Mai come oggi il Medio Oriente è stato sotto i riflettori
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Mai come oggi il Medio Oriente è stato sotto i riflettori
The Sheikh’s Batmobile: Scontro di Civiltà tra Oriente e Occidente? Dott. Carlo Crudele – Università di Salerno 1. L’arabizzazione fallita: il caso dei Simpson Gli effetti etnografici del medium televisivo sono ancora oggi tema di fervida discussione: quanto una popolazione si rispecchia nella propria offerta televisiva? E quanto quella stessa offerta ne definisce le caratteristiche culturali (ma anche sociali e politiche)? E soprattutto: ha il potere di cambiarle? La messa in onda nel 2005 del programma I Simpson a Dubai (sul canale Mbc 4) può essere un utile punto di partenza per un tentativo di analisi della situazione in Medio Oriente. Quello dei Simpson, popolarissima sitcom animata creata sul finire degli anni Ottanta da Matt Groening, non è certo il primo caso di “esportazione televisiva”: l’area del Golfo Persico è da decenni residenza obbligata di occidentali che vi si insediano per lavoro, specialmente nel campo petrolifero, e c’è da tempo una programmazione televisiva a loro esplicitamente dedicata. La serie I Simpson fa però parte di quella gamma di programmi – nella quale rientrano anche epigoni quali South Park e I Griffin – nella quale determinate caratteristiche rendono rischiosa una esportazione “as is” in una cultura diversa da quella americana: la famiglia Simpson in particolare si è rivelata negli anni un prodotto pop così efficacemente pervasivo da diventare un’arma potenziale nelle mani non tanto di chi la trasmette quanto di chi la guarda, per la capacità del serial di diffondere un linguaggio, un modo di vivere, persino un modo di pensare. L’effetto che ebbe negli Stati Uniti fu dirompente, specialmente nel periodo d’oro, che va dal 1993 al 1997. Turner centra la definizione dei Simpson quando li definisce un “seminal event”, come poteva essere decenni prima un concerto di Charlie Parker o di Elvis Presley: ma costituisce un salto di qualità il fatto che quel “seminal event” diventi temporalmente ripetibile e, soprattutto, accessibile ad un pubblico virtualmente illimitato: But what if the seminal event was a mass broadcast, a weekly TV show, something that practically the whole world could witness unadultered and undiminished? There’d be limits to its impact, sure – attending a concert or chatting boozily in a bohemian café are often much more visceral experiences than watching TV – but there’d also be a liberating power to it, a strenght drawn from its near-universal accessibility. […] If there is a common cultural currency, it’s got Homer Simpson’s picture on it. (Turner, 2005: 10) Per tornare all’esportazione della serie in quel di Dubai, la Mbc sceglie di apportare delle modifiche sostanziali nel merito dei cinquantadue, già selezionatissimi, episodi scelti per la messa in onda. L’arabizzazione dei Simpson (il cui titolo diviene Al Shamshoon) prevede la messa al bando di “qualsiasi cosa potesse far alterare un fondamentalista islamico dal nervo facile: niente birra, niente prosciutto, niente rabbino Krustofski. Homer Simpson senza birra Duff è come Pamela Anderson con una seconda, cioè una figura pop privata del suo marchio di fabbrica” (Poplak, 2010: 101). La serie va ovviamente male (“D'oh! Arabized Simpsons not getting many laughs”, titola il Wall Street Journal), e vengono trasmessi solo trentaquattro episodi prima che si abbandoni il progetto. Per capire cosa abbia provocato un tale accanimento contro i Simpson, c’è da fare una rapida analisi dei media arabi. Il sistema mediale arabo ha due perni precisi: l’Egitto e l’Arabia Saudita, ai quali, soprattutto con la prima guerra del Golfo e il boom del satellite, si aggiungono quelle che Della Ratta (2005) definisce “periferie degli imperi mediali arabi” (tra cui il Libano ed il Qatar, da cui prende vita la all news Al Jazeera). Secondo Mohamed Zayani, esperto dei media arabi e membro dell’UNESCO Advisory Committee of Experts on Cultural Diversity, “i media sauditi sono in parte disegnati per contrastare la supposta influenza negativa dei media esteri e per limitare l’assalto della cultura occidentale”, nell’ambito comunque di una politica schizofrenica che da una parte vieta l’acquisto delle parabole di ricezione satellitare (il cosiddetto dish ban), dall’altra vuole “fondare uno spazio per esercitare un’influenza sui media arabi attraverso media ventures di stanza all’estero, semiprivate, tecnologicamente consapevoli, western oriented” (Zayani, 2004). Negli anni Novanta i network panarabi post-guerra del Golfo, complice il satellite, 2 hanno alle spalle capitali solidi, quelli del petrodollaro, e sono al riparo dalle ingerenze dirette del governo saudita. [Hanno base] in Europa, lontano dalla madrepatria araba eppure diretti a essa come target principale. Sono gioielli tecnologici, ammiccano a un modello di fare televisione all’occidentale e […] puntano su un vuoto di offerta panaraba che riguarda un po’ tutti i generi televisivi, da quello dell’intrattenimento passando per l’educational, fino ad arrivare alle news. Si rivolgono per statuto a un pubblico che ha dimensione panaraba, avendo ormai travalicato non solo i confini dello stato-nazione, ma anche quelli della regione, con l’obiettivo di toccare la diaspora. (Della Ratta, 2005: 88) Il Middle East Broadcasting Center, o Mbc, è il primogenito – nonché fiore all’occhiello – di questa strategia: nasce nel 1991 a Londra, con uno slogan come “The World through Arab eyes” e capitali derivanti per oltre il 65% dalle tasche dello sceicco Walid Al Ibrahim, fratello della terza moglie del re saudita Fahd. I programmi della rete sono più freschi e cutting edge della tv di stato saudita, specie nell’intrattenimento, “di fattura accattivante e glamorous, ma pur sempre tagliato sui gusti della famiglia araba media, cioè attento a non offenderne le presunte basi tradizionali conservatrici” (Della Ratta, 2005: 92). Nel 1998 quest’ultimo filone prenderà il sopravvento e marcherà uno stringersi dei legami tra la rete e i content provider americani ed europei (Endemol venderà alla Mbc reality quali Fear Factor e il caro vecchio Grande Fratello): nel 2003, infine, dalla rete madre nasceranno Mbc 2 (dedicata inizialmente all’intrattenimento occidentale), Mbc 3 (che ha come target i ragazzi e come “spalla” i grandi nomi dell’intrattenimento americani) ed Mbc 4, alla quale passa il testimone della trasmissione dell’entertainment americano nel momento in cui, due anni dopo, Mbc 2 viene convertita nella prima rete al mondo di cinema blockbuster in chiaro. Richard Poplak, nel suo The Sheikh’s Batmobile, riesce dopo molte peripezie – e dopo aver incontrato gli scontenti spettatori di Al Shamshoon – ad intervistare Baddih Fattouh, responsabile delle acquisizioni di serial e sit-com in programmazione sulla Mbc 4. Ovvero colui che aveva dato l’ok per l’acquisizione dei Simpson, ma che ne aveva anche decretato la letale trasformazione in Al Shamshoon. La conversazione procede con molte reticenze, ed è solo dopo molti sforzi che l’intervistatore riesce a giungere al nocciolo della questione. 3 “It is a big international brand. There were many seasons. It could have been a very easy product for us. We cater it for our audience, we run it year after year—voila. You must understand that we did not simply dub, but we Arabized the concept. We toned it down in the cultural sense. Perhaps I could say we softened it? All the characters’ actions have been brought more to what we here consider acceptable.” (Poplak, 2009: 109-110) La chiave, dunque, sembra essere il gap tra le culture: la trasmissione di un programma talmente forte come i Simpson aveva reso necessaria un’opera di ricalibrazione culturale. Laddove Friends ed Ugly Betty vengono lasciati intatti dal sistema di censura saudita, la “famiglia gialla” tocca evidentemente troppi nervi scoperti. “Given that the show wasn’t as successful as you’d hoped, is Arabization the problem here?” I asked. “That’s obviously what bothered some of the show’s local fans. What if you’d left it as is? Simply dubbed it, and left it.” “No, I don’t think so. The masses who don’t speak English don’t know how the show was in America. But culturally it didn’t cross very well. Maybe the sense of humour is too North American. Comedy is especially a culturally sensitive matter. Drama is one thing—but with comedy, it is black and white. Deep inside, either you laugh, or you say, no, this is not funny.” (Poplak, 2009: 110) 1.2 A cosa servono i Simpson Dalle conversazioni che Poplak intrattiene con Fattouh e con Amro Hosny, il professionista egiziano cui è stata commissionata l’arabizzazione vera e propria dei Simpson, emerge la volontà di utilizzare un tramite potente come il cartoon di Matt Groening per raggiungere due scopi molto diversi, entrambi però miranti a una sottile e graduale “ricodifica” del modo di pensare degli spettatori sauditi e non. Nel caso del capo acquisizioni della Mbc 4, si arguisce un tentativo di instillare nel saudita medio un “modo di pensare” americano, drenato però - ed ecco a che proposito giunge la censura – della libertà di espressione, di critica, persino di sarcasmo tipica degli statunitensi. “While TV can definitely influence society,” continued Mr. Baddih, “it cannot do so if the society is not ready. If you’re not ready for positive social change, nothing will change your mind. If you’re ready, art will push it forward.” 4 I leaned forward in my chair. “Is MBC using all this programming—this American stuff—as a means of weaning Saudis onto Americanized thinking?” There was a vast paradox at work here: A Wahhabist Kingdom trying to turn its subjects into middle-class Americans. But it seemed as if the Saudis were counting on the fact that the American Idea had long been rejected, and what audiences would adopt was the mindlessness, the consumerism. Homer as Omar, stripped of satire, denuded of social commentary: a fat, bald, indolent cretin whose every mistake is solved by wacky circumstance. “I cannot answer this question,” said Mr. Baddih. But this one thing was clear: By controlling the influx of Western entertainment—a flood that MBC’s backers both foresaw and presaged back in the early 1990s—by Arabizing it and parsing it out in a measured manner, the Saudi ruling elite meant to manage the growth of the very extremism that is such an existential threat. After all, if there is anything a soft-bellied bourgeoisie is not, it’s extremist. It was an astonishing notion: a societal transformation to a more Western way of life imposed from above. […] American popular culture, when Arabized, was steadily leached of its nutrients. All that remained was mulch. (Poplak, 2009: 112-113, my emphasis) Dal canto suo, Hosny non vede il gap culturale di cui parla Fattouh: “I loved the character of Homer—he is very close to the Egyptian point of view. He’s a very simple and kind person, and from some point of view you feel that he’s stupid, and from some point of view you feel he is wise. Sometimes I felt I was talking about an Egyptian person. [Between Homer and an Egyptian] there are many points of relation. We have in our culture a similar demographic who belongs to the 1960s. […] Homer is someone like my big brother, who was in college in ’67 or ’68. It was a revolutionary generation with the same hopes and feelings—against war, for peace. It was everywhere in the world the same feeling. So it was very easy for me to put phrases and thoughts into his tongue. We know this era very well: the VW Beetle, world peace, drugs, The Beatles. Homer represents a very famous phenomenon all over the world—and it was the same here.” “Even under Nasser?” I asked. “Especially under Nasser. He was a socialist while the rest of the Arab world was still playing in the desert. So when I talk about this time, it’s very Egyptian to me. You see, I wanted to make it very understandable to viewers. If I make it somehow close to them, they feel that Homer is an Egyptian in deep shit—and this most Arabs can relate to. I feel if my hands weren’t tied, I could have done something good. I could have done something important.” […] But what I wanted to know was whether it was even possible to keep the essence of so rarefied a piece of American pop culture as The Simpsons. “I feel that these characters could [as well] be taken from a Third World society […]” (Poplak, 2009: 137-138) 5 È questa la ragione per cui gli sembra possibile utilizzare “Homer l’egiziano” per far passare una visione più critica, meno idilliaca degli Stati Uniti, le cui brutture vengono mostrate nei Simpson con una semplicità ed una “capacità di penetrazione” ineguagliabili. “When we hear about the States, you think of everything as straightforward and above board. But the satire here is showing what is going on underneath. The Simpsons tells us that it’s the same bullshit everywhere. Many of us here think that only we have this corrupt relationship with politicians and administrations, but The Simpsons shows that it happens everywhere. […] The American Dream means very much to the people from this Third World. When we see that this Dream is not perfect—that it is full of flaws—it can give to us some hope. It says that if you want to dream, dream here! And that over there—they live in the same world of mistakes and flaws. It was important to me to give people this impression. I’m sick, of course, at how Third World people believe that going to the States means going to heaven. It is important—vital—for them to see the cracks in the façade. […]” (Poplak, 2009: 138) 2. L’arabizzazione riuscita: Freej 2.1 L’exploit di Freej Se Al Shamshoon ha rappresentato un flop – tanto a livello di audience quanto, soprattutto, per il fallimento degli obiettivi che pare si proponesse – c’è un altro cartoon che nella regione mediorientale ha avuto e continua ad avere effetti del tutto opposti su entrambi i fronti. È la serie chiamata Freej, prodotta dalla Lammtara Tv di Mohammed Saeed Harib e da quest’ultima venduta prima al canale Sama Dubai (2006), poi ad altre reti satellitari tra cui, proprio nel 2010, la nuovissima Cartoon Network Arabia. Secondo Nicholas Seeley e Qais Elias (2010), la serie “is 6 part adventure, part satire, part social chronicle”. Le similitudini con i Simpson sono palesi fin dalla sequenza d’apertura, che richiama la sigla della serie di Groening, ma Freej – letteralmente “vicinato, quartiere”: le vicende dei protagonisti si svolgono nel freej Bastakia, uno dei quartieri più antichi e caratteristici di Dubai – è ben più di un clone in salsa araba. The signature character—call her the show’s Homer Simpson—is the fat, declamatory Um Khammas, a widow who has burned through as many husbands as martinis sucked back by fellow animated star Peter Griffin at a Pewterschmidt family do. She waddles—lime green abeya, chubby digits splotched with henna— and sits at the privileged position in the majlis she shares with the other ladies. Um Khammas speaks in a deep rasp—sandpaper on brick—in an accent tinged with what locals would notice as the khamsim grit of North Africa. Her signature line—her D’oh!, her Yabba-Dabba-Doo!—is a shrieked YewwwHeeewww! She eats with appetite. She throws things. She brooks no shit. The animation is hyper-jacked, supersaturated. Our heroines nosh, kibbitz and get into all manner of awkward shenanigans in the madhouse outside the coral and gypsum walls of their cozy ’hood. But mostly, they kibbitz. If I didn’t know exactly what was going to happen next, I knew how it would all unfold, because the narratives were drawn directly from the sitcom playbook. The show did not feel culturally exotic in the same way that some Japanese animé does. It travelled along an arc I knew as well as the rhythm of my own breath: normalcy, followed by chaos, followed by normalcy restored, the beautiful aria of American optimism in almost every episode of every sitcom ever made. Freej was, without a doubt, one of the most skillfully executed pieces of Arab popular culture on television […]. (Poplak, 2009: 89-90) In Freej - che oggi è alla quinta stagione e per il quale si può ormai parlare di “Freejmania”, almeno nella regione del Golfo – Harib ha trasposto un blend di America e Medio Oriente, di progressismo e conservatorismo: l’animazione è perfetta, di stampo nordamericano (e Harib, che ha studiato animazione a Boston in compagnia dei professionisti della Disney, è il primo ad ammettere il divario tra Occidente ed Oriente da questo punto di vista) e le protagoniste sono quattro donne in una società profondamente maschilista, ma sono anziane, portano tutte il velo e si muovono nella parte più antica e tradizionale di Dubai, piuttosto che nei grattacieli che l’hanno resa una metropoli molto simile ad una grande città statunitense. Mohammed Saeed Harib, con Freej, ha compiuto una consapevole e precisa scelta culturale: ha dato voce – e, soprattutto, ha dato rappresentazione – a chi, da un punto di vista mediatico, non solo non ne aveva, ma pareva averne un gran bisogno. 7 Harib’s Lammtara Productions designed extensive market surveys and handed out six thousand questionnaires at a variety of Dubaian educational institutions. They found that Emirati women at the American University were downloading South Park, kids were downloading Japanese manga, and that reality shows were the most popular thing on television. They collated the data, and arrived at a rough mandate of what locals wanted from homegrown pop: Nothing educational or religious. Nothing irreligious. They craved culture. Their own culture. They wanted a Mickey Mouse. (Poplak, 2009: 93) Di questo bisogno, e della possibilità che ha Freej di “tappare la falla culturale”, Harib è assolutamente conscio, e lo spiega lui stesso: “It was born out of a passion and my dream to make a show that speaks my language, that talks to my people about their issues. […] The main objective of the show is to archive and celebrate culture—local culture, I mean. We live in Dubai, we live in a city where we [Emiratis] are a minority, and it’s very important that we at least leave some kind of archiving flag for the next generation, so they really remember who they are and who their grandmothers and grandfathers are—who we are as people. The importance of this will not come now but will come in 60 or 70 years, when people look back and say: ‘You want to know more about your culture, then look at Freej’.” (Seeley, Elias, 2010) E il risultato è assolutamente coerente con gli obiettivi, se il Los Angeles Times, nell’edizione del 7 gennaio 2010, scrive: "Freej" chronicles the adventures of Um Saeed, Um Saloom, Um Allawi and Um Khammas, four elderly women living on the outskirts of Dubai, United Arab Emirates, as they attempt to reconcile their traditional ways of life with the city's fast-paced corporate culture. Hilarity inevitably ensues, but viewers are often left wondering whether the joke is on these provincial grandmothers in their mud-brick homes or those living in the sterile high-rises that tower in the background (Lutz, 2010). L’idea di utilizzare i canoni culturali occidentali per “direzionare” gli spettatori mediorientali – quella su cui Baddih Fattouh aveva incentrato la programmazione di Al Shamshoon – si infrange contro una differenza di “codici” che Harib realizza invece sin da subito, proponendo un ragionamento forse più conservatore di quello della Mbc 4 – che prova comunque ad inserire i 8 Simpson nei palinsesti, pur “addolcendone” i contenuti – ma di sicuro più realista e aderente al proprio pubblico di riferimento. “I love The Simpsons, but in the language it’s supposed to be in. Also, there is our idea of what’s morally right and wrong—our ideas on this are different. Morally, The Simpsons was not accepted in that sense—hence, when it was released, many people started attacking it. And hence, season two was not Arabized. I think South Park is very funny; it all depends on who you’re showing it to. But it’s never meant to be for this audience in this region.” “You mean because of Islam?” “Let’s not put it this way. Is South Park against Islam? No. Or should I say—it is against everything equally. But we are very protective of our customs here. Some of the things are just not meant for this region—I’ll tune in, and I think it’s funny. But you really need to be educated about American culture. You broadcast it here, you never know what will happen. I’ll give an example: the first kiss in American TV. We have our own version of the first kiss, of courting. But for an uneducated person to see an American first kiss, this will perhaps cause him to rape someone, to make him become out of control. These alien ideas, they need to be balanced. And this is where Um Khammas comes in. And maybe why she beats Homer Simpson.” (Poplak, 2009: 98-99) Ma, paradossalmente, è proprio da questa posizione conservatrice – sostiene Poplak – che Harib stesso riesce a far passare quelle “alien ideas” che sono state fermate alla dogana nel caso dei Simpson. Indeed, Freej’s second season would turn out to be extraordinarily controversial when Um Saeed—the techgeek—has a two-episode fallout with Islam, insisting that there are other ways to enlightenment, mainly through her laptop. Although she re-finds God and gets re-jazzed by the words of the Prophet, this story arc was blogged about furiously. (In Dubai, where a free press is a paper-thin illusion, blogging becomes a parsimonious fifth estate.) The powers-that-be noisily tut-tutted. For a show that had become something of a national project, this was a bold move: Harib had shot a popgun across the bow of the status quo. He risked all that he had built to at least suggest the unthinkable. Millions watched him do so. Perhaps they questioned along with him. (Poplak, 2009: 99-100) 2.2 Imperialismo mediatico e indigenizzazione 9 L’abilità di Mohammed Saeed Harib, oggi presente nella lista Power 100 stilata dal periodico “Arabian Business”, è stata quella di aver interiorizzato due concetti che i sociologi dei media conoscono bene: quello di imperialismo mediatico e quello, conseguente, di indigenizzazione. L’imperialismo mediatico deriva dalla nozione più generale di imperialismo culturale, formulata originariamente durante la seconda metà degli anni ’60: in quel periodo veniva a palesarsi in tutta la sua ampiezza l’abisso che c’era tra “Occidente e Terzo mondo” (Buonanno, 2008: 86) in termini di sviluppo, sistemi tecnologici e condizioni di vita, e contemporaneamente esplodeva l’utilizzo del mezzo televisivo. Gli stretti legami tra interessi economici e possibilità culturali portarono ad una rapida quanto vasta diffusione dei prodotti culturali – ed in particolar modo televisivi, si vedano le fiction – statunitensi, anche grazie alla completa impreparazione dei sistemi mediali esteri: venne quindi coniato il termine “one-way flow of television” (Nordenstreng e Varis, 1974) ed il concetto di “imperialismo mediatico” fu riferito prevalentemente agli USA. Secondo John Thompson, the dependance on American communications technology and investments, coupled with the new demand for TV programmes and the sheer costs of domestic production, have created enormous pressures for the development of commercial broadcasting system in many Third World countries and for the large-scale importation of foreign mainly American programmes. The result is an “electronic invasion” which threatens to destroy local traditions and to submerge the cultural heritage of less developed countries beneath a flood of TV programmes and other media products emanating from a few power centres in the West. These programmes are infused with the values of consumerism, […] through which individuals are harnessed increasingly to a global system of communication and commodity production based largely in the US. (1995: 166) All’imperialismo mediatico statunitense, vero o supposto che sia, i paesi “vittime” hanno però risposto con l’indigenizzazione: “at least as rapidly as forces from various metropolises are brought into new societies”, scrive Arjun Appadurai (1990), “they tend to become indigenised in one or other way”. Buonanno spiega chiaramente cos’è l’indigenizzazione culturale: the process through which forms and expressions of external cultures, elaborated by other societies, are appropriated, re-elaborated, and restored by diverse local societies in configurations that are consistent with their own home-grown systems of meaning. This process gives rise to forms and expressions which in their hybrid and syncretic nature are the result of a mixture of native and non-native elements. They are visibly marked by domestic specificity and represent original and authentic creations of local culture. (2008: 88) 10 Un esempio concreto di indigenizzazione del linguaggio culturale, portato da Buonanno nella sua analisi, è il genere spaghetti-western, unione di elementi tipicamente americani (il western, appunto) ‘geneticamente modificati’ per risultare maggiormente compatibili con il contesto culturale italiano. Ma lo stesso Freej si presta ad essere visto come esempio di indigenizzazione: la sceneggiatura, sostiene Poplak, è presa dal Manuale del bravo sceneggiatore di sit-com americane, e lo stesso Harib parte da Disney per realizzarlo, ma il risultato è un’immersione del format tipico della sitcom – una rarità per la Dubai Media City, a fronte delle tante serie drammatiche prodotte lì – nella cultura araba. Harib, da artista, si pone proprio il quesito: “chi siamo noi?”. “The question—this ‘who are we?’—is not resolved. But I leave you with one thing,” said Harib. “I know Disney well. I have studied almost every frame of many of his films. And I know that he invents American childhood, he invents American history. It is a theme-park history. This is both good and bad. It is my job to do the same. You fight fire how?” he asked. (Poplak, 2009: 100-101) 3. Sulla via per l’arabizzazione: il caso Afkar Media 5.1 Ideologia e videogiochi Se la televisione è il medium a cui si può con buona ragione dedicare un’“età”, come fa Buonanno, è certo che ormai l’attenzione va sempre più rivolta ai computer: internet per il flusso di informazioni, le consolle per l’entertainment digitale. Entrambe queste modalità di ‘apprendimento’ – perché è ormai provato che anche ‘videogiocando’ s’impara – presentano una marcia in più rispetto al mezzo televisivo, ovvero la possibilità di scegliere, di essere protagonisti e non più semplici spettatori. I videogiochi hanno la possibilità di promuovere un punto di vista senza alcun filtro, celandolo dietro la patina ludica. Ed oggi più che mai i programmatori sono coscienti del potenziale dei propri prodotti: in giochi storici quali SimCity o Tropico sono da tempo inserite nozioni di microeconomia, mentre nel fenomeno The Sims – “mondo virtuale” a cui si è palesemente ispirato il fenomeno Second Life, nel quale è possibile pilotare in ogni aspetto la vita di uno o più personaggi – c’è una 11 grande attenzione alle dinamiche comportamentali e relazionali. Anche l’ideologia pare essere maggiormente fruibile (ed “inoculabile”) attraverso i videogames: Political ideas are infiltrating not just the back-stories of games but their "play mechanics" -- the inner workings that shape game behavior. It may be the scripted parts of the games that explicitly state political notions, but what's ultimately more significant is the way games can communicate doctrine by demonstration, the same way sports communicate physics. As Salon's Wagner James Au once put it, "Socially minded films and television programs can only dramatize their politics, but we now have a medium where you can interact with them, as an engaged participant." If cinematic spectacle grabs eyeballs, then gameplay grabs minds. (Parker, da Reason 2004) È all’esercito americano, sempre all’avanguardia nei metodi di propaganda, che si devono “numerosi giochi di successo pubblicati da compagnie americane che sono stati sviluppati dall’apparato militare statunitense e spacciati poi per intrattenimento quando lo scopo effettivo è decisamente un altro” (Poplak, 2010: 303). Tra gli ultimi c’è la serie Kumawar, avanguardia di una nuova schiera di videogiochi, che soprattutto a partire dagli ultimi mesi hanno cominciato a mettere radici nei fatti e nei problemi attuali della politica. Kumawar infatti, in vendita da aprile su Internet, trasforma i principali eventi della guerra in Iraq in gioco, man mano che avvengono, con la puntualità di un notiziario. Un'opera mai tentata prima. "Avviene una nuova battaglia? La studiamo, tramite fonti giornalistiche e dai rapporti dell'esercito degli Stati Uniti, presso il quale abbiamo qualche consulente. Chiediamo riprese fotografiche satellitari dell'area del conflitto e creiamo una missione che il giocatore può affrontare, dopo averla scaricata da Internet. Quasi una alla settimana", ha detto Keith Halper, amministratore delegato di Kuma Reality Games, il produttore di Kumawar. A scelta, si gioca nei panni dei marine, della polizia irachena o, in certi casi, dei ribelli. Si può così essere protagonisti nella cattura di un Saddam Hussein digitale similissimo a quello reale, con barba lunga e sguardo smarrito. Tutti i dettagli, infatti, rispecchiano la realtà storica: lo scenario, le case, le armi disponibili, la posizione dei nemici e degli alleati. "Il giocatore può così acquisire una conoscenza più diretta dell'evento, capire meglio il senso delle scelte militari fatte dai marine: rischiare la vita per entrare in un covo di ribelli, dove ci sono anche civili, o uccidere tutti radendo la casa al suolo". Nonostante tutto, Kumawar "resta un videogioco, non solo un esperimento culturale; vuole essere divertente e fonte di profitti per noi". E infatti sta avendo successo, segno che il pubblico è maturo per questo esperimento […] (Longo, 2006) 12 3.2 Il caso Afkar Media L’utilizzo dei videogiochi per scopi di propaganda bellica da parte statunitense non è una novità. Lo è semmai il fatto che, dall’altra parte della barricata, alcuni programmatori stiano investendo su giochi simili ma dal “punto di vista” rovesciato. Hezbollah, che all’interno della propria lungimirante struttura vanta un Central Internet Bureau, nel 2003 ha prodotto un titolo come Special Force, che – nelle parole del portavoce dell’organizzazione Bilal az-Zein alla Reuters – intendeva “creare un’alternativa a giochi occidentali simili in cui arabi e musulmani vengono dipinti come terroristi”. Uguale scopo aveva Ummah Defense I della Islamgames, prodotto nello stesso periodo ed ugualmente deficitario in fatto di grafica e gameplay. È ironico notare come l’idea che l’ideologia possa essere trasmessa da un videogame bellico non solo sia condivisa da entrambe le parti in causa, ma possa arrivare persino ad essere speculare: nel 2003, memore dell’attacco alle Twin Towers, un programmatore americano di nome Jesse Petrilla aveva creato e messo on line Quest for al’Qaeda, un videogioco in cui l’obiettivo è – come s’intuisce – uccidere quanti più terroristi islamici possibile. Petrilla, in un’intervista al sito DOSGamesArchive (riportata in Whalen, 2006), sostiene che il gioco sia nato come "an outlet to express emotions of the September 11 attacks... It's a way to work out the anger left over from America's most disastrous terrorist attack". Il seguito, Quest for Saddam, è stato però ripreso da Hezbollah, che ne ha fatto un proprio mod (ovvero un remake creato utilizzando in gran parte il codice originario) intitolato Quest for Bush. What I think is important and interesting about both games, however, is the way their programmatic relationship reveals an underlying logical similarity between the anti-Saddam and anti-Bush messages. It's also interesting to consider the idea of "recruitment" as it applies to both games by looking at how each game relates to the ideological context it claims to represent. […] Quest for Saddam is allegedly humorous, 13 and Quest for Bush is supposedly a recruitment game, so how are each of these goals served (or not) by the identical level design and game play? My sense is that neither game is really that successful. They aren't winning any awards for graphics, and their only appeal is really through reference to information and ideas external to the game. The games presume that you already have an opinion about Iraq or America and that you'll enjoy venting your frustrations about either by shooting iconic representations of those leaders. (Whalen, 2006) La Afkar Media di Radwan Kasmiya, programmatore siriano, produce giochi violenti – e graficamente carenti – tanto quanto quelli di Hezbollah (o di Petrilla), ma ha uno scopo diverso: To communicate with Moslems in a way that respects their colourful heritage and spiritual privacy as a way to get them out of the shell they were put in and enrich the civilization of the 21st century with a touch of justice, acceptance, and love. (Poplak, 2009: 265-266) Nei tre giochi che la sua casa ha prodotto (Under Ash, Under Siege e Quraish), l’obiettivo è dare un messaggio: laddove la controparte americana incita il giocatore a uccidere quanti più terroristi palestinesi (o guerriglieri afgani, o soldati iracheni) è possibile, Kasmiya usa la violenza come porta d’accesso verso un discorso più ampio, che attinge – oltre che dalla sua visione delle cose – dalla storia e dalla cultura dei palestinesi. No one believes in the educative—which is to say the propaganda—possibilities inherent in gaming more than Radwan Kasmiya. […] Radwan’s oeuvre […] inverts the typical storyline: The good guys are now the bad guys. […] “I’m a gamer, and I’m a reader—I read many, many books—and I can see now that games can influence a wider slice of society than any other media […] I don’t like this mono thing—one thing pitted against the other. The problem with video games is it is putting more strains on the majority to think that the world is just black and white. In movies, not always the good guys win. In video games, the good guys always win—and this narrow view is affecting the teenagers. If we continue like this, we’ll have a new wave of extremists, on both sides. An American teenager playing Delta Force or Counter-Strike, and in the game he is invading Iraq. What do you think he will do if he is actually in Iraq? This is dangerous. Very dangerous.” “So you’ve decided to counterbalance this with more of the same?” Radwan smiled again. “You know—when I made my games, I didn’t make them tit for tat—it’s not like that at all. I purposefully built in levels that you can play without a weapon. At the end of Under Siege, most of the heroes die—what kind of game is this? No matter how good you play—you die! Most games are based on 14 instinct. I try to focus on the heart and mind. Most games—you just kill what’s on the screen—an alien or a Third World misfortunate. Me, I am using action to tell a story. You will activate both heart and mind to understand it.” (Poplak, 2009: 271-276) Kasmiya tenta proprio di far passare dei messaggi sulla Palestina attraverso il gioco, guidando il giocatore verso una conclusione già scritta, proprio come sembra essere già scritto il futuro della Palestina. L’indigenizzazione culturale del medium – che riprende i canoni di uno shoot’em up americano classico ma li cala nella Palestina dell’intifada – parte dalla caratterizzazione degli ‘eroi’, dei personaggi con cui si può giocare. His Palestinians are underdogs—a mother taking care of her young, a teenage boy, an old man without a family, a resistance fighter affiliated with no particular group. His scenario of resistance is set during the first intifada, rather than the far messier second intifada, in a fantasy Palestine free of infighting, sectarianism and brother-on-brother bloodshed. Radwan—and many other Arab artists of his generation—have conjured a Palestine that serves as a popular-culture touchstone. It is a place of righteous struggle. (Poplak, 2009: 276) Kasmiya muove i suoi personaggi in una Palestina immaginata, quasi fiabesca nel suo essere sgombra da conflitti interni e scontri fratricidi, e contrasta il concetto di ‘cattivo’ del tipico videogame di guerra americano rappresentando i palestinesi non come eroi ma come “underdogs”, perdenti, martiri. Under Siege, ambientato invece durante la ben più tetra e caotica seconda intifada, rende ancora più esplicita la visione ed il messaggio di Kasmiya: The game is divided into four chapters, each one a level. There is no resolution at the end, just a message. We play either Ahmed, the resistance fighter; Mariam, the mother; Khalid, the collaborator; or Ma’an, the boy. Every level is based on an ostensibly true story. […] Contrary to what press reports suggested, there are no suicide bombing missions in either Under Ash or Under Siege. These Palestinians are always reactive, never proactive. Radwan’s fingers skittered over the keyboard, rushing through level four of Under Siege, hurrying to the game’s grisly coup de grâce. There lies Ma’an, waiting for martyrdom via a concrete block to the head. Then the final message: To harvest peace, you must see justice. It was—even rudimentarily rendered—a ghastly image. “Yeesh,” I said. 15 “This is what really happened,” he said quietly. “I didn’t want to use real names. I respect the dead too much, and I don’t want Hamas or anyone else to rely on me, to use my work. This is based on real Reuters footage.” “So, your intention is to suck your gamers in with the action, and then feed them a message?” I asked. “Well, in a way. Remember, the only person who does not die in Under Siege is the old man. He is the history of Palestine. He will never die. I am sending a message. No matter what you do—cooperate or use your gun against the occupation—you will still die. This is because I don’t know how to solve—I am just putting a mirror in front of events. By doing so, I’m making others understand the human point of view.” (Poplak, 2009: 277-278) Kasmiya è cosciente dell’impossibilità di eguagliare i traguardi americani in fatto di giocabilità o di perfezione grafica: ma lo scopo principale, nella sua ottica, non è quello. Il gioco, in un contesto politico-culturale così martoriato, ha una funzione ben più importante: quella – per usare le sue stesse parole – di “ritagliarci un posto nell’universo. [Di] darci un po’ di… dignità digitale” (Poplak, 2010: 321). 3.3 ‘Azione’ contro ‘storia’ Ma cosa rende un videogame capace non tanto e non solo di intrattenere quanto di insegnare, o – per usare una terminologia più ficcante – di persuadere il giocatore? Secondo Ernest W. Adams, sviluppatore di videogiochi e fondatore della International Game Developers Association, la marcia in più che hanno i videogiochi è il “potere della retorica” (citato in Poplak, 2010: 304). Sembra essere concorde anche Ian Bogost, docente di Letteratura, Comunicazione e Cultura al Georgia Institute of Technology: in un suo articolo del 2006 si analizza il videogame JFK Reloaded, sviluppato nel 2004 dalla casa scozzese Traffic, nel quale l’obiettivo è impersonare Lee Oswald durante l’assassinio di Kennedy. Sul piano della grafica, nonché della storyline, il gioco non va oltre la visuale che si ha dalla finestra del sesto piano del Texas Book School Depository di Atlanta; ma la rappresentazione è studiata in maniera così puntuale e precisa – dalle condizioni climatiche della giornata alla balistica dei colpi di Oswald – da poter essere persino usata per testare in prima persona la veridicità delle accuse a Oswald stesso: “The developers claim to have created the game to put to rest any suspicions of a conspiracy theory in the assassination, and to that end they set up the game to allow the ‘recreation’ of the Warren Commission’s account of the shooting”. 16 Forte anche della sua esperienza di creatore di videogames politici per i Repubblicani, Bogost definisce JFK Reloaded “procedurally expressive”, ovvero capace di raccontare, addirittura di far rivivere un’esperienza; ma i giochi dalla maggiore capacità persuasiva, suggerisce poi, sono quelli che utilizzano la cosiddetta procedural rethoric. When games leverage procedural expression to represent, communicate, or persuade the player toward a particular biased point of view, they exhibit what I call procedural rhetoric […]. Playing such games can have a political impact because they allow players to embody political positions and engage in political actions many will never have previously experienced, and because they make it possible for players to deepen their understanding of the multiple causal forces that affect any given, always unique, set of historical circumstances. I want to suggest that procedural rhetoric is precisely what is missing from current uses of technology for politics. (Bogost, 2006) Abbiamo quindi compreso che l’ideologia può essere veicolata quantomeno attraverso una determinata categoria di videogiochi. La sfida che pone ogni mezzo di comunicazione di massa è però l’accettazione da parte degli utenti: a maggior ragione quando si parla del videogioco, che si rivolge principalmente a una fascia di pubblico esigente e ricettiva come quello giovane e che pone l’utente stesso – come abbiamo visto all’inizio del capitolo – in posizione attiva, centrale rispetto a cinema e televisione. Quando insomma il messaggio è scoperto, come nel caso di Quest for Saddam – o, se è per questo, di Under Siege – quanto un videogiocatore, nel decidere quale videogame preferire, è effettivamente disposto a valutare il ‘messaggio’ – o, per meglio dire, la ‘funzione’ – che anima il videogioco stesso? In un contesto di svago come quello che fa tradizionalmente da sfondo all’esperienza ludica, c’è spazio nella scelta per un fattore anomalo come quello ideologico? In un ipotetico confronto tra l’‘azione’ e la ‘storia’, secondo Kevin Parker, i criteri di selezione sembrano ancora ben lontani dall’includere quest’ultima: In Salon, Wagner James Au quotes a man who searched for some sign of game-inspired political expression on a popular Internet bulletin board. Instead he found "a lot of posters begging for the code that makes people's heads pop off when you punch them." Another critic writes, "State of Emergency is all about rioting and the story just gives you a reason to bust some heads." With the rise of open-ended games, it becomes even less certain that injected story lines will reach their audience. (Parker, 2004) 17 Poplak tocca con mano questa logica quando invita Ali e Farous, due ragazzi residenti nei territori palestinesi – dove copie pirata degli americanissimi Grand Theft Auto e Delta Force si trovano in gran quantità, esattamente come nelle metropoli europee – a provare i giochi della Afkar Media. All the (admittedly scant) academic testimony I’d read about Arab gaming quoted articulate young Arabic men and women who had carefully thought out responses to gameplay. The summation was simple: American games = bad. Arabic games = some more, please. Indeed, many young educated Palestinians I spoke to were quick to dismiss American games like Delta Force, but that didn’t mean they were going to embrace Under Siege. […] Despite the fact that Ali and Farous had lived through the second intifada and that war, to them, was not an abstraction, they were like gamers everywhere: They wanted the best graphics, the raddest physics, the finest gameplay. And who could blame them? I kept thinking back to the intrinsic, cognitive appeal of gaming—the fact that young brains are drawn to this stuff for extra-cultural reasons. (Poplak, 2009: 288) Ciononostante, l’impresa di Kasmiya ha probabilmente gli stessi tempi che Harib, con lungimiranza, prospettava per il suo Freej: i processi culturali sono lunghi, e gli scenari cambiano con lentezza. Anche gli effetti di videogame quali Under Siege si vedranno, e magari si celebreranno, “fra sessanta o settant’anni”. 18 Bibliografia ABU-LUGHOD, L., 1997, “The interpretation of culture(s) after television”, Representations, No. 1, Vol.59, pp.109-134 APPADURAI, A., 1990, “Disjuncture and Difference in the Global Cultural Economy”, Public Culture, No. 2, Vol.2, pp.1-23 ARTZ, L., 2002, “Animating Hierarchy: Disney and the Globalization of Capitalism”, Global Media Journal, No.1, Vol.1 BARBER, B., 1992, “Jihad Vs McWorld”, The Atlantic Magazine, 03/1992 BELL, E.; HAAS, L.; SELLS, L., 1995, From mouse to mermaid: the politics of film, gender and culture, Indiana University Press BITTANTI, M.; FLANAGAN, M., 2003, The Sims: Similitudini, Simboli e Simulacri, Milano, Edizioni Unicopli BOGOST, I. 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