per i Garou residenti e le loro famiglie kinfolk. I caern piccoli hanno poco o nessuno spazio per i membri della sept. Quando le piccole dimensioni del caern rendono impossibile risiedervi, i Garou tentano di vivere più vicino possibile alla bawn e si accertano che la comunicazione ed il trasporto siano veloci tra loro ed il caern. Lo spazio migliore va al Garou di rango più alto, e quindi gli anziani e coloro che ricoprono le cariche maggiori hanno accesso alle migliori case, stanze, o luoghi in cui dormire. Persino nei caern più piccoli, il rango ha i suoi privilegi. Ad eccezione dei Rosica Ossa, che richiedono spazio extra per la roba che hanno accumulato, la maggior parte dei Garou ha bisogno di poco spazio oltre a quello per dormire. Santuari La maggior parte dei caern possiede uno o più santuari, luoghi contraddistinti in modo speciale, dedicati al totem del caern o ad un antenato o altra creatura effimera particolarmente collaborativa o affidabile. Fortificando il legame tra Garou e spiriti, i santuari aiutano i Garou a mantenere una sana relazione con gli spiriti e con la loro stessa essenza interiore. Ogni santuario ha le sue proprietà uniche, che dipendono dallo spirito a cui è dedicato. Un santuario per un antenato potrebbe ospitare particolari oggetti che il Garou possedeva in vita, oppure placche incise con una lista dei suoi atti eroici. Un santuario dedicato ad uno spirito del vento potrebbe contenere dei flauti di legno o una serie di campane a vento, mentre quello di uno spirito della guerra potrebbe contenere trofei di battaglia o armi. Sept composte da più branchi spesso contengono santuari dedicati a ognuno dei totem dei branchi, oltre che a quello del caern. Di norma, uno o più Garou assegnati a fare la ronda nella bawn ricevono il compito aggiuntivo di proteggere i santuari del caern da qualsiasi dissacrazione. Area delle Assemblee La più grande tra le aree del caern, l'area delle assemblee deve accogliere l'intera sept. Che si tratti di un anfiteatro naturale, di una grande radura nella foresta, di una sala per assemblee in un palazzo di uffici o una grande hall, questa area funge da luogo per i moot, le sfide, i consigli e in generale per qualsiasi tipo di incontro della sept. La maggior parte delle aree delle assemblee hanno spazio sufficiente anche per qualsiasi Garou in visita, anche se questo dovesse richiedere di stringersi un po'. Come con l'area abitabile (e molti altri aspetti della vita Garou), i posti migliori nell'area delle assemblee spettano ai più alti in rango. In grandi caern, i giovani licantropi si ritrovano spesso in quei posti da cui non si vede né si sente nulla. In caern più piccoli o in quelle sept guidate da tribù più egalitarie, i cuccioli ed i Garou di Rango Uno certe volte possono ottenere posti migliori presentandosi presto. Ogni area delle assemblee differisce a seconda della composizione della sept, del tipo di caern, dello spirito totem e delle limitazioni imposte dallo spazio. Una sept con uno spirito della terra come totem potrebbe avere una area delle assemblee posta in una caverna sotterranea o sopra una grande pietra piatta. Un caern dedicato ad uno spirito dell'astuzia potrebbe avere la sua area delle assemblee al centro di un labirinto. Generalmente, un qualche tipo di caratteristica centrale come una grande roccia, un antico albero o un posto per un falò funge da punto focale degli incontri. Sebbene il Responsabile del Territorio ed i suoi assistenti siano i principali responsabili dell'aspetto dell'area delle assemblee, ci si aspetta che tutti i Garou facciano la loro parte nel mantenere l'area pulita e ben conservata. Il cuore del caern Tutte le altre parti del caern esistono per supportare questo sacro punto - il cuore del caern. Qui, il Guanto fra i due mondi si annulla ed entrambi i mondi gioiscono dell'unità che conoscevano nei Primi Giorni. A causa del Guanto inesistente, i Garou celebrano i più potenti riti nel cuore del caern. I Ponti Lunari si aprono in questo punto e la presenza dello spirito totem è quasi schiacciante in qualsiasi momento. Nel cuore del caern, la natura del caern è evidente e chiunque può riconoscerla. Le emozioni associate con lo spirito del caern assumono qui una presenza quasi palpabile. La rabbia e la Furia predominano nei caern della guerra, mentre i caern dell'ospitalità manifestano notevoli emanazioni di buoni sentimenti e cameratismo. Tutti i licantropi riconoscono le qualità speciali che rendono un cuore del caern così raro. Siccome il Guanto è diventato sempre più spesso nel resto del mondo, il cuore di un caern rimane uno dei rarissimi luoghi in cui lo spirito e la materia diventano una cosa sola. Quindi i Garou difendono questo luogo gelosamente, perché è la linfa vitale di Gaia più di quanto lo sia qualsiasi altra parte del creato, per quanto inviolata o incontaminata. Umbra Nella maggior parte dei luoghi, l'Umbra mostra una versione idealizzata del mondo fisico, omettendo molti dettagli che non hanno un significato spirituale sufficientemente forte da oltrepassare il Guanto. In un caern, comunque, la vicinanza tra i due mondi dà come risultato una rappresentazione più esatta del mondo nell'Umbra. Tendenzialmente gli spiriti hanno una manifestazione più forte nella bawn del caern. Pochi spiriti sono in stato di Sonno in un caern; la potente presenza della linfa vitale di Gaia impartisce una consapevolezza maggiore persino agli spiriti minori. Per i Garou, la sensazione di essere circondati da spiriti è inconfondibile. Quasi ogni cosa all'interno di un caern possiede uno spirito risvegliato, fornendo un certo ammontare di clamore di sottofondo che potrebbe rivelarsi snervante per coloro che non vi sono abituati. Struttura della Sept I ruoli Essendo un'unità sociale, la sept richiede un qualche tipo di struttura. Fortunatamente per i Garou abituati alle caste buona parte di tale struttura è già formata: il concetto di predominio è una parte essenziale della società dei Garou (e dei lupi), e la loro gerarchia è profondamente radicata in ogni membro della sept. I Garou di rango più basso solitamente di sottomettono ai loro anziani senza sollevare questioni. Oltre a questi aspetti basilari e istintivi di condotta e interazione, i branchi hanno gli alfa e le tribù hanno gli anziani tribali. Queste distinzioni hanno una certa importanza all'interno della sept, ma la struttura sociale e lo scopo della stessa richiedono specifiche posizioni di guida e superiorità. Il Consiglio degli Anziani Il Consiglio degli Anziani è il principale organo governativo della sept. Il numero degli anziani può variare, ma solitamente è compreso tra tre e 13 individui. Questi Garou hanno la responsabilità di proteggere gli interessi della sept indipendentemente dai loro desideri personali. Sono aiutati in questo compito dagli altri Garou che ricoprono altri ruoli specifici nella sept. Un Garou del Consiglio, spesso un Philodox, è conosciuto come Grande Anziano. Egli parla a nome del consiglio nella maggior parte dei casi, e normalmente ha l'ultima parola sulle questioni che riguardano la sept nella sua interezza. Questioni che riguardano un singolo Garou o la Litania spesso sono di dominio del Truthcatcher. Gli altri membri del Consiglio possono invertire una decisione del Grande Anziano con un voto di maggioranza. Inoltre alcuni Garou che ricoprono particolari incarichi, come ad esempio il Difensore o il Truthcatcher, possono, in casi estremi (a seconda di quanto ritenuto dal Garou stesso) ignorare non solo l'autorità del Grande Anziano, ma anche quella del Consiglio. I membri del Consiglio non hanno molte occasioni di guadagnare Gloria, ma considerando che si tratta già di anziani Garou di alto rango, questa limitazione è molto lieve. Avere un seggio nel Consiglio degli Anziani concede ad un Garou molto Onore e può anche fornire occasioni di guadagnare Saggezza. Allo stesso modo, il ruolo di Grande Anziano è una posizione veramente impegnativa, ma che promette molto Onore e molta Saggezza per il Garou che la ricopre distinguendosi. Il Difensore Il Difensore è il capo dei guardiani del caern. Questo ruolo è separato da quello del Consiglio degli Anziani, perché il Difensore si occupa solo del benestare del caern. Comunque, tutti rispondono ai suoi ordini, incluso il Consiglio, nelle questioni che riguardano direttamente il caern. Il Difensore ha carta bianca per quanto riguarda la sicurezza del caern, e che la politica sia dannata se pesta i piedi a qualcuno mentre rafforza tale sicurezza. Come per altri ruoli chiave nella sept, questa posizione è molto stimata, spesso persino più del Grande Anziano. Solo Garou di alto rango e che si sono distinti vengono considerati per questo ruolo. Anche se la sua è l'autorità più importante per tutto ciò che riguarda il caern, il Difensore non comanda la sept. Non può dichiarare la formazione di squadre per la guerra, e non può mandare gente in missione contro il Wyrm, sebbene sia lui a poter decidere chi deve restare a difendere il caern durante tali attività. Qualcuno che non sta a genio al Difensore potrebbe trovarsi costretto a rimanere al caern mentre gli altri Garou guadagnano Gloria combattendo per Gaia. Il Difensore stesso non lascia mai il caern. Il suo rango e la sua posizione indicano chiaramente che non ha più bisogno di cercare la Notorietà. In effetti, guadagna Onore mantenendo il suo posto. Questo dovere ha precedenza rispetto a qualsiasi legame politico. Un Difensore che dimostrasse che la difesa del caern ha un ruolo secondario rispetto ai suoi legami politici - o di qualsiasi altro tipo - (ad esempio lasciando che una sept nemica entri nel caern solo perché il Grande Anziano l'ha chiesto) perde velocemente l'appoggio del Consiglio degli Anziani, che vota per rimuoverlo dall'incarico. Il Difensore deve essere superiore a qualsiasi tipo di disonore e corruzione. Il Maestro dei Riti Il Maestro dei Riti è esattamente questo - il siniscalco per tutte le cerimonie e i riti che coinvolgono la sept e/o il caern. Per ogni rito celebrato all'interno dei confini del caern o che è in relazione alla sept, egli misura per prima cosa il potenziale pericolo e il probabile beneficio apportati dal rito. Se il Maestro lo ritiene accettabile, egli permette che il rito venga celebrato, ma rimane comunque lì vicino per monitorarlo. Persino l'Invocatore del Wyld deve seguire le direttive del Maestro dei Riti. Questo ruolo può diventare complicato, specialmente in una grande sept e in un caern di alto livello. Il Maestro dei Riti deve decidere quale dei molti branchi che chiedono di poter celebrare dei riti in momenti di buon auspicio, riceverà il permesso e, nel fare ciò, deve sempre tenere in considerazione, come prima cosa, il benessere della sept e la sicurezza del caern. L'autorità del Maestro si estende solo all'interno del caern propriamente detto. Non regola i riti che vengono celebrati nella bawn, a meno che tali rituali non possano attirare l'attenzione o provocare possibili danni al caern ed ai suoi abitanti. Il Maestro dei Riti è spesso uno fra i più esperti Teurghi o Philodox della sept. Deve essere egli stesso a conoscenza di molti riti, in effetti (normalmente, ha Ritualità a 5 e conosce almeno un rito di quinto livello.) Mentre spesso è lui a celebrare le cerimonie più importanti per il caern, come ad esempio il Rito della Valle Celata, i riti pertinenti ad altri ruoli della sept vengono celebrati da tali individui. Così, è il Grande Anziano a celebrare il rito dei Denti Vendicativi di Gaia, ed è il Cantastorie a invocare il Dono delle Ombre del Fuoco da Campo. Il Custode Il Custode è il "collegamento" della sept con altre sept. Egli monitora il Ponte Lunare, aprendolo e chiudendolo a seconda delle necessità. Egli determina se un'altra sept può aprire un ponte attraverso l'Umbra per raggiungere il caern, e sigilla tutti gli accessi ai ponti del caern durante i tempi di guerra. Tale autorità lo mette spesso in conflitto con il Consiglio e con il Difensore. I membri del primo potrebbero voler stabilire dei contatti con una lontana sept che invece il Custode ritiene pericolosa, mentre il secondo potrebbe volere che il Ponte Lunare si richiuda più velocemente o lentamente di quanto il Custode faccia. Le dispute che coinvolgono lo stato del Ponte Lunare ma che non riguardano un pericolo immediato per il caern vengono spesso risolte con una sfida. Se il Consiglio sostiene la decisione del Custode, mentre il Difensore la osteggia (o vice versa), allora è la decisione del Custode ad essere definitiva. Sebbene il Difensore abbia sempre l'ultima parola sulla chiusura del Ponte Lunare durante i tempi di guerra, se il Custode sostiene un'opinione differente, il Difensore può aspettarsi una sfida non appena la crisi corrente è terminata. Il Custode deve conoscere tutti i riti che riguardano i Ponti Lunari, e possedere la maggior parte dei Doni che influenzano gli stessi. Possiede inoltre un feticcio d'ufficio che gli permette sempre di comunicare direttamente col totem del caern, permettendo così al Custode di aprire i ponti. Questo feticcio è molto importante per la sept, che lo tramanda da un Custode al successivo, ogni volta che un nuovo Garou occupa questa posizione. Come il Difensore, il Custode non lascia mai il caern. Ha un emissario che viaggia verso gli altri caern per lui, per aprire le discussioni sui diritti di passaggio. La carica di Moonwalker richiede forti doti diplomatiche e non è adatta a cuccioli ingenui. In grandi caern (di livello quattro o superiore) o per missioni particolari, il Custode potrebbe scegliere un intero branco che funga da suo emissario. Responsabile del Territorio Il Responsabile del Territorio cura l'aspetto del caern e della bawn che lo circonda. Molti Garou, specialmente i più giovani, considerano questa carica frivola o inutile. Comunque, molti spiriti non visiterebbero un caern lordo o mantenuto male. Un caern tenuto perfettamente mostra rispetto per Gaia e per gli spiriti che vi abitano. Anche se non possiede nessuna autorità diretta, il Responsabile può raccomandare al Consiglio la punizione dei Garou che trasgrediscono le sue regole. Tali regole spesso comprendono fornire aiuto al Responsabile nell'eseguire la manutenzione di una porzione del caern o della bawn. Giovani Garou che si azzuffano sotto il salice preferito dal Responsabile potrebbero trovarsi improvvisamente obbligati ad aiutarlo a ripulire in giro. A parte le responsabilità mondane, il Responsabile offre assistenza al Maestro dei Riti nel cercare il luogo migliore per un certo rito. Alcune cerimonie, dopo tutto, richiedono una speciale preparazione del territorio, che il Responsabile è sicuramente il più preparato ad effettuare. Non tutti i caern hanno un Responsabile del Territorio. Gli Artigli Rossi e i Rosica Ossa trovano questa idea risibile, ma i Figli di Gaia e i Fianna trovano che avere un Responsabile del Territorio renda gli spiriti con cui vanno a trattare più calmi e benevoli. I Responsabili Fianna, curiosamente, tracciano il sentiero che porta al centro del caern come una spirale che sale su una collina. Inoltre in piccole sept, alcune volte i doveri del Responsabile vengono accorpati a quelli del Difensore. Il Maestro delle Sfide Il Maestro delle Sfide supervisiona ogni sfida. Deve essere capace non solo nel combattimento fisico ma anche in una varietà di giochi, enigmi e name-calling. Per le sfide di combattimento, il Maestro regola quanta forza può essere usata, le forme che i due possono usare e se le armi sono permesse. Per le sfide di giochi, egli stabilisce il preciso tipo di gioco e il limite di tempo (se necessario). Egli inoltre stabilisce le appropriate condizioni di vittoria. Il Maestro delle Sfide monitora quindi la sfida e dichiara il vincitore e il perdente. Il Maestro decide inoltre quando e dove si terrà la sfida. Molti Garou pensano che tale compito sia facile, ma il Maestro delle Sfide deve anche assicurarsi che la sfida non entri in conflitto con altri affari della sept e che non comprometta la sicurezza del caern. Egli si accorda con il Maestro dei Riti e con il Custode per assicurarsi che la sfida non rovini dei riti e che nessun esterno arrivi attraverso un Ponte Lunare durante essa. Fissare il momento in cui si terrà la sfida aiuta inoltre il passaparola attraverso la sept, garantendo così all'evento una buona dose di spettatori. Anche se solitamente la parola del Maestro delle Sfide è definitiva, alcune volte uno dei partecipanti alla sfida può appellarsi ai Garou che hanno assistito. Un voto dell'assemblea, unanime contro il Maestro, annulla la sua decisione, e inoltre il Maestro perde Onore. Se le decisioni del Maestro vengono sovvertite per tre volte consecutive, egli viene sollevato dall'incarico, e può persino venire abbassato di Rango. Il Moot I licantropi si riuniscono spesso nei Moot, eventi che assolvono una varietà di funzioni sociali, politiche e religiose. Queste riunioni sono una parte di ciò che li rende Garou, creature comunitarie dedicate ad una causa comune e con delle sacre responsabilità. Normalmente i Moot vengono convocati ad ogni luna piena, anche se una sept può invocare riunioni più piccole se le circostanze lo richiedono. Per i cliath, tali riunioni sono vitali. Quando un branco ritorna da una delle sue avventure, durante il Moot seguente uno dei suoi membri dovrebbe raccontare gli eventi accaduti. I vari licantropi che compongono il branco possono quindi guadagnare Notorietà. Al contrario, i Garou che evitano regolarmente di partecipare ai Moot vengono visti con sospetto, spesso a causa della loro riluttanza ad aiutare la loro gente. I Moot vengono sempre tenuti presso un caern, e spesso potenti spiriti vengono evocati come parte del procedimento. I Teurghi celebrano grandi riti, i Philodox curano il protocollo e gli "affari" della riunione, i Galliard organizzano gli eventi legati a storie e giochi, e gli Ahroun si occupano della difesa dell'assemblea. I licantropi dibattono sulle linee di condotta da tenere, discutono piani, inviano eroi a compiere grandi imprese, celebrano gli eroi che sono tornati trionfanti e insultano i criminali che hanno infranto la Litania. Gli argomenti vengono trattati con decoro e soppesati dall'intera sept. Quando le cose si fanno troppo torve, i Ragabash satirizzano le decisioni stupide, si burlano dei pretenziosi anziani e scherniscono coloro che si prendono troppo sul serio. I più potenti Ponti Lunari vengono aperti durante i Moot. Cosa più importante, le energie spirituali spese mantengono vivo il caern, perché se i Garou prosperano, anche i luoghi sacri che stanno curando prosperano. Le Udienze possono essere convocate in qualsiasi momento, normalmente quando un branco ritorna da una grande avventura. Gli Anziani si riuniscono per ascoltare ciò che i giovani eroi hanno da dire, e la Notorietà viene distribuita. Il leader della sept decide quali Anziani sono vitali per la discussione. Mentre il Galliard del branco espone ciò che è successo, i suoi compagni di branco dovrebbero controllare attentamente le reazioni degli Anziani: tali reazioni spesso rivelano molte informazioni riguardo agli scontri politici all'interno della sept. Non è necessario che tutti i membri della sept partecipino ad una Udienza, anche se molti Anziani odiano ricevere delle informazioni dopo i loro rivali. I Moot di Sept sono gli incontri mensili della sept. Qualsiasi Garou può parteciparvi, anche se quelli che non appartengono alla sept vengono visti con sospetto. Questi incontri sono più di un semplice modo per dar voce alle rimostranze; spesso terminano con una celebrazione rauca che pochi cliath oserebbero mancare. I Grandi Moot vengono convocati per discutere gli argomenti più importanti, che spesso influiscono su una intera tribù. E' richiesto che tutti i licantropi della specifica tribù, che risiedono entro una distanza ragionevole, partecipino; anche altri possono essere invitati, ma solo con un permesso speciale. Le Concolation sono i Moot più grandi, ed è richiesta la partecipazione di tutti i licantropi che si trovano nei dintorni, senza badare a branco, sept o tribù. Sono estremamente rare e, di conseguenza, critiche. La riunione viene annunciata durante un Moot normale, ed è necessario che almeno cinque Anziani di cinque differenti tribù la appoggino. Una volta che la decisione è stata raggiunta, dei messaggeri vengono mandati da regione a regione e da caern a caern. L'evento si svolge esattamente tre mesi dopo, esattamente nello stesso luogo. Le leggende parlando anche di Grandi Concolation, in cui i messaggeri vengono inviati per recuperare i più grandi eroi di tutto il mondo, ma un tale evento non si verifica da varie decadi. Il Moot Tribale è una versione meno critica di un Grande Moot. E' tanto una dimostrazione di solidarietà quanto di tutti gli altri aspetti sociali. Gli Anziani credono che queste riunioni servano a rinforzare il potere politico di una tribù. Una volta era raro che una tribù complottasse direttamente contro un'altra, ma Anziani vendicativi hanno fatto aumentare i conflitti tra le tribù, ora che la tensione sta aumentando a causa dell'arrivo degli Ultimi Giorni. Pietà per il povero lupo che deve scegliere tra i bisogni della sua sept e i dettami della sua tribù. Dinamiche del Moot L'Ululato d'Apertura Guidato dal Maestro dei Lamenti, riempie l'aria di modulazioni atone e ultraterrene. Gli ululati di ogni particolare sept hanno un 'feeling' distintivo, che risulta dall'atteggiamento generale di tale sept, dalle tribù che la compongono, e dagli avvenimenti recenti. Ad esempio, l'ululato di una sept composta prevalentemente di Fianna echeggia con una bellezza quasi eterea; quello di una sept a prevalenza Signori delle Ombre risuona con una dissonanza quasi disturbante; mentre una sept di Artigli Rossi ulula con una ferocia viscerale. Sept più variegate integrano i vari mood delle tribù. Così, una sept con Fianna, Signori delle Ombre e Artigli Rossi, genererebbe un canto funebre meravigliosamente oscuro, visto che le rarefatte voci dei Fianna si mischierebbero ai toni bassi dei Signori delle Ombre e alle affilate interpunzioni degli Artigli Rossi. Anche se tribù e atteggiamento giocano un ruolo nell'ululato, lo stato attuale della sept colorano l'ululato almeno altrettanto. Questi elementi si fondono negli ultimi momenti dell'Ululato di Apertura, quando i Galliard, coordinati dal Maestro dei Lamenti, guidano il resto della sept nel dichiarare lo scopo del moot. Un ululato portato a marcare i recenti trionfi della sept sarà di tono marziale e ricorderà l'eredità tribale canzoni Fianna che ricordano ballate di guerra Celtiche, quelle degli Scrutastelle di antiche canzoni tibetane, e quelle dei Rosica Ossa di pura e selvaggia bestialità. Un moot convocato invece per determinare il destino di un Garou accusato di essere corrotto dal Wyrm echeggia con ululati che sono uniformemente minacciosi, sia che si tratti del ringhio subvocale delle Zanne d'Argento, del ringhio selvaggio dei Cuccioli di Fenris o dell'abbaiare dei Rosica Ossa. L'Ululato d'Apertura in ere passate richiedeva altri ruoli oltre a quello del Maestro dei Lamenti. Il più conosciuto è quello dello Stolto (tipicamente ricoperto da un Ragabash). Il Buffone che ricopre questo ruolo ha il compito di mettere sempre in discussione ogni dichiarazione fatta durante l'Ululato d'Apertura. Il resto della sept, guidata dal Maestro dei Lamenti, confuta ognuna delle asserzioni dello Stolto. In questo modo, tutti i Garou si uniscono nell'affermazione della loro eredità. Il modo in cui lo Stolto mette in discussione i riti e le tradizioni dei Garou incoraggia ogni membro della sept a rivalutare e riaffermare la sua lealtà al branco, alla sept, alla tribù, alle tradizioni ed al dovere. Sebbene le responsabilità dello Stolto siano importanti almeno tanto quanto quelle del Maestro dei Lamenti, egli ottiene raramente lo stesso rispetto. Molti Garou vedono lo Stolto solo come ciò che il suo nome indica, e normalmente non prendono sul serio il modo in cui dissente durante i moot. Il Cielo Interno La seconda porzione del moot è dedicata a rafforzare il caern contattando gli spiriti tribali. E' l'Invocatore del Wyld a guidare la sept in questa fase. Gli spiriti dell'Umbra sono la fonte della forza del caern; come tali, il Cielo Interno è vitale per il benestare del caern. L'Invocatore del Wyld deve contattare gli spiriti e trattarli con l'onore e la deferenza appropriate. Se una sept non mantiene i legami del caern con l'Umbra, il caern stesso si indebolisce col tempo, non importa quanto siano appassionati i Revel alla fine del moot. Questo fattore è spesso citato quando si cerca di capire perché un caern si è indebolito o è caduto sotto gli assalti del Wyrm. Alcune tribù, e gli Artigli Rossi per primi, affermato che perdere la connessione con Gaia è ciò che rende molto più veloce tale processo di indebolimento, indicando i riti poco stringenti dei Rosica Ossa e dei Glass Walkers come prova di ciò. Al contrario, le due tribù urbane osservano che i loro spiriti vincolati alla tecnologia non necessitano la costante attenzione che invece è richiesta dagli spiriti della natura, che sono meno irregimentati. Rompere l’Osso La seconda porzione del moot è dedicata a rafforzare il caern contattando gli spiriti tribali. E' l'Invocatore del Wyld a guidare la sept in questa fase. Gli spiriti dell'Umbra sono la fonte della forza del caern; come tali, il Cielo Interno è vitale per il benestare del caern. L'Invocatore del Wyld deve contattare gli spiriti e trattarli con l'onore e la deferenza appropriate. Se una sept non mantiene i legami del caern con l'Umbra, il caern stesso si indebolisce col tempo, non importa quanto siano appassionati i Revel alla fine del moot. Questo fattore è spesso citato quando si cerca di capire perché un caern si è indebolito o è caduto sotto gli assalti del Wyrm. Alcune tribù, e gli Artigli Rossi per primi, affermato che perdere la connessione con Gaia è ciò che rende molto più veloce tale processo di indebolimento, indicando i riti poco stringenti dei Rosica Ossa e dei Glass Walkers come prova di ciò. Al contrario, le due tribù urbane osservano che i loro spiriti vincolati alla tecnologia non necessitano la costante attenzione che invece è richiesta dagli spiriti della natura, che sono meno irregimentati. Storie e Canzoni Durante questa parte del moot, il Cantastorie guida la sept nel raccontare storie delle avventure dei Garou passati e presenti. Antichi eroi vengono ricordati e quelli nuovi onorati con ululati di riconoscimento e riti di lode. Un Garou le cui azioni hanno guadagnato le lodi del Cantastorie guadagna molta gloria agli occhi dei suoi pari. Il mood della sezione Storie e Canzoni dipende, di nuovo, dalla sept e dalla tribù più rappresentata. Le storie raccontate dai Signori delle Ombre e dalle Zanne d'Argento sono spesso seri trattati e pesanti ballate ululate solo dal Cantastorie. La gloria personale del Cantastorie in questi affari tortuosi è seconda al suo retaggio e alla connessione con la tribù e la sept. Storie di eroi passati vengono raccontate come parabole che spesso citano la superiorità dei Garou sugli umani e pone la tribù stessa come guida e mentore delle altre tribù. Le cose diventano molto interessanti durante questa fase nelle sept che comprendono sia Signori delle Ombre che Zanne d'Argento, siccome entrambe si considerano senza eguali, ma vedono l'altra come l'unica rivale per la supremazia nella Nazione Garou. Gli Uktena ed i Wendigo raccontano storie con le stesse modalità usate dai nativi americani, con i più grandi e coraggiosi guerrieri che assumono i ruoli di vinto e vincitore, e un coro che supporta la storia con ululati e percussioni. Questa fase del moot, per queste tribù, può diventare così carica di energia che il resto della sept si fa avanti ed inizia a ballare e ululare in cerchio attorno al Cantastorie, quando questi arriva alla climax della storia. Di tutte le tribù, i Silent Striders vengono particolarmente apprezzati per le loro Storie e Canzoni. Essi elevano questa porzione del moot ad una forma d'arte a sé stante incorporando elaborate ed esuberanti danze-racconti conosciute col nome di Pakiv Swatura. Solo quei danzatori allenatisi estensivamente in questa arte, faticosa ed espressiva, possono partecipare in tali racconti. Un Garou che riceve l'onore di partecipare ad un Pakiv Swatura spesso si ritrova a girare e volare per aria ripetutamente, spinto dagli altri danzatori, finché non rimane troppo stordito anche solo per camminare. I Silent Striders si lanciano anche nei Darane Swatura, dei racconti comici, sfrenati ed esagerati, narrati solo per il gusto del racconto. Spesso un singolo Strider inizia la storia, e quindi la passa ad un altro, e così via. Ognuno costruisce su quanto detto fino a quel momento, nel tentativo di superare lo humor del precedente Garou, fino a quando l'intera sept è sconvolta da violente risa. The Revel Il Revel è il culmine del moot. La passione di ogni Garou nella sept aiuta ad avvicinarsi al Revel, che viene in fine rilasciato con tremenda intensità fisica, emozionale e spirituale. Questa sezione non solo è catartica per i Garou, ma serve a ricaricare il caern ed echeggia della connessione con l'Umbra stabilita durante il Cielo Interno. Sia le procedure mondane che i riti mistici diventano più appassionati man mano che il moot procede. Le storie e le canzoni spingono la riunione di Garou ad una marcia in più, ed esaltano le anime dei presenti fin quasi a farli star male. Una volta che la sept è stata spinta ed esaltata il più possibile, il Garou scelto per ricoprire il ruolo di Nemico del Wyrm assume forma di lupo e lancia un potente ululato. Spesso il Nemico del Wyrm aspetta che sia il Maestro dei Lamenti a dargli il segno per cominciare, ma si sa di momenti in cui il Garou è così preso dalle forze del revel in aumento, da non riuscire a controllarsi e lanciare il suo ululato in grado di forare i timpani. Il resto della sept si unisce al suo ululato, e i Garou che non sono ancora in forma Lupus, la assumono, imitando il Nemico del Wyrm. Finte battaglie e altre prove di forza e resistenza nascono spontaneamente in tutti la sept, mentre i Garou si preparano per la caccia. Tali dimostrazioni servono a spingere i Garou oltre il punto di non ritorno, donando un senso di liberazione su tutti i livelli. Una volta che tutta la sept è arrivata a questo grado di eccitazione, il Nemico del Wyrm schizza fuori dal caern propriamente detto, guidando l'intera sept in una estenuante corsa con cui ripulisce dai nemici tutta l'area che circonda il caern. Durante la corsa stessa, molti Garou a un certo punto assumono la loro mortale forma Crinos, abbracciando completamente la loro Furia. Sebbene qualsiasi Garou in preda al Revel sia una visione gloriosa e paurosa, i Cuccioli di Fenris sono noti per la loro incredibile ferocia durante la corsa. La difesa dei caern da parte dei Cuccioli e di altre sept rurali danno adito alla creazione delle storie sulla "febbre della luna piena" che circolano in molti piccoli paesi. Allo stesso modo, i Rosica Ossa ed i Glass Walkers che si aggirano in città durante i Revel vengono scambiati dagli ignari umani per lotte fra gang o furie omicide particolarmente bizzarre. La passione dei Garou che viene rilasciata durante un Revel è in pratica Gnosi allo stato grezzo che viene assorbita dal caern stesso. Tale ricarica è vitale per mantenere il potere del caern, tanto quanto mantenerlo connesso all'Umbra. Ogni Garou che partecipa ad un Revel deve spendere almeno un punto Gnosi per ricaricare il caern. Un caern attivo deve ricevere cinque punti Gnosi per ogni livello, ogni mese lunare, per rimanere perfettamente pieno. Quindi, per ricaricare un caern di livello quattro, la sept deve spendere almeno 20 punti Gnosi. Questi punti non devono per forza essere spesi tutti assieme (sebbene normalmente lo si faccia durante il Revel), ma possono venire forniti al caern in qualsiasi momento durante il mese. Un caern che non riceve l'ammontare di Gnosi richiesto diventa inattivo. Sebbene la sua energia spirituale potenziale esista ancora, il caern deve venire riconnesso all'Umbra ed i suoi spiriti devono venire risvegliati prima che un Garou possa utilizzare i suoi poteri. Dopo il Moot I Garou ritrovano la strada che li riconduce al caern, dopo la fine della frenesia del Revel. Sebbene esausta dopo un moot, la sept brilla di contentezza e unità. Un moot celebrato regolarmente sostiene sia il caern che la sept. Rafforza la connessione del caern con l'Umbra, ai totem della sept e fra i Garou stessi. La sept stessa a sua volta trae forza mistica e psicologica dal caern. La sept ed il caern hanno una relazione simbiotica e si sostengono l'un l'altra contro le miriadi di pericoli che minacciano i difensori di Gaia. I Totem Essendo vasti e cosmici poteri mondiali, gli Incarnae Totem, non sempre sono facili da definire. In effetti, è assolutamente possibile che due Garou vedano lo stesso totem in maniera differente, che si rivela (lui, lei, o esso, o anche tutti e tre) a individui diversi in modo diverso. Spesso i Garou che interpretano un totem maggiore in modo diverso sono estremisti, ma negli Ultimi Giorni del mondo, molti Garou disperati sono stati portati ad estremizzarsi. Un esempio eccellente è Corvo. Per gli Artigli Rossi, in combattimento egli è un nemico scaltro che insulta l'avversario, rimanendo appena fuori dalla portata degli artigli del lupo mentre lo frustra e stanca. Per i Fenrir e i Signori delle Ombre, d'altro canto, egli è più avaro e riservato, e preferisce gli inganni e i trucchi al confronto diretto. Tutte e tre le tribù riconoscono lo stesso totem, ma interagiscono con diversi aspetti della personalità di Corvo. I branchi che si dedicano all'Incarna Corvo possono scegliere uno qualsiasi dei due aspetti. Luna stessa ha parecchi aspetti diversi, che corrispondono alle varie fasi lunari. Durante la luna piena, alcuni la vedono come Diana, brillante di furia mentre prepara il suo arco per la guerra. Ma durante il novilunio, è tanto misteriosa e sostenuta quanto un qualsiasi Ragabash, rivelando la sua saggezza attraverso indovinelli e misteri nascosti. Esempi di Totem sono: - Totem del Rispetto - Totem della Guerra - Totem della Saggezza - Totem dell'Astuzia I Reami dell’Umbra Penumbra Il reame più vicino del mondo spirituale è semplicemente un riflesso del mondo fisico. Tutto ciò che c'è sulla Terra ha un riflesso spirituale nella Penumbra, l'"ombra" della Terra. Quando i cuccioli raccontano storie sull'Umbra, normalmente si riferiscono a questo reame. E' il più semplice da comprendere. Per i licantropi non particolarmente inclini all'aspetto spirituale, conoscere questo reame è tutto ciò di cui hanno bisogno. La Penumbra assomiglia al nostro mondo, ma da un altro punto di vista: quello dei Garou. E' l'umanità a definire ciò che succede sulla Terra, ma nella Penumbra la presenza di Gaia si può intuire molto più facilmente. Ovunque Gaia è, il reame è pieno di vita ed esseri viventi. Un parco pubblico potrebbe avere un aspetto rigoglioso nel nostro mondo, ma nell'Umbra gli alberi e le piante vibrano di energia. L'odore degli scarichi delle automobili si dissolve, rimpiazzato da una fresca brezza - lo smog cede il passo all'aria fresca. Gli odori e le sensazioni che vengono smorzate dalla città ottengono nuova vita. La luna è sempre chiaramente visibile. Di giorno, il cielo normalmente è di un blu brillante, in un modo che solo i bambini possono capire; il sole non è quasi mai visibile, ma la sua luce permea l'ambiente della Penumbra. (Un vampiro che in qualche modo venga introdotto nella Penumbra avrà dei problemi di giorno, visto che la luce del sole non è mai diretta ma praticamente onnipresente.) Durante la notte, tutte le stelle sono visibili nonostante la brillantezza di Luna, e lo sono anche alcune che nessun'uomo ha mai visto. La forza del Wyld è palese ovunque. Sfortunatamente, anche le forze del Wyrm e della Weaver lo sono. Rare sono le città i cui riflessi nella Penumbra sono ancora sani. Quando la salute spirituale di un luogo decresce, anche la salute della sua controparte nella Penumbra diminuisce. Nel mondo fisico, l'influenza del Wyrm può essere pressocchè invisibile, ma i suoi tentacoli sono spesso più palesi nell'Umbra. Supponiamo che un impianto chimico stia producendo lordura del Wyrm da spargere attraverso la città. Il macchinario responsabile potrebbe apparire brillante e ben mantenuto, ma nell'Umbra, la sua risonanza corruttiva è più che evidente. I suoi tubi potrebbero essere incrostati di escrescenze irriconoscibili; le luci che lampeggiano sui suoi pannelli di controllo potrebbero ammiccare come gli occhi di un predatore. Una vasca di agenti chimici contaminati dal Wyrm potrebbe brillare di un malsano colore a cui, più tardi, non si saprebbe dare un nome. Le gru che li caricano sui camion potrebbero gettare ombre di lunghi e sinuosi tentacoli. Al mondo ci sono molte aree piagate in tali modi, in cui il Wyrm o la Weaver hanno ampiamente infestato il creato. Nel mondo fisico, i segni rivelatori di tale corruzione sono difficili da cogliere, ma sono comunque presenti. Inquinamento, miseria, sfruttamento e sofferenza sono tutti segni della corruzione del Wyrm, tutti problemi che gettano un sudario spirituale. Conformità, oppressione quasi ridicola, e tecnologia oltre ogni limite, sono gli indicatori principali dell'influenza della Weaver. I licantropi possono combattere questi avversari affrontando i problemi nel mondo umano. A causa dei loro obblighi verso l'umanità, la maggior parte dei Garou ritiene di non poter fare nulla di meno. Una campagna di smaltimento dei rifiuti nel mondo fisico potrebbe curare i sintomi della corruzione spirituale, ma non sempre cura il malanno. Alcune volte un branco dovrà viaggiare nel mondo spirituale per affrontare tali orrori direttamente. Gli umani nel mondo materiale vengono distratti o ingannati, ma i Garou nell'Umbra possono vedere le forze della Triade al lavoro. Un cucciolo che attraversi il Guanto nella città per la prima volta può vedere la Weaver ovunque. I fari del traffico possono dissolversi in lunghi tratti di ragnatela lucciante. Annidato in un semaforo pedonale, un piccolo spirito della Weaver potrebbe cantare il suo mantra pedonale ai passanti, ancora e ancora. La maggior parte degli umani non è nemmeno visibile, solo i più "illuminati" o "importanti" - coloro che hanno un effetto profondo sulle persone che li circondano, come gli insegnanti appassionati - vengono rappresentati da una tenue luminescenza, un contorno appena visibile. I mutaforma, la cui forma spirituale è parte della loro carne, gettano nella Penumbra simili ombre vaghe e indeterminate. Attorno a loro, le forme degli edifici, dei marciapiedi e delle strade affollate potrebbero assumere l'aspetto di muri fatti di fitte ragnatele… oppure, se le forze al lavoro sono più strane, di altre cose meno comprensibili. Sebbene i mutaforma potrebbero essere in grado di discernere il contesto spirituale di un luogo esaminandone la controparte spirituale, non è così facile quando si parla di esseri viventi. La maggior parte degli animali, compresi gli umani, semplicemente non vivono abbastanza a lungo da gettare ombre individuali sulla Penumbra - quindi, il riflesso di una città può risultare inquietantemente deserto, abitato solo occasionalmente da spiriti dalla forma umana. Il gatto-spirito che vive in un vicolo della Penumbra non è il riflesso di alcun gatto in particolare - è semplicemente l'incarnazione del concetto spirituale di "gatto" a cui il vicolo è sembrato un territorio appropriato. L'eccezione più comunque è lo spirito di un albero; con le loro lunghe vite e la generale importanza per la zona circostante, gli alberi sono spesso in grado di raggiungere un grado di "rilevanza" spirituale sufficiente da gettare un'ombra sulla Penumbra. E' piuttosto raro che un umano abbia un riflesso nella Penumbra. Coloro che lo hanno sono persone dalla grande illuminazione spirituale, oppure coloro che sono stati toccati dal mondo degli spiriti. Un potente leader spirituale che crede profondamente nella causa che supporta potrebbe apparire nella Penumbra; la stessa cosa vale per un bambino con il dono di poter vedere gli spiriti per ciò che sono. In particolare i Mage gettano sempre un loro riflesso nella Penumbra, grazie alla loro notevole forza di volontà, la loro consapevolezza spirituale e il senso generale di autostima. In ogni caso, il riflesso di un umano è influenzato da ciò che egli pensa di se stesso, ma anche dalla natura dei suoi legami spirituali; un mage completamente corrotto che si crede puro e sacro potrebbe gettare un riflesso che brilla di un'aura leggera, ma che sembra sfocata sui bordi in modo strano, quasi malevolo. Come già detto, i mutaforma gettano solo riflessi parziali, che concedono pochi indizi sulla loro vera natura - la Penumbra non funge molto bene come "Odore della Vera Forma" dei poveri. Anche i Vampiri e gli altri nonmorti non gettano alcun riflesso nella Penumbra; essi sono invece legati all'Umbra Oscura. Sembra ci siano alcune eccezioni che riguardano i nonmorti con personalità fenomenali, che hanno un pesante impatto su chi li circonda: un vampiro demente e pluriomicida potrebbe risultare come una fredda macchia di oscurità che attrae piccoli Flagelli Gaffling, proprio come succederebbe ad un sociopatico mortale. In modo simile, un non morto che sia vicino a trascendere il suo stato morboso ed a raggiungerne uno più trascendente, nella Penumbra potrebbe brillare freddamente ma fortemente. Nella maggior parte dei casi, i non morti hanno perso interamente la loro scintilla vitale, ed hanno scarsi effetti sulla Penumbra. L’Umbra Vicina E' facile per un cucciolo lasciarsi affascinare dalle sue veloci gite nell'Umbra; la Penumbra contiene sicuramente meraviglie e pericoli a sufficienza da mantenere l'attenzione di un branco (e mantenerlo occupato). Comunque, c'è più nell'Umbra di ciò, e molti licantropi di rango più alto cercano: conoscenze più rare, cose che non possono venire trovate nell'Ombra della Terra. Per la maggior parte dei mutaforma, l'Umbra Vicina è l'Umbra. Sì, sanno che c'è più nel mondo spirituale della sola Umbra Vicina e tutto ciò che questa contiene - ma l'Umbra Oscura e l'Umbra Profonda semplicemente non sono i luoghi in cui si combatte la guerra per Gaia. Anche l'Ahroun più ambizioso sa che gettarsi nell'Umbra profonda sperando di "uccidere il Wyrm nella sua tana" non solo è un'azione suicida, ma anche virtualmente impossibile. Allo stesso modo, l'Umbra Oscura è il luogo dei morti, e i morti umani per giunta - quando un mutaforma muore, il suo spirito viene liberato in modo che possa tornare nell'Umbra Vicina, così che possa rimanere lì e servire le generazioni future, o magari per nascere di nuovo. No, l'Umbra Vicina è ciò che più importa ai Garou ed agli altri Fera. Una battaglia qui può avere grandi ripercussioni attraverso tutti i mondi. Tutto il dolore del mondo può essere trovato qui, da qualche parte, forse nei Reami Vicini o semplicemente che galleggia tra macchie di concetti materializzati. La maggior parte dell'Umbra Vicina è generalmente senza forma; assomiglia al vuoto primordiale o al caos che, secondo molti miti, diede nascita alla Terra. La materia spirituale grezza cambia e muta per adeguarsi ai Reami o alle Zone che sono più vicine; blocchi di metallo arrugginito galleggiano senza scopo nelle vicinanze della Cicatrice, mentre il mondo spirituale vicino ad una delle dimore di Helios è colmo di fiammante luce solare. Non ci sono un "sù" ed un "giù" fissi, sebbene i licantropi che percorrono un sentiero o che scalano una Pattern Web possono percepire tali concetti in un senso relativo. Ad esempio, tutti sanno che quando ci si avvicina all'Abisso, si può sentire la gravità del posto che tira le cose "giù" verso di essa. Non c'è da sorprendersi che i Reami Vicini sono i migliori punti di riferimento che si potrebbero volere nella cangiante struttura del mondo spirituale. Potete, se volete, raffigurarvi i Reami Vicini come una fune di sfere tesa attorno alla Terra, come una scintillante collana di perle. E' un'analogia inaccurata, ma un'analogia che permette alle menti umane di non impazzire. Ognuno di questi reami ha il suo set di leggi e regole, ma ognuno ha anche un grado di imprevedibilità. Le leggi che colorano le percezione umane della realtà non si applicano necessariamente nei Reami Vicini - invece, essi sono governati dall'istinto, dal subconscio. Le cose hanno un senso diverso nei Reami Vicini, dove la frase "semplicemente le cose stanno così" è quasi una legge fisica a sè stante. Ad esempio, il Reame Vicino chiamato Campo di Battaglia è un luogo in costante guerra, mai interrotta da un momento di pace. Certamente, gli umani e i mutaforma non inseguono la violenza e la vendetta ogni minuto della loro vita - ma il Campo di Battaglia è differente. Le più grandi battaglie della storia umana - e di quella dei mutaforma - vengono costantemente replicate in Campo di Battaglia, sempre infiamate dal vigore di un nuovo grido di battaglia. Finchè qualcuno, sia egli umano o spirito, ricorda lo scontro - il Campo di Battaglia continuerà a combatterlo ancora e ancora. Secondo alcuni ciò non ha senso, ma questa è la via dell'Umbra - finchè il potenziale per la guerra e gli spargimenti di sangue esisterà nel cuore dei mortali, le emanazioni del Campo di Battaglia non potranno mai posare le armi. Gli eventi in un Reame Vicino hanno un senso, ma solo in modo mitico o drammatico. Una volta che un branco lascia il suo sentiero lungo il Campo di Battaglia per unirsi ad un grande scontro, scopriranno che tornare da dove sono venuti sarà molto difficile. Dovranno combattere fino alla macabra conclusione. Dopo che la lotta è iniziata, l'unica via di fuga è quella di rimanere vivi fino alla fine. Se un eroe dovesse morire prima di allora, semplicemente si sveglierebbe in qualche posto a metà tra i Reami Vicini e la Penumbra. Stranamente, è molto più facile rigenerare nel Campo di Battaglia che in qualsiasi altri Reame stranamente almeno per chi non si chiede il perché dell'esistenza del Campo di Battaglia. I Licantropi guariscono velocemente nel Campo di Battaglia perché le guerre devono andare avanti. E i licantropi cercano il Campo di Battaglia per capire i loro stessi ideali per quanto riguarda le battaglie eroiche; per alcuni, una cerca sanguinosa di questo tipo rivela molto di più di quanto farebbe una semplice meditazione introspettiva. Per quanto questo potrebbe non sembrare una sequenza di eventi molto "realistica," questa è la "realtà" del Campo di Battaglia. Innumerevoli eroi hanno compiuto la cerca spirituale fino a questo Reame Vicino, rinforzando le sue stesse "regole." E' possibile che un branco di visionari possa sperimentarlo in una maniera completamente nuova, alterando per sempre il modo in cui viene percepito, ma fino ad allora, la saga viene narrata nello stesso modo, ancora e ancora. Cose più strane sono successe, e spesso. L’Umbra Profonda Oltre l'Umbra Vicina, l'Umbra Profonda contiene reami di selvaggia impossibilità. Il mondo fisico non ha somiglianze con un tale luogo fantastico; quindi, le profondità dello spazio sono poco più di un vuoto nel mondo materiale. Nel mondo degli spiriti l'Umbra Profonda è come un oceano beccheggiante, un turbolente mezzo per materia spirituale meno accessibile. Fluttuanti nelle sue profondità si trovano fantasie e incubi che la Terra semplicemente non può ospitare. Quello che è vero oggi potrebbe non esserlo domani. Avventurarsi nell'Umbra Profonda comporta i rischi più grandi di tutti. Prima che un branco possa raggiungerla, deve viaggiare fino ai limiti stessi della Penumbra, che corrispondono ai limiti dell'atmosfera terrestre. Alcuni dicono che quello è il limite dell'influenza di Gaia. C'è un altro Guanto spirituale che circonda la Terra, uno molto più potente di quello che separa il mondo fisico e le Penumbrae. Questa barriera viene chiamata Membrana. Volete darle un'occhiata? Allacciatevi le cinture, ed estinguete tutti i passeggeri fumanti. Per giungere ai limiti esterni della Penumbra, normalmente si viaggia attraverso l'aria. I Garou lupus alcune volte cercano di saltare fino alle nuvole, mentre gli Uktena cercano di scoprire quanto in alto possono andare con il Dono Spirito dell'Uccello. I Rosica Ossa ed i Ragabash fanno la stessa cosa ma nell'Umbra, usando fuochi d'artificio, saltando da grattacieli, o semplicemente agitando le braccia. I servi di Falco, degli Stormcrows e di altri spiriti aviani possono evocare uno dei loro Incarna. Aiutato da centinaia e centinaia di Gaffling e Jaggling, il grande totem aviano solleva il branco nell'aria. Un Garou furbo potrebbe semplicemente prendersi per le stringhe delle scarpe e sollevarsi. In altre parole, per ottenere l'impossibile, lo strano diventa saggio. I tentativi fiacchi o derivativi sono sempre destinati a fallire. Alcuni Garou trovano possibile raggiungere questa destinazione correndo lungo le nuvole. Gli Skywalker degli Uktena hanno padroneggiato quest'arte, ma le altre tribù e camp non sono state così fortunate. C'è una storia che racconta di un Ragabash dei Glass Walker chiamato Joins-the-Mile-High. Il povero stolto si offrì di guidare il suo branco fuori dall'uscita di emergenza di un aeroplano che si trovava a 6000 metri di quota. Non c'è da sorprendersi che nessuno accettò l'offerta. Il valoroso homid oltrepassò il Guanto mentre mentre guardava uno specchio fissato alla porta. Slittando immediatamente a 450 km/h, si lanciò verso i paradisi, colpì un banco di nuvole, e veleggiò nell'Umbra Profonda. C'è inoltre il racconto di un Uktena che tentò la stessa impresa usando il Doni Spirito dell'Uccello. Non fu mai più visto. Più un visionario si allontana dal sentiero, sembrerebbe, maggiori sono le possibilità di perdersi per sempre. L'Umbra porta pochi assoluti, e nessuna garanzia. Grandi eroi affrontano grandi rischi. I Garou hanno stabilito alcuni luoghi sacri nel Reame Etereo dove si può raggiungere l'Umbra Profonda; questi vengono chiamati Ancorhead. Anziani Scrutastelle si prendono cura di moti di essi, ma siccome la tribù si è ritirata dalla Nazione Garou, sono diventati sempre meno propensi a permettere agli eroi di attraversarli. Solo Garou di grande notorietà hanno una possibilità di ottenere il loro aiuto. Gli Ancorhead si presentano in molte forma, ma la maggior parte di essi sono vasti domini aerei. Un eroe può necessitare il Dono: Survivor (Sopravvivere?) semplicemente per resistere a tali condizioni estreme. Le correnti portano i branchi lungo corridoi effimeri. I visionati deducono enigmi per giungere a grandi castelli nell'aria. Figure ipergeometriche ruotano secondo la musica delle sfere. Oppure, alcune volte, si verifica un evento meno mondano. Indipendentemente da come viene raggiunto l'Ancorhead, il branco celebra il Rito del Divenire al suo interno e fluttua verso l'Umbra Profonda, diventando una cosa sola con l'universo. L’Umbra Oscura I licantropi sono creature dello spirito - ma più spiriti dell'Umbra Vicina, persino più dell'Umbra Profonda, che dell'Umbra Oscura. I legami dell'Umbra Oscura con le Umbrae "viventi" sono molto più tenui; questo è il reame della mortalità. Quando un licantropo usa un rito per raggiungere l'Umbra Oscura, egli arriva nella versione della Penumbra dell'Underworld - chiamata da alcuni Shadowlands. Da lì, un viaggiatore può camminare da un luogo ad un altri, proprio come nella Penumbra, oppure avventurarsi più in profondità nell'Umbra Oscura stessa. Almeno, così stavano le cose… Appendice – Hitchiker's Guide to the Umbra "Quella che vedete non è solo la vostra immagine riflessa, è metà del vostro essere. Noi non abbiamo uno spirito, noi Siamo spirito tanto quanto siamo corpo. Cercate questo opposto complementare tra le ombre dell'acqua e raggiungerete l'Altro Mondo". Le criptiche parole del vecchio Teurgo riecheggiavano nel silenzio della notte, tra le mura del Caern. Aveva piovuto nel pomeriggio e sul pavimento della sala diroccata s'erano formate delle pozze d'acqua. Attorno a quella più grande si trovavano i cuccioli, in cerchio. La meditazione guidata proseguiva ormai da un po' e uno ad uno i cuccioli stavano attraversando il Guanto. Dall'altra parte il Teurgo non sembrava lo stesso vecchio grinzoso avvolto in una tunica simile ad una vestaglia, aveva il portamento fiero e poderoso delle Highlands e l'abito tradizionale dei suoi avi, un Kilt completo di fascia alla spalla, con i colori del suo Clan. Sembrava un antico condottiero, solo il bastone con i sonagli l'aveva seguito immutato nel suo pugno destro. Ma i cuccioli erano troppo emozionati per badare a simili dettagli. "E' stato come quando sogni di cadere e ti svegli di soprassalto" disse uno. "Sembrava di attraversare una ragnatela, mi sento ancora i fili addosso" seguì un altro. Il vecchio Teurgo sorrise. Sapeva che avevano ragione tutti e nessuno, sapeva che già i Ragni della Weaver erano al lavoro per cercare di rattoppare i varchi nel Guanto creati dal passaggio dei Garou. Non fu sorpreso neppure quando i cuccioli rimasero a bocca aperta constatando che attorno a loro il Caern era diverso, le mura diroccate erano invece integre e forti, emanavano antica autorità. Anche il soffitto era integro, perciò la loro guida li condusse all'esterno per mostrare loro il mondo degli Spiriti, l'Umbra. Non c'erano camminamenti per turisti, non c'era alcun cancello a chiudere l'entrata, il monumento era immacolato nella sua forma originale, pietra su pietra. Il tempo sembrava averlo fortificato anzi che indebolito. Mano a mano che il Teurgo conduceva i cuccioli nel loro primo viaggio, il mondo si rivelava a loro per come doveva apparire nei pensieri di Gaia stessa. Il parco attorno era vivo, l'erba sembrava quasi scintillare, ma quello che stupì maggiormente i cuccioli fu il cielo. L'immensa volta notturna era costellata di così tante stelle che si faceva fatica a distinguerle, stelle vicine e lontane apparivano vivide e brillanti alla stessa maniera, stelle vecchie e giovani, stelle che mai erano apparse nel mondo fisico e che mai si sarebbero mostrate agli uomini. La Luna stessa brillava nitida nonostante nel mondo fisico fosse già tramontata. In quel momento fu chiaro a tutti che quello era lo Spirito di Luna e non solamente il satellite che orbita attorno alla Terra. "Quello che vedete.." raccontava il Teurgo "..è il riflesso del mondo fisico, per questo lo chiamiamo Umbra. Tutto ciò che esiste da abbastanza tempo, o abbastanza intensamente, lascia una sua impronta qui. Per questo non vedete gli animali, che hanno una vita troppo breve per esistere in questo mondo. Ma vedete gli alberi, che vivono a lungo e che danno da vivere a molti altre creature". "E quello allora?" lo interruppe un cucciolo indicando la figura di un cane randagio che li guardava da lontano, per poi affrettarsi a scappar via. "Quello non è un animale.." spiegò il Teurgo "..ma un Animale-Spirito. Un Cane-Spirito per la precisione. Non è il riflesso di un cane in particolare, ma uno spirito vero e proprio. E' l'Idea del cane randagio che si è formata nell'Umbra a causa della presenza di cani in questa zona del parco nel corso dei decenni, forse dei secoli". Non tutti i cuccioli sembravano aver afferrato la differenza, ma il Teurgo stava già proseguendo. Non c'era molto movimento attorno, i pochi animali-spirito si tenevano alla larga dai Garou proprio come le loro controparti fisiche. La guida mostrò ai cuccioli la dimora di uno Spirito Elementale dell'Acqua, laddove nel mondo fisico scorreva un ruscello, ma la stagione era secca e l'elementale era assopito. Gli spiriti malevoli e i servitori del Wyrm si guardavano bene dall'avvicinarsi a quella zona, protetta dal Caern e dal suo Totem, ma più ci si avvicinava alla città e più la storia si faceva diversa. "State attenti ora, ci stiamo avvicinando alla città, li gli Spiriti della Weaver sono molti e molto più forti, non fate sciocchezze" il vecchio Teurgo sapeva che i Ragni e gli Spiriti Macchina non attaccavano se non provocati, ma sapeva anche che i cuccioli meno avvezzi alla Logica degli Spiriti tendevano a fare stupidaggini. In lontananza le antiche mura di cinta della città si stagliavano maestose come furono nei loro tempi migliori, la strada che nel parco era ancora fatta alla maniera dei romani andava facendosi via via più moderna mentre i Garou entravano in città. Non c'era traffico, non c'era smog ne segnali stradali, ma ovunque gli edifici antichi apparivano nel loro aspetto più arcaico mentre gli edifici moderni sembravano sbiaditi, come fatti di sottili ragnatele. Sembravano potersi sfaldare con un tocco, ma il Teurgo sconsigliò di provare indicando i Ragni che stavano meticolosamente lavorando alla fabbricazione di quelle forme. Tessitori instancabili, privi di qualsiasi altro scopo che non fosse creare nell'Umbra le forme degli oggetti presenti nel mondo fisico. Nei vicoli rari gatti-spirito erano visibili per il riflesso vitreo dei loro occhi. Spesso era possibile udire gli incomprensibili mantra urbani ripetuti ossessivamente da Spiriti della Weaver che si trovavano qui e la dove nel mondo fisico si trovavano semafori e schermi pubblicitari. Quando arrivarono in una zona che nel mondo fisico ospitava molta vita notturna, uno dei cuccioli indicò una sagoma evanescente e indistinguibile che si muoveva lungo la strada. "Quello dev'essere un individuo molto importante nel mondo fisico. Forse una guida spirituale, un insegnante.. ma vista la zona è più probabile che sia un boss di qualche banda locale. Può capitare, anche se è piuttosto raro, che individui di particolare spicco lascino il loro riflesso nell'Umbra nonostante la loro breve vita. Probabilmente anche il Papa avrebbe un'ombra visibile in questo mondo". Alla spiegazione del Teurgo seguirono battute e sghignazzi, ma l'autorevole guida preferì lasciar correre. Quello che impressionò maggiormente i cuccioli nella loro visita alla città fu l'entrata di una stazione Metropolitana. Sembravano le fauci di un mostro affamato di cui a tratti si poteva sentire persino l'alito putrido. "Non avvicinatevi, quel luogo è corrotto dal Wyrm, potete vederlo anche voi. Probabilmente c'è grande degrado e disperazione li dentro, nel mondo fisico. Forse c'è un grosso giro di spaccio, forse è il rifugio di senzatetto che non hanno più uno scopo per vivere. Ora capite perchè si dice che la nostra Guerra è tanto nel mondo fisico quanto nel mondo degli spiriti. Un giorno potrete combattere i Flagelli che si annidano li dentro, ma se non risolverete il problema dei senzatetto essi torneranno. Allo stesso modo potrete risolvere il problema dei senzatetto, ma se non combatterete i Flagelli essi attireranno altri disperati nella loro morsa". Lungo la strada del ritorno il Teurgo ebbe modo di spiegare ai cuccioli che lo Spazio e il Tempo li nella parte più vicina dell'Umbra, detta Penumbra, erano uguali a com'erano sulla Terra. Senza approfondire troppo spiegò che allontanandosi dall'Ombra della Terra verso zone più remote e lontane dell'Umbra le leggi fisiche perdevano di significato. Era un concetto facile da capire per i cuccioli, reso intuitivo sia dal viaggio intrapreso dal Caern alla Città sia dal fatto che il cielo cominciava a schiarirsi a causa dell'arrivo dell'Alba, che copriva le stelle con la sua luce senza intaccare la brillantezza della Luna. "Con l'esperienza imparerete come e dove è più facile attraversare il Guanto e perchè abbiamo usato una superficie riflettente. In generale il Guanto è una creazione della Weaver per separare i due mondi, perciò dove la Weaver è più forte il Guanto è più forte. Col tempo imparerete anche come guardare oltre il Guanto senza attraversarlo del tutto. Si tratta di una pratica molto delicata poichè richiede tutta la vostra concentrazione, vi troverete come in trance dal momento che si tratta di spostare la propria coscienza in un mondo mentre ci si muove nell'altro, perciò fate in modo di avere sempre con voi un compagno che vi guarda le spalle. Per ora sappiate solo che è molto più facile guardare al mondo fisico dall'Umbra che viceversa." "Perchè?" chiese a quel punto un cucciolo. Ma il vecchio Teurgo cominciava ad essere stanco, sorrise in modo enigmatico e non rispose. Il cucciolo capì che era una di quelle domande a cui doveva trovare una risposta da solo, forse perchè semplicemente non c'era risposta. I Garou avevano ormai raggiunto il Caern, così il Teurgo guidò il ritorno così come aveva fatto all'andata. I cuccioli scoprirono che attraversare il Guanto è egualmente difficile in entrambi i sensi. Nel mondo fisico era ormai sorto il sole, il Caern era diroccato come sempre e diversi uccellini scapparono via in volo quando dal nulla ricomparvero i Garou. Sistema Per attraversare il Guanto ed entrare nella Penumbra, così come per tornare dalla Penumbra nel mondo fisico, occorre un semplice tiro di Gnosis. La difficoltà dipende dal livello del Guanto nella zona. Il numero di successi ottenuti indica il tempo impiegato ad attraversare il Guanto o le possibili complicazioni insorte, secondo la seguente tabella: Livello di Guanto Tipico Sito 9 Banca , laboratorio scientifico 8 Centro cittadino 7 Area urbana 6 Centro rurale 5 Area incontaminata, cimitero 4 Templi e particolari luoghi di culto, Caern 3 Luoghi sovrannaturali 2 Nidi del drago – Cuore di Gaia ecc.. Successi Tempo impiegato F.C. fallimento critico, intrappolato nel Guanto 0 fallimento, non si può ritentare per un'ora nella stessa zona 1 5 minuti 2 30 secondi 3+ istantaneo L'operazione richiede almeno un turno di concentrazione. Non si può fare altro nel mentre e se si viene distratti o colpiti durante il tempo necessario al passaggio questo viene annullato e il tiro si considera un normale fallimento. Particolari condizioni possono aumentare o ridurre la difficoltà del passaggio e le possibili complicazioni: - Utilizzare specchi o superfici riflettenti elimina gli effetti collaterali dei fallimenti. Se si ottiene un fallimento critico mentre si usa una superficie riflettente questa si rompe o diventa in qualche modo inutilizzabile, ma il fallimento viene considerato normale. Se si ottiene un fallimento normale si può ritentare senza dover aspettare un'ora o cambiare zona. Rimanere intrappolati nel Guanto significa non trovarsi ne nell'Umbra ne nel mondo fisico. Solitamente si finisce in un reame fuori dal tempo e dallo spazio anche se dall'esterno sembrerà solamente che il personaggio sia svanito nel nulla per riapparire poi nello stesso posto diverse ore dopo. Quando si verifica questa situazione occorre rivolgersi ad un Master che deciderà come risolverla. I Garou più esperti possono anche riuscire a "guardare" oltre il Guanto senza attraversarlo realmente. Si tratta di un'operazione piuttosto raffinata, tutt'altro che facile e priva di rischi, che richiede una certa padronanza dei segreti della Gnosis. Se si vuole tentare è obbligatorio rivolgersi ad un Master che gestirà gli effetti della cosa. Epilogo: Anche se l'Umbra è un mondo onirico e misterioso non è ne più ne meno pericoloso del mondo fisico. La maggior parte degli Spiriti sono tendenzialmente indifferenti ai viaggiatori dell'Umbra, alcuni risultano anche amichevoli nei confronti dei Garou in nome dell'antico Patto che lega le due categorie al rispetto e alla collaborazione reciproca. Certo non mancano neppure gli spiriti ostili, primi tra tutti quelli del Wyrm, ma in genere non se ne vanno a spasso a casaccio più di quanto lo facciano i vampiri o i cacciatori nel mondo fisico. Incontri spiacevoli possono sempre capitare ma solitamente non sono all'ordine del giorno, a meno che i viaggiatori non se li vadano a cercare. Come nel mondo fisico, anche nell'Umbra ci sono zone da cui tenersi alla larga, zone in cui è possibile avventurarsi solo con la presenza di un Master. La regola di base è sempre la stessa: Buon Senso, e nel dubbio chiedere ad un Master. Appendice - Doni Doni di 1° Livello Beast Speach Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli animali stessi(una tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo) Il giocatore effettua una prova su CARISMA+ADDESTRARE ANIMALI. E' sufficiente un successo. Blur of the Milky Eye La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che usa questo potere di passare fra la gente senza essere notato. Influenzato da PERSUASIONE + Furtività. I successi indicano la difficoltà aumentata per qualsiasi creatura di individuare il Licantropo che fa uso di questo dono. Breath of the Wyld Il licantropo è cosciente delle energie del Wyld che scorrono intorno a lui, sul terreno, sugli alberi e nelle persone. Il licantropo cosciente di questo riesce ad instaurare un feeling con la natura che lo circonda ed a trarne i benefici. Il licantropo deve trovarsi in un luogo aperto e naturale (un Parco o simile) e deve poter toccare la pelle del bersaglio. Il giocatore effettua una prova su GNOSIS. I successi ottenuti sono daadi aggiuntivi da calcolarsi su tutte le prove a carattere mentale relativa al soggetto toccato. Call of the Wyld Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite l'udito l'ululato, avvertiranno comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche essere effettuato per influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo "dedicato". Influenzato da COSTITUZIONE + EMPATIA. Il numero di successi ottenuti indica il grado di percezione e di attenzione dei Licantropi vicini. Cooking Per utilizzare questo potere, il Garou dovrà avere a disposizione una pentola e un mestolo. il Garou potrà introdurre all'interno della pentola un oggetto piccolo e fragile (lattine di birra,pacchetti di plastica). Esso si tramuterà in una poltiglia maleodorante ma commestibile. Influenzato da PRONTEZZA + Sopravvivenza. Control Simple Machine il Garou è in grado di comunicare con gli spiriti minori che risiedono negli apparati meccanici (non elettrici). Il Garou potrà comandare tali spiriti per far funzionare, accendere o spegnere questi apparati (ad es. leve,carrucole,porte). Influenzato da PERSUASIONE + RIPARAZ.MECC:, in gemere un successo è più ce sufficiente per attivare l'oggetto. Diagnostic Con un rapido sguardo il licantropo comprende i meccanismi dell'oggetto che ha di fronte e ne capisce gli eventuali problemi. Conoscendo il problema, può tentare di ripararlo. Influenzato da PERCEZIONE + RIPARAZ.MECC, oltre a comprendere il problema con 3 o più successi (o in casi di un guasto lieve) è possibile che gli spiriti tecnologici che possiedono tale macchina si muovano per ripararlo. Faerie Light Il garou può creare una piccola sfera di luce fluttuante. L'area illuminata non supera il metro di diametro, ma è in genere sufficiente per vedere con chiarezza, o per attrarre qualcuno in un'imboscata. La sfera segue il garou e puoi essere allontanata fino a una decina di metri da lui. Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO, il numero di successi indica i turni per cui sarà presenze. Falcon's Grasp Un leadere deve mantere la sua prsa salda sul potere e questo è ciò che il dono è consente, letteralmente. La forza del garou, quando si tratta di mantenere la presa su un oggetto o una cosa, è considerata con +3 livelli di forza. Questo potere non permette di infliggere danni ulteriori, ma solo per impedire che l'oggetto venga strappato di mano o che la presa si allenti. Falling touch Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente toccandolo. Il giocatore effettua una prova di Destrezza+MEDICINA. Anche un solo successo manda la vittima al suolo. Fare ciò conta come un’azione; attivare il Dono e colpire un bersaglio sono due azioni separate. Heightened Senses Il Garou può aumentare la capacità di percezione sensoriale per un breve lasso di tempo. Se in forma Homid o Glabro,acquisirà i sensi pari a quelli di un lupo. Se in forma lupina,i sensi arriveranno ad avere una forma quasi soprannaturale. In forma Homid o Glabro le difficoltà dei tiri di Percezione diminuiscono di due, e il Garou può tirare Percezione + Istinto Primordiale per avere percezioni impossibili agli umani (come seguire una traccia usando l’olfatto). In forma Crinos, Hispo e Lupus, le difficoltà dei tiri di Percezione diminuiscono di tre Inspiration Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da seguire. Questo dono è anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più risoluto e "calmo". Viene insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo. Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garou ha automaticamente 1 successo su ogni prova di Forza di volontà per tutta la scena Lambent Flame Questo dono permette al corpo del Garou di ammantarsi di una luce argentea che si diffonde per un'area di 30 metri circa. Oltre a illuminare, ogni tentativo di schivare attacchi di corpo a corpo si conta come se l'attacco avesse avuto un successo in meno, mentre ogni tentativo di schivare attacchi con armi da lancio o armi da fuoco si conta come se l'attacco avesse avuto un successo in più. Master of Fire Il fuoco è stato temuto dall'umanità ma ha anche guidato le bestie che erano alla civilizzazione. Sfruttando l'antico legame tra gli spiriti del Fuoco e gli Uomini, si può invocare il potere e la protezione della fiamma. Gli spiriti del Fuoco insegnano questo potere. Usando un punto Gnosis il licantropo tramuta i danni che gli vengono inflitti dal fuoco in danni da urto (quindi assorbibili normalmente) per tutta la scena Mercy I Children of Gaia non usano le forza brutale quando questa non è necessaria. Usato con giudizio durante un duello, questo dono permette ai garou di usare le loro armi naturali senza timore di uccidere. Usando un punto gnosis, per la scena corrente tutti i danni inferti da artigli e zanne, ma non quelli di eventuali armi, vengono considerati da urto e non letali. Un personaggio “ucciso” durante il combattimento, si considera semplicemente svenuto. Mindspeak Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un bersaglio vivente. Il licantropo deve spendere un punto di Gnosis ed effettuare una prova su PERSUASIONE + Espressività. Il potere non può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in qualsiasi momento se questa è consenziente. Mother's Touch Il Garou è in grado di guarire le ferite altrui, semplicemente imponendo le mani su di esse. Non può guarire le proprie ferite. Il licantropo spende un punto Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + MEDICINA. Per ogni successo ottenuto viene curato un livello di salute. Open Seal Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a chiave Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis. Il livello di successi (e la complessità del tiro) è da compararsi, a discrezione del master, alla complessità della serratura. Persuasion Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che verrà detto assumerà improvvisamente un'aria di credibilità o significato. Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO. Con almeno un successo si diminuisce di 1 la difficoltà di ogni tiro sociale. Razor Claws Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio Il licantropo spende un punto Rage per far crescere i suoi artigli e renderli duri come acciaio. Per tutto il resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni. Resist Pain Grazie alla propria forza di volontà, il Garou può ignorare i malus causati dalle ferite subite,continuando ad agire normalmente. Il giocatore spende un punto di FdV e per un turno può continuare a restare conscio anche se il livello di ferite scende a “Incapacitato”. Resist Toxin Il garou effettua un tiro su COSTITUZIONE + Sopravvivenza. In genere un successo è sufficiente per eliminare dal proprio corpo ogni traccia di veleno e/o sostanze tossiche. Scent of the Running Water Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore, permettendogli di non essere seguito tramite olfatto. Questo potere è innato rende estremamente difficile per chiunque di seguire con l'olfatto il Licantropo che fa uso di questo potere. La difficoltà aumenta di 2 Scent of the Sweet Honey Il Garou può fare in modo che degli spiriti dell'aria di entità minore,vengano attirati dal bersaglio. Questi spiriti causeranno una trasudazione del bersaglio di un aroma dolce e appetitoso. Inconveniente del potere è che,in breve tempo,anche insetti e vermi verranno attirati dall'aroma,ricoprendo il corpo del bersaglio. L'uso di questo potere è automatico. Scent of the True Form Questo potere permette al Garou di percepire la vera natura del bersaglio. Questo potere deriva dal senso dell'olfatto,permettendo al Garou di annusare l'odore della vera forma del bersaglio. Questo potere è automatico se viene utilizzato verso un altro Licantropo e permette di percepire la sua vera forma. Se usato contro un'altra creature il giocatore deve effettuare una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Deve ottenere almeno 2 successi per percepire Vampiri, Fate o altri mutaforma, invece ne deve ottenere 4 per individuare Fomori e Maghi. Sense Magic l Garou avverte la presenza di magia, sia in atto sia latente (per esempio in tremere, maghi ecc.) I livelli di successo, influenzati da PERCEZIONE + OCCULTO, indicano quanto si è consci dell'attività magica, e se si riesca a distinguere genericamente la provenienza (p.es. arcana, magia del sangue, gaia ecc.) Sense Wyrm Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni, ma si manifesta attraverso un senso mistico. Questo potere richiede concentrazione diretta. Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di umanità 7 o superiore Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Shroud Il garou può creare un'area di oscurità (difficoltà variabile: 3 al crepuscolo, 6 al chiuso, 9 al sole) all'interno della quale lui solo può vedere. Ogni successo (ottenuto su un tiro di GNOSIS) estende l'aria possibile di 3m di raggio. Doni specifici (sia cainiti che lupini) che permettono di vedere nell'oscurità completa, permettono di vedere all'interno di quest'area. Smell of man Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l'uomo puzza di morte. Con questo Gift, il Garou aumenta di molto l'odore umano attorno a sè. Questo mette a disagio gli animali nelle vicinanze,rendendoli nervosi. Master of Fire Attivato con un punto di Gnosis, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri cercherà di allontanarsi . Ogni animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico. Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere. Spirit Speech Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti. Nulla, però, impedisce agli spiriti di andarsene. Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il linguaggio degli Spiriti, fantasmi e altri esseri spirituali. Tagalong Avere il favore dei Totem e dei Caern per degli stranieri è utile ai fini di una battaglia o di una sfida. Il Licantropo che ha accesso a questo dono può avere il favore dei Totem e dei Caern di una determinata tribù. E' necessario che il licantropo conosca il nome del Totem o del Capo branco che mantiene il potere sul Caern e prostrarsi a lui o ad esso. Inoltre il Garou deve effettuare con successo una prova su CARISMA + SOTTERFUGIO. I successi indicano il grado di favore ottenuto Trick Shot Il licantropo riesce ad effettuare un colpo straordinariamente preciso con un oggetto lanciandolo o con un arma da fuoco. Il colpo non può essere usato per danneggiare direttamente l'avversario ma può essere utilizzato per colpire l'arma che impugna. L'uso di questo dono è automatico e permette di effettuare due tiri e scegliere quello con il risultato più alto nelle condizioni indicate dal dono stesso. Truth of Gaia Questo potere permette al Garou di percepire se chi gli sta di fronte dice la verità oppure no Il giocatore spende un punto di Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + EMPATIA. Se ottiene almeno un successo il Licantropo sarà perfettamente cosciente quando la vittima sta dicendo il vero e quando sta dicendo il falso. Visage of Fenris Grazie a questo dono, il garou appare più forte potente e autorevole. Influenzato da CARISMA + INTIMIDIRE, è sufficiente un solo successo per ottenere l'effetto desiderato. Ogni tiro sociale avrà un bonus di +1, mentre un nemico perderà automaticamente l'iniziativa nel turno in cui questo potere viene attivato. Doni di 2° Livello Blissfull ignorance Permette al Garou di risultare invisibile a tutti i sensi(compresi quelli soprannaturali), semplicemente rimanendo fermo e in silenzio. Influenzato da DESTREZZA + Furtività, per ogni successo che ottenuto, il Garou sottrae un successo ai tiri di percezione per chiunque sta tentando di individuare o percepire il Licantropo. Call of the Wyrm Questo pericoloso potere,attrae le creature del Wyrm. Questo potere è solitamente utilizzato per organizzare imboscate. Il Garou effettua una prova su PERSUASIONE + Espressione Artistica. contro la Forza di Volontà del bersaglio . Il numero di successi indicherà quanto volontariamente e rapidamente la creatura del Wyrm si dirigerà verso colui che ha effettuato il Richiamo. Call to Duty Ogni spirito conosciuto per nome è un potenziale servitore del Licantropo e come tale è soggetto ai comandi di chi l'ha convocato. Può però essere impartito un solo comando agli spiriti convocati e questi scompariranno una volta portato a termine il loro compito. E' necessario conoscere almeno il Nome dello spirito da evocare e avere un successo in CARISMA + AUTORITA'. Calm I Children of Gaia hanno la capacità di mitigare la Furia (Rage) nei garou e parzialmente anche nelle altre creature. Influenzato da CARISMA + EMPATIA, ogni successo elimina un punto di Rage nel bersaglio scelto. Se adoperato su creature che possono andare in frenesia ma non posseggono Rage (p.es. Vampiri) il soggetto deve effettuare un immediato tiro di Self Control. Se la somme dei successi nei due tiri è uguale o superiore a 5, il soggetto si calma immediatamente. Command spirit Il personaggio può manipolare gli spiriti che vengono in contatto con lui. Potrà impartire agli spiriti dei semplici comandi. Questo potere non permette di convocare spiriti particolare, ma si applica solo su spiriti incontrati al momento Il garou deve effettuare un tiro su CARISMA + AUTORITA' per ogni comando che si vuole impartire. Si fa notare inoltre che se il comando del Licantropo spinga lo spirito ad abbandonare la zona in cui esso è legato questi non lo farà. Curse of Aeolus il Garou può creare una strana e soprannaturale coltre di nebbia. Il Garou sarà l'unico in grado di vedere distintamente all'interno di essa. Il Garou effettua una prova su GNOSIS. Il numero di successi indica l'intensità e la durata della nebbia. La difficoltà varia in relazione al terreno circostante e all’umidità: 4 nei pressi del mare, 6 in normali circostanze, 9 nel deserto Cybersences Il Garou è in grado di modificare i propri sensi naturali,tramutandoli in sensi artificiali. Così facendo è in grado di tramutare il proprio udito in radar o la propria vista in vista agli infrarossi. Influenzato da PERCEZIONE + SCIENZA, ogni utilizzo del dono influenza un solo senso. Distractions Il licantropo inizia una danza tra stridii e guaiti per attrarre l'attenzione ma realmente per distrarre un possibile avversario. Il garou effettua una prova su PRONTEZZA + ESPRESSIONE ARTISTICA. Il numero di successi ottenuti vengono sottratti di dadi effettuati dalla vittima nell'azione immediatamente successiva. Dreamspeak Il Garou può penetrare all'interno dei sogni del bersaglio, modificandone lo svolgimento. Il Garou non ha necessità di essere in contatto fisico con il bersaglio,ma deve averlo incontrato almeno una volta. Il Garou effettua una prova su PRONTEZZA + EMPATIA. E' sufficiente un solo successo affinché il Licantropo possa penetrare all'interno dei sogni della vittima. Empathy Anche se il comando tra i garou si ottiene con la prestanza fisica, tra gli umani è importante comprendere i desideri della folla. Con questo potere il garou può percepire ciò che la maggioranza degli astanti desiderano, o le decisioni che vorrebbero fossero prese. Questo non implica la scelta migliore, ma solo quella più popolare. Influenzato da INTELLIGENZA + EMPATIA , maggiori sono i successi, maggiore è il grado di percezione dei desideri, anche più nascosti. Glib Tongue usando questo dono, chi ascolta il garou udrà solo proprio quello che vuole sentirsi dire. Il può anche balbettare parole senza senso, e l'altro annuirà soddisfatto. Il dono non fa compiere all'ascoltatore atti che non farebbe mai, ma è ottimo per acquisire rapidamente delle amicizie, per superare la conversazione ad un party o per evitare che si scopra una bugia che ha appena detto. Influenzato da PRONTEZZA + Espressività, Gli effetti durano un turno per successo.. Halt the Coward's Flight Il garou può rallentare la FUGA (non i normali movimenti) di un nemico, rendendo più semplice il suo inseguimento. Il licantropo si deve concentrare ed effettuare un tiro di CARISMA + INTIMIDIRE. La velocità di fuga del bersaglio sarà dimezzata per un numero di turni pari ai successi ottenuti. Howl of the Banshee Il garou emette un ululato che terrorizza chiunque lo ascolti. Influenzato da CARISMA + INTIMIDIRE, chi lo ascolta deve superare i successi con un tiro su DETERMINAZIONE o fuggire per tanti turni quanti sono i successi ottenuti dal garou. Un alleato del licantropo aggiunge un successo aggiuntivo al suo tiro di DETERMINAZIONE, ma è in ogni caso potenzialmente soggetto all'effetto del dono. Jam Technology Il Garou può causare lo spegnimento di apparecchiature tecnologiche,anche se solo temporaneamente. Il garou effettua una prova su PERSUASIONE + OCCULTO. I successi indicano i turni durante i quali l'oggetto mette temporaneamente di funzionare. King of the Beasts L'autorità del licantropo padrone di questo dono viene estesa fino al regno animale. La sua sola presenza è sufficiente a far capire alle bestie che lo circondano che lui deve essere protetto e servito, permettendo in questo modo al Garou di poter impartire dei comandi alle bestie che lo seguono. Effettuando una prova su CARISMA + ADDESTRARE ANIMALI il licantropo potrà convocare uno specifico animale presente nei dintorni. Nessun'altra bestia percepirà il richiamo. Luna's Armor Questo potere conferisce una armatura magica al Garou. Influenzato da COSTITUZIONE+ISTINTO PRIMORDIALE , il numero di successi conferisce per una scena, punti addizionali per l'assorbimento dei danni. Il garou può anche assorbire (ma solo con i valore ottenuto di successi) anche danni d'argento Name of the Spirit Il Garou sarà in grado di percepire i dettagli di uno spirito nelle vicinanze. Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Il numero dei successi indica il livello di conoscenza percepito. Odious Aroma Tramite l'uso di questo potere,il Garou può moltiplicare di molte volte il proprio odore naturale. Questo causerà un odore sgradevole attorno al Garou, infastidendo i nemici, ma ostacolando i rapporti sociali del Garou. L'uso è automatico. Power Surge Comunicando con gli spiriti dell'elettricità,il Garou può causare un black-out assoluto in un'area,anche molto vasta. Influenzato da PRONTEZZA + SCIENZA, Il numero di successi indica le dimensioni dell'area soggetta alla mancanza di energia elettrica. Sense of the Prey Permette al Garou di rintracciare una preda, tramite un innato senso d'orientamento. Per utilizzare questo potere, il Garou deve essere a conoscenza di un particolare della propria preda. Non c'è bisogno di alcuna prova se chi si sta tentando di rintracciare non si sta nascondendo. In caso contrario si effettua un tiro su PERCEZIONE + OCCULTO . Sense Silver Questo potere permette al Garou di percepire la presenza del pericoloso argento. Il garou effettua una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Se riesce, percepisce nella zona la presenza dell'argento. Se ottiene 3 o più successi, sa perfettamente dove si trova. Sight from Beyond Quando il Garou è in imminente pericolo, delle visioni lo pervadono. Queste visioni potranno essere più o meno di vaghe e non dare una visione certa di quanto accadrà. Questo potere è automatico e sempre attivo. Snarl of the Predator Il garou emette un ringhio bestiale che terrorizza l'avversario fino a ridurlo alla sottomissione. Influenzato da CARISMA + INTIMIDIRE, ogni successo cancella un successo (e un danno eventuale) da una azione di un avversario nel turno succcessivo. Questo potere necessita di un turno intero di concentrazione per essere usato. Spirit of the Bird Non è comune per un licantropo poter levitare o volare. Questo dono permette di levitare o volare a bassa velocità (paragonabile a quelle di chi sta camminando) per un'ora dopo l'attivazione del dono, che è automatico. In volo le azioni di combattimento hanno un successo (e un danno) in meno, ma con un uso accorto, il licantropo può facilmente più che compensare questo malus. Spirit of the Fish Attivando questo dono, il garou può respirare sott'acqua per un numero di ore dipendente da un tiro di COSTITUZIONE+ADDESTRARE ANIMALI. Quand'anche non sapesse nuotare, acquisisce la capacità di spostarsi sott'acqua tanto velocemente quando può correre sulla terra. Spirit of the Fray Il Garou può decidere di attaccare quasi sempre per primo, nel turno. Una volta che il personaggio ha imparato questo Dono, i suoi effetti sono permanenti. L’Ahroun può aggiungere 10 a tutti i suoi tiri per l’iniziativa. Staredown guardando un uomo o un'animale negli occhi,il Garou può causare la loro fuga in preda ad un terrore ancestrale. Può essere usato anche nei confronti di altri Garou,che però, in caso di successo,non fuggiranno, ma rimarranno immobili. Influenzato da CARISMA + INTIMIDIE per ogni successo ottenuto la vittima correrà via per un turno. La vittima in questione può resistere a questa irrefrenabile sensazione spendendo un punto Forza di Volontà . Se la vittima in questione è un Licantropo o una creatura del Wyrm questi non si allontanerà dalla scena ma non attaccherà il Licantropo per la durata del potere. Inoltre, non è possibile assoggettare più di una creatura alla volta. Se attaccati l'effetto svanisce. Strength of Purpose Chi possiede questo Potere,si sente molto sicuro di sè in ogni occasione. Questo permette al Garou di recuperare nuove energie dalle sue riserve nascoste Influenzato da COSTITUZIONE + OCCULTO, ogni due successi ottenuti, il Garou guadagna un punto Forza di Volontà fino al massimo che può raggiungere. E' possibili usare questo potere solo una volta al giorno. Taking the Forgotten I Ragabash riescono a "rubare" oggetti in possesso di altri esseri facendo si che essi credano che se li siano persi. E' necessario ottenere almeno 3 successi su PRONTEZZA + Furtività. Un fallimento critico farà notare alla vittima il momento in cui il Garou cerca di “ritrovare” l'oggetto perduto. True Fear Utilizzando questo potere il Garou inibisce con la sua forza uno dei suoi avversari in combattimento,spaventandolo al punto di impedirgli di attaccare. Influenzato da FORZA + INTIMIDIRE. Ogni successo intimorisce il bersaglio per un turno. La vittima è assalita dalla paura di attaccare il licantropo e non lo farà per alcuna ragione al mondo. Si noti come la vittima non può attaccare ma si difenderà se attaccata e farà altre azioni se necessario. Doni di 3° Livello Banish Totem Il garou deve concentrarsi per un turno intero, quindi effettuare un tiro di GNOSIS. Il numero di successi, dipendenti dalla potenza del totem in questione, stabilisce se per il resto della scena il Totem non conceda più i suoi poteri e sia di fatto impotente. In caso l'Utkena si allontanasse, perdesse conoscenza o fosse ucciso, l'effetto svanirebbe immediatamente. Control Complex Machine Analogo al dono “Control Simple Machine” , questo permette di controllare e operare anche apparecchiature elettriche ed elettroniche. Coup de Grace Il Garou studiando i movimenti dell'avversario,apprende il punto migliore per assestare il colpo,causando successivamente gravi danni. Il giocatore deve effettuare con successo un tiro su PERCEZIONE + RISSA. Se il tiro ha successo, al prossimo attacco efficace del Garou il giocatore raddoppia il tiro sui danni. Dazzle Il Garou può opprimere un bersaglio tramite la gloria e la bellezza del potere di Gaia,rendendolo calmo e inoffensivo. Il giocatore deve effettuare con successo una prova di CARISMA + EMPATIA. La difficoltà varia a seconda del bersaglio. Bersaglio Difficoltà Normale umano 4 Compagno di branco 5 Garou di Gaia (anche in frenesia) 6 Creatura del Wyrm (inclusi i Danzatori della Spirale Nera) 8 Creature aliene o senza emozioni (vampiri) 9 Disquiet La vittima di questo dono si sente improvvisamente depressa e svogliata Il soggetto avrà difficoltà ad utilizzare la propria Rage. Il giocatore effettua un tiro su PERSUASIONE + EMPATIA, se dalla prova si ottiene almeno un Successo, la vittima non può recuperare né usare "Rage" per l'intera scena. Inoltre, ogni azione che richiede concentrazione da parte della vittima sarà avrà un livello di difficoltà inpiù. Elemental Favor Comunicando con un elementale urbano semplice,il Garou può tentare di convincerlo a fargli un favore. Questo può includere la manipolazione o la distruzione dell'oggetto in cui l'elementale risiede (ad es.una porta blindata che si apre, un vetro antiproiettile che esplode, dei cavi dell'alta tensione si sganciano ) Il giocatore deve effettuare con successo una prova su CARISMA + SOTTERFUGIO. Il narratore determina gli effetti del potere. Exorcism Questo potere permette al Garou di scacciare gli spiriti da un luogo o da un oggetto che infesta. Il potere funziona indipendentemente dal fatto che lo spirito infesti di sua volontà o sia relegato con la forza. Il licantropo deve stare in concentrazione per due turni consecutivi ed effettua una prova su PERSUASIONE + INTIMIDIRE per scacciare lo spirito, se quest'ultimo (a discrezione del narratore ovviamente) non ha abbandonato il luogo in cui è legato. NB.: Questo Dono può essere utilizzato per "curare" i fomori in quanto può allontanare dai corpi di questi lospirito Malvagio di cui sono i custodi. Eye of the Cobra Con un semplice sguardo,il Garou può tentare di attrarre verso di se il bersaglio. Il giocatore effettua una prova su ASPETTO + OCCULTO. Perchè il potere abbia effetto, sono necessari tre successi, in questo modo il bersaglio si dirige dal Licantropo come se fosse ipnotizzato. Quando arriva vicino al Garou, il bersaglio può ricominciare ad agire normalmente, ma fino a quel momento deve fare del suo meglio per raggiungerlo. Faerie Kin Il Garou è in grado di convocare in suo aiuto una o più Faerie. Questi spiriti non saranno sotto il controllo del Garou, ma staranno dalla sua parte. Il giocatore deve effettuare con successo una prova su PERSUASIONE + OCCULTO . Occorrono almeno 2 successi perchè lo spriritello appaia. In caso di un fallimento critico, gli spiriti appaiono ma sono ostili al garou. Friend in Need Un dono che permette al Licantropo di condividere con qualcuno la propria forza e le proprie conoscenze ancestrali. Il licantropo può "prestare" la propria conoscenza ad un compagno in difficoltà . Questa conoscenza in "prestito" può essere un Dono, la Rabbia, la propria Forza di Volontà . Non può "prestare" però un dono che sia di un Rango superiore a quello del Licantropo da aiutare o un'abilità o un attributo. P.es. Il Garou trasferisce tutti o alcuni dei suoi punti Rage ad un compagno. L'ammontare dei punti Rage o FdV deve essere dichiarato in anticipo. Si effettua un tiro su DETERMINAZIONE. Occorre un successo perchè il prestito abbia successo, mentre con un fallimento critico, i punti vengono perduti. Si noti come, in caso di doni, ciò implica che il garou perda temporaneamente il dono che intendeva condividere. Se il beneficiario muore prima di restituire i “doni”, il Rosica Ossa li perde permanentemente. L'effetto dura una scena Gremlins Il Garou causa il malfunzionamento di un apparecchio tecnologico, tramite contatto. Il giocatore deve effettuare con successo una prova su PERSUASIONE + INTIMIDIRE. Più è complesso l'oggetto più è semplice causare un malfunzionamento. Es di difficoltà: Computer = 4 Cellulare, iPod = 5 Telefoni domestici = 6 Automobili = 8 Armi da taglio = 10 Heart of Fury Il Garou riesce a rendere la sua forza di volontà talmente ferrea, riuscendo a diminuire le possibilità di cadere preda della furia Il giocatore effettua un tiro su Determinazione. Ogni due successi viene aumentata di uno la difficoltà dei tiri per la frenesia, fino alla fine della scena. NB.: Al termine della scena, tutto quello che è stato fatto nei confronti del Licantropo come insulti e simili gli torneranno alla mente e dovrà spendere un punto di Forza di Volontà o effettuare una prova per resistere alla Furia per non caderci. Invisibility Il garou effettua un tiro su INTELLIGENZA+OCCULTO. (difficoltà variabile: 4 se è già nascosto, 6 se è allo scoperto, 9 se è in piena vista) Chiunque stia cercando il Garou deve ottenere più successi di lui con un tiro di Percezione + Sesto Senso (difficoltà 8). il garou scompare dalla vista di chi è attorno, e può spostarsi alla metà circa della sua velocità normale. Chi cercasse attivamente il garou deve superare di 2 i successi da lui ottenuti per poterlo individuare. Might of Thor Utilizzando questo potere, il Garou può aumentare a dismisura la propria forza fisica. Il giocatore deve effettuare con successo una tiro di su DETERMINAZIONE. Per ogni turno quanti sono il muro di successi diviso 2 (arrotondato per difetto) possiede il doppio della propria forza. Dopo questo periodo la sua forza scende a 1 per un'ora. Open Moon Bridge Il Garou possiede l'abilità di aprire un Moon Bridge. Il giocatore deve spendere un punto Gnosis per aprire un varco. La distanza massima che può percorrere con questo metodo è pari a 1600 km. Pulse of invisible Il Garou che possiede questo potere percepisce qualsiasi spirito attorno a lui e può interagirvi. Il potere è sempre attivo. Se il Licantropo possiede un valore di Gnosis uguale o maggiore del Livello del Guanto del luogo, allora il Licantropo può vedere automaticamente ed interagire allo stesso modo con l'umbra. Reshape object Il Garou può istantaneamente modellare un materiale che è stato vivente (non i non morti!), in una varietà di di oggetti - ad esempio un albero,può diventare una tettoia; le corna di un cervo, una lancia; un fiore diventa un profumo. Ovviamente gli oggetti creati saranno dello stesso materiale degli "originali" (nell'esempio,la lancia sarà d'osso e non di legno). Il giocatore deve spendere un punto Gnosis ed effettuare una prova su PERSUASIONE + RIP.Meccaniche Ogni successo ottenuto indica per quanti turni l'oggetto alterato resta in quella forma. NB.: Se la nuova forma dell'oggetto è un'arma da taglio, spendendo un ulteriore punto Gnosis si può rendere il danno inflitto dall'arma Aggravato e se si desidera che la nuova forma dell'oggetto sia permanente il Giocatore deve sacrificare un punto Gnosis permanentemente. Silver Claws Il Garou ha la capacità di tramutare i propri artigli in argento. Il giocatore effettua una tiro di Gnosis. Se la prova riesce gli artigli del licantropo si tramutano nel temuto Argento, risultando quindi non assorbibili da parte degli altri Garou. Song of Rage il Garou può indurre la Bestia a scatenarsi nel bersaglio, mandando in Frenesia un vampiro, forzando un Garou a tramutarsi in Crinos, forzando un essere umano ad andare in Berserk. Il giocatore effettua una prova su PERSUASIONE + AUTORITA'. Il bersaglio entra immediatamente in Furia per tanti turni quanti successi ottenuti. Spirit Friend Il Garou può muoversi fra gli spiriti e interagire con loro molto facilmente, poichè la sua aura naturale ispira in essi calma e amicizia. Il giocatore deve effettuare una prova su CARISMA + EMPATIA . gni successo aggiunge un dado a tutti i tiri che coinvolgono interazioni sociali con gli spiriti, per il resto della scena. Venom Blood Tramite l'uso di questo potere,il Garou può tramutare il proprio sangue in una sostanza nera e viscosa che danneggerà chiunque ne venga in contatto. Il giocatore deve effettuare una prova su COSTITUZIONE + MEDICINA. In caso di successo, chiunque viene a contatto per il turno successivo con la pelle del licantropo, subisce un livello di danno aggravato. Visceral Agony Il Garou riesce a rendere i propri artigli uncinati,gocciolanti di un veleno nero. Il giocatore spende un punto Rage prima che il personaggio attacchi. Ogni penalità di cui il bersaglio soffre a causa delle ferite derivanti da questo attacco vengono duplicate Weak Arm Il Garou può,semplicemente osservando per alcuni momenti qualcuno che combatte, percepirne le attitudini e le debolezze in combattimento Il giocatore effettua una prova su PERCEZIONE + RISSA . Ogni due successi che ottiene dalla prova (arrotondati per difetto) aggiunge un successo addizionale al tiro per colpire E al tiro di Danno contro quello che sta osservando . Il garou si deve concentrare per un intro turno prima di usare questo dono. Wisdom of the Ancient Ways Tutti i Garou hanno un innato legame con i propri antenati. Il Garou, impegnandosi in una profonda meditazione, può connettersi con uno di loro per rievocare i loro ricordi su fatti accaduti nel passato. Il licantropo deve meditare per almeno un periodo brevissimo, dopo di che deve effettuare una prova su Gnosis. Il numero di successi ottenuti indica quanto è dettagliata la risposta a quello che cercava. Wrath of Gaia Il Garou si rivela ai propri nemici per ciò che è realmente:il guerriero prescelto di Gaia. Le bestie del Wyrm fuggiranno in preda al panico,se non riusciranno a trattenere il proprio terrore istintivo nei confronti del Garou. Il giocatore effettua una prova su CARISMA + INTIMIDIRE. Chiunque guardi il licantropo deve effettuare una prova su DETRMINAZIONE (difficoltà 7). Se non supera il numero di successi del licantropo allora cade in un terrore opprimente e dovrà allontanarsi da lui il più rapidamente possibile.
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Doni specifici per le tribù attualmente attive.......................................................15
Doni di 1° Livello..............................................................................