samurai - GMT Games
Transcript
samurai - GMT Games
LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES SAMURAI GUERRA TRA SAMURAI NELLO SENGOKU JIDAI, GIAPPONE, 16° SECOLO Seconda edizione 1.0 INTRODUZIONE Samurai è il quinto volume della serie Le Grandi Battaglie della Storia, riguardante le principali e più importanti battaglie dello Sengoku Jidai, l’Era degli Stati Guerrieri, nella quale i potenti daimyo (signori feudali giapponesi) lottarono per mantenere ed estendere le basi del proprio potere tentando nel contempo di ottenere la carica di Shogun, rappresentante il potere dietro al trono dell’imperatore. Sono presenti tre dei più grandi daimyo della storia giapponese: Oda Nobunaga, Takeda Shingen e Tokugawa Ieyasu (il quarto personaggio principale dell’epoca, Toyatomi Hideoshi, sebbene sia presente nel gioco, aveva più influenza politica che altro). Tokugawa fu il vincitore, e lo “shogunato” guidato dalla sua famiglia chiuse il Giappone al mondo esterno e lo governò, in un fanatico e assoluto isolamento, per 250 anni. Samurai riproduce la forma di guerra molto personale sviluppata dai samurai, dove le formali battaglie funzionavano quasi da palcoscenico per atti individuali di coraggio e devozione – molti di questi eccezionali, alcuni folli, tutti molto “omerici”. Sebbene la vittoria politica e tattica fosse lo scopo finale, catturare le teste tagliate dei samurai nemici era solo di poco di secondaria importanza. In termine di tattiche quest’epoca era, come in Europa, l’alba della guerra moderna, con l’introduzione di fucili (archibugi) da parte dei portoghesi. Anche con l’effetto rivoluzionario delle armi da fuoco, le battaglie giapponesi erano una mischia tra ashigaru (fanteria con lance) e kibamusha (cavalleria con lance). I teppo (archibugieri) sostituirono in seguito gli yumi (arcieri). Alcune note introduttive per i giocatori Per coloro i quali non hanno mai giocato prima ad una simulazione storica: Il vostro problema principale è che i giochi di simulazione hanno il loro linguaggio. Questa può essere l’ostacolo principale al divertimento. Consultate quindi la Terminologia, soprattutto per i molti termini in giapponese. Vi suggeriamo poi di piazzare le pedina per una battaglia, di passare alla Sequenza di Gioco [3.0] e di iniziare a fare ciò che la sequenza indica, facendo riferimento al regolamento quando non sapete come comportarvi. Per coloro i quali non hanno mai giocato a questo sistema: Anche se avete familiarità con i giochi di simulazione, vi suggeriamo di piazzare le pedine per una battaglia e di giocare un paio di turni prima di iniziare una vera partita. Questo vi svelerà le tattiche principali disponibili, come i diversi tipi di sistema d’arma possono essere usati al meglio, e come meglio proteggersi da questi. La cosa da ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono / interagiscono, meglio giocherete. Per coloro i quali giocano al sistema Le Grandi Battaglie della Storia: Samurai è meno complesso dei titoli precedenti, ma contiene molte nuove regole. Sebbene le maggiori variazioni siano nel sistema di comando, per la natura del combattimento dell’epoca molti dei sistemi sono diversi dagli altri titoli della serie. Nota alla seconda edizione: Per la seconda edizione, abbiamo “fatto le pulizie” del regolamento incorporando tutta la errata e revisionando alcuni capitoli per chiarezza. Non vi sono comunque variazioni significative rispetto alla prima edizione. 2.0 COMPONENTI E TERMINI Ogni copia di Samurai contiene quanto segue: • Due mappe stampate sui due lati • 5 fogli di pedine (1.140 in totale) • Un fascicolo con le regole • Un fascicolo con gli scenari • 3 Tabelle • 2 Tabelle dei Samurai • Un dada dieci facce 2.1 Le mappe Ogni battaglia usa una propria mappa • Sekigahara e Okehazama hanno la propria mappa • Anegawa e Kawanakajima usano entrambe la stessa mappa, che si trova sul retro di quella di Sekigahara. I Giochi dei Grandi – Verona -1- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA • © 2007 GMT GAMES Nagashino e Mikata-ga-hara usano mezze mappe, ognuna stampata sul retro di quella di Okehazama. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine: • Unità combattenti, rappresentanti i vari tipi di soldati. • Busho (inclusi So-taisho e Taisho), i generali che comandavano le truppe. • Samurai, singoli guerrieri usati nel Combattimento Individuale. • Segnalini che servono per annotare alcuni tipi di informazioni necessarie al gioco. 2.21 Le unità combattenti sono di sei tipi: - Ashigaru, o Fanteria [AS] - Kibamush, o Cavalleria [KB]; la guardia personale del So-taisho, la hatamoto, è identificata con [KBH] - Honjin, gli HQ sul campo, completi di guardia del corpo, il So-taisho, o comandante in capo. Ogni honjin contiene il mon (emblema) del clan. - Teppo, soldati appiedati armati di moschetto [TP] - Yumi, o Arcieri [YU] - Ozutsu, o Cannone [OZ] Il Tipo si usa per determinare alcuni risultati del combattimento e l’efficacia in relazioni agli altri tipi. Ogni unità combattente ha un valore numerico per la Dimensione (il numero di uomini che la compongono), Qualità (TQ) e capacità di Movimento. Importante è pure l’Affiliazione al Clan e la ID# Busho, che determina quale Busho può comandare quell’unità. I Teppo e Yumi non hanno ID# Busho. Quando una unità Ashigaru o Kibamusha viene girata sul retro, questo indica che è Disorganizzata. Il retro dei Teppo e Yumi indica che l’unità ha effettuato il Fuoco su Ordine. [Per gli esempi di unità fate riferimento alla pag. 3 del testo inglese, colonna di sinistra] Ashigaru Clan Allegiance = Affiliazione a Clan Troop Quality = Qualità Busho ID = ID del Busho Unit Type = Tipo di Unità Unit Size = Dimensione dell’unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Teppo Clan Allegiance = Affiliazione a Clan Troop Quality = Qualità Unit Type = Tipo di Unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Il Tipo è importante per determinare la Superiorità [8.3.7]. Vedere le note nella Terminologia per maggiori informazioni. 2.22 Le pedine di Samurai rappresentano singoli soldati che si usano per sfidare e combattere contro altri samurai e Busho nemici, con lo scopo di ucciderli e tagliare loro la testa, un comportamento cercato ed apprezzato sul campo di battaglia. I samurai non comandano truppe. Hanno i seguenti valori: Raggio (per le Sfide); Combattimento (per la comparazione e la risoluzione del combattimento); Stamina (valore su quanto può combattere), e Movimento (10, che non è indicato sulla pedina). Samurai Given name = Nome Combat = Valore di Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Clan Name = Nome del Clan Challenge Rate = Valore di Sfida 2.23 I Busho sono i generali che comandano il proprio Clan, o che sono stati incaricati dal loro So-Taisho di comandare contingenti di truppe. Vi sono tre livelli di Busho: - Busho: comandante di clan o contingente, che guida un gruppo di truppe - So-taisho: comandante in capo per l’intero esercito - Taisho: comandante in capo per tutte le truppe di un clan. I Taisho sono usati solo quando ci sono due comandanti in capo, come ad Anegawa. Busho, Taisho e So-taisho hanno diversi valori [Per gli esempi di unità fate riferimento alla pag. 3 del testo inglese, colonna in alto a destra] Taisho / So-Taisho Clan Name = Nome del Clan Given Name = Nome del comandante I Giochi dei Grandi – Verona -2- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Rank = Rango Trump Rating =Valore di Prevaricazione Combat = Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Charisma = Carisma Clan Activation = Attivazione del Clan Altro Busho Clan Name = Nome del Clan Given Name = Nome del comandante Clan ID = ID del Clan (identificazione) Iniziative =Valore di Iniziativa Combat = Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Charisma = Carisma Il retro indica il suo rimpiazzo nel caso di perdita. 2.24 Tutti i Busho hanno un colore uguale a quello del Clan del loro So-taisho (ed in alcuni casi, Taisho). Hanno una ulteriore identificazione con ID # o lettera (per i Taisho / So-taisho), il tutto per facilitare l’identificazione dell’appartenenza dell’unità in un dato momento. 2.25 Sono forniti segnalini per registrare alcune funzioni del gioco. Sono: Cohesion Hit = Colpo alla Coesione Shock Must Check / No Check TQ = Assalto Deve Controllare TQ / No Controllo TQ Clan Active / Inactive = Clan Attivo / Inattivo Routed / Rallied = In Rotta / Recuperato Ozutsu Fired / Moved = Cannone ha sparato / mosso Out of Command = Fuori Comando Busho Finished / Severed head = Busho ha Terminato / Testa mozzata Siege / Burning Castle = Assedio / Castello in Fiamme Engaged in Shock / Lost Face -1 = Ingaggiato nell’Assalto / Perso l’Onore -1 Palisades (bobo-saku) = Palizzate Trump Attempt / Norikuzushi = Tentativo di Prevaricazione / Carica di Cavalleria Abandon Guns / Lost Teppo = Cannoni abbandonati / Perso il Teppo 2.3 Tabelle e dado Le tabelle sono tutte tradotte in allegato. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo “0” è tale (e non dieci). 2.4 Terminologia Attivo / Inattivo: Un termine del gioco utilizzato per indicare lo stato di un clan – e quello del suo Busho – in termini di preparazione per effettuare il movimento, combattimento,ecc. BMO = Ordine di Movimento del Busho. Un ordine dato dal So-taisho (dal suo honjin) che consente a tutti i Busho subordinati di muovere, indipendentemente da dove si trovano. Busho: Generali. I Busho sono samurai di livello superiore che comandavano i clan e le armate. Ogni Busho ha un ID# del clan per l’identificazione delle truppe. I Taisho e So-Taisho sono tutti considerati Busho per il comando delle truppe nel loro contingente. Busho Finito: Un Busho il cui clan ha ricevuto Ordini in un dato turno ha Finito e non può (normalmente) essere attivato ancora. I Busho possono Finire per altri motivi, come il fallimento della Prevaricazione, loro perdita, ecc. Clan: Tutte le unità appartenenti ad un clan, o di un contingente di un clan, che possono essere comandate da un Busho. In ogni battaglia, ogni diverso clan viene identificato da un numero corrispondente al numero sulla pedina del Busho. La parola clan e contingente sono spesso usate come sinonimi. Coesione: La capacità di un’unità di rimanere in formazione di combattimento organizzata. Alcuni risultati provocano la perdita di coesione dell’unità che diviene Disorganizzata. Continuità: Il meccanismo mediante il quale i giocatori mantengono l’Iniziativa, sebbene stiano effettuando operazioni con un nuovo clan/Busho. DR: Tiro di dado. DRM: Modificatore al tiro di dado – un numero che si somma o sottrae dal risultato del tiro di dado. Iniziativa: Il giocatore che ha l’Iniziativa è quello che può dare Ordini, attivare clan, ecc. I Giochi dei Grandi – Verona -3- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES MA: Capacità di Movimento. Rappresenta anche la manovrabilità dell’unità rispetto alle altre. Momentum: Il meccanismo mediante il quale un Busho può effettuare più di una Fase degli Ordini in un turno. MP: Punti Movimento. Fase degli Ordini: Il periodo del turno nel quale un Busho dà Ordini alle unità del suo clan per muoverle e farle combattere. Le unità che possono muovere/combattere in questa fase sono talvolta delle unità in fase. Ordini: Il mezzo mediante il quale i Busho fanno muovere, combattere, ecc. le proprie truppe. Assalto: Combattimento corpo a corpo che usa il peso/slancio degli uomini coinvolti al pari delle loro armi. Dimensione: Il numero di uomini componenti l’unità, spesso abbreviata in SP (Punti Dimensione). So-Taisho: Comandante in capo dell’esercito. Superiorità: Le capacità relative e l’efficacia in combattimento dei diversi sistemi d’arma/protezione nello’Assalto. La Superiorità, quando la si ottiene, aumenta di molto le possibilità di Disorganizzare o mandare in Rotta l’avversario. Taisho: Il comandante in capo di un clan, quando vi è più di un comandante in capo nella battaglia. TQ: Valore di Qualità della Truppa. Il TQ si usa per determinare quanto un’unità può sopportare la battaglia. Prevaricazione: Il meccanismo mediante il quale un So-Taisho amico può impedire ad un Busho nemico di effettuare la Fase degli Ordini trasferendo la fase ad uno dei suoi Busho. Tipo: Descrizione generica e categorizzata di un’unità, si usa solitamente per determinare l’efficacia ed i risultati nel combattimento. Zona di Controllo (ZOC): Gli esagoni (solitamente direttamente di fronte ad un’unità) nei quali l’unità esercita, con la sua presenza, influenza sufficiente per inibire la libertà di movimento del nemico. Kibamusha [KB] = Cavalleria pesante armata di lance. Ashigaru [AS] = Fanteria, virtualmente tutta armata di picche. Yumi [YU] = Arcieri. Teppo [TP] = Archibugieri. Ozutsu = Cannone. 2.5 Scala del gioco Ogni Punto Dimensione delle unità equivale a 100 uomini. Gli SP della cavalleria sono però contati in modo diverso: la metà circa era montata, l’altra metà era fanteria di accompagnamento. Ogni Ozutsu rappresenta da due a tre cannoni. Ogni esagono è di circa 100-120 yarde da lato a lato, a seconda della battaglia. Ogni turno di gioco riproduce circa 30 minuti di tempo reale. 2.6 Durata del gioco Una battaglia dura fintanto che una delle parti va in Rotta – da due ore di tempo reale a mezza giornata. In termini di gioco, un turno completo con molte attivazioni, decisioni, movimenti e combattimenti, impiega circa un’ora. 2.7 Uso del giapponese Per la maggior parte delle unità militari ed i generali i termini usano la forma europeizzata della parola giapponese, vedere la terminologia. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO In generale, il giocatore che ha l’Iniziativa designa un clan già attivo (o ne attiva uno) e poi usa il Busho per dare Ordini, che consentono alle unità del clan che si trovano entro il suo Raggio di Comando di muovere e combattere. Dopo che tutti i clan/Busho che possono ricevere Ordini ed effettuare azioni hanno Finito, si muovono le unità fuori comando. dopodichè si muovono le unità in Rotta, si rimpiazzano i comandanti, si risolvono vari stati tra cui la Fuga del Clan. Infine, ogni giocatore controlla per la Rotta della propria Armata, infine si conclude il turno. I Giochi dei Grandi – Verona -4- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES La Sequenza di Gioco A. Fase di Determinazione dell’Iniziativa. I giocatori tirano ciascuno un dado per determinare chi inizia il turno con l’Iniziativa [5.2]. B. Fase di Attivazione: [fare 1, 2 e poi 3] 1. Possibili rinforzi: se si applica, controllate lo scenario per determinare i rinforzi disponibili. 2. Segmento dei Clan: il giocatore che ha l’Iniziativa: a) Designa qualsiasi clan già Attivo per gli Ordini, o: b) Attiva un clan Inattivo per gli Ordini, o c) Procede alla fase C. 3. Attivazione dei Samurai: Il giocatore può scegliere, invece, di attivare un samurai [andate alla Fase G e vedere 10.22]. C. Fase degli Ordini 1. Segmento di Movimento / Fuoco: Se il giocatore ha scelto di Attivare un Clan – o di continuare la sua Attivazione – le unità in quel Clan possono effettuare qualsiasi azione elencata in 5.32. Le unità avversarie in grado di fare Fuoco di Reazione [8.34] possono farlo nel corso di questo segmento. 2. Segmento di Assalto: Dopo che le unità di un clan hanno finito di muovere e/o sparare, le unità che possono farlo [9.2] ingaggiano nell’Assalto, usando questa sequenza: a) Designazione dell’Assalto: determinate quali unità devono fare Assalto, quali possono, e quelle che devono fare il Controllo TQ Pre-Assalto. b) Controllo TQ Pre-Assalto, se necessario. c) Determinazione della Superiorità di Posizione e della colonna dell’Assalto. d) Risoluzione dell’Assalto. D. Fase di Sfida dei Samurai 1. Movimento dei Samurai, inclusa la Carica dei Samurai. 2. I samurai che possono farlo possono lanciare Sfide. 3. Risoluzione del Combattimento Individuale, oppure: 4. Hara-kiri. La Fasi C e D si escludono a vicenda. O fate una o l’altra. E. Fase del Momentum o procedete alla F: Il giocatore del Busho che è stato attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente può tentare il tiro di dado per il Momentum per dare a quel Busho un’altra Fase degli Ordini (C) o Samurai (D). Altrimenti, andate ad F. F. Fase della Continuità: Il giocatore controlla per vedere se mantiene l’Iniziativa [5.1] • Se la mantiene, torna a B/2. • Se non la mantiene, l’Iniziativa passa all’avversario, che torna a B/1 o B/2 (a seconda del caso). G. Fase di Fuori Comando: Le unità Fuori Comando possono muovere, come per 5.63. H. La Fase delle tre “R” 1. Rimozione dei segnalini Recupero, Busho Finito, Fuori Comando. 2. Movimento di Rotta – le unità in Rotta devono effettuarlo. 3. Rimpiazzo dei comandanti uccisi. I. Fase di Determinazione dello Stato 1. Controllo dei Colpi nelle fortificazioni in fiamme (solo Okehazama) 2. Controllo per la Fuga dei Clan [11.62] 3. Determinazione di quali Clan sono Attivi e quali Inattivi. J. Determinazione della Vittoria: Ogni giocatore somma i propri Punti Rotta [12.0] per determinare se il suo esercito lascia il campo – e l’altro giocatore vince. Alla fine della Fase J, il turno si conclude e ne inizia un altro. 4.0 BUSHO (COMANDANTI) Le unità combattenti non possono muovere o sparare senza ricevere un Ordine da un Busho (vedere 5.6 e 8.3 per due eccezioni). Quelle unità combattenti che hanno ricevuto Ordini nel corso di una Fase, o che sono entro il raggio dello stesso Busho, possono Assaltare. I Giochi dei Grandi – Verona -5- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Combattimento. Quando un Busho ha finito di dare Ordini, ponete un segnalino Finito sulla sua pedina. I Taisho e SoTaisho, sebbene abbiano altri compiti da comandanti superiori, sono trattati come i Busho per il loro specifico contingente. 4.1 Pedine di Busho Tutti i comandanti sono Busho; alcuni Busho sono Taisho o So-taisho, come più sotto descritto. Ogni Busho ha diversi valori: Iniziativa: Riproduce la sua capacità di controllare le forze e di prendere rapide decisioni. L’Iniziativa si usa per determinare: 1. Il raggio in esagoni entro il quale le unità del suo Clan si devono trovare per ricevere Ordini. Quindi un Busho con Iniziativa “4” ha raggio di Comando di 4 esagoni [4.32]. 2. le possibilità che quel Busho possa ottenere il Momentum [5.4] 3. Le possibilità che quel Busho sia usato per la Continuità [5.12] dell’Iniziativa di quel giocatore. Carisma: Riproduce la sua abilità di spronare le truppe a sempre maggiori sforzi. Il valore modifica il tiro di dado sulla Tabella dei Risultati dell’Assalto (e per i controlli TQ pre-Assalto) a proprio favore per le unità combattenti con cui è raggruppato. Si usa anche da parte del Busho per i tentativi di Recupero [11.52], Recupero [11.53] e per determinare se il suo Clan va in Fuga [11.62]. Valori di Combattimento Individuale [IC]: I Busho (e Samurai) hanno due valori IC: Combattimento e Stamina. Questi determinano il successo nel combattimento individuale [10.1]. Capacità di Movimento: Il numero di Punti Movimento che un Busho può usare in una Fase degli Ordini. Detta MA, che è 9 per tutti i Busho, non si trova sulla pedina. Identificazione (ID#) del Clan: Il clan del So-Taisho di quel Busho, ed un numero di identificazione che determina quali truppe sono le proprie. I So-Taisho e Taisho hanno anche i seguenti valori: Attivazione del Clan: Il numero alla destra dell’Iniziativa sulla pedina di So-Taisho e Taisho che definisce il numero di Clan Inattivi che può Attivare in un turno. Prevaricazione: Il numero di tentativi di Prevaricazione [5.5] che un So-Taisho può effettuare in un turno. 4.2 Clan e Contingenti Le armate giapponesi dell’era Sengoku erano solitamente guidate dal daimyo di un clan potente, spesso assieme con damiyo/clan alleati. Queste armate non erano un gruppo omogeneo, ma un assieme di vari contingenti e clan comandati da samurai fidati. Pertanto, l’organizzazione era meno per sistemi d’arma che per alleanze. Nel gioco, questo significa che ogni giocatore ha un’armata comandata da un So-taisho, come Oda Nobunaga o Tokugawa Ieyasu, composta da diversi contingenti solitamente provenienti dalloo stesso Clan. Il comando è spesso complicato dal fatto che alcune armate sono un conglomerato di due potenti Taisho. Quindi, ad Anegawa abbiamo quattro armate separate: • L’armata di Oda composta dalle sue truppe e da quelle di Tokugawa. Il comando di Oda (clan) contiene sette diversi contingenti (escludendo i rinforzi), e Tokugawa ha quattro contingenti dal suo clan. Oda è il So-taisho dell’intera armata; Tokugawa è il Taisho per i contingenti Tokugawa, subordinato solo ad Oda. • Gli avversari sono i contingenti Asai (cinque) ed i contingenti Asakura (tre). Asai Nagamasa è il So-taisho per questa armata. Per la maggior parte delle regole i termini clan e contingente sono equivalenti, eccetto in 5.7 e dove altrimenti specificato. 4.3 Capacità dei Busho Quando il proprio clan viene attivato (o è già attivo), un Busho può dare Ordini alle proprie unità; la sua capacità di ottenere il Momentum [5.4] o di influenzare la Continuità [5.12] dipende interamente dal suo Valore di Iniziativa. 4.31 Un Busho può dare Ordini alle unità di un clan Attivo quando il giocatore che ha l’Iniziativa dichiara che quel clan effettuerà una Fase degli Ordini [5.2]. La capacità di dare Ordini non è dipendente dal fatto che il Busho sia entro il raggio di comando del So-taisho – sempre che il So-taisho rimanga nel suo honjin. Se il So-taisho non è nel suo honjin, il Busho deve trovarsi entro il raggio del So-taisho per dare Ordini. Quel raggio viene tracciato dal So-taisho al Busho, in/attraverso qualsiasi esagono dove il So-taisho può entrare. Contate l’esagono del Busho, ma non quello del So-taisho. Il percorso non può essere tracciato attraverso esagoni occupati dal nemico, o in ZOC nemica, a meno che questi ultimi non siano occupati da unità amiche. 4.32 Gli Ordini possono essere dati a qualsiasi/tutte le unità del clan di quel Busho, indipendentemente dal tipo. comunque, per ricevere un Ordine, un’unità deve essere: I Giochi dei Grandi – Verona -6- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES • Entro il Raggio di Comando del suo Busho [4.1]. Quel raggio viene tracciato dal Busho all’unità combattente, in/attraverso qualsiasi esagono dove il Busho può entrare. Contate l’esagono dell’unità, non quello del Busho. Il percorso non può essere tracciato attraverso esagoni occupati dal nemico, o in ZOC nemica, a meno che questi ultimi non siano occupati da unità amiche; oppure: • Adiacente ad un’unità combattente del suo clan che sia entro il raggio di comando. I Raggi di Comandi si calcolano nel momento in cui l’Ordine viene dato. 4.33 Un Busho può muovere quando ha dato Ordini alle unità del suo clan. Può muovere quanto desidera, entro la sua MA di 9 per Fase degli Ordini, o può non muovere affatto [vedere 4.6 per le regole sul movimento dei Busho, e 4.42]. 4.34 Un Busho che inizia la Fase degli Ordini in una ZOC nemica dimezza il suo raggio di comando (arrotondate per eccesso) [5.35]. Se il suo clan è Attivo [5.32], le unità che sono già Ingaggiate con un’unità nemica devono o continuare l’Assalto o Ritirarsi, che l’unità sia o meno entro il raggio del Busho. 4.35 Un Busho che ha Finito [5.22] non può dare Ordini. Può però muovere, ma solo quando riceve un tale ordine dal So-taisho. 4.36 Un Busho può comandare solo quelle unità combattenti del clan del suo So-taisho, e con lo stesso ID# di Clan. Esempio: a Nagashino, Baba Nobufusa può comandare solamente quelle truppe del clan di Takeda con il ID# di Clan. 4.4 Taisho e So-taisho Il So-Taisho è il comandante in capo all’intera armata. I Taisho sono comandanti superiori che comandano uno dei due principali corpi dell’armata. 4.41 I So-Taisho e Taisho funzionano come gli altri Busho eccetto che: • Determinano anche quanti dei clan del loro comando possono essere attivati nel corso di un singolo turno (Valore di Attivazione dei Clan), che non include i clan attivati per azione nemica. • Possono far muovere i comandanti loro subordinati [4.42]. • I So-Taisho (manon i Taisho) possono Prevaricare [5.5]. 4.42 Un So-Taisho o Taisho ha la capacità, quando tocca alla sua fase del turno, di dare un Ordine di Movimento a Busho (BMO) invece di dare Ordini al proprio Clan. Un BMO consente a tutti i Busho subordinati di muovere. Un MBO può essere dato solo se il So-Taisho si trova nel suo honjin [4.5]. 4.5 Honjin (HQ) 4.51 All’inizio di ogni battaglia, ogni So-Taisho e Taisho inizia il gioco nel suo honjin. Fintanto che rimane lì può attivare clan, tentare Prevaricazioni (solo So-Taisho), ecc. senza tenere conto del Raggio di Comando. Una volta che lascia l’honjin, può attivare solo i clan di Busho che sono entro il proprio raggio (determinato dal Valore di Iniziativa). Non può dare un BMO fuori dal suo honjin. 4.52 Gli honjin non muovono e nessuna unità combattente può trovarsi nell’esagono con un honjin. 4.53 Ogni honjin contiene truppe come guardia del corpo: 2 SP di ashigaru ed 1 SP di teppo: • I teppo possono fare solo Fuoco di Reazione, e sono soggette alle restrizioni dello scenario riguardanti i normali teppo. • Gli ashigaru possono solo difendere dall’Assalto, non possono mai attaccare. • Gli honjijn hanno una ZOC a 360° [7.21] quindi nessuna unità può ottenere la Superiorità di Posizione contro di essi. 4.6 Movimento dei Busho 4.61 I Busho possono muovere alle seguenti condizioni: • Un Busho muove con l’Ordine che ha dato alle proprie truppe. • Un Busho può muovere quando riceve un BMO dal suo So-Taisho, anche se in ZOC nemica [4.42]. 4.62 I Busho hanno MA di 9 a meno che non siano feriti, nel qual caso è 6. Se un Busho inizia il movimento in ZOC nemica, la sua MA è 4 (o 3 se ferito). 4.63 I Busho non hanno orientamento e non pagano alcun costo per cambiare orientamento. 4.64 I Busho devono dare gli Ordini prima di muovere; non possono dare alcun Ordine dopo che hanno mosso. Nota: questo significa che tutto il Recupero viene tentato prima che il Busho muova. 4.65 I Busho di un clan non possono usare i loro Ordini per muovere altri Busho – anche se quell’altro Busho è raggruppato con un’unità combattente che sta muovendo; solo i So-Taisho e Taisho possono far muovere gli altri Busho [5.7]. I Giochi dei Grandi – Verona -7- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 4.7 Busho ed unità nemiche 4.71 I Busho possono entrare in ZOC nemica solo se sono raggruppati con un’unità combattente amica o se quella ZOC già contiene una tale unità. Come le unità combattenti, i Busho devono anch’essi terminare il movimento per quell’Ordine nell’entrare in ZOC nemica [10.27]. 4.72 Nel momento in cui qualsiasi unità combattente muove o inizia a muovere entro 2 esagoni da un Busho che non è raggruppato con un’unità combattente amica, quel Busho può effettuare la Ritirata Ordinata [6.4]. Se non la fa o non la può fare (per 6.43, unità nemiche o terreno) – accade una delle cose seguenti: • Se è entro due esagoni da unità di sola fanteria nemica, ponete semplicemente quel Busho con la più vicina unità amica. • Se è entro due esagoni da cavalleria nemica, tirate un dado. Se il risultato è 3-9, quel Busho viene eliminato; con 0-2, ponetelo con la più vicina unità amica. • Se il Busho non può raggiungere la più vicina unità amica essendo circondato da ZOC o unità nemiche, viene invece eliminato [11.6 e 10.0]. 5.0 ATTIVAZIONE DEI CLAN ED ORDINI Le unità combattenti possono muovere e combattere solo se il loro clan riceve Ordini da parte del proprio Busho. Eccezione: gli Ozutsu possono sparare in qualsiasi momento nel corso della Fase degli Ordini [8.43]. • Solo il giocatore con l’Iniziativa può Attivare contingenti di Clan e dare loro Ordini. • I Clan possono ricevere Ordini solo se sono Attivi. • I giocatori possono usare la regola del Momentum per dare al Clan/Busho attivato sino a due Fasi degli Ordini aggiuntive. • I So-Taisho possono anche usare la capacità di Prevaricazione per attivare un Busho e/o consentirgli di dare ordini. 5.1 Iniziativa e Continuità L’Iniziativa determina quale giocatore può dare Ordini e muovere/combattere con le proprie unità. 5.11 Solo il giocatore con l’Iniziativa effettua le fasi dalla B alla F della Sequenza di Gioco. 5.12 Nella Fase di Determinazione dell’Iniziativa all’inizio di un turno, i giocatori determinano chi inizierà il turno con l’Iniziativa. I due giocatori tirano un dado, al cui risultato sommano il valore di Iniziativa del proprio So-taisho. Chi ottiene di più vince, in caso di parità si ritira. 5.13 Nella Fase della Continuità il giocatore che ha l’Iniziativa setermina se la manterrà. Per farlo, designa quale Busho/contingente attiverà o, se già attivo, cui darà Ordini. Se intende svolgere una Fase Samurai, usa il Busho designato [10.23] per la Continuità. Avendo designato il Clan, tira un dado e confronta il risultato al Valore di Iniziativa del relativo Busho: • Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del Busho, il giocatore mantiene l’Iniziativa e procede alla Fase di Attivazione (B). • Se il risultato è superiore del Valore di Iniziativa, questa passa all’avversario, che procede alla Fase di Attivazione (B). 5.14 Non vi sono penalità aggiuntive nel fallire il tiro di dado per la Continuità; il clan designato può attivarsi in seguito nello stesso turno. 5.15 Se un giocatore non ha più clan/contingenti cui dare ordini, l’avversario ha automaticamente l’Iniziativa per il resto del turno, senza necessità di tiri di dado. 5.16 Un giocatore può scegliere di non sfruttare la Continuità, passando quindi l’Iniziativa all’avversario. Passare consecutivamente da parte dei due giocatori fa terminare quella parte della Sequenza di Gioco, ed il gioco procede alla Fase di Fuori Comando (G). 5.17 Non vi sono modifiche al tiro di dado per la Continuità, e non importa se il Busho designato sia entro il raggio del So-taisho. La capacità di Continuitàè di un Busho è indipendente dal suo So-taisho fintanto che il Busho è attivo. 5.2 Come attivare i Clan Tutti i clan iniziano il gioco Inattivi, a meno che non sia indicato diversamente nello scenario. Nel progredire del gioco essi possono divenire Attivi mediante una varietà di meccanismi, e possono rimanere attivi mediante alcune azioni. Solo i clan Attivi possono ricevere Ordini di muovere, sparare, ecc. usate il segnalino Clan Attivo / Inattivo per aiutarvi ad identificare lo stato dei vari clan. 5.21 Un clan diviene Attivo in una delle circostanze che seguono: I Giochi dei Grandi – Verona -8- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA • • © 2007 GMT GAMES Attacco nemico: se qualsiasi unità di un Clan che sia entro il raggio del suo Busho viene Assaltata da un’unità nemica (subire il Fuoco non conta) l’intero clan diviene immediatamente Attivo. Attivazione del So-taisho/Taisho: viene attivato dal suo So-taisho/Taisho. Se quel comandante è nel suo honjin, può rendere Attivo uno dei suoi clan. Se non lo è, può rendere Attivi solo quei clan il cui Busho è entro il raggio di comando. 5.22 Nel corso della Fase di Attivazione, il giocatore che ha l’Iniziativa [5.1] designa qualsiasi contingente desideri affinché possa ricevere Ordini dal suo Busho. Se il clan è Inattivo, il So-Taisho/Taisho deve prima usare uno dei suoi Punti Attivazione Clan per rendere quel clan Attivo. Se lo è già, può ricevere Ordini. 5.23 I Clan sono attivati dal loro So-Taisho/Taisho, indicato dal medesimo colore. 5.24 Nel corso di un turno di gioco, un So-Taisho/Taisho non può rendere Attivi più contingenti del suo Valore di Attivazione dei Clan. Pertanto, in un singolo turno, Oda può Attivare sino a tre clan. Altri clan possono essere attivati da azione nemica, o essere ancora Attivi per la presenza del nemico [5.26]; questi non contano per il limite di Attivazione dei Clan. 5.25 Solo i Clan il cui Busho non ha Finito possono essere resi Attivi o ricevere Ordini, con l’eccezione di 5.43 primo capoverso; vedere anche la regola del Momentum [5.4]. 5.26 Una volta Attivo, un contingente rimane in tale stato per il resto del turno. Nella Fase di Determinazione dello Stato (I/3), si controlla lo stato di ogni clan: • tutti i clan con almeno una unità AS o KB adiacente ad un’unità combattente nemica rimangono (o divengono) Attivi; poi: • tutti i clan con almeno una unità AS o KB entro due esagoni da un’unità combattente nemica Attiva, indipendentemente dal terreno o dalla presenza di unità, rimangono (o divengono) Attivi; • se non vale alcuna delle due condizioni sopra esposte, il clan diviene (rimane) Inattivo indipendentemente dal suo stato nel corso del turno. 5.3 Dare Ordini Ordini è il termine usato per muovere, attaccare e recuperare le unità in un singolo clan. Un solo clan alla volta può ricevere Ordini [eccetto per 5.7]. 5.31 Una volta che un clan/contingente è Attivo ed è stato scelto [5.22], il suo Busho può dare Ordini a tutte le unità del clan che siano entro il raggio [4.32] indipendentemente dal tipo di unità. Può dare Ordini solo ad unità del proprio clan. 5.32 Un Ordine consente ad ogni unità di fare una delle cose seguenti: 1. Muovere [6.14] e/o Sparare con qualsiasi unità in grado di farlo; oppure: 2. Rimuovere Colpi [11.51], oppure: 3. tentare di Recuperare dalla Disorganizzazione [11.52], oppure: 4. tentare di Recuperare un’unità in Rotta [11.53], oppure: 5. effettuare le Operazioni di Assedio Nota: le unità del clan possono ognuna effettuare azioni diverse, a meno che non stiano effettuando la Ritirata Volontaria [6.41]. 5.33 Sebbene un’unità combattente possa ricevere ordini di muovere, ecc. più di una volta per turno (Momentum), non può muovere più di una volta per Fase degli Ordini. 5.34 Gli Ordini non si usano per effettuare direttamente l’Assalto, che avviene in un segmento successivo. Gli Ordini si usano per Sparare, comunque [8.21]. Il Fuoco di Reazione [8.3] non richiede ordini; solo il giocatore non in fase li può usare. 5.35 Limitazioni per le ZOC: Un Busho che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica può dare ordini, ma solo a quelle unità che sono entro la metà (per eccesso) del suo raggio [4.62]. Può ancora usare tutto il raggio per la designazione dell’Assalto in quel segmento della Fase degli Ordini [9.2.1]. Il suo valore di Carisma non è influenzato. 5.36 Dopo aver completato l’Assalto, la Fase degli Ordini finisce. Possono ora accadere tre cose: • il giocatore può tentare di ottenere una Fase degli Ordini con il Momentum [5.4, soggetto alla Prevaricazione] per il Busho che l’ha appena terminata, oppure: • il giocatore tira per la Continuità [5.12, soggetto alla Prevaricazione], oppure: • il giocatore Passa [5.15] 5.37 Un Busho può dare Ordini un massimo di tre volte di seguito per singolo turno di gioco, usando il Momentum per le ultime due volte (vedere 5.43 #1 per un’importante eccezione). Qualsiasi Fase degli Ordini che viene generata da un tiro di dado per il Momentum è detta “Fase degli Ordini generata da Momentum”; tutte le altre, inclusa una fase che risulta direttamente dalla Prevaricazione, sono una Fase Iniziale degli Ordini. Le Fasi Momentum non necessitano di Continuità. I Giochi dei Grandi – Verona -9- LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 5.38 Un Busho ha Finito quando accade una delle cose seguenti: • il Busho ha completato una Fase degli Ordini e non tenta (o non lo può fare) il Momentum, oppure: • il Busho ha subito la Prevaricazione, oppure: • il Busho fallisce un tentativo di ottenere il Momentum, oppure: • il clan del Busho si è Ritirato e/o diviene Inattivo. Quando un Busho ha Finito, ponete un segnalino “F” sulla sua pedina per indicarlo. Un Busho che ha Finito non può tentare altre Fasi degli Ordini per quel turno (eccezione: [5.43 #1]). 5.39 Quando tutti i Busho hanno Finito o quando non vi sono clan Attivi rimanenti ed il So-taisho/Taisho ha usato tutti i suoi punti Attivazione Clan, i giocatori passano alla Fase di Fuori Comando (G). 5.4 Momentum Nota: il Momentum (e la Prevaricazione) sono elementi molto importanti e validi nel gioco, specialmente per il giocatore che ha comandanti migliori. Solo il giocatore che ha l’Iniziativa può tentare il Momentum. 5.41 Alla fine di una Fase degli Ordini, se il Busho che ha dato Ordini per quella Fase non ha Finito [5.38], e non è stato in precedenza Prevaricato [5.54], quel giocatore può tentare di effettuare una Fase degli Ordini aggiuntiva con quello stesso Busho. Per farlo, quel Busho deve effettuare un tiro di dado per il Momentum. 5.42 Per ottenere il Momentum, il giocatore che ha l’Iniziativa tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del Busho: • se il risultato è pari o inferiore a detto valore, quel Busho inizia una nuova Fase degli Ordini; • se è superiore al valore, il Busho ha Finito per quel turno. Procedete alla Fase della Continuità (F). 5.43 Risultato del dado “9” : Se il tiro di dado per il Momentum è un 9, si ritira immediatamente il dado: • con 0-1 l’Iniziativa passa immediatamente all’avversario, che può usare qualsiasi Busho di un clan Attivo, in indipendentemente se abbia Finito o meno. Un Busho che ha Finito in precedenza non può usare il Momentum, ma un Busho che non ha Finito e viene attivato con questa regola può usare il Momentum. • Con 2-8 il Busho che ha tentato il Momentum ha Finito. Procedete con la Fase della Continuità (F). • Con un altro 9, il Busho subisce una crisi di fiducia nella sua alleanza e dà un Ordine automatico di Ritirata Volontaria [6.41]. 5.44 I tiri di dado per il Momentum valgono solo per il Busho che ha appena terminato una Fase degli Ordini. Non potete applicare il Momentum ad un Busho che ha Finito molte fasi prima o che era Finito e poi attivato per 5.43 #1. 5.45 Un Busho può effettuare massimo due Fasi degli Ordini generate da Momentum per turno. Un Busho che riesce ad effettuare quindi tre Fasi degli Ordini di seguito (una iniziale e le altre con Momentum) Finisce automaticamente. 5.5 L’opzione di Prevaricazione La Prevaricazione è un tentativo fuori della sequenza di turno di prendere l’Iniziativa. E’ un meccanismo di gioco disponibile solo per il So-taisho dell’armata. Nota #1: la Prevaricazione riproduce gli effetti della superiorità nel comando. Nota #2: i giocatori che hanno familiarità con il sistema di gioco noteranno che questa regola è stata alquanto cambiata rispetto agli altri giochi della serie. 1. 2. 3. 4. 5. Designate il Busho/clan che beneficerà della Prevaricazione. Questo Busho deve avere un Valore di Iniziativa pari o superiore a quello del Busho che subisce la Prevaricazione. Non potete designare un clan Inattivo se il So-taisho non ha punti Attivazione Clan rimasti. Il giocatore che tenta la Prevaricazione tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del So-taisho della propria armata. Se il risultato è superiore al valore, il tentativo di Prevaricazione fallisce. Non vi sono penalità per il So-taisho, ha solo sprecato uno dei suoi tentativi di Prevaricazione. Il Busho originario procede con la Fase degli Ordini. Se il risultato è pari o inferiore, il tentativo di Prevaricazione ha successo, l’Iniziativa passa al giocatore che ha Prevaricato. Il Busho che ha subito la Prevaricazione ha Finito. Se il clan designato è Inattivo, il So-taisho (o Taisho) del Busho deve usare uno dei suoi punti Attivazione Clan per rendere Attivo quel clan. 5.52 L’avversario ha due opzioni per la Prevaricazione, ognuna utilizzabile in circostanze diverse. 1. Prevaricazione della Continuità. Se – e solo se – il giocatore che ha l’Iniziativa ha successo nel suo tentativo di Continuità [5.12], l’avversario ha l’opzione di Prevaricare quella Continuità usando uno dei suoi Busho – se questi lo può fare, ed il suo clan è Attivo o può essere reso Attivo. Vedere 5.51 per la procedura. 2. Prevaricazione del Momentum. Se il giocatore con l’Iniziativa ha successo nel suo tiro di dado per il Momentum [5.4], il giocatore che non ha l’iniziativa può tentare di Prevaricare nello stesso modo di 5.52. 5.53 Vi sono due ulteriori limitazioni alla capacità di Prevaricazione. • Un So-taisho può tentare di Prevaricare solo per un numero di volte, per turno, pari al suo Valore di Prevaricazione. I Giochi dei Grandi – Verona - 10 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA • • © 2007 GMT GAMES Ogni So-taisho può fare un solo tentativo di Prevaricazione per Fase degli Ordini. Un So-taisho può Prevaricare fuori dal suo honjin, ma dimezzate (per difetto) il suo Valore di Iniziativa quando si determina il risultato (5.51 #2-4). 5.54 Un Busho che subisce la Prevaricazione ha Finito. Non vi sono altri effetti per sé né per altri comandanti. 5.55 Un Busho che ha Prevaricato con successo non può fare nulla. Deve dare un ordine ad almeno una unità di muovere, sparare, recuperare, ecc. o deve usare il suo raggio per fare Assaltare le proprie unità. Nota: no, non potete muovere le unità di un esagono indietro e di uno avanti. Dovete o sparare, attaccare, o muovere almeno una unità in modo che termini in un esagono diverso. 5.6 Unità Fuori Comando 5.61 Quando un clan Attivo riceve Ordini, è possibile che una/alcune della sue unità non siano entro il raggio del Busho. Tali unità sono Fuori Comando, ponete su di esse il segnalino “Out of Command”. Le unità in Rotta non sono automaticamente considerate Fuori Comando solo perché sono in rotta. 5.62 Le unità Fuori Comando non possono ricevere Ordini. Possono fare Fuoco di Reazione, e poi Ritirarsi quando possono [6.41]. Non possono usare il Recupero. 5.63 Le unità Fuori Comando possono muovere, senza Ordini, nella Fase di Fuori Comando (G). La cavalleria massimo 2 MP, tutte le altre unità 1 MP. Le unità che muovono in questa fase devono terminare il loro movimento più vicine, o alla stessa distanza, dal loro Busho. Non possono entrare in ZOC nemica (si applica 6.33). 5.64 Le unità Fuori Comando non possono Assaltare a meno che non siano Ingaggiate [9.12]. Possono usare la Ritirata Volontaria – anche senza un Ordine, ma solo se sono Ingaggiate – e, nel farlo, l’unità subisce una Disorganizzazione automatica alla fine della Ritirata. 5.65 Quando si determina cosa fare con le unità Fuori Comando, parte per prima l’unità con TQ inferiore. In caso di parità tirate un dado per determinare chi inizia e poi alternatevi con l’avversario. 5.7 Coordinazione La Coordinazione tra truppe di diversi clan/contingenti era un proposito impossibile in quest’epoca, anche quando le truppe erano dello stesso clan ma sotto un Busho diverso. Le personalità competitive dei samurai Busho, estremamente individualisti, spesso sceglievano la via dell’azione quando obbligati a farlo. Per questa regola è importante distinguere tra un Clan (tutte le unità combattenti con lo stesso nome) e Contingente (unità con numeri di Contingente diversi dello stesso clan). E’ consentito un solo tentativo di Coordinazione per Fase degli Ordini. 5.71 Un giocatore può tentare di attivare due (mai di più) Contingenti (o, a Sekigahara, due Clan) nello stesso momento. Per farlo, il giocatore annuncia tale tentativo quando è il suo turno [5.24], designa poi i due contingenti che tenteranno. Il So-taisho o Taisho [5.72] può usare un Punti Attivazione Clan [5.21]. 5.72 Per avere la Coordinazione, il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa di entrambi i Busho scelti: • Se il risultato è pari o inferiore all’Iniziativa del Busho, la Coordinazione ha successo. • Se il risultato è superiore, la Coordinazione non ha successo. Non vi sono penalità per i clan, ma il giocatore deve usare ora la Continuazione se desidera proseguire. 5.73 I clan/contingenti che hanno successo nella Coordinazione ora effettuano una Fase degli Ordini usando tutte le normali regole, eccetto per l’Assalto. Quando unità di diversi clan o contingenti sono coinvolte nello stesso Segmento di Assalto – non lo stesso attacco, lo stesso Segmento – l’attaccante deve tirare un dado per vedere se gli attacchi di quel segmento possono avvenire come sono stati pianificati. I possibili risultati di questo tiro di dado sono i seguenti, e valgono per tutti gli attacchi nel segmento: TABELLA DELLA COORDINAZIONE DEI CLAN NELL’ASSALTO Tiro di dado 0-3 4-5 6 7 8-9 Risultato L’attacco avviene come pianificato Attaccano solo le unità del contingente/clan con il Busho di valore superiore. In caso di parità sceglie il giocatore. Attaccano solo le unità del contingente/clan con il Busho di valore inferiore. In caso di parità sceglie il giocatore. Il giocatore sceglie quali unità del clan/contingente attaccano. Può essere scelto un solo clan o contingente. Non avviene alcun Assalto. Ignorate gli obblighi di Assaltare. 5.74 I clan Coordinati possono tirare per il Momentum, usando il Valore di Iniziativa del Busho di valore inferiore ed aggiungendo +1 al tiro di dado. Se si ottiene il Momentum, tornate a 5.73. I Giochi dei Grandi – Verona - 11 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 6.0 MOVIMENTO 6.1 Capacità di Movimento (MA) 6.11 La Capacità di Movimento (MA) stampata sulla pedina di un’unità è la capacità base per un singolo Ordine. Un’unità combattente che riceve un Ordine può muovere sino a tutta la sua MA stampata, a meno che non sia Fuori Comando (vedere 5.63). Le unità possono sempre muovere meno della MA. Le unità Disorganizzate hanno MA inferiore. 6.12 Non vi è limite al numero di volte nelle quali un’unità combattente può muovere in un singolo turno. Ma può muovere una sola volta per Fase degli Ordini. Quindi, una cavalleria che riceve ordini da un Busho di muovere nella fase iniziale degli Ordini di quel Busho può muovere ancora; ma, per farlo, deve attendere l’Ordine di quel Busho in una Fase di Momentum seguente. 6.13 Vedere 4.6 per il movimento dei Busho. 6.14 L’atto di Sparare [8.2] costa alle unità in fase Punti Movimento. Costa: • Ai Teppo (ed Ashigaru a Sekigahara) 2 MP, e: • Agli Yumi 1 MP Queste unità devono avere MP da usare, e possono comunque sparare una sola volta per Fase degli Ordini. 6.15 I Teppo/Yumi Fuori Comando non possono sparare in una Fase degli Ordini amica. Possono sempre usare il Fuoco di Reazione, quando si applica, indipendentemente dalla situazione di comando. 6.2 Movimento e Terreno 6.21 Un’unità spende Punti Movimento (MP) in ogni esagono dove entra. I costi in MP non dipendono dal tipo di unità; tutte le unità spendono gli stessi MP. Le unità consumano MP (e in alcuni casi hanno penalità alla coesione) per cambiare orientamento [7.1] (e ricordate 6.14). 6.22 Le unità pagano costi aggiuntivi per muovere ad elevazione superiore. Pagano solo il costo di movimento nella seconda, addizionale variazione di elevazione, non nella prima. Esempio: un’unità sulla mappa di Nagashino nell’esagono 2015 spende solo 1 MP per muovere in 1914 ma 2 MP per muovere da 1914 a 1913, uno per il terreno aperto ed uno in più per il cambio di elevazione, in quanto è il secondo che effettua nello stesso turno. 6.23 Alcune unità (determinate dal Tipo; vedere 6.25) subiscono una penalità alla Coesione (Colpo) quando entrano o cambiano orientamento in un villaggio e/o cambiano elevazione [6.22]. Il Colpo per entrare o attraversare tipi di terreno difficoltosi dipende dall’unità che sta muovendo. Quindi, sebbene costi agli Ashigaru 1 Colpo cambiare un livello aggiuntivo di elevazione, agli Yumi non costa nulla. Tutte le penalità alla Coesione causate dal movimento (incluse tutte le avanzate dopo il combattimento) e dalle variazioni di orientamento si applicano nel momento in cui avvengono. Un’unità Disorganizzata non può entrare in un esagono la cui penalità alla Coesione ne causerebbe la Rotta. I Busho in subiscono mai penalità alla Coesione. 6.24 Alcuni lati d’esagono sono intransitabili per alcune unità; nessuna unità può entrare/attraversare un tale lato d’esagono. La Tabella del Terreno indica questi casi. 6.25 La Tabella del Movimento riporta le penalità agli MP ed alla Coesione 6.3 Limitazioni al movimento 6.31 Quando un’unità muove traccia un percorso di esagoni contigui attraverso la mappa, pagando il costo di ogni esagono dove entra. Si deve completare il movimento di un’unità prima di iniziare quello di un’altra. 6.32 Un’unità può essere mossa in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni, sempre che l’esagono dove entra si trovi nel sul fronte [7.11]. Per cambiare direzione l’unità deve prima cambiare orientamento [7.13]. 6.33 Un’unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo del terreno per entrare in un esagono; se non li ha, non può entrare in quell’esagono. 6.34 Importante: Un’unità non può usare il suo ultimo MP rimastole per muovere adiacente al nemico. Eccezione: la cavalleria che usa la Norikuzushi [9.34]. 6.4 Ritirata La Ritirata è una ritirata volontaria. Vi sono due tipi di tale Ritirata: Attiva e Reattiva. Il loro uso ed applicazione dipende dalla fase di quale giocatore ci si trova. Le unità in Rotta e gli Ozutsu non possono Ritirarsi indipendentemente dalla loro situazione. I Giochi dei Grandi – Verona - 12 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 6.41 La Ritirata Attiva (AW) è un Ordine che viene dato a tutte le unità di un clan da parte del Busho nella sua Fase degli Ordini. Non possono fare altro. Un Busho: • può ordinare la AW in qualsiasi momento della sua Fase; • deve ordinare la AW se vi sono unità del suo Clan che sono Ingaggiate [9.12] e non desidera Assaltare con esse; • deve ordinare la AW se tira un 9 per il Momentum due volte consecutive [5.43]. 6.42 Quando ricevono un Ordine AW, tutte le unità devono tentare di muovere in modo da non essere entro 2 esagoni da qualsiasi unità nemica Attiva. Le unità che muovono in questo modo non pagano il costo per cambiare orientamento né prima dell’inizio di tale movimento né alla fine della AW; non pagano i costi di cambio dell’orientamento mentre muovono. Inoltre, queste unità non possono: • eccedere la loro MA • ritirarsi in ZOC nemica o in un esagono (o attraversare un lato d’esagono) nel quale il normale movimento sarebbe proibito • sparare nei due tipi di Ritirata Se un’unità non è in grado di Ritirarsi in questo modo deve rimanere sul posto. Dopo la Ritirata, il Busho ha Finito. Eccezione: il giocatore può usare il Recupero per le unità che hanno iniziato la Fase degli Ordini a più di due esagoni da un’unità nemica e non dovevano muovere comprese nell’Ordine AW. 6.43 La Ritirata di Reazione (RW) è una forma di ritirata effettuata dalle unità del giocatore non in fase, nel corso di un Segmento di Movimento/Fuoco nemico, di fronte ad Ashigaru nemica che si avvicina. La RW non è possibile se l’unità nemica che si avvicina è cavalleria. La RW non impone un Ordine [7.17]. 6.44 Nel corso di un Segmento di Movimento nemico o immediatamente dopo qualsiasi Avanzata Dopo il Combattimento nemica [9.4], un’unità può evitare il possibile contatto con unità Ashigaru nemica che si avvicinano facendo Ritirare la propria unità, muovendo di un esagono in modo da mantenere la distanza di due esagoni [6.48]. La decisione di Ritirarsi deve essere presa quando un’unità nemica muove entro due esagono o quando tale unità inizia la Fase entro due esagoni. Un’unità già in ZOC nemica o senza LOS all’unità nemica attiva non può usare la RW. Nota: sì, la distanza è di due esagoni. Quindi il difensore deve decidere se Ritirarsi prima che siano chiare le intenzioni dell’attaccante. 6.45 Le unità che effettuano la RW devono, alla fine della Ritirata, effettuare un Controllo TQ. Se l’unità è stata avvicinato da un esagono di fianco o retro, aggiungere +1 al risultato del dado. Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità che si ritira, questa subisce un numero di colpi pari alla differenza tra il tiro di dado e la sua TQ. Un’unità può fare RW un numero illimitato di volte in un turno, effettuando il Controllo TQ ogni volta. Nota: le unità avvicinate dal retro possono Ritirarsi in avanti, sempre che vi siano esagoni nei quali possono muovere. 6.46 Le unità Disorganizzate possono usare la RW, come possono le unità di un clan il cui Busho ha Finito. Le unità che sono Ingaggiate non possono usare la RW. 6.47 Un’unità che effettua la RW mantiene il suo orientamento originario nel corso della ritirata. Al completamento della stessa, se desidera cambiare orientamento lo può fare, ma massimo di un vertice d’esagono [7.1]. 6.48 Un’unità può effettuare la RW un numero illimitato di volte in un turno, effettuando il controllo TQ [6.45] ogni volta che lo fa. 6.49 La RW avviene nel corso del Movimento o Avanzata Dopo il Combattimento avversarie. Un’unità non può Ritirarsi nel segmento di Assalto. L’unità attaccante/che muove può continuare a completare il suo movimento di fronte alla RW. 6.5 Raggruppamento 6.51 Il Raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono in un dato momento. La regola base è di una unità combattente per esagono. Le eccezioni sono: • Sino a 3 Teppo o Yumi dello stesso clan possono raggrupparsi in un esagono. I Teppo non possono raggrupparsi con gli Yumi. • Un Teppo o Yumi può raggrupparsi con un Ashigaru o un Kibamusha dello stesso clan. • Nessuna unità combattente può trovarsi nello stesso esagono con un honjin [4.52]. • Gli Ozutsu possono raggrupparsi con una qualsiasi unità combattente non di cavalleria. 6.52 I Busho ed i segnalini non contano per il raggruppamento. Un esagono ne può contenere un numero qualsiasi. 6.53 Tutte le unità combattenti raggruppate in un esagono devono avere lo stesso orientamento. Se un’unità deve cambiare orientamento per soddisfare questa imposizione, lo deve fare. Se un’unità desidera entrare in un esagono e raggrupparsi con un’unità in quell’esagono, deve avere MP sufficienti per cambiare l’orientamento; se non li ha, non può entrare in quell’esagono. Questo non vale per un’unità che passa attraverso un esagono occupato [6.55]. Tutte le unità in un gruppo possono sparare (ma non assieme), e tutte le unità sono influenzate da qualsiasi risultato [8.23 e 9.22]. I Giochi dei Grandi – Verona - 13 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 6.54 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica. 6.55 Un’unità può muovere attraverso un esagono occupato da un’unità combattente amica violando le limitazioni al raggruppamento, fintanto che non termina il suo movimento in quell’esagono. Comunque, • l’unità ferma subisce un Colpo alla Coesione; • l’unità che muove paga +1 MP; • se la ritirata di un’unità in Rotta la obbligherebbe a fermarsi in un esagono occupato da unità amiche, l’unità in rotta continua invece a muovere di un esagono, attraverso l’unità amica, se possibile – e si applica la penalità di un Colpo alla coesione. Se non può muovere di quell’esagono in più per la presenza di terreno o del nemico, viene invece eliminata; • se un’unità in rotta è obbligata a muovere in o attraverso un’unità già in Rotta, quest’ultima viene immediatamente eliminata. 7.0 ORIENTAMENTO E ZOC 7.1 Orientamento 7.11 Tutte le unità devono essere orientate verso un vertice d’esagono come illustrato a pag. 12 del testo inglese (Front = fronte, Flank = fianco, Rear = retro). Tutte le unità nello stesso esagono devono essere orientate allo stesso modo. I due esagoni di fronte sono quelli Frontali, quelli di lato sono i Fianchi, quelli dietro ilo Retro. 7.12 Un’unità può muovere solo in un esagono nel suo Fronte. 7.13 Affinché un’unità cambi orientamento (direzione), deve ruotare nel suo esagono. Tutte le unità cambiano orientamento di un vertice per esagono senza alcun costo. Tutte le variazioni superiori ad un vertice costano 1 MP per vertice addizionale. Eccezione: I Teppo e Yumi possono cambiare orientamento di un qualsiasi numero di vertici al costo totale di 1 MP. 7.14 Le unità (eccetto Teppo e Yumi) che cambiano orientamento in Bosco o Villaggio subiscono 1 Colpo alla Coesione. 7.15 Le unità in Rotta non hanno orientamento. Un honjin ha solo esagoni di fronte a 360°. 7.16 Un’unità che inizia il suo movimento in ZOC nemica può cambiare orientamento se: • si trova in ZOC di una sola unità combattente nemica, e: • non muove fuori da quell’esagono in quella fase. 7.17 Cambio di Orientamento per Reazione. Le unità non in fase possono cambiare orientamento in reazione ai movimenti del nemico in alcune condizioni e con limitazioni. Questa variazione dell’orientamento, quando è consentita, viene effettuata solo se: • l’unità non sta per usare la RW [6.43], e: • la variazione viene effettuata nello stesso momento in cui l’unità avrebbe deciso per la RW [6.44]. 7.18 Quando si effettua il cambio di Orientamento per Reazione, l’unità non in fase non può trovarsi in ZOC nemica; se possibile, deve cambiare orientamento di un solo vertice, e lo può fare solo una volta in quella fase: • se l’unità che si sta avvicinando è Ashigaru, Teppo o Yumi e quella ferma è cavalleria, il cambio è automatico; • se l’unità che si sta avvicinando è Ashigaru, Teppo o Yumi e quella ferma è di questi tipi, l’unità ferma può cambiare orientamento mediante tiro di dado. Il tiro di dado deve essere pari o inferiore alla TQ dell’unità per avere successo. Se è superiore, non cambia orientamento e non vi sono altre penalità. Lo stesso tiro di dado vale per la cavalleria avvicinata da cavalleria; • se l’unità che si sta avvicinando è di cavalleria e quella ferma di Ashigaru, Teppo o Yumi, questa non può cambiare orientamento. 7.2 Zone di Controllo (ZOC) 7.21 Le seguenti unità esercitano la ZOC: • tutte le unità combattenti, eccetto gli Ozutsu, nei loro esagoni Frontali (solamente) • gli honjin la esercitano a 360° • gli Ozutsu non hanno ZOC • le unità Disorganizzate ed in Rotta, ed i singoli Samurai, Busho, ecc. non hanno ZOC 7.22 Le ZOC non si estendono in esagoni nei quali il movimento è proibito. Eccezione: i Teppo (e gli Ashigaru in grado di sparare) e gli Yumi esercitano la ZOC in un tale esagono (per la maggiore portata delle loro armi). I Giochi dei Grandi – Verona - 14 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 7.23 Un’unità deve terminare il movimento nel momento in cui entra in ZOC nemica [vedere 7.16 e 9.42 per il cambio di orientamento]. Un’unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori da questa solo se riceve un Ordine di AW [6.4]. 7.24 I Teppo, Yumi e Ozutsu non possono entrare volontariamente in ZOC nemica, a meno che l’esagono non sia occupato da un’unità combattente amica. Questo non vale per le unità Ashigaru non disorganizzate in grado di sparare. Le unità Disorganizzate ed in Rotta non possono entrare in ZOC nemica anche se quell’esagono è occupato da unità amiche. 7.25 Le unità in ZOC nemica possono ricevere Ordine di Fuoco. Le ZOC di per sé non impongono alle unità di Assaltare [9.1]. 7.26 Le unità che escono volontariamente da una ZOC nemica nel corso del segmento di Movimento/Fuoco, quale parte di un Ordine, sono soggette al Fuoco di Reazione [8.32]. Notate che essere soggetti al Fuoco di Reazione quando si esce da ZOC vale solo per il movimento nel segmento di Movimento. Vale per l’avanzata dopo l’Assalto, Ritirate, o qualsiasi cosa che avvenga nel corso del Segmento di Assalto. [N.d.T.: notiamo una certa confusione in questa regola, nella seconda parte: il segmento di movimento non comprende l’Assalto. Sembra quasi che la frase dovesse essere “Non vale per l’avanzata …..”. Nel capitolo 8 si chiarisce che il Fuoco di Reazione avviene nella Fase di Assalto. Questo paragrafo 7.26 è semplicemente scritto male] 7.27 Se unità avversarie esercitano la ZOC nello stesso esagono, controllano entrambe quell’esagono. 8.0 COMBATTIMENTO Virtualmente tutto il Fuoco avviene nel Segmento di Movimento/Fuoco, sebbene vi possa essere il Fuoco di Reazione da parte del giocatore non in fase nel Segmento di Assalto. Il Fuoco di Ozutsu è trattato in modo diverso. 8.1 Unità in grado di Sparare 8.11 Vi sono quattro tipi di unità in grado di sparare: • Teppo • Yumi • Ashigaru in grado di sparare • Ozutsu Nota: le unità Ingaggiate [9.12] non possono Sparare. I Teppo e Yumi non hanno Dimensione [8.17]. Il retro della pedina non è per lo stato di Disorganizzazione, in quanto non divengono mai Disorganizzati [11.31], ma rappresenta il fatto che hanno completato il Fuoco su Ordine per quel turno [8.16]. Gli Ashigaru in grado di sparare sono trattati secondo le regole dello scenario. Nota: tutte le regole riguardanti l’uso dei Teppo valgono anche per gli Ashigaru in grado di sparare, a meno che non sia diversamente indicato. 8.12 Ogni Yumi spara individualmente. I Teppo sparano separatamente a meno che non siano raggruppati, nel qual caso possono combinare il fuoco [8.23]. 8.13 Il raggio espresso in esagoni rappresentante la distanza di tiro quando un’unità spara è indicato sulla Tabella del Fuoco. Un’unità non può mai sparare ad una distanza superiore il raggio massimo (eccetto per 8.26) e la capacità di sparare entro quel raggio può essere limitata dalla Visuale (LOS) [8.24]. 8.14 I Teppo e Yumi possono sparare attraverso il Fianco, ma nel farlo sottraggono 2 dal risultato del dado. 8.15 Un Teppo o Yumi può sparare solo ad un esagono/bersaglio alla volta, anche quando i Teppo combinano il fuoco. 8.16 I Teppo e Yumi possono usare il Fuoco su Ordine [8.21] una volta per turno di gioco. Una volta che questi spara in una fase degli Ordini amica, girate l’unità dalla parte Solo Fuoco di Reazione. Nota: I Teppo e Yumi possono ricevere Ordine di movimento da parte di un Busho e poi Ordine di fuoco da un altro. 8.17 I Teppo e Yumi (ma non gli Ashigaru in grado di sparare) hanno alcune limitazioni riguardanti l’Assalto: • non possono entrare in ZOC nemica a meno che quell’esagono non sia occupato da un’unità combattente amica; • non possono mai Assaltare (in attacco); • se Assaltati quando sono da soli in un esagono (o raggruppati con altre unità similari) difendono con Dimensione uno, indipendentemente da quante unità siano presenti. Se subiscono Colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ, sono eliminati. Non subiscono la Disorganizzazione o Rotta; • se sono raggruppati con fanteria o cavalleria non hanno effetto sull’assalto, né subiscono alcun colpo mentre vi è ancora una fanteria/cavalleria nell’esagono. Se la fanteria/cavalleria va in rotta qualsiasi Teppo/Yumi raggruppato con essa viene eliminato. I Giochi dei Grandi – Verona - 15 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Nota: gli Ashigaru in grado di sparare sono trattati come AS nell’Assalto. 8.18 Hayago. Non vi è una regola sulle munizioni. Prima di Nagashino, la ricarica era alquanto rudimentale. Ma a Nagashino a qualcuno venne l’idea di usare le cartucce (hayago). Per riprodurre la maggiore efficacia delle hayago, vi sono due righe sulla Tabella del Fuoco: una per i Teppo pre-hayago, ed una per l’uso di queste cartucce. Ogni scenario indica quale si usa. Le munizioni sono comprese nei risultati dell’efficacia del fuoco. 8.19 Ashigaru in grado di sparare. Per il 1600 i Teppo erano comuni ed alquanto numerosi. Pertanto, i Teppo fanno parte di ogni unità AS nella battaglia di Sekigahara. Vedere le regole sullo scenario per informazioni ulteriori. 8.2 Procedura di Fuoco 8.21 I Teppo e Yumi possono sparare in questi momenti: • Fuoco su Ordine: quando ricevono un Ordine di Fuoco o di Movimento e Fuoco [6.14] • Fuoco di Reazione: quando un’unità nemica entra nella sua ZOC, ne esce volontariamente, o spara contro l’unità [8.3]. 8.22 Un’unità può sparare a qualsiasi singolo bersaglio che sia entro il Raggio – che si estende dai suoi lati d’esagono di fronte e fianco, attraverso il centro degli esagoni adiacenti di fronte/fianco – ed a cui possa tracciare la Visuale [8.24]. 8.23 Gli Yumi sparano individualmente, non possono combinare il fuoco, nemmeno contro lo stesso bersaglio [8.27]. A meno che non siano raggruppati assieme, i Teppo sparano individualmente. Se raggruppati, i Teppo possono combinare il fuoco contro lo stesso bersaglio. Nel farlo si aggiunge +2 al tiro di dado per il Fuoco per ogni unità eccedente la prima. Pertanto, tre unità raggruppate assieme e che combinano il fuoco sparano con DRM +4. I Teppo che hanno mosso in quella Fase non possono combinare il fuoco. 8.24 Visuale (LOS). Un’unità può sparare soltanto ad un bersaglio nemico al quale ha Visuale (LOS) non ostruita. Una LOS si calcola tracciando una percorso in esagoni dal centro dell’esagono sparante al centro di quello bersaglio, attraverso i lati d’esagono di fronte o fianco dello sparante. La LOS viene bloccata da Boschi, file di alberi, Villaggi ed unità combattenti, a meno che questi terreni bloccanti non siano in esagoni ad una elevazione inferiore rispetto sia allo sparante che al bersaglio. La LOS viene anche bloccata da un esagono su un’elevazione superiore rispetto sia allo sparante che al bersaglio. Se lo sparante ed il bersaglio sono su livelli diversi, le premesse basilari sono: • se lo sparante è più in alto del bersaglio, la LOS viene bloccata quando il terreno bloccante è più vicino al bersaglio; • se il sparante è più in basso del bersaglio, la LOS viene bloccata quando il terreno bloccante è più vicino allo sparante; • nel caso sia esattamente a mezza via trattate il caso come terreno bloccante. Se la LOS è bloccata non si può sparare. Le unità possono comunque sempre sparare in un esagono adiacente. Nota: le regole sulla LOS per il fuoco devono essere interpretate rigidamente. Tutte le altre applicazioni della LOS dovrebbero essere interpretate più liberamente. E se la LOS corre lungo la linea che divide due esagoni, uno dei quali blocca, essa è bloccata. 8.25 La Tabella del Fuoco si usa per determinare gli effetti del Fuoco. Per ogni tentativo di fuoco, tirate un dado e confrontate il risultato considerando il raggio (in esagoni) di distanza dallo sparante al bersaglio. Il risultato del dado può essere modificato da uno dei fattori elencati in basso nella tabella. Il risultato finale è il numero di colpi alla Coesione che il bersaglio subisce. Se vi è una “D”, si tira per determinare se l’unità va in Disordine se non lo è già. Si effettua un controllo TQ, che se fallito rende l’unità Disorganizzata: girate la pedina e rimuovete i colpi subiti – non si conservano. Se l’unità è già Disorganizzata, aggiungete un colpo in più. Il controllo per la Disorganizzazione si effettua dopo aver assegnato i colpi. Tutti gli effetti del fuoco sono immediati e si applicano prima che qualsiasi altra unità muova. 8.26 Fuoco Allungato degli Yumi. Quando uno Yumi spara contro un bersaglio ad elevazione inferiore, può sparare ad un raggio di 4 esagoni. 8.27 Fuoco di Salva. Le unità Teppo raggruppate assieme, nonché i Teppo in esagoni adiacenti, possono usare il Fuoco di Salva se consentito dalle regole dello scenario. In questo fuoco ogni unità spara separatamente contro lo stesso bersaglio; la seconda unità sparante aggiunge +1 al tiro di dado, la seconda +2 e così via. Il numero massimo di unità che possono usare il Fuoco di Salva è quattro. Le unità che hanno mosso in quella Fase non possono usare il Fuoco di Salva. Nota: il Fuoco di Salva è il modo migliore di ottimizzare l’efficacia dei Teppo. Ma non lo si può usare in molti scenari, essendo stato introdotto per la prima volta a Nagashino. 8.28 Perdite dei Busho. Se vi è un Busho nell’esagono che subisce il fuoco, ed il tiro di dado modificato finale per il Fuoco è un 9, vi è la possibilità che il Busho sia stato colpito. Vedere 9.25. I Giochi dei Grandi – Verona - 16 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 8.3 Fuoco di Reazione Le unità possono sparare in reazione ad alcuni movimenti del nemico in (Reazione di Entrata) e fuori da (Reazione di Ritirata) la loro ZOC, e quando subiscono il fuoco. 8.31 Reazione in Entrata. Quando un’unità amica entra nella ZOC di un’unità nemica in grado di sparare, inclusa l’Avanzata Dopo il Combattimento, quest’ultima può sparare all’unità nemica (raggio un esagono) prima che avvenga altro movimento. Tutti gli effetti del fuoco si applicano immediatamente. 8.32 Reazione in Ritirata. Quando un’unità non in rotta esce volontariamente da una ZOC di un’unità nemica in grado di sparare, quest’ultima può sparare all’unità nemica (raggio un esagono) mentre esce dalla ZOC. Tutti gli effetti del fuoco si applicano immediatamente, prima che l’unità muova. Il raggio è sempre di 2 esagoni. 8.33 Fuoco di Risposta. Un’unità in grado di sparare può fare Fuoco di Reazione contro un’unità che non sia in ZOC, se questa le spara. 9.0 ASSALTO 9.1 Obblighi per Assalto L’obbligo per un’unità di attaccare un’unità nemica dipende solitamente sia dal Tipo di unità che dal fatto se abbia mosso, essendo l’Assalto una questione di inerzia più che di armamenti. 9.11 Deve Assaltare. In un Segmento di Assalto, tutte le unità combattenti che hanno mosso nel corso della Fase degli Ordini corrente – incluso il cambio di orientamento [7.16] – devono effettuare l’Assalto contro tutte le unità nemiche nella loro ZOC, a meno che quelle unità non siano Assaltate da altre unità amiche nel segmento in corso. I Teppo e Yumi non possono mai attaccare nell’Assalto, ma si difendono. Esempio: se due unità amiche muovono nella ZOC di una unità nemica, solo una di esse è obbligata ad Assaltare. 9.12 Unità Ingaggiate. Le unità Ingaggiate non Disorganizzate in clan di Busho che stanno svolgendo la Fase degli Ordini, devono Assaltare. Questo vale sia che l’unità Ingaggiata sia in comando che fuori comando. Le unità Ingaggiate non Disorganizzate non effettuano il controllo TQ pre-Assalto. Le unità Ingaggiate Disorganizzate possono scegliere di Assaltare (9.13). 9.13 Può Assaltare. Qualsiasi unità non Disorganizzata entro il raggio di comando del Busho attivo può scegliere di attaccare tutte le unità combattenti nemiche nella propria ZOC. Questo vale solo per le unità che non sono obbligate ad Assaltare come per 9.11 e 9.12. Le unità Ingaggiate Disorganizzate possono Assaltare, ma devono fare un controllo TQ pre-Assalto. Le unità Disorganizzate che non sono Ingaggiate non possono attaccare nell’Assalto. 9.14 Il giocatore che sta muovendo pone un segnalino “Shock – Must Check TQ” (Assalto – deve controllare TQ) su ogni unità che deve Assaltare nel seguente segmento di Assalto o su qualsiasi unità Disorganizzata Ingaggiata che intende attaccare. Questi segnalini, posti nel momento in cui l’unità arriva adiacente al nemico, designano queli unità dovranno effettuare un controllo TQ pre-Assalto [9.23]. 9.15 Le unità Ingaggiate non Disorganizzate [9.12] e quelle non in movimento [9.13] non effettuano il controllo TQ preAssalto. 9.2 Procedura dell’Assalto Principi generali. Al completamento del Segmento di Fuoco/Movimento della Fase degli Ordini, si ha l’Assalto. Questo fa parte della Fase degli Ordini del Busho, e tutto l’Assalto generato da quel Busho viene risolto prima che il Busho/clan seguente possa essere attivato (o usato il Momentum). Importante. Ogni Assalto viene condotto in una serie di fasi che sono svolte nella sequenza indicata per tutte le unità che partecipano all’Assalto. Pertanto, si completa la fase 9.23, seguita dalla 9.24, ecc. per tutte le unità coinvolte. Vi suggeriamo di svolgere ogni fase da sinistra a destra sulla mappa. Potete usare comunque qualsiasi sistema desideriate per annotare cosa accade lungo la prima linea. 9.21 Segmento di Designazione dell’Assalto. L’attaccante determina quali sue unità intendono Assaltare e quali di esse (e/o loro bersagli) devono fare il controllo TQ pre-Assalto. Le seguenti unità devono fare il controllo TQ pre-Assalto: • le unità con un segnalino Shock – Must Check TQ eccetto per quanto detto sotto, • le unità Disorganizzate, anche se rientrano in una delle categorie in cui non è necessario il controllo. Le seguenti unità non devono fare il controllo TQ pre-Assalto: • unità che attaccano unità in Rotta; • unità che Assaltano Teppo, Yumi o Ozutsu da soli in un esagono; • unità Ingaggiate. Se però un nuovo attaccante si unisce al combattimento, sia il nuovo attaccante che il difensore Ingaggiato devono controllare; I Giochi dei Grandi – Verona - 17 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA • • • © 2007 GMT GAMES unità dietro babo-saku [9.5]; unità che attaccano con la regola dell’Aggressione [9.46]; Cavalleria che usa la Norikuzushi [9.3] Usate un segnalino “Shock – No Check” (Assalto – no Controllo) per quelle unità che Assalteranno ma non sono obbligate a fare il controllo TQ. 9.22 Chi può attaccare chi. Le unità che attaccano con Assalto devono attaccare tutte le unità nella loro ZOC, a meno che l’unità difendente non sia già attaccata da un’altra unità amica in quello stesso segmento. L’attaccante determina quali unità saranno coinvolte in ogni combattimento, con le limitazioni che seguono: • un’unità amica può attaccare più di un’unità, sempre che i difensori siano entro la ZOC dell’attaccante; • un’unità attaccante non può dividere le sue capacità di attacco, sebbene due (o più) unità possano combinarsi per attaccare un difensore; • se più di un’unità difende e/o attacca, sommate le loro Dimensioni; • ogni unità può attaccare una sola volta per segmento di Assalto; • un’unità difendente può essere Assaltata una sola volta per segmento di Assalto; • i Teppo e Yumi non possono attaccare [8.17]. A parte queste limitazioni, l’attaccante può dividere i suoi attacchi tra le sue unità come ritiene più opportuno. Panoramica della risoluzione del combattimento I paragrafi dal 9.23 al 9.27 descrivono la sequenza e procedura usata per risolvere l’Assalto. Sebbene sia scritta dettagliatamente, in realtà le fasi sono: 1. Controllo TQ pre-Assalto: le unità che hanno il segnalino Shock – Must Check TQ controllano la TQ per determinare se attaccano/resistono [9.23]. 2. Combattimento Individuale non samurai [9.24]. 3. Controllo per le Perdite dei Busho causate dall’Assalto [9.25]. 4. Usate la Tabella dello Scontro per determinare quale colonna della Tabella dell’Assalto si deve consultare [9.26]. 5. Determinate se il terreno, Busho, Superiorità di Posizione e/o confronto tra le Dimensioni hanno effetti. 6. Determinate i risultati usando la Tabella dell’Assalto [9.27]. 9.23 Controllo TQ pre-Assalto. Questo paragrafo vale solo per le unità che devono effettuare il Controllo TQ preAssalto [9.21]. Tutte le unità con un segnalino Shock – Must Check TQ (ed i loro bersagli) effettuano un controllo TQ tirando un dado per ogni unità, tutti questi controlli sono simultanei. In tutte le Norikuzushi (cariche di cavalleria, [9.3]), le unità a piedi difendenti (solamente) aggiungono +1 al tiro di dado di questo controllo TQ. Se l’unità è raggruppata con un Busho, sottraete dal risultato il valore di Carisma di questi. Se l’unità è qualsiasi tranne cavalleria in carica, ed il tiro di dado è superiore alla sua TQ, subisce un numero di Colpi alla Coesione pari alla differenza tra la TQ ed il risultato del tiro di dado. • Se l’unità ha subito colpi alla Coesione sufficienti ad essere pari o superiori alla TQ, diviene immediatamente Disorganizzata [11.24]. • Se un’unità Disorganizzata ha subito colpi alla Coesione sufficienti ad essere pari o superiori alla TQ, va immediatamente in Rotta e l’unità attaccante avanza nell’esagono lasciato libero (dove può cambiare orientamento di un vertice di esagono, se lo desidera), se non ha altre unità nemiche in ZOC e se può fisicamente farlo [vedere 9.4per le regole sull’Avanzata]. • Se l’attaccante è andato in Rotta a causa del suo controllo TQ, il difensore sta fermo (se in rotta vedere 11.47). • Se entrambe le unità andrebbero in Rotta per i loro controlli TQ, vedere 11.47. Dopo il controllo TQ, se l’attaccante ed il difensore non sono andati in rotta, procedete con la fase seguente. 9.24 Combattimento Individuale non samurai. Se vi sono Busho di entrambe le parti coinvolti nello stesso Assalto, si ha il Combattimento Individuale [10.1] prima di procedere con la risoluzione dell’Assalto. 9.25 Perdite dei Busho. Le perdite dei Busho si possono avere quando solo un giocatore ha un Busho e quindi non vi è il Combattimento Individuale. Tirate un dado. Con un risultato di 9, quel Busho non può usare il suo Carisma e modificatore al tiro di dado nel combattimento, e il giocatore tira un secondo dado per determinare la gravità della perdita. TABELLA DI PERDITA DEI BUSHO Tiro di dado 0-6 7 8 9 I Giochi dei Grandi – Verona Risultato Il Busho ha Finito Il Busho è ferito. Ha Finito e sottrae -1 da tutti i valori eccetto Attivazione di Contingente. Un Busho ferito una seconda volta o i cui colpi dal Combattimento Individuale eccedono il suo Valore di Stamina ridotto è ucciso. Il Busho è ferito. Ha Finito e sottrae -2 da tutti i valori eccetto Attivazione di Contingente. Un Busho ferito una seconda volta o i cui colpi dal Combattimento Individuale eccedono il suo Valore di Stamina ridotto è ucciso. Il Busho viene ucciso. - 18 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 9.26 Lo Scontro. La Tabella dello Scontro viene ora consultata per determinare in quale colonna della Tabella dell’Assalto si risolverà il combattimento (prima delle modifiche). Se vi è più di un tipo di unità difendente, il difensore sceglie quale tipo usare per la determinazione. Comunque, se l’attaccante sta attaccando con più di un’unità, e l’attacco proviene da più di una direzione, l’attaccante sceglie la direzione d’attacco a lui più vantaggiosa. Se vi è più di un’unità attaccante, l’attaccante determina il Tipo che userà (ma vedere 9.274 #1). Se un’unità viene attaccata dal vertice tra orientamenti diversi, quel difensore ha il beneficio dell’orientamento a lui più vantaggioso. 9.27 La Mischia. I giocatori determinano l’effetto dei vantaggi di cui le due parti godono e risolvono l’Assalto. 1. Determinazione della Superiorità di Posizione. Se un’unità amica sta attaccando un nemico dal fianco o retro (o tutte le unità difendenti sono in rotta) è considerato avere la Superiorità di Posizione sul difensore. Ma l’unità usata dall’attaccante per determinare la superiorità deve essere anche usata per determinare la colonna dell’Assalto sulla Tabella dello Scontro. Eccezione. Indipendentemente dall’angolo di attacco, nessuna unità può ottenere la Superiorità di Posizione se il suo fianco o retro è nella ZOC di un’altra unità nemica che non è Assaltata nella stessa fase. 2. Determinazione del Rapporto tra Dimensioni. Confrontate la Dimensione totale delle unità attaccanti rispetto a quella del difensore. Per ogni livello di dimensione superiore ad 1:1 l’unità ottiene uno spostamento a suo favore sulla colonna della Tabella dell’Assalto. L’attaccante sposta a destra, il difensore a sinistra. semplificate tutti i rapporti tra dimensioni ad un rapporto x:1 o 1:x, arrotondando come segue: • se qualsiasi attaccante ha mosso per arrivare all’Assalto ed il difensore non sta ricevendo alcun beneficio da terreno o babo-saku [9.5], arrotondate a favore dell’attaccante. Quindi un’unità di Dimensione 5 che attacca un difensore di Dimensione 2 è 3:1, un 4:5 è 1:1, un 2:5 un 1:2 • se nessun attaccante ha mosso, o se il difensore riceve i benefici del terreno o del babo-saku, arrotondate per difetto a favore del difensore. Quindi un’unità di Dimensione 5 che attacca un difensore di Dimensione 4 è 1:1, ma un 4:5 è 1:2. 3. Variazione delle Colonna e Risoluzione. Per risolvere l’Assalto, l’attaccante consulta la Tabella dell’Assalto, determina la colonna base, la varia a seconda degli effetti della Dimensione, Disorganizzazione e/o Terreno. Tira poi un dado, modificandone il risultato con il Valore di Carisma di qualsiasi Busho raggruppato con le unità delle due parti. 4. Implementazione dei risultati. I risultati sulla Tabella dell’Assalto sono espressi in Colpi alla Coesione sia per l’attaccante che per il difensore – il numero fra parentesi è per il difensore. Se l’attaccante aveva Superiorità di Posizione, raddoppiate il numero risultante per il difensore. Se più di un’unità (della stessa parte) è stata coinvolta in quel combattimento, i colpi sono distribuiti secondo 11.22. 5. Determinazione dei risultati dell’Assalto. Tutte le unità che hanno Colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ sono immediatamente Disorganizzate. Girate l’unità sul retro [11.32]. Se la Disorganizzazione è originata da Superiorità di Posizione, l’unità va invece in Rotta. Tutte le unità Disorganizzate che hanno Colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ vanno automaticamente in Rotta. Vedere 11.0 per la descrizione dei risultati del combattimento. La Ashigaru (solo AS contro AS) e la Kibamusha (solo KB contro KB) coinvolte in Assalto, che sono ancora adiacenti al nemico, che non sono Avanzate dopo il Combattimento né andate in Rotta, sono considerate Ingaggiate. Ponete un segnalino Engaged sulle unità. 9.3 Norikuzushi (Carica di Cavalleria) 9.31 Prima di designare il bersaglio nel Segmento di Assalto, l’attaccante deve decidere se la sua cavalleria effettuerà la carica. La cavalleria che ha iniziato la fase degli Ordini adiacente ad un’unità nemica non la può usare. Nelle altre situazioni, la cavalleria Deve Assaltare nella maggior parte dei casi. Non si tira il dado; è semplicemente una decisione. La cavalleria che usa la carica non effettua il controllo TQ pre-Assalto. 9.32 La cavalleria in carica usa la sua colonna della Tabella dello Scontro. La Dimensione di tale unità viene però dimezzata, arrotondando per difetto (gli AS integrati nella pedina non partecipano alla carica). Nota: il beneficio è che il giocatore usa una colonna migliore sulla Tabella dell’Assalto ed un DRM +1 per il controllo TQ pre-Assalto a sfavore del nemico. 9.33 La carica non vale per la cavalleria che difende. Non esiste la contro carica. 9.34 La cavalleria che usa la carica può ignorare la limitazione riguardante l’ultimo MP esposta in 6.34. 9.4 Avanzata Dopo il Combattimento 9.41 Le unità attaccanti che non sono Disorganizzate devono avanzare in qualsiasi esagono lasciato libero dalle unità nemiche quale risultato dell’Assalto (normalmente non vi è l’avanzata dopo il Fuoco, vedere comunque 9.46). questa avanzata non richiede un Ordine, ma le unità avanzanti subiscono tutti i Colpi causati dal terreno per un tale movimento. Vedere 6.48 per la continuazione del movimento di fronte alla Ritirata per Reazione del nemico. I difensori che vincono, e gli attaccanti Disorganizzati, non possono avanzare. 9.42 Le unità avanzanti possono cambiare orientamento di un vertice d’esagono nel terminare l’avanzata, anche se in ZOC nemica. I Giochi dei Grandi – Verona - 19 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 9.43 Se vi era più di un’unità attaccante, quella che aveva la Superiorità di Posizione (se è il caso) deve avanzare. Altrimenti, quella con TQ superiore deve avanzare. In caso di parità sceglie l’attaccante. 9.44 Le unità che avanzano dopo l’Assalto sono soggette al Fuoco di Reazione in Entrata da parte delle unità nemiche – a parte quella che si è appena ritirata – se le unità avanzanti entrano nella ZOC di queste ed il nemico non si trova nella ZOC di unità amiche esclusa quella avanzante. Le unità che avanzano non sono soggette al Fuoco di Reazione per Ritirata [8.34]. 9.45 Le unità che avanzano e che raggiungono o eccedono la TQ a causa di colpi dovuti al terreno, divengono Disorganizzate al completamento dell’avanzata. 9.46 Aggressione causata dai Teppo. Quando un’unità Teppo è raggruppata con un’unità AS o KB non Disorganizzata, o nel caso di AS con capacità di fuoco, causa un risultato di Disorganizzazione mediante il Fuoco contro un’unità nemica adiacente, la AS/KB o la AS con capacità di fuoco deve tentare di Assaltare l’unità nemica ora Disorganizzata. questa imposizione vale sia che il Fuoco avvenga nella Fase degli Ordini che nel Fuoco di Reazione. Tirate un dado: • Se il risultato è superiore alla TQ della AS, non accade nulla. • Se è pari o inferiore alla TQ, l’unità deve Assaltare, senza effettuare un controllo TQ pre-Assalto. L’Assalto viene risolto nel Segmento dell’Assalto, anche se è la Fase dell’altro giocatore. In questo caso viene risolto per primo. La cavalleria Assalta automaticamente quando usa la carica, senza tiro di dado. Questa regola non vale per il fuoco degli Yumi. Per le unità dietro babo-sako [9.5], l’Assalto è volontario (sebbene se l’unità desidera Assaltare, deve comunque tirare). 9.5 Babo-saku (palizzate contro la cavalleria) A causa della loro posizione solitamente esposta sul campo di battaglia, i Teppo dovevano essere protetti. Nel mondo occidentale, li si rese parte di grandi formazioni di fanteria. In Giappone, si proteggevano con il babo-saku, palizzate – che non proteggevano il Teppo di per sé ma procuravano un ostacolo sufficiente alle truppe avanzanti in modo che gli archibugieri non venissero travolti, dando loro il tempo per fuggire. Sfortunatamente, ci voleva del tempo per costruire un babo-saku, ed il So-taisho doveva avere un’idea precisa della direzione di provenienza dell’attacco principale. Il loro uso più famoso fu a Nagashino. Non vennero usati a Kawanakajima, Okehazama, Anegawa o Mikata-ga-hara, in quanto le circostanze non lo permisero. Gli scenari di Nagashino e Sekigahara indicano dove porre i segnalini di babo-saku e quanti sono a disposizione. I segnalini devono sempre essere piazzati in modo che il disegno della palizzata sia rivolto verso gli esagoni frontali dell’unità cui dà protezione. I babo-saku hanno i seguenti effetti, che riguardano solo i due lati d’esagono sui quali sono stati costruiti: • costa ad un’unità +1 MP attraversare un lato d’esagono con babo-saku; • il babo-saku viene distrutto dal nemico se questi attraversa il lato d’esagono dove si trova; • un’unità che si difende dietro un babo-saku non deve effettuare il controllo TQ pre-Assalto; • se un’unità difendente viene attaccata interamente attraverso lati d’esagono di babo-saku, beneficia di uno spostamento di 2 colonne a sinistra nella Tabella dell’Assalto. 10.0 COMBATTIMENTO INDIVIDUALE Nota: Sebbene il capitolo che segue sia stato scritto dalla prospettiva dei Busho, le stesse procedure si usano nel combattimento tra Busho e Samurai (10.2) e tra Samurai ed altri Samurai. 10.1 Combattimento tra Busho 10.11 Il combattimento tra Busho avviene in una delle seguenti circostanze: • quale parte dell’Assalto, quando entrambe le parti hanno un Busho coinvolto nel combattimento; • quale risultato della Sfida/Carica di Samurai, nella Fase di Risoluzione del Combattimento dei Samurai [10.2]. 10.12 I Busho hanno due valori per il Combattimento Individuale: • Combattimento, ossia la loro abilità nella lotta; e: • Stamina, ossia la resistenza, quanti colpi possono subire prima di essere uccisi. 10.13 Per risolvere il Combattimento Individuale (IC) [9.24 e 10.2], ogni giocatore tira un dado cui aggiunge il Valore di Combattimento del Busho: • il Busho che ottiene il risultato totale inferiore subisce un colpo; • se tale risultato è inferiore per la metà o meno del risultato avversario, il Busho subisce due colpi; • se tale risultato è inferiore e risulta di 1/3 o meno del risultato avversario, il Busho subisce tre colpi; Nota: questi colpi non sono cumulativi. Il Busho perdente subisce da 1 a 3 colpi a seconda della differenza tra i tiri di dado. 10.14 Dopo aver tirato per il IC, se entrambi i Busho hanno lo stesso numero di colpi, il combattimento continua automaticamente con un altro tiro di dado. Se però un Busho ha più colpi dell’avversario, questi può fare due cose: • continuare a combattere [ripetere 10.13], o: I Giochi dei Grandi – Verona - 20 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES • ritirarsi muovendo ad una distanza sino a 3 esagoni, Perdendo l’Onore [10.15] Il combattimento prosegue in questo modo sino a quando un Busho non viene ucciso o si è ritirato. 10.15 I Busho che Perdono l’Onore hanno automaticamente Finito (se già non erano in tale stato). Ponete un segnalino Lost Face su quel Busho, notando che il giocatore sottrae -1 da tutti i suoi valori. Se il numero di colpi nel IC è pari al Valore di Stamina ridotto del Busho, viene invece eliminato (muore per le ferite). Un Busho che ha Perso l’Onore e che si trova entro il raggio di una Sfida [10.25] la deve accettare. Se non lo fa, gli viene ordinato di suicidarsi e viene eliminato. Se vi è più di un tale individuo entro il raggio di una sfida, uno solo deve reagire; gli altri non subiscono punizioni. Un individuo può riconquistare il suo onore – rimuovendo il segnalino – solo ingaggiando il Combattimento Individuale (a quel punto il segnalino è immediatamente rimosso) o con il hara-kiri (rimuovendolo [10.4]). 10.16 Un Busho che ha subito colpi pari o superiori al suo Valore di Stamina muore. Se entrambi gli sfidanti subiscono tale condizione, muoiono entrambi (non si assegnano le teste [10.3 e 10.5]). 10.17 Il Busho vittorioso rimuove sempre tutti i colpi subiti nel IC eccetto uno; ne mantiene sempre almeno uno. Quindi se un Busho ha effettuato il IC con già un colpo e ne subisce due in quel IC, ne mantiene uno dei due subiti e quindi finisce con due colpi totali. 10.2 Samurai [Illustrazione a pag. 18 del testo inglese] Given Name = Nome del Samurai Clan Name = Nome del Clan Combat = Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Challenge Range = Raggio di Sfida Raccomandazione: per la natura del combattimento dei samurai, raccomandiamo ai giocatori di adottare le seguenti limitazioni: • è consentita una sola Fase di Sfida dei Samurai per attivazione di Busho; • sono consentite due Fasi di Sfida dei Samurai per giocatore, per turno. 10.21 I Samurai (nei termini del gioco) sono individui che si usano solamente per il Combattimento Individuale. Hanno i soliti valori del IC ed anche questi aggiuntivi: • la MA non è 9 ma 10 (non è scritta sulla pedina); • hanno un Raggio di Sfida, ossia il numero di esagoni entro il quale deve trovare soddisfazione una Sfida [10.25]. 10.22 Nessuna delle due parti ha dei samurai specificamente assegnati. Tutte le pedine di samurai sono poste in una tazza all’inizio della battaglia. Quando un giocatore desidera usare un samurai ne pesca uno a caso dalla tazza. Questo samurai rimane su sino al termine della battaglia. Se viene ucciso non torna nella tazza ma viene messo da parte. 10.23 Per far entrare in gioco un samurai, un Busho deve usare la sua abilità di dare Ordini. Invece di ordinare alle sue truppe di muovere, combattere, ecc. sceglie un samurai dalla tazza e lo pone nello stesso esagono del Busho dichiarando una Fase di Sfida dei Samurai, che avviene al posto della solita Fase degli Ordini. Una Fase di Sfida dei Samurai può essere svolta sia nella Fase degli Ordini Iniziale del Busho sia in una generata da Momentum. Ricordate però che quel samurai fa parte del Clan del Busho ed è considerato una delle sue truppe; non può essere usato da alcun altro Busho, incluso il So-taisho. 10.24 In una Fase di Sfida dei Samurai, il singolo samurai può fare le cose seguenti, nell’ordine indicato: 1. muovere [4.3], inclusa la Carica dei Samurai [10.27]; 2. lanciare una Sfida [10.25]; 3. risolvere il IC causato dalla Sfida [10.13]; 4. invece di 1-3, fare hara-kiri [10.4]. 10.25 Quando un samurai lancia una Sfida, influenza qualsiasi Busho e Samurai entro il suo Raggio di Sfida e Visuale. I So-taisho/Taisho in un honjin non sono influenzati da una Sfida e non la devono considerare. L’avversario deve fare una delle cose seguenti: • accettare la Sfida con un qualsiasi Busho o samurai che si trovi entro il Raggio di Sfida. Il Busho può non essere attivo (può anche aver Finito) per accettare la Sfida; oppure: • se il Busho è di un Clan attivo e non ha Finito, può, invece di andare se stesso, scegliere un nuovo samurai (dalla tazza) e mandarlo ad accettare la sfida. Se il Busho lo fa, ha Finito. Un Busho che ha Finito può scegliere un samurai per difendersi, ma per farlo deve tirare un dado: se il risultato è pari o inferiore del Valore di Iniziativa del Busho, ha successo, altrimenti Perde l’Onore; • ignorare la Sfida. In questo caso, tutti i Busho e Samurai sfidati entro il raggio hanno Perso l’Onore [10.15]. I Giochi dei Grandi – Verona - 21 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 10.26 Il Busho/samurai che accetta la sfida viene mosso nello stesso esagono del samurai sfidante; prendetelo e ponetelo lì, nessun percorso sulla mappa. Dopodichè si risolve il Combattimento Individuale [10.13]. 10.27 Carica dei Samurai. In alternativa, un samurai può caricare un Busho nemico. Se raggiunge il suo esagono e vi entra, si ha IC. Una Carica dei Samurai: • ignora le ZOC nemiche per il movimento, ma: • subisce tutto il normale Fuoco di Reazione; • non può entrare in esagoni occupati dal nemico, ma: • se l’esagono attaccato contiene un samurai, il possessore può farlo combattere al posto del Busho, e: • può entrare nell’esagono attaccato anche se questo è occupato da unità combattenti nemiche – e questo include honjin – ma un tale esagono occupato costa +2 MP per l’entrata. Inoltre, per determinare se raggiunge il comandante nemico nell’esagono, tirate un dado: se il risultato è pari o inferiore al Valore di Stamina del samurai, lo raggiunge (ed inizia il IC). Se lo fallisce, viene ucciso nel tentativo. 10.28 Alla fine del IC, tutti i samurai rimanenti tornano nello stesso esagono del Busho del loro Clan, e la Fase di Sfida dei Samurai termina. 10.29 Il numero massimo di samurai che possono essere usati da un giocatore in una data battaglia è 6. Inoltre, nessun singolo Busho può avere più di due samurai in gioco nello stesso momento. 10.3 Bundori: teste mozzate • Chi sopravvive al IC riceve un Il giocatore non può pescare alcun nuovo samurai per il resto di quel turno. I Busho eliminati sono rimpiazzati [10.5]. 10.5 Rimpiazzo dei Busho uccisi 10.51 I Busho morti possono essere rimpiazzati, ma solo nella Fase delle “Tre R” del turno di gioco. 10.52 Il retro di ogni pedina di Busho rappresenta il rimpiazzo. Nella Fase delle Tre R, si gira la pedina di Busho e la si pone con qualsiasi unità di quel clan. Se un rimpiazzo viene ucciso, fatelo tornare in gioco. 10.53 I So-taisho e Taisho hanno anch’essi rimpiazzi, che funzionano come i Busho, sebbene la perdita del So-taisho sarebbe devastante per l’armata). 11.0 EFFETTI DEL COMBATTIMENTO Le unità subiscono colpi dal combattimento e, talvolta, dal movimento. I colpi alla Coesione che arrivano ad essere pari o superiori alla TQ causano la Disorganizzazione, e le unità Disorganizzate che subiscono colpi pari o superiori alla TQ vanno in Rotta. Le unità in Rotta fuggono verso il Bordo di Ritirata della mappa. segnalino di bundori, che rappresenta la testa mozzata come trofeo. Ponete il segnalino nell’honjin del So-taisho di quel samurai/Busho. Se non vi sono honjin in gioco, ponete il segnalino con il So-taisho di quell’esercito. Le teste mozzate sono date sono nel IC, la morte per altre cause non vale. Le teste mozzate sono usate per ridurre il numero di punti rotta che un’armata ha accumulato [12.0]. Se l’honjin viene eliminato, le teste catturate tornano al possessore (e sono rimosse dal gioco). 10.4 Hara-kiri In questa regola ci occupiamo non del ritualistico seppku [per il quale vedere 10.15], ma con i casi incredibili di suicidio commessi nel mezzo della battaglia. Forse il caso più famoso di questi riguarda un tale Miura Yoshimoto che, nel corso di un assedio nel 1516, si narra si sia mozzato dal solo la testa! Un samurai o Busho può, nel corso della Fase di Sfida dei Samurai, scegliere di suicidarsi (hara-kiri) sul campo nella speranza di ispirare i propri uomini. Il giocatore annuncia semplicemente il hara-kiri e rimuove il samurai o Busho dal gioco. Di conseguenza: • il giocatore può rimuovere un colpo [11.51] da tutte le unità combattenti amiche – indipendentemente dal loro stato o posizione in ZOC nemica – entro il Raggio di Sfida del Samurai o di Comando del Busho, oppure: • può automaticamente recuperare [11.52] due qualsiasi unità Disorganizzate che sono entro il Raggio di Sfida del Samurai o di Comando del Busho; e: i controlli TQ delle unità dei clan il cui Busho era entro il Raggio di Sfida di quel samurai, sottraggono -1 per il resto del turno. 11.1 Tabelle di Combattimento [N.d.T.: le tabelle sono tutte tradotte in allegato] 11.2 Coesione La Coesione è la quantificazione di quanto a lungo un’unità combattente può rimanere efficace. I Giochi dei Grandi – Verona - 22 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 11.21 Ogni volta che un’unità subisce un colpo alla Coesione, ponete sotto di essa un segnalino numerico indicante il numero totale di colpi subiti. 11.21 Se vi sono più unità coinvolte in un singolo combattimento, i colpi devono essere divisi il più equamente possibile tra queste unità, con l’eventuale colpo rimanente (dispari) che viene subito dall’unità che (nell’ordine di priorità indicato): • ha dato la Superiorità di Posizione; • da determinato la colonna sulla Tabella dell’Assalto; • a scelta del possessore 11.23 Quando una singola unità ha subito colpi alla Coesione pari o superiori alla sua TQ diviene Disorganizzata: girate la pedina. Le unità Disorganizzate che subiscono colpi pari o superiori alla TQ vanno in Rotta [11.3]: ponete un segnalino Routed sull’unità. Eccezione: come indicato in 9.27, se un’unità subisce colpi sufficiente per renderla Disorganizzata, ma questi colpi derivano dalla Superiorità di Posizione nemica, l’unità va direttamente in Rotta. 11.24 I colpi in più sono conservati anche con la pedina dalla parte Disorganizzata. 11.25 I colpi alla Coesione non influenzano la forza di combattimento di un’unità né le sue altre capacità in alcun modo, indicano semplicemente quanto vicina è alla sua disgregazione. Pertanto, un’unità con TQ 6 e 4 colpi ha le stesse capacità di combattimento di una senza colpi. 11.3 Disorganizzazione 11.31 Un’unità diviene Disorganizzata quando la pedina è dalla parte a piena forza e subisce colpi alla TQ pari o superiori al suo valore TQ (o quale risultato del combattimento a fuoco). Eccezione #1: quando un’unità subisce colpi sufficiente per renderla Disorganizzata, ma questi colpi derivano dalla Superiorità di Posizione nemica, l’unità va direttamente in Rotta.. In questo caso non si applica 11.24, in quanto le unità in Rotta non mantengono i colpi precedentemente subiti. Se però la Disorganizzazione deriva da un controllo TQ preAssalto, trattatela normalmente (incluso 11.24). Eccezione #2: gli Ozutsu, Teppo e yumi non divengono mai Disorganizzati, sono invece eliminati. 11.32 Un’unità Disorganizzata gira la pedina, dove solitamente i valori TQ ed MA sono inferiori rispetto allo stato normale. Se un’unità Disorganizzata viene ancora Disorganizzata [11.31], va in Rotta [11.4]. 11.33 Un’unità Disorganizzata: Non può entrare in ZOC nemica (ne può però uscire) Può Assaltare solo se obbligata. Questo avviene di solito quando un’unità attaccante viene Disorganizzata immediatamente prima dell’Assalto per Fuoco nemico [vedere però 9.13] Non può Avanzare dopo il Combattimento. Inoltre: Se un’unità Disorganizzata Assalta, vi è una modifica di 2 colonne a sinistra nella Tabella dell’Assalto. Non vi sono modifiche per le unità Disorganizzate difendenti. Le unità Disorganizzate non hanno ZOC. 11.34 Le unità Disorganizzate possono usare la Ritirata Attiva e Reattiva [6.4]. 11.35 Le unità che divengono Disorganizzate nel corso del Movimento continuano a muovere, considerando gli MP (inferiori) della MA da Disorganizzati. Le unità Disorganizzate non possono entrare in un esagono le cui penalità come Colpi ne causerebbero la Rotta. 11.4 Rotta delle unità 11.41 Le unità combattenti vanno in Rotta nei casi seguenti: • La AS e KB Disorganizzata va in Rotta quando subisce colpi pari o superiori alla TQ. • La AS e KB non Disorganizzata va in Rotta quando subisce colpi pari o superiori alla TQ quale risultato della Superiorità di Posizione nemica nell’Assalto [11.31]. • Gli Ozutsu, Teppo e yumi non vanno mai in Rotta, sono invece eliminati. 11.42 Un’unità che è andata in Rotta muove immediatamente di un numero di esagoni pari alla metà della sua MA da Disorganizzata (arrotondate per eccesso) verso il suo Bordo di Ritirata (definito dalle regole dello scenario, ma solitamente quello dietro la linea dello schieramento iniziale). Non si spendono MP, ma l’unità deve prendere la via più diretta verso il suo Bordo di Ritirata, anche se questo significa muovere in e/o attraverso unità amiche. Quando ne ha la possibilità, prenderà il percorso di minore resistenza (vedere sotto). Si cambia l’orientamento dell’unità (senza costi) in modo che sia diretto verso la direzione di marcia nel momento della Rotta. Ponete un segnalino Routed sull’unità alla fine della sua ritirata [11.45]. I Giochi dei Grandi – Verona - 23 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Il percorso di minore resistenza è, generalmente, e nell’ordine di preferenza, il seguente:; 1. un esagono vuoto non in ZOC nemica (anche se il terreno è difficile); poi: 2. un esagono occupato da unità amiche non in ZOC nemica; poi: 3. un esagono occupato da unità amiche in ZOC nemica. 11.43 Nella Fase di Movimento di Rotta tutte le unità in tale stato sono mosse della loro piena capacità di movimento da Disorganizzate nella stessa direzione e modi di 11.42 – anche se hanno mosso in precedenza nel corso del turno. Le unità in Rotta usano le normali regole sul movimento, eccetto che non possono entrare in ZOC nemica che non sia occupata da unità amiche. Non subiscono colpi alla Coesione per il movimento di Rotta. 11.44 Un’unità che muove fuori dalla mappa o per qualsiasi motivo non può completare il movimento di Rotta per la presenza di terreno intransitabile o la presenza di unità nemiche, viene eliminata e rimossa dal gioco. 11.45 Le unità in Rotta possono muovere attraverso unità amiche, ma non possono terminare il movimento di Rotta raggruppate con unità amiche – nemmeno se il raggruppamento sarebbe normalmente consentito. Un’unità che subisce il passaggio di un’unità in Rotta attraverso il suo esagono subisce anche un colpo alla Coesione. 11.46 Limitazioni per le unità in Rotta • Le unità in Rotta mantengono la MA da Disorganizzate e la Dimensione. • Le unità che muovono in Rotta non subiscono i colpi alla Coesione dovuti dal terreno. • Le unità in Rotta non possono ricevere o usare Ordini, che non sia il Recupero; né possono usare il fuoco di reazione. • Se un’unità in Rotta viene attaccata (fuoco o Assalto) e subisce almeno un colpo alla Coesione, viene immediatamente eliminata. • Le unità che Assaltano unità in Rotta non effettuano il controllo TQ pre-Assalto. 11.47 Se, quale risultato dei colpi alla Coesione dall’Assalto, tutte le unità attaccanti e difendenti andrebbero in Rotta, accade quanto segue: 1. l’attaccante somma ai suoi colpi totali il numero di colpi che subirebbe se dovesse avanzare dopo il combattimento; 2. la parte che ha l’unità con la maggiore differenza tra colpi e TQ va in Rotta. L’avversario non va in Rotta; se era l’attaccante avanza (se può); altrimenti rimane sul posto. Ha ora colpi alla Coesione pari alla sua TQ meno uno; 3. se la differenza tra colpi e TQ è la stessa per entrambe le parti, il difensore va in rotta e l’attaccante avanza dopo il combattimento (se può farlo) ed ha colpi alla Coesione pari alla sua TQ meno uno; 4. se una (o entrambe) le parti hanno più di un’unità coinvolta ed almeno una unità non raggiunge o eccede la sua TQ, allora tutte le unità che dovrebbero farlo vanno in Rotta. Esempio #1: un KB (TQ 7, 5 colpi) attacca una AS (TQ 6, 4 colpi). Il risultato dell’Assalto è 3(2), quindi entrambe le unità hanno ecceduto la loro TQ. La KB ha 8 colpi, ovvero uno più della sua TQ; la AS ha 6 colpi, pari alla sua TQ. Pertanto la KB va in Rotta e la AS rimane sul posto – non era attaccante e non può avanzare – con 5 colpi. Esempio #2: stesso attacco di cui sopra, ma il risultato è 2(2). In questo caso, essendo le due unità con colpi pari alla loro TQ, la AS difendente va in Rotta e la KB avanza dopo il combattimento (con 6 colpi). Esempio #3: come il #1 ma, oltre alla KB, vi è una AS attaccante (TQ 5 con 3 colpi). Indipendentemente da come i colpi sono assegnati all’attaccante [11.42], una raggiunge la sua TQ e l’altra no. Pertanto, sia il difensore che uno degli attaccanti vanno in rotta; l’altro attaccante può avanzare, se possibile. 11.48 Se un Busho è raggruppato con un’unità in rotta, può fare movimento di Rotta assieme a detta unità, se lo desidera. Non è altrimenti influenzato dalla rotta. 11.5 Recupero e Rimozione 11.51 Rimozione dei colpi. Nel corso di una Fase degli Ordini, qualsiasi unità attiva non in Rotta con colpi alla coesione e che non sia in ZOC nemica, né adiacente ad un nemico, né entro il raggio di qualsiasi unità nemica in grado di sparare (cui ha Visuale) e che sia in terreno aperto, può rimuovere 2 colpi alla Coesione ricevendo Ordine di farlo. Un’unità non può rimuovere più di 2 colpi per Fase degli Ordini. Un’unità che rimuove colpi non può fare niente altro in quella fase, e viceversa [vedere anche 10.4]. 11.52 Recupero dalla Disorganizzazione. Per poter Recuperare un’unità Disorganizzata e farla tornare in buon ordine, questa deve ricevere un Ordine dal suo Busho. L’unità Disorganizzata deve trovarsi entro il raggio del Busho e non può essere in ZOC nemica, né entro il raggio di unità nemiche in grado di sparare (cui ha Visuale). Il raggio non può essere tracciato attraverso terreno intransitabile o esagoni controllati o occupati dal nemico. • Se il Busho è raggruppato o adiacente a quell’unità, giratela semplicemente dalla parte a stato normale e assegnatele 2 colpi alla TQ (oltre a qualsiasi altro abbia). • Se il Busho è a due o più esagoni di distanza (ma entro il raggio), si tira un dado, al cui risultato somma la distanza in esagoni tra il Busho e l’unità Disorganizzata e sottrae il valore di Carisma del Busho. Se il risultato finale è pari o inferiore alla TQ dell’unità Disorganizzata, recupera (e assegnatele 2 colpi alla TQ). Altrimenti il tentativo fallisce [vedere 11.55 per le limitazioni ai tentativi]. I Giochi dei Grandi – Verona - 24 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES • • Hara-kiri, vedere 10.4. Le unità Disorganizzate con Colpi pari ad un valore di uno inferiore alla loro TQ Disorganizzata non possono Recuperare. Si può fare un solo tentativo di Recupero per unità per Fase degli Ordini. Nota: pertanto, una volta che un’unità diviene Disorganizzata, quando ritorna al suo stato originario normale, avrà sempre almeno 2 colpi. 11.53 Recupero dalla Rotta. Nel corso di una Fase degli Ordini un giocatore può tentare di Recuperare qualsiasi unità in rotta che si trovi entro il raggio del Busho, non in ZOC nemica, e non entro il raggio di qualsiasi unità nemica con capacità di fuoco (cui ha Visuale). Il raggio non può essere tracciato attraverso terreno intransitabile o esagoni occupati o controllati dal nemico. Se il Busho è raggruppato con o adiacente all’unità, questa Recupera automaticamente (11.54). Se il Busho è a due o più esagoni di distanza (ma entro il raggio), si tira un dado, al cui risultato somma la distanza in esagoni tra il Busho e l’unità in Rotta e sottrae il valore di Carisma del Busho. Se il risultato finale è pari o inferiore alla TQ dell’unità in Rotta (che è 1), Recupera. Altrimenti il tentativo fallisce (e vedere 11.55). 11.54 Un Recupero che ha successo rimuove il segnalino di Rotta e fa tornare l’unità allo stato di Disorganizzata con 2 colpi. La si può orientare come si vuole senza alcun costo. Comunque, il giocatore non può tentare il Recupero [11.52] dalla Disorganizzazione di quell’unità sino al turno di gioco seguente. Può comunque muovere, ecc. in una Fase degli Ordini seguente. 11.55 Se un tentativo di Recupero dalla Rotta fallisce, l’unità rimane in tale stato, ma non muove. Non si possono fare altri tentativi in quella stessa fase. Altri tentativi di Recupero possono essere eseguiti in una Fase seguente, fintanto che si effettui un solo tentativo per Fase. Lo stesso vale per il Recupero dalla Disorganizzazione. 11.6 Fuga dei Clan 11.61 Nel Segmento di Fuga dei Clan entro la Fase di Determinazione dello Stato, ogni giocatore controlla per vedere se alcuni dei suoi singoli clan fuggono. 11.62 Per determinarlo, il giocatore considera il numero di unità AS e KB (solamente) in quel clan che sono Disorganizzate (D), in Rotta (R) ed Eliminate (E) e lo confronta con il numero totale di unità AS+KB in quel clan, consultando poi la Tabella di Fuga dei Clan. Tira poi un dado, sommando a quel risultato la metà Carisma del Busho del Clan (arrotondate per difetto). Se il risultato è pari o inferiore al numero che si trova nella tabella, il Clan Fugge. Se è superiore, non accade nulla. Esempio: Il clan di Li Noarnasa a Sekigahara ha 5 AS e KB. Una di queste unità è Disorganizzata, una in Rotta ed una terza è stata Eliminata. Confrontando il numero totale di unità (5) con quelle D/R/E (3), la Tabella di Fuga dei Clan indica un 5. Il giocatore tira un dado ed ottiene 5, ma il Carisma di Li gli consente di aggiungere +1, mantenendo il gioco quello che resta del clan. 11.63 Quando un clan fugge, tutte le sue unità – inclusi i Busho e samurai relativi – sono immediatamente e permanentemente rimosse dal gioco. 12.0 VITTORIA La vittoria si ha mandando in Rotta per primi l’armata avversaria. L’Armata di un giocatore va in Rotta quando accumula Punti Rotta pari o superiori del Livello di Rotta indicato in ogni scenario. I Punti Rotta si determinano e sommano nella Fase di Determinazione della Vittoria. I Punti Rotta (RP) si determinano in questo modo: • AS e KB: TQ dell’unità • Teppo e Yumi: 2 RP • Ozutsu, Honjin, Busho e Samurai: zero RP Se un Clan è Fuggito, raddoppiate i valori in RP di ogni AS e KB. No per i Teppo/Yumi. Sottraete dal totale dell’armata 5 RP per ogni Testa Mozzata che si trova nell’honjin del So-taisho [10.3]. Se la testa mozzata è quella di un So-taisho o Taisho, vale 25 RP. Se entrambe le armate raggiungono /eccedono il Livello di Rotta nello stesso momento, l’armata che ha accumulato più teste mozzate vince. I Giochi dei Grandi – Verona - 25 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES La Traduzione è a cura di Gianni Sorio per “I Giochi dei Grandi” – Verona www.igiochideigrandi.it I Giochi dei Grandi – Verona - 26 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES GLI SCENARI LE BATTAGLIE Per la metà del 16° secolo, lo shogunato degli Ashikaga era diventato debole ed inefficiente. Sebbene l’imperatore in teoria governava il paese, il vero potere era nelle mani dei suoi consiglieri, gli shogun. Questa situazione non sfuggì ad un numeroso gruppo di potenti daimyo (una specie di signori feudali) che, con il declino degli Ashikaga, cercarono di estendere i limiti del loro potere, anche sino alla caputale Kyoto. Questo portò al Sengoku Jidai, cinquanta anni di continua guerra tra clan che terminarono con la supremazia dei Tokugawa. Samurai ha sei scenari storici per le principali battaglie di quest’epoca. Come per altri periodi della storia, la maggior parte di queste battaglie non sono bilanciate, almeno non storicamente. Alcuni degli scenari sono adatti per lo storico e per il gioco in solitario; altri sono più adatti alla competizione. Una nota sullo schieramento delle unità. Le armate ed il loro schieramento sono indicate per Busho con la ID del Clan ed il numero di unità usato per determinare la Fuga del Clan, più le sue unità combattenti, identificate per tipo e Dimensione se necessario. Tutto questo ha un colore uniforme, quindi tutte le unità Tokugawa sono gialle, ad esempio. Eccezione: i Teppo e Yumi non hanno ID del Clan. Esempio: In 1806: NIWA Nagahide (5 [5]), 1 AS (7-7), 1 AS (7-6) 2 AS (6-6) 1905-7 Il Busho è Niwa Nagahide, con ID# del Clan di 5, che si trova sulla pedina del Busho. Il suo clan è composto da 1 AS (con ID del Clan 5) con Dimensione – TQ di 7 – 7; un AS con 7-6 e 2 AS con 6-6. Si userà la colonna 4 sulla Tabella di Fuga dei Clan quando se ne determina la Fuga. Dove singole unità non hanno un esagono specifico indicato, il giocatore la può piazzare come desidera entro i limiti indicati. OKEHAZAMA 19 maggio 1560 Piazzamento [Mappa a pag. 3 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 3-4 ore. Bilanciamento. A prima vista la battaglia è sbilanciata, in quanto gli Imagawa hanno truppe più numerose per 5-1 sugli Oda, ed tengono quasi tutte le posizioni chiave. Ma, eccetto per Mazudaira, gli Imagawa sono male comandati e le truppe stesse sono inferiori a quelle di Oda. Inoltre, Imagawa ha limitazioni alle capacità di comando. E’ comunque difficile vincere con gli Oda. Ma nella realtà hanno vinto! Nota: chi trovasse un po’ troppo incompetente può tirare un dado all’inizio di ogni turno: con 0-6 ha un valore “1”, con 7-9 ha un valore “2”. Difficoltà. Poche pedine e molta manovra. E’ comunque una battaglia insolita, con molte regole speciali. Forze a confronto. L’intera armata di Imagawa era composta da 20.000 uomini, quella di Oda da 3.800, sebbene il suo contingente personale fosse di soli 2.400. Schieramento iniziale Armata di Imagawa Yoshimoto. Tutti i clan sono Inattivi all’inizio, eccetto quelli che stanno effettuando Assedi, come indicato. Le unità possono essere orientate come si desidera. Dal momento che vi è un solo set di pedine di Imagawa, non abbiamo indicato i loro valori nella descrizione del piazzamento in quanto superfluo. Entro 2 esagoni da 3042: Imagawa Yoshimoto (ST [9]) @; 1 KBH, 2 KB, 6 AS, 2 YU, 1 TP. Entro (ma non in) un esagono da 2309; Assedio/Attivi Asahina Yasuyoshi (3 [4]); 1 KB, 3 AS, 2 YU. Dovunque in Arai, c. 3800 Kuzuyaivia Nobusada (4 [7]), 2 KB, 5 AS, 2 YU. I Giochi dei Grandi – Verona - 27 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES In 3611 Okabe Motonobu (5 [2]), 2 AS, 1 YU. In qualsiasi esagono di strada entro 2 esagoni da 2402 Miura Bingonokami (6 [4]), 1 KB, 3 AS, 1 YU. In 3423 Asat Masatoshi (7 [2]), 2 AS, 1 YU In 2303 Udono Nagateru (8 [1]), 1 AS, 1 YU. @ = Imagawa non inizia con un honjin, vedere le regole più avanti. Armata di Oda Nabunaga. Tutti i Clan sono Inattivi all’inizio, eccetto quelli sotto assedio, come indicato. Le unità possono essere orientate come si desidera. I seguenti clan iniziano sulla mappa; la maggior parte dell’armata di Oda arriva come rinforzi. In 4109 Mizuno Tadamitsu (2 [1]); 1 AS (2-7), 1 YU. In 3614 Sakuma Nobumori (3 [1]); 1 AS (2-7), 1 YU. In 2705; Assedio/Attivo Oda Nobuhira (4 [2]), 1 KB (1-7), 1 AS (3-8), 1 YU. In 3112 Kajikawa Kazuhide (5 [1]), 1 AS (2-6). In 2309, Assedio/Attivo Sakuma Morishige (7 [1]), 1 AS (4-7), 1 YU. Rinforzi Oda Le seguenti unità compongono il clan di Oda: Oda Nobunaga (ST [6]), 1 KBH (4-8), 2 KB (3-8), 2 AS (5-8), 1 AS (4-7), 3 YU, 2TP. Oda non ha un honjin. Tutte le unità del clan di Oda arrivano come rinforzi. Si usano i cinque segnalini numerici con la scritta ODA per determinare quando arriva il clan. Poneteli in una tazza prima dell’inizio del gioco e pescatene uno a caso: questo indica il numero del turno nel quale Oda può entrare come rinforzo. Se il giocatore lo desidera, può anche arrivare dopo questo turno. Il giocatore che tiene Oda non rivela all’avversario il numero del segnalino. Il clan di Oda entra da qualsiasi esagono tra 4207 e 4219. Valgono tutte le regole sul raggruppamento. Non si possono usare i valori di Oda sino a quando non entra effettivamente sulla mappa. L’honjin di Imagawa. Imagawa non inizia il gioco con un honjin (cosa che gli crea problemi di attivazione). Comunque, può porre il suo honjin sulla mappa in uno di questi due modi: • Alla fine di qualsiasi fase nella quale il clan personale di Imagawa muove, ed una delle sue unità occupa un Forte, un Castello o un incrocio stradale che dia Punti Vittoria (non può usare il Castello di Kutsake in 3243 per questo). • Vedere il Momentum di Imagawa, più avanti. Attivazione dei clan. I due giocatori iniziano senza un So-taisho in honjin. Oltre a questo problema, la maggior parte dei clan sono distanti dal raggio del So-taisho, e l’attivazione dei clan da parte del So-taisho non è automatica. Pertanto, in questo scenario solamente, i giocatori possono tentare di attivare i clan che sono fuori dal raggio del So-taisho [4.51]. Un giocatore che desidera attivare un clan che sia fuori dal raggio del suo So-taisho lo designa e tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore dell’Iniziativa del Busho designato, quel clan diviene attivo; se superiore, il clan/busho hanno Finito. Tutti i tiri per la Continuità usano le regole standard. Il tentativo di attivazione è considerato una delle attivazioni consentite al So-taisho per il turno, che abbia successo o meno. Sino a quando Oda non è sulla mappa, il giocatore Oda ha un solo tentativo di attivazione per turno. Prevaricazione. Per la situazione sopra descritta e la natura del terreno, sono necessarie alcune modifiche alla Prevaricazione. I giocatori possono usare le normali regole per tutti i clan il cui Busho è entro il raggio del So-taisho, o se questi è nel suo honjin. Altrimenti, il Prevaricare richiede un tiro di dado che sia pari o inferiore all’Iniziativa del Busho (invece che del So-taisho). Sino a quando Oda non è sulla mappa, il giocatore Oda ha un solo tentativo di Prevaricazione per turno. I Giochi dei Grandi – Verona - 28 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Il fiume Kurosue. Questo fiume non è attraversabile, sino a 3520/3421, eccetto negli esagoni di guado. Costa 2 MP entrare in un guado. Ad esempio, 4004 è guado, 4005 è di terra. Vi sono anche penalità in forma di colpi per entrare in un guado; quindi un AS che attraversa da 4001 a 4005 impiega due turni (costa 7 MP) e subisce 3 colpi nel farlo. REGOLE SPECIALI Momentum di Imagawa. A partire dal secondo turno di gioco, quando Imagawa tira per il momentum per il suo clan personale e lo fallisce, tira immediatamente un dado sulla tabella sottostante: Tiro di dado 0 1-2 3-6 7-9 Risultato Non accade nulla. Imagawa deve porre il suo honjin nell’esagono di terreno aperto (non-bosco) non occupato più vicino a sé, a meno che non sia già stato piazzato, nel qual caso non accade nulla. Come 1-2 sopra, eccetto che tutte le unità del suo clan sono Disorganizzate, gli Yumi e Teppo non possono sparare, nessuna unità può muovere. Il clan è Inattivo e non può essere attivato da Imagawa in questo turno o nel seguente (può comunque essere attivato da attacco nemico). Due turni dopo, Imagawa può tentare di attivare il clan come se non fosse automatico (Imagawa dovrebbe quindi essere entro il raggio). Se fallisce, rimane inattivo sino al turno seguente. Non tirate più su questa tabella. Nota: non applicate la Fuga del Clan sino alla fine del primo turno nel quale questo clan subisce un Assalto. Come 3-6 sopra, eccetto che scoppia anche un temporale. Continua a piovere sino a che Imagawa non ottiene un 5-9 all’inizio di qualsiasi turno successivo, cosa che lo fa terminare. Mentre piove: • I Teppo non possono sparare • -1 ai tiri di dado per il fuoco degli Yumi • Tutti i castelli/forti in fiamme non bruciano più • Gli Yumi non possono tentare di dar fuoco a castelli/forti, per il resto del gioco • Tutto il movimento è dimezzato, arrotondando per eccesso, eccetto su strada dove gli MP sono normali • Le unità non hanno ZOC, inclusi castelli/forti occupati Assedi. Vi sono due tipi di fortificazioni_ castelli e forti. Differiscono solo per il loro diverso effetto sul combattimento. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Movimento. Le fortificazioni non hanno effetto sul movimento, a parte che le unità amiche non possono entrare in una fortificazione occupata dal nemico. Eccezione: le fortificazioni in fiamme e distrutte hanno un costo di movimento diverso. ZOC. Le unità dentro una fortificazione esercitano una ZOC su 360°, e tutti i lati d’esagono sono considerati frontali. Eccezione: questa ZOC a 360° non si applica alle fortificazioni in fiamme o distrutte. Prevaricazione. Se si tenta la Prevaricazione con un Busho dentro una fortificazione che non sia in fiamme o distrutta, e lo si usa contro un Busho nemico un’unità del cui clan si trova entro la LOS della foritifcazione, sottraete 2 dal tiro di dado per la Prevaricazione. Raggruppamento. Un giocatore può raggruppare sino a 35 punti Dimensione di KB ed AS in un forte. Il limite scende a 25 per i castelli. I Teppo e Yumi, come i comandanti, si raggruppano liberamente senza costo. Inizio di un Assedio. Per catturare una fortificazione occupata dal nemico, un giocatore deve assediarla. Per farlo, entra in qualsiasi esagono nella ZOC della fortificazione, si ferma, ed annuncia l’assedio. • Un Busho deve fare parte dell’assedio, quindi non lo potete iniziare senza Busho. • Tutti gli esagoni adiacenti alla fortificazione sono considerati occupati dalle unità assedianti, indipendentemente da dove sono realmente. Solo le unità adiacenti al forte/castello fanno parte dell’assedio. • L’assediante può distribuire le sue unità attorno alla fortificazione come desidera; questo posizionamento può essere importante se il difensore fa una sortita. • L’assediante può raggruppare sino a due unità dello stesso tipo in un esagono, come eccezione a 6.51. • Una volta che è stato annunciato l’assedio, ponete un segnalino “Siege” sulla fortificazione. • Le unità che non desiderano assediare una fortificazione non possono starle adiacente. Effetti di un assedio. Gli effetti di un assedio sono i seguenti: • Tutte le unità coinvolte in un assedio sono automaticamente attive fintanto che l’assedio dura. • Le unità assedianti possono muovere fuori dalla ZOC della fortificazione direttamente in un’altra ZOC della fortificazione al costo di +1 MP. • Le unità Disorganizzate non possono essere usate per dichiarare un assedio; comunque, possono entrare nella ZOC di una fortificazione [eccezione ad 11.33]. • Le unità Disorganizzate possono recuperare e rimuovere colpi [11.51 e 11.52] mentre sono nella ZOC di una fortificazione. Non vi è modificatore al tiro di dado per un tale tentativo. Lo stesso vale per i difensori dentro la fortificazione. • Le unità assediate che vanno in rotta sono invece eliminate. Costa potete fare quando siete sotto assedio. Le unità assedianti (fuori) possono tentare di prendere il forte/castello in uno di questi tre modi: • Assalto (#8) • Riduzione: usando i Teppo ed Yumi per fare subire colpi ai difensori. Il fuoco viene effettuato nel solito modo, applicando gli effetti del terreno per la fortificazione. • Bruciarlo (#9) Le unità assediate (dentro) possono fare una delle cose seguenti: • Tentare di rompere l’assedio (#10) cosa che solitamente, ma non sempre, significa fare una Sortita ed assaltare gli assedianti (#11). I Giochi dei Grandi – Verona - 29 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES • Sparare con i Teppo e Yumi aggiungendo +1 al tiro di dado per il fuoco. Non vale se la fortificazione è in fiamme. • Spegnere gli incendi (#9). 8. Assalto. Le unità assedianti possono assaltare la fortificazione usando l’Assalto. Questo viene effettuato nel solito modo, eccetto che tutte le unità assedianti possono sommare la Dimensione, a meno che non vengano da clan diversi, nel qual caso si usa la Coordinazione dei Clan. Per risolvere l’Assalto, ed indipendentemente dai tipi di unità, si usa la Colonna 6 come base. Le unità difendenti che vanno in rotta sono invece eliminate. 9. Incendiare. Le unità assedianti (solamente) possono tentare di incendiare la fortificazione. Quando gli Yumi sparano contro di essa, il giocatore può tentare di incendiarla invece di cercare di causare colpi. Quando lo fa, nessun Yumi può tentare di causare colpi; devono tutti cercare di incendiare la fortificazione. Si tira un dado, al cui risultato si somma il numero di Yumi oltre a 1 che stanno sparando. Se il tiro di dado così modificato è 9 o più, la fortificazione ha preso fuoco. Ponete un segnalino di Fortificazione in Fiamme sull’esagono. Le unità dentro la fortificazione hanno tre scelte, quando arriva la loro Fase degli Ordini; alcune possono fare una cosa ed altre un’altra. 1. lasciare l’esagono tentando un attacco di sfondamento o sortita (1.11); 2. tentare di spegnere l’incendio. Si tira un dado al cui risultato si somma il numero di AS o KB superiore a uno che stanno effettuando il tentativo. Se il risultato finale è 9 o più, l’incendio è stato domato. I KB/AS che fanno una Sortita non possono essere usati per questo fine, e viceversa. 3. Non fare nulla. I Teppo e Yumi non possono sparare. Se, nella Fase di Determinazione dello Stato, una fortificazione è ancora in fiamme, il giocatore fa una di queste due cose. Se è ancora occupata, tira un dado per ogni unità dentro, dimezza il risultato (per eccesso, ma zero rimane zero): quanto risulta è il numero di colpi subiti dalle unità. Tirate poi per determinare se la fortificazione viene distrutta dal fuoco; sommate al tiro di dado il numero di turni di assedio sinora subiti dalla fortificazione. Se il risultato finale è 10+, la fortificazione è distrutta, porre un segnalino Distrutto su di essa. 10. Fuggire. Un’unità assediata può, nella sua Fase degli Ordini, sempre uscire dalla fortificazione semplicemente uscendo e fermandosi obbligatoriamente adiacente a qualsiasi assediante. Deve attaccare almeno una delle unità assedianti. 11. Sortita ed Attacco. Le unità dentro una fortificazione assediata possono fare una sortita, attaccare le unità nemiche e, se hanno successo, fuggire. Se un’unità esce da una fortificazione in un esagono vuoto adiacente al nemico, deve attaccare quell’unità. Se adiacente a due, sceglie il bersaglio. • Le sortite sono effettuate da singoli AS o KB, non si possono combinare gli attacchi. • I KB non possono usare la carica. • Non possono ottenere la Superiorità di Posizione. • Dopo ogni sortita, l’attaccante/assediante può muovere tutte le sue unità di un esagono, se lo desidera. • Se, dopo una sortita, l’attaccante non va Disorganizzato o in Rotta, può tornare nella fortificazione o muovere in qualsiasi esagono a 3 di distanza dalla fortificazione. • Le unità attaccanti in sortita che vanno in rotta sono invece eliminate. 12. I samurai possono essere usati per sfidare fuori, ma non vanno nella fortificazione per una sfida. I Busho nelle fortificazioni non sono obbligati a rispondere ad una sfida. Non vi è Combattimento Individuale Busho contro Busho e nessuna Carica dei Samurai. 13. Un assedio termina quando: • Tutti gli attaccanti o difensori sono eliminati. Se l’attaccante/assediante vince, riceve due teste mozzate. • L’attaccante abbandona l’assedio muovendo tutte le unità fuori dalla ZOC della fortificazione. Rimuovete il segnalino di assedio. • La fortificazione viene distrutta dal fuoco. • La morte del Busho assediante non fa terminare l’assedio; questo impedisce solamente a quel clan di effettuare una qualsiasi della azioni esposte nel punto 7 sino a quando non arriva il rimpiazzo. Una volta che un assedio è terminato, si applicano le normali regole sull’attivazione. Unità speciali Babo-saku: non disponibili per questa battaglia. Teppo: non si usa il Fuoco di Salva né l’Aggressione causata dai Teppo. Tutti i Teppo sono pre-catucce. Bordo di ritirata • L’armata Oda si ritira dal bordo nord della mappa. • L’armata Imagawa si ritira dal bordo est della mappa Le due armate possono ritirare le unità in un castello o fortificazione se questo è non occupato o occupato da unità amiche. Se un’unità in rotta si ritira in una fortificazione, è automaticamente ed immediatamente recuperata (a Disorganizzata). Vittoria Imagawa sta tentando di ottenere il controllo della strada da Dengkuhazama (l’incrocio in 2226-2227) sino a che esce dal bordo nord della mappa (4029), mantenendo nel contempo il controllo dei forti e castelli nell’area. E’ quindi uno scontro con obiettivi geografici. I seguenti obiettivi valgono un Punto Vittoria ciascuno a chi li occupa fisicamente: • Ogni castello, ma non se sotto assedio. I Giochi dei Grandi – Verona - 30 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA • • • © 2007 GMT GAMES Ogni forte, ma non se sotto assedio. Ogni esagono di incrocio stradale: 3622, 3032, 2226, 2227, 1518. Il giocatore Oda riceve un punto vittoria per ogni clan Imagawa in Fuga. Alla fine di qualsiasi turno nel quale accade una delle cose seguenti: • Gli Imagawa hanno 11 punti vittoria, oppure: • Gli Oda hanno 6 Punti Vittoria La partita termina, ed il giocatore che fa terminare il gioco vince. QUARTA IMAGAWA 10 settembre 1561 Piazzamento [Mappa a pag. 7 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 3-5 ore. Bilanciamento. Uesugi ha un grande vantaggio iniziale: tutti i suoi clan sono attivi, pertanto si attivano tutti nel primo turno. Takeda, d’altra parte, ha varie restrizioni, tutte riproducono gli effetti della nebbia e del fatto che Takeda non fosse a conoscenza di cosa stesse facendo Uesugi. Molto dipende da quanto riesce a fare Uesugi contro Takeda – e quanto velocemente – prima che arrivino le truppe di Kohsaka. Una volta che questi arriva, solitamente per Uesugi è tempo di andarsene. Difficoltà. Poche pedine e spazi aperti rendono questa battaglia interessante,sebbene la facilità sia sempre relativa. La mappa. Usate le mappe di Anegawa/Kawanakajima, ignorando però tutto il terreno. Il campo di battaglia è una pianura e molto grande. Forze relative. L’armata principale di Uesugi ha 10.000 uomini; il contingente di Naoe altri 2.000. La forza di Takeda sulla mappa, Shingen, ha 8.000 uomini. La forza di Kosaka inizia con 12.000, ma viene probabilmente nell’attraversare il guado. Schieramento Iniziale Armata Shingen di Takeda Tutti i clan sono Inattivi all’inizio. In 2334 Takeda Shingen (ST [5]), hojin In 2134, 2536, 2335, orientati come si desidera 3 YU In 2233, 2333, 2434, 2534 e in qualsiasi esagono adiacente all’honjin, orientati a nordovest 1 KBH (4-8), 1 KB (4-7), 1 AS (6-8), 1 AS (4-7), 1 TP In 2230, 2129, 2029, orientati a nordovest Takeda Nobushige (2 [3]); 1 KB (4-7), 2 AS (4-7), 1 YU In 2532, 2432, 2331, orientati a nordovest Obu Masakage (3 [3]); 1 KB (4-7), 1 AS (4-7), 1 AS (4-6),1 YU In 1727, orientate a nordovest Anayama Nobukumi (4 [3]), 1 KB (4-6) In 1927, 1827, orientate a nordovest 2 AS (4-6), 1 YU (Nobukumi) In 2933, 2833, 2732, orientate a nordovest Naitoh Masatoyo (5 [3]), 1 KB (4-7), 1 AS (4-7), 1 AS (4-6), 1 YU In 3235, orientate a nordovest Morozumi Masakiyo (6 [3]), 1 KB (4-7) In 3234, 3133, orientate a nordovest I Giochi dei Grandi – Verona - 31 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES 2 AS (4-6), 1 YU /Masakiyo) In 2032, 1931, 1831, orientate a nordovest Takeda Nobukado (7 [3]), 1 KB (4-6), 2 AS (4-6), 1 YU Armata Kenshin di Uesugi Tutti i clan sono attivi all’inizio. Non abbiamo indicato la TQ delle unità, in quanto ogni clan ha una sola serie di pedine. Uesugi non ha honjin, quindi opera secondo 4.51. In 2917-8, 2817-8, 2716-7 orientate a nordest Uesugi Kenshin (ST [6]), 4 AS, 1 KBH, 1 KB, 2 YU, 1 TP In 3325-3326, 3425-3426, orientate a sudest Kakizake Kageie (2 [4]), 3 AS, 1 KB, 1 YU In 3128-3129, 3228-3229 orientate a sudest Murakami Kunikiyo (3 [4]), 3 AS, 1 KB, 1 YU, 1 TP In 3422-3423, 3321-3322 orientate a nordest Irobe Katsunaga (4 [4]), 3 AS, 1 KB, 1 YU In 3220, 3119-3120, 3020, orientate a nordest Usami Sanesada (5 [4]), 3 AS, 1 KB, 1 YU In 2516, 2416-2417, 2316 orientate a nord Honjoh Shigenaga (6 [4), 3 AS, 1 KB, 1 YU Rinforzi Rinforzi Takeda. I rinforzi di Takeda sono la forza di Kohsaka, la cui entrata dipende da quanto velocemente e bene operano con il clan fuori mappa di Amakasu Kagemochi al guado. Questo si risolve con tiro di dado. A partire dal terzo turno di gioco, nel segmento dei rinforzi, il giocatore Takeda tira un dado, al cui risultato somma il numero di turni seguenti il 3 (ossia, al turno 6 tira con +3). Se ottiene un risultato finale di 9+, la forza Kohsaka può entrare in quel turno, dagli esagoni 1012-1018. Tutti e sei i clan sono considerati attivi per quel turno (solamente), ma tutti usano la continuità come desiderano. La forza di Kohsaka però subì molte perdite al guado, e questo deve essere riprodotto. Quando questa forza può entrare, si tira un altro dado, al cui risultato si somma il numero di turni nei quali ha tirato il dado (ossia, nel turno 6, ha tirato 4 volte, quindi aggiunge +4). Il risultato finale è il numero di AS e/O KB (no YU) che sono Disorganizzati. Quindi un tiro di dado di 5 al turno 6 obbliga a subire 9 unità Disorganizzate nella forza che entra. La scelta delle unità è divisa tra i due giocatori: prima il giocatore Takeda ne sceglie una, poi Uesugi, e così via alternandosi. Il giocatore Uesugi non può scegliere due KB di seguito, né di uno stesso clan precedentemente scelto. Quindi, se vi sono 9 unità da scegliere, il giocatore Uesugi ne sceglie 4, due delle quali possono essere KB, e solo due delle quali possono essere dello stesso clan. La forza di Kahsaka (clan): • Kohsaka Masanobu (T [6]), 1 KBH (6-8), 1 KB (6-7), 1 AS (6-8), 2 AS (6-7), 1 AS (6-6), 2 YU • Baba Nobuhara (8 [4]), 3 AS (5-6), 1 KB (6-6), 1 YU • Sanada Yukitaka (9 [4]), 3 AS (5-6), 1 KB (6-6), 1 YU • Obata Masamori (10 [4]), 3 AS (5-6), 1 KB (6-6), 1 YU @ • Oyamada Nobushige (11 [4]), 1 AS (6-6), 1 AS (5-6), 1 AS (4-6), 1 KB (6-6), 1 YU • Obu Toramasa (12 [4]); 1 SA (7-5), 2 AS (4-6), 1 KB (6-6), 1 YU @ = Vi sono due Busho per il clan Obata, Nobusada e Masamori. Per i loro valori sono identici, usiamo una pedina per entrambi. Nota: Kohsaka è il taisho di questi clan, ma non ha honjin e le unità sono in realtà del clan Takeda. Rinforzi Uesugi. Si può richiamare il clan di Naoe in qualsiasi turno dopo quello nel quale la forza di Kohsaka è entrata sulla mappa. Entra da 4225-7. Per poterlo fare, Uesugi lo deve attivare usando uno dei suoi punti attivazione clan. Inoltre, non elevano il livello di punti rotta degli Uesugi. Le unità sono le seguenti: Naoe Sanetsuna (7 [5]), 3 AS 3 KB, 1 YU. Regole speciali Babo-saku. Non disponibili. Teppo. Non si usa il Fuoco di Salva e l’Aggressione data dai Teppo; tutti sono pre-cartucce. Incertezza. L’attacco di Uesugi sbucò dalla nebbia mattutina e prese Takeda di sorpresa. Pertanto,nel primo turno solamente, valgono le regole seguenti: I Giochi dei Grandi – Verona - 32 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA • • • © 2007 GMT GAMES Il giocatore Uesugi gioca automaticamente per primo. Takeda può attivare solo due clan nel primo turno, a parte quelli attivati dall’attacco Uesugi. Inoltre, deve tirare per vedere se la sua attivazione funziona. Si tira un dado: se il risultato è pari o inferiore all’iniziativa di Takeda, il clan scelto è attivato, effettua una normale fase degli ordini (incluso il momentum) e poi la fase ritorna ad Uesugi (no continuità). Se è superiore, l’attivazione fallisce e la fase torna a Uesugi. Un clan attivato mediante 5.2 [2] non deve fare questo tiro di dado. Takeda non può Prevaricare nel primo turno, Uesugi sì. Bordo di ritirata • L’armata Takeda si ritira verso il bordo orientale della mappa. • L’armata Uesugi si ritira verso il bordo settentrionale della mappa. Vittoria Il giocatore Takeda vince quando l’armata Uesugi raggiunge o eccede 145 Punti Rotta (50%). Il giocatore Uesugi vince se il clan Shingen di Takeda, sulla mappa, raggiunge o eccede 120 Punti Rotta prima che arriv la forza di Kohsaka. Una volta che questi entra, Uesugi deve far raggiungere a Takeda 225 Putni Rotta (45% - 40%). ANEGAWA 28 giugno 1570 Piazzamento [Mappa a pag. 10 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 3-4 ore. Bilanciamento. Favorisce Oda, è più numeroso all’inizio ed ottiene rinforzi. La possibilità di Asai è di sconfiggere Tokugawa e poi colpire Oda dal fianco. Difficoltà. Non molto difficile, un po’ inusuale il piazzamento iniziale. La mappa. Usate la mappa di Anegawa, con entrambi i fiumi minori in gioco. Forze a confronto. Il clan Asai inizia con 8.000 uomini, gli Asakura con altri 10.000, totale 18.000. L’armata Oda all’inizio contiene 23.000 uomini, quella di Tokugawa 5.000. I rinforzi di Oda danno altri 5.000 soldati, totale generale 33.000. Schieramento iniziale Tutti i clan all’inizio della battaglia sono Inattivi. Le unità possono essere orientate come si desidera. Armata di Oda Nobunaga Clan Oda In 1033 Oda Nobunaga (ST [9]), honjin In 1129-1136; 1031-1035 1 AS (6-8), 2 AS (6-7), 2 AS (5-6). 1 KBH (4-8), 2 KB (4-7), 1 KB (4-6), 3 TP, 3 YU (Nobunaga) In 2327-2332 Sakai Masahisa (2 [6]), 1 AS (5-7), 2 AS (5-6), 2 AS (4-6), 1 KB (4-6). 1 TP, 1 YU In 1330-1334 Sakuma Nobumori (3 [5]), 2 AS (7-6), 1 AS (6-5), 2 KB (5-6), 1 YU In 1928-1933 Kinoshita (Toyatomi) Hideyoshi (4 [6]), 4 AS (5-4), 1 KB (5-7), 1 KB (5-6), 1 YU In 1729-1733 Shibata Katusuie (5 [5]), 1 AS (7-7), 1 AS (7-6), 1 AS (6-6), 2 KB (5-6), 1 YU In 1530-1534 More Yoshonari (6 [5]), 1 AS (7-6), 1 AS (7-5), 1 AS (6-6), 2 KB (5-6), 1 YU In 2127-2132 I Giochi dei Grandi – Verona - 33 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Ikeda Tsuneoki (7 [6]), 4 AS (5-6), 2 KB (5-7), 1 YU Clan Tokugawa In 1318 Tokugawa Ieyasu (T [5]), honjin In 1417-1419 più qualsiasi esagono adiacente all’honjin 1 AS (5-7), 2 AS (5-6), 1 KBH (3-8), 1 KB (3-7), 1 TP, 1 YU (Ieyasu). Usate le pedine del clan Tokugawa. In 1817-1819 Ishikawa Kazumasa (3 [3]), 1 AS (5-6), 1 AS (3-5), 1 KB (3-6), 1 YU In 1618-1620 Ogasawara Nagamusa (4 [3]), 1 AS (4-6), 1 AS (4-5), 1 KB (3-6), 1 YU In 2016-2019 Sakai Tadasugu (9 [3]), 1 AS (5-6), 1 AS (4-7), 1 KB (3-7), 1 YU Armata di Asai Nagamasa Clan di Asai In 3728 Asai Nagamusa (ST [6]), honjin In 3626-3631, più qualsiasi esagono adiacente all’honjin 4 AS, 1 KBH, 4 YU, 1 TP (Nagamusa) In 2826-2832 Isono Kazumasa (2 [4]), 3 AS, 1 KB, 2 YU, 1 TP In 3028-3031 Asai Masazumi (3 [3]), 2 AS, 1 KB, 1 YU In 3228-3231 Atsuji Sadahide (4 [3]), 2 AS, 1 KB, 1 YU In 3427-3430 Shinjoh Naoyori (5 [3]), 2 AS, 1 KB, 1 YU Clan Asakura In 3114 Asakura Kagetake (ST [7]), honjin In 3012-3017, più qualsiasi esagono adiacente all’honjin 5 AS, 1 KBH, 1 KB, 3 YU, 1 TP (Kagetake) In 2512-2519, 2614-2617 Asakura Kagenori (2 [7]), 5 AS, 2 KB, 1 YU In 2812-2818 Maeba Shinpachirou (3 [6]), 5 AS, 1 KB, 2 YU Rinforzi Solo gli Oda ricevono rinforzi. Questi sono i clan Osa di: • Inaba Yoshimoichi (8 [3]), 2 AS, 1KB, 1 YU • Ujiie Naomoto (9 [4]), 2 AS (5-6), 1 AS (5-5), 1KB, 1 YU • Andoh Morinari (10 [3]), 2 AS, 1KB, 1 YU Il giocatore Oda tira per i rinforzi a partire dal secondo turno di gioco, nel corso della fase di attivazione, segmento dei rinforzi. Il giocatore Oda tira un dado, al cui risultato somma il numero del turno: se il risultato finale è un 9+, tutte le unità sopra indicate possono entrare da 1043. Nel turno di entrata i clan sono considerati attivi. Regole speciali Babo-saku. Non disponibili. I Giochi dei Grandi – Verona - 34 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Teppo. Non si usa il Fuoco di Salva e l’Aggressione data dai Teppo; tutti sono pre-cartucce. Bordo di ritirata • L’armata Oda si ritira verso il bordo meridionale della mappa. • L’armata Asai si ritira verso il bordo settentrionale della mappa. Vittoria Il giocatore Oda vince quando l’armata Asai raggiunge o eccede 170 Punti Rotta (35%). Il giocatore Asai vince se, prima che entrino in gioco i rinforzi, l’armata Oda raggiunge o eccede 195 Punti Rotta. Dopo l’entrata dei rinforzi il totale sale a 230 (35%). MIKATA-GA-HARA 22 dicembre 1572 Piazzamento [Mappa a pag. 12 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 2-4 ore. Bilanciamento. Favorisce fortemente Takeda, il quale non solo ha vantaggio numerico, ma anche le migliori truppe del Giappone: i samurai montati. L’unica possibilità di Tokugawa è di infliggere pesanti perdite ai due clan di fronte prima di subire l’aggiramento da dietro di altri due clan, ritirandosi poi ad Hamamatsu. Difficoltà. Non molte pedine e molto spazio per manovrare. La mappa. Notate il filare di alberi, che serve principalmente per bloccare la LOS. Forze a confronto. Takeda Shingen comanda circa 27.000 soldati, di cui 15.000 sono nel retro. Taokugawa ha circa 11.000 uomini, di cui 3.000 sono del clan di Oda. Schieramento iniziale Tutti i clan all’inizio della battaglia sono Inattivi. Le unità possono essere orientate come si desidera. Armata di Takegawa Ieyasu In 1509 Tokugawa Ieyasu (ST [7]), honjin In 1609, 1611 1 KBH (6-8), 1 KB (6-7) (Ieyasu) In 1409-10, 1508, 1510, 1610 1 AS (5-7), 2 AS (5-6), 1 AS (4-8), 1 AS (4-6), 2 TP, 1 YU (Ieyasu) In 1905-06 Honda Tadakatsu (2 [2]), 1 AS (6-7), 1 KB (5-8) In 2005-06 Ishikawa Kazumasa (3 [2]), 1 AS (5-7), 1 AS (5-6), 1 TP In 1707-09 Ogasawara Nagatada (4 [3]), 2 AS (4-6), 1 KB (3-6) In 1807-08 Mazudaira Ietada (5 [2]), 2 AS (5-6) In 2016-17 Sakai Tadatsugu (9 [2]), 1 AS (5-6), 1 AS (4-7), 1 TP Truppe Oda In 1712-13 Sakuma Nobumori (3/ODA [2]), 1 AS (6-7), 1 AS (4-6), 1 TP @ I Giochi dei Grandi – Verona - 35 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES In 1914-15 Takigawa Kazamasu (6/ODA [2]), 1 AS (6-6), 1 KB (5-6) @ In 1813-14 Hirate Hirohide (7/ODA [2]), 2 AS (5-6), 1 TP @ @ = Questi tre Busho (e le loro truppe) sono del clan Oda, in campagna con Tokugawa. Usate le pedine del clan Oda, che sono comunque sotto il comando di Tokugawa. Vedere le regole speciali per queste unità, più avanti. Armata di Takeda Shingen Tutti i clan sono inattivi all’inizio. In 3811 Takeda Shingen (ST [25]), honjin # In 3710 1 KBH (6-8) (Shingen) In 2608, 3614, 3707, 3714, 3807, 3815, 3906, 3915 8 KB (6-8) (Shingen) In 3609-13, 3708, 3711, 3713, 3808, 3810, 3812, 3814, 3908, 3910-11, 3913 1 AS (6-8), 9 AS (6-7), 6 AS (6-6) (Shingen) In qualsiasi esagono di cui sopra (eccetto nell’honjin) 4 YU, 1 TP (Shingen) In 3107-09 Takeda Katsuyori (2 [3]), 2 AS (6-6), 1 KB (6-7) In 2903-05, 3003-05 Yamagata Masakage (3 [6]), 2 AS (6-7), 4 AS (6-6), 1 YU In 4106-15 Anayama Nobukimi (4 [6]), 3 AS (4-6), 3 AS (4-5) In 2911-13 Naitoh Masatoyo (5 [3]), 2 AS (6-6), 1 KB (6-7), 1 YU In 3311-13 Baba Nobufasa (8 [3]), 2 AS (6-6), 1 KB (6-7) In 3113-15 Obata Nobusada (10 [3]), 3 AS (5-6) @ In 2807-09 Oyamada Nobushige (11 [3]), 3 S (6-6), 1 YU # = Questo numeroso clan, assieme a quello di Anayama, rende alquanto inusuale il piazzamento. @ = Vi sono due Busho del clan Obata: Nobusada e Masamori. Abbiamo usato una pedina per entrambi. Regole speciali Babo-saku. Non disponibili per la battaglia. Teppo. Non si usa il Fuoco di Salva e l’Aggressione data dai Teppo; tutti sono pre-cartucce. Le truppe Oda. Prima che Takeda tagli le sue linee di comunicazione, Oda aveva inviato tre suoi clan per rinforzare Tokugawa. Sfortunatamente, le truppe Oda non erano predisposte per la battaglia: quando ne fu ordinato l’impiego, due clan si ritirarono ed uno rimase sino all’annientamento. Pertanto, quando Tokugawa usa il suo valore di attivazione dei clan per attivare uno di questi clan, tira un dado: se è dispari, i clan effettuano immediatamente due fasi di ritirata attiva (senza tirare per il momentum). Se sono ancora sulla mappa alla fine della ritirata, l’unica azione che possono intraprendere è la ritirata attiva. Se è pari, si attiva normalmente. Questo non vale per i clan attivati da un attacco Takeda o per vicinanza. Bordo di ritirata • L’armata Tokugawa si ritira verso il bordo meridionale della mappa, verso la strada che porta al castello di Hamamatsu. I Giochi dei Grandi – Verona - 36 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA • © 2007 GMT GAMES L’armata Takeda si ritira verso il bordo settentrionale della mappa, verso la strada che porta fuori da questo bordo mappa. Vittoria E’ estremamente difficile che Tokugawa riesca ad avvicinarsi a qualcosa di simile ad una vittoria sul campo. Storicamente Tokugawa perse il 12% della sua armata, Takeda solo l’1%. Abbiamo quindi impostato le condizioni di vittoria sulla sopravvivenza di Tokugawa. Se Tokugawa riesce a mettere in fuga 3 o più clan Takeda, non subendo la fuga di più di 2 dei propri, e nello stesso tempo riesce a muovere la sua armata fuori il bordo mappa di ritirata senza perdere altri clan, vince. Altrimenti, vince Takeda. A questo fine, alcune regole speciali 1. Nessuna unità Tokugawa non in rotta può uscire dalla mappa prima del sesto turno di gioco. 2. Il clan di Takeda (quello numeroso) non può essere attivato sino a che almeno uno dei suoi clan non è fuggito. Due se il giocatore Takeda è più esperto. Tutto questo non è molto attinente l’aspetto storico, ma giocare la battaglia riproducendo esattamente quanto accadde sarebbe stato molto noioso. NAGASHINO 29 giugno 1575 Piazzamento [Mappa a pag. 15 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 3-5 ore. Bilanciamento. Favorisce fortemente Oda, avendo un vantaggio numerico di 2-1 in forze ed avendo molti più Teppo dell’avversario. Difficoltà. E’ la più lineare delle battaglie presentate nel gioco, ma che ha le minori opportunità di manovra. Forze a confronto. Takeda Katsyori comanda 12.700 uomini, altri 2.300 stanno assediando il castello di Nagashino. L’armata di Oda Shitirabara è di poco inferiore a 25.000. ma c’è Oda Nobutada circa un miglio ad ovest con altri 4.000 e 3.000 in assedio. Schieramento iniziale Tutti i clan all’inizio della battaglia sono Inattivi. Le unità possono essere orientate come si desidera. Armata di Oda Nobunaga Clan Oda In 1912 Oda Nobunaga (ST [6], honjin In 1809-11, 1911, 1813 1 AS (6-8), 2 AS (6-7), 2 AS (5-6) (Nobunaga) In 1710 1 KBH (4-8) (Nobunaga) In uno qualsiasi degli esagoni di cui sopra 2 YU In 1804, 1904 Mizuno Nobumoto ([2 [2]), 1 AS (5-7), 1 AS (5-6) In 1605-06, 2103, 2205 Sakuma Nobumori (3 [4]), 2 AS (7-6), 1 AS (6-7), 1 AS (6-5) In 1908-09, 2010-11 Hashiba (Toyatomi) Hideyoshi (4 [4]), 2 AS (7-6), 2 AS (6-6) In 1905-07, 1806 I Giochi dei Grandi – Verona - 37 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Niwa Nagahide (5 [4]), 1 AS (7-7), 1 AS (7-6), 2 AS (6-6) In 2012-13, 2111-12 Takigawa Kazamusa (6 [4]), 1 AS (7-6), 1 AS (7-5), 1 AS (6-7), 1 AS (6-6) In 1913, 2014 Torii Mototada (7 [2]), 1 AS (4-7), 1 AS (4-5) In 1814, 1914 Okazaki Nobuyasa (8 [2]), 1 AS (8-6), 1 AS (7-6) In 2114-15 Ishikawa Kazamusa (9 [2]), 1 AS (6-7), 1 AS (6-6) 3 ciascuno in 2110 e 2113; 1 ciascuno in 1906, 1908, 2111, 2112 10 Teppo Oda Clan Tokugawa In 1816 Tokugawa Ieyasu (T [5]), honjin In 1716, 1815, 1915-16 2 AS (6-6), 1 AS (6-8), 1 AS (6-7), 1 YU (Ieyasu) Usate le pedine ST Tokugawa In 1817 1 KBH (3-8) (Ieyasu) Usate le pedine ST Tokugawa In 2016-17 Honda Tadakatsu (2 [2]), 1 AS (6-7), 1 AS (5-6) In 1917-18 Sakakibara Yasumasa (3 [2]), 1 AS (5-6), 1 AS (5-7) In 1919-20 Ohsuga Yasutaka (4 [2]), 2 AS (5-6) In 2021-22 Ohkubo Tadayo (5 [2]), 2 AS (5-6) 2 in 2018, 1 ciascuno in 1920, 2116 4 Teppo Tokugawa 1904-1822, adiacenti a ed a ovest del fiume Rengo: 21 Babo-saku Armata di Takeda Katsuyori Tutti i clan sono inattivi all’inizio, le unità sono orientate come si desidera. In 2509 Takeda Katsuyori (ST [7]), honjin Entro un esagono dall’honjin 1 KBH (4-8), 1 KB (6-7), 2 AS (6-7), 1 KB (4-7), 2 AS (6-7), 1 AS (4-8), 1 AS (4-7) (Katsuyori) In 2414, 2513 Takeda Nobutoyo (2 [3]) [@, 2 AS (4-7) In 2413 1 KB (4-7) (Nobutoyo) In 2222, 2321 Yamagata Masakage (3 [3]), 1 AS (4-7), 1 AS (4-7) In 2221 1 KB (4-7) (Masakage) I Giochi dei Grandi – Verona - 38 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES In 2706 Anayama Nobukimi (4 [1]), 1 AS (5-7) In 2318, 2418 Naitoh Masatoyo (5 [3]), 2 AS (4-6) In 2317 1 KB (4-7) (Masatoyo) In 2506, 2607 Tsuchiya Masatsugu (6 [3]), 2 AS (4-6) In 2507 1 KB (4-7) (Masatsugu) In 2417, 2517 Takeda Nobukada (7 [3]), 2 AS (4-6) In 2416 1 KB (4-7) (Nobukada) In 2403-04 Baba Nobufasa (8 [2]), 1 AS (5-7), 1 KB (4-6) In 2505 Sanplda Nobutsuna (9 ), 1 KB (6-7) In 2514-15 Obata Nobutsuna (10 [3]), 2 AS (4-6) In 2415 1 KB (4-7) @ (Nobusada) In 2511-12 Ichijoh Nobutatsu (11 [3]), 2 AS (4-6) In 2412 1 KB (4-7) (Nobutatsu) In 2219, 2319 Hara Masatane (12 [3]), 2 AS (4-6) In 2220 1 KB (4-7) (Masatane) In qualsiasi esagono occupato da Ashigaru 3 Teppo e 2 Yumi @ = Vi sono due Busho per il clan Obata: Nobusada e Masamori. Dal momento che i valori sono identici, usiamo una pedina per entrambi. Regole speciali Teppo. I Teppo Oda e Tokugawa possono usare il Fuoco di Salva e l’Aggressione data dai Teppo; usano le cartucce. Takeda non può usare il Fuoco di Salva o l’Aggressione data dai Teppo, ed i suoi Teppo sono pre-cartucce. La carica di Takeda. In un qualsiasi momento della partita, nella fase degli ordini di Takeda Katusyori, invece di dare ordini al proprio clan, può dare un ordine di carica a tutta la cavalleria (o quante unità desidera) Takeda (solamente) lungo la linea di combattimento, indipendentemente da chi sia il loro Busho. Non si considera il raggio di comando, ma questo può essere fatto una sola volta per partita. Pioggia (regola opzionale. All’inizio di ogni turno, a partire dal secondo, tirate un dado. Se ottenete uno 0 o 9 inizia a piovere. Se piove, tirate un dado all’inizio di ogni turno per vedere se continua: con un risultato pari continua, con dispari smette e non può più piovere per il resto della partita. La pioggia causa due effetti: • Riduce tutte le capacità di movimento di uno • Nessun Teppo può sparare sino al turno seguente quello in cui ha smesso di piovere I Giochi dei Grandi – Verona - 39 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Peso dell’attacco. Il peso dell’attacco è su Takeda. Normalmente non c’è bisogno di dirlo, ma data la disposizione e le forze in campo e le forze e debolezze delle due armate, un giocatore che tiene Takeda potrebbe rinunciare ad essere aggressivo. Pertanto abbiamo dato a Katsuyori un valore di iniziativa variabile per favorire Takeda. Katsuyori può avere iniziativa 3 in un turno se, in quel turno, qualsiasi suo clan appena attivato (usando il suo valore) muove ed attacca. Il movimento deve porre un’unità Takeda adiacente ad un’unità Oda, sebbene l’attacco possa essere di fuoco e/o assalto. • Se non muove/attacca, la sua iniziativa è 1. • Se finge, perde immediatamente la reputazione e la sua iniziativa diviene permanentemente 1. Bordo di ritirata • L’armata Oda si ritira verso il bordo occidentale della mappa, da 1017-1028. • L’armata Takeda si ritira verso il bordo orientale della mappa, verso ed attraverso qualsiasi strada che porta fuori da quella parte. Vittoria Oda vince quando l’armata Takeda raggiunge o eccede 90 Punti Rotta (45%); per favorirlo potete alzare questo valore a 100 (50%). Takeda vince quando l’armata Oda raggiunge o eccede 140 Punti Rotta (35%). SEKIGAHARA 21 ottobre 1600 Piazzamento [Mappa a pag. 20 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 5+ ore. Bilanciamento. Sebbene Ishida abbia vantaggio numerico ed una posizione migliore, le sue capacità di comando sono di gran lunga superate da quelle di Tokugawa e due dei suoi clan (Kobayakawa e Shimazu) probabilmente gli sono più di intralcio che di aiuto. Ma se Tokugawa sbaglia a muovere può avere grossi problemi. Se volete bilanciare lo scontro date ad Ispida l’iniziativa per il primo turno. Difficoltà. E’ la battaglia più complessa del gioco, per numero di unità e regole speciali. Forze a confronto. Le forze sulla mappa sono: • Ishida Mitsunari ha 56.000 uomini, con due clan che hanno più della metà di questa forza (32.600). • La maggior parte dell’armata di Tokugawa (incluso il suo clan di 30.000) è sparso più ad est. A Sekigahara, ha circa 45.000 uomini, sebbene i contingenti siano numericamente più omogenei. Schieramento iniziale Tutti i clan iniziano la battaglia inattivi. Notate l’orientamento indicato per l’armata di Ispida e per il caln Fukushima (Tokugawa). Armata “Orientale” di Tokugawa Ieyasu Tutte le AS Tokugawa sono unità in grado di sparare, quelle con la T. La KB è indicata per Dimensione – TQ dove vi è più di un’unità disponibile. Non vi sono singole unità TP o YU. In 4223 Tokugawa Ieyasu (ST [5]), honjin In 3524 Honda Tadakatsu (2 [1]), 1 KB (5-8) In 3110, 3211-12-13, 3311-12, KB in 3311-2 Kuroda Nagamasa (3 [8]), 6 AS, 1 KB (4-7), 1 KB (3-6) In 3115, 3215-16-17, 3315, KB in 3114, 3116 Hosokawa Tadaoki (4 [7]), 5 AS, 1 KB (5-7), 1 KB (5-6) In 3320, 3420-21, KB in 3321 Mazudaira Tadayoshi (5 [4]), 3 AS, 1 KB In 2919, 3019-20, KB in 2918 Tsutsui Sadatsugu (6 [4]), 3 AS, 1 KB I Giochi dei Grandi – Verona - 40 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES In 2821, 2920-21, KB in 2820 Tanaka Yoshimasa (7 [4]),3 AS, 1 KB In 3318, 3418-19, KB in 3317, 3319 II Naomasa (8 [5]), 3 AS, 2 KB In 3017, 3117-18, KB in 3018 Katoh Yoshiaki (9 [4]), 3 AS, 1 KB KB in 2824, AS in 2923-24 Tohdoh Takatora (10 [3]), 1 KB, 2 AS KB in 2825, AS in 2826, 2925-26 Kyohgoku Takatomo (11 [4]), 1 KB, 3 AS KB in 3124, AS in 3224-25 Terasawa Hirotaka (12 [3]), 1 KB, 2 AS KB in 2525, 2326, AS in 2427-28, 2626-28, 2526-28 Fukushima Masanori (13 [9]), 2 KB, 7 AS Tutte le unità del clan Fukushima sono orientate a nordovest, tutte le altre unità Tokugawa ad ovest. KB in 3615, AS in 3714-15, 3616 Furuta Shihekatsu (14 [4]),1 KB, 3 AS KB in 3619, AS in 3718-19 Kanamori Nagacika (15 [3]), 1 KB, 2 AS KB in 3621, AS in 3620, 3720 Ikoma Kazumasa (16 [3]), 1 KB, 2 AS Armata “Occidentale” di Ishida Mitsunari I clan di Ihshida sono indicate solamente per ID del Busho. In 1909, orientato a sudest Ishida Mitsunari (ST [7]), hojin KB in 2110, 1911, AS in 1910, 2010, 2109, 2011, KBH in 1810, orientati a sudest 1 KBH, 2 KB, 4 AS In 1412, 1511 orientati a sudest 2 OZ In 2412, 2312 orientati a sudest Shima Sakon (2 [2]), 2 AS In 2311, 2213 orientati a sudest Gamoh Satoie (3 [2]), 2 AS In 1711, 1611-12, orientate a est Oda Nobutaka (4 [3]), 3 AS KB in 2018, 1917, AS in 2017, 1916, 1816-17, orientate ad est Konishi Yukinaga (5 [6]), 2 KB, 4 AS KB in 2120, 1623, 1622, 2020, AS in linea in 2021-1722, 1920-1721, 1919-1521, 1819-1520, 1818-1519, orientate ad est Ukita Hideie (6 [24]), 4 KB, 20 AS In 1524, 1625 orientate ad est Toda Shigemasa (8 [3]), 1 AS (5-7) In 1324, orientati a sudest Ohtani Yoshitsugu (8 [3]), 1 AS (5-7) KB in 1525, AS in 1426, orientate ad est 1 KB, 1 AS (7-6) (Yoshitsugu) KB in 1526, 1427, AS in 1527-28, orientati ad est I Giochi dei Grandi – Verona - 41 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES Kinoshita Yoritsugu (9 [4]), 2 KB, 2 AS In 1727, orientate a nordest Akaza Naoyasa (10 [1]), 1 AS KB in 1927, AS in 1828, 1928 orientati a nordest Ogawa Suketada (11 [3]), 1 KB, 2 AS In 2029 orientati a nordest Kutusuki Motosuna (12 [1]), 1 AS KB in 2130, AS in 2030, orientati a nordest Wakisaka Yasuharu (13 [2]), 1 KB,. 1 AS KB in 1531, 1632, 1732, 1833, 1933, AS in linea in 1532-1834, 1433-1734, 1434-1836, 1334-1736, orientate a nordest Kobayakawa Hideaki (14 [23]), 5 KB, 18 AS In 2015, 1914, 1814 orientati a sudest Shimazu Yosohiro (* [3]), 3 KB In 2311, 2212, 2112, 2113 orientate a sudest 4 Babo-saku Possibili rinforzi In qualsiasi momento nel quale il giocatore Tokugawa ha almeno il 50% o più di Punti Rotta in più rispetto all’avversario, può fare entrare le seguenti unità Tokugawa (ST) dalla strada entro un esagono da 4219. Per farlo, deve attivare il clan Tokugawa nel modo normale. Lo può fare una sola volta per partita. 1 KBH (6-8), 1 KB (6-7), 1 AS (7T-8), 2 AS (7T-7). L’arrivo delle unità Tokugawa non ha alcun effetto sul livello di rotta dell’Armata Orientale (fornisce solo più truppe). Nota: questo significa che dovete usare Tokugawa come comandante sulla linea di battaglia! Iniziativa Giocando storicamente, Tokugawa ha automaticamente l’iniziativa all’inizio del primo turno. Nel caso di gioco competitivo consentite ad Ishida di avere l’iniziativa nel primo turno, o potete tirare per ottenerla. Regole speciali Teppo, AS in grado di sparare. Non vi sono singole unità TP a Sekigahara. Invece, ogni AS può sparare come indicato dalla T accanto alla forza dell’unità. Quindi, ogni AS non Disorganizzata può fare fuoco come i Teppo, come se uno di essi fosse raggruppato con la AS. Valgono anche le seguenti regole: • Le AS Disorganizzate non hanno capacità di fuoco. • Le AS non possono usare il Fuoco Combinato o di Salva. • Possono sparare una volta per fase, invece che una volta per turno [8.1.6] Osutsu (cannoni) 1. Gli ozutsu non o muovere o sparare, non entrambe le cose nella stessa fase. Possono cambiare orientamento invece di muovere, di un qualsiasi numero di vertici di esagono. Gli OZ non subiscono mai colpi alla coesione per il movimento. Per essere mossi devono trovarsi entro il raggio di qualsiasi busho che sta dando ordini al proprio clan; possono poi muovere assieme a quel clan. 2. Gli OZ usano la loro riga per il fuoco nella Tabella del Fuoco. Non hanno serventi né alcun valore di assalto. possono raggrupparsi assieme a una qualsiasi unità combattente, eccetto KB (o un altro OZ). 3. Gli OZ possono sparare due volte in un turno: in qualsiasi momento nelle Fasi C, D o G – e intendiamo “qualsiasi”, anche nel mezzo del movimento nemico. Non necessitano di ordini, né devono essere in comando. Chi spara dichiara semplicemente di farlo. La prima volta che un OZ spara, ponete un segnalino “1” su di esso, la seconda volta giratelo dalla parte “NO” indicando che non può sparare né muovere. 4. Gli OZ devono sparare dagli esagoni frontali, no di fianco. Rispettano tutte le regole sulla Visuale. Il fuoco degli OZ si risolve come l’altro tipo di fuoco. 5. Se, quando un OZ spara, il giocatore ottiene un 9 finale, questo può esplodere. Ritirate un dado, se ottenete 7-9, esplode e viene eliminato. Qualsiasi unità raggruppata con esso subisce 2 colpi alla coesione. 6. Gli OZ non hanno alcuna capacità di assalto. Se sono da soli in un esagono e un’unità nemica muove loro adiacenti, gli OZ possono fare fuoco di reazione (se possibile) ma, subito dopo, sono eliminati. Gli OZ non si ritirano mai. Se sono raggruppati con un’unità combattente che è obbligata a lasciare l’esagono, sono eliminati, se vi è un’unità nemica adiacente, non appena l’unità amica esce dall’esagono. 7. Se un OZ è da solo in un esagono e subisce un colpo per Fuoco, tirate un dado. Con 0 o 9, viene eliminato, altrimenti non vi è alcun effetto dal fuoco. Se raggruppato con un’altra unità, questa subisce la perdita. I Giochi dei Grandi – Verona - 42 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES I Kobayakawa. In qualsiasi turno – eccetto nel primo – i due giocatori possono tentare di attivare Kobayakawa a loro favore. Il tentativo: • Deve essere fatto quando il giocatore ha l’iniziativa • Non può essere fatto quando quell’iniziativa risulta da continuità • Ogni giocatore può fare un solo tentativo per turno • Un tale tentativo conta come una attivazione di clan Tokugawa. Non conta per Ishida • Il giocatore Ishida non può tentare l’attivazione dei Kobayakawa se ha già tentato l’attivazione degli Shimazu in quel turno, e viceversa; vedere sotto. Per tentare l’attivazione dei Kobayakawa, il giocatore designa quel clan, come per le normali regole, e tira un dado. Il risultato dipende da chi tira: • Tokugawa: riesce con 0-3 • Ishida: riesce con 0-1 Modificatori al tiro di dado: • Se chi tira ha subito più Punti Rotta dell’avversario, +1. Se l’avversario ne ha subiti di più, -1. • Se chi tira ha subito almeno il 50% più RP dell’avversario, +2. Se l’avversario ne ha subiti più del 50%, -2. Una volta che i Kobayakawa sono stati attivati a favore di un giocatore, il risultato è permanente. Gli Shimazu. Il giocatore dell’Armata Occidentale può tentare di attivare gli Shimazu in qualsiasi turno seguente il primo. Lo può fare una sola volta per turno, sebbene il tentativo, se fallito, non conta per il valore di attivazione dei clan. Comunque: • I tentativi di attivazione si possono fare solo in fasi non di continuità. • In qualsiasi turno nel quale Ishida tenta di attivare gli Shimazu non può tentare di attivare i Kobayakawa e viceversa. Gli Shimazu non sono automaticamente attivati se attaccati da unità Tokugawa. Tirate un dado: Tiro di dado 0 1-7 8-9 Risultato Shimazu attivati a favore di Ishida. E’ permanente. Non accade nulla Gli Shimazu decidono di fuggire, vedere sotto Modificatori al tiro di dado: • Se vi è un’unità combattente attiva Tokugawa entro 2 esagoni da qualsiasi unità Shimazu, -1. • Se un’unità Tokugawa ha assaltato un’unità Shimazu nel turno, -3. Non cumulativo con il punto sopra. Fuga degli Shimazu. Gli SHimazu ricevono due fasi degli ordini consecutive immediatamente, svolte dal giocatore Ishida. Tutte le unità Shimazu tentano di uscire dalla mappa da sud, dalla strada per Ise, e devono procedere verso quell’esagono di uscita il più velocemente possibile. Nel farlo devono rimanere sulla strada o entro un esagono da essa. Attaccano qualsiasi unità (Ishida o Tokugawa) sul loro percorso, ma ignorano le ZOC delle altre unità. A partire dal turno seguente, gli Shimazu sono il primo clan ad attivarsi (ancora, due fasi degli ordini consecutive). Non necessitano di ordini. La fuga continua sino a quando tutte le unità non sono eliminate o uscite dalla mappa. Waisaka Questo anziano ammiraglio giapponese garantiva la fedeltà di tra clan, Akaza, Ogawa e Kutuski. Quindi: 1. Se qualsiasi unità Waisaka viene assaltata, gli altri tre clan sono automaticamente attivati. 2. il giocatore Ishida può attivare tutti e quattro i clan assieme spendendo due punti attivazione clan nello stesso momento. Regola opzionale: abbandono delle armi dei Teppo A causa del maltempo, in vari momenti della battaglia, le unità Teppo abbandonarono gli inutili archibugi per armarsi di picche combattendo a fianco della fanteria. Ogni giocatore può quindi, se lo desidera, fare la stessa cosa. Quando un clan riceve ordini, si pone un segnalino “Abandon Guns +1 -3” su qualsiasi unità AS non Disorganizzata. Questa non ha più capacità di fuoco. Ma ora può aggiungere +3 a qualsiasi tiro di dado per l’assalto (o -3 se difende). Se diviene Disorganizzata, girate il segnalino dalla parte “Teppo lost” (Teppo persi), quindi non ha solo perso la capacità di fuoco, ma anche il beneficio +3, in modo permanente. Bordo di ritirata • L’armata Occidentale di Ishida si ritira verso una delle due strade che portano al bordo occidentale della mappa. • L’armata Tokugawa si ritira verso la strada che porta al bordo orientale della mappa. Vittoria Tokugawa vince quando l’armata Ishida, con i Kobayakawa dalla loro parte o neutrali, raggiunge o superano i 275 Punti Rotta (35%). Se i Kobayakawa sono attivamente dalla parte Tokugawa, il livello scende a 215. Se gli Shimazu si uniscono attivamente agli Ishida, aggiungete +15 al totale punti rotta. Ishida vince quando l’armata Tokugawa (senza i Kobayakawa) raggiunge o supera i 240 Punti Rotta. Se i Kobayakawa sono attivamente dalla parte Tokugawa, il livello sale a 300. I rinforzi Tokugawa, se entrano, non contano. I Giochi dei Grandi – Verona - 43 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES LE TABELLE TABELLA DEL TERRENO Tipo di terreno Aperto Palude Boschi Filari d’alberi Villaggio/Paese Forte [normale] Forte [incendio domato] Castello [normale] Castello [incendio domato] Strada / Ponte [c] Fiume principale Fiume minore Ruscello Stagno Guado [k] Cresta In alto di 1 livello In alto più di 1 livello In basso di 1 livello In alto 2 livelli In basso 2 livelli Attraverso altra unità [g] Cambiare orientamento – 1 vertice Cambiare orientamento – ogni vertice in più [d] Fuoco dei Teppo Fuoco degli Yumi Colpi subiti dall’unità che muove TP AS KB YU 1 0 0 0 2 1 0 1 2 0 0 0 +1 0 0 0 2 1 0 1 AT AT AT AT 2 1 0 1 AT AT AT AT 2 1 0 1 1 0 0 0 Attraversabile solo nei ponti +1 0 0 0 0 0 0 0 PR PR PR PR 2 0 0 0 +1 0 0 0 0 0 0 0 +1 per 1 0 1 livello 0 0 0 0 +1 1 1 2 +1 1 1 2 +1 1 1 1 0 0 0 0 MP per entrare 1 1 [e] 1 [e] Effetti su: Tabella del Fuoco [a] -1 -2 -2 -1 -4 -1 -1 - Tabella dell’Assalto [b] [j] 2S 2S 3 S [h] 1 S [h] Auto SP [i] 1 S [h] PROIBITO 1S PR 2S/2D 2S - - - -1 1D 3S 1D 1 [e] 2 1 PR = Proibito Note [a] = I modificatori alla Tabella del Fuoco si applicano se l’unità bersaglio si trova nell’esagono. [b] = I modificatori all’Assalto sono alla colonna (S = a sinistra, D = a destra) su quella tabella e si applicano se qualsiasi difensore è nell’esagono, o qualsiasi attaccante assalta attraverso quel lato d’esagono. [c] = I costi della strada / ponte (e la mancanza di effetti sulla coesione) valgono solo se l’unità muove direttamente da un esagono di strada ad un altro collegato. Le unità che usano i costi di movimento su strada non possono entrare in ZOC nemica. [d] = I Teppo e Yumi pagano 1 solo MP indipendentemente dal numero di vertici di rotazione. [e] = I costi per il cambio di orientamento si applicano solo quando ci si trova in Bosco o Villaggio/Paese. [f] = Questa riga vale per ogni cambio di elevazione di un livello, per fase, in aggiunta al primo. [g] = La penalità in colpi alla coesione è per l’unità ferma, vedere 6.55. [h] = Gli attaccanti non ottengono mai la Superiorità di Posizione contro difensori in Castelli o Forti. [i] = I difensori dentro un Castello hanno automaticamente la Superiorità di Posizione. [j] = Se solo l’attaccante è in palude, 1 S, se solo il difensore è in palude, 1 D. Se vi sono entrambi, nessun effetto. [k] = L’unità va automaticamente in Disordine nel raggiungere un esagono non di guado. Le unità in guado non possono sparare. La modifica 2 S vale se l’attaccante (solamente) è in guado; quella 2 D se il difensore (solamente) è in guado. Nessuna modifica se vi sono entrambi. PROCEDURA DI RISOLUZIONE DELL’ASSALTO 1. 2. 3. 4. 5. 6. Controllo TQ pre-Assalto: le unità con segnalino “Must Check TQ” determinano se le unità attaccano/rimangono [9.23] Effettuare il Combattimento Individuale non di Samurai [9.24] Controllare per le Perdite dei Busho causate dall’Assalto [9.25] Usate la Tabella dello Scontro per determinare quale colonna usare nella Tabella dell’Assalto [9.26] Determinare se il terreno, Busho, Superiorità di Posizione, e/o Dimensione hanno effetti. Determinare i risultati usando la Tabella dell’Assalto [9.27] I Giochi dei Grandi – Verona - 44 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES TABELLA DELLO SCONTRO Tipo di difensore AS KB TP / YU Assediato KBH Tipo di attaccante AS 7 5 13 - KB 8 7 13 - Carica KB 11 9 13 - Assalto in Assedio 6 Usate i valori della KB Il risultato numerico determina la colonna da usare nella Tabella dell’Assalto, soggetta a modifiche. TABELLA DELL’ASSALTO Dado 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 6(1) 6(1) 5(1) 5(1) 5(2) 5(2) 4(2) 4(2) 4(2) 3(2) 2 5(2) 4(2) 4(2) 4(2) 4(2) 4(2) 4(2) 4(2) 2(2) 2(2) 3 4(2) 4(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 4 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 5 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 6 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) Colonna 7 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(4) 8 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 9 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 10 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 11 3(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 12 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(4) 13 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 1(3) 1(4) 1(4) 1(4) 1(4) 1(6) # / # = Numero di Colpi alla Coesione per l’Attaccante (Difensore) Superiorità di Posizione dell’Attaccante = Raddoppiare i colpi alla coesione causati al Difensore Quando si attacca un Castello, raddoppiate sempre i colpi alla coesione per l’attaccante Modificatori alla colonna da usare Dimensione. Modificatori per la differenza nella Dimensione, vedere 9.27. La dimensione della KB che carica è dimezzata (per difetto). Terreno. Vedere la Tabella del Terreno (usate la posizione più favorevole per il difensore). Disorganizzazione. Se qualsiasi attaccante è Disorganizzato, vi è uno spostamento di 2 colonne a sinistra. Non vi sono spostamenti per i difensori Disorganizzati. Babo-saku. Se il difensore è attaccato interamente attraverso un babo-saku, vi è uno spostamento di 2 colonne a sinistra. TUTTI I MODIFICATORI SONO CUMULATIVI Modificatori al tiro di dado Se vi è un Busho raggruppato con qualsiasi unità attaccante, aggiungete il Valore di Carisma al tiro di dado, sottraetelo se si trova col difensore. TABELLA DI PERDITA DEI BUSHO Tiro di dado 0-6 7 8 9 I Giochi dei Grandi – Verona Risultato Il Busho ha Finito Il Busho è ferito. Ha Finito e sottrae -1 da tutti i valori eccetto Attivazione di Contingente. Un Busho ferito una seconda volta o i cui colpi dal Combattimento Individuale eccedono il suo Valore di Stamina ridotto è ucciso. Il Busho è ferito. Ha Finito e sottrae -2 da tutti i valori eccetto Attivazione di Contingente. Un Busho ferito una seconda volta o i cui colpi dal Combattimento Individuale eccedono il suo Valore di Stamina ridotto è ucciso. Il Busho viene ucciso. - 45 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES TABELLA DEL FUOCO Unità che spara TP [pre-cartucce] TP [cartucce] YU OZ Raggio in esagoni 4 4 4 [ext] - 3 8-12 3 - 3 2 4-7 2 - 1 1 3 2 2 1 - 1 1 1 1 1 2 2D 1 1 1 1 2 2 3D 1 1 1 1 2 2 3 3D 3D 1 1 1 1 2 2 3 3D 3D 4D 1 1 1 1 1 2 2 2 3D 3D 4Dx 4D Tiro di dado <0 0 1 2 3 4 1 5 1 1 6 1 1 1 7 1 1 1 8 1 1 1 1 9 BC 1 1 1 1 10+ Spiegazione dei risultati - = Nessun effetto # = Colpi causati D = controllare per la Disorganizzazione se non si è già in tale stato Ext = può sparare solo se a livello superiore, come da 8.26 BC = controllare per la perdita del Busho X = controllare se l’OZ esplode; con 7-9, esplode Modificatori al tiro di dado -1 l’unità ha mosso nella stessa fase in cui Spara -2 se spara attraverso un lato d’esagono di fianco -? Effetti sulla Tabella del Terreno +1 se si spara da dentro un Castello (non Forte) Fuoco di Salva [8.27] +1 seconda unità teppo che spara +2 terza unità teppo che spara +3 quarta unità teppo che spara Fuoco Combinato [8.23] +2 due unità teppo raggruppate assieme che sparano assieme +4 tre unità teppo raggruppate assieme che sparano assieme I MODIFICATORI SONO CUMULATIVI, ECCETTO CHE I TEPPO POSSONO USARE O IL FUOCO COMBINATO O DI SALVA TABELLA DI FUGA DEI CLAN Numero di unità in Disordine, Rotta o Eliminate 23-25 10 9 Numero di unità AS / KB totali nel clan 8 7 6 5 4 1 2 3 0 2 4 0 0 2 3 5 5 2 2 4 5 8 6 3 5 6 8 9 7 5 6 8 9 8 7 8 9 9 8 9 10 0 9 11 1 12-13 2 14-15 3 16-17 4 18 5 19 6 20 7 21 8 22-25 9 Legenda # = se il tiro di dado modificato è pari o inferiore al numero, il clan Fugge - = nessun effetto, nessun tiro di dado Modificatori al tiro di dado +? La metà del Carisma del Busho del clan, arrotondando per difetto I Giochi dei Grandi – Verona - 46 - 0 4 7 9 2 6 9 3 5 9 2 3 9 1 9 LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES TABELLA DELLA COORDINAZIONE DEI CLAN NELL’ASSALTO Tiro di dado 0-3 4-5 6 7 8-9 Risultato L’attacco avviene come pianificato Attaccano solo le unità del contingente/clan con il Busho di valore superiore. In caso di parità sceglie il giocatore. Attaccano solo le unità del contingente/clan con il Busho di valore inferiore. In caso di parità sceglie il giocatore. Il giocatore sceglie quali unità del clan/contingente attaccano. Può essere scelto un solo clan o contingente. Non avviene alcun Assalto. Ignorate gli obblighi di Assaltare. SAMURAI / COMBATTIMENTO INDIVIDUALE Entrambi i giocatori: Tiro di dado + Valore di Combattimento • • • 1 Colpo al Busho/Samurai con risultato finale inferiore 2 Colpi al Busho/Samurai con risultato finale inferiore e pari della metà o meno rispetto a quello superiore 3 Colpi al Busho/Samurai con risultato finale inferiore e pari ad un terzo o meno rispetto a quello superiore Esagono oggetto di Carica Samurai occupato da unità nemica: • +2 MP per entrarvi Tiro di dado: se > Valore di Stamina = Samurai ucciso CAPACITA’ DI MOVIMENTO DEI COMANDANTI Comandante MA So-Taisho / Busho Normale 9/4 Ferito 6/3 Samurai 10/5 La MA a destra della barra si usa se il comandante inizia la Fase degli Ordini in ZOC nemica TABELLA DEGLI EFFETTI DELLO STATO DELLE UNITA’ Unità fuori comando • La MA della KB è 2 • La MA dei AS / TP / YU è 1 • Non possono ricevere Ordini • Non possono muovere allontanandosi dal loro Busho • Non possono entrare in ZOC nemica • Non possono Assaltare a meno che non siano Ingaggiate • Possono usare la Ritirata Attiva se Ingaggiate (Disorganizzazione automatica) • I TP/YU non possono Sparare quando sono attivi Unità Disorganizzate • Non possono entrare volontariamente in ZOC nemica • Non possono Assaltare a meno che non abbiano mosso o siano Ingaggiate • Se Ingaggiate devono effettuare un controllo TQ pre-Assalto • Non possono Avanzare dopo l’Assalto • Non hanno ZOC • Modifica di 2 colonne a sinistra sulla Tabella dell’Assalto quando attaccano • Non possono usare la Ritirata Unità in Rotta • TQ =1 • Non possono entrare volontariamente in ZOC nemica • Non hanno ZOC • Non possono usare la Ritirata • Non subiscono colpi alla coesione per movimento/terreno • Non possono ricevere o usare Ordini, che non sia il Recupero • Non possono usare il Fuoco di Reazione • Sono eliminate se subiscono colpi alla Coesione per l’Assalto / Fuoco • No controllo TQ pre-Assalto per l’attaccante Unità Ingaggiate • Non possono sparare né essere bersaglio di fuoco • Non possono muovere eccetto con una Ritirata Attiva • Devono Assaltare anche se Disorganizzate quando il loro Busho è attivato • Le unità Disorganizzate devono passare un controllo TQ pre-Assalto per attaccare I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -