Dispacci dai Mondi Selvaggi #1

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Dispacci dai Mondi Selvaggi #1
Dispacci dai
mondi selvaggi
Numero I
Mese di Giugno Anno I
Editoriale fondato nel 1768 su Marte
Bentrovati, amanti dell'avventura e dell'azione furibonda! State leggendo il primo numero di questo nuovo
appuntamento mensile destinato a voi: eroi, avventurieri, canaglie e cialtroni sparsi per l'Italia Selvaggia.
Riceverete i nostri dispacci ogni mese sul sito internet di Savage Worlds Italia e li potrete scaricare al solo
prezzo di un tweet, diffondendo il segnale su Facebook, Twitter o G+, i nostri social media.
Ci troverete dentro tutte le novità dell'ultimo mese, le anticipazioni sul futuro di Savage Worlds, dritte,
consigli, trucchi e materiale giocabile.
Se avete domande, dubbi o contributi che volete inviarci, fatelo pure scrivendo a [email protected].
Benny Wilddie
Responsabile dei Dispacci
Dietro le Quinte
Cosa stiamo combinando in questi
giorni, vi chiederete... In questo
esatto momento stiamo lavorando non
su una pubblicazione, non su tre e
nemmeno su cinque, bensì su otto
(OTTO!) titoli... che potrebbero
diventare
anche
dieci
(DIECI!)
da
qui
alla
fine
dell’anno.
Parliamo di Enascentia, Deadlands,
Nemezis e altri Mondi Selvaggi in
avvicinamento, tradotti o del tutto
originali.
Siamo
pazzi?
Certo!
Guardati sempre da un editore pazzo
e selvaggio, diceva mio nonno. Io
non l’ho ascoltato, ma voi fate
ancora in tempo!
Nei prossimi dispacci riveleremo
qualcosa di più, ma per ora vi
dovrà
bastare
questa
semplice,
sconvolgente notizia...
Abbiamo anche in mente di lanciare
nuovi concorsi. Uno di essi è già
partito (date uno sguardo a Gli
Occhi del Serpente per saperne di
più) e altri due sono in dirittura
di
arrivo.
E
siccome
questa
rubrica è fatta di indiscrezioni
vi riveliamo qualche segreto: uno
sarà dedicato a Nemezis e vedrà
tra i membri della giuria uno dei
più
celebri
scrittori
italiani
di
fantascienza;
l’altro
sarà
invece incentrato sulla creazione
di avventure in solitaria. No,
non quelle... Imprese da giocare
da soli, come i vecchi librogame
e i racconti a bivi, ma con il
regolamento di Savage Worlds. L’idea
vi piace? Bene, allora preparatevi,
perché sarete chiamati prestissimo
a confrontarvi in questa sfida!
Gli Occhi del Serpente
Cosa vi siete persi dell’ultimo
mese di Savage Worlds Italia?
Per prima cosa, ci siamo incontrati
a Biella per la seconda edizione di
Savage Bugella ed è stata una festa
furibonda di gioco selvaggio! Se ve
lo siete perso, ecco qualche foto
dell’evento. Preparatevi per la
prossima manifestazione!
Abbiamo poi lanciato il nostro
concorso “Un’estate selvaggia” a cui
siete tutti chiamati a partecipare.
Mandateci una vostra foto mentre
giocate a Savage Worlds o impugnate
il manuale durante viaggi, vacanze
o
semplici
giornate
di
relax.
Avrete la possibilità di apparire
in una prossima avventura studiata
ad hoc e accedere a eventuali altri
premi della giuria! Ecco il bando
completo!
Abbiamo
anche
fornito
qualche
dritta su alcune delle tantissime
conversioni possibili di setting,
giochi e personaggi straordinari
a Savage Worlds, da Harry Potter
a 007 (vedi il Protagonista del
Mese), da Il Signore degli Anelli
a Le Cronache del Ghiaccio e del
Fuoco. Dategli un’occhiata!
Sul nostro forum, tra le tante
discussioni, Francesco Felici ci
regala infine alcuni approfondimenti
per la sua Ambientazione Selvaggia
“Yggdrasil”, una delle vincitrici
del nostro concorso, apparsa anche
nell’Almanacco dei Mondi Selvaggi
2014.
Correte
a
leggere
e
a
integrare il nuovo materiale nelle
vostre partite a Yggdrasil...
”Non voglio guai nel mio locale”
Come demolire un saloon
Un’anticipazione
di
Deadlands:
Messico & Nuvole, di Davide Mana.
Da usare per avventure di Deadlands
o in qualsiasi locale vogliate
distruggere nelle vostre storie!
In una rissa da saloon, è importante
che il Game Master abbia una buona
presa sull’ambiente, e riesca ad
utilizzare ogni oggetto presente
sulla scena per aumentare il livello
di caos, divertimento e follia del
combattimento.
Il Game Master dovrebbe mantenere
la scena plastica quanto basta,
lasciando che eroi e cattivi si
guardino
attorno
e
trovino
di
volta in volta ciò che può servire
per rendere il combattimento più
surreale.
Inutile aggiungere che questa è
un’ottima occasione per utilizzare
le miniature, e per spendere e
guadagnare dei Benny.
Quella che segue è una breve lista
di oggetti e situazioni - non è
certamente completa, ma potrebbe
servire come punto di partenza.
Sedie: Si sfasciano sulla schiena
dell’avversario con una Prova di
Combattere, infliggendo un danno di
1d4. Una gamba di sedia che rotola
sul pavimento può far inciampare un
personaggio (Prova di Agilità) o
essere raccolta ed utilizzata come
arma improvvisata (Arma Improvvisata
Piccola).
dispacci
Numero I
Tavoli: L’avversario ci casca sopra e
si schiantano rovinosamente (normale
danno da caduta). Una gamba di tavolo
è una buona arma improvvisata (Arma
Improvvisata Media).
Lampadario: Costruito usando una ruota
di carro sulla quale sono sistemate
sei candele o sei lampade ad olio,
e sospeso al soffitto mediante una
corda. È possibile sparare alla corda
(Sparare, con -4) per far cadere
il lampadario su un avversario,
stendendolo o intrappolandolo (vale
come Arma Improvvisata Grande). Ci
si può lanciare dalla balconata o dal
bancone e spenzolarsi dal lampadario
(Prova di Agilità), che tuttavia
rischia di staccarsi (pescando una
carta di Picche). Qualora le lampade
ad olio fossero accese, dopo lo
schianto del lampadario si applicano
le normali regole per i danni da
fuoco.
Carte da gioco: Si possono gettare in
faccia all’avversario per distrarlo
(Trucco basato su Agilità) o per
bloccare l’arma del nemico. Lo stesso
vale per le fiches.
Sputacchiera: In ottone, costituisce
una valida arma impropria (Arma
Improvvisata Piccola).
La si può spedire con un calcio fra
i piedi dell’avversario per farlo
incespicare (Trucco su Agilità).
La
grande
specchiera
dietro
al
bancone: La si sfascia, e basta.
Meglio
se
gettandovi
contro
un
avversario, o almeno una sedia.
Non comporta danni aggiuntivi, ma è
sempre un bell’effetto.
Bottiglie: Ovvia arma impropria (Arma
Improvvisata Piccola).
Il bancone: Ci si stende sopra
l’avversario e lo si trascina per tutta
la lunghezza (Prova di Combattere),
l’azione non ha particolari effetti
in termini di danni, a meno che a
fine corsa non ci sia una caduta dal
bancone, o un oggetto contro il quale
andare a sbattere (colonna portante
della balconata, barile, piramide
di bicchieri). La parte basculante
del bancone che serve come passaggio
può essere usata per dei trucchi
basati
sull’Agilità
(schiacciare
le
dita
dell’avversario,
venire
sollevata per parare un colpo, ecc.).
Un personaggio in piedi sul bancone
può naturalmente prendere a calci
nei denti i suoi avversari (Prova di
Combattere), prima di gettarsi su di
loro a volo d’angelo, o di lanciarsi
verso il Lampadario (vedi).
Finestre: Si solleva l’avversario e lo
si scaraventa attraverso i vetri. Il
danno aggiuntivo è risibile o nullo,
ma si tratta di una scena classica,
mondi selvaggi
dai
Mese di Giugno non si può non farla. La persona
scaraventata attraverso la finestra,
è fuori dall’area di combattimento e
per rientrare deve perdere un turno
per passare dalla porta, o riuscire in
una Prova sull’Agilità per rientrare
dalla finestra. Un 1 sulla Prova di
Agilità causa 1d4 di danni per i
vetri rotti.
Ragazza da saloon: Se è vero che
un cattivo particolarmente deviato
potrebbe
prenderla
in
ostaggio
puntandole una pistola alla tempia
per garantirsi la fuga (vigliacco!),
è anche vero che questa giovane piena
di energia potrebbe saltare sulla
schiena di un avversario durante
il combattimento, ostacolandone i
movimenti. La decisione della ragazza
di gettarsi contro uno specifico
personaggio può essere influenzata
da eventi precedenti (ha flirtato
con un eroe che ora è in difficoltà,
è stata trattata con scortesia dal
personaggio che ora vuole attaccare
ecc.).
La pianola meccanica: Se colpita
da un oggetto o da una revolverata,
comincia a suonare automaticamente.
Il
palcoscenico:
Locali
particolarmente di lusso possono
offrire anche uno spettacolo di
canti e danze come intrattenimento
per
i
propri
clienti.
Questo
significa rendere disponibile per la
devastazione un numero variabile di
ballerine (vedi Ragazza da saloon),
oltre ad una piattaforma sopraelevata
dalla quale i personaggi si possono
lanciare al di sopra degli avversari.
Se il piano è sistemato sopra al
palcoscenico, lo si può spingere giù
(Prova di Forza), travolgendo gli
avversari (lo si può considerare una
Arma Improvvisata Grande).
Il Protagonista del mese
James Bond
Rango: Leggendario
Attributi: Agilità d10, Forza d6,
Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore
d10
Carisma: +4; Parata: 7; Passo: 15;
Robustezza: 7
Abilità: Navigare d8, Arrampicarsi
d6, Guidare d10, Combattere d8,
Gioco d’azzardo d10, Guarigione d4,
Intimidire d6, Conoscenza (Scienza)
d4,
Conoscenza
(Tecnologia)
d6,
Scassinare
d6,
Percezione
d10,
Persuasione
d10,
Pilotare
d8,
Riparare d6, Sparare d10, Furtività
d10, Bassifondi d8, Sopravvivenza d6,
Nuotare d10, Provocare d8, Lanciare
d8
Svantaggi: Leale, Eroico, Eccentrico
(Non può evitare di corteggiare le
donne)
Vantaggi: Arma personale migliorata
(Walther
PPK)
Asso,
Attraente,
Bloccare, Carismatico, Combattente
disarmato, Contatti (MI 6), Duro
a morire, Fortuna, Investigatore,
Ladro, McGyver, Senso del pericolo,
Studente di Arti Marziali, Tuttofare.
Questa scheda di James Bond e la
relativa illustrazione sono riprese
Anno I
e
adattate
dalla
conversione
amatoriale Savage Bond 007. Tutti
i diritti su contenuti, personaggio
e immagine rimangono dei rispettivi
autori.
Libri Selvaggi
Il Libro Selvaggio di questo mese
è Enascentia – La Genesi, scritto
da Edoardo Dalla Via e ambientato
nello stesso mondo selvaggio del
gioco di ruolo. La Genesi è l’inizio
virtuale
di
una
saga
fantasy
pubblicata da Lettere Animate, lo
stesso editore digitale che porta
avanti contemporaneamente i racconti
della serie Il Cubo di Enascentia,
un e-book seriale arrivato già al
terzo titolo. Trovate il romanzo e
i racconti nella pagina dedicata su
Amazon.it.
Possano i vostri
esaurirsi mai!
Benny
non

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