V-Ray for Rhino
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V-Ray for Rhino
A RENDERING P LU G I N By Chia Fu Chiang and Damien Alomar FO R DESIGNER S Indice Prima di iniziare il Rendering. . ................................................................... Impostazioni Predefinite. ........................................................................ Opzioni Render . ..................................................................................... Impostazioni Salva e Carica Due modi per assegnare i material in V-Ray Editor Materiali.. ....................................................................................... Livello Diffuse Aggiunta di un nuovo Materiale Come duplicare un materiale Come cambiare nome ad un materiale Come remuovere un materiale Altro Utlizzare il Materiale.............................................................................. Aggiugere Luci. ..................................................................................... Le Caratteristiche di Rectangular Light. . ................................................... Le dimensioni contano L’ombra cambia a seconda delle dimensioni L’impatto su oggetti reflettenti con visible e invisible di Rectangle Light L’opzione Double Sided Materiale: Reflection Layer. . ...................................................................... Inserire Reflection Layer Fresnel Reflections Reflections e Highlights. . .......................................................................... Altri Parametri ............................................................................ Reflection Glossiness Reflection Filter Refraction Layer. ...................................................................................... Inserire Refraction Layer Controllare il Grado di Trasparenza Il colore rifrangente dei materiali Impostazioni Fog color Regolazione Refraction IOR La lucentezza dei materiali refrattivi Le Ombre dei materiali refrattivi Materiale Double-Sided Materiale Traslucido Materiali Emissive .................................................................................... Aggiugere un Layer Emissive Rogolare l’Intensità Regolare il Colore Emissive Textures Texture Mapping........................................................................... Tipi di Proezioni e Regolazioni Mappe Bump . ........................................................................................ Displacement. . ...................................................................................... Aggiungere Displacement Parametri Displacement Regolazione Displacement 5 6 7 11 15 17 20 23 25 26 31 36 40 44 46 Transparency Mapping.................................................................... Cos’è la mappatura Transparency Come lavora la mappa Transparency Un’altro metodo per creare lo stesso resultato Altri modi per mappare la trasparenza V-Ray Two-Sided Material................................................................. Adding a V-Ray Two-Sided Material Working with V-Ray Two-Sided Material V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material................................................. Adding a V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material Working with V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material Environment Lighting..................................................................... Interior or Exterior? Techniques for adjusting illumination HDR Environment Light Source Bitmap Environment Light Source Environment Light source for semi-open space Choosing different Render Engines...................................................... Classification of Light Bounces Primary Engine: Irradiance Map Primary/Secondary Engine: Quasi Monte Carlo Secondary Engine: Light Cache Lighting Dialog Box. ................................................................................. Light and Shadow. ................................................................................................. The Quality of Shadow Radius for Shadow edge Adjusting the Camera..................................................................... Rotate the camera Adjusting the lens length Depth of Field.............................................................................. What is Depth of Field? How to find out the focal distance Size of Aperture Change focal distance Physical Camera........................................................................... Type of Camera Exposure Adjusting Exposure Using Aperture Using Shutterspeed Using ISO Adjusting White Balance Sun and Sky................................................................................................................. Using the Sun with the V-Ray Physical Camera Accessing the Sun Properties Exposing Your scene with the Physical Camera Adding the V-Ray Sky Time of Day and the Sun's appearance Changing the Sun's Appearance with Turbidity Changing the Sun's Appearance with Ozone Gamma Correction and the V-Ray Sun and Sky Enabling Gamma Correction Using Color Mapping with the V-Ray Sun Liquid inside Transparent Glass.......................................................... Strange Image 48 53 57 58 66 73 74 75 76 79 82 85 Caustics.................................................................................... What are Caustics? Examples Color Mapping.............................................................................. The Function of Color Mapping Types of Color Mapping Adaptive Subdivision Control............................................................. Adaptive Subdivision Sampler Fixed Rate Sampler Adaptive QMC Sampler Mesh Settings.............................................................................. Setting Custom Render Mesh Resolution of the Image................................................................... Image size setting Saving your image V-Ray Frame Buffer........................................................................ Render image window toolbar Distributed Rendering..................................................................... Setting Up the V-Ray Distributed Rendering Spawner Finding the IP address of the slave Computer Starting the DR Spawner Connecting to Slave Machines Some Considerations for Distributed Rendering Sample Materials.......................................................................... 86 88 89 90 91 92 93 95 Prima di iniziare il Rendering con V-Ray for Rhino Quando viene fatto un rendering di un’immagine con qualsiasi programma, tra cui V-Ray for Rhino, è necessario comprendere tre fattori principali che influenzeranno l’immagine: Illumminazione, Materiali, Mappatura. L’Illuminazione tra i tre gioca il ruolo più importante. Sarà il colore, l’ombra, la riflessione la rifrazione ad influenzare ogni singolo oggetto nella scena. V-Ray per Rhino ha un rendering dotato di Global Illumination (GI), che consente agli utenti di configurare facilmente l’illuminazione dell’intera scena. Così non c’è bisogno di spendere tempo per posizionare illuminazione e luminosità. Il concetto di (GI) è molto semplice. Immaginate una stanza con una finestra. La luce naturale che proviene dall’esterno entra attraverso la finestra, l’effetto sarà una stanza illuminata globalmente. Alcune persone chiamano questo “lazy boy lighting”. Il suo scopo, come detto prima, consentire agli utenti di non sprecare tempo per realizzare luce naturale. V-Ray per Rhino supporta anche i valori High Dynamic Range, chiamati anche HDRI (High Dynamic Range Image). Con un normale 24bit, 8 bit per canale RGB (Low Dynamic Range Image), il colore bianco brillante si può ottenere con R255, G255 e B255. Ma questo è molto inferiore rispetto a quello che la luce del sole può produrre. Con il formato HDR, gli utenti possono avere un maggior controllo che va dal chiaro allo scuro. L’HDR è un formato di file molto particolare per l’immagine. Si comincia di solito con una fotografia professionale a 360 gradi, si trasforma l’immagine della scena completa a 96bit utilizzando utilizzando un software HDR professionale . Il vantaggio di utilizzare l’HDR è che si può usufruire dell’immagine nella scena del render come fonte di luce. Può anche essere utilizzato come sfondo per il rendering. V-Ray per Rhino supporta anche formati di file di immagin i normali come fonte di luce per ( GI ) . Tuttavia, la spiegazione data sul formato HDR è acora limitata per descrivere l’ambiente illuminazione.Insieme ad altre immagini in formato normale che servono solitamente per supportare l’illuminazione dell’intera scena.Ciò significa che le regolazionei delle impostazioni delle principali fonti di luce sono molto importanti in V-Ray. Discuteremo come usare l’Illuminazione, i Materiali e le Mappature in seguito. (above HDR and renderings are supported by Dosch Design ) ht t p://www.doschdesign.com 5 V-Ray for Rhino Le impostazioni predefinite Rendering le impostazioni predefinite Le opzioni predefinite sono fatte in modo che alcuni elementi di V-Ray sono già abilitati. Questo è un bene, perché alcuni aspetti che sono specifici a V-Ray sono già configurati in un ambiente adeguato. Tuttavia ci sono una serie di elementi che contribuiscono al rendering finale, ed è importante sapere quali sono, per fare in modo che si abbiano i risultati desiderati, ed evitare alcuni errori quando iniziamo la regolazione delle opzioni di rendering. Elementi chiave Ci sono tre element i principali di V-Ray, che creano l’aspetto del rendering. Questi elementi sono illuminazione indiretta (Indirect Illumination ), il V- Ray Sun e Sky, e il V-Ray Physical Camera. In questo capitolo tratteremo l’argomento in modo contenuto, nei successivi in modo più dettagliato. Indirect Illumination è semplicemente una luce che non proviene direttamente da una sorgente luminosa. In V-Ray questi riferimenti in genere sono due tipi di luce, Global Illumination e Bounced light. Global Illumination è semplicemente una cupola di luce che si sprigiona attorno alla scena, questo fa si che l’illuminazione sia semplice e veloce.Bounced light è semplicemente l’energia della luce che rimbalza su una superficie. Bounced light è ciò che permette di V-Ray per creare rendering di alta qualità. Il V-Ray Sun e Sky è un accurato modello di illuminazione che consente la ricreazione degli affetti del sole e il cielo. Questo è un ottimo strumento per la creazione di rendering esterni. A causa della natura che Sun e Sky si basano, si scoprirà che in condizioni standard il modello sarà estremamente luminoso. A questo proposito viene utilizzato l’opzione V-Ray Physical Camera per esporre la scena e portare l’immagine ad un livello desiderabile. V-Ray Physical Camera si comporta come vera e propria macchina fotografica e può essere utilizzato per esporre una scena. Nel mondo reale, l’illuminazione è diversa in molte situazioni, e per questo un fotografo utilizzerà le capacità della fotocamera per esporre correttamente l’immagine. Un’esposizione corretta significa che l’immagine non è troppo chiaro o troppo scuro. Quando la creiamo un rendering questo ci dà la possibilità di impostare la nostra luce, come sarebbe nel mondo reale (in questo caso Sky e Sun) e regolare le impostazioni della fotocamera fino a raggiungere il risultato desiderato. V-Ray for Rhino 6 Op zioni Render Aprire V-Ray for Rhino - - Render Options È possibile aprire le opzioni Render nella scheda sopra e cliccare direttamente sul Opzioni V-Ray. Salvare le impostazioni e usare l’opzione Load Ci sono molte opzioni impostazioni in V-Ray. Ogni utenti può salvare le impostazioni correnti, o salvare i file diversi a seconda di scene diverse, e differenti impostazioni di rendering e di qualità, o diversi motori di rendering. Per accedere File> Salva per salvare le opzioni impostate. *.visopt sarà il formato del file salvato. Quando il file viene salvato da Rhino, tutte le impostazioni di V-Ray a loro volta vengono salvate. Utilizzare File> Load per caricare le impostazioni salvate. Essa sostituirà le attuali impostazioni. Se invece si vuole ritornare alle impostazioni predefinite usare Restore Defaults Aprire il file Cups-Original.3dm, ci sono 3 tazze e un piano. A tutti gli oggetti non è stato assegnato nessun materiale e la scena non ha nessuna luce. Fate clic sull’icona blu rendering in alto, avrete un’immagine grigia come nella figura. 7 V-Ray for Rhino Aprite la finestra delle Opzioni V-Ray e andate in Switches global, come illustrato nell’immagine. 1. Global Switches Deselezionare Hidden Lights e Default Lights nella sezione Lighting , Hidden Lights significa nascondere le luci della scena. Questo parametro viene utilizzato quando gli utenti non voglio vedere nessuna luce nella scena. Quando Hidden Lights è deselezionata, le luci nascoste, non influir anno sul rendering.Lights e di Default e significa che V-Ray a incorporato delle luci.Gli utenti non possono né vedere, né modificare quest o tipo di luci nella scena. Se si deseleziona Lights e Default non si controlla il GI e il rendering risulterà totalmente nero. Si consiglia inoltre di controllare Low thread priority nella sezione Render in modo che esso non avrà alcun e ffetto. 2. Indirect Illuminaion Selezionare “On” in Indirect Illumination, chiamato anche Global Illumination. Dove vedete il bollino verde sarà spiegato più avanti il suo significato. 3. Environment Ambiente controlla il contrasto, il colore e HDR del Global Illumination. Selezionare le caselle GI e Background. Ora provare questi tre elementi, lasciare il colore azzurro nella sua casella, confrontare l’immagine con Global Illumination e senza, potete notare che gli oggetti non hanno ombra, perché ottengono luce attorno. V-Ray for Rhino 8 L’immagine è di tonalità azzurra, perché è il colore d’ambiente di default di V-Ray è impostato in azzurro, R-204, G224, B225. Entrare nella casella colori vicino GI. Cambiare Sat da 51 a 5, e il colore R250, G252, B255, che è molto vicino al bianco. Click OK per uscire, e fare clic sull’icona blu per rendirizzare. Il colore immagine diventa molto vicino al bianco, come l’immagine qui sotto. Perché alle tazze e al pavimento non vengono assegnati i materiali? Perché V-Ray dà agli oggetti uno strato di colore di default, in questo caso bianco come materiale. Per sapere come assegnare i materiali agli oggetti e apportare modifiche, abbiamo bisogno di aprire la scheda Proprietà. Due modi per assegnare i materiali in V-Ray 1 Premere CTRL + A per selezionare tutti gli oggetti nella scena, quindi nel menu a tendina sotto Proprietà selezionare materiale. Click su plug-in, vi mostrerà tre schede Sfoglia (Browse), Modifica (Edit) e Crea (Create). 9 V-Ray for Rhino 2. Click su Sfoglia (Browse), nella finestra scegliere il materiale, selezionare Default_VRay_Material, quindi fare click su applica. 3.Ora agli oggetti potete applicare i materiali, e il pulsante Modifica (Edit) è selezionabile. È possibile fare click sul pulsante Modifica (Edit) per aprire l’editor dei materiali e applicare i materiali. V-Ray for Rhino 10 Editor Materiali L’editor materiali si visualizza dall’icona del box di V-Ray, oppure dal menù a tendina, o dalla scheda facendo click sul pulsante Modifica (Browse) nella finestra Proprietà. V-Ray Editor Materiali V-Ray per Rhino Editor Materiali ha tre parti: Material Workplace mostra tutti i materiali selezionati, click dx add (aggiungere), import (importare), A export (esportare), rename (rinominare), Pack, remove (rimuovere), e selezionare gli oggetti con materiali presenti nella scena, come l’assegnazione dei materiali per gli oggetti o per i livelli selezionati, eliminare i materiali che non vengono utilizzati, aggiungendo livelli con riflessi, e rifrazioni ai materiali. B Material Preview, permette di visualizzare i materiali in anteprima. C Opzioni per il controllo del materiale, Modificare le opzioni dei materiali aggiunti nella sezione A. Fare clic sul pulsante Update preview per aggiornare l’immagine di anteprima di materiali. 11 V-Ray for Rhino 1.0 Livello Diffuse Color: usato per applicare colore al materiale. Il box sulla destra è usato per applicare pattern e organizzare sequeze. Transparency: usato per aggiungere trasparenza al colore. Nero è completamente opaco e bianco è completamente transparente. Come aggiungere un nuovo materiale: 1 . Click dx su Scene Material, selezionare Add new material, Add VRayMtl. 2 . Click dx su Scene Material, selezionare Import new material importare e salvare il materiale 3 . Nella finestra Proprietà, click su Create ed aggiungere un nuovo materiale. V-Ray for Rhino 12 Come duplicare un materiale: Sotto Material Workplace, click dx sul materiale che si desidera duplicare, e selezionare Duplicate. Questo è un altro modo per aggiungere un nuovo materiale. Come cambiare nome ad un materiale: Click dx sul nome del materiale che si desidera cambiare, e selezionare Rename. Il nome del materiale non può avere un numero in the first digit or spaces within the name Come rimuovere materiale: Click dx sul nome del materiale che si desidera eliminare e selezionare Remove. Se il materiale da rimuovere è applicato ad alcuni oggetti nella scena, V-Ray mostrerà una finestra la quale chiederà se si è sicuri di rimuoverlo. 13 V-Ray for Rhino Altro Click dx sul materiale che si desidera esportare,e selezionare Export per esportare il materiale. L’estensione del file è .Vismat, il file è di 1 KB. Questi file possono essere importati, e inviati ad altri utenti. Altre tre selezioni : 1. Select Objects by materials: Selezionare gli oggetti nella scena con questo materiale. 2. Apply materials to object(s): Applica il materiale all’oggetto selezionato nella scena. 3. Apply materials to layer(s): Applica il materiale ai livelli selezionati e a tutti gli oggetti dello stesso livello sarà applicato lo stesso materiale. Qualsiasi altro materiale in Scene Materials possono essere applicati agli oggetti facendo clic su “Browse” nelle finestra Propeties Purge unused materials : Click DX sui materiali da eliminare, che non vengono utilizzati nella scena. Non è possibile utilizzare l’opzione Annulla per annullare la modifica in Material Editor. V-Ray for Rhino 14 L’Uso Dei Materiali 01 .Aprire Cups-GI.3dm. Selezionare tutti gli oggetti. Sotto la Proprietà della finestra, selezionare materiale, poi plug-in e click su Crea (Create) per aggiungere un nuovo materiale. L’editor materiali mostrerà un nuovo materiale chiamato DefaultMaterial sotto Scene Materials. 02 .Rinominate questo nuovo materiale, come Ground. Nel file impostazioni di V-Ray sono Inderect Illumination GI e GI environment luce ambiente e colore di sfondo. Hidden Lights e Default Lights non sono selezionate. Altre opzioni rimangono di default. 03 . Selezionare Diffuse per scegliere il colore. V-Ray's di default a R-127, G127, B127. Cambiare con: R230, G230, B230 quindi premere ok 04 . Click DX sul materiale Ground. Selezione, duplicare e renominare “Cup-Orange”. 05 . Click SX su una vista dove non ci sono oggetti per deselezionare. Selezionare le tre tazze. Tornare nell’ Editor Materiali click DX su Cup_Orange e selezionare Apply material to objects. V-Ray aggiornerà automaticamente le modifiche apportate sul materiale dell’oggetto, non è necessario applicare un nuovo materiale 15 V-Ray for Rhino 06 . ClicK su Diffuse e cambiare il colore in R255, G191, B0 (arancione) poi ok. 07 . Render per vedere se si ottiene lo stesso risultato come l’immagine sulla destra. 08 . Duplicare il materiale Cup_Orange e rinominarlo come Cup_Green. Ripetere il passaggio 06 e impostare i volori R127, G255, B178 poi ok. 09 . Applicare questo materiale Cup_Green alla tazza appoggiata al pavimento 10 . Duplicare il Cup_Green e rinominarlo come Cup_Red. Ripetere il passaggio 06 e impostare il valore di R255, G94, B0 poi ok. 11 . Selezionare la coppa in cima e applicare il materiale Cup_Red. 1 3 .Duplicare un altro materiale e chiamarlo Cup_White. Click su Val 230. Applicare que12. Render per vedere se è possibile ottenere lo stes- sto materiale alla parte interna delle coppe ed so risultato come l’immagine qui sotto. eseguire il rendering V-Ray for Rhino 16 A ggiungere Luci Fino adesso non è stata inserita nessuna luce. Tuttavia, il rendering sembra buono.Perchè l’unica fonte di luce che abbiamo utilizzato è GI. Ora abbiamo bisogno di aggiungere altre luci, al fine di avere più profondità dell’immagine. 01.Click DX e tenere premuto sull’icona Spot Light dalla barra degli strumenti. Apparirà una barra degli strumenti secondaria, selezionare la quarta icona da sinistra (Create Rectangular Light). 02.Dalla vista Top, seguire la procedura di seguito per creare Rectangular Light nella scene. 04.Per completare la creazione della luce nella scena click 3 come nella figura. 17 V-Ray for Rhino 03.Click 1 in basso a SX della scena click 2 in basso a DX della scena. 05.Selezionate la Rectangular light che avete appena creata 06.Passate alla vista Frontale. Click SX tenere premuto shift e trascinare la luce come in figura. 08. Sele zionare Rectangular Light. Sotto le prop rietà , click su O ggetto e selezionare Light. 07.Nel render otterrete un’immagine molto luminosa, questo perchè la luce rettangolare predefinita di VRay è impostata su No Decay. Seguire la procedura descritta per regolarla. 09.Deselezionare No Decay. Questo creerà la distanza tra la luce e gli oggetti durante il rendering. Ciò significa che l’oggetto più lontano dalla luce otterà meno luce e diventerà più scuro. Per rendere l’oggetto più luminoso, è possibile aumentare l’intensità della luce o spostare la luce vicino all’oggetto. 10.Quando deselezionate No Decay, l’impostazione predefinita dell’intensità è 1, cambiate il moltiplicatore e portatelo a 4. 11 .Lanciate il render si otterà un risultato decisamente migliore, come questo qui sotto. V-Ray for Rhino 18 Ecco alcune immagini con intensità diverse. 19 V-Ray for Rhino Le Cara t teristic he di Rectangular Light Rectangular Light gioca un ruolo importante in V-Ray. Nonostante la sua facilità d’uso, si ottengono ottimi risultati. A differenza della luce Spot, con Rectangular Light no si ci deve preoccupare dell’angolo della luce. Permette al materiale di riflettere e far rimbalzare la luce intorno alla scena. In altri tipi di luci non sarà visto un oggetto in riflessione. Di seguito sono riportati alcuni esempi importanti su Rectangular Light. Le dimensioni contano Vedere le immagini sottostanti, noterete che le dimensioni di Rectangular Light hanno effetto sull’intensity. L’ombra cambia a seconda delle dimensioni. Più Rectangular Light si estende, più l’ombra non è definita, più è piccola è l’ombra è più definita. Confrontate le due immagini qui sotto, noterete le differenze tra le due diverse dimensioni di luci. Se invece si vuole un’ombra più marcata, non è consigliabile aumentare nel set “intensity” il Multiplier, allora è meglio utilizzare un diverso tipo di luce di V-Ray, Parallel Light che analizzeremo più tardi. V-Ray for Rhino 20 Limpatto su oggetti rifletenti con Visible and Invisible di Rectangular Light Vi è un’opzione in Rectangular Light è Invisible. Essa permette di rendere alla luce di essere visibile e non quando un’immagine viene renderizzata. Vedere l’immagine qui sotto. Come potete vedere la prima immagine riporta l’opzione non selezionata, quindi la luce è visibile, e quando si applica un materiale riflettente sull’oggetto anche la luce riflette su di esso. Nella seconda immagine l’opzione è selezionata, come potete vedere la luce non riflette nell’imagine. L’ipostazione predefinita di Rectangular Light ha l’opzione Invisible deselezionata. Opzione Double Sided Con l’opzione Double Sided è possibile attivare la direzione della luce da un lato per entrambi i lati della luce. Proprio come la creazione di due luci con direzioni opposte. Spostando la luce a distanza dal pavimento o parete si evita il black out dell’area. Double Sided si utilizza quando si fanno grandi scene d’interni. Aiuta ad illuminare lo spazio senza usare troppe luci. Comunque difficilmente viene usato per riprodurre un rendering. Il valore predefinito del l’opzione Double Sided è deselezionata. 21 V-Ray for Rhino 1.Direzione della luce verso il lato SX. 2.Direzione della luce verso il lato DX. 3.Double sided selezionata Prestate attenzione alle dimensioni, posizione, intensità e fattore della Rectangular Light perchè influenzerà il risultato finale del vostro render. Se la luce è troppo lontano e il soggetto non è abbastanza luminoso, è possibile aumentare l’intensità o la dimensione della luce. D’altra parte, è possibile ridurre l’intensità o ridurre le dimensioni della luce se si inserisce la stessa troppo vicino o troppo luminosa. Comunque sarà necessario mantenere regolare le dimensioni, la posizione e l’intensità di luce al fine di ottenere buoni risultati. V-Ray for Rhino 22 Material e : Layer Reflection In questa sezione impareremo ad inserire un layer reflection. Click su sulla tazza rossa che si trova sulla scena. Sotto Proprietà selezionare Materiale e click su Modifica. Inserire Reflection Layer 1 . Click sul “+” accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli. Click DX su Reflection Layer. Selezionare “Add new layer” inserire un nuovo reflection layer per questo materiale. Ci mostrerà un nuovo layer Reflection sotto la sezione controllo materiale, come potete vedere alla vostra DX. 2. Se si volesse rimuovere il nuovo layer, fare click DX sul livello e selezionare remove. 4. Ora si passerà attraverso le specifiche della mappa Fresnel, fare clic su Reflection sulla sezione giusta, e poi sulla casella m per impostare la riflessione. 23 V-Ray for Rhino 3. Il layer Reflaction di default ha la mappa con il parametro Fresnel che varia a seconda dellla quantità di riflessione sulla base dell’angolo di visione. Se la mappa viene rimossa, il riflesso è costante su tutto il materiale. Dal momento che il colore di riflessione è impostato sul bianco ciò porta a espandere la riflessione su tutto il materiale. Questo è un buon settaggio per fare matriali cromo e specchio come potete vedere in figura. 5. Se non fosse abilitato, scorrere verso il basso la casella accanto a Type, quindi selezionare Fresnel. Fresnel IOR serve per controllare l’intensità della riflessione. Mantenere il valore di default di 1.55, quindi fare click su Apply. 6. Click su preview.Ora il materiale ha una riflessione qualitativamente migliore con il suo colore originario. 6.Noterete che la “m” di Reflection, sulla vostra DX è cambiata in “M”. Ciò significa che la mappa ora è associata al materiale. Usate lo stesso metodo anche sulle altre tazze, anche sulla parte bianca. 7. Qui sotto l’immagine con Fresnel IOR impostato a 2.5, ora ha una riflessione che assomiglia più a una struttura in metallo La tazza però ha una riflessione associata al nero, perchè l’impostazione predefinita del colore di sfondo è nero. Per cambiare colore andare in Option>Environment>Background click su palette colori e selezionare bianco. V-Ray for Rhino 24 Fresnel Reflections Fresnel Reflections è un fenomeno naturale che indica che un oggetto diventa più riflettente maggiore è l’angolo da cui è visto. Un esempio di questo principio può essere una finestra veduta da avanti rispetto ad un angolo. Attraverso la manipolazione dell’indice di rifrazione (IOR) le caratteristiche di un oggetto possono essere cambiate. Uno IOR basso, significa che tra l’osservatore e la superfice ci sia un angolo più ampio, prima che l’oggetto comincia a riflettere. Un IOR alto significa avere un angolo più piccolo, che a sua volta induce l’oggetto a riflettere prima. Per un render corretto è raccomandato far corrispondere lo IOR dell’oggetto al suo IOR reale. Qui di seguito ci sono sei campioni ognuno con un diverso Fresnel IOR. L’ultimo è un rendering con il massimo della riflessione per creare un materiale cromato. Reflections e Highlights Vi chiederete perchè il render engine di V-Ray non ha l’opzione highlight come il precedente render engine Flamingo? La verità che highlight si può creare reflettendo un oggetto o una luce molto luminosa nella scena. Questo è detto lightsource. Alcuni motori di rendering usano Highlight per creare una lightsource anche se non vi è alcuna sorgente di luce nella scena. Ma l’attuale V-Ray for Rhino non supporta questa opzione. Pertanto è necessario creare una Rectangular Light o altro oggetto lightsource come sorgente di luce per la scena. 25 V-Ray for Rhino Altri parametr i di Reflection Layer Ogni oggetto ha il suo grado di riflesione. Alcuni molto forti, altri invece meno. Ma questo non significa che dobbiamo applicare la riflessione per ogni singolo oggetto, perchè aumenterà significativamente il tempo di rendering. Reflection Glossiness Non sempre si può ottenere un riflesso da un materile. Oggetti come il metello opaco, il legno ed alcune materie plastiche non riflettono la sorgente di luce, questo è dovuto dalle loro superfici irregolari. Questo perchè le superfici irregolari creano molti angoli, quindi la luce rimbalza intorno a loro. Così un puntoluce (highlight) non è comparabile con oggetti con superfici più regolari. Il modo migliore per creare un rendering di qualità è quello di giocare intorno ai parametri Highlight Glossiness and Reflection Glossiness Il valore di default di Reflection Glossiness e Highlight Glossiness è 1, il che significa che le riflessioni saranno perfettamente nitide. Una volta che il valore decrementa sotto 1 i riflessi cominciano a diventare sfocati. Un valore 0 equivale a riflessi completamente sfumati, questo valore, come si diceva precedentemente, va bene per materiali con poco o mancanza di riflesso. Bisogna anche dire che quest’ultima impostazione se inserita sui materiali regolari, quindi riflettenti impiegherebbe tempi lunghi nel rendering della scena. Un buon range per creare riflessi, deve essere da 0.5 a 1. Come già detto un valore sotto 0.5 è simile ad un materiale senza riflessi. Qui di seguito si possono vedere le varie combinazioni di intensità di Reflection Glossiness e Fresnel IOR. Fresnel IOR 1.2 1.5 1.8 2.1 2.4 2.7 Reflection Glossiness 1.0 0.9 0.8 0.7 0.6 V-Ray for Rhino 26 5.0 Chrome Reflection Glossiness Fresnel IOR 10 Reflection Glossiness 1.0 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 1.0 0.9 0.8 Esempio di Reflection Glossiness 0.7 0.6 Reflection Filter Il colore per il filter viene utilizzato per applicare il colore al riflesso. Come potete vedere qui sotto, cambiando il colore del filter cambia anche la luce che riflette sull’oggetto. L’entità di questo effetto cambierà sulla base dell’intensità del riflesso su se stesso. Nel caso di materiali che sono molto riflettenti, il colore del filtro può essere un modo efficace per modificare l’aspetto dell’oggetto. 27 V-Ray for Rhino Refraction Layer Aprite il file Cups-Refraction Original.3dm. Oggi impareremo come inserire e modificare un refraction layer. Selezionate la tazza rossa. sotto Proprietà>Materiale, selezionate modifica per modificare il materiale della tazza. Inserire Refraction Layer 1 .Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli, Click DX su Refraction Layers. Selezionate Add new layer. Potrete vedere il layer Refraction aggiunto sulla vostra Dx. Controllare il grado di trasparenza 2.Se non vedete la Transparenza del materiale nella finestra preview, perchè la Trasparenza è impostata sul nero. Esso utilizza questo colore per regolare il grado di Trasparenza. Click su colore e cambiatelo in bianco, darà il 100% della trasparenza del materiale. V-Ray for Rhino 28 3. Click su Update Preview così vedrete la trasparenza, ma senza il suo colore originale rosso. Quando si imposta una trasparenza to 100% white, non importa che colore si ha in Diffuse, esso non verrà mostrato. Come potete vedere nell’immagine qui sotto sulla destra. Il colore rifrangente dei materiali Quando si desidera applicare il colore rifrangente ad un materiale, il modo migliore è farlo attraverso il Fog Color, che si trova in basso a destra nelle finestra di dialogo Refraction. 4 . Click Su Fog Color e modificarlo con lo stesso colore originale di Diffuse Color. Click su Update Preview e vedrete il colore rosso visibile sul materiale. Il risultato che otterrete lo potete vedere alla vostra Sx. Fate la stessa cosa con le altre due tazze, il risultato lo potete vedere alla vostra Dx. Sotto Render Options>Environment,cambiate il colore su background dal nero al bianco e guardate cosa otterrete questa volta. 29 V-Ray for Rhino Impostazioni Fog Color L’aspetto di Fog dipende da tre parametr; Fog color, Fog Multiplier, e al dimensione dell’oggetto. Il Fog color è un fattore molto importante, e un colore sbagliato può rendere difficile l’effetto desiderato. E’ meglio impostare un colore molto leggero oppure non molto carico del colore desiderao. Il Fog multiplier sarà determinante per il Fog color e la dimensione dell’oggetto. La dimensione dell’oggetto è fondamentale perchè Fog calcola quantità di luce che penetra nell’oggetto. Pertanto un oggetto più grande è in grado di assorbire più luce di uno più piccolo. Ciò significa che una singola impostazione non necessariamente produce lo stesso effetto da un oggetto all’altro.L’immagine sulla Sx è di due sfere con lo stesso materiale ma la sfera di DX è quattro volte più grande. Le immagini qui di seguito sono le varie prove con differenti con Fog Multiplier con colori saturati e desaturati. Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55 IOR: 1.55 Fog Color: R244, G250, B230 Fog Multiplier 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2.0 Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55 IOR: 1.55 Fog Color: R175, G250, B0 Fog Multiplier 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2.0 V-Ray for Rhino 30 Regolazione di Refractions con Indice di Refrazione IOR (Indice di Refrazione) viene utilizzato per calcolare la luce rifratta di un oggetto transparente. L’impostazione predefinita di IOR e di 1.55. Potete consultare la tabella dei valori di IOR qui sotto. Material IOR Material IOR Vacuum Air Alcohol Crystal Diamond Emerald 1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57 Glass Glycerin Ice Ruby Sapphire Water 1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33 Il set predefinito di Refraction IOR è di 1.55; fate riferimento alle immagini qui sotto per l’ipostazione di IOR per creare il materiale desiderato. Noterete che Reflection e Refraction IOR i valori sono separati, ma per ottenere un’effetto accurato questi valori dovrebbero essere gli stessi. Refraction IOR 31 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45 1.50 1.55 1.60 1.65 1.70 1.75 1.80 1.85 1.90 1.95 2.00 2.05 2.10 2.15 2.20 2.25 2.30 2.35 2.40 2.45 V-Ray for Rhino La lucentezza dei materiali refrativi Sia gli oggetti refrattivi che gli oggetti reflettivi hanno come opzione Glossiness. La differenza è che Reflection Glossiness riguarda solo la superfice, invece Refraction Glossiness ha effetto sulla trasparenza dell’oggetto. Glossiness refractive di solito viene usato per rappresentare i differenti tipi di vetro, ad esempio, il vetro smerigliato. Più il valore della rifrazione decrementa più l’oggetto sarà sfocato, e ad un certo punto la rifrazione diventerà così sfocata che impedirà di distinguere tutto ciò che sta dietro l’oggetto. Impostazione predefinita di Refraction Glossiness è 1.00, fare riferimento qui sotto alle differenti impostazioni di Refraction Glossiness. Refraction Glossiness Le immaggini seguenti illustrano che Refraction IOR è a 1.55, si possono vedere le modifiche di Glossiness progressivamente da 0.85. Si noterà un cambio repentino da 0.80 e 0.75. Quando l’impostazione di Refraction Glossiness rimane la stessa, diversamente Refraction IOR cambierà la lucentezza dell’oggetto. 1.00 0.95 0.90 0.85 0.80 0.75 0.70 0.65 0.60 0.55 0.50 0.45 0.40 0.35 0.30 0.25 0.20 0.15 0.10 0.05 Proprio come l’intensità di Fog Multiplier che influenza la trasparenza, Refraction Glossiness fa in modo che l’oggetto diventi più evidente. Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6 Gradient Map V-Ray for Rhino 32 L’immagine qui sotto mostra l’influenza del materiale Refraction Glossiness. Gli oggetti dietro di esso sfumano a seconda della distanza. Le Ombre dei materiali refrattivi. C’è anche l’opzione Affect Shadow, nell’angolo in basso a Dx nella finestra di dialogo di Refraction, di default non è spuntata. Se essa viene spuntata il colore trasparente dell’oggetto influenzerà la sua ombra, che si trasformerà nel colore che abbiamo dato all’oggetto stesso. Si raccomanda di avere sempre Affect Shadows selezionato, in quanto produce un effetto più realistico. Le immagini mostrano la differenza di Affect Shadows non spuntato è spuntato. 33 V-Ray for Rhino Materiale Double-sided Sotto Options di ciascun materiale, troverete il parametro Double-sided. L’impostazione predefinita è spuntata Questa opzione è particolarmente impotante per i materiali trasparenti. Quando questa opzione è deselezionata, la luce entra sulla superfice interna è mostrerà le parti degli oggetti come nella figura qui sotto. La ragione di questa opzione è che a volte si consiglia di deselezionarla quando si usa su di un oggetto un materiale traslucido (vedi pagina successiva) al fine di ottenere una giusta consistenza. A meno che non si voglia ricreare qualche effetto speciale, si consiglia di avere questa opzione sempre selezionata. L’opzione Double Sided non avrà alcun effetto sulle ombre degli oggetti. Materiale traslucido Abbiamo parlato come cambiare un colore diffuso per ottenere un grado di trasparenza che vogliamo creare. Bianco equivale al 100% trasparente, nero invece 100% opaco. E’ possibile creare materiali traslucidi con qualsiasi colore che vanno tra il bianco è il nero. Ma ora vogliamo introdurre un differente materiale traslucido. Esso è legato a particolari materiali di assorbimento della luce. Aprite il file Translucency.3dm fate un render, otterete un’immagine come in basso a sx. Vederete che colori sui lati e negli angoli della scatola esterna sono più scuri. Questo perchè lo spessore dell’oggetto cambia è la luce a sua volta cambia distanza. Così il grado di assorbimento varia. Per creare questo tipo di materiale, è necessario selezionare l’opzione Translucency sotto Refraction. Limmagine a dx riproduce il risultato del Layer 02 del file. V-Ray for Rhino 34 Selezionare Translucent sotto Translucency. Lo spessore serve per il controllo della luce che passa attraverso l’oggetto, il suo valore però non è chiaro. Lasciate le tre impostazioni di default. Altri elementi da cambiare sono: 1. Double-Sided deve essere deselezionata così la luce si può ottenere all’interno dell’oggetto. Questa impostazione è estremamente importante. 2. Cambiare IOR a 1 3. Diminuire Refraction Glossiness a un valore inferiore a 1 4. Non usare il colore bianco per la Transparency perchè l’oggetto diventerà completamente trasparente e diventerà scuro dopo il render per troppo assorbimento della luce. Non usare neanche il colore nero, non consentira alla luce di passare attraverso tutto l’oggetto. Scegliete un colore tra il valore 80 ~ 150 vi darà il miglior risultato. Molti motori di rendering usano Sub-Surface Scattering (SSS) per creare questo tipo di materiale. Questo materiale è adatto per la creazione di cose come: cera, pelle, latte, formaggio, plastica e giada perchè tutti hanno una piccola traslucenza intrinseca. Translucenza creata, assorbendo la luce sulla superficie dell’oggetto in modo che il colore dello stesso, apparirà un poco più scuro rispetto al colore originale. Se si continua a pensare che è troppo scuro, anche se il colore originale è impostato al Val 255, il miglior modo per risolvere il problema è aumentare l’intensità della tua luce nella scena. Di seguito sono riportati alcuni esempi. 35 V-Ray for Rhino Material i Emissive Aprite il file:Cups-Emissive.3dm stiamo per mostrarvi come creare un materiale auto-illuminato. Selezionate la tazza verde sulla Dx. Sotto Propietà>Materiale, click su Modifica per aprire la finestra di dialogo editor Materiali. Aggiungere un Layer Emissive 1.Click su + accanto a Cup_Green per espandere i layers. Click Dx su Emissive Layers e selezionate Add new layer. Vedrete sulla vostra Dx un nuovo layer Emissive. Aprite il menù Emissive. Il colore predefinito è il bianco, intensity a 1 e Transparency di colore nero. Click su Material Preview, vedrete la sfera completamente bianca. Click su render e otterrete un’immagine come quella sulla vostra Dx. Un materiale auto-illuminante può rendere l’oggetto una fonte di luce. Non si limita ad una certa forma come di solito fa una luce regolare fa, ma ogni parte dell’oggetto può essere illuminata ed usata come sorgente di luce. Il materiale auto-illuminate è perfetto per creare oggetti come: una palla di luce, un tubo di luce, un’ombra leggera, un elegante illuminazione, una luce fredda ed uno schermo acceso. Tuttavia, i materiali emissive non devono essere usati come illuminazione principale per una scena. Se si utilizza il parametro physical camera nella vostra scena, noterete che i materiali emissive, quando lancerete il render saranno più scuri del previsto. Questo perchè the physical camera reagisce in modo differente rispetto una camera regolare. A causa di questo dovreste rendere i vostri materiali emissive significativamente più luminosi per avere una resa con physical camera. V-Ray for Rhino 36 Regolare Intensity Predefinito Intensity è a 1. Qui di seguito le immagini sono rese con intensità di 3 (Sx) e 5 (Dx). Regolare il colore Di default il colore è impostato sul bianco. Click sul box color per passare ad un colore diverso. Noterete che se l’impostazione dell’intensità è troppo alta, il colore dell’oggetto sara molto vicino al bianco. Soltanto la luce che uscirà da questo oggetto auto-illuminante porterà il colore corretto. Quindi si consiglia di nonusarlo come una sorgente di luce normale. Basta usarlo come oggetto decorativo della scena. Fate riferimento alla tabella sottostante per le varie emissioni di intensità. Controllando il grado di trasparenza di Emissive Color, è ancora possibile mantenere il colore diffuso dell’oggetto. Per esempio, quando l’itensità è superiore a 2, diffuse color fuori diventa bianco. Per evitare che l’oggetto diventi bianco fare riferimento alla mappatura dei colori qui sotto. Emissive Color R200, G161, B82 Emissive Transparency R100, G100, B100 Diffuse Color R155, G155, B155 Diffuse Transparency R0, G0, B0 Intensity 37 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2.0 3.0 5.0 10 V-Ray for Rhino Emissive Textures Come fonte di luce per materiali auto-illuminanti, è possibile utilizzare texture direttamente come fonte di luce. 1 . Click su “m” a Dx nel pannello di controllo Emissive sotto Color. 2 . Si apre l’Editor Texture. Selezionate Bitmap nel menù a tendina. 3. Nella sezione Bitmap, click su “m” sulla Dx di File e sceglite la bitmap da utilizzare come fonte di luce. 4. Dopo che la bitmap è stata selezionata, la “m” diventa “M”. Click su Update per la preview della bitmap. Click su Apply e si può utilizzare la bitmap come fonte di luce. 5. Click su Update Preview per vedre la Bitmap sulla sfera del materiale. Render, si otterrà un’immagine come quella che vedete sulla vostra Dx. V-Ray for Rhino 38 Si prega di notare che qualsiasi tipo di mappa viene utilizzata in Texture Editor, Color e Intensity sotto Emissive non funzioneranno più. Quindi non è più possibile utilizzare queste 2 opzioni per controllare la luminosita del materiale. È necessario fare clic su “M” e tornare all’Editor Texture e da lì regolare la luminosità. Tutte le altre opzioni di controllo nell’Editor Texture funzionano allo stesso modo. Dicevamo, click su “M” e tornare su Texture. Prestare particolare attenzione come queste opzioni sono utilizzate per controllare le mappe delle Bitmap. Multiplier: Controlla l’intensità della Bitmap. Di Default è a 1. Aumentando questo numero si intensificherà il tono, la luminosità ed il contrasto del colore. L’anteprima non mostrerà la differenza se il valore è troppo piccolo. Blur: Controlla la sfumatura della Bitmap. Di default è 0.15. Imèpostato a 0 non avrà nessun effetto sulla Bitmap. Override: Regola il valore Gamma della Bitmap. Aumentando il volore renderà più luminosa la Bitmap. Questo parametro è molto impotante per un flusso di lavoro lineare. Tile: Ripete la Bitmap sull’ogetto. di default è selezionato. Quando è deselezionato, si vedrà una sola Bitmap sull’oggetto. UVW Repeat: Controlla quante volte una mappa è ripetuta all’interno di un determinato spazio (sia all’interno di una superficie, sia all’interno di mapping). UVW Rotation: Regola il grado di rotazione di una Bitmap Un ambiente più scuro non influenzerà l’impostazione della Bit sul materiale auto-illuminante (vedi immagine ipod). Usate lo stesso modo per creare effetti di luce fredda. Qui di seguito atri due esempi. 39 V-Ray for Rhino Texture Mapping Texture Mapping Per le nostre creazioni non si possono usare solo riflessioni o rifrazioni per creare un materiale. Es: pietre, legno, pitture, scotole di cartone, adesivi e fibre tessili. Dobbiamo usare delle mappe di texture per creare questi materili. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi. Aprite il file:Teapot Matte.3dm Renderizzate la scena, si otterà un’immagine come quella sulla vostra Sx con un materiale di riflessione applicato su di esso. Invece l’immagine sulla Dx è il risultato di una texture mappata sull’oggetto. Possiamo notare la netta differenza fra i due oggetti. 01 Click su Teapot. Sotto Properties>Material, click su Edit, si aprirà Material Editor. Espandete Diffuse poi alla Dx di color click su “m” si apre il Texture Editor. 02. Selezionate Bitmap sotto Type nel menù a tendina. V-Ray for Rhino 40 03. Click su “m” a Dx di File nella sezione Bitmap, selzionate la texture desiderata. 04. Click Update per l’anteprima 05. Renderizzate. Come potete vedere la texture non è mappata bene, quindi seguiremo l’ UV dell’oggetto per impostare il render. 06. Scegliere Texture Mapping per regolare la direzione della texture. Selezionare la teiera prima di passare alla mappatura. 07. Assicurarsi che Show advanced UI sia spuntato. 08. Click su Add per creare un nuovo canale. 41 V-Ray for Rhino 09. Andate in projection e cambiate nel menù da surface a planar. Renderizzate, otterrete un’immagine come questa qui sotto. Come potete vedere la direzione della mappa non è corretta. A questo punto ruoteremo la mappa per cambiare direzione. 10. Click su Show Mapping per vedere la mappatura. 11. Sotto Rotation, cambiare il valore a -90. Così la mappatura ruoterà di 90°lungo la direzione X. L’immagine a Sx mostra la mappa ruotata di 90°, a DX il risultato del render. V-Ray for Rhino 42 Tipi di proezioni e regolazioni Le proezioni sono di tipo: Surface, Planar, Box, Spherical, Cylindrical e Capped cylindrical. Rhino di default assegna Surface, se non c’è altra proezione attribuita all’oggetto o altra direzione data all’oggetto da UV. Quando una proezione è diversa, la dimensione predefinita del mapping widget è impostata sul perimetro dell’oggetto. Premere Show Mapping per visualizzare il mapping widget nella scena. All’interno della finestra di lavoro, il widget di può essere spostato, ruotato e scalato. Un oggetto può avere proiezioni multiple nello stesso momento, ciascuno all’interno di un canale diverso. Utilizzando Add per creare un nuovo canale. Sotto Material Editor>Texture Editor, è possibile selezionare il canale per ogni texture con cui dovete lavorare. Utilizzare Edit al numero del canale. Utilizzare Delete per cancellare il canale corrente. Ci sono altre opzioni di regolazioni e sono: Position, Rotation, Size, UVW offset, UVW Rotation and UVW repeat. Tenete conto che Il tipo di proezione, dimensione e posizione del Mapping Widget, influirà sull’effetto della Bitmap sull’oggetto. E’ naturalmente sul risultato finale del render. Di seguito sono riportati alcuni esempi della teiera le quali mostrano le diverse impostazioni UI(user interface). Utilizzate corrispondente UI per differente oggetto. Provare le differenti regolazioni per ottenere il risultato ottimale. Box Cylindrical 43 V-Ray for Rhino Spherical Click su F10 per mostrare i punti di controllo del Mapping Widget. Spostare i punti per regolare le dimensioni del Mapping Widget Map pe Bump Aggiungere una Bump Map Anche se nella maggior parte dei casi si usano le Bitmap per creare i materiali agli oggetti, alcune texture come: superfici delle pareti, piastrelle, legno, pitture ad olio pelle e acqua, che hanno tutte superfici irregolari, la cosa migliore per creare questi materiali è utilizzare la mappa Bump. 1 . Click sulla teiera e aprire Material Editor per modificarne la sua mappa Bump. Sotto Maps spuntare l’opzione Bump e click sulla “m” per aprire il Texture Editor 3. Click su “m” nella sezione Bitmap sulla Dx di File, selezionare il materiale bushed metal lo stesso che è stato utilizzato in Diffuse precedentemente. 2. Selezionate Bitmap nel menù a discesa. 4. Dopo aver importato la mappa, se la mappa Bump è la stessa della mappa Diffuse, assicurarsi che U V nella sezione UVW Transform siano dello stesso valore. Per esempio, nella mappa Bump per U e V viene usato il valore 2, anche nella mappa Diffuse deve essere usato lo stesso valore. in caso contrario queste due mappe non sono allineate tra loro correttamente. Inoltre portare il valore di Multiplier a 01, un valore troppo alto comporterebbe un aspetto innaturale del materiale. V-Ray for Rhino 44 L’immagine sulla Sx è il risultato ottenuto solo con la Bitmap in Diffuse. Come si può notare la superfice della teiera sembra regolare. l’immagine sulla Dx è ottenuta aggiugendo la mappa Bump sulla teiera e nel manico. In un precedente paragrafo abbiamo parlato di Reflection>Glossiness per creare un materiale satinato ad uno oggetto, se aggiungete una mappa Bump l’oggetto risulterà migliore. Nell’immagine a Sx è stato usato solo il settaggio Reflection>Glossiness. Mentre in quella di Dx è stata usata anche la mappa Bump. Di seguito sono riportati alcuni esempi di texture creat e con la mappa bump. La mappa Bump viene creata utilizzando la scala di grigi delle Bitmap per impostare le texture in parti alte e basse. La parte luminosa della Bitmap è considerata come parta alta mentre quella scura bassa. La mappa Bump si può vedere in modo più chiaro, dalla parte dove l’oggetto riflette più luce. L’utilizzo della mappa Bump crea solo un effetto visivo, e non la reale superficie dell’oggetto. Guardando il bordo dell’ogetto si continua a vedere la superficie liscia. 45 V-Ray for Rhino Displacement Displacement permette di ricreare la struttura di una superficie utilizzando una immagine in bianco e nero per descrivere l’altezza variabile della superficie. Questo è molto simile alla mappa Bump, ma ogni metodo si comporta in modo diverso. La mappa Bump non fa altro che spostare la superficie secondo l’immagine applicata ad esso, senza cambiare la struttura geometrica della superficie. Questo fa sì che la mappa Bump sia limitata nella sua capacità di rappresentare le superfici.Displacement non fa altro che creare la geometria dell’immagine. Questo succede suddividendo un dato geometrico, e la regolazione di varie altezze di tutte le facce, in base all’immagine che si sta descrivendo. Il risultato è una superficie che produce un risultato molto accurato e realistico. Aggiungere Displacement Utilizzo di Displacement è molto simile a quello delle mappa Bump. In realtà, probabilmente si potrebbe usare le mappe Bump che sono simili alle mappe Displacement. Nel rollout Mappe, delle opzioni del Material Editor ci sarà un’opzione Displacement. Per abilitare Displacement fare clic sulla casella di controllo a Sx, per aggiungere una mappa Displacement click su “m”. Anche se le texture sono utilizzate per le mappe Displacement in molte situazioni è possibile aggiungere una mappa attraverso la mappatura procedurale. Un volta aggiunta una texture c’è un’ultima cosa alla quale si dovrà fare attenzione, è il moltiplicatore. Il moltiplicatore è quello che determina la dimensione reale del Displacement, questo rifrimento sarà il valore di Amount il quale si trova nel rollout di Displacement. Parametri di Displacement Nelle opzioni di V -Ray for Rhino esiste un rollout che contiene i parametri di displacement (vedi immagine qui sotto) . E’ importante notare che questi sono i controlli globali di Displacement di tutta la scena. Attualmente non ci sono controlli individuali per ogni oggetto o materiale. Questo significa che bisogna essere coscenti delle impostazioni inserite di ogni singolo materiale Displacement. Il valore di Amount può essere eventualmente il più importante all’interno del rollout, in quanto questo valore determina la scala di Displacement. Il valore di Amount è il numero di scene unite di un oggetto con le texture impostate con il moltiplicatore a 1. Questo significa che si potrebbe regolare l’effetto di Displacement attraverso il valore di Amount o la texture attraverso il suo moltiplicatore, ma perché il valore di Amount abbia effetto su Displacement, si raccomanda di lasciare il volore costante e utilizzare il moltiplicatore della texture per regolare Displacement di ogni singolo materiale. Sia Maximum Subdivisions e Edge Length influenzeranno la qualita e la velocità di Displaced mesh. Maximum Subdivisions controlla la quantità di triangoli che possono essere creati da un singolo triangolo nella mesh originale. In generale, è meglio avere una mesh leggermente più densa e una maximum subdivision più bassa che una mesh neno densa e una maximum subdivision più alta. A seconda della densità della mesh il rendering creato da Rhino, le max subdivisions non possono necessariamente entrare in gioco. The Edge Length determina la lunghezza massima di un singolo triangolo. Per default questo valore è espresso in pixel, ma se viene disabilitato View-Dependant il valore di Edge Length sarà il valore di riferimento della scena. Valori inferiori porteranno una maggiore qualità, mentre valori più grandi porteranno una diminuzione della qualità. V-Ray for Rhino 46 Regolazioni Displacement A seconda di come si imposta il valore di Displacement è possibile determinare il moltiplicatore della texture in due modi. Il primo modo, il più semplice, è quello di mantenere il valore Amount a 1 per regolare l’intensità della texture nella scena. Il piano sulla Sx ha un moltiplicatore della texture pari a 0.5, che in questo caso porta un massimo di Displacement di 0.5 unità. Sempre questo piano può avere sia il moltiplicatore e il Displacement ad un massimo di 2. Esempio 1 Il secondo modo e quello di impostare Displacement dando il massimo valore a Amount nelle opzioni V-Ray e impostando il moltiplicatore della texture nella percentuale di tale valore massimo. E’ il caso dei due piani sulla Dx. Il piano sulla Sx può avere un moltiplicatore della texture che va da 0.25 a 1, noterete che in entrambi i casi l’immagine rimane uguale, questo perchè non è importante il metodo che si sceglie, l’importante che i moltiplicatori siano allineati con l’effetto desiderato. L’immagine a Sx è un esempio delle impostazioni di qualità diverse di Displacement. Questo piano ha un Edge Length di 24 pixels e un Maximum Subdivision di 6. Il piano sulla Dx ha Edge Length di 2 pixels e un Maximum Subdivision di 512. Ecco un confronto tra la mappa Bump (Sx) e Displacement (Dx). Entranbe le mappe e le intensità sono le stesse. Come si può vedere la mappa Bump è limitata nella sua capacità di creare profondità, invece la mappa Displacementche è in grado di creare l’effetto desiderato. 47 V-Ray for Rhino Esempio 2 Mappatura 材 質 篇 : 透 Transparency 明貼圖 Cos’è la mappatura Transparency? La mappatura Transparency è un altro metodo che utilizza le Bitmap per creare materiali. La differenza che questo metodo utilizza il canale alpha per rimuovere la parte in eccesso della Bitmap, salvando la parte essenziale del canale alpha. Questo si chiama mask. Questo è usato principalmente per la creazione di loghi, stickers e numeri. Molti utenti cercano di evitare di utilizzare la mappatura Transparency ed a modellare l’oggetto così comè nella scena. Anche se è possibile ignorare le impostazioni del materiale, creando più oggetti nella scena, significa aumentare le dimensioni del file. più oggetti ci sono nella scena più il tempo di rendering si allunga. Si otterrà un risultato come l’immagine a Sx se si applica la texture map senza mappa Transparency. Lo sfondo nero della texture impegnerà parte dell’oggetto. L’immagine sulla Dx da l’idea di un oggetto con la mappa transparency. Open Cup_Deca.3dm. Ecco l’oggetto e la mappa di Transparency che useremo per creare la nostra etichetta. Qui sotto possiamo vedere l’immagine sulla Sx dove non viene applicata la mappa Transparency. Come si può vedere lo sfondo nero della texture inpegna gran parte della coppa. Mentre l’immagine sulla Dx a la texture con la mappa Transparency applicata. V-Ray for Rhino 48 1.Clicca sulla tazza e aprire il Material Editor. Espandere Cup_Red ; click Dx sul layer Diffuse per aggiungere un nuovo layer e avrete la finestra di dialogo uguale a l’immagine sulla vostra Dx. Un pannello di controllo Diffuse1 aggiunto sotto il pannello Diffuse. 2. Click su “m” a Dx di Transparency nel pannello Diffuse e entrate nel Texture Editor. Caricate la texture nella sezione Bitmap. Assicuratevi che i segno di spunta sia deselezionato nell’opzione Tile per evitare ripetizioni. Usate Photoshop, PhotoImpact e similari per l’editing delle immagini per creare una figura in bianco e nero e salvatela come .Bmp, .Jpg o .Png i formati che riconosce V-Ray. 3. Click su Diffuse1 e cambiare colore, da grigio passate al bianco. 49 V-Ray for Rhino Lanciando il render si otterrà un’immagine come qui di seguito. La mappa Transparency copre l’intera coppa. Questo perché non esiste ancora nessuna mappatura applicata alla coppa. 4.Sotto Properties>Texture Mapping, click su add, cambiare Projection in Planar, e regolare la dimensionee la posizione del widget, come mostra l’immagine qui sotto. Se Tile rimane spuntato otterete un render come l’immagine sulla vostra Dx. Come lavora la mappa Transparency Il diagramma seguente illustra la mappatura trasparenza. L’idea è di usare un’immagine in scala di grigi come maschera, l’area nera non sarà penetrata, solo la superficie bianca lascerà passare la luce attraverso la zona grigia che diventerà traslucida. L’area bianca otterà il colore assegnato in Diffuse1 che mostrerà sulla superficie dell’oggetto dopo il rendering. Ad esempio nella tazza qui sopra, dopo aver assegnato la maschera di trasparenza, il colore rosso sarà influenzato dalla zona bianca della maschera. Il secondo strato del colore Diffuse1 verrà utilizzato per coprire l’area bianca del primo strato. Un’altro metodo per creare lo stesso risultato Totalmente opposto questo metodo,impostare Diffuse sul bianco, andare nella maschera Transparency, cambiare da nero a bianco spuntando l’opzione Invert. Assegnare a Diffuse1>Color, il colore rosso come sopra provate il render, otterrete lo stesso risultato. V-Ray for Rhino 50 Altri modi per mappare la trasparenza Ci sono altri modi per utilizzare la mappa trasparenza, non solo quello che abbiamo visto prima. Ecco alcuni esempi che si utilizzano più spesso per creare texture map. Come primo esempio usiamo una Bitmap smumata come quella in basso a sx e inseritela in Diffuse>Transparency, usate il colore giallo in Diffuse1, visualizzerete la tazza con la smumatura come l’immagine a dx. Questo è il modo migliore di utilizzare una bitmap smumata, grazie alla sua flessibilità di cambiare i colori. Nel secondo esempio usiamo una Bitmap con scala di grigi come maschera di trasparenza. Anche se non è un’immagine gradiente, funziona esattamente come l’immagine precedente, come potete vedere la figura qui a Dx. Nel terzo esempio aggiungiamoun livello Diffuse2, assegnamo, a Diffuse1>Transprency una rotazione della Bitmamp di 180 gradi. Date a Diffuse2 un terzo colore per creare questo effetto smumato a tre colori sulla tazza, come potete vedere sulla vostra Dx. 51 V-Ray for Rhino Nel quarto esempio impiegheremo i colori smumati con il materiale rifrangente. Come nel precedente esempio, useremo una Bitmap smumate con scala di grigi in Diffuse>Transparency. Ed aggiungiamo un livello Refraction per creare l’effetto trasparenza che vedete sulla vostra Dx. Il quinto esempio è lo stesso del terzo, l’unica differenza è l’aggiunta del livello Refraction, e il cambio di colore in Diffuse2>Transparency colore bianco. Questo renderà l’area in mezzo alla tazza trasparente, come potete notare sulla vostra Dx. Nell’esempio qui sopra noterete che la parte superiore ed inferiore della tazza non sono trasparenti a causa del colore nero della Bitmap sfumata di grigio. Questo ultimo esempio insegna come ovviare al problema, usando una Bitmap smumata precotta inserendola in Refraction>Transparency. Impostare Diffuse>Transparency con il colore bianco, e quindi assegnare la Bitmap in Refraction>Transparency cliccano sulla m. Otterete l’immagine come qui sotto. V-Ray for Rhino 52
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