Werevolves - Roma By Night
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ROMA BY NIGHT Werevolves Appendice al Manuale V.1.2 Staff Roma By Night Federico Jelena Julien Lavinia Malek Miriam Sharyl 07/09/2008 10.22.00 m. Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night 1 Sommario Disclaimer e ambientazione....................................................................................4 Disclaimer.......................................................................................................4 Ambientazione – I Garou......................................................................................4 Razze e Auspici....................................................................................................7 Razze.............................................................................................................7 Auspici...........................................................................................................7 Rage, Gnosis, Istinto primordiale..............................................................................9 Rage..............................................................................................................9 Gnosis............................................................................................................9 Istinto primordiale.............................................................................................9 Assegnazione iniziale..........................................................................................9 Forme.............................................................................................................10 Homid – L’umano.............................................................................................10 Glabro – Il quasi uomo.......................................................................................10 Crinos – L’uomo-lupo.........................................................................................10 Hispo – Il quasi lupo..........................................................................................11 Lupus – Il lupo.................................................................................................11 Assorbimento danni e guarigione.............................................................................11 I Doni..............................................................................................................11 Doni di 1° Livello................................................................................................12 Beast Speech .................................................................................................12 Blur of the Milky Eye ........................................................................................12 Call of the Wyld ..............................................................................................12 Falling touch ..................................................................................................12 Inspiration ....................................................................................................12 Master of Fire ................................................................................................12 Mindspeak .....................................................................................................13 Mother's Touch ...............................................................................................13 Open Seal .....................................................................................................13 Persuasion ....................................................................................................13 Razor Claws ...................................................................................................13 Resist Pain ....................................................................................................13 Scent of the Running Water ................................................................................14 Scent of the True Form .....................................................................................14 Sense Wyrm...................................................................................................14 Smell of man .................................................................................................14 Spirit Speech .................................................................................................14 Truth of Gaia .................................................................................................14 Disclaimer e ambientazione Disclaimer L'estensione di Werevolves è un adattamento di Werevolves: the Apocalypse al GDR Roma By Night. Come sito amatoriale, Roma By Night non vuole infrangere alcun copyright per cui ricorda che i termini, i loghi, i riferimenti all'ambientazione, presi dal GDR cartaceo prodotto dalla White Wolf, sono di proprietà esclusiva di quest'ultima. Se non esplicitamente indicato, tutte le regole e le meccaniche di gioco indicate nel manuale base sono da considerarsi valide ed in essere. Ambientazione – I Garou La razza Garou è antica quanto il mondo. Divisi tradizionalmente in dodici tribù, i Garou convivono con gli umani, anche se la loro presenza è nascosta. Il Velo, come lo chiamano, è il loro impegno di celare la loro esistenza agli occhi altrui. Garou si nasce, non si diventa. Chi ha un genitore o un antenato licantropo è spesso ignaro della sua condizione fino al momento della Prima Trasformazione, spesso involontaria, al momento del quale comprende la sua vera natura. I licantropi sono sia lupi che umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da quella razza. Cosa determina la razza? Semplicemente, è la forma naturale della madre del licantropo. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid. E se i genitori sono entrambi licantropi, la progenie è un Metis Un Garou può accoppiarsi con un lupo o con un uomo, ma non tutti suoi figli diventeranno licantropi, la probabilità di trasmettere la propria essenza è circa il 10%. E’ possibile accoppiarsi anche tra Garou, ma i frutti di questa unione, i cosiddetti Metis, sono spesso deformi o presentano gravi instabilità mentali. I Metis sono considerati dei reietti nella società garou, e spesso scacciati e isolati. Chi è stato concepito con un umano è detto appartenere alla razza Homid, chi con un lupo è invece di razza Lupus. Ovviamente un garou Lupus, è vissuto come lupo per i primi anni della sua esistenza ed è la forma di lupo quella che gli è più familiare. Costoro difficilmente accettano la società umana e tendono a vivere negli angoli più remoti del globo. La spiritualità dei garou è molto sviluppata e complessa. I garou sono consci della presenza di tre grandi forze costitutive dell’universo: Wyld , Weaver e Wyrm. Il Wyld, l’elemento primordiale, il caos, il cambiamento. Il Weaver è la stabilità, la crezione, l’ordine, l’equilibrio. Il Wyrm è la distruzione, la morte, la corruzione. Questi elementi, una volta bilanciati tra l’oro, sono stati corrotti, e ora il Wyrm cerca attivamente di distruggere l’intera creazione, o direttamente o attraverso i suoi emissari. Scopo dei garou è mantenere l’equilibrio di Gaia, la terra ma anche l’intero cosmo, e combattere il Wyrm e la corruzione. 4 I garou sono organizzati in branchi, in cui i più anziani e forti detengono il potere. Più branchi spesso sono accentrati attorno ad un Caern, un luogo mistico e magico, punto di contatto con l’Umbra, ossia la controparte spirituale dell’esistenza. La Litania I Garou condividono una stessa legge ( o Litania) i cui precetti fondamentali sono i seguenti: • Un Garou non si deve accoppiare con un Garou • Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi • Rispetta il territorio degli altri • Accetta una resa onorevole • Sottomettiti a coloro che occupano posizioni superiori • La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta • Non mangerai la carne degli umani • Rispetta quelli di posizione inferiore - tutti sono di Gaia • Il Velo non deve essere sollevato • Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità • Il Primo può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace • Il Primo non può essere sfidato in tempo di guerra • Non compirai nessuna azione che causerà la violazione di un Caern Licantropi e Cainiti a Roma Da sempre vampiri e mannari si fanno guerra nelle più svariate zone del mondo. Dal tempo dei tempi, dal primo vampiro e mannaro, le guerre ormai non si contano come i morti ed i feriti. Non vi è mai stata pace fra le due specie che predominano per forza, saggezza e spesso crudeltà su ogni altra che tenta di sopravvivere a queste due forze della natura. Morte e vita che si combattono in susseguirsi di affondi, zanne e artigli cospargendo sangue su ogni terreno. Che sia inverno o estate, non vi è tregua fra nessun discendente di Caino e di Gaia... Roma, la bellissima Città eterna è sfoggio forse, della presenza degli esemplari più forti fra i Mannari e più numerosi fra i Vampiri. Non vi è notte in cui queste due specie non si incontrino per distruggersi a vicenda. Il loro sangue si cosparge nelle fontane, macchia le acque che irrigano i terreni dell'Urbe mischiandosi in un unico liquido dove la guerra non esiste. Molti sono i feriti ma mai quanto i morti che si contano da ambo le parti e ciò potrebbe portare solo all'annientamento totale delle Stirpi. Un evento inatteso dopo la miriade di Consigli segreti tenuti dai Vampiri e dai Mannari sull'andamento della guerra scuote Roma. Un “Trattato di Pace”che non aveva precedenti venne stipulato alla luce della luna piena della terza settimana di Maggio del 1751. Le basi di tale trattato erano che parenti, amici, famiglia e la vita stessa 5 erano più importanti di una guerra senza un vero scopo che aveva i suoi richiami da antenati ormai estinti. Il trattato venne firmato con il sangue di entrambe le fazioni e mostrato per una settimana intera ad ogni straniero che si accingesse a compier passi in territorio romano. Indi passarono circa venti anni di pace fra Vampiri e Mannari che ovviamente, non avevano di certo dimenticato i loro disaccordi, i dolori patiti e le ferite che non potevano essere rimarginate. Ma nessuno si sarebbe mai messo contro il Trattato, almeno non di sua spontanea volontà. Una notte però, venne trovato il corpo di un Vampiro ucciso brutalmente da quelli che vennero classificati artigli di Mannaro. La rivolta fu immediata nonostante i Mannari fecero di tutto per discolparsi e decisero che, assieme ai Vampiri, avrebbero trovato il colpevole di tale atto che andava contro il Primo punto fondamentale del trattato. Molte notti passarono da quello che sembrò essere stato solo un incidente ma, dopo alcuni mesi la verità venne scoperta. Infatti lo Sceriffo assieme ad alcuni Mannari, scoprirono che il vero colpevole era stato non un mannaro bensì un Vampiro stesso. La colpevole era Amelia D'Este, Anziana del Clan Giovanni, che aveva preso pieno controllo su un Mannaro costringendolo anche ad una sorta di Legame di Sangue che però, lo aveva fatto diventare una Bestia senza più ragione umana. Essa stessa infatti, dopo varie vicende, lo aveva ucciso disfandosi del corpo non prima però, di essersi presa alcune stille di Sangue per i suoi Rituali. E proprio quel sangue che premurosamente aveva conservato per chissà quali idee, le macchiò le mani più di quel che credeva portandola così, dopo molte altre occasioni spiacevoli, alla punizione più atroce possibile: la morte di tutta la progenie ed il Torpore per Lei. Da quel momento, nonostante la colpevole fosse stata punita ed eliminata, il Trattato venne sempre meno considerato nonostante tutt'oggi, non si possa parlare di una rinascita di guerra fra le due Specie dominanti. Sicuramente, dopo quella notte di sangue e fiamme, il primo punto venne cancellato e nessuno rimembra più le parole: Non uccidere il fratello tuo: che sia egli Vampiro o Mannaro. 6 Razze e Auspici Razze I licantropi o Garou, sono divisi in tre grandi razze: Homid, Metis e Lupus. Un Homid è un umano in cui scorre il sangue dei licantropi: un suo genitore o antenato è stato un licantropo e una traccia di quella ascendenza ancora sopravvive in lui. Analogamente un Lupus è un lupo, anche lui con una ascendenza di licantropo nelle vene. Metis è invece la discendenza di due Garou. Variamente deformati e scacciati dagli altri Garou, i Metis sono considerai dei reietti nella società dei licantropi. Tutti i personaggi in gioco appartengono alla razza Homid. Hanno quindi vissuto come umani fino al momento della loro Prima Trasformazione, momento nel quale prendono coscienza della loro vera natura. Auspici Ogni Garou nasce sotto un Auspicio, ossia una particolare fase lunare. Questo influenza il carattere e i Doni tra cui possono scegliere. Ragabash – La luna nuova Soltanto uno realmente sciocco potrebbe ignorare la grande saggezza che si nasconde in un Ragabash. La luna nuova ha donato grandi capacità di comprensione in questi licantropi che li rendono ottimi consiglieri in ogni società, umana, o di garou . Molti tendono a diffidare del carattere imprevedibile di questi licantropi e soprattutto tendono ad odiare il loro senso dell'umore alle volte scarno. Il carattere dei garou Ragabash è forte, affronta ogni possibile soluzione nel migliore modo possibile(almeno secondo la sua convinzione), argomenta le sue idee con modelli veritieri, solidi, difficilmente contrastabili. Prende in considerazione ogni possibilità, ogni soluzione, ogni via di fuga per affrontare problemi, discussione e quant'altro. Sono abili tattici proprio per questo e le loro capacità di nascondersi, di passare inosservati li aiuta ulteriormente nei momenti in cui devono essere circospetti e assolutamente inesistenti agli occhi di chi non deve vedere. Doni iniziali: Blur of Milky eye, Open seal, Scent of running water Theurge – La luna crescente I Theurge è il figlio della luna crescente unico e più saggio conoscitore dell'Umbra e dei suoi abitanti. Alcuni denominano i Theurge come dei Sognatori o fuori di testa, questo dovuto alle voci che riescono ad ascoltare solo loro, alle cose che solo loro possono vedere e/o toccare. I Theurge hanno sempre un posto in ogni gruppo di licantropi e sempre lo avranno. Senza le loro visioni, i loro concetti e le loro capacità ogni licantropo sarebbe perduto e perderebbe anche la conoscenza spirituale necessaria per interagire con il mondo nascosto dell'Umbra, dove possono dimorare creature ben peggiori dei Vampiri. Solitamente sciamani o comunque dediti come conoscenze all'occulto, alle cose non normalmente esplicabili scientificamente, sono spesso ritualisti e spesso sono loro a presenziare ai Riti del Passaggio. 7 Doni iniziali: Mother's touch, Sense Wyrm, Spirit speech Philodox – La luna di mezzo Giudici, mediatori e detentori delle leggi, saggi, i Philodox sono coloro i quali risolvono le dispute tra i figli di Gaia e non. Leader, nel tempo di pace, depongono il loro comando a favore degli Ahuron in tempo di guerra. Imparziali e portavoce delle leggi di Gaia, detengono a memoria tutte le leggi dei Garou, portandoli,in caso di necessità, a ricordare a chiunque trasgredisse, quali sono le conseguenze. Rispettati tra i Garou, non sempre vengono ripagati per i loro sforzi. Imprigionati nel loro ruolo di Garou imparziali,talvolta vengono considerati petulanti e ripetitivi nello svolgere i loro compiti. Vengono,invece, visti come guida da chi e' nei guai. Doni iniziali: Resist Pain, Scent of the true form, Truth of Gaia Galliard – La luna calante I Galliard sono i cantastorie della società dei Garou. Attraverso le loro poesie,storie e ballate, non solo esprimono l'amore verso Gaia e il suo creato, ma anche ispirano canti per incitare il proprio gruppo in battaglie che poi narrano come epiche. Talvolta intrattengono i propri compagni, non solo con la semplice musica, infatti possono essere, anche, danzatori, poeti, scrittori o tutte le cose contemporaneamente. Non e' insolito che nei tempi di guerra i Galliard si trovino a comandare dei gruppi Garou, e nei tempi di pace a narrare le proprie gesta. I Galliard hanno due compiti principali: ricordare la storia ai propri compagni facendone comprendere gli errori commessi in precedenza e intrattenere rapporti sociali con gli umani. In fondo le capacità principali di un Galliard sono una buona parlantina e uno spirito tanto coraggioso quanto goliardico. I Galliard racchiudono in se stessi tutte le passioni che si possono trovare in un Garou: dall'amore alla rabbia, dal coraggio alla tranquillità. Doni iniziali: Beast Speech, Call the Wind, Mindspeak Ahroun – La luna piena Tutti i Figli di Gaia sono dei guerrieri provetti, ma gli Ahroun sono, non solo i migliori, ma i più distruttivi e pericolosi. Non temono la morte in battaglia, né la codardia, né tanto meno l'infamia, infatti molti di loro sono entrati a far parte dei canti epici. Nei momenti di pericolo maggiore gli Ahroun prendono le redini del comando, sopratutto in guerra, con un ruolo ben preciso combattere e organizzare il proprio gruppo tatticamente. In generale gli Ahroun sono i campioni prediletti di Gaia. Un Ahroun non può essere definito come un semplice guerriero. Si può dire invece che è alla costante ricerca della battaglia per provare i suoi limiti e superarli. Ogni figlio di Gaia vorrebbe combattere anche per pochi secondi con loro... al loro fianco si intende. Doni iniziali: Falling Touch, Ispiration, Razor Claws Rage, Gnosis, Istinto primordiale Sono questi gli attributi più importanti, nonché esclusivi di quella razza, di un Garou. La Rage o Furia Primordiale, è l'elemento più selvaggio e primitivo dello spirito di un licantropo. La Gnosis indica invece la comunione con gli spiriti, l'elemento mistico dello spirito del Garou. L'Istinto Primordiale incarna la componente di comunione con Gaia, la Madre Terra. Rage Un licantropo può spendere un punto di Rage per: • Mutare istantaneamente in una qualsiasi delle sue cinque forme senza effettuare alcun tiro. • Acquisire una azione extra (tipicamente in combattimento), analogamente a quanto accade con la disciplina di Velocità dei vampiri. Per questo scopo è possibile anche spendere più punti all'inizio dell'azione, e acquisire così più azioni di combattimento. La Rage viene recuperata lentamente, con il susseguirsi delle fasi lunari, fino al raggiungimento del massimo livello di Rage per il singolo personaggio. Per ogni azione di qualsiasi natura in cui un personaggio ottiene un fallimento critico, il livello di Rage aumenta di 1. Questo può portare temporaneamente il punteggio oltre il massimo standard per il personaggio. A discrezione del master, in un momento di particolare stress emotivo, un licantropo deve effettuare un tiro sulla sua Furia Primordiale. Se ottiene quattro o più successi, non riesce a contenere la sua rabbia e muta istantaneamente in forma Crinos, entrando in uno stato di Berserker attaccando senza controllo chi gli sta vicino. E' chiaro che ciò è più semplice che avvenga se il livello di Rage è molto alto. Gnosis I punti di Gnosis vengono spesi per attivare alcuni specifici Doni, analogamente ai punti sangue di un vampiro. I punti di Gnosis vengono recuperati lentamente, al ritmo di circa uno al giorno fino al raggiungimento del massimo per il singolo personaggio. Istinto primordiale Lo skill di Istinto primordiale viene considerato per l'attivazione di alcuni specifici Doni, nonché per l'abilità di mutare forma senza usare alcun punto di Rage Assegnazione iniziale Un personaggio riceve i seguenti punti di Rage, Gnosis e Istinto Primario, dipendenti dal suo Auspicio. 9 Auspicio Rage Gnosis Istinto primario Raganbash 2 4 3 Theurge 3 3 3 Philodox 4 3 2 Galliard 5 2 2 Ahroun 6 2 1 In fase di creazione del personaggio, è possibile aggiungere 2 punti di Rage o 1 punto di Gnosis. Ulteriori punti possono essere aggiunti spendendo punti esperienza, spendendo tanti PX quant’è il livello attuale. Es. Marcello, Philodox della tribù dei Red Talons, ha 3 punti Gnosis. Spende 3 PX e ne acquista un altro, arrivando a 4. Per compiere un ulteriore passo, dovrà ora spendere 4 PX. Forme I licantropi possono assumere 5 forme, di seguito descritte: Homid, Glabro, Crinos, Hispo, Lupus. Cambiare forma richiede una intera azione di gioco, ed è possibile effettuarla in due modi: • Spendendo un punto di Rage, in questo caso la trasformazione è automatica • Con un tiro di Mutaforma , influenzato da COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. E’ necessario almeno un successo per trasformarsi. Homid – L’umano Il questa forma il personaggio è assolutamente umano. Per i licantropi di razza Homid è la loro forma naturale e quella in cui si sentono più confortevoli. Glabro – Il quasi uomo Il Glabro è bipede e non possiede artigli o zanne, è però più grande e più robusto fisicamente. I muscoli sono potenti, i denti più aguzzi, anche se non ancora a sufficienza per provocare danni speciali. In questa forma è possibile parlare il linguaggio Garou e la parlata umana assume un tono più gutturale e selvaggio. Crinos – L’uomo-lupo La trasformazione in licantropo è completa in questa forma, arrivando a diventare una macchina da guerra di due metri e mezzo d’altezza di pelo e muscoli. E’ possibile parlare comunemente garou e interagire con i lupi, mentre parlare il linguaggio umano è difficoltoso e a stento si adoperano frasi di più di una o due parole (Tipicamente dicendo cose come “Wyrm!” on “Uccidiamoli tutti!” ) . I danni in questa forma (artigli e morsi) sono letali. Hispo – Il quasi lupo Il licantropo sembra un’enorme lupo preistorico, molto più grosso di uno normale. In questa forma il licantropo può mordere e infliggere danni letali, ma non avendo mani non può impugnare o adoperare alcun oggetto. Lupus – Il lupo In questa forma la trasformazione in lupo è completa. I sensi sono particolarmente sviluppati, specificatamente vista e olfatto. E’ impossibile comunicare con gli umani, esprimendosi ovviamente solo ringhiando e ululando. Assorbimento danni e guarigione I licantropi non dimezzano i danni da urto (come fanno per esempio i vampiri) I licantropi possono assorbire con la loro costituzione danni da urto, letali e aggravati eccetto quelli derivanti da armi d’argento. I licantropi quando non sono nella loro forma base (ossia per i PG di razza Homid, quando non sono nella loro forma umana) rigenerano un livello di danno a turno, eccetto per i danni prodotti da artigli e morsi dei vampiri e da armi d’argento. Per questi danni, e in generale per quelli che rimangono non curati al momento in cui il licantropo torna al suo aspetto umano, vale il normale processo di guarigione. (circa un livello al giorno, gestito in automatico) Raggiunto il livello di Incapacitato, il licantropo torna alla sua forma naturale. A quel punto ogni danno letale o aggravato ulteriore provoca la morte. I Doni I doni sono abilità speciali che ogni licantropo possiede, grazie alla sua profonda comunione con il mondo degli spiriti. Per attivare un dono occorre spendere un punto di Gnosis. Questi vengono ripristinati lentamente, tipicamente tramite la meditazione, a cui si suppone ogni Licantropo si dedichi durante la sua giornata. Al momento della creazione di un PG Licantropo, il giocatore può scegliere tre Doni di 1° livello, due devono appartenere a quelli specifici del suo auspicio, il terzo può essere scelto liberamente. Ulteriori doni possono essere scelti spendendo punti esperienza con la seguente tabella: (5 x Livello) PX per doni di relativi al proprio auspicio (10 x Livello) PX per doni non relativi al proprio auspicio Doni di 1° Livello Beast Speech Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli animali stessi(una tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo) Il giocatore effettua una prova su Carisma. E' sufficiente un successo. Blur of the Milky Eye La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che usa questo potere di passare fra la gente senza essere notato. Influenzato da PERSUASIONE + DESTREZZA. I livelli di successo indicano la difficoltà per qualsiasi creatura di individuare il Licantropo che fa uso di questo dono. Call of the Wyld Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite l'udito l'ululato, avvertiranno comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche essere effettuato per influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo "dedicato". Influenzato da COSTITUZIONE + EMPATIA. Il numero di successi ottenuti indica il grado di percezione e di attenzione dei Licantropi vicini. Falling touch Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente toccandolo. Il giocatore effettua una prova di ATLETICA+MEDICINA. Se i successi sono uguali o superiori alla destrezza dell’avversario, allora riesce a gettare a terra il bersaglio. Inspiration Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da seguire. Questo dono è anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più risoluto e "calmo". Viene insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo. Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garou ha automaticamente 1 successo su ogni prova di Forza di volontà per tutta la scena Master of Fire Il fuoco è stato temuto dall'umanità ma ha anche guidato le bestie che erano alla civilizzazione. Sfruttando l'antico legame tra gli spiriti del Fuoco e gli Uomini, si può invocare il potere e la protezione della fiamma. Gli spiriti del Fuoco insegnano questo potere. Usando un punto Gnosis il licantropo tramuta i danni che gli vengono inflitti dal fuoco in danni da urto (quindi assorbibili normalmente) per tutta la scena Mindspeak Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un bersaglio vivente. Il licantropo deve spendere un punto di Gnosis ed effettuare una prova su PERSUASIONE + EMPATIA. Il potere non può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in qualsiasi momento se questa è consenziente. Mother's Touch Il Garou è in grado di guarire o aggravare le ferite altrui,semplicemente imponendo le mani su di esse. Non può guarire le proprie ferite. Il licantropo spende un punto Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + MEDICINA. Per ogni successo ottenuto viene curato (o inflitto) un livello di salute. Open Seal Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a chiave Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis. Il livello di successi è da compararsi, a discrezione del master, sulla complessità della serratura. Persuasion Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che verrà detto assumerà improvvisamente un'aria di credibilità o significato. Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO. I successi vano in aggiunta a qualsiasi altro tiro sociale. Razor Claws Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio Il licantropo spende un punto Rage per far crescere i suoi artigli e renderli duri come acciaio. Per tutto il resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni. Resist Pain Grazie alla propria forza di volontà, il Garou può ignorare i malus causati dalle ferite subite,continuando ad agire normalmente. Il giocatore spende un punto di Gnosis e per un turno può continuare a restare conscio anche se il livello di ferite scende a “Incapacitato”. Scent of the Running Water Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore, permettendogli di non essere seguito tramite olfatto. Questo potere è innato rende estremamente difficile per chiunque di seguire con l'olfatto il Licantropo che fa uso di questo potere. (non meno di 4 successi ad un tiro di percezione) Scent of the True Form Questo potere permette al Garou di percepire la vera natura del bersaglio. Questo potere deriva dal senso dell'olfatto,permettendo al Garou di annusare l'odore della vera forma del bersaglio. Questo potere è automatico se viene utilizzato verso un altro Licantropo e permette di percepire la sua vera forma. Se usato contro un'altra creature il giocatore deve effettuare una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Deve ottenere almeno 2 successi per percepire Vampiri, Fate o altri mutaforma, invece ne deve ottenere 4 per individuare Fomori e Maghi. Sense Wyrm Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni, ma si manifesta attraverso un senso mistico. Questo potere richiede concentrazione diretta. Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di umanità 7 o superiore Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Smell of man Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l'uomo puzza di morte. Con questo Gift, il Garou aumenta di molto l'odore umano attorno a sè. Questo mette a disagio gli animali nelle vicinanze,rendendoli nervosi. Attivato con un punto di Gnosis, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri cercherà di allontanarsi . Ogni animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico. Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere. Spirit Speech Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti. Nulla, però, impedisce agli spiriti di andarsene. Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il linguaggio degli Spiriti, fantasmi e altri esseri spirituali. Truth of Gaia Questo potere permette al Garou di percepire se chi gli sta di fronte dice la verità oppure no Il giocatore spende un punto di Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + EMPATIA. Se ottiene almeno un successo il Licantropo sarà perfettamente cosciente quando la vittima sta dicendo il vero e quando sta dicendo il falso.
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