Dispacci dai Mondi Selvaggi #1
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Dispacci dai Mondi Selvaggi #1
Dispacci dai mondi selvaggi Numero I Mese di Giugno Anno I Editoriale fondato nel 1768 su Marte Bentrovati, amanti dell'avventura e dell'azione furibonda! State leggendo il primo numero di questo nuovo appuntamento mensile destinato a voi: eroi, avventurieri, canaglie e cialtroni sparsi per l'Italia Selvaggia. Riceverete i nostri dispacci ogni mese sul sito internet di Savage Worlds Italia e li potrete scaricare al solo prezzo di un tweet, diffondendo il segnale su Facebook, Twitter o G+, i nostri social media. Ci troverete dentro tutte le novità dell'ultimo mese, le anticipazioni sul futuro di Savage Worlds, dritte, consigli, trucchi e materiale giocabile. Se avete domande, dubbi o contributi che volete inviarci, fatelo pure scrivendo a [email protected]. Benny Wilddie Responsabile dei Dispacci Dietro le Quinte Cosa stiamo combinando in questi giorni, vi chiederete... In questo esatto momento stiamo lavorando non su una pubblicazione, non su tre e nemmeno su cinque, bensì su otto (OTTO!) titoli... che potrebbero diventare anche dieci (DIECI!) da qui alla fine dell’anno. Parliamo di Enascentia, Deadlands, Nemezis e altri Mondi Selvaggi in avvicinamento, tradotti o del tutto originali. Siamo pazzi? Certo! Guardati sempre da un editore pazzo e selvaggio, diceva mio nonno. Io non l’ho ascoltato, ma voi fate ancora in tempo! Nei prossimi dispacci riveleremo qualcosa di più, ma per ora vi dovrà bastare questa semplice, sconvolgente notizia... Abbiamo anche in mente di lanciare nuovi concorsi. Uno di essi è già partito (date uno sguardo a Gli Occhi del Serpente per saperne di più) e altri due sono in dirittura di arrivo. E siccome questa rubrica è fatta di indiscrezioni vi riveliamo qualche segreto: uno sarà dedicato a Nemezis e vedrà tra i membri della giuria uno dei più celebri scrittori italiani di fantascienza; l’altro sarà invece incentrato sulla creazione di avventure in solitaria. No, non quelle... Imprese da giocare da soli, come i vecchi librogame e i racconti a bivi, ma con il regolamento di Savage Worlds. L’idea vi piace? Bene, allora preparatevi, perché sarete chiamati prestissimo a confrontarvi in questa sfida! Gli Occhi del Serpente Cosa vi siete persi dell’ultimo mese di Savage Worlds Italia? Per prima cosa, ci siamo incontrati a Biella per la seconda edizione di Savage Bugella ed è stata una festa furibonda di gioco selvaggio! Se ve lo siete perso, ecco qualche foto dell’evento. Preparatevi per la prossima manifestazione! Abbiamo poi lanciato il nostro concorso “Un’estate selvaggia” a cui siete tutti chiamati a partecipare. Mandateci una vostra foto mentre giocate a Savage Worlds o impugnate il manuale durante viaggi, vacanze o semplici giornate di relax. Avrete la possibilità di apparire in una prossima avventura studiata ad hoc e accedere a eventuali altri premi della giuria! Ecco il bando completo! Abbiamo anche fornito qualche dritta su alcune delle tantissime conversioni possibili di setting, giochi e personaggi straordinari a Savage Worlds, da Harry Potter a 007 (vedi il Protagonista del Mese), da Il Signore degli Anelli a Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Dategli un’occhiata! Sul nostro forum, tra le tante discussioni, Francesco Felici ci regala infine alcuni approfondimenti per la sua Ambientazione Selvaggia “Yggdrasil”, una delle vincitrici del nostro concorso, apparsa anche nell’Almanacco dei Mondi Selvaggi 2014. Correte a leggere e a integrare il nuovo materiale nelle vostre partite a Yggdrasil... ”Non voglio guai nel mio locale” Come demolire un saloon Un’anticipazione di Deadlands: Messico & Nuvole, di Davide Mana. Da usare per avventure di Deadlands o in qualsiasi locale vogliate distruggere nelle vostre storie! In una rissa da saloon, è importante che il Game Master abbia una buona presa sull’ambiente, e riesca ad utilizzare ogni oggetto presente sulla scena per aumentare il livello di caos, divertimento e follia del combattimento. Il Game Master dovrebbe mantenere la scena plastica quanto basta, lasciando che eroi e cattivi si guardino attorno e trovino di volta in volta ciò che può servire per rendere il combattimento più surreale. Inutile aggiungere che questa è un’ottima occasione per utilizzare le miniature, e per spendere e guadagnare dei Benny. Quella che segue è una breve lista di oggetti e situazioni - non è certamente completa, ma potrebbe servire come punto di partenza. Sedie: Si sfasciano sulla schiena dell’avversario con una Prova di Combattere, infliggendo un danno di 1d4. Una gamba di sedia che rotola sul pavimento può far inciampare un personaggio (Prova di Agilità) o essere raccolta ed utilizzata come arma improvvisata (Arma Improvvisata Piccola). dispacci Numero I Tavoli: L’avversario ci casca sopra e si schiantano rovinosamente (normale danno da caduta). Una gamba di tavolo è una buona arma improvvisata (Arma Improvvisata Media). Lampadario: Costruito usando una ruota di carro sulla quale sono sistemate sei candele o sei lampade ad olio, e sospeso al soffitto mediante una corda. È possibile sparare alla corda (Sparare, con -4) per far cadere il lampadario su un avversario, stendendolo o intrappolandolo (vale come Arma Improvvisata Grande). Ci si può lanciare dalla balconata o dal bancone e spenzolarsi dal lampadario (Prova di Agilità), che tuttavia rischia di staccarsi (pescando una carta di Picche). Qualora le lampade ad olio fossero accese, dopo lo schianto del lampadario si applicano le normali regole per i danni da fuoco. Carte da gioco: Si possono gettare in faccia all’avversario per distrarlo (Trucco basato su Agilità) o per bloccare l’arma del nemico. Lo stesso vale per le fiches. Sputacchiera: In ottone, costituisce una valida arma impropria (Arma Improvvisata Piccola). La si può spedire con un calcio fra i piedi dell’avversario per farlo incespicare (Trucco su Agilità). La grande specchiera dietro al bancone: La si sfascia, e basta. Meglio se gettandovi contro un avversario, o almeno una sedia. Non comporta danni aggiuntivi, ma è sempre un bell’effetto. Bottiglie: Ovvia arma impropria (Arma Improvvisata Piccola). Il bancone: Ci si stende sopra l’avversario e lo si trascina per tutta la lunghezza (Prova di Combattere), l’azione non ha particolari effetti in termini di danni, a meno che a fine corsa non ci sia una caduta dal bancone, o un oggetto contro il quale andare a sbattere (colonna portante della balconata, barile, piramide di bicchieri). La parte basculante del bancone che serve come passaggio può essere usata per dei trucchi basati sull’Agilità (schiacciare le dita dell’avversario, venire sollevata per parare un colpo, ecc.). Un personaggio in piedi sul bancone può naturalmente prendere a calci nei denti i suoi avversari (Prova di Combattere), prima di gettarsi su di loro a volo d’angelo, o di lanciarsi verso il Lampadario (vedi). Finestre: Si solleva l’avversario e lo si scaraventa attraverso i vetri. Il danno aggiuntivo è risibile o nullo, ma si tratta di una scena classica, mondi selvaggi dai Mese di Giugno non si può non farla. La persona scaraventata attraverso la finestra, è fuori dall’area di combattimento e per rientrare deve perdere un turno per passare dalla porta, o riuscire in una Prova sull’Agilità per rientrare dalla finestra. Un 1 sulla Prova di Agilità causa 1d4 di danni per i vetri rotti. Ragazza da saloon: Se è vero che un cattivo particolarmente deviato potrebbe prenderla in ostaggio puntandole una pistola alla tempia per garantirsi la fuga (vigliacco!), è anche vero che questa giovane piena di energia potrebbe saltare sulla schiena di un avversario durante il combattimento, ostacolandone i movimenti. La decisione della ragazza di gettarsi contro uno specifico personaggio può essere influenzata da eventi precedenti (ha flirtato con un eroe che ora è in difficoltà, è stata trattata con scortesia dal personaggio che ora vuole attaccare ecc.). La pianola meccanica: Se colpita da un oggetto o da una revolverata, comincia a suonare automaticamente. Il palcoscenico: Locali particolarmente di lusso possono offrire anche uno spettacolo di canti e danze come intrattenimento per i propri clienti. Questo significa rendere disponibile per la devastazione un numero variabile di ballerine (vedi Ragazza da saloon), oltre ad una piattaforma sopraelevata dalla quale i personaggi si possono lanciare al di sopra degli avversari. Se il piano è sistemato sopra al palcoscenico, lo si può spingere giù (Prova di Forza), travolgendo gli avversari (lo si può considerare una Arma Improvvisata Grande). Il Protagonista del mese James Bond Rango: Leggendario Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d10 Carisma: +4; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7 Abilità: Navigare d8, Arrampicarsi d6, Guidare d10, Combattere d8, Gioco d’azzardo d10, Guarigione d4, Intimidire d6, Conoscenza (Scienza) d4, Conoscenza (Tecnologia) d6, Scassinare d6, Percezione d10, Persuasione d10, Pilotare d8, Riparare d6, Sparare d10, Furtività d10, Bassifondi d8, Sopravvivenza d6, Nuotare d10, Provocare d8, Lanciare d8 Svantaggi: Leale, Eroico, Eccentrico (Non può evitare di corteggiare le donne) Vantaggi: Arma personale migliorata (Walther PPK) Asso, Attraente, Bloccare, Carismatico, Combattente disarmato, Contatti (MI 6), Duro a morire, Fortuna, Investigatore, Ladro, McGyver, Senso del pericolo, Studente di Arti Marziali, Tuttofare. Questa scheda di James Bond e la relativa illustrazione sono riprese Anno I e adattate dalla conversione amatoriale Savage Bond 007. Tutti i diritti su contenuti, personaggio e immagine rimangono dei rispettivi autori. Libri Selvaggi Il Libro Selvaggio di questo mese è Enascentia – La Genesi, scritto da Edoardo Dalla Via e ambientato nello stesso mondo selvaggio del gioco di ruolo. La Genesi è l’inizio virtuale di una saga fantasy pubblicata da Lettere Animate, lo stesso editore digitale che porta avanti contemporaneamente i racconti della serie Il Cubo di Enascentia, un e-book seriale arrivato già al terzo titolo. Trovate il romanzo e i racconti nella pagina dedicata su Amazon.it. Possano i vostri esaurirsi mai! Benny non
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Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Furtività d8, Percezione d6, Persuasione d12+2
Carisma: +6; Passo: 15; Parata: 7; Robustezza: 6
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