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Ciro Sannino FOTOGRAFIA E RENDER con V-Ray GC edizioni Copyright © 2012 by GC edizioni tutti i diritti riservati GC edizioni Corso America, 57 09032 Assemini (CA) tel. e fax 070-8809018 www.gcedizioni.it [email protected] Autore Ciro Sannino Curatore editoriale, Progetto grafico e Impaginazione Gabriele Congiu Editor e Correttore di bozza Barbara Sulis Stampa Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l Zona industriale Ortacesus Via del Progresso, 6 09040 Ortacesus (CA) Italy tel. 070-9819015 Codice ISBN 978-88-88837-26-0 Finito di stampare a ottobre 2012 Gli autori e l’editore non si assumono alcuna responsabilità di danni di qualunque genere, derivante dall’uso improprio del programma. Tutti i marchi citati sono stati depositati o registrati dai rispettivi produttori in particolare Autodesk e 3ds Max, marchi registrati Autodesk; V-Ray è registrato da Chaos Group. Tutti i diritti sono riservati. Nessuna parte di questo manuale può essere riprodotta, tradotta, copiata o trasmessa in qualunque forma e qualunque mezzo, senza la preventiva autorizzazione scritta dell’editore. SOMMARIO Introduzione.................................................................... V Editore e curatore dell’opera................................................................................................... VI Chi è l’autore................................................................................................................................. VI Obiettivo dell’opera.................................................................................................................... VI Come è strutturata l’opera....................................................................................................... VI Convenzione di stile................................................................................................................... VI Contenuto del DVD-Rom.......................................................................................................... VI Principi e metodi......................................................................................................................... VII Certificazioni V-Ray per utenti................................................................................................ VIII V-Ray Certified Professional.............................................................................................. VIII 5SRW Certification for V-Ray............................................................................................. VIII I requisiti hardware minimi per V-Ray.................................................................................. IX Workstation ideale per V-Ray . ......................................................................................... IX Chi è Chaos Group...................................................................................................................... IX Chi è 3DWS ................................................................................................................................... IX Chi è DesignConnected ........................................................................................................... X Chi è Arroway Texture . ............................................................................................................. X CAPITOLO 01 - Primi passi in V-Ray..................................... 1 Il metodo dei 5 Step................................................................................................................... 2 Dettagli sul metodo dei 5 Step........................................................................................ 3 La versione giusta....................................................................................................................... 4 Attivazione di V-Ray .......................................................................................................... 6 Cos’è V-Ray RT............................................................................................................................... 6 Come attivare V-Ray RT . ................................................................................................... 7 CAPITOLO 02 - Compensazione con curva Gamma............. 9 Compensazione Gamma.......................................................................................................... 10 Predisporre 3ds Max alla Compensazione................................................................... 12 Gamma alla scena, ma non alle texture........................................................................ 12 Compensazione Parte 1 – Evitare il Gamma alle texture . ............................... 13 Compensazione Parte 2 – Ad ogni nuovo file............................................................. 14 Esercizio: come compensare un’immagine ....................................... 15 V-Ray frame buffer . ...................................................................................................... 16 L’Esposizione di un render a 32 bit................................................................................. 18 L’Esposizione di un render a 8 bit.................................................................................... 19 III FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY CAPITOLO 03 - Global illumination e Irradiance map......... 21 Introduzione alla Global illumination.................................................................................. 22 Irradiance map............................................................................................................................. 23 Come impostare l’Indirect illumination........................................................................ 23 Il significato dei cinque settaggi della Global illumination................................... 24 Cosa sono i prepass?.................................................................................................................. 25 La metafora del pittore....................................................................................................... 26 Relazione tra Prepass e Scena.......................................................................................... 27 Come salvare le impostazioni di un render ............................................................... 28 CAPITOLO 04 - La Reflex in V-Ray........................................ 29 Confronto tra Reflex e V-Ray Physical Camera.................................................................. 30 Proprietà fondamentali della Reflex............................................................................... 32 La focale condiziona la Composizione................................................................................ 34 Regola dei terzi............................................................................................................................. 35 Profondità di campo................................................................................................................... 36 Esercizio: come simulare la Profondità di campo ............................. 37 Profondità di campo estrema: Tilt Shift......................................................................... 38 Effetto Bokeh.......................................................................................................................... 39 Il bilanciamento del bianco negli Esterni........................................................................... 40 Il bilanciamento del bianco negli Interni............................................................................ 42 Esercizio: come bilanciare un interno..................................................... 43 Tutto in una V-Ray Physical Camera...................................................................................... 44 L’inquadratura in spazi angusti............................................................................................... 45 L’opzione Clipping Plane.................................................................................................... 45 CAPITOLO 05 - Bilanciamento delle luci............................. 47 Tipi di illuminazione................................................................................................................... 48 Cosa sono le bank light....................................................................................................... 48 Le sorgenti luminose simulabili con V-Ray......................................................................... 49 I parametri della V-Ray light.................................................................................................... 50 L’opzione Store with irradiance map.............................................................................. 51 Rapporto dimensioni-intensità........................................................................................ 53 Schema di illuminazione base................................................................................................ 54 Simulare una porzione di interno come un oggetto............................................... 55 Illuminazione classica a tre luci........................................................................................ 56 Il contrasto cromatico.......................................................................................................... 57 Come effettuare il bilanciamento con tre luci . .................................................. 57 IV SOMMARIO Bilanciamento di un interno............................................................................................. 58 Come effettuare il bilanciamento di un interno ................................................ 59 CAPITOLO 06 - Simulare i Materiali . .................................. 61 Introduzione alla gestione dei materiali............................................................................. 62 Riflessioni sulle superfici lucide e ruvide...................................................................... 64 Rifrazione................................................................................................................................. 66 Indice di Rifrazione (IOR)................................................................................................... 67 Schema generale di analisi dei materiali............................................................................ 67 Il Material Editor........................................................................................................................... 68 Come implementare le sette domande nel VRayMtl............................................... 69 Impostare il materiale ed ottimizzare.................................................................................. 72 Come interpretare le schede dei materiali . ...................................................................... 73 Scheda: Plastica rossa, lucida.................................................................................................. 74 Scheda: Legno laccato / Marmo levigato........................................................................... 75 Trucco per un buon metallo cromato.................................................................................. 76 Migliorare il metallo cromato........................................................................................... 76 Scheda: Metallo cromato e satinato..................................................................................... 77 Scheda: Plastica blu opaca....................................................................................................... 78 Scheda: Legno Naturale............................................................................................................ 79 Suggerimenti per un buon vetro........................................................................................... 80 Scheda: Vetro / Vetro sabbiato............................................................................................... 81 Scheda: Vetro colorato.............................................................................................................. 82 Scheda: Oro................................................................................................................................... 83 Ottimizzare i tempi dei materiali........................................................................................... 84 L’opzione Use Light Cache for Glossy Rays................................................................... 85 L’opzione Use interpolations............................................................................................. 85 L’opzione Max Depht........................................................................................................... 87 Considerazione su vetri e oggetti riflettenti................................................................ 87 Color bleeding.............................................................................................................................. 88 Come creare una libreria di materiali . ......................................................................... 89 Creare materiali per una scena............................................................................................... 90 Esercizio: come creare i materiali ed eseguire il render......................... 90 CAPITOLO 07 - Esposizione.................................................. 95 Il tasto realtà.................................................................................................................................. 96 Ricerca, visualizzazione e rendering..................................................................................... 96 Occhio vs Fotocamera............................................................................................................... 97 V FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY I tre tipi di esposizione............................................................................................................... 98 Aspetti tecnici sull’Esposizione.............................................................................................. 99 Compressione dei toni ovvero Color Mapping.......................................................... 99 Color Mapping: Reinhard................................................................................................... 101 Fare il Color mapping senza V-Ray (dopo il rendering)........................................... 102 Più compressione, meno contrasto................................................................................ 102 Esercizio: come gestire l’esposizione nel render ............................... 106 CAPITOLO 08 - Render di Esterni.......................................... 111 I punti caratteristici dei render di esterni............................................................................ 112 Inquadratura ................................................................................................................................ 113 Come eliminare la distorsione in V-Ray......................................................................... 114 Il bilanciamento luci/ombre.................................................................................................... 115 Le ombre distese................................................................................................................... 116 Cielo/sfondo realistico............................................................................................................... 117 Assenza dell’orizzonte............................................................................................................... 118 La vegetazione............................................................................................................................. 119 Considerazioni sui Render notturni...................................................................................... 120 CAPITOLO 09 - V-Ray Sun System........................................ 121 La luce nella simulazione di esterni...................................................................................... 122 Esercizio: come inserire una luce V-Ray Sun........................................... 123 V-Ray Sun ................................................................................................................................ 124 Come impostare luogo, giorno e ora precisa.............................................................. 126 V-Ray Sky.................................................................................................................................. 127 Come controllare il V-Ray Sky........................................................................................... 128 Esercizio: come sostituire VRaySky con un cielo in Post-produzione..... 129 Esercizio: come simulare un render notturno ................................... 131 CAPITOLO 10 - Simulare vegetazione e tessuti................... 135 Introduzione al Bumping e al Displacement..................................................................... 136 Il Displacement come canale e come modificatore................................................. 137 Considerazioni sul modificatore VRayDisplacementMod...................................... 138 Simulare erba e tappeti (pelo corto) . .................................................................... 140 Il Displacement di oggetti 3D........................................................................................... 142 Come creare una texture per il Displacement............................................................ 144 Come utilizzare la funzione VRayFur .............................................................. 145 VI SOMMARIO Simulare l’edera ............................................................................................................. 147 Problemi di memoria? V-Ray Proxy....................................................................................... 148 Come creare e importare un oggetto Proxy ............................................... 148 Esercizio: come creare l’effetto tenda ................................................ 150 CAPITOLO 11 - Metodo 5SRW nei Render di Interni............ 153 Introduzione al 5SRW ............................................................................................................... 154 Step-1: Analisi del modello 3D ........................................................................................ 155 Step-2: Bilanciamento delle luci...................................................................................... 155 Ombre ambientali................................................................................................................. 158 Creare una luce morbida in un interno......................................................................... 160 Zona d’ombra......................................................................................................................... 163 V-Ray Light Lister................................................................................................................... 167 Step-3: Applicazione dei materiali.................................................................................. 168 Il materiale Parquet.............................................................................................................. 169 Il materiale Tappeto.............................................................................................................. 170 Il lampadario........................................................................................................................... 171 Step-4: Pulire l’immagine................................................................................................... 172 Antialiasing.............................................................................................................................. 173 Irradiance map....................................................................................................................... 174 Light Cache.............................................................................................................................. 175 Noise threshold...................................................................................................................... 176 Subdivisions varie................................................................................................................. 176 Altri modelli di cielo............................................................................................................. 177 CAPITOLO 12 - Altre luci e l’HDRI......................................... 179 Altri tipi di V-RayLight................................................................................................................ 180 Modalità Sphere.................................................................................................................... 180 Come creare una V-Ray Light Mesh ....................................................................... 181 Modalità Dome ..................................................................................................................... 181 V-Ray Light Material per oggetti auto illuminanti........................................................... 182 V-Ray IES e il file IES ............................................................................................................ 183 Come nasce l’HDRI?.................................................................................................................... 184 Caratteristiche della mappa HDRI in V-Ray . ............................................................... 185 Esercizio: come illuminare un esterno con una HDRI ........................ 186 Esercizio: come simulare un notturno con una HDRI ........................ 188 Esercizio: come creare un canale Alpha con IBL ................................ 190 VII FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY CAPITOLO 13 - Bilanciamento del Bianco e Contrasto........ 193 L’immagine perfetta................................................................................................................... 194 Correzione del colore e Color grading.......................................................................... 194 Bilanciamento del bianco......................................................................................................... 195 Bilanciamento del bianco con Lightroom ........................................................... 195 Esercizio: come bilanciare il bianco con Photoshop . ....................... 197 L’Istogramma................................................................................................................................ 199 Esercizio: come controllare il contrasto con curve e maschera di contrasto ........................................................................................... 200 CAPITOLO 14 - Ottimizzare il tempo nel rendering.............. 205 Dedicare tempo alla ricerca..................................................................................................... 206 Impostazioni per rendering di bozza................................................................................... 207 Store with irradiance map........................................................................................................ 208 Utilizzo del render di zona e bucket..................................................................................... 208 V-Ray scene converter . ..................................................................................................... 209 Disabilitare Trace Reflections.................................................................................................. 210 Interruttori generali.................................................................................................................... 211 Dimensionamento e Irradiance map per render di grandi dimensioni................... 212 Light cache come anteprima.................................................................................................. 213 Le anteprime dei rendering con V-Ray RT.......................................................................... 214 Confrontare immagini con VFB History............................................................................... 214 Esercizio: come confrontare i render con VFB History ...................... 214 CAPITOLO 15 - SOS: come non impazzire............................ 217 Introduzione ai problemi tecnici........................................................................................... 218 Pareti macchiate.................................................................................................................... 218 Superfici a chiazze................................................................................................................ 219 Aree granulose....................................................................................................................... 220 Memoria insufficiente per rendering enormi............................................................. 221 Inquadrare spazi stretti . ............................................................................................. 222 Luci alte scalettate................................................................................................................ 223 Agli oggetti con Diplacement si aprono gli spigoli.................................................. 224 Render finale sfocato........................................................................................................... 224 L’immagine sbianca dopo il salvataggio....................................................................... 225 Salvataggio sbagliato!......................................................................................................... 225 Perdite di luce......................................................................................................................... 226 Pixel bianchi (Sole)................................................................................................................ 227 VIII SOMMARIO Salvando in JPG l’immagine risulta sfocata................................................................. 227 Gallery............................................................................. 228 Indice.............................................................................. 230 Ringraziamenti................................................................ 232 questo simbolo indica la presenza di filmati nel relativo paragrafo IX Introduzione In questi anni ho tenuto diversi workshop e incontrato centinaia di persone. C’è chi era pratico, c’è chi invece non lo era affatto, ma tutti avevano in comune il desiderio di riuscire a realizzare rendering, fotorealistici, avendo la completa padronanza del processo e degli strumenti. Workshop dopo workshop ho cercato di migliorare sempre più il susseguirsi degli argomenti esposti al fine di trovare la giusta successione per un utilizzo di V-Ray logico e soprattutto consapevole. Mai come nel rendering architettonico i concetti principali derivano tutti dalla Fotografia e il mio lavoro è stato proprio quello di mettere radici in questa disciplina, creando tutte le connessioni necessarie a dare profondità e spessore all’applicazione pratica con il software. È la consapevolezza la meta a cui ambire, e questa deriva solo dall’approfondimento, dal chiedersi “perché”, dal conoscere innanzitutto i principi e successivamente declinarli in metodi preservando sempre la semplicità di visione. Ciro Sannino FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY Editore e curatore dell’opera L’editore e il curatore dell’opera, Gabriele Congiu, titolare della casa editrice GC edizioni, (Autodesk Authorized Publisher), nonché Docente e Autore Certificato Autodesk, ha deciso di pubblicare FOTOGRAFIA E RENDER con V-Ray, dando una sua impronta editoriale in linea con tutte le sue pubblicazioni e ritenendo il primo libro di Ciro Sannino un’opera pratica rivolta a tutti coloro (esperti e non) che vogliono apprendere, attraverso un metodo rapido e intuitivo, le nozioni fondamentali per la creazione di un Render fotografico. Chi è l’autore L’autore Ciro Sannino, laureato in Disegno Industriale, si occupa di 3D e rendering dal 1997. È un istruttore Certificato V-Ray approvato da Chaos Group (casa produttrice di V-Ray) e dal 2006 si dedica anche al suo un blog personale molto seguito: www.grafica3dblog.it. Con il supporto di CGworld ha sviluppato il metodo 5-Step Render Workflow®, adottato con successo nei suoi workshop dal vivo e illustrato in questo libro. Obiettivo dell’opera L’intento dell’opera è quello di formare attraverso il ragionamento e l’applicazione una solida struttura mentale, rendendo l’utente in grado di affrontare un rendering fotorealistico, sapendo da dove iniziare e quale cammino seguire per arrivare al termine. Ogni aspetto, parametro e problema è incasellato in uno schema che faciliterà all’utente non solo lo studio del libro ma anche la fase di maturazione successiva. Come è strutturata l’opera I 15 capitoli che compongono l’opera sono stati strutturati per conferire un apprendimento graduale e mirato sull’uso di V-Ray e delle relative applicazioni in campo fotografico. Il parallelismo tra la fotografia e il software V-Ray è il cardine dell’opera. Le parti teoriche dei concetti esposti nei capitoli sono seguite da applicazioni pratiche, con l’ausilio di esercizi, e in alcuni casi sono approfondite grazie alla presenza di filmati. Convenzione di stile In quest’opera sono state utilizzate delle convenzioni di stile per facilitare la lettura e la comprensione degli argomenti trattati, inserendo Note tecniche di approfondimento e Considerazioni dell’autore; la stampa a colori e il grassetto per le parole fondamentali di ogni paragrafo rendono la lettura più agevole. La presenza dei filmati è indicata da un riquadro con uno sfondo grigio e dal simbolo . Contenuto del DVD-Rom In allegato all’opera è presente un DVD-Rom, contenente tutti i file .MAX con relative texture per eseguire gli esercizi, dei filmati in formato .MP4 e le immagini in .JPG delle figure presenti nel libro, per apprezzare al meglio alcuni degli aspetti spiegati nei paragrafi. Inoltre, inclusi nel DVD si trovano anche dei modelli 3D della società DesignConnected, alcuni dei quali si possono scaricare gratuitamente e altri sono acquistabili direttamente dal sito www. designconnected.com e per finire delle texture prodotte da Arroway Textures visibili nel sito www.arroway-textures.com. XII INTRODUZIONE Principi e metodi Un famoso filosofo statunitense, Ralph Emerson, scrisse: « I metodi possono essere un milione e più, ma i principi sono pochi. L’uomo che afferra i principi può scegliere con successo i suoi metodi. L’uomo che prova i metodi ignorando i principi, avrà sicuramente dei problemi ». Emerson non conosceva la computer grafica eppure aveva capito il problema dei tutorial che non illustrano i principi, infatti i tutorial sono validi e utili solo se, conoscendo il principio, si cerca una guida che indichi come applicarlo tecnicamente. Questo è quello che faremo in questo libro, illustrando una serie di regole che esulano dal software e che riguardano la fotografia, la fisica dei materiali, la realizzazione di un set fotografico, le proporzioni tra gli oggetti e tra le luci. Dopodiché ogni concetto verrà associato ad un’applicazione pratica che realizzeremo con V-Ray per 3ds Max. Per rispettare questo proposito manterremo una priorità di argomento, ci sono infatti strumenti che presentano decine di opzioni, ma in questo libro ci serviremo del necessario per concretizzare i principi illustrati e velocizzare l’apprendimento. Teniamo a mente queste semplici relazioni: Conoscenza di tutti i parametri > Tempo / Definizione Conoscenza di Fotografia e Design > Qualità estetica La conoscenza dei parametri più tecnici di V-Ray ha quasi sempre come scopo una migliore gestione del tempo e la produzione di un’immagine pulita e definita. Invece la conoscenza della fotografia e del design incidono direttamente sulla qualità estetica, ecco perché dobbiamo iniziare a pensare “fuori dai parametri”, immedesimarci in un fotografo che ha un set da allestire e comporre, magari affiancato da un arredatore in grado di armonizzare forme e colori. Il mondo fotografico non è fatto di Vray light, Color mapping e Physical camera ma rispettivamente di Bank light, problemi di esposizione e Reflex. Questo è il mondo di conoscenze a cui attingere tutto quello che ci serve, per poi, tradurlo successivamente in parametri e opzioni che ci permettano di produrre render fotografici. Considerazioni: l’utilizzo che si fa della parola Qualità in questo settore può facilmente creare fraintendimenti. Con la medesima parola si può indicare sia la precisione del calcolo che la qualità estetica dell’immagine. Usiamo il potere delle parole per iniziare subito a distinguere due tipi diversi di “qualità”, che non si sfiorano minimamente: infatti possiamo avere un’immagine con un calcolo poco preciso, ma di cui già si intravede una forte qualità estetica. Per questo motivo nel libro chiamerò quella relativa alla precisione del calcolo Definizione dell’immagine, mentre quella estetica semplicemente Qualità. XIII FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY Certificazioni V-Ray per utenti Le certificazioni ufficiali disponibili in Italia sono attualmente V-Ray Certified Professional erogata direttamente da Chaosgroup, la società produttrice di V-Ray, e 5SWR Certification for V-Ray erogata da CGworld, azienda specializzata in educazione e processi. V-Ray Certified Professional La V-Ray Certified Professional è una certificazione software. Per ottenerla bisogna prenotare una sessione e recarsi in un V-Ray Training Center per svolgere l’esame e consiste in 120 domande a risposta multipla (attualmente in inglese). L’esame risulta concluso positivamente per una percentuale di risposte corrette superiore al 70%. Gli utenti che superano l’esame saranno inclusi e pubblicati nella lista ufficiale presente sul sito Chaosgroup e potranno affiancare il proprio nome e cognome al logo Chaos Group, su biglietti da visita e fogli di carta intestata. Sito ufficiale: www.chaosgroup.com Riferimento in Italia: www.vraytrainingcenter.it 5SRW Certification for V-Ray La certificazione 5SRW applicata a V-Ray è una certificazione di processo. È erogata da CGworld e si propone di attestare che gli utenti siano in grado di attuare il processo dei cinque step, utilizzando V-Ray. Le conoscenze richieste sono vaste e riguardano fotografia, tecniche di illuminazione, il software V-Ray e correzione del colore con Photoshop. L’esame è diviso in due parti: 100 domande a risposta multipla e in un esame pratico in cui l’esaminando dimostra di riuscire a sviluppare una scena utilizzando processi specifici e rispettando gli standard del 5-Step Render Workflow®. Gli utenti certificati saranno pubblicati ufficialmente su www.5srwcertification.com e riceveranno un url unico per la propria certificazione. Sito ufficiale: www.5srwcertification.com E-Learning: www.learnvray.com XIV INTRODUZIONE I requisiti hardware minimi per V-Ray I requisiti minimi per V-Ray ADV o V-Ray RT CPU sono: • CPU 4 CORE + Hyperthreading (i7 o alternative); • RAM 4 GB. Workstation ideale per V-Ray Presentare una sola configurazione ideale per l’uso di V-Ray, può essere troppo riduttivo. In questo paragrafo vogliamo indicare comunque una workstation, con un buon rapporto qualità/prezzo, sottolineando che per avere una soluzione ad hoc è consigliabile visitare il sito www.3dws.net ed eventualmente contattare la società 3DWS per avere una configurazione ideale adatta alle proprie esigenze. La workstation consigliata attualmente (novembre 2012) è: Workstation classe “Middle Range” - Mono CPU con Xeon E5 1650, con 32 GB di RAM e una scheda video minimo Quadro 2000 oppure una workstation per realizzare rendering con V-Ray Advanced e classe “High End” dual Xeon E5 2687, 32 GB di RAM e una scheda video Quadro K5000. Chi è Chaos Group Chaos Group nasce a Sofia, in Bulgaria, nella seconda metà degli anni ‘90. Due soci Peter Mitev e Vladimir Koylazov si occuparono dello sviluppo di un software per la simulazione del fuoco. Il primo prodotto realizzato si chiama Phoenix plug-in, per le prime versioni di 3DS Max 3 e 4. Alla fine degli anni ‘90 nasce l’idea di sviluppare un vero motore di rendering, con Illuminazione Globale integrata in 3ds Max come plug-in, favorita dall’incompatibilità del software per la simulazione del fuoco chiamato Phoenix con il motore di render integrato in 3ds Ma (Scanline). Le prime beta al pubblico sono state lanciate a dicembre 2001 e nella primavera del 2002 è stata presentata la prima versione commerciale di V-Ray. Il progetto Phoenix è stato abbandonato per diverso tempo e solo da pochi anni è stato riproposto con le nuove versioni Phoenix FD 1 e 2. Attualmente Chaos Group ha uffici in diversi Paesi del mondo, ma la sede principale è rimasta sempre a Sofia e i dipendenti al momento sono oltre 100. Il prodotto leader di Chaos Group è V-Ray, diventato oramai uno standard per la visualizzazione 3D professionale di alto livello per le immagini fotorealistiche. Chi è 3DWS L’azienda 3DWS (www.3dws.net) nasce il 3 Dicembre 2001. L’obiettivo dell’azienda e supportare tutti i professionisti in ambito CG, Video Pro, CAD, Networking e consigliare le migliori workstation. 3DWS è partner ufficiale di Chaos Group da anni, fornendo un supporto professionale su V-Ray, sia dal punto di vista tecnico che artistico. Inoltre è partner con le compagnie NVIDIA e Intel. XV FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY Chi è DesignConnected DesignConnected è una società di Computer Grafica fondata nel 2006, con sede in Sofia in Bulgaria, ed è diventata il principale produttore di modelli 3D, Figura Intro-1, di alta qualità relativi a mobili, illuminazione e accessori. Le regole principali che la DesignConnected segue sono la perfezione della modellazione 3D, la bellezza delle strutture, la precisione nei dettagli, con un occhio di riguardo verso le ultime tendenze e le icone di design. Dal sito www.designconnected.com è possibile non solo acquistare diversi modelli 3D ad alta definizione, ma scaricarne alcuni gratuitamente per essere usati nei vari progetti, naturalmente citandone la fonte. Figura Intro-1 Alcuni dei modelli 3D renderizzati della DesignConnected Chi è Arroway Textures Arroway Textures è un produttore di texture ad alta risoluzione, Figura Intro-2, utilizzate in molti settori come architettura, meccanica e design, in cui è necessaria una visualizzazione realistica delle immagini create in computer grafica. La sua sede è a Leipzig, in Germania. Dal sito www.arroway-textures.com è possibile acquistare migliaia di texture ad alta risoluzione che soddisfano le diverse esigenze del professionista della grafica digitale. Figura Intro-2 Alcuni esempi di applicazione delle textures della Arroway Textures usate nei rendering da vari software XVI
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