Werevolves - Roma By Night
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ROMA BY NIGHT Werevolves Appendice al Manuale V.1.7 Staff Roma By Night Crystal Demyan Ilaysel Julien Isabel Linda Loe Malek Nikolaos Seline Yue 27/03/2009 17:45:51 Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night 1 Sommario Disclaimer e ambientazione...........................................................................................6 Disclaimer................................................................................................................... 6 Ambientazione – I Garou.............................................................................................6 Razze, Tibù e Auspici......................................................................................................9 Razze........................................................................................................................... 9 Tribù............................................................................................................................ 9 Auspici......................................................................................................................... 9 Rage, Gnosis, Istinto primordiale..................................................................................12 Rage.......................................................................................................................... 12 Gnosis........................................................................................................................ 12 Istinto primordiale..................................................................................................... 12 Assegnazione iniziale................................................................................................ 13 Forme........................................................................................................................... 13 Homid – L’umano.......................................................................................................13 Glabro – Il quasi uomo...............................................................................................13 Crinos – L’uomo-lupo.................................................................................................14 Hispo – Il quasi lupo...................................................................................................14 Lupus – Il lupo........................................................................................................... 14 Assorbimento danni e guarigione.................................................................................14 I Doni............................................................................................................................ 14 Tabella riassuntiva dei Doni......................................................................................15 Doni per gli auspici e doni comuni........................................................................15 Doni specifici per le tribù attualmente attive.......................................................15 Doni di 1° Livello.......................................................................................................... 16 Beast Speech ............................................................................................................16 Blur of the Milky Eye .................................................................................................16 Breath of the Wyld.................................................................................................... 16 Call of the Wyld ........................................................................................................ 17 Cooking..................................................................................................................... 17 Control Simple Machine.............................................................................................17 Diagnostic................................................................................................................. 17 2 Facon's Grasp............................................................................................................ 17 Falling touch ............................................................................................................. 18 Heightened Senses....................................................................................................18 Inspiration ................................................................................................................ 18 Lambent Flame..........................................................................................................18 Master of Fire ........................................................................................................... 18 Mindspeak ................................................................................................................ 18 Mother's Touch ......................................................................................................... 19 Open Seal ................................................................................................................. 19 Persuasion ................................................................................................................ 19 Razor Claws .............................................................................................................. 19 Resist Pain ................................................................................................................ 19 Resist Toxin .............................................................................................................. 19 Scent of the Running Water .....................................................................................20 Scent of the Sweet Honey.........................................................................................20 Scent of the True Form .............................................................................................20 Sense Wyrm.............................................................................................................. 20 Smell of man ............................................................................................................ 20 Spirit Speech ............................................................................................................ 21 Tagalong................................................................................................................... 21 Trick Shot.................................................................................................................. 21 Truth of Gaia ............................................................................................................ 21 Doni di 2° Livello.......................................................................................................... 21 Blissfull ignorance..................................................................................................... 21 Call of the Wyrm........................................................................................................21 Call to Duty............................................................................................................... 22 Command spirit......................................................................................................... 22 Curse of Aeolus......................................................................................................... 22 Cybersences.............................................................................................................. 22 Distractions............................................................................................................... 22 Dreamspeak.............................................................................................................. 23 Empathy.................................................................................................................... 23 Jam Technology......................................................................................................... 23 King of the Beast....................................................................................................... 23 3 Luna's Armor............................................................................................................. 23 Name of the Spirit..................................................................................................... 23 Odious Aroma............................................................................................................ 24 Power Surge.............................................................................................................. 24 Sense of the Prey...................................................................................................... 24 Sense Silver............................................................................................................... 24 Sight from Beyond.....................................................................................................24 Spirit of the Fray........................................................................................................24 Staredown................................................................................................................. 25 Strength of Purpose...................................................................................................25 Taking the Forgotten.................................................................................................25 True Fear................................................................................................................... 25 Appendice – Le Tribù Garou..........................................................................................26 Black Furies............................................................................................................... 26 Bone Gnawlers.......................................................................................................... 26 Children of Gaia.........................................................................................................27 Fianna........................................................................................................................ 27 Get of Fenris.............................................................................................................. 28 Glass Walkers............................................................................................................ 29 Red Talons................................................................................................................. 29 Shadow Lords............................................................................................................ 31 Silent Striders............................................................................................................ 31 Silver Fangs............................................................................................................... 32 Stargazer................................................................................................................... 33 Uktena....................................................................................................................... 33 Wendigo.................................................................................................................... 34 4 5 Disclaimer e ambientazione Disclaimer L'estensione di Werevolves è un adattamento di Werevolves: the Apocalypse al GDR Roma By Night. Come sito amatoriale, Roma By Night non vuole infrangere alcun copyright per cui ricorda che i termini, i loghi, i riferimenti all'ambientazione, presi dal GDR cartaceo prodotto dalla White Wolf, sono di proprietà esclusiva di quest'ultima. Se non esplicitamente indicato, tutte le regole e le meccaniche di gioco indicate nel manuale base sono da considerarsi valide ed in essere. Ambientazione – I Garou La razza Garou è antica quanto il mondo. Divisi tradizionalmente in dodici tribù, i Garou convivono con gli umani, anche se la loro presenza è nascosta. Il Velo, come lo chiamano, è il loro impegno di celare la loro esistenza agli occhi altrui. Garou si nasce, non si diventa. Chi ha un genitore o un antenato licantropo è spesso ignaro della sua condizione fino al momento della Prima Trasformazione, spesso involontaria, al momento del quale comprende la sua vera natura. I licantropi sono sia lupi che umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da quella razza. Cosa determina la razza? Semplicemente, è la forma naturale della madre del licantropo. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid. E se i genitori sono entrambi licantropi, la progenie è un Metis Un Garou può accoppiarsi con un lupo o con un uomo, ma non tutti suoi figli diventeranno licantropi, la probabilità di trasmettere la propria essenza è circa il 10%. E’ possibile accoppiarsi anche tra Garou, ma i frutti di questa unione, i cosiddetti Metis, sono spesso deformi o presentano gravi instabilità mentali. I Metis sono considerati dei reietti nella società garou, e spesso scacciati e isolati. Chi è stato concepito con un umano è detto appartenere alla razza Homid, chi con un lupo è invece di razza Lupus. Ovviamente un garou Lupus, è vissuto come lupo per i primi anni della sua esistenza ed è la forma di lupo quella che gli è più familiare. Costoro difficilmente accettano la società umana e tendono a vivere negli angoli più remoti del globo. La spiritualità dei garou è molto sviluppata e complessa. I garou sono consci della presenza di tre grandi forze costitutive dell’universo: Wyld , Weaver e Wyrm. Il Wyld, l’elemento primordiale, il caos, il cambiamento. Il Weaver è la stabilità, la crezione, l’ordine, l’equilibrio. Il Wyrm è la distruzione, la morte, la corruzione. Questi elementi, una volta bilanciati tra l’oro, sono stati corrotti, e ora il Wyrm cerca attivamente di distruggere l’intera creazione, o direttamente o attraverso i suoi emissari. Scopo dei 6 garou è mantenere l’equilibrio di Gaia, la terra ma anche l’intero cosmo, e combattere il Wyrm e la corruzione. I garou sono organizzati in branchi, in cui i più anziani e forti detengono il potere. Più branchi spesso sono accentrati attorno ad un Caern, un luogo mistico e magico, punto di contatto con l’Umbra, ossia la controparte spirituale dell’esistenza. La Litania I Garou condividono una stessa legge ( o Litania) i cui precetti fondamentali sono i seguenti: • Un Garou non si deve accoppiare con un Garou • Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi • Rispetta il territorio degli altri • Accetta una resa onorevole • Sottomettiti a coloro che occupano posizioni superiori • La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta • Non mangerai la carne degli umani • Rispetta quelli di posizione inferiore - tutti sono di Gaia • Il Velo non deve essere sollevato • Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità • Il Primo può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace • Il Primo non può essere sfidato in tempo di guerra • Non compirai nessuna azione che causerà la violazione di un Caern Licantropi e Cainiti a Roma Da sempre vampiri e mannari si fanno guerra nelle più svariate zone del mondo. Dal tempo dei tempi, dal primo vampiro e mannaro, le guerre ormai non si contano come i morti ed i feriti. Non vi è mai stata pace fra le due specie che predominano per forza, saggezza e spesso crudeltà su ogni altra che tenta di sopravvivere a queste due forze della natura. Morte e vita che si combattono in susseguirsi di affondi, zanne e artigli cospargendo sangue su ogni terreno. Che sia inverno o estate, non vi è tregua fra nessun discendente di Caino e di Gaia... Roma, la bellissima Città eterna è sfoggio forse, della presenza degli esemplari più forti fra i Mannari e più numerosi fra i Vampiri. Non vi è notte in cui queste due specie non si incontrino per distruggersi a vicenda. Il loro sangue si cosparge nelle fontane, macchia le acque che irrigano i terreni dell'Urbe mischiandosi in un unico liquido dove 7 la guerra non esiste. Molti sono i feriti ma mai quanto i morti che si contano da ambo le parti e ciò potrebbe portare solo all'annientamento totale delle Stirpi. Un evento inatteso dopo la miriade di Consigli segreti tenuti dai Vampiri e dai Mannari sull'andamento della guerra scuote Roma. Un “Trattato di Pace”che non aveva precedenti venne stipulato alla luce della luna piena della terza settimana di Maggio del 1751. Le basi di tale trattato erano che parenti, amici, famiglia e la vita stessa erano più importanti di una guerra senza un vero scopo che aveva i suoi richiami da antenati ormai estinti. Il trattato venne firmato con il sangue di entrambe le fazioni e mostrato per una settimana intera ad ogni straniero che si accingesse a compier passi in territorio romano. Indi passarono circa venti anni di pace fra Vampiri e Mannari che ovviamente, non avevano di certo dimenticato i loro disaccordi, i dolori patiti e le ferite che non potevano essere rimarginate. Ma nessuno si sarebbe mai messo contro il Trattato, almeno non di sua spontanea volontà. Una notte però, venne trovato il corpo di un Vampiro ucciso brutalmente da quelli che vennero classificati artigli di Mannaro. La rivolta fu immediata nonostante i Mannari fecero di tutto per discolparsi e decisero che, assieme ai Vampiri, avrebbero trovato il colpevole di tale atto che andava contro il Primo punto fondamentale del trattato. Molte notti passarono da quello che sembrò essere stato solo un incidente ma, dopo alcuni mesi la verità venne scoperta. Infatti lo Sceriffo assieme ad alcuni Mannari, scoprirono che il vero colpevole era stato non un mannaro bensì un Vampiro stesso. La colpevole era Amelia D'Este, Anziana del Clan Giovanni, che aveva preso pieno controllo su un Mannaro costringendolo anche ad una sorta di Legame di Sangue che però, lo aveva fatto diventare una Bestia senza più ragione umana. Essa stessa infatti, dopo varie vicende, lo aveva ucciso disfandosi del corpo non prima però, di essersi presa alcune stille di Sangue per i suoi Rituali. E proprio quel sangue che premurosamente aveva conservato per chissà quali idee, le macchiò le mani più di quel che credeva portandola così, dopo molte altre occasioni spiacevoli, alla punizione più atroce possibile: la morte di tutta la progenie ed il Torpore per Lei. Da quel momento, nonostante la colpevole fosse stata punita ed eliminata, il Trattato venne sempre meno considerato nonostante tutt'oggi, non si possa parlare di una rinascita di guerra fra le due Specie dominanti. Sicuramente, dopo quella notte di sangue e fiamme, il primo punto venne cancellato e nessuno rimembra più le parole: Non uccidere il fratello tuo: che sia egli Vampiro o Mannaro. 8 Razze, Tibù e Auspici Razze I licantropi o Garou, sono divisi in tre grandi razze: Homid, Metis e Lupus. Un Homid è un umano in cui scorre il sangue dei licantropi: un suo genitore o antenato è stato un licantropo e una traccia di quella ascendenza ancora sopravvive in lui. Analogamente un Lupus è un lupo, anche lui con una ascendenza di licantropo nelle vene. Metis è invece la discendenza di due Garou. Variamente deformati e scacciati dagli altri Garou, i Metis sono considerai dei reietti nella società dei licantropi. Tutti i personaggi in gioco appartengono alla razza Homid. Hanno quindi vissuto come umani fino al momento della loro Prima Trasformazione, momento nel quale prendono coscienza della loro vera natura. Tribù Se la razze determina il sangue di un licantropo e l'auspicio determina il ruolo a cui è destinato, allora si può dire che la tribù determina la sua famiglia. Una tribù è più di una classificazione etnica o idealistica - è un'unità di licantropi uniti da sangue, ideali e spirito. L'affiliazione a una tribù comporta molte responsabilità e anche rivalità non richieste - ma offre anche un'affinità di propositi. Non tutte le tribù sono presenti in gioco. Far diventare un giocatore parte di una tribù che non ha attualmente componenti deve essere concordata con i Master/Narratori, anche se alcune scelte (p.es. Utkena o Wendigo) richiedono la presenza di un background già naturalmente predisposto, nonché una interpretazione particolare del ruolo. Altre (p.es. Red Talons) saranno sicuramente non accessibili. Auspici Ogni Garou nasce sotto un Auspicio, ossia una particolare fase lunare. Questo influenza il carattere e i Doni tra cui possono scegliere. Ragabash – La luna nuova Soltanto uno realmente sciocco potrebbe ignorare la grande saggezza che si nasconde in un Ragabash. La luna nuova ha donato grandi capacità di comprensione in questi licantropi che li rendono ottimi consiglieri in ogni società, umana, o di garou . Molti tendono a diffidare del carattere imprevedibile di questi licantropi e soprattutto tendono ad odiare il loro senso dell'umore alle volte scarno. Il carattere dei garou Ragabash è forte, affronta ogni possibile soluzione nel migliore modo possibile(almeno secondo la sua convinzione), argomenta le sue idee con modelli veritieri, solidi, difficilmente contrastabili. Prende in considerazione ogni possibilità, ogni soluzione, ogni via di fuga per affrontare problemi, discussione e quant'altro. Sono abili tattici proprio per questo e le loro capacità di nascondersi, di passare inosservati li aiuta 9 ulteriormente nei momenti in cui devono essere circospetti e assolutamente inesistenti agli occhi di chi non deve vedere. Doni iniziali: Blur of Milky eye, Open seal, Scent of running water Theurge – La luna crescente I Theurge è il figlio della luna crescente unico e più saggio conoscitore dell'Umbra e dei suoi abitanti. Alcuni denominano i Theurge come dei Sognatori o fuori di testa, questo dovuto alle voci che riescono ad ascoltare solo loro, alle cose che solo loro possono vedere e/o toccare. I Theurge hanno sempre un posto in ogni gruppo di licantropi e sempre lo avranno. Senza le loro visioni, i loro concetti e le loro capacità ogni licantropo sarebbe perduto e perderebbe anche la conoscenza spirituale necessaria per interagire con il mondo nascosto dell'Umbra, dove possono dimorare creature ben peggiori dei Vampiri. Solitamente sciamani o comunque dediti come conoscenze all'occulto, alle cose non normalmente esplicabili scientificamente, sono spesso ritualisti e spesso sono loro a presenziare ai Riti del Passaggio. Doni iniziali: Mother's touch, Sense Wyrm, Spirit speech Philodox – La luna di mezzo Giudici, mediatori e detentori delle leggi, saggi, i Philodox sono coloro i quali risolvono le dispute tra i figli di Gaia e non. Leader, nel tempo di pace, depongono il loro comando a favore degli Ahuron in tempo di guerra. Imparziali e portavoce delle leggi di Gaia, detengono a memoria tutte le leggi dei Garou, portandoli,in caso di necessità, a ricordare a chiunque trasgredisse, quali sono le conseguenze. Rispettati tra i Garou, non sempre vengono ripagati per i loro sforzi. Imprigionati nel loro ruolo di Garou imparziali,talvolta vengono considerati petulanti e ripetitivi nello svolgere i loro compiti. Vengono,invece, visti come guida da chi e' nei guai. Doni iniziali: Resist Pain, Scent of the true form, Truth of Gaia Galliard – La luna calante I Galliard sono i cantastorie della società dei Garou. Attraverso le loro poesie,storie e ballate, non solo esprimono l'amore verso Gaia e il suo creato, ma anche ispirano canti per incitare il proprio gruppo in battaglie che poi narrano come epiche. Talvolta intrattengono i propri compagni, non solo con la semplice musica, infatti possono essere, anche, danzatori, poeti, scrittori o tutte le cose contemporaneamente. Non e' insolito che nei tempi di guerra i Galliard si trovino a comandare dei gruppi Garou, e nei tempi di pace a narrare le proprie gesta. I Galliard hanno due compiti principali: ricordare la storia ai propri compagni facendone comprendere gli errori commessi in precedenza e intrattenere rapporti sociali con gli umani. In fondo le capacità principali di un Galliard sono una buona parlantina e uno spirito tanto coraggioso quanto goliardico. I Galliard racchiudono in se stessi tutte le passioni che si possono trovare in un Garou: dall'amore alla rabbia, dal coraggio alla tranquillità. Doni iniziali: Beast Speech, Call of the Wyld, Mindspeak Ahroun – La luna piena 10 Tutti i Figli di Gaia sono dei guerrieri provetti, ma gli Ahroun sono, non solo i migliori, ma i più distruttivi e pericolosi. Non temono la morte in battaglia, né la codardia, né tanto meno l'infamia, infatti molti di loro sono entrati a far parte dei canti epici. Nei momenti di pericolo maggiore gli Ahroun prendono le redini del comando, sopratutto in guerra, con un ruolo ben preciso combattere e organizzare il proprio gruppo tatticamente. In generale gli Ahroun sono i campioni prediletti di Gaia. Un Ahroun non può essere definito come un semplice guerriero. Si può dire invece che è alla costante ricerca della battaglia per provare i suoi limiti e superarli. Ogni figlio di Gaia vorrebbe combattere anche per pochi secondi con loro... al loro fianco si intende. Doni iniziali: Falling Touch, Ispiration, Razor Claws 11 Rage, Gnosis, Istinto primordiale Sono questi gli attributi più importanti, nonché esclusivi di quella razza, di un Garou. La Rage o Furia Primordiale, è l'elemento più selvaggio e primitivo dello spirito di un licantropo. La Gnosis indica invece la comunione con gli spiriti, l'elemento mistico dello spirito del Garou. L'Istinto Primordiale incarna la componente di comunione con Gaia, la Madre Terra. Rage Un licantropo può spendere un punto di Rage per: • Mutare istantaneamente in una qualsiasi delle sue cinque forme senza effettuare alcun tiro. • Acquisire una azione extra (tipicamente in combattimento), analogamente a quanto accade con la disciplina di Velocità dei vampiri. Per questo scopo è possibile anche spendere più punti all'inizio dell'azione, e acquisire così più azioni di combattimento. La Rage viene recuperata lentamente, con il susseguirsi delle fasi lunari, fino al raggiungimento del massimo livello di Rage per il singolo personaggio. Per ogni azione di qualsiasi natura in cui un personaggio ottiene un fallimento critico, il livello di Rage aumenta di 1. Questo può portare temporaneamente il punteggio oltre il massimo standard per il personaggio. A discrezione del master, in un momento di particolare stress emotivo, un licantropo deve effettuare un tiro sulla sua Furia Primordiale. Se ottiene quattro o più successi, non riesce a contenere la sua rabbia e muta istantaneamente in forma Crinos, entrando in uno stato di Berserker attaccando senza controllo chi gli sta vicino. E' chiaro che ciò è più semplice che avvenga se il livello di Rage è molto alto. Gnosis I punti di Gnosis vengono spesi per attivare alcuni specifici Doni, analogamente ai punti sangue di un vampiro. I punti di Gnosis vengono recuperati lentamente, al ritmo di circa uno al giorno fino al raggiungimento del massimo per il singolo personaggio. Istinto primordiale Lo skill di Istinto primordiale viene considerato per l'attivazione di alcuni specifici Doni, nonché per l'abilità di mutare forma senza usare alcun punto di Rage 12 Assegnazione iniziale Un personaggio riceve i seguenti punti di Rage, Gnosis e Istinto Primario, dipendenti dal suo Auspicio. Auspicio Rage Gnosis Istinto primario Raganbash 2 4 3 Theurge 3 3 3 Philodox 4 3 2 Galliard 5 2 2 Ahroun 6 2 1 In fase di creazione del personaggio, è possibile aggiungere 2 punti di Rage o 1 punto di Gnosis. Ulteriori punti possono essere aggiunti spendendo punti esperienza, spendendo tanti PX quant’è il livello attuale. Es. Marcello, Philodox della tribù dei Red Talons, ha 3 punti Gnosis. Spende 3 PX e ne acquista un altro, arrivando a 4. Per compiere un ulteriore passo, dovrà ora spendere 4 PX. Forme I licantropi possono assumere 5 forme, di seguito descritte: Homid, Glabro, Crinos, Hispo, Lupus. Cambiare forma richiede una intera azione di gioco, ed è possibile effettuarla in due modi: • Spendendo un punto di Rage, in questo caso la trasformazione è automatica • Con un tiro di Mutaforma , influenzato da COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. E’ necessario almeno un successo per trasformarsi. Homid – L’umano Il questa forma il personaggio è assolutamente umano. Per i licantropi di razza Homid è la loro forma naturale e quella in cui si sentono più confortevoli. Glabro – Il quasi uomo Il Glabro è bipede e non possiede artigli o zanne, è però più grande e più robusto fisicamente. I muscoli sono potenti, i denti più aguzzi, anche se non ancora a sufficienza per provocare danni speciali. In questa forma è possibile parlare il linguaggio Garou e la parlata umana assume un tono più gutturale e selvaggio. 13 Crinos – L’uomo-lupo La trasformazione in licantropo è completa in questa forma, arrivando a diventare una macchina da guerra di due metri e mezzo d’altezza di pelo e muscoli. E’ possibile parlare comunemente garou e interagire con i lupi, mentre parlare il linguaggio umano è difficoltoso e a stento si adoperano frasi di più di una o due parole (Tipicamente dicendo cose come “Wyrm!” on “Uccidiamoli tutti!” ) . I danni in questa forma (artigli e morsi) sono letali. Hispo – Il quasi lupo Il licantropo sembra un’enorme lupo preistorico, molto più grosso di uno normale. In questa forma il licantropo può mordere e infliggere danni letali, ma non avendo mani non può impugnare o adoperare alcun oggetto. Lupus – Il lupo In questa forma la trasformazione in lupo è completa. I sensi sono particolarmente sviluppati, specificatamente vista e olfatto. E’ impossibile comunicare con gli umani, esprimendosi ovviamente solo ringhiando e ululando. Assorbimento danni e guarigione I licantropi non dimezzano i danni da urto (come fanno per esempio i vampiri) I licantropi possono assorbire con la loro costituzione danni da urto, letali e aggravati eccetto quelli derivanti da armi d’argento. I licantropi quando non sono nella loro forma base (ossia per i PG di razza Homid, quando non sono nella loro forma umana) rigenerano un livello di danno a turno, eccetto per i danni prodotti da artigli e morsi dei vampiri e da armi d’argento. Per questi danni, e in generale per quelli che rimangono non curati al momento in cui il licantropo torna al suo aspetto umano, vale il normale processo di guarigione. (circa un livello al giorno, gestito in automatico) Raggiunto il livello di Incapacitato, il licantropo torna alla sua forma naturale. A quel punto ogni danno letale o aggravato ulteriore provoca la morte. I Doni I doni sono abilità speciali che ogni licantropo possiede, grazie alla sua profonda comunione con il mondo degli spiriti. Per attivare un dono occorre spendere un punto di Gnosis. Questi vengono ripristinati lentamente, tipicamente tramite la meditazione, a cui si suppone ogni Licantropo si dedichi durante la sua giornata. Al momento della creazione di un PG Licantropo, il giocatore può scegliere tre Doni di 1° livello, uno devo appartenere a quelli specifici del suo auspicio, una alla propria 14 tribù, il terzo può essere scelto liberamente. Il dono relativo alla tribù può essere assegnato in seguito all'accettazione del Garou nella tribù stessa. Ulteriori doni possono essere scelti spendendo punti esperienza con la seguente tabella: (2 x Livello) PX per doni di relativi al proprio auspicio o alla propria tribù (4 x Livello) PX per doni non relativi al proprio auspicio o alla propria tribù Tabella riassuntiva dei Doni Doni per gli auspici e doni comuni Lvl Ragabash Theurge Philodox Blur of the Milky Eyes Mother's Touch Open Seal Ahroun Comuni Resist Pain Beast Speach Falling Touch Master of Fire Sense Wyrm Scent of the True Form Call of the Wyld Inspiration Persuasion Scent of the Running Water Spirit Speach Truth of Gaia Mindspeak Razor Claws Smell of man Blissful Ignorance Command Spirit Call to Duty Call of the Wyrm Sense Silver Jam Technology Sense of the Prey Name of the Spirit King of the Distractions Spirit of the Staredown Beasts Fray Taking the forgotten Sight Form Beyond Strenght of Dreamspeak True Fear Purpose 1 Lvl 2 Galliard Doni specifici per le tribù attualmente attive Livello 1 Black Furies Breath of the Wyld Heightened Sences Sence Wyrm Bone Gnawlers Resist Toxin Cooking Scent of the Sweet Honey Silver Fangs Falcon's Grasp Lambent Flame Sense Wyrm Tagalong 15 Glass Walkers Control Simple Machine Persuasion Trick Shot Diagnostics Livello 2 Black Furies Curse of Aeolus Sense of the Prey Bone Gnawlers Blissful Ignorance Odious Aroma Silver Fangs Empathy Luna's Armor Glass Walkers Cybersences Power Surge Doni di 1° Livello Beast Speech Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli animali stessi(una tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo) Il giocatore effettua una prova su CARISMA+ADDESTRARE ANIMALI. E' sufficiente un successo. Blur of the Milky Eye La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che usa questo potere di passare fra la gente senza essere notato. Influenzato da PERSUASIONE + DESTREZZA. I livelli di successo indicano la difficoltà per qualsiasi creatura di individuare il Licantropo che fa uso di questo dono. Breath of the Wyld Il licantropo è cosciente delle energie del Wyld che scorrono intorno a lui, sul terreno, sugli alberi e nelle persone. Il licantropo cosciente di questo riesce ad instaurare un feeling con la natura che lo circonda ed a trarne i benefici. Il licantropo deve trovarsi in un luogo aperto e naturale (un Parco o simile) e deve poter toccare la pelle del bersaglio. Il giocatore effettua una prova su GNOSIS. I successi ottenuti sono ulteriori 16 successi ca calcolarsi su tutte le prove a carattere mentale relativa al soggetto toccato. Call of the Wyld Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite l'udito l'ululato, avvertiranno comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche essere effettuato per influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo "dedicato". Influenzato da COSTITUZIONE + EMPATIA. Il numero di successi ottenuti indica il grado di percezione e di attenzione dei Licantropi vicini. Cooking Per utilizzare questo potere, il Garou dovrà avere a disposizione una pentola e un mestolo. il Garou potrà introdurre all'interno della pentola un oggetto piccolo e fragile (lattine di birra,pacchetti di plastica). Esso si tramuterà in una poltiglia maleodorante ma commestibile. Influenzato da PRONTEZZA + ISTINTO PRIMARIO. Control Simple Machine il Garou è in grado di comunicare con gli spiriti minori che risiedono negli apparati meccanici (non elettrici). Il Garou potrà comandare tali spiriti per far funzionare, accendere o spegnere questi apparati (ad es. leve,carrucole,porte). Influenzato da PERSUASIONE + OCCULTO, in gemere un successo è più ce sufficiente per attivare l'oggetto. Diagnostic Con un rapido sguardo il licantropo comprende i meccanismi dell'oggetto che ha di fronte e ne capisce gli eventuali problemi. Conoscendo il problema, può tentare di ripararlo. Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, oltre a comprendere il problema con 3 o più successi (o in casi di un guasto lieve) è possibile che gli spiriti tecnologici che possiedono tale macchina si muovano per ripararlo. Facon's Grasp Un leadere deve mantere la sua prsa salda sul potere e questo è ciò che il dono è consente, letteralmente. La forza del garou, quando si tratta di mantenere la presa su un oggetto o una cosa, è considerata con +3 livelli di forza. Questo potere non permette di infliggere danni ulteriori, ma solo per impedire che l'oggetto venga strappato di mano o che la presa si allenti. 17 Falling touch Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente toccandolo. Il giocatore effettua una prova di ATLETICA+MEDICINA. Se i successi sono uguali o superiori alla destrezza dell’avversario, allora riesce a gettare a terra il bersaglio. Heightened Senses Il Garou può aumentare la capacità di percezione sensoriale per un breve lasso di tempo. Se in forma Homid o Glabro,acquisirà i sensi pari a quelli di un lupo. Se in forma lupina,i sensi arriveranno ad avere una forma quasi soprannaturale. L'uso di questa disciplina è automatico e dura una intera scena. Inspiration Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da seguire. Questo dono è anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più risoluto e "calmo". Viene insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo. Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garou ha automaticamente 1 successo su ogni prova di Forza di volontà per tutta la scena Lambent Flame Questo dono permette al corpo del Garou di ammantarsi di una luce argentea che si diffonde per un'area di 30 metri circa. Oltre a illuminare, ogni tentativo di schivare attacchi di corpo a corpo si conta come se l'attacco avesse avuto un successo in meno, mentre ogni tentativo di schivare attacchi con armi da lancio o armi da fuoco si conta come se l'attacco avesse avuto un successo in più. Master of Fire Il fuoco è stato temuto dall'umanità ma ha anche guidato le bestie che erano alla civilizzazione. Sfruttando l'antico legame tra gli spiriti del Fuoco e gli Uomini, si può invocare il potere e la protezione della fiamma. Gli spiriti del Fuoco insegnano questo potere. Usando un punto Gnosis il licantropo tramuta i danni che gli vengono inflitti dal fuoco in danni da urto (quindi assorbibili normalmente) per tutta la scena Mindspeak Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un bersaglio vivente. 18 Il licantropo deve spendere un punto di Gnosis ed effettuare una prova su PERSUASIONE + EMPATIA. Il potere non può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in qualsiasi momento se questa è consenziente. Mother's Touch Il Garou è in grado di guarire o aggravare le ferite altrui,semplicemente imponendo le mani su di esse. Non può guarire le proprie ferite. Il licantropo spende un punto Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + MEDICINA. Per ogni successo ottenuto viene curato (o inflitto) un livello di salute. Open Seal Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a chiave Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis. Il livello di successi è da compararsi, a discrezione del master, sulla complessità della serratura. Persuasion Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che verrà detto assumerà improvvisamente un'aria di credibilità o significato. Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO. I successi vano in aggiunta a qualsiasi altro tiro sociale. Razor Claws Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio Il licantropo spende un punto Rage per far crescere i suoi artigli e renderli duri come acciaio. Per tutto il resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni. Resist Pain Grazie alla propria forza di volontà, il Garou può ignorare i malus causati dalle ferite subite,continuando ad agire normalmente. Il giocatore spende un punto di Gnosis e per un turno può continuare a restare conscio anche se il livello di ferite scende a “Incapacitato”. Resist Toxin Il garou effettua un tiro su COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. In genere un successo è sufficiente per eliminare dal proprio corpo ogni traccia di veleno e/o sostanze tossiche. 19 Scent of the Running Water Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore, permettendogli di non essere seguito tramite olfatto. Questo potere è innato rende estremamente difficile per chiunque di seguire con l'olfatto il Licantropo che fa uso di questo potere. (non meno di 4 successi ad un tiro di percezione) Scent of the Sweet Honey Il Garou può fare in modo che degli spiriti dell'aria di entità minore,vengano attirati dal bersaglio. Questi spiriti causeranno una trasudazione del bersaglio di un aroma dolce e appetitoso. Inconveniente del potere è che,in breve tempo,anche insetti e vermi verranno attirati dall'aroma,ricoprendo il corpo del bersaglio. L'uso di questo potere è automatico. Scent of the True Form Questo potere permette al Garou di percepire la vera natura del bersaglio. Questo potere deriva dal senso dell'olfatto,permettendo al Garou di annusare l'odore della vera forma del bersaglio. Questo potere è automatico se viene utilizzato verso un altro Licantropo e permette di percepire la sua vera forma. Se usato contro un'altra creature il giocatore deve effettuare una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Deve ottenere almeno 2 successi per percepire Vampiri, Fate o altri mutaforma, invece ne deve ottenere 4 per individuare Fomori e Maghi. Sense Wyrm Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni, ma si manifesta attraverso un senso mistico. Questo potere richiede concentrazione diretta. Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di umanità 7 o superiore Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Smell of man Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l'uomo puzza di morte. Con questo Gift, il Garou aumenta di molto l'odore umano attorno a sè. Questo mette a disagio gli animali nelle vicinanze,rendendoli nervosi. Attivato con un punto di Gnosis, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri cercherà di allontanarsi . Ogni animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico. Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere. 20 Spirit Speech Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti. Nulla, però, impedisce agli spiriti di andarsene. Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il linguaggio degli Spiriti, fantasmi e altri esseri spirituali. Tagalong Avere il favore dei Totem e dei Caern per degli stranieri è utile ai fini di una battaglia o di una sfida. Il Licantropo che ha accesso a questo dono può avere il favore dei Totem e dei Caern di una determinata tribù. E' necessario che il licantropo conosca il nome del Totem o del Capo branco che mantiene il potere sul Caern e prostrarsi a lui o ad esso. Inoltre il Garou deve effettuare con successo una prova su CARISMA + SOTTERFUGIO. I successi indicano il grado di favore ottenuto Trick Shot Il licantropo riesce ad effettuare un colpo straordinariamente preciso con un oggetto lanciandolo o con un arma da fuoco. Il colpo non può essere usato per danneggiare direttamente l'avversario ma può essere utilizzato per colpire l'arma che impugna. L'uso di questo dono è automatico e permette di effettuare due tiri e scegliere quello con il risultato più alto nelle condizioni indicate dal dono stesso. Truth of Gaia Questo potere permette al Garou di percepire se chi gli sta di fronte dice la verità oppure no Il giocatore spende un punto di Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + EMPATIA. Se ottiene almeno un successo il Licantropo sarà perfettamente cosciente quando la vittima sta dicendo il vero e quando sta dicendo il falso. Doni di 2° Livello Blissfull ignorance Permette al Garou di risultare invisibile a tutti i sensi(compresi quelli soprannaturali), semplicemente rimanendo fermo e in silenzio. Influenzato da DESTREZZA + SOTTERFUGIO, per ogni successo che ottenuto, il Garou sottrae un successo ai tiri di percezione per chiunque sta tentando di individuare o percepire il Licantropo. Call of the Wyrm Questo pericoloso potere,attrae le creature del Wyrm. Questo potere è solitamente utilizzato per organizzare imboscate. 21 Il Garou effettua una prova su PERSUASIONE + SOTTERFUGIO. Il numero di successi indicherà quanto volontariamente e rapidamente la creatura del Wyrm si dirigerà verso colui che ha effettuato il Richiamo. Call to Duty Ogni spirito conosciuto per nome è un potenziale servitore del Licantropo e come tale è soggetto ai comandi di chi l'ha convocato. Può però essere impartito un solo comando agli spiriti convocati e questi scompariranno una volta portato a termine il loro compito. E' necessario conoscere almeno il Nome dello spirito da evocare e avere un successo in CARISMA + AUTORITA'. Command spirit Il personaggio può manipolare gli spiriti che vengono in contatto con lui. Potrà impartire agli spiriti dei semplici comandi. Questo potere non permette di convocare spiriti particolare, ma si applica solo su spiriti incontrati al momento Il garou deve effettuare un tiro su CARISMA + AUTORITA' per ogni comando che si vuole impartire. Si fa notare inoltre che se il comando del Licantropo spinga lo spirito ad abbandonare la zona in cui esso è legato questi non lo farà. Curse of Aeolus il Garou può creare una strana e soprannaturale coltre di nebbia. Il Garou sarà l'unico in grado di vedere distintamente all'interno di essa. Il Garou effettua una prova su GNOSIS. Il numero di successi indica l'intensità e la durata della nebbia. Cybersences Il Garou è in grado di modificare i propri sensi naturali,tramutandoli in sensi artificiali. Così facendo è in grado di tramutare il proprio udito in radar o la propria vista in vista agli infrarossi. Influenzato da PERCEZIONE + SCIENZA, ogni utilizzo del dono influenza un solo senso. Distractions Il licantropo inizia una danza tra stridii e guaiti per attrarre l'attenzione ma realmente per distrarre un possibile avversario. Il garou effettua una prova su PRONTEZZA + ESPRESSIONE ARTISTICA. Il numero di successi ottenuti vengono sottratti da quelli effettuati dalla vittima nell'azione immediatamente successiva. 22 Dreamspeak Il Garou può penetrare all'interno dei sogni del bersaglio, modificandone lo svolgimento. Il Garou non ha necessità di essere in contatto fisico con il bersaglio,ma deve averlo incontrato almeno una volta. Il Garou effettua una prova su PRONTEZZA + EMPATIA. E' sufficiente un solo successo affinché il Licantropo possa penetrare all'interno dei sogni della vittima. Empathy Anche se il comando tra i garou si ottiene con la prestanza fisica, tra gli umani è importante comprendere i desideri della folla. Con questo potere il garou può percepire ciò che la maggioranza degli astanti desiderano, o le decisioni che vorrebbero fossero prese. Questo non implica la scelta migliore, ma solo quella più popolare. Influenzato da INTELLIGENZA + EMPATIA , maggiori sono i successi, maggiore è il grado di percezione dei desideri, anche più nascosti. Jam Technology Il Garou può causare lo spegnimento di apparecchiature tecnologiche,anche se solo temporaneamente. Il garou effettua una prova su PERSUASIONE + OCCULTO. I successi indicano i turni durante i quali l'oggetto mette temporaneamente di funzionare. King of the Beast L'autorità del licantropo padrone di questo dono viene estesa fino al regno animale. La sua sola presenza è sufficiente a far capire alle bestie che lo circondano che lui deve essere protetto e servito, permettendo in questo modo al Garou di poter impartire dei comandi alle bestie che lo seguono. Effettuando una prova su CARISMA + ADDESTRARE ANIMALI il licantropo potrà convocare uno specifico animale presente nei dintorni. Nessun'altra bestia percepirà il richiamo. Luna's Armor Questo potere conferisce una armatura magica al Garou. Influenzato da COSTITUZIONE+ISTINTO PRIMORDIALE , il numero di successi conferisce per una scena, punti addizionali per l'assorbimento dei danni. Il garou può anche assorbire (ma solo con i valore ottenuto di successi) anche danni d'argento Name of the Spirit Il Garou sarà in grado di percepire i dettagli di uno spirito nelle vicinanze. 23 Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Il numero dei successi indica il livello di conoscenza percepito. Odious Aroma Tramite l'uso di questo potere,il Garou può moltiplicare di molte volte il proprio odore naturale. Questo causerà un odore sgradevole attorno al Garou, infastidendo i nemici, ma ostacolando i rapporti sociali del Garou. L'uso è automatico. Power Surge Comunicando con gli spiriti dell'elettricità,il Garou può causare un black-out assoluto in un'area,anche molto vasta. Influenzato da PRONTEZZA + SCIENZA, Il numero di successi indica le dimensioni dell'area soggetta alla mancanza di energia elettrica. Sense of the Prey Permette al Garou di rintracciare una preda, tramite un innato senso d'orientamento. Per utilizzare questo potere, il Garou deve essere a conoscenza di un particolare della propria preda. Non c'è bisogno di alcuna prova se chi si sta tentando di rintracciare non si sta nascondendo. In caso contrario si effettua un tiro su PERCEZIONE + OCCULTO e i successi si aggiungono a qualsiasi tiro di percezione richiesto per individuare la preda. Sense Silver Questo potere permette al Garou di percepire la presenza del pericoloso argento. Il garou effettua una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Se riesce, percepisce nella zona la presenza dell'argento. Se ottiene 3 o più successi, sa perfettamente dove si trova. Sight from Beyond Quando il Garou è in imminente pericolo, delle visioni lo pervadono. Queste visioni potranno essere più o meno di vaghe e non dare una visione certa di quanto accadrà. Questo potere è automatico e sempre attivo. Spirit of the Fray Il Garou può decidere di attaccare incondizionatamente per primo, nel turno. Attivando questo potere, il Licantropo non effettua alcuna tiro sull'iniziativa, semplicemente attacca per primo o comunque vince qualsiasi tipo di iniziativa. Con l'iniziativa vinta in questo modo, non immediatamente seguente alcun punto di Rage. è possibile utilizzare nel turno 24 Staredown guardando un uomo o un'animale negli occhi,il Garou può causare la loro fuga in preda ad un terrore ancestrale. Può essere usato anche nei confronti di altri Garou,che però, in caso di successo,non fuggiranno, ma rimarranno immobili. Influenzato da CARISMA + INTIMIDIE per ogni successo ottenuto la vittima correrà via per un minuto. La vittima in questione può resistere a questa irrefrenabile sensazione spendendo un punto Forza di Volontà . Se la vittima in questione è un Licantropo o una creatura del Wyrm questi non si allontanerà dalla scena ma non attaccherà il Licantropo per la durata del potere. Inoltre, non è possibile assoggettare più di una creatura alla volta. Strength of Purpose Chi possiede questo Potere,si sente molto sicuro di sè in ogni occasione. Questo permette al Garou di recuperare nuove energie dalle sue riserve nascoste Influenzato da COSTITUZIONE + OCCULTO, ogni due successi ottenuti, il Garou guadagna un punto Forza di Volontà fino al massimo che può raggiungere. E' possibili usare questo potere solo una volta al giorno. Taking the Forgotten I Ragabash riescono a "rubare" oggetti in possesso di altri esseri facendo si che essi credano che se li siano persi. E' necessario ottenere almeno 3 successi su PRONTEZZA + SOTTERFUGIO. Un fallimento critico farà notare alla vittima il momento in cui il Garou cerca di “ritrovare” l'oggetto perduto. True Fear Utilizzando questo potere il Garou inibisce con la sua forza uno dei suoi avversari in combattimento,spaventandolo al punto di impedirgli di attaccare. Influenzato da FORZA + INTIMIDIRE. Ogni successo indica quanti turni quella vittima è assalita dalla paura di attaccare il licantropo e non lo farà per alcuna ragione al mondo. Il soggetto può effettuare un rito sulla propria forza di volontà per resistere , ma deve superare i successi ottenuti dal garou. Si noti come la vittima non può attaccare ma si difenderà se attaccata e farà altre azioni se necessario. 25 Appendice – Le Tribù Garou Black Furies Si narra che la Luna stessa consacrò, incarnandosi in Artemide la Cacciatrice, queste donne come guardiane del Wyld. Da allora queste guerriere, originarie dell'antica Grecia, hanno sempre combattuto in nome di Gaia scrivendo il loro nome nella storia come eroine senza paura. Oltre al loro coraggio e al loro valore, le furie vengono ricordate spesso per il loro esasperato femminismo. Non esistono furie uomini ma ci sono Kinfolk di sesso maschile fra di esse. Non odiano gli uomini ma non vogliono che ,solo per principio, si sentano in diritto di trattarle come esseri inferiori. Fra di loro le furie sono schiette e sincere anche a costo di causare reazioni violente,questo le rende leggermente più distanti dalle altre tribù,ma favorisce la collaborazione interna del clan. Aspetto: Le loro forme da Lupus tendono ad essere di colori scuri con striature grigie e argento.La loro forma umana non può essere chiusa all'interno di uno stereotipo ma quasi tutte le furie tendono ad avere in comune una grande grazia e femminilità. Doni iniziali: Breath of the wyld, Heightened senses, Sense wyrm Dicono: "Il testosterone si sta facendo parecchio alto da queste parti. Secondo me è meglio lasciar parlare gli uomini per qualche altra ora e sistemarli a modo nostro. Lasciamoli parlare anche al Moot. C'è del lavoro da donna da fare..." Bone Gnawlers Sebbene vengano presi sotto gamba dalle altre tribù non bisogna affatto scherzare con i Bone Gnawers. Non solo sono la tribù più numerosa,ma è riuscita dove tutte le altre tribù hanno fallito: nascondersi nel cuore più profondo della società umana. Sono originari del nord Africa ma li si può trovare in qualsiasi luogo dove esiste la povertà. Il valore più importante per i Bone Gnawers è la libertà,mentre le doti più comunemente apprezzate sono l'intelligenza e la capacità di sopravvivere.Solo i Glass walker sono pari ai Bone Gnawers nel sopravvivere in città ma in modo completamente differente. I Bone Gnawers si mescolano fra i barboni e i poveri delle città facendo spesso la vita da mendicanti. La loro società è molto "cosmopolita" e vivendo nei bassifondi delle città riescono a trovare informazioni dove i membri di altre tribù non penserebbero neanche di trovarle. Totem: Topo Aspetto: In forma di Homid potrebbero essere scambiati per barboni e mendicanti anche se generalmente hanno un aria leggermente più ferale . In lupus appaiono sporchi e il loro fetore è particolarmente forte cercando di farsi passare per cani randagi ma la loro rabbia è palpabile e in pochi cadono nel tranello. 26 Doni iniziali: Cooking, Resist toxin, Tagalong Dicono: Ehi tu! Smettila di pisciare sulla mia maledetta scatola! Cosa pensi che sia un bagno? Quella è la mia casa e se non sparisci subito te lo stacco a morsi! Mi hai sentito? A MORSI! Children of Gaia La nascita dei Children of Gaia risale al tempo dell'Impergium quando un gruppo di licantropi rifiutò il massacro e si diede questo nome. Essi ritengono che il loro più importante scopo sia la protezione di Gaia stessa senza perdersi in inutili dispute che alimentano soltanto il potere del Wyrm.I loro modi sono oltremodo pacifici e ciò è causa di continue derisioni da parte dei membri delle altre tribù che li ritengono deboli e troppo buoni. Ma l'ira di un Children of Gaia è molto peggiore di quella di un altro licantropo, proprio perchè essa viene trattenuta a lungo. Tutti i licantropi sono bene accetti fra i Children of Gaia, persino i metis e quelli cacciati dalle altre tribù (ad esempio i figli maschi delle Black Furies) e tutti vengono trattati alla pari.Il loro concetto di uguaglianza li porta spesso a trascendere anche i ranghi. I membri di questa tribù tendono ad avere molti contatti col mondo umano sostenendo le associazioni ambientaliste e pacifiste tramite una vasta rete formata perlopiù da studenti,attivisti e professori. Alcuni Children of Gaia pensano che l'umanità sia pronta per la verità su Gaia e che, una volta liberati dall'ignoranza,sarebbero utili alleati per la causa dei Garou ma altrettanti pensano che invece se queste informazioni cadessero nelle mani sbagliate sarebbe un grosso guaio. Senza contare che il resto della nazione Garou potrebbe perseguitarli per aver distrutto il Velo e infranto la Litania. Questa fenditura interna sta portando non pochi problemi ai Children soprattutto in vista dell'Apocalisse. Totem: Unicorno Aspetto: Gli Homid possono essere di qualsiasi tipo o estrazione sociale. I Lupus tendono ad avere un aspetto molto pulito e forte. In qualsiasi forma i Children of Gaia tendono a non avere quell'aura di minaccia ma anzi una molto mite che favorisce la calma nelle persone che gli stanno intorno. Doni iniziali: Mercy, Mother's Touch, Resist Pain Dicono: è vero sto insegnando agli umani a rispettare la natura invece che temerla. Noi distruggiamo ciò di cui abbiamo paura. è per questo che uccidi gli umani no? Fianna Tipica credenza fra i Garou è che il primo Galliard fosse un Fianna. Se però la questione viene posta ad uno di loro generalmente essi rispondono che non fu il primo ma sicuramente il migliore. I Fianna sono i Garou a cui più piace concedersi ai piaceri del bere,del danzare, del mangiare,delle arti, dell'amare e del combattere. La loro particolare filosofia comporta un certo impegno in queste attività che vengono curate nei minimi particolari e con grandissimo rispetto. Il tipico Fianna è una persona 27 giocosa e estroversa e difficilmente prendibile sul serio.I Fianna sono anche tragicamente famosi per la maggiore percentuale di storie d'amore fra Garou e le storie di questi sfortunati eroi spesso divengono protagoniste di ballate e opere. I Fianna non considerano il combattimento come una gioia secondaria, anzi coloro che credevano di avere di fronte un licantropo ubriaco o "debole" spesso si sono resi conto sulla loro pelle che un Fianna può essere letale in uno scontro.Anche questa tribù ha subito un spaccatura interna. Vi è una fazione che ha intenzione di usare l'influenza sulla società umana per riparare alcuni danni del Wyrm. La fazione opposta invece ritiene che sfruttare mezzi del Weaver per combattere il Wyrm sia troppo rischioso. Totem: Stag Aspetto: In forma di lupo tendono ad apparire come grossi lupi feroci con il pelo nero e dall'ululato spettrale, quasi etereo. In forma di Homid rispecchiano il loro retaggio Celtico e Nordeuropeo. Doni iniziali: Faerie Light, Persuasion, Resist Toxin Dicono: Ci sono tre cose che posso renderti allegro ai Moot amico: una storia ben narrata, una voce cristallina e piacevole. Sigh! Se ti impegni sulle prime due potresti evitare di fare una pessima figura amico. Get of Fenris Per i membri di questa tribù la cosa che più conta è il valore in battaglia. Nulla conta di più per questa tribù di guerrieri brutali e violenti se non l'accrescere questo valore o morire nel tentativo. Tuttavia è difficile trovare Garou più coraggiosi e maggiormente pronti a sacrificarsi per combattere il Wyrm. Diventare un Get of Fenris è una cosa difficile, la tribù accetta solo persone forti, in grado di combattere nonostante il loro Auspicio, e anche una volta accettati le prove non sono finite. Chiamare un Get of Fenris codardo potrebbe risultare fatale, poichè sono pronti a morire in battaglia piuttosto che ritirarsi,anche se la cosa sembrerebbe la più logica da farsi. Questo incredibile coraggio li porta a considerarsi superiori agli altri e in alcuni si trasforma in una forte forma di razzismo, per altro, mal mascherato. Soltanto fra le Black Furies è possibile vedere guerriere al livello delle donne Get of Fenris. In secoli di prove le donne hanno avuto la loro emancipazione anche fra i Get of Fenris,che ora le considerano pari degli uomini,se non più feroci. Difficilmente i Moot dei Get of Fenris sono privi di battaglie,prove e sfide. La vita è una continua sfida per i Get of Fenris e in verità si mostrano assai lungimiratti .Il Ragnarok è vicino e "Vigrithr", l'ultimo campo di battaglia, è già pronto nell'Umbra per ospitare l'ultima battaglia contro il Wymr, una battaglia che i Get of Fenris vogliono combattere fino all'ultimo sangue, una battaglia che, di certo, non li coglierà impreparati. Totem: Fenris Aspetto: Tatuaggi,scarificazioni,cicatrici e una possente muscolatura sono tratti comuni fra i Get of Fenris in forma Homid. La loro forma da lupo ricorda generalmente i lupi del Nord ,grandi lupi famelici armati di terribili zanne. 28 Doni iniziali: Razor claws, Resist pain, Visage of fenris Dicono: "La puzza del male è forte qui. Credo che il nostro svantaggio ammonti a quattro contro uno. Ho pietà di chi pensa che siamo in svantaggio. Come? Pensi che dovremmo ritirarci? Mai! Questo è il momento della gloria!" Glass Walkers Se i Bone Gnawers sono la tribù cittadina che popola i bassifondi, i Glass Walkers sono quelli che invece si sono infiltrati nelle città , confondendosi con gli uomini ed entrando in contatto col Weaver.I Glass Walkers non considerano le città come una minaccia per Gaia, anzi utilizzano la tecnologia per difendere la terra stessa. Essendo la tribù che ha maggiore contatto col mondo degli uomini,i suoi membri sono anche quelli che comprendono al meglio gli uomini. Questa tribù ha cambiato nome più volte nascendo in Mesopotamia come la tribù dei "Warders of Men", difendendo le città medievali col nome di "City Warders", convivendo con l'età Vittoriana facendosi chiamare "Iron Riders" e infine nel ventesimo secolo scelsero il nome di Glass Walkers. Difficilmente si può trovare un Garou meglio integrato nella società umana, un Glass Walkers è esperto nell'usare la maggior parte delle tecnologie,che le altre tribù esiterebbero ad usare se non, nel caso dei Red Talons, si rifiuterebbero apertamente di sfruttare. Fondamentalmente i Glass Walkers ammirano gli uomini e invidiano la loro incredibile capacità di adattamento, soprattutto osservando gli altri lupini che con difficoltà riescono a convivere con loro. La loro posizione li mette in netto vantaggio, rispetto alle altre tribù, nel combattere in prima linea il Wyrm che attraversa la società e nel sabotare i piani della Pentex. I Walkers vanno molto fieri della loro rete di informazioni e di sicari che partendo dai tecnologicamente potenziati Caern cittadini si muovono nel mondo umano con agilità ed efficienza sorprendenti. Infine i Glass Walkers sono anche famosi per i loro "Sciamani Urbani" in grado di fondere tecnologia e magia in miscele mortali. I Glass Walkers sono anche il maggiore baluardo della nazione Garou contro la minaccia vampirica. Totem: Scarafaggio Aspetto: Un Glass Walkers può avere qualsiasi aspetto in forma umana a causa della natura Cosmopolita della tribù. Le loro forme lupine tendono ad avere un manto multicolore e a volte addirittura tinto artificialmente. Doni iniziali: Control simple machine, Diagnostics, Trick shot Dicono: Questa piccola chiave magnetica non sarà un grande problema. Mi preoccupano molto di più le creature che stavano crescendo nel loro sistema di computer. Secondo me è meglio trasformarsi in Crinos e far partire il nostro personale programma "anti-virus" Red Talons I Garou eliminarono in modo selettivo gli uomini molto tempo fa perchà© riconobbero la loro pericolosa tendenza ad espandersi negli ampi territori se non fossero stati controllati. Le tribù alla fine ebbero pietà e l'Impergium ebbe fine; Ora la diffusione 29 degli umani, come un cancro che si espande, è andata oltre qualsiasi previsione di quegli anziani. Tuttavia una tribù ha fermamente propugnato un ritorno alla vecchia strada – la tribù è chiamata Red Talons. Composta da Lupus fino all'ultimo membro, i suoi appartenenti affermano che nessun umano ha mai contaminato la loro tribù. Le altre guardano ai Red Talons come ad un pericolo derivante da ciò che succede quando un Garou abbandona un lato della sua natura, senza umani nella loro linea di sangue essi sono diventati più bestiali dei lupi stessi. I loro feroci e selvaggi ululati mettono a disagio persino i Garou Homid. I Talons seguono strettamente le tradizioni. Non le tradizioni dei Silver Fangs, ma quelle dei loro fratelli lupi. Più delle altre tribù, i Red Talons stabiliscono la loro gerarchia in base a forza, furbizia e resistenza posseduta. I membri del branco si mettono alla prova per scoprire le debolezze di ognuno e il più adatto a comandare assume il ruolo di Alfa. L'alfa esige lealtà incondizionata dal branco, ricambiandola a sua volta. E' anche colui che per primo mangia la carne delle prede uccise e ne mangia la parte migliore, seguito dal resto del branco in ordine decrescente di status: in tal modo nessuno di loro rimane affamato. La legge della Tribù è categorica: se viene commesso un crimine contro i Garou, il branco non deve indulgere in dispute o ricerche interiori, si deve pronunciare rapidamente e deve agire. I Red Talons dimorano nelle aree selvagge, lontani dal chiasso e dal fetore degli insediamenti umani. Il loro territorio è spesso delimitato dai teschi di quegli umani che vi sono entrati. Più di ogni altro licantropo, i Talons sono di casa nelle lande selvagge e seguono percorsi che altri hanno addirittura paura a percorrere. Persino coloro che li denigrano fra le altre tribù devono ammettere che i Red Talons hanno una lunga memoria e che essi probabilmente praticano riti e custodiscono segreti da lungo tempo dimenticati dagli altri Garou. Ora, visto che le foreste e i Caern vengono rasi al suolo, visto che i loro terreni di caccia si sono ridotti e i loro parenti sono avvelenati e cacciati, l'oltraggio alla tribù ha superato il limite. L'odio dei Talons nei confronti degli umani è leggendario; per la nazione dei Garou essi stanno vivendo il ricordo dell'Impergium e sono alla ricerca di un equilibrio per permettere la sopravvivenza delle specie. Ma non tutti i Talons sposano l'idea della sterminazione umana. I più credono che un ritorno a una politica di eliminazione selettiva sarebbe sufficiente. Infatti attualmente qualche umano vive in modo pacifico vicino ai territori dei Talons, anche perchè quegli umani sono pochi e mostrano rispetto per quelle terre. E' più comune per un branco fare esempi di qualcuno che vaga troppo vicino ai loro territori, convinti che la paura terrà le scimmie chiuse al sicuro nelle loro rognose città. Molti si domandano se i Talons sono stati corrotti dal wyrm, a causa delle voci che corrono sulla loro crudeltà nei confronti dei nemici e umani e a causa di racconti su malvagi riti dei Black Spiral Dancers. Per i più, i Talons uccidono uomini, donne e bambini, ma lo fanno velocemente; qualcuno ne gode, altri lo prendono come un compito da svolgere, ma ferire le prede che poi soffriranno per ore o giorni non gli è naturale (sebbene possa succedere). Comunque, negli ultimi anni i giovani Talons hanno cominciato a fare rituali del loro mini-Impergium e questo preoccupa gli anziani. Gustare la paura delle prede è una cosa ma prolungare l'agonia per giorni. Questo è qualcosa che fanno le scimmie. Uno dei segreti oscuri dei Talons è che la maggior parte di loro consuma regolarmente la carne delle sue vittime, disobbedendo a uno dei principi della Litania. Il veto a dare sfogo a questo insano istinto, che gli Stargazers inclusero nella litania come provvedimento, non importò più a nessuno quando essi se ne andarono. 30 Totem: Grifone Aspetto: In forma di lupo, i Talons sono generalmente di corporatura robusta, con mascelle e zampe notevolmente fuori taglia. Persino in forma Lupus, i loro artigli sono affilati quasi come quelli dei gatti. Il colore del loto pelo tende verso il marrone scuro. Forse la più insolita caratteristica della tribù è l'impatto visivo generato dal pelo rosso sangue o rosso fuoco, sempre presente in qualche parte del corpo. I Talons se ne vantano affermando che si tratta di uno stemma di onore conferito da Gaia, che dimostra così la sua approvazione nei confronti dell'unica tribù che continua a sostenere che gli umani vanno ricacciati al loro posto. Le tribù meno estremiste dibattono (tranquillamente) che si tratta di un marchio di vergogna di Gaia per gli ultimi aderenti all'Impergium. In forma Homid (che raramente viene assunta), i Talons hanno un aspetto grossolano, grezzo, sono pelosi, camminano ondeggiando e sono spettinati e arruffati; non fanno capire quando sono furiosi, con uno scambio di sguardi. Essi hanno un'andatura dinoccolata visto che non sono soliti camminare su due gambe e trovano snervante la blanda depravazione derivante dai sensi umani. Doni iniziali: Beasts speech, Scent of running water, Wolf at the door Dicono: Perchè dovremmo rassegnarci al nuovo Impergium, in cui gli uomini decimano i lupi? Shadow Lords I Lupi, così come i licantropi, sono una razza fatta allo stesso tempo di dominazione e sottomissione. Di padroni e servi. Nessun'altra tribù esemplifica questo fatto come gli Shadow Lords. Questa tribù di grossi lupi, scuri di pelliccia, è rinomata per il grande valore e l'astuzia dei suoi membri. Così come per la loro arroganza e ambizione . Il loro credo è facilmente riassumibile: I Garou sono la razza suprema fra tutte le forme di vita della terra. La loro attitudine alla forza e alla volontà unita alla voglia di competizione dei singoli membri, fa degli Shadow Lords una vera e propria macchina da guerra. Totem: Grandfather Thunder(Nonno Tuono) Aspetto: Solitamente il loro aspetto èintimidatorio tanto quel che basta a incutere un timore reverenziale. Da lupo solitamente sono canidi massici, come ad esempio un mastino napoletano, e dalla pelliccia scura, solitamente nera. Doni iniziali: Aura of Confidence,Fatal Flaw,Seizing the Edge Dicono: Sciocco! Il nostro nemico è un folle, un tiranno che non cederà facilmente. Come molti uomini ambiziosi, ò debole sotto questo punto di vista. Forse tu potresti farmi guidare l'incursione contro di lui. Io so quello che sta pensando... Silent Striders Provenienti dalle vastità del Sahara,la tribù conosciuta col nome di Silent Striders ha attraversato ed esplorato gran parte delle terre conosciute dai Garou (e probabilmente 31 anche zone sconosciute). Per questo motivo,vivono spesso ai margini della società lupina. Amano molto raccontare delle proprie avventure e dei propri viaggi e solo i Fianna li superano in cioò. Pieni di contraddizioni i Silent Striders cercano il conforto di un riparo accogliente da chiamare casa,anche se dicono sempre che non hanno un tetto sotto cui dormire. Viaggiano da soli, vivono da soli, e nella maggior parte dei casi muoiono in totale solitudine,anche se tendono a instaurare sempre nuovi rapporti d'amicizia con i Garou. I Silent Strider, soprattutto grazie alla moltitudine dei viaggi compiuti nei secoli,hanno una profonda conoscenza della natura del Wyrm, avendo spesso attraversato territori infestati da quest'ultimo. Totem: Gufo Aspetto: Solitamente sono provienti dal Nord Africa e dal Medioriente. Vestono con abiti comodi da viaggio,a seconda del posto che devono attraversare. In Forma di Lupus, solitamente, sono degli sciacalli, dal liscio manto nero e dagli occhi color ambra. Doni iniziali: Sense Wyrm, Speed of tought, Silence Dicono: Sveglia!Gambe in Spalla! Il fiato del Wyrm ci è alle calcagna. Silver Fangs Nella notte dei tempi,si dice,ogni Garou era un membro di questa Tribù,diretti discendenti del Primo Lupo. Quando poi le linee di sangue e le altre tribù iniziarono a dividersi, i Silver Fangs mantennero la loro razza pura. Per questo,i membri di questa tribù continuarono,nei secoli,a mantenere il rispetto delle altre tribù. I Silver Fangs rappresentano il meglio che la razza dei Garou può offire. Belli,coraggiosi ed onorevoli, i Silver Fangs tendono ad appartenere alle classi agiate. I loro pregi sono la generosità e la lealtà. Quando cacciano o combattono,sono generalmente predatori superbi anche se,quando ricoprono ruoli di potere,preferiscono affidarsi alla parlamentazione piuttosto che al combattimento. Totem: Falco Aspetto: Solitamente Europei, e di casta nobile, vestono distinti ed elegantemente. Solitamente i loro modi di porsi sono ben educati e galanti,anche se con un po' di puzza sotto il naso. Anche sotto forma di lupo tendono a essere aggraziati e solitamente il loro manto e' bianco o argenteo. Doni iniziali: Lambent Flame, Sense Wyrm, Falcon's Grasp Dicono: Sotto lo stendardo del Falcone io sto qua, di fronte a te. Unisciti a me sotto questa bandiera, e tutte le spirali del Wyrm nel mondo non ci fermeranno dal reclamare i Caern perduti! Sei con me? Allora seguimi, per Gaia! 32 Stargazer Il Wyrm tenta di corrompere,da ogni dove il cuore e il sangue dei loro fratelli Garou. Ma essi posseggono la saggezza e la visione armonica delle cose per combatterlo e guidare la Mano di Gaia contro di Esso. Gli Stargazer sono i più filosofi e saggi fra tutti i Garou. Nessun altro Garou possiede, nemmeno i Children of Gaia, la loro innata capacità di controllo della Bestia e della Rabbia. Gli Stargazer amano vivere in armonia con sè stessi e con il mondo che li circonda. Chi li confonde con dei sognatori pacifisti, sbaglia. Essi sono infatti dei ricercatori dell'ideali,senza staccarsi dalla realtà dell'importanza della guerra al Wyrm Totem: Chimera Aspetto: Gli Stargazer sono una tribù multietnica, di radice Hymalaiana e sud est asiatica. Le loro pellicce quindi vanno da un colore chiarissimo a uno totalmente scuro. Doni iniziali: Balance, Sense Wyrm, falling touch Dicono: Nella ricerca di espandere la nostra stirpe abbiamo perso le nostre origini. Perdonateci cugini, ma dobbiamo regolare noi stessi prima di poter stare assieme ad altri. Uktena Tanto quanto gli Stargazer cercano la purezza e la serenità interiore, spingendosi al confine con il loro lato oscuro,quasi a discendere la spirale del Wyrm. Il loro sangue e i loro cuori li portano ad esplorare i confini che nessun altro Garou penserebbe di toccare. I membri di questa tribù sono generalmente originari del Centro America. Gli Uktena sono tra i migliori viaggiatori dell'umbra e spesso passano piu' tempo la' che nel mondo materiale. Questo ha dato loro grande fama di spiritisti e sciamani. Il loro modo di proteggere e servire Gaia è il più pericoloso e particolare fra tutti: essi,infatti,cercano il Wyrm e camminano al suo fianco per conoscerlo e capirlo. Conosci il tuo nemico e ne scoprirai i punti deboli. Totem: Uktena (lo spirito dell'acqua che combina le fattezze del serpente, dell'alce e del puma) Aspetto: Lupi dalla pelle fulva o scura, in forma d'uomo gli Uktena sembrano ammantati da un alone di mistero e inquietudine. Criptici e silenziosi,permangono sempre calmi,mentre se si alterano divengono i peggiori nemici da affrontare. Solitamente gli appartenenti a questa tribù sono Nativi americani e vengono considerati dalla tribu' indiana veri e propri sciamani. Doni iniziali: Sense Magic, Shroud, spirit speech Dicono: Tu ti preoccupi di combattere cio' che vedi. Io percepisco qualcosa di molto potente che tu non riesci a vedere. E' un male antico che si nasconde nelle ombre in 33 agguato, uno spirito che la mia gente ha incontrato anni or sono. Ascolta chiaramente cosa sto cantilenando. Se cadrò, aspetto che tu continui dal punto dove ho lasciato.. Wendigo I Wendigo, dopo la contaminazione del Wyrm nel sangue Uktena, sono rimasti gli unici a perseguire la strada dei Puri. Questa tribù è quasi interamente composta da Nativi Americani. Da secoli,i Wendigo combattono il Wyrm in tute le sue forme,tentando con tutte le loro forze di mantenere la loro cultura e la loro razza,anche nei confronti dei veleni gettati dai cugini umani. I Wendigo sono i maestri della sopravvivenza nei boschi,della furtività e delle tattiche del colpisci e fuggi. Nei contatti con gli umani, tendono a preservare le Tribù Indiane e le loro Riserve,lottano per la salvezza dei branchi di lupi e per la libertà delle zone nord del Canada. I Wendigo sono molto attaccati alle loro radici e agli insegnamenti dei propri avi.La loro tribù non vede di buon occhio membri europei. Sono riconosciuti come tenaci e accaniti,fieri ed orgogliosi. Totem: Wendigo(lo spirito cannibale dell'inverno) Aspetto: Solitamente nativi americani, in forma di lupo rasentano molto i grandi lupi della tundra, dal lungo pelo di colore grigio biancastro. Doni iniziali: Call the Breeze,Camouflage,Resist Pain Dicono: Stai cercando i tuoi amici ? Il loro sangue e' ancora sui miei artigli. Ora ti spediro' a trovarli! 34
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