Dispacci dai Mondi Selvaggi #3
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Dispacci dai Mondi Selvaggi #3
Dispacci dai mondi selvaggi Numero III Mese di Settembre Anno I Webzine diramata attraverso la Corteccia di Ash – Sistema Horizon. Presunto luogo di origine del segnale: Città di Nexus Finita l’Estate e saltato il numero di Agosto, mentre eravamo dispersi tra le giungle di Cor, ecco che tornano i Dispacci dai Mondi Selvaggi: le newsletter e le e-zine ufficiali di Savage Worlds Italia. Dentro questo numero troverete tutte le novità degli ultimi mesi, le anticipazioni sul futuro delle nostre linee di gioco da qui a Lucca Comics & Games 2014, personaggi pronti da giocare, consigli per gli acquisti e un lungo articolo sulla creazione dei Mondi Selvaggi. Come ben sapete se state leggendo queste righe, i nostri Dispacci sono gratuiti e si possono scaricare semplicemente diffondendoli su Facebook, Twitter o G+, i nostri social media, al costo virtuale di un tweet o una condivisione. Per qualsiasi suggerimento, domanda o contributo, scriveteci pure all’indirizzo [email protected]. Benny Wilddie Responsabile dei Dispacci Dietro le Quinte Cosa abbiamo fatto in questi due mesi? Abbiamo messo in cantiere circa una decina di manuali, di cui potete leggere qualcosa in più ne Gli Occhi del Serpente, avviato due concorsi (a proposito, siete ancora in tempo a partecipare a La Forgia degli Eroi!), pubblicato Stagione di caccia, il possibile seguito de I conigli mutanti uccidono, una nuova avventura gratuita realizzata da Matteo Poropat per la sua serie Lagomorpha, e infine partecipato a numerosi eventi, fiere e manifestazioni. Tra tutte, ci preme di ricordare la splendida domenica trascorsa in Piemonte, per PineRole Games, una manifestazione che cresce di anno in anno e a cui siamo particolarmente legati. E’ infatti il primo raduno italiano dedicato espressamente e unicamente a Savage Worlds ed esiste da ancora prima che decidessimo di tradurre i manuali nella nostra lingua. Infine, salutiamo con piacere Serena, la vincitrice del concorso Un’Estate Selvaggia 2014, che ha conquistato un premio speciale: sarà infatti protagonista di una apposita avventura che sarà scritta per lei da un pool dei nostri migliori autori e che le sarà consegnata personalmente durante la premiazione del concorso, a Lucca. L’avventura ospiterà inoltre, come personaggi, tutti i concorrenti che ci hanno inviato le loro foto selvagge, partecipando al nostro gioco dell’estate! Gli Occhi del Serpente Giunti alla fine di Settembre, i nostri due occhi da serpente sono puntati direttamente a Lucca Comics & Games 2014, la più grande festa italiana del gioco di ruolo e del fantastico. Per noi, come per moltissimi altri appassionati di giochi, fumetti, film, libri e cosplay, Lucca è uno dei fari attorno a cui si muovono le attività di una gran parte dell’anno. Quest’anno Savage Worlds – Edizione da Battaglia è in lizza come gioco dell’anno e, comunque vadano le cose, ci sarà da divertirsi! Abbiamo già belli e pronti sei manuali da portare alla fiera, uno più selvaggio dell’altro: dallo spaghetti weird western di Deadlands: Messico & Nuvole al rutilante e fluorescente Freak Control, dall’enigmatico e avvincente Enascentia al cyberfantasy di Warage, dallo sword & sorcery di Beasts & Barbarians al Rinascimento Macabro di Ultima Forsan. E oltre a questi titoli abbiamo in serbo una montagna di sorprese, novità e colpi di scena. Trovate molte informazioni sul nostro programma ufficiale, ma qualcosa la stiamo aggiungendo di giorno in giorno. Seguiteci per conoscere ogni nostro segreto! Un Mondo Selvaggio in 5 passi Alcuni consigli per ideare e definire le vostre ambientazioni per Savage Worlds Il valore aggiunto ineguagliabile di Savage Worlds sta nei suoi mondi selvaggi. Lo si evince dallo stesso titolo che è stato dato al gioco. Lo si capisce dalle sue ambientazioni ufficiali: sempre vivissime, eccezionali, ardenti! Lo conferma infine il fatto che l’intero regolamento sia stato pensato per supportare nel migliore dei modi i Game Master che vogliano creare le proprie ambientazioni e inserirvi tutto quello che desiderano. In maniera furibonda, rapida e divertente, ovviamente! All’interno del capitolo 6, Savage Worlds – Edizione da Battaglia ha una sezione dedicata proprio a “Creare Mondi”, con consigli e suggerimenti appositi, e, all’interno di tale sezione, il paragrafo “Via il superfluo!” è uno dei più interessanti. In aggiunta a quanto detto così efficacemente in quella parte del manuale, ecco alcuni miei consigli su come mettere in piedi dei Mondi Selvaggi divertenti, realistici e straordinari. Un vademecum in 5 punti 1. Genere. Definisci il genere delle avventure o delle campagne a cui vuoi giocare in quel mondo, unendo 3 generi o sottogeneri “classici”. Ad esempio: pulp + gotico + space opera oppure weird + west + punk. Il punto è che si sa che i generi sono ormai fortemente dispacci dai Numero III inflazionati, spesso non significano più nulla e i loro confini sono osmotici. Inoltre, ogni genere preso singolarmente ha già visto centinaia di adattamenti per il gioco di ruolo. Unire 3 concetti assieme permette di definire una nicchia più originale, se non del tutto nuova, come punto di partenza. 2. Peculiarità. Scegli 3 cose eccezionali da inserire in quel mondo. Ad esempio: esorcisti + androidi + rovine aliene oppure giganti + draghi + astrologia. Se pensi al bestiario di un qualsiasi gioco di ruolo bestseller, vi troverai centinaia di creature, con decine di provenienze diverse. Altre ambientazioni si espandono su piani astrali, dimensioni parallele, sistemi solari. È troppo, tutto assieme. “Per essere avvincente, anche il fantastico deve assomigliare alla realtà” diceva Ulrich Kiesow nell’introduzione al primo gdr a cui ho giocato, che mi ha lasciato un fortissimo imprinting. Questo significa che l’ambientazione e i personaggi di un gioco fantasy, un librogame o un’opera di narrativa colpiscono di più e sono più avvincenti quanto più sono credibili e realistici. E questo vale anche per i Mondi Selvaggi. Avere 3 sole “radici” da cui partire per definire il Mondo è più che sufficiente e non crea l’imbarazzo di avere infinite e improbabili commistioni di qualsiasi cosa con qualsiasi altra. 3. Aggancio con la realtà: sono abbastanza contrario ad ambientazioni completamente inventate, del tutto disancorate alla realtà. Dopotutto, se gli eroi sono umani o ricordano gli umani, se esistono cavalli, lupi, cani e querce o perfino draghi e troll, se il giorno conta circa 24 ore, il sole è giallo e le stagioni sono quattro, allora le regole del realismo impongono che da qualche parte ci sia la nostra Terra o la nostra realtà a fungere da ancora per evitare derive nell’assurdo. La campagna di 50 Fathoms si svolge in un pianeta alieno ma raggiungibile tramite un misterioso “varco” direttamente dalla Terra. Nemezis è ambientato nel nostro futuro, mentre Deadlands in una versione alternativa del nostro passato. La Star City di Necessary Evil si trova da qualche parte sul nostro pianeta e per quanto riguarda Enascentia... beh, se vi rivelassi il suo segreto getterei sotto una nuova luce l’intera “realtà” dell’ambientazione. Un pianeta lontano, un varco o un cancello astrale, una versione ucronica della nostra storia o una regione “alternativa” del nostro mondo sono l’ideale per disegnare un Mondo Selvaggio. Usa queste opzioni o altre simili per rimanere ancorato al realismo. 4. Definizione. Ora che hai scelto che genere di avventure giocare, le tre peculiarità che vuoi dentro il tuo Mondo Selvaggio e un aggancio alla realtà, espandi quanto basta questi elementi. Senza eccedere col bizzarro. Senza derive iperdimensionali. Niente mondi selvaggi Mese di Settembre surreale. Niente demenziale. Niente minacce cosmiche. Niente piani e dimensioni parallele a cui accedere (è già un mondo fantastico, che diamine! Che bisogno c’è di aggiungere mondi a mondi?). Niente apocalissi in corso. Niente “Eletti”. Un tranquillo mondo fantastico di periferia, in cui la vita scorre normale, le montagne sono dovute a fenomeni geologici, la natura è un ecosistema credibile e le città e la demografia sono realistiche. Questo ovviamente, a meno che tu non abbia scelto come genere apocalittico + surreale + demenziale e come peculiarità divinità + minacce cosmiche + dimensioni parallele. 5. Nome. Trova un titolo per quello che hai appena creato. Ripetilo a voce alta e prova delle frasi come “Stasera vado a giocare a...” “Ho appena acquistato...” “Non vedo l’ora di provare... il nuovo mondo creato da un mio amico”. Se suona bene. Se suona cool, allora ci sei! Facciamo qualche prova. Nome:Ultimate Thule Genere: Mitico + sword & sorcery + esotico Peculiarità: Giganti e Nani, preistorici, Natura selvaggia. Mostri Aggancio con la realtà: Thule è un’isola perduta del nostro mondo, una terra di fuoco e ghiaccio a circa sei giorni di navigazione dalla Britannia in una qualche direzione. È rimasta un mito per tutta l’antichità, per poi venire distrutta da una eruzione vulcanica intorno all’Anno Mille. Definizione: Thule è un’isola celata da nebbie fitte ma di origine naturale e fuori dalle rotte comuni di navigazione. Visitata in passato da greci, fenici, vichinghi e altri esploratori, si trova appena al di là del mondo conosciuto ed è (o era) abitata da omaccioni del nord, ricchi mercanti meridionali, naviganti levantini e cacciatori. Ci si incontrano foreste settentrionali, picchi gelati, geyser bollenti, villaggi di esploratori rimasti a una generica Età del Ferro, Antichità o al Medioevo, castelli e torri in rovina, orsi delle caverne e altri mostri del Quaternario ritenuti estinti altrove, vecchie miniere abbandonate e stregoni provvisti di oscure sapienze. In gioco si vivranno le gesta di avventurieri, furfanti e cialtroni in cerca di fortuna, nel periodo in cui Thule era al culmine della sua gloria. Su Thule non ci sono infinite razze esotiche, fantasy o aliene. È il nostro mondo, non dimentichiamocene. Ci sono però resti di una razza preumana di giganti (un’alternativa al sapiens sapiens) e una di pigmei, entrambe provviste di tratti nordici. I pigmei (nani) sono normali uomini moderni, con un’altezza minore a quella degli “stranieri” per adattamento insulare. I giganti sono invece una razza diversa dalla nostra, i cui discendenti ibridi Anno I gigante/uomo sono sterili. In passato i giganti avevano una civiltà avanzata sull’isola, decaduta però oltre mille anni prima. Ruderi colossali e sotterranei titanici nascosti per tutta Thule sono i resti di questa civiltà perduta. Al crepuscolo di Thule, i Giganti sono ormai una razza degenerata e semibestiale, mostri antropofagi che rappresentano i mostri più terribili del setting. Assieme a queste due razze autoctone, Thule ha anche delle derive umane degenerate e recessive, o semplicemente inevolute: Pitecantropi e Arcantropi... ovvero uomini scimmia barbarici e selvaggi. A differenza di altre zone del nostro mondo, per isolamento geografico su Thule sono rimaste molte bestie, animali e piante preistoriche altrimenti estinte. Niente dinosauri, ma creature del quaternario bastano e avanzano: Orsi delle Caverne, Leoni atroci, Lupi crudeli e qualche rettile gigante vanno più che bene. Con una eccezione. Giganteschi rettili di terra che tutti chiamano Draghi sono il predatore più feroce e terrificante di questo mondo. I Draghi non volano, non parlano, non lanciano incantesimi e non sputano fuoco. Sono simili a enormi iguane, intelligenti ma pur sempre animali, chiamiamole Drachi, Viverne, Terrasche, Wyrm... In ogni caso, sono il superpredatore dell’isola. Nome: Plutonia Nova Genere: Gotico + steampunk + noir Peculiarità: spore aliene, “ottocenteschi”. Base robot e spaziale, computer Aggancio con la realtà: Plutonia Nova è una colonia spaziale terrestre su Plutone, il più lontano avamposto che l’umanità abbia mai raggiunto nella sua espansione su altri pianeti. I viaggi spaziali avvengono con una tecnologia simil-ottocentesca e gli spostamenti interplanetari sono lenti e pieni di pericoli. Definizione:Su Plutonia Nova stanno avvenendo da tempo eventi inquietanti, legati al suo isolamento, ai segreti legati alla fondazione della colonia stessa e a misteri connessi con alieni dello spazio esterno, spore e divinità sepolte nel sottosuolo. In particolare, da tempo non avvengono più contatti “veri” con l’esterno, perché le autorità della Compagnia delle Indie Astrali hanno scoperto che tutti gli individui di questa colonia potrebbero essere contaminati da un germe alieno. Chi arriva su Plutonia Nova è stato implicitamente condannato a morte, chi lascia il pianeta lo fa solo per essere successivamente abbattuto nello spazio. E questo viene nascosto a tutti i coloni. Gli eroi sono indagatori dispersi per i vicoli tentacolari e fumosi di questa colonia isolata, dapprima invischiati in omicidi e crimini apparentemente normali, poi via via trascinati in un dispacci dai Numero III abisso di orrori gotici, mostri esterni e complotti politici. In particolare, un germe alieno simile a un lichene o a una muffa di origine sconosciuta sta corrompendo le macchine combinatorie e gli automi che gestiscono la città, facendoli mutare in orrendi gargoyle meccanici, in folli e tentacolari intelligenze artificiali o in altri simili mostruosità. Alcuni individui hanno cominciato a subire mutazioni analoghe, sviluppando poteri misteriosi e alcuni “profeti” hanno infine previsto il prossimo ridestarsi del Dio Macchina. Nome: Alma Mater Tenebrarum Genere: Collegiale urban fantasy + umoristico + Peculiarità: Università di magia, demoni e angeli, reliquie cristiane. Aggancio con la realtà: L’Accademia Bizantina di Metafisica, detta in gergo Alma Mater Tenebrarum, si trova a Ravenna (da tempo immemorabile) e accoglie a numero chiuso solo giovani davvero talentuosi, a cui affidare conoscenze perdute. Data la natura speciale delle materie trattate, l’Accademia è tecnicamente celata nel Limbo e la conoscenza della sua esistenza riservata solo a pochi. Definizione: Fondata durante l’Impero Bizantino e ricostruita più volte nel tempo, l’Accademia è una specie di Hogwarts nostrana, mescolata a situazioni del genere “Porkies”, “Buffy” o “Animal House”. Se volete, anche del tipo “College” (sì, quello di Italia Uno). I corsi di studi passano da Linguistica Enochiana a Filologia Salomonica, da Metafisica combinatoria a Metodologie e Tecniche del Viaggio Astrale. Si insegna la magia dei glifi salomonici e il potere delle reliquie e spesso è necessario affrontare orrori provenienti da altri mondi, arcangeli ribelli e feste di campus che vanno un po’ oltre i limiti. Che ne pensate? Possono funzionare? mondi selvaggi Mese di Settembre Il Protagonista del Mese Questa volta, per celebrare l’imminente uscita di Deadlands: Messico e Nuvole, i protagonisti del mese saranno due, presi dritti dritti dal manuale di Davide Mana. Non hanno davvero bisogno di presentazioni: Trinità Pigro, stracciato e sporco, Trinità è un fuorilegge vagabondo, più interessato a mangiare fagioli e a fare battute che non ad usare la pistola (per quanto sia un pistolero velocissimo). In fondo è una persona di buon cuore e non esita a schierarsi con i più deboli. Rimane certamente il personaggio più famoso interpretato da Terence Hill. Attributi: Agilità d12, Forza d6, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10, Percezione d8, Persuadere d10, Sparare d12 Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 6 Vantaggi: Lo Vuoi Rivedere?* Svantaggi: Fame atavica* Equipaggiamento: Colt calibro sella con lo schienale*. 45, Bambino ... è il fratello di Trinità forse per adozione. Un colosso dall’apparenza torpida e brutale, è invece un fuorilegge agile e dotato di una forza poderosa. Ha poca pazienza per le chiacchiere e tende ad avere un approccio più pragmatico rispetto al fratello, che lo porta a cercare - senza troppa convinzione - di non farsi coinvolgere in avventure che non siano redditizie. Anno I Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 8 Vantaggi: Più Duro del Ferro Svantaggi: Obeso, Buzzurro* Equipaggiamento: Colt calibro 45 Libri selvaggi Davide Mana ha tradotto in italiano Savage Worlds – Edizione da Battaglia e Necessary Evil e ha ora appena ultimato la sua prima prova come autore per Savage Worlds Italia, Deadlands: Messico e Nuvole, di cui trovate ogni dettaglio nella pagina dedicata. Ma Davide è anche uno scrittore pulp e weird d’eccezione, un guru della rete e, ultimo ma non ultimo, un paleontologo e un divulgatore scientifico abilissimo nell’attrarre l’attenzione del pubblico, anche di quello meno esperto. Tra tutti i suoi lavori, il cui elenco completo trovate sul suo blog Strategie Evolutive, segnaliamo qui Avventurieri alle Porte del Tempo, un saggio che si legge come un romanzo di avventure e che parla di dinosauri, studiosi ed eroi cialtroni. Oltre ad essere una lettura geniale e stimolante di per sé, Avventurieri alle Porte del Tempo racconta di episodi connessi in qualche modo anche alla campagna che trovate in Messico e Nuvole: La Grande Guerra delle Ossa! Non ve lo perdete! Attributi: Agilità d6, Forza d12, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d12 Abilità: Combattere d12, Intimidire d10, Percezione d6, Sparare d8 Possano i vostri Benny non esaurirsi mai!
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