Regole da Torneo di Magic: The Gathering
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Regole da Torneo di Magic: The Gathering
Regole da Torneo di Magic: The Gathering® Ultimo aggiornamento 20 dicembre 2005 Introduzione Le Regole da Torneo di Magic: The Gathering® devono essere utilizzate insieme alle Regole Universali da Torneo DCI, alle Linee Guida alle Penalità DCI e alle regole di gioco di Magic. I giocatori, gli spettatori e gli ufficiali di gara sono tenuti a seguire quanto indicato in questi documenti, nel corso di un torneo sanzionato di Magic. Coloro che violeranno quanto riportato nelle sezioni di questi documenti saranno soggetti alle appropriate penalità previste nelle Linee Guida alle Penalità DCI. Vedi l’Appendice A per le modifiche rispetto alle versioni precedenti di questo documento Vedi l’Appendice B delle Regole Universali da Torneo DCI per la definizione dei termini usati in questo documento. Questo documento viene tradotto in diverse lingue. Se viene trovata una differenza tra la versione inglese e una versione tradotta, i partecipanti ai tornei devono fare riferimento alla versione inglese per qualsiasi dubbio relativo all’interpretazione delle regole da torneo. Questo documento viene aggiornato regolarmente. Vai sul sito thedci.com/docs per la versione più aggiornata. 100. REGOLE GENERALI DEI TORNEI DI MAGIC: THE GATHERING 101. Formati e categorie di punteggio La DCI sanziona i seguenti formati individuali o per squadre di due o tre persone. Formati Constructed (Costruiti): • Standard • Esteso • Blocco Formati Eternal: • Vintage • Legacy Formati Limited: • Sealed Deck • Booster Draft (solo individuale) • Rochester Draft (individuale e squadre di tre persone) La DCI prevede le seguenti categorie di punteggi: • Constructed (comprende i formati individuali Standard, Esteso e Blocco) • Eternal (comprende i formati individuali Vintage e Legacy) • • • • Limited (comprende tutti i formati individuali Limited) Team Constructed (comprende tutti i formati Constructed a squadre) Team Limited (comprende tutti i formati Limited a squadre) Multiplayer (vedi sotto) Nei tornei a squadre elencati sopra, ogni membro della squadra gioca un incontro individuale contro un membro dell’altra squadra e i risultati degli incontri individuali determinano il risultato dell’incontro tra le squadre. In un torneo Multiplayer, al contrario, tutti i giocatori di entrambe le squadre giocano insieme una singola partita. I tornei Multiplayer (solo la variante “Two-Headed Giant”) possono essere sanzionati a partire dal 1° ottobre 2005. I formati disponibili sono Standard, Esteso, Blocco, Vintage, Legacy e Sealed Deck. I risultati degli eventi Multiplayer da due persone verranno uniti per formare un singolo punteggio Multiplayer. Punteggi e classifiche Multiplayer saranno disponibili a partire da una data che verrà resa pubblica in una futura versione di questo documento. 102. Carte permesse Le carte Alpha (le carte appartenenti alla prima stampa del set base) possono essere usate in mazzi contenenti carte non Alpha, solo se tutte le carte sono imbustate in buste protettive opache e solo se queste buste non possono essere considerate segnate. Se non vengono usate buste protettive, le carte Alpha possono essere usate solo in mazzi costituiti completamente da carte Alpha. I partecipanti a un torneo non possono usare carte provenienti da edizioni speciali o supplementi con retro non regolamentare, angoli non arrotondati o bordi dorati (per esempio Collector’s Edition, Pro Tour Collector Set o i Mazzi dei Campionati del Mondo). I giocatori non possono usare carte Unglued™ e Unhinged™, riconoscibili dal bordo argentato. Le terre base delle Unglued e delle Unhinged sono permesse nei tornei sanzionati di Magic. I giocatori possono usare carte provenienti da edizioni speciali o supplementi, a bordo bianco o nero, distribuite da Wizards of the Coast che non hanno un retro non regolamentare e/o angoli non arrotondati (Esempi Anthologies™, Beatdown™ e Battle Royale™). In ogni caso, le carte devono essere legali nel formato del torneo. Una serie ufficiale di carte promozionali, chiamate “magie senza testo”, sono permesse nei tornei sanzionati di Magic. Tuttavia, le carte devono essere legali nel formato del torneo. Queste carte hanno il testo dell’attuale Oracle. 103. Interpretazione delle carte Tutte le carte vengono interpretate usando la sezione appropriata dell’Oracle. Durante una competizione sanzionata, i giocatori devono fare riferimento a questa versione per risolvere eventuali dispute relative al testo di una carta o alle sue abilità. Le abilità di una carta si basano sul suo testo, non sulla sua illustrazione. Ai giocatori non è permesso usare errori oppure omissioni presenti nell’Oracle per influenzare un torneo o abusare in altro modo delle regole. Il capo arbitro è l’autorità ultima per l’interpretazione delle carte e può dare interpretazioni diverse da quelle dell’Oracle, nel caso venga scoperto un errore. 104. Nuove Espansioni Le seguenti espansioni verranno distribuite durante il 2006. Esse diventeranno legali per i tornei sanzionati DCI nelle date indicate: • Patto delle Gilde™ Limited: 3 febbraio 2006 Formati Constructed: 20 febbraio 2006 • Discordia™ Limited: 5 maggio 2006 Formati Constructed: 20 maggio 2006 Nel caso di alcuni tornei Limited, come i tornei di anteprima e di presentazione (inclusi i loro side event), le nuove espansioni sono legali per i tornei sanzionati DCI anche prima delle date indicate sopra. Queste date possono essere soggette a cambiamento. Gli eventuali cambiamenti verranno resi noti tramite un annuncio ufficiale da parte della DCI sul sito thedci.com. 105. Numero minimo di partecipanti La DCI richiede un numero minimo di partecipanti per poter sanzionare e inserire i risultati del torneo negli appropriati punteggi e classifiche ufficiali. Per i tornei di Magic: The Gathering, il numero minimo di partecipanti è il seguente: • Eventi individuali: minimo 8 giocatori • Eventi Multiplayer e a squadre: minimo 4 squadre Se non viene raggiunto il numero minimo di partecipanti, il torneo non può più essere considerato sanzionato DCI e i suoi risultati non verranno considerati per i punteggi DCI. Se non viene raggiunto il numero minimo di partecipanti per un torneo sanzionato DCI, l’organizzatore deve dichiarare l’evento cancellato. 110. MECCANICHE DEI TORNEI DI MAGIC: THE GATHERING 111. Struttura di un incontro Il numero standard di partite per un incontro di Magic è tre; gli organizzatori sono obbligati a rispettare questo minimo. Un organizzatore può scegliere di far disputare gli incontri della parte finale a eliminazione diretta di un torneo al meglio delle 5 partite; in questo caso, deve essere fatto un annuncio prima dell’inizio del torneo. Alla DCI devono essere inviati i risultati degli incontri, non delle singole partite, allo scopo di essere considerati per i punteggi DCI. Le partite patte (cioè le partite che non hanno un vincitore) non vengono considerate nel conto delle tre partite giocate per l’incontro. L’incontro deve continuare finché uno dei due giocatori non ha la maggioranza di partite vinte, tempo permettendo. 112. Tempo limite di un incontro Il tempo limite minimo richiesto per qualsiasi incontro è 40 minuti. Per ogni turno di un torneo sono raccomandati i seguenti tempi limite: • Tornei Constructed e Limited - 50 minuti • Quarti di finale o semifinali a eliminazione diretta - 90 minuti • Finali a eliminazione diretta - nessun tempo limite Per i tornei Limited, sono raccomandati i seguenti tempi limite: • Sealed Deck - 20 minuti per la registrazione del mazzo e 30 minuti per la costruzione del mazzo • Draft - 30 minuti per registrazione e costruzione del mazzo • Team Sealed Deck - 20 minuti per la registrazione del mazzo e 60 minuti per la costruzione del mazzo • Team Draft - 30 minuti per registrazione e costruzione del mazzo Gli eventi Premier possono avere diversi tempi limite. Questi tempi limite possono essere verificati all’evento o nelle Informazioni Generali dell’evento. Le Informazioni Generali sono disponibili nel Tournament Center online di Magic: The Gathering. www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/tournamentcenter 113. Regola “Inizia o pesca” Per la prima partita di ogni incontro, il vincitore del lancio della moneta (o di un altro metodo di scelta casuale) decide se giocare per primo e saltare la sua prima sottofase di acquisizione, oppure se giocare per secondo. Il vincitore del lancio della moneta deve fare questa scelta prima di guardare la propria mano. Se non dichiara nessuna scelta, si considera che intenda giocare per primo. Il giocatore che gioca per primo salta la sottofase di acquisizione del proprio primo turno. I turni successivi si svolgono come indicato nelle Comprehensive Rules di Magic. Questa regola è nota con il nome di regola “Inizia o pesca”. Dopo ogni partita di un incontro, il perdente di quella partita (anche se la partita è stata persa a causa di una penalità) decide chi gioca per primo nella successiva. Se la partita è finita in parità (nessun vincitore), il giocatore che ha deciso se iniziare o pescare nella partita precedente decide di nuovo. 114. Procedure pre-partita Prima dell’inizio di ogni partita, i giocatori devono determinare chi gioca per primo (vedi sezione 113). Questo può essere fatto in qualsiasi momento durante le procedure pre-partita, prima che i giocatori guardino la propria mano (nota che i giocatori non devono decidere chi gioca per primo prima di usare il Sideboard). Prima che ogni partita abbia inizio, devono essere rispettati i seguenti punti: 1. I giocatori possono scambiare carte del loro mazzo con carte del loro Sideboard (solo dopo la prima partita di un incontro). 2. I giocatori mischiano i propri mazzi (vedi le Regole Universali da Torneo, sezione 21). Nota che ai giocatori è permesso smettere di mischiare per usare ulteriormente il Sideboard, ma devono poi mischiare sufficientemente. 3. I giocatori presentano il mazzo al proprio avversario per un’ulteriore mischiata e alzata. 4. Se l’avversario gli ha mischiato il mazzo, il giocatore può fare un’alzata finale. 5. I giocatori presentano il loro Sideboard e lo mettono in un posto ben visibile. 6. Ogni giocatore pesca sette carte. 7. Ogni giocatore, in ordine di turno, decide se prendere un Mulligan (vedi sezione 115). Una volta che i Mulligan sono terminati, la partita ha inizio. 115. Mulligan Prima dell’inizio di ogni partita, ogni giocatore può, per qualsiasi motivo, rimischiare la propria mano nel mazzo e pescarne una nuova, con una carta in meno. Questa operazione può essere ripetuta finché il giocatore lo desidera o finché non ha più carte in mano. I giocatori devono decidere se prendere un Mulligan secondo l’ordine stabilito nella sezione 113. Dopo che il giocatore che gioca per primo ha preso tutti i suoi Mulligan, la decisione passa al suo avversario. Una volta che un giocatore cede la possibilità di prendere un Mulligan non può più cambiare idea. 116. Procedura di Fine Incontro Se viene raggiunto il tempo limite prima che ci sia un vincitore, il giocatore attivo (definito nelle regole di gioco di Magic) finisce il proprio turno e vengono giocati 5 turni addizionali. Per esempio, la fine del tempo viene chiamata durante il turno del giocatore A. A finisce il proprio turno. Il giocatore B gioca il proprio turno, che è il turno 1. A gioca il proprio turno, che è il turno 2. B gioca il turno 3, A il 4 e B gioca l’ultimo turno, il 5. I giocatori giocano eventuali turni extra dati loro da effetti di carte come farebbero normalmente durante il corso della partita, ma ogni turno extra conta come uno dei 5 addizionali per la fine dell’incontro. Una volta che il quinto turno è finito, la partita ha termine anche se esistono altri turni addizionali generati da effetti. Se la partita finisce prima della fine del quinto turno, l’incontro ha termine e non viene cominciata nessuna nuova partita. Se un arbitro ha assegnato del tempo addizionale (in seguito a una decisione arbitrale che ha richiesto tempo, un deck check o per qualsiasi altro motivo), la procedura di fine incontro inizia alla fine del tempo addizionale. 117. Determinare il vincitore di un incontro Nella parte svizzera di un torneo, il vincitore di un incontro è il giocatore con più partite vinte in quell’incontro. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di partite vinte, l’incontro termina in parità. Nella parte a eliminazione diretta di un torneo, gli incontri non possono finire in parità. Dopo che la normale procedura di fine incontro è terminata, il giocatore con il maggior numero di partite vinte in quell’incontro vince l'incontro. Se entrambi i giocatori hanno vinto lo stesso numero di partite in quell’incontro, il giocatore con il numero di punti vita più alto diventa il vincitore della partita in corso. Nel caso che i giocatori abbiano gli stessi punti vita (o che siano tra una partita e l'altra, con pari partite vinte) la partita/incontro continua finché i punti vita di uno dei giocatori cambiano, con il risultato che uno dei giocatori ha un numero di punti vita più alto. 120. REGOLE PER I TORNEI CONSTRUCTED 121. Limiti delle Dimensioni del Mazzo I mazzi Constructed devono essere composti da un minimo di 60 carte. Non esiste un massimo; tuttavia, i giocatori devono essere in grado di mischiare il loro mazzo nel tempo previsto e in maniera sufficiente. A eccezione delle terre base, il mazzo e il Sideboard di un giocatore non possono contenere in totale più di quattro copie di una data carta, contate in base al loro nome inglese equivalente. Tutte le carte con nome Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta sono terre base (le cinque terre innevate di Era Glaciale™ sono anche terre base; Pianura Innevata, Isola Innevata, Palude Innevata, Montagna Innevata, Foresta Innevata. Nota che le terre innevate sono permesse solo nei formati che consentono l’uso dell’espansione Era Glaciale). 122. Uso del Sideboard Se un giocatore desidera usare un Sideboard, esso deve contenere esattamente quindici carte. Prima dell’inizio di ogni partita, i giocatori devono presentare ai propri avversari il Sideboard e permettere di contarne le carte (a faccia in giù), se richiesto. I giocatori non possono guardare il proprio Sideboard durante una partita. Il Sideboard deve essere ben identificabile e separato dalle altre carte nell’area di gioco. Il Sideboard non può essere tenuto dove potrebbe essere facilmente confuso o ne potrebbe essere alterata la composizione. Il mazzo e il Sideboard devono essere riportati alle loro composizioni originali prima dell’inizio della prima partita di ogni incontro. Quindi, ogni carta spostata dal Sideboard al mazzo, e viceversa, deve essere rimessa al proprio posto prima dell’inizio di un nuovo incontro. Se a causa di una penalità un giocatore perde la prima partita di un incontro prima che la partita stessa sia iniziata, nessun giocatore può usare il Sideboard per la seconda partita. Prima dell’inizio della seconda partita o delle successive, i giocatori possono cambiare la composizione del proprio mazzo scambiando carte del proprio mazzo con carte del Sideboard. Gli scambi possono avvenire solo su una base una-per-una, in maniera tale da garantire che il Sideboard rimanga, in qualsiasi momento, di esattamente 15 carte. Non c’è vincolo sul numero di carte che un giocatore può scambiare in questo modo. I giocatori non sono obbligati a dichiarare quante carte sono state sostituite. 125. Costruzione del mazzo per il formato Standard Nel formato Standard sono permesse le carte provenienti dai seguenti set: • Nona Edizione • Campioni di Kamigawa™ • Traditori di Kamigawa™ • Liberatori di Kamigawa™ • • Ravnica: Città delle Gilde Patto delle Gilde (a partire dal 20 febbraio 2006) Non ci sono carte bandite nel formato Standard. 126. Costruzione del mazzo per il formato Esteso Le nuove espansioni diventano legali per il formato Esteso secondo quanto indicato nella sezione 104. Nel formato Esteso sono permesse le carte provenienti dai seguenti set: • Settima Edizione • Ottava Edizione • Nona Edizione • Invasione™ • Congiunzione™ • Apocalisse™ • Odissea™ • Tormento™ • Sentenza™ • Assalto™ • Legioni™ • Flagello™ • Mirrodin • Darksteel • Quinta Alba • Campioni di Kamigawa • Traditori di Kamigawa • Liberatori di Kamigawa • Ravnica: Città delle Gilde • Patto delle Gilde (a partire dal 20 febbraio 2006) Le seguenti carte sono bandite nei tornei Esteso: • Aether Vial – Fiala Eterea • Disciple of the Vault – Discepolo della Volta • Entomb - Seppellire • Skullclamp - Morsa Cerebrale 127. Costruzione del mazzo per il formato Vintage I mazzi da torneo del formato Vintage possono contenere carte provenienti da qualsiasi espansione di Magic, qualsiasi estensione del set base e qualsiasi carta promozionale distribuita dalla Wizards of the Coast, con le eccezioni elencate sotto. Le nuove espansioni diventano legali per il formato Vintage secondo quanto indicato nella sezione 104. Le seguenti carte sono bandite dai tornei Vintage: • Qualsiasi carta per la posta • • Chaos Orb - Globo del Caos Falling Star - Stella Cadente Le seguenti carte sono limitate nei tornei Vintage: • Ancestral Recall - Conoscenza Ancestrale • Balance - Bilancia dell’Equilibrio • Black Lotus - Loto Nero • Black Vise - Morsa Maledetta • Burning Wish - Desiderio Bruciante • Channel - Incanalare Energia • Chrome Mox - Mox di Cromo • Crop Rotation - Rotazione del Raccolto • Demonic Consultation - Consulto Demoniaco • Demonic Tutor - Tutore Demoniaco • Dream Halls - Aule dei Sogni • Enlightened Tutor - Tutore Illuminato • Entomb - Seppellire • Fact or Fiction - Certezza o Finzione • Fastbond - Legame Rapido • Frantic Search - Ricerca Frenetica • Grim Monolith - Monolito Tetro • Gush - Getto d’Acqua • Imperial Seal • Library of Alexandria - Libreria di Alessandria • Lion’s Eye Diamond - Diamante dell’Occhio di Leone • Lotus Petal - Petalo di Loto • Mana Crypt - Cripta del Mana • Mana Vault - Forziere del Mana • Memory Jar - Vaso della Memoria • Mind Over Matter - Volontà sulla Materia • Mind Twist - Distorcere la Mente • Mind's Desire - Desiderio della Mente • Mox Diamond - Mox di Diamante • Mox Emerald - Mox di Smeraldo • Mox Jet - Mox d’Ambra • Mox Pearl - Mox di Perla • Mox Ruby - Mox di Rubino • Mox Sapphire - Mox di Zaffiro • Mystical Tutor - Tutore Mistico • Necropotence – Necropotenza • Personal Tutor • Regrowth - Nuova Crescita • Sol Ring - Anello Solare • Strip Mine - Miniera a Cielo Aperto • Time Spiral - Spirale Temporale • • • • • • • • • • • 128. Time Walk - Passo Temporale Timetwister -Vortice Temporale Tinker - Riparatrice Tolarian Academy - Accademia di Tolaria Trinisphere - Trinisfera Vampiric Tutor - Tutore Vampirico Voltaic Key - Chiave Voltaica Wheel of Fortune - Ruota della Fortuna Windfall - Vento Sferzante Yawgmoth’s Bargain - Scambio di Yawgmoth Yawgmoth’s Will - Volontà di Yawgmoth Costruzione del mazzo per il formato Legacy I mazzi da torneo del formato Legacy possono contenere carte provenienti da qualsiasi espansione di Magic, qualsiasi estensione del set base e qualsiasi carta promozionale distribuita dalla Wizards of the Coast. Le nuove espansioni diventano legali per il formato Legacy secondo quanto indicato nella sezione 104. Le seguenti carte sono bandite dai tornei Legacy: • Amulet of Quoz - Amuleto di Quoz • Ancestral Recall - Conoscenza Ancestrale • Balance - Bilancia dell’Equilibrio • Bazaar of Baghdad - Bazaar di Baghdad • Black Lotus - Loto Nero • Black Vise - Morsa Maledetta • Bronze Tablet - Tavoletta di Bronzo • Channel - Incanalare Energia • Chaos Orb - Globo del Caos • Contract from Below - Contratto con gli Abissi • Darkpact - Patto con le Tenebre • Demonic Attorney - Avvocato del Diavolo • Demonic Consultation - Consulto Demoniaco • Demonic Tutor - Tutore Demoniaco • Dream Halls - Aule dei Sogni • Earthcraft - Arte della Terra • Entomb - Seppellire • Falling Star - Stella Cadente • Fastbond - Legame Rapido • Frantic Search - Ricerca Frenetica • Goblin Recruiter - Goblin Reclutatore • Grim Monolith - Monolito Tetro • Gush - Getto d’Acqua • Hermit Druid - Druido Eremita • Illusionary Mask - Maschera dell’Illusione • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 129. Imperial Seal Jeweled Bird - Pavone Ingioiellato Land Tax - Tassa sulle Terre Library of Alexandria - Libreria di Alessandria Mana Crypt - Cripta del Mana Mana Drain - Risucchia Potere Mana Vault - Forziere del Mana Memory Jar - Vaso della Memoria Metalworker - Metallurgico Mind Over Matter - Volontà sulla Materia Mind Twist - Distorcere la Mente Mind's Desire - Desiderio della Mente Mishra’s Workshop - Laboratorio di Mishra Mox Emerald - Mox di Smeraldo Mox Jet - Mox d’Ambra Mox Pearl - Mox di Perla Mox Ruby - Mox di Rubino Mox Sapphire - Mox di Zaffiro Necropotence - Necropotenza Oath of Druids - Giuramento dei Druidi Rebirth - Rinascita Replenish - Riempire Skullclamp - Morsa Cerebrale Sol Ring - Anello Solare Strip Mine - Miniera a Cielo Aperto Tempest Efreet - Efreet delle Tempeste Time Spiral - Spirale Temporale Time Walk - Passo Temporale Timetwister - Vortice Temporale Timmerian Fiends - Immondi di Timmerian Tinker - Riparatrice Tolarian Academy - Accademia di Tolaria Vampiric Tutor - Tutore Vampirico Wheel of Fortune - Ruota della Fortuna Windfall - Vento Sferzante Worldgorger Dragon - Drago Divoramondo Yawgmoth’s Bargain - Scambio di Yawgmoth Yawgmoth’s Will - Volontà di Yawgmoth Costruzione del mazzo per il formato blocco La DCI sanziona una serie di formati Constructed chiamati formati Blocco. Ogni Blocco è composto da un massimo di tre espansioni (una più grande e le due più piccole a essa associate). Le nuove espansioni diventano legali per i formati Blocco secondo quanto indicato nella sezione 104. La DCI sanziona i seguenti formati Blocco: • Blocco Ravnica (Ravnica: Città delle Gilde) (Patto delle Gilde dal 20 febbraio 2006) • Blocco Kamigawa™ (Campioni di Kamigawa, Traditori di Kamigawa, Liberatori di Kamigawa) • Blocco Mirrodin (Mirrodin, Darksteel, Quinta Alba) • Blocco Assalto (Assalto, Legioni, Flagello) • Blocco Odissea (Odissea, Tormento, Sentenza) • Blocco Invasione (Invasione, Congiunzione, Apocalisse) • Blocco Maschere (Maschere di Mercadia, Nemesi, Profezia) • Blocco di Urza (Saga di Urza, Eredità di Urza, Destino di Urza) • Blocco Tempesta (Tempesta, Fortezza, Esodo) • Blocco Mirage™ (Mirage™, Visioni™, Cavalcavento™) • Blocco Era Glaciale (Era Glaciale, Alleanze™, Origini™) Le seguenti carte sono bandite dai tornei di Blocco: • Skullclamp - Morsa Cerebrale (Blocco Mirrodin) • Lin Sivvi, Defiant Hero - Lin Sivvi, Eroina Audace (Blocco Maschere) • Rishadan Port - Porto di Rishada (Blocco Maschere) • Gaea’s Cradle - Culla di Gaea (Blocco di Urza) • Memory Jar - Vaso della Memoria (Blocco di Urza) • Serra’s Sanctuary - Santuario di Serra (Blocco di Urza) • Time Spiral - Spirale Temporale (Blocco di Urza) • Tolarian Academy - Accademia di Tolaria (Blocco di Urza) • Voltaic Key - Chiave Voltaica (Blocco di Urza) • Windfall - Vento Sferzante (Blocco di Urza) • Cursed Scroll - Pergamena Maledetta (Blocco Tempesta) • Squandered Resources - Risorse Sprecate (Blocco Mirage) • Amulet of Quoz - Amuleto di Quoz (Blocco Era Glaciale) • Thawing Glaciers - Ghiacciaio in Disgelo (Blocco Era Glaciale) • Timmerian Fiends - Immondi di Timmeria (Blocco Era Glaciale) • Zuran Orb - Globo di Zur (Blocco Era Glaciale) 130. REGOLE PER I TORNEI LIMITED 131. Limiti delle Dimensioni del Mazzo I mazzi utilizzati in questi tornei devono essere composti da un minimo di 40 carte. Non esiste un massimo. Tutte le carte che un giocatore riceve, ma che non usa nel mazzo, compongono il suo Sideboard. I giocatori non hanno la limitazione di quattro copie di una data carta nei tornei Limited. 132. Uso del Sideboard Tutte le carte scelte in un Draft o aperte nella dotazione iniziale e non usate nel mazzo Limited vanno a far parte del Sideboard. I giocatori non possono guardare i Sideboard durante una partita. Prima dell’inizio della seconda o della successiva partita di un incontro, i giocatori possono cambiare la composizione del proprio mazzo scambiando carte presenti nel mazzo con carte presenti nel Sideboard. In questi momenti, i giocatori possono anche chiedere terre base addizionali. Non ci sono vincoli sul numero di carte che possono essere scambiate in questo modo, fintanto che il mazzo è composto da almeno quaranta carte. Non è necessario che il totale delle carte che compongono il mazzo rimanga invariato. Il contenuto del mazzo deve essere riportato alla sua composizione originale prima dell’inizio della prima partita di ogni incontro. 133. Materiale fornito Gli organizzatori del torneo e/o il capo arbitro possono decidere se fornire ai giocatori delle terre base da usare durante il torneo. Se lo fanno, si devono assicurare di metterne a disposizione nello stesso numero per tutti i giocatori. Gli organizzatori devono annunciare, prima e durante l’iscrizione al torneo, se forniranno terre base. Gli organizzatori possono richiedere che i giocatori restituiscano le terre base ricevute quando lasciano il torneo. 134. Regole per i tornei Sealed Deck Nei tornei Sealed Deck, i giocatori possono aggiungere quante terre base desiderano al loro mazzo, durante la costruzione. Sono permesse terre addizionali per il Sideboard e i giocatori possono aggiungere terre base al proprio Sideboard in qualsiasi momento tra una partita e l’altra. 135. Regole per i tornei Draft Nei tornei Draft, i giocatori possono aggiungere quante terre base desiderano al loro mazzo; non c’è un numero massimo. Sono permesse terre addizionali per il Sideboard e i giocatori possono aggiungere terre base al proprio Sideboard in qualsiasi momento tra una partita e l’altra. 140. REGOLE PER I TORNEI A SQUADRE 141. Requisiti generali della squadra Ogni squadra deve avere delle informazioni specifiche uniche, che includono: • Nome della squadra • Affiliazione della squadra, se applicabile (sponsor, scuola, negozio e così via) • Città della squadra • Stato/Provincia della squadra • Nazione della squadra • Membri della squadra (e i loro rispettivi numeri DCI) Più squadre possono avere la stessa affiliazione, città, stato/provincia o nazione. 142. Nomi delle squadre La Wizards of the Coast si riserva il diritto di vietare l’uso di qualsiasi nome di squadra venga ritenuto offensivo e/o osceno. Gli organizzatori dei tornei e i capi arbitri certificati devono scoraggiare le squadre a iscriversi con nomi che potrebbero essere giudicati offensivi e/o osceni. Una volta che una squadra si iscrive a un torneo a livello professionistico (nel senso che la squadra si è iscritta e ha giocato a un evento Pro Tour a squadre), il nome si considera preso e non può essere usato da nessun’altra squadra. 143. Composizione di una squadra e sua identificazione Una squadra si compone di due o tre membri, come più appropriato per il formato del torneo sanzionato (vedi sezione 101). Una squadra è identificata dai numeri DCI individuali dei suoi membri. I singoli membri possono far parte di più di una squadra. Una squadra continua a esistere fintanto che i suoi membri decidono di identificarsi come una squadra. Qualsiasi cambio nella composizione della squadra (cioè la sostituzione di un membro) crea una nuova squadra, con nuove informazioni specifiche (vedi sezione 141). Una squadra può cambiare nome, affiliazione, città, stato/provincia o nazione senza diventare una nuova squadra. 144. Partecipazione ai tornei e designazione dei giocatori I tornei sanzionati a squadre sono aperti alle squadre composte da due o tre membri. Solo squadre valide, composte da un appropriato numero di giocatori, possono competere in tornei sanzionati. Se un giocatore si ritira o viene squalificato dall’evento, l’intera squadra deve abbandonare il torneo. Ogni squadra che voglia partecipare a un torneo sanzionato deve fornire all’organizzatore le proprie informazioni specifiche (vedi sezione 141) al momento dell’iscrizione. Non fornire tali informazioni porterà alla squalifica della squadra dal torneo. Esempio: Un torneo sanzionato per squadre di tre persone è aperto solamente a squadre composte da tre giocatori; le squadre composte solamente da due giocatori non possono competere nell’evento. Al momento dell’iscrizione di una squadra a un evento, i suoi membri devono decidere la propria posizione. Per esempio, a un evento per squadre di tre giocatori, ogni squadra deve decidere chi è il giocatore A, chi il B e chi il C. I giocatori mantengono la posizione durante tutto il torneo. Quando due squadre si incontrano durante un torneo, i membri di ogni squadra che occupano la posizione A devono giocare tra di loro, i membri che occupano la posizione B tra di loro, e così via. 145. Tornei a squadre Constructed I risultati dei tornei di ogni formato Constructed a squadre sanzionato dalla DCI (Vintage, Legacy, Esteso e Standard) vengono riuniti in un solo set di punteggi Constructed per ogni dimensione di squadra. I tornei di ogni formato Constructed a squadre sanzionato dalla DCI devono seguire tutte le regole delle sezioni relative ai tornei Costructed all’interno delle Regole da Torneo di Magic e delle Regole Universali da Torneo DCI. I tornei a squadre Constructed seguono le regole di Costruzione Unificata dei Mazzi: A eccezione delle carte terra base, i mazzi e i Sideboard di una squadra, combinati, non possono contenere più di quattro copie di ogni singola carta, contate con il loro nome inglese equivalente (per esempio, se un giocatore ha nel mazzo quattro copie di Ritorno alla Natura in un evento Team Constructed, nessun altro giocatore in quella squadra può avere un Ritorno alla Natura nel proprio mazzo o nel proprio Sideboard). Se una carta è limitata in un particolare formato, la squadra non può usare più di una copia di quella carta. Nessun giocatore può usare carte che sono bandite in un particolare formato. 146. Tornei a squadre Limited I risultati dei tornei di ogni formato Limited a squadre sanzionato dalla DCI (Sealed Deck e Rochester Draft) vengono riuniti in un solo set di punteggi Limited per ogni dimensione di squadra. I tornei di ogni formato Limited a squadre sanzionato dalla DCI devono seguire tutte le regole delle sezioni relative ai tornei Limited all’interno delle Regole da Torneo di Magic e delle Regole Universali da Torneo DCI. 147. Tornei a squadre di Rochester Draft I tornei Team Rochester Draft prevedono squadre di tre giocatori; due squadre si siedono a un dato tavolo per ogni draft. I membri delle squadre siedono in senso orario in ordine A-B-C (per esempio, in un evento a squadre di tre persone, i giocatori si dispongono intorno al tavolo in senso orario in questo ordine: 1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C). Durante il draft non è permesso parlare. Sono comunque ammessi segnali non verbali come gesticolare e indicare. La squadra vincitrice del lancio della moneta (o di un altro metodo casuale) decide se scegliere per prima o far scegliere per primi i propri avversari. Il giocatore “B” della squadra che sceglie per prima apre la prima busta. Tutte e 15 le carte della busta devono essere scelte seguendo le normali regole di un Rochester Draft riguardo al tempo e alla rotazione del giocatore attivo (vedi Regole Universali da Torneo DCI, sezioni 76 e 77). Esempio: La squadra 1 e la squadra 2 sono sedute al tavolo. Sono numerate 1A-1B-1C-2A-2B2C in senso orario. La squadra 2 vince il lancio della moneta e i suoi membri decidono di far scegliere la squadra 1 per prima. Il giocatore attivo per la prima busta è 1B. La prima busta del giocatore 1B viene aperta e disposta a faccia in su di fronte a lui. Dopo i trenta secondi per osservare la busta, l’ordine di scelta è il seguente: Giocatore 1B-carta 1 Giocatore 1C-carta 2 Giocatore 2A-carta 3 Giocatore 2B-carta 4 Giocatore 1A-carta 6 Giocatore 1A-carta 7 Giocatore 2C-carta 8 Giocatore 2B-carta 9 Giocatore 1C-carta 11 Giocatore 1B-carta 12 Giocatore 1B-carta 13 Giocatore 1C-carta 14 Giocatore 2C-carta 5 148. Giocatore 2A-carta 10 Giocatore 2A-carta 15 Tornei Sealed Deck a squadre Le squadre ricevono prodotto di espansioni appartenenti all'ultimo Blocco. Ogni squadra deve ricevere lo stesso insieme di prodotto. Per esempio, se una squadra riceve due mazzi da torneo di Campioni di Kamigawa, due bustine di Traditori di Kamigawa e due bustine di Liberatori di Kamigawa, ogni squadra deve ricevere due mazzi da torneo di Campioni di Kamigawa, due bustine di Traditori di Kamigawa e due bustine di Liberatori di Kamigawa. Ogni carta deve essere assegnata al mazzo o al Sideboard di uno dei membri della squadra, durante la costruzione dei mazzi (i giocatori non condividono le carte dei mazzi o dei Sideboard); le carte non possono essere trasferite da un giocatore a un altro durante il torneo. Ogni mazzo deve essere costituito da almeno 40 carte. Ogni carta rimanente deve essere assegnata a uno dei Sideboard dei membri del team. I giocatori possono aggiungere al mazzo o al Sideboard le terre base necessarie all'inizio del torneo o tra una partita e l'altra. Tornei a squadre di 3 persone La raccomandazione della DCI è che ogni squadra riceva due mazzi da torneo e quattro buste. I mazzi da torneo sono sempre dell'espansione principale. Se non sono ancora state distribuite le espansioni associate, le buste devono essere dell'espansione principale. Se la prima espansione associata è stata distribuita, le quattro buste devono essere di questa prima espansione associata. Se la seconda espansione associata è stata distribuita, due buste devono essere della prima espansione associata e due buste devono essere della seconda espansione associata. Tornei a squadre di 2 persone La raccomandazione della DCI è che ogni squadra riceva un mazzo da torneo e cinque buste. I mazzi da torneo sono sempre dell'espansione principale. Se non sono ancora state distribuite le espansioni associate, le buste devono essere dell'espansione principale. Se la prima espansione associata è stata distribuita, una busta deve essere dell'espansione principale e quattro buste devono essere di questa prima espansione associata. Se la seconda espansione associata è stata distribuita, una busta deve essere dell'espansione principale, due buste devono essere della prima espansione associata e due buste devono essere della seconda espansione associata. 150. REGOLE PER I TORNEI MULTIPLAYER A partire dal 1° ottobre 2005, la DCI sanziona tornei Multiplayer (vedi sezione 101), per la sola variante “Two-Headed Giant”. Le regole di gioco per il formato “Two-Headed Giant” sono contenute nella sezione 6 delle Comprehensive Rules di Magic. Le regole di costruzione dei mazzi, contenute nelle sezioni 125-129, e le regole generali per i tornei a squadre, contenute nelle sezioni 141-144 di questo documento, si applicano anche ai tornei Multiplayer. Tuttavia, i tornei Multiplayer differiscono dagli altri tornei per le regole contenute nel resto di questa sezione. 151. Struttura dell’Incontro Gli incontri Multiplayer consistono di una singola partita. Una partita patta (cioè una partita che non ha un vincitore) non viene contata come la singola partita giocata per l’incontro. L’incontro deve continuare finché una delle due squadre non vince una partita, tempo permettendo. 153. Regola “Inizia o pesca” Una squadra scelta a caso decide se giocare per prima e saltare la sua prima sottofase di acquisizione, oppure se giocare per seconda. Questa scelta va fatta prima che i giocatori di quella squadra guardino la propria mano. Se uno dei giocatori di quella squadra guarda la propria mano prima di dichiarare la scelta, la squadra gioca per prima. La squadra che gioca per prima salta la sottofase di acquisizione del proprio primo turno (nessun giocatore di quella squadra pesca). 154. Procedure pre-partita 1. Il giocatore principale (Giocatore A) deve essere seduto alla destra del suo compagno di squadra. 2. I giocatori mischiano i propri mazzi (vedi Regole Universali da Torneo, sezione 21). 3. I giocatori presentano il proprio mazzo ai propri avversari per un’ulteriore mischiata e alzata. 4. Se un avversario ha mischiato il mazzo di un giocatore, quel giocatore può fare un’alzata finale. 5. Ogni giocatore pesca sette carte. 6. Ogni giocatore, secondo l’ordine di turno, decide se prendere un Mulligan. Una volta che i Mulligan sono terminati, la partita ha inizio. 155. Regola del Mulligan per tornei Multiplayer Prima dell’inizio di ogni partita, ogni giocatore può, per qualsiasi motivo, rimischiare la propria mano nel mazzo e pescarne una nuova di sette carte. Questo viene definito “Mulligan gratuito”. Successivamente il giocatore può rimischiare la propria mano e pescarne una nuova, con una carta in meno. Questa operazione può essere ripetuta finché il giocatore lo desidera o finché non ha più carte in mano. La squadra che giocherà per prima prende per prima i suoi Mulligan (i compagni di squadra possono comunicare tra loro in qualsiasi momento durante l’incontro, compreso durante i Mulligan). Il giocatore principale decide se prendere Mulligan; poi ogni altro giocatore in senso orario decide se prendere Mulligan. Una volta che un giocatore cede la possibilità di prendere Mulligan, quel giocatore non può cambiare idea. 156. Procedura di Fine Incontro Se viene raggiunto il tempo limite prima che ci sia un vincitore, la squadra attiva finisce il proprio turno e vengono giocati 5 turni addizionali. Per esempio, vengono chiamati i turni addizionali nel turno della Squadra Y. La Squadra Y finisce il suo turno. La Squadra Z gioca il turno addizionale #1. La Squadra Y gioca il turno addizionale #2, la Squadra Z gioca il turno addizionale #3, la Squadra Y gioca il turno addizionale #4, la Squadra Z gioca il turno addizionale #5. Le squadre giocano eventuali turni extra dati loro da effetti di carte come farebbero normalmente durante il corso della partita, ma ogni turno extra conta come uno dei 5 addizionali per la fine dell’incontro. Una volta che il quinto turno è finito, la partita ha termine anche se esistono altri turni addizionali generati da effetti. Se un arbitro ha assegnato del tempo addizionale, la procedura di fine incontro inizia alla fine del tempo addizionale. 157. Determinare il vincitore di un incontro Nella parte svizzera di un torneo, la squadra che vince la partita vince l’incontro. Se nessuna delle squadre ha vinto la partita prima della fine della procedura di fine incontro, l’incontro termina in parità. Regole per i turni a eliminazione diretta Nella parte a eliminazione diretta di un torneo, gli incontri non possono finire in parità. Se nessuna delle squadre ha vinto la partita, dopo che la normale procedura di fine incontro è terminata, la squadra con meno punti vita perde la partita e l’incontro. Nel caso che le squadre abbiano gli stessi punti vita, la partita continua finché i punti vita di una squadra non cambiano, con il risultato che una squadra ha un numero di punti vita più alto. Se una partita termina in parità durante la procedura di fine incontro, i giocatori iniziano una nuova partita e giocano finché i punti vita di una squadra non cambiano, con il risultato che una squadra ha un numero di punti vita più alto. 160. REGOLE PER I TORNEI MULTIPLAYER CONSTRUCTED 161. Limiti delle Dimensioni del Mazzo I mazzi Constructed devono essere composti da un minimo di 60 carte. Non esiste un massimo; tuttavia, i giocatori devono essere in grado di mischiare il loro mazzo nel tempo previsto e in maniera sufficiente. I tornei Multiplayer Constructed seguono le regole di Costruzione Unificata dei Mazzi: A eccezione delle carte terra base, i mazzi di una squadra, combinati, non possono contenere più di quattro copie di ogni singola carta, contate con il loro nome inglese equivalente (per esempio, se un giocatore ha nel mazzo quattro copie di Ritorno alla Natura in un evento Multiplayer Constructed, nessun altro giocatore in quella squadra può avere un Ritorno alla Natura nel proprio mazzo o nel proprio Sideboard). Se una carta è limitata in un particolare formato, la squadra non può usare più di una copia di quella carta. Nessun giocatore può usare carte che sono bandite in un particolare formato. In aggiunta alle carte bandite dai diversi formati, la seguente carta è bandita da TUTTI i tornei Multiplayer Constructed (Vintage, Legacy, Esteso, Standard, Blocco): • Erayo, Antenata di Soratami (a partire dal 1° ottobre 2005) 162. Uso del Sideboard Il Sideboard non è consentito nei tornei Multiplayer Constructed. 170. REGOLE PER I TORNEI MULTIPLAYER LIMITED I tornei di formato Multiplayer Limited devono seguire tutte le regole delle sezioni relative ai tornei Limited all’interno delle Regole da Torneo di Magic e delle Regole Universali da Torneo DCI. La DCI raccomanda che ogni squadra riceva un mazzo da torneo e quattro buste di espansione, oppure sette buste di espansione. Tutte le squadre devono ricevere lo stesso insieme di prodotto. Per esempio, se una squadra riceve due mazzi da torneo di Campioni di Kamigawa, due bustine di Traditori di Kamigawa e due bustine di Liberatori di Kamigawa, ogni squadra deve ricevere due mazzi da torneo di Campioni di Kamigawa, due bustine di Traditori di Kamigawa e due bustine di Liberatori di Kamigawa. 171. Limiti delle Dimensioni del Mazzo I mazzi di ogni giocatore devono essere composti da un minimo di 40 carte. Non esiste un massimo. Sia i giocatori che le squadre non hanno la limitazione di quattro copie di una data carta nei tornei Limited. Qualunque carta non inclusa nel mazzo di uno dei due giocatori durante la costruzione del mazzo non viene usata nel torneo. 172. Uso del Sideboard Il Sideboard non è consentito nei tornei Multiplayer Limited. APPENDICE A: Modifiche rispetto alle versioni precedenti Modifiche rispetto alla versione del 20 Settembre 2005 Sezioni 125-129: Aggiornati gli elenchi delle espansioni; rimosse le descrizioni della rotazione di Standard e Extended. Modifiche rispetto alla versione del 20 Agosto 2005 Sezioni 125-128: Aggiornate le liste delle carte bandite e limitate. Sezione 161: Creata la lista delle carte bandite dai formati Multiplayer. Modifiche rispetto alla versione del 20 Marzo 2005 Sezione 101: Aggiunto l’annuncio dei formati Multiplayer. Sezione 102: Chiarito l’elenco delle carte permesse, per includere alcuni set speciali. Sezione 122: Chiarisce che i giocatori non sono obbligati a dichiarare quante carte sostituiscono con le carte del Sideboard. Sezione 125 e 126: Aggiornati gli elenchi delle espansioni. Sezione 127 e 128: Le carte Portal saranno legali nei formati Vintage e Legacy a partire dal 20 ottobre 2005. Sezione 145: Aggiunte le Regole di Costruzione Unificata dei Mazzi. Sezione 148: Chiarisce che tutte le squadre devono ricevere lo stesso prodotto. Sezione 160-172: Aggiunte le Regole per i tornei Multiplayer. Modifiche rispetto alla versione del 20 Dicembre 2004 Sezione 102: Le “magie senza testo” possono essere utilizzate nei tornei sanzionati. Sezione 112: I tempi limite degli eventi Premier sono spostati nelle Informazioni Generali degli eventi. Sezione 121: Chiarita la regola delle terre base. Sezione 125: Aggiornata la lista delle carte bandite dal formato Standard. Sezione 128: Aggiornata la lista delle carte bandite dal formato Vintage. Sezione 129: Riformattata la lista delle carte bandite dai formati Blocco. Modifiche rispetto alla versione del 20 Settembre 2004 Introduzione: La versione inglese di questo documento è il riferimento nel caso di differenze con le versioni tradotte. L’attuale versione di questo documento può essere scaricata da thedci.com/docs. Sezione 101: Il formato Constructed Tipo 1.5 ha ora il nome Legacy. Sezione 102: Escluse le terre base, le carte Unhinged non sono ammesse ai tornei sanzionati. Sezione 104: Aggiornamento delle nuove espansioni. Sezione 125: Aggiornamento delle espansioni. Sezione 127: Aggiornamento delle carte limitate. Sezione 128: Il formato Constructed Tipo 1.5 ha ora il nome Legacy. Sezione 129: Aggiunto il formato Blocco Kamigawa. Sezione 132: Chiarisce che i mazzi Limited devono essere riportati alla composizione originale prima delle prima partita di ogni incontro. Sezione 134: Aggiornata la regola delle terre per i tornei Sealed Deck. Modifiche rispetto alla versione del 20 Giugno 2004 Sezione 101: Categoria di punteggi Vintage cambiata in Eternal. Formato di torneo Tipo 1 cambiato in Vintage. Nome del formato “Tipo 1.5” ancora da cambiare. Sezione 104: Aggiornamento delle nuove espansioni. Sezione 126: Aggiornata la lista delle carte bandite dal formato Esteso. Sezione 127: Tipo 1 cambiato in Vintage. Chiarisce l’esclusione di tutte le carte Portal dai tornei Vintage. Aggiornamento delle carte limitate. Sezione 128: Nome “Tipo 1.5” ancora da cambiare. Chiarifica l’esclusione di tutte le carte Portal dai tornei “Tipo 1.5”. La lista delle carte bandite non è più legata alla lista delle carte bandite e limitate nel formato Vintage. Pubblicato da Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Tutti i marchi registrati sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc. negli USA e nelle altre nazioni. ©2005 Wizards. Ultimo aggiornamento Wizards: 20 dicembre 2005 Traduzione a cura di Riccardo Tessitori, L4 (per commenti e segnalazione errori, scrivere a [email protected])
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