UMANI, ELFI, ORCHI E NON MORTI. Per un
Transcript
UMANI, ELFI, ORCHI E NON MORTI. Per un
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO “CARLO BO” FACOLTÀ DI SOCIOLOGIA Corso di Laurea in Comunicazione Pubblicitaria ______________________________________________ UMANI, ELFI, ORCHI E NON MORTI. Per un’economia dei videogames e dei mondi virtuali Relatore: Chiar.mo Prof. PIER LUIGI CAPUCCI Tesi di laurea di: SILVIA PAPI _______________________________________ Anno Accademico 2006-2007 1 INDICE Introduzione.............................................................................................. 4 1. Mondi virtuali nei videogames ............................................................. 8 1.1. Cosa sono i videogiochi? Uno sguardo generale................................... 8 1.2. Dal bidimensionale al tridimensionale................................................ 11 1.3. Realtà oppure finzione?...................................................................... 15 1.3.1. I primi mondi virtuali: un po’ di storia ...................................... 18 1.3.2. Il protagonista del mondo virtuale: l’avatar .............................. 20 2. Videogiochi on-line.............................................................................. 23 2.1. Videogiochi strategici e RTS.............................................................. 23 2.2. Videogiochi FPS................................................................................ 25 2.3. Videogiochi RPG............................................................................... 28 2.4. MUD ................................................................................................. 30 2.5. MMORPG ......................................................................................... 32 3. World of Warcraft .............................................................................. 39 3.1. Le origini del mondo di Warcraft ....................................................... 40 3.1.1. Warcraft: Orcs and Humans...................................................... 41 3.1.2. Warcraft II: Tides of Darkness .................................................. 42 3.1.3. Warcraft III: Reign of Chaos ..................................................... 45 3.2. La nuova era ha inizio con World of Warcraft.................................... 48 3.2.1. L’avvio del gioco....................................................................... 51 3.2.2. Il personaggio e le sue caratteristiche principali ....................... 52 3.2.3. Le razze: Alleanza vs. Orda....................................................... 54 2 3.2.4. Le classi .................................................................................... 58 3.2.5. Skills o Competenze................................................................... 62 3.2.6. L’Equipaggiamento................................................................... 67 3.2.7. Le missioni ................................................................................ 68 3.2.8. Il combattimento........................................................................ 70 3.2.9. Esplorazione del mondo di Warcraft.......................................... 71 3.2.10. I cibi e le bevande.................................................................... 75 3.2.11. La Comunità, la Chat e la costituzione delle gilde .................. 76 3.2.12. L’economia e il commercio...................................................... 79 3.2.13. La morte.................................................................................. 84 3.3. L’espansione: “World of Warcraft: The Burning Crusade”................. 86 3.4. Gli eventi legati al gioco .................................................................... 88 3.5. “Make love, not Warcraft” ................................................................. 95 3.6. Le statistiche su World of Warcraft .................................................... 98 3.7. Le Gold Farm e il commercio di oggetti virtuali............................... 100 4. L’economia nei mondi virtuali ......................................................... 106 4.1. Una prima analisi: il mondo di Norrath. ........................................... 108 4.2. L’economia sociale: nuove frontiere all’orizzonte ............................ 115 4.3. Second Life: la società del futuro ..................................................... 116 4.3.1. Il diritto di proprietà all’interno del mondo............................. 120 4.3.2. L’enorme mercato economico di Second Life........................... 124 4.3.3. Second Life: effetti reali sul mondo reale................................. 127 4.4. L’altro mondo di Project Entropia.................................................... 133 4.4.1. Project Entropia: real Economy .............................................. 135 4.4.2. Gli acquisti effettuati su Entropia Universe ............................. 139 4.5. Esperienze di vita reale nei mondi on line ........................................ 143 4.6. Tasse reali su acquisti virtuali .......................................................... 147 Conclusioni............................................................................................ 152 3 Bibliografia ........................................................................................... 160 eBook..................................................................................................... 162 Sitografia............................................................................................... 164 4 INTRODUZIONE Il lavoro che mi propongo di svolgere si basa su di un’analisi del mondo dei videogiochi, in particolare su quella determinata categoria che sono nati e continuano a nascere sulla rete, coinvolgendo milioni di persone che si ritrovano a passare le loro giornate sul web per scambiarsi informazioni sul mondo che li accomuna e condividere insieme emozioni diverse, tutto in una realtà che arriva ad essere anche il contrario di quella che li circonda. Il mondo del videogioco ha sempre avuto le sue regole e ha da sempre riprodotto simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di mancanza o difetto ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia. Lo sviluppo della tecnologia e delle reti telematiche, ha dato vita a dei mondi che per la loro natura sono chiamati “mondi virtuali”. L’uomo, venuto a contatto con Internet, ha avuto la possibilità di creare dei veri e propri “mondi”, ossia degli ambienti interattivi in cui l’utente potesse assumere un’identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all’interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere. In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente o, più raramente, per esperimenti sociologici quali la creazione di città virtuali, in cui chiunque poteva entrare e insediarsi, compiere azioni normali della vita quotidiana. A questo tipo di realtà virtuale, si è andato affiancando, negli ultimi anni, un diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quella di ricreare a distanza ambienti reali o realistici per gli usi più disparati. I mondi virtuali, dalla loro nascita, stanno subendo un’enorme processo evolutivo, conquistando sempre più importanza. Questo avviene perché la maggior 5 parte degli eventi che accadono all’interno di loro stessi, hanno poi degli effetti o positivi o negativi nel mondo reale. L’associazione del mondo virtuale al videogioco è, secondo me, molto interessante ed infatti l’ultima evoluzione sociologica dell’umanità è basata appunto su questo tipo di esperienza. Oltre al semplice videogioco a dispositivo elettronico, con interfaccia uomo-macchina basata sul display, che continua a invadere le case, dai bambini agli adulti, sono venuti a generarsi nuovi giochi, che per loro natura sono definiti sempre videogiochi, ma a differenza dei primi, sviluppano la loro vita all’interno delle reti telematiche, cioè in Internet e come utenti hanno una vasta cerchia di maggiorenni che si dilettano a scoprire e giocare insieme. È da tenere in considerazione come, appunto, milioni e milioni di persone si riuniscano in gruppi per giocare in Internet e come passino le loro giornate a compiere azioni sotto le sembianze di un’altra persona che si è venuta costruendo all’interno del gioco. Tutto si basa soprattutto su scambi interpersonali tra questi personaggi che non sono altro che gente viva e vegeta seduta davanti ad un computer, ed il fatto rilevante e da tenere in considerazione è che queste persone possono anche trovarsi fisicamente in due parti diverse della Terra, ad esempio uno a Tokio e l’altro a New York, ma all’interno del computer si trovano nello stesso identico posto. Questi giochi multiutente sono detti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, tradotto in italiano: gioco di ruolo on line di massa) e ciò che si prefiggono di fare è quello di portare avanti la vita, in un mondo virtuale, di un personaggio facendola evolvere secondo i propri gusti personali, avendo come unica batteria la propria immaginazione. Chiunque può assumere il ruolo di protagonista, farsi alleato chi vuole e scegliersi i propri nemici. Questo modello di gioco è quello che sembra essere di moda nel ventunesimo secolo; nessuno potrà più essere un “giocatore medio”, non ci saranno più stereotipi, non esisteranno barriere in 6 questo tipo di mondo e il motto di base sarà libertà totale dalle leggi prefissate. L’uomo potrà essere donna e viceversa, oppure assumere le sembianze di un animale, di qualsiasi cosa che nella realtà che ci circonda purtroppo non è possibile, se non viaggiando con la propria mente nell’immensità dell’immaginazione. Il fenomeno in sé potrebbe essere visto in termini di fuga dal reale, in quanto le persone, non soddisfatte della propria vita, la riorganizzano in modo diverso all’interno di un mondo virtuale parallelo che ha come fondamenta un vero gioco di ruolo. Quindi si può riordinare la propria esistenza, restando comunque se stessi, con un’umanità che è parte dell’individuo, che lo seguirà all’interno della nuova vita e che non si dissolverà con semplici giochi interattivi. Questa dimensione uMana è un elemento importante da trattare perché viene ad essere messa a confronto con un mondo fittizio e irreale, dove ogni persona avrà la possibilità di crearsi una nuova identità che sarà comandata, in parte dalla persona che l’ha generata e dall’altra dal software del gioco. Un punto importante di questo tipo di giochi è che i personaggi creati, hanno tra i loro obiettivi, quello di costruire una società virtuale in continua evoluzione, dove oltre che giocare possono anche relazionarsi ad altri. La comunità che si va via via creando è molto spesso organizzata in “clan” o “gilde” favorendo quindi il gioco di gruppo ed il senso di appartenenza, sviluppando così un legame fra i vari personaggi/persone, che a volte possono anche decidere di spostarsi in gruppo in un altro gioco. Si vengono a costruire relazioni sociali multiple di qualsiasi genere, ma soprattutto viene a nascere una vera e propria società con un’economia e una politica a se stante che si lega fortemente con la società del mondo reale. Altro elemento fondante, che è alla base di gran parte dei giochi di ruolo di Internet è l’aspetto economico; una miriade di scambi commerciali da far paura anche al più grande industriale di tutti i tempi, scambi che si definiscono in grandissime quantità di denaro che vengono ad essere spesi 7 per gli acquisti più banali legati al gioco stesso (un esempio può essere l’acquisto di una pozione magica che toglie dall’incantesimo di uno stregone). Una grande rete di e-commerce che affonda le sue radici su dei giochi che ad osservarli sembrerebbero semplici distrazioni dalla vita di tutti i giorni, ma sui quali in realtà gira un enorme traffico di soldi e che crea grandi relazioni commerciali tra le persone. Alla luce di tutto ciò e dopo un’analisi attenta dei mondi virtuali e dei videogiochi on line, andrò a sviluppare il fenomeno prendendo come oggetto di ricerca il nuovo gioco della Blizzard Entertainment, “World of Warcraft”, che non è primo nella generazione, ma che ha ben 3 antenati sulle sue spalle. Visto il grande successo di tale gioco, cercherò di analizzare il suo funzionamento e di spiegare i vari risvolti sociali ed economici, che apporta sulla realtà. Inoltre, mi soffermerò soprattutto sull’economia che si sviluppa all’interno di mondi virtuali, come Second Life, Project Entropia ed altri. Il legame socio economico che si viene a creare dentro tali mondi, si rispecchia nella società terrestre e fa attuare delle azioni che non possono passare in secondo piano. Il tema è interessante e di notevole importanza, visto che riguarda tutti allo stesso modo, proponendo effetti che vanno ad incombere prepotentemente sulla realtà di oggi. Il riscontro di tali giochi è grandioso e l’aspetto economico che creano è altrettanto importante, da non poter tralasciare l’argomento senza aver condotto un’analisi approfondita su di esso. Infatti, già da qualche anno, gli studiosi in materia si sono soffermati su questo tema, ma il fatto di trattare, come oggetto di ricerca, una cosa che si identifica tra il virtuale e il reale, non è semplice da comprendere. Tutto ciò, fa presupporre che per il futuro ci saranno grandi novità e nuove conoscenze concernenti la materia in questione, con la possibilità di sfruttare questi mondi virtuali, per la propria vita quotidiana, per svago, per lavoro o per qualsiasi altra azione. 8 1. MONDI VIRTUALI NEI VIDEOGAMES 1.1. Cosa sono i videogames? Uno sguardo generale I videogiochi, solitamente, sono definiti come quei giochi le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un’interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Innanzitutto se ne può parlare come di una tecnologia che si è presentata in forma esplosiva, verso la fine degli anni ’80 del XX sec. portando un grande cambiamento nella vita di molte persone sotto il profilo ludico e non solo. Lo scopo principale è quello di pura distrazione dalla vita monotona di tutti i giorni, da una quotidianità che ci annoia e che non lascia libertà di azione, la quale, invece, si può trovare nei videogiochi, perché è l’utente stesso che gestisce il proprio gioco. Si potrebbe pensare che siano soprattutto bambini a spendere il loro tempo davanti a queste console, ma negli ultimi anni si è potuto notare come anche molti adulti (compresi tra i 24 e i 44 anni)1 riescono comunque a ritagliarsi una piccola porzione di tempo libero per dedicarsi, in tutto loro stessi, a determinati videogiochi. Dal punto di vista dei bambini possono essere inquadrati come uno spunto principale per aumentare la creatività, la fantasia, anche se sono molti coloro che demonizzano i videogiochi utilizzati in età adolescenziale, perché ricchi di violenza e privi di valori fondamentali per la crescita. Infatti, a tal proposito, il videogioco è spesso colpevolizzato attraverso i mass media, specie, quando vengono a verificarsi episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono che la ripetuta simulazione di 1 Dati stimati dalla Entertainment Software Association. (www.theesa.com). Dati riferiti alla popolazione americana. 9 sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo aver influenzato precedentemente l’autore di tali efferate gesta. Da sempre quindi, è stato bollato come turbatore neuro-psichico delle persone che ne usufruiscono, forse per la capacità di “ipnosi” riferita all’utente. Ma questa ipnosi, in realtà è solo apparente perché il video giocatore elabora le immagini e gli eventi, che si trova di fronte e di conseguenza agisce. Può, così richiedere, anche grande concentrazione. In ogni caso, il videogame, negli ultimi anni ha accresciuto la sua popolarità, acquistando anche una sua identità di media e per questo sta progressivamente trasformandosi, se già non lo ha fatto, in un media di massa, presente in ogni dove. Il videogioco come media, ha quindi la potenzialità di evolvere con il video giocatore, che in ogni istante di gioco, può aumentare le sue rappresentazioni mentali. Nello stesso tempo il videogiocatore co-evolve con il videogioco, cioè cresce cognitivamente attraverso un percorso sia di osservazione, riflettendo sull’evoluzione e sulle macchine ludiche, sia interagendo con essa e quindi co-evolvere. Tutto questo si svolge in modo velocissimo, data la grande progressione del media ludico. All’interno dei videogiochi c’è questo ampliamento della nostra realtà, dal punto di vista percettivo-motorio, in quanto, in questi giochi si possono svolgere azioni molto complesse, o simulare effetti che non sono ottenibili nelle condizioni quotidiane di vita (ad esempio il movimento in assenza di attrito). Allo stesso tempo se ne può parlare come di oggetti simbolici che hanno il compito di raccontare “storie” servendosi del linguaggio delle immagini, cioè di un linguaggio molto semplice da comprendere e allo stesso tempo coinvolgente. È quindi l’utente a determinare la sua partita, all’interno della storia interattiva e aperta che ha intrapreso, nella quale ogni volta la persona può diventare un attore determinante per l’esito finale, secondo una gamma più o meno ampia di possibilità. 10 Uno dei punti fondamentali dei videogiochi, come scrive Gianfranco Pecchinenda nel suo libro “Videogiochi e cultura della simulazione”, è che questi “investono sempre di più dall’interno la vita reale, fanno vacillare le certezze sull’esistenza di una realtà oggettiva”2. Il fatto è che viene a mutare lo sguardo nell’organizzazione della percezione dei rapporti anche tra il soggetto e l’ambiente circostante. Per questo “i videogame possono essere considerati come dei generatori di spazio e di percezioni”3 e diventano così “il mezzo con cui l’uomo postmoderno si deve confrontare nel corso del processo di costruzione della propria identità e nella ricerca,[... ], di un rapporto più comprensibile e significativo con il tempo e lo spazio in cui vive”4. È per questo che i videogiochi hanno una grande importanza nella costruzione della cultura di oggi, nella costruzione della società di oggi, che è senza ombra di dubbio più tecnologica del passato, ed ha influenzato la realtà che ci circonda, l’immaginario collettivo che abbiamo appreso, per mutare così la nostra vita rendendola più interessante a livello sia individuale sia collettivo. Nel momento in cui una persona diventa un videogiocatore, fa sì che venga a crearsi un suo doppio, un clone, un’altra immagine di sé, all’interno del gioco stesso e grazie a questo fare una conoscenza approfondita di altre realtà che sembrano più reali rispetto a quella che sta vivendo nella sua vera vita. Infatti l’utente subirà un processo di identificazione nel suo personaggio, è come se ci fosse realmente lui all’interno del gioco e sarà appunto lui a pilotare un aereo oppure guidare senza limiti di velocità una macchina in un circuito. Da ciò si può dedurre che proprio attraverso i 2 Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game, Milano, Editori La terza, 2004, p. 48 3 Op cit, p. 49 4 Op cit, p. 49 11 videogiochi, l’utente diventa il fruitore diretto, un partecipante attivo al gioco stesso. Alla luce di quanto ho espresso, è facile apprendere le caratteristiche di un videogioco, che vede innanzitutto un’interattività di fondo, che apporta una grande potenzialità al giocatore, segue poi un’individualità, anch’essa legata all’utente, che immerge se stesso dentro un mondo nuovo di immaginazione e virtualità ed infine una flessibilità che offre possibilità di scelta nel gioco che deve subire la sua evoluzione. 1.2. Dal bidimensionale al tridimensionale Con l’affermarsi del primo videogioco di tutti i tempi, nel 19585, si andò sviluppando, come protagonista della scena, una dimensione piatta, nella quale il concetto di prospettiva non era preso in considerazione dalla sfera grafica del gioco. Anche con i giochi che seguirono, come “SPACEWAR”6 e “COMPUTER SPACE”7, si può di certo affermare che tutto l’insieme del gioco veniva raffigurato su di una figura piana, prendendo come spunto la parola space, che faceva parte del nome dei due giochi e dalla quale si poteva capire che appunto lo spazio era una dimensione importante, anche se non ancora navigabile. Questi giochi si basavano su sprite colorati che si muovevano su un fondale nero. In questa fase si cercava ancora di 5 Il primo videogioco risale al 1958 e nasce dalle mani di William A. Higinbotham, un ingegnere del Brookhaven National Laboratory del Centro per la ricerca nucleare del Governo degli Stati Uniti. Per intrattenere i visitatori del Centro, questo ragazzo dà vita a “TENNIS PER 2” (“two-player tennis game”) che diventa subito popolare tra i visitatori del laboratorio. Il gioco era composto da un piccolo schermo da 5”, sul quale si vedeva di lato una pallina che poteva rimbalzare su di una linea di fondo; a rappresentare la rete c’era una piccola linea verticale, il controllo era composto da due scatole con una rotella e un pulsante, attraverso la rotella si poteva influire sull’angolo di traiettoria della pallina mentre il pulsante serviva per colpirla mandandola dall’altra parte del campo. 6 http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html 7 http://www.computerspacefan.com/ 12 migliorare l’aspetto tecnico del gioco a scapito di altri settori come quello della grafica, anche perché limitato dalle scarse possibilità delle macchine a disposizione. A quel tempo, il principio fondamentale era la creazione di uno spaziotempo stabiliti dal progettatore del videogame, il quale sceglieva dove far svolgere il gioco, che si esplicava nei termini del monitor del computer. Non vi era una forma, tutto si spiegava in bidimensione, cioè c’era un’altezza, c’era una larghezza, ma non si poteva ancora parlare di profondità. L’evoluzione e lo sviluppo sono da sempre stati due attributi enormemente legati al settore videoludico e per questo si cominciarono ad avvertire i primi esperimenti di simulare una tridimensionalità all’interno dei paesaggi con una tecnica chiamata parallasse, che consiste in una serie di fondi a varie altezze che scorrono a velocità differenti simulando una prospettiva. La resa non era ancora efficace al massimo, ma già un passo avanti era stato fatto realizzando scene che potevano ricondurre, anche se in minima parte, ad una visione realistica del gioco. A partire dagli anni ’80 la rivoluzione del tridimensionale è a livelli enormi. Il nuovo genere che prende il via in questo periodo attinge la sua ispirazione dal cartone animato. Sulla base di ciò si realizzano dei giochi molto limitati dal punto di vista dell’interattività tra utente e prodotto ma con una veste grafica molto simile alla qualità dei film a cartoni. Pionieri di questo genere, chiamato Laser Game, sono “SPACE ACE”8 e “DRAGON’S LAIR”9, veri e propri cartoni animati con scarsa interattività. Altro genere fu “WOLFENSTEIN”, un gioco di guerra, considerato come il primo gioco che apportò intere parti tridimensionali. Per questo gioco gli sviluppatori arrivarono ad un compromesso, che consisteva nell’ibridazione 8 9 http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Ace http://www.dragons-lair-project.com/games/pages/dl.asp 13 delle due categorie dimensionali: si realizzarono scenari bidimensionali su cui muoversi con personaggi tridimensionali. Da qui in poi, molti dei videogiochi che vennero ideati, iniziarono ad essere creati seguendo le regole tradizionali della prospettiva e sfruttando a pieno la tecnica 3-D. Quindi fu introdotta una concezione prospettica (seguendo le norme descritte da Leon Battista Alberti nel 1436), la quale è attualmente presente in molti dei videogiochi moderni. Tutto viene calcolato, ponendo la giusta dimensione e la forma appropriata a tutti gli oggetti presenti sullo schermo, secondo la distanza e del punto di vista dell’ipotetico giocatoreosservatore. Si introduce la tecnica dello “scrolling”, che consiste nell’allargamento degli spazi e nella possibilità di muoversi in dimensioni più ampie che vanno anche oltre lo spazio determinato dello schermo. Con questa nuova funzionalità, si rende la concezione del gioco molto particolare e vasta, apportando una scena sempre più realistica e veritiera. Il risultato scenografico che si ottiene è sicuramente di maggior impatto, grazie anche all’apparizione di architetture complesse che spesso sono ricercate ed elaborate. Anche la qualità delle textures migliora rispetto alla situazione precedente, i programmatori basano il loro lavoro grafico su di una spettacolarizzazione maggiore che possa rendere l’immedesimazione dell’utente ai massimi livelli. Tutto è molto più dettagliato e il particolare diventa anch’esso un protagonista della scena. Si introducono effetti speciali di alta qualità, come esplosioni e fiamme, ma anche gli effetti visivi non sono certo da sottovalutare, in quanto l’impatto che l’utente ha, di fronte ad essi, non lo lascia indifferente. L’ambiente tridimensionale non propone differenze tra ambienti chiusi e aperti, per il fatto che il passaggio tra uno spazio e l’altro non si percepisce in maniera brusca, come poteva invece accadere nelle storie precedenti. Le animazioni dei personaggi diventano estremamente fluide, realistiche e 14 curate nei minimi particolari anche dal punto di vista espressivo, permettendo un’immersione nel gioco al cento per cento. Ma questo non è tutto, perché nella realtà di oggi, sono molti i designers che cercano di elaborare, sempre al meglio, quella che è la grafica di un videogioco. Infatti, oltre a queste modalità, hanno cercato di idearne altre per attirare sempre di più i giocatori appassionati e non, per cercare di introdurli in un mondo che li fa vivere in una realtà che sembra l’unica ad esistere. Questa realtà, in cui ci si cala, è reale per il fatto che attraverso queste tecnologie che sono nate in questi ultimi anni, si fa sì che l’ambiente, nel quale si “vive”, è costruito in modo da riuscire a simulare al meglio questo mondo, anche grazie al fatto di aver introdotto la solidità negli oggetti e la possibilità di percepire la profondità nei luoghi raffigurati. Per questo si può affermare che la generazione dei mondi virtuali su internet è stata un grande traguardo per gli sviluppatori di programmi tridimensionali. La modalità di cui hanno usufruito tali persone, nella loro creazione, è stata quella della “modellazione poligonale”, come spiega Lev Manovich nel suo libro “Il linguaggio dei nuovi media”. Lui, infatti, dice che “il mondo virtuale che si crea con questa tecnica è un vuoto che contiene degli oggetti distinti e separati, definiti da confini rigidi”10. In poche parole questa modellazione consiste nel costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni, attraverso anche algoritmi di rendering per realizzare le curve. Un altro metodo, che i programmatori hanno utilizzato nella creazione di mondi virtuali nei videogames, è stato quello dello “spazio aggregato”11, cioè hanno sovrapposto personaggi animati, immagini fisse, filmati digitali e altri elementi, su uno sfondo separato. Questa tecnica risultò efficace soprattutto nella seconda metà degli anni Novanta, quando i processori 10 11 Lev Manovich., Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2003 p. 315 Op cit, p. 316 15 furono più veloci e l’utilizzazione di schede grafiche in 3-D resero possibile la tridimensionalità in tempo reale del videogioco. Alla luce di tutto ciò, si può comprendere che l’obiettivo principale di questa strumentazione è raggiungere il massimo grado di coinvolgimento da parte dell’utente, che deve interagire, in tutti i livelli, con il videogame, come se la vita che sta conducendo, all’interno del gioco, sia l’unica, ineguagliabile e immodificabile da portare avanti con i suoi alti e bassi. Questa tridimensionalità è stata, quindi, un’evoluzione importante all’interno di questo mondo, perché ha dato al concetto di simulazione un valore più autentico, rendendo questo termine sempre più sinonimo di realtà, nel far credere, appunto, in un mondo che in verità non esiste, ma che è divenuto lo specchio riflesso di una vita ormai priva di sorpresa che si fa emozionare da nuove strategie digitali. 1.3. Realtà oppure finzione? Realtà, irrealtà, vita, non vita. Pensare della propria esistenza in modo effimero, o toccare e rendersi conto di esserci, allora si, esistere. Esistere, avere un corpo, una mente, riuscire a pensare e riuscire a vedere, a toccare. Tutto ciò, oltre a realizzarsi nel mondo reale, si determina anche all’interno di un’altra dimensione, una conseguente vita che prende il suo avvio dentro un computer, in un’atmosfera che non è fatta di ossigeno e anidride carbonica, ma che è costituita da bit e byte. La realtà virtuale è divenuta un tema molto diffuso negli ultimi anni e molte sono state le applicazioni legate ad essa. Il virtuale si può definire, in poche parole, come ciò che è altro da noi, che va a creare nuove forme di realtà, che per sua natura non può essere definita di livello inferiore rispetto a quella nella quale l’umanità conduce la sua vita quotidiana. Tale virtualità non è menzogna, è solo un’estensione della realtà, è qualcosa di parallelo, 16 deve essere presa per quella che è e non può sostituirsi alla vita vera, ma nemmeno deve essere posta in antagonismo con essa, sono due cose che possono convivere liberamente. Come ho già detto, sono tantissime le applicazioni legate alla realtà virtuale che spaziano dall’ingegneria alla sociologia. Diverse sono le macchine utilizzate e diverso è il loro utilizzo, però ciò che è sempre uguale è il fatto di entrare in un nuovo mondo, con un suo spazio e un suo tempo. Da ciò si può introdurre il concetto di mondi virtuali, che sono ciò che rispecchia la realtà virtuale, dei veri e propri mondi tridimensionali, che hanno tutto della realtà che ci circonda, ma che si evolvono all’interno di Internet e nascono dalle mani di programmatori che cercano di costruirli sulla base di una realtà innata ed è anche per questo che riscuotono tantissimo consenso e successo da parte del pubblico. Suddetti mondi sono i protagonisti di un’ampia cerchia di settori lavorativi, ma io mi occuperò di quelli che si sviluppano nella sfera dei videogames e tratterò il loro funzionamento. In tutti i mondi virtuali legati ai videogiochi, una delle peculiarità principali, che spettano al giocatore è la creazione del proprio avatar, cioè un altro sé trasferito all’interno dello schermo, una sorta di alter-ego che prende forma dentro un mondo tutto nuovo da scoprire. Un punto fondamentale, legato a questi mondi, può essere spiegato, saggiamente, da Edward Castronova, professore all’Indiana University, il quale afferma in un suo elaborato: “ un mondo virtuale è un programma, destinato al computer, che si definisce in tre caratteristiche: 1. INTERATTIVITA’: questo mondo esiste sul computer, ma può essere raggiunto a distanza (tramite collegamento ad internet) simultaneamente anche da tantissima gente; 2. FISICITA’: la gente accede al programma attraverso un’interfaccia tridimensionale, in un ambiente fisico, che 17 simula l’utente che è al computer. Questo ambiente è generalmente regolato dalle leggi naturali della terra ed è caratterizzato dalla penuria delle risorse; 3. PERSISTENZA: il programma continua a funzionare, anche se l’utente non è connesso; si ricorda della posizione della gente e delle cose, pure come la proprietà degli oggetti” 12. Castronova continua dicendo che “un mondo virtuale è il prodotto della combinazione di un ambiente grafico 3-D dei videogames con l’interazione sociale attraverso la Chat.”13 Oltre a queste caratteristiche, l’americana Betsy Book, anch’essa notevole esperta del genere virtuale, aggiunge un’altra voce che è quella della socializzazione e della comunità. Lei, infatti, dice che “i mondi virtuali, al loro interno, permettono e incoraggiano la formazione di gruppi sociali, come gilde, club, gruppi di amici, compagni di avventure, quartieri, ecc.”14 Queste peculiarità, che vanno a distinguere tali mondi, sono importanti e contraddistinguono le varie parti di studio e di analisi che molti di questi studiosi hanno preso in considerazione. Il risultato finale, che gli utenti ricevono, è quello di avere una loro realtà, che prosegue anche quando non sono connessi in Rete, presenti con il proprio altro. Il contrassegno di tale realtà, è quello di fare della comunicazione un grande mezzo attraverso il quale si interagisce con altri avatar e si cerca di rendere la socialità ai massimi livelli. È un mondo che, anche se immaginario, è fatto di grafica 3-D ed è anche per questo che raccoglie attorno a sé, migliaia di giocatori che ogni giorno si siedono davanti ad un computer per 12 Edward Castronova, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the ciberyan frontier, 2001, p. 4. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828. 13 Edward Catstronova, Ibidem. 14 Betsy Book, Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds, 2004, p. 2. Disponibile on line al sito http://www.virtualworldsreview.com/papers/BBook_SoP2.pdf 18 continuare il loro viaggio verso mete sconosciute, ma piene di tesori preziosi da scoprire. Sono mondi che possono avere anche un fondo di verità nel gioco, ma questa va a svanire nel momento in cui lo si paragona al mondo della realtà che ci circonda, che è definito dalla sua fisicità e geograficità. Se si pensa intensamente alla propria realtà, risulterà difficile poter credere che esistono altri mondi al di fuori di quello a cui si appartiene e per di più all’interno di una rete, che costruisce le sue basi dentro uno schermo di un computer. Ma nel momento in cui questi pensieri diventano più lievi, allora sedersi davanti ad un monitor, vedere che c’è una persona che a tutti i comandi, esegue di conseguenza, notare che non ci sono solo io sottoforma di altro, ma tantissimi altri avatar, poter interagire con loro, fare amicizie, continuare un percorso verso una nuova meta, poi combattere con un nemico ad armi pari, magari vincere, oppure, disgraziatamente morire. Il fatto di morire può essere considerato come un disguido che non porta alla fine definitiva del gioco perché, in questi immensi mondi, si ha la fortunata concessione di poter resuscitare per destinarsi ad una nuova vita, che può avere forma in un altro essere, qualunque esso sia. Tutto ciò avviene perché mi sono connessa ad un videogioco virtuale, che ha come ambiente una realtà verosimile e che nel momento in cui entro in azione, questo ambiente mi sembrerà l’unico che possa esistere, senza avere il minimo dubbio su altre possibilità di diversa natura. 1.3.1. I primi mondi virtuali: un po’ di storia La storia dei mondi virtuali, nell’ampia cerchia dei videogames, ha avuto inizio nel 1974 con “MAZE WAR”15 (meglio conosciuto come The Maze Game, Maze Wars o più semplicemente come Maze), il primo gioco on line, con un’interfaccia 3-D multiutente. Per quell’epoca fu un’innovazione per il 15 http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html 19 campo videoludico, in quanto offriva diversi punti di vista al giocatore, un sistema di Chat, la possibilità di inviare messaggi istantanei ad altri giocatori, in più teneva il conteggio dei punti, la storia si basava su sparatorie, ma soprattutto dava l’opportunità all’utente di potersi costruire un alter ego all’interno del mondo virtuale in questione. Passò un decennio e nel 1985, uscì “PROGETTO HABITAT”16 di Randall Farmer e Chip Morningstar, i quali idearono un’interfaccia grafica in due dimensioni, che si ispirava ai disegni dei fumetti. Questo gioco, in sé, non ha raccolto molti giocatori, ma ha rappresentato una tappa importante perché è stato utilizzato come oggetto di ricerca nello studio dello “spazio cibernetico”, facendo riferimento sia alla tecnica usata nel progetto, sia al contenuto di questo universo virtuale. In più, Progetto Habitat è stato il primo mondo virtuale in cui, l’incarnazione digitale dell’utente nel cyberspazio è designata con il termine, vero e proprio, di avatar. Nel 1996, la società americana 3DO sviluppa “MERIDIAN 59” 17, un gioco ad ambientazione medievale, che si differenzia dal precedente per essere in versione 3-D. Il gioco è realizzato attraverso la tecnica della soggettività, cioè l’avatar non è più direttamente visibile sullo schermo e i partecipanti scoprono il mondo virtuale proprio attraverso gli occhi di questo personaggio, che non si vede, con cui il giocatore sostituisce se stesso. In un secondo momento, il gioco viene proposto su internet e per questo, Meridian 59 è dichiarato il primo on line game ad introdurre l’idea di combattimento, ma soprattutto di PvP (Player vs Player), cioè lotte tra giocatori, spezzando così l’idea di cooperazione tra i partecipanti. 16 Mario Gerosa, Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Roma, Castelvecchi Editore, 2006, p. 59 Altre informazioni si possono trovare anche sul sito internet http://www.fudco.com/chip/lessons.html 17 Op cit, p. 62 Altre informazioni si possono trovare anche sul sito internet http://meridian59.neardeathstudios.com/ 20 Questo gioco è stato ugualmente importante per la ricerca, ma non ha avuto grande successo di pubblico, soprattutto per il fatto di essere abbastanza costoso. La società ha smesso di produrlo nell’agosto del 2000, anche se molte persone, oramai affezionate al gioco, si lamentarono della successiva scomparsa. Infatti, buona parte della popolazione virtuale, come spiega Castronova nel suo saggio, “riteneva che questo mondo (M59) era stato una parte significativa della loro vita, nei pochi anni che era esistito. La gente là si era fatta degli amici ed ora detestava lasciarli”18. 1.3.2 Il protagonista del mondo virtuale: l’avatar La prima definizione di avatar19, che viene data sul vocabolario, è: “Personaggio virtuale che in un programma di intelligenza artificiale si adegua alle esigenze dell’interlocutore”20. Alla luce di ciò, si può affermare che è una rappresentazione simulata di una persona reale, vera, che è alle prese con un mondo virtuale, di qualsiasi genere, che si vede proiettato all’interno di un mondo parallelo dove la sua vita è portata avanti da un nuovo protagonista che risiede dentro il computer. Edward Castronova, in un suo saggio del 2003, intitolato “Theory of the avatar”, scrive che “il mondo virtuale e così la realtà virtuale, danno la possibilità, a chi partecipa, di potersi trovare in un nuovo corpo, diverso da quello che si ha sulla terra”21. A tal proposito, il professore continua dicendo 18 Edward Castronova, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the ciberyan frontier, 2001, p. 8. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828. 19 Il termine avatar affonda le sue radici nella cultura brahmanica hindu. In sanscrito la parola avatara vuol dire letteralmente “discesa”. Nella cultura brahmanica, l’avatar serve a designare l’incarnazione corporea terrestre della divinità induista Visnù che deve scendere sulla terra sotto dieci forme diverse per salvare l’umanità dai pericoli nati dal non rispetto dei principi e delle regole del dharma. 20 Dizionario, Lo Zingarelli, 1999 21 Edward Castronova, Theory of the avatar, 2003, p. 2. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://ssrn.com/abstract=385103 21 che coloro che inseguono queste realtà, “non sono giocatori, ma cittadini di un nuovo mondo”22. Detto questo, l’utente, alle prese con un mondo virtuale, si trova un nuovo essere che fa le sue veci in un nuovo mondo, dove tutto deve essere scoperto. Quindi, l’avatar non è altro che un personaggio di finzione, sul quale avviene l’identificazione e la proiezione della propria persona da parte del giocatore. Infatti, l’utente del videogioco, nel momento in cui si viene ad incrociare con un mondo di immaginazione, apporterà diverse identità, come viene esposto da Mario Gerosa e Aurélien Pfeffer nel loro libro: ci sarà “un’identità sociale (l’individuo dotato di caratteristiche socioculturali e psicologiche), un’identità di giocatore (conosce il funzionamento del gioco) e un’identità nel gioco (vale a dire l’identità che viene a supportare all’interno del gioco, ad esempio rappresentando un elfo o un guerriero)”23. Attraverso l’ultima identità, il giocatore viene a prendere in consegna, tutte le caratteristiche e tutti i valori del suo personaggio, arrivando così al massimo livello di immedesimazione. Nel momento in cui si decide di dare vita ad un nuovo sé, all’interno di un gioco virtuale, l’utente/giocatore ha la possibilità di scegliere come essere, cioè può decidere le proprie caratteristiche fisiche, le quali appunto andranno a formare l’avatar in questione. In più, l’utente potrà definire anche le attitudini principali che segneranno la vita dell’altro sé, nell’evolversi del gioco. Questo è un aspetto importante, perché all’interno di un mondo virtuale, come ho già detto, il giocatore conosce l’esperienza del gioco attraverso gli occhi del proprio avatar. Per questo, l’avatar non appare quasi mai sullo schermo, ma ha la semplice funzione di identificare e far vedere il giocatore agli altri partecipanti di quel mondo digitale. A tal 22 Ibidem,. Mario Gerosa, Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Roma, Castelvecchi Editore, 2006, p. 101 23 22 fine deve avere un aspetto fisico ben definito, per il semplice fatto di far comprendere agli altri giocatori, che quel determinato avatar è il riflesso di un partecipante attivo al gioco, ma anche la funzione di far sì che ci si possa distinguere dall’enorme massa di avatar presenti in un mondo virtuale. Oltre alla fisicità, esiste un importante parte di moralità. Questa è presente nel giocatore, ma in forma autonoma anche nell’avatar. Creando il suo personaggio, il videogiocatore deve occuparsi della sua vita all’interno del gioco, cioè deve dare un ruolo all’altro sé. Quest ultimo è chiamato a svolgere la sua esistenza in base al ruolo che ricopre, cioè secondo le regole stabilite nel mondo virtuale su quella determinata funzione. Essendo il tutto molto immaginario, il video-giocatore ha anche la possibilità di esercitare ruoli che nella vita reale non assumerebbe mai. Anche ruoli negativi, come un serial killer o qualsiasi altro che nella realtà è considerato sbagliato. Questo perché non c’è nessuno che possa giudicare direttamente le azioni del giocatore che partecipa, quindi è lui stesso a sentirsi libero di fare quello che vuole e di essere quello che desidera rappresentare. È in ogni caso presente una “Dichiarazione dei diritti degli avatar”24 pubblicata nel 2000 da Raphael Koster, che si prefigge di far riconoscere i propri diritti analogici agli abitanti dei mondi virtuali. Sono diritti inalienabili che spettano agli avatar ai quali si delineano anche doveri e responsabilità che devono rispettare. 24 Disponibile on line sul sito di Raphael Koster: http://www.raphkoster.com/gaming/playerrights.shtml 23 2. I VIDEOGIOCHI ON LINE Ora, è arrivato il momento di presentare una vastità di videogiochi che hanno visto la loro evoluzione all’interno di internet. La trattazione di questo argomento è importante per comprendere al meglio ciò che seguirà questo capitolo. Si tratta di videogames che hanno avuto una grandissima espansione e che non hanno ancora subito il loro arresto, anzi si stanno evolvendo sempre di più, anche presentando nuove forme di gioco. Essendo di diversi tipi, è possibili classificarli in: − STRATEGICI e RTS; − FPS; − RPG; − MUD; − MMORPG. 2.1. Videogiochi strategici e RTS Questo tipo di videogiochi costituiscono un genere particolare. Non sono legati ai luoghi pubblici, ma hanno avuto il loro sviluppo in campo domestico. Trovano un legame di fondo con i giochi da tavolo, ma soprattutto con la dama e gli scacchi. Per questo, si può affermare che, i primi videogiochi strategici per computer sono stati una riproduzione fedele dei giochi bellici da tavolo. L’immissione di tali giochi, all’interno del computer, ha fatto sì che si venissero a creare differenze. Il computer, infatti ha reso più semplici la gestione del gioco, poiché è stato in grado di applicare le regole, di 24 aggiornare i parametri necessari al proseguimento della partita e di calcolare automaticamente l’esito degli scontri. Un’altra innovazione ha riguardato il sistema delle partite, in quanto si è dato l’avvio al salvataggio delle stesse sull’hard disk, con la possibilità di ripristinarle in seguito e in riferimento al giocatore ha avuto la capacità di poter giocare da solo contro le armate stabilite dal computer. Con il passare del tempo e l’evoluzione tecnologica, i giochi strategici adatti all’elaboratore, cominciarono a subire delle modifiche, assumendo così, caratteristiche proprie, che li rendevano differenti dai semplici giochi da tavolo ai quali, inizialmente si erano ispirati. Un esempio eclatante di giochi strategici per computer possono essere “RISIKO”25 e “STRATEGO”26, entrambi segnati dalla guerra. Essendo tra i primi videogiochi, la grafica non era ancora a livelli alti. Alcuni anni dopo e con la nascita dei successivi, come “CIVILIZATION”27, l’aspetto grafico migliora, ma anche le condizioni di gioco. Tutto diventa abbastanza realistico e il giocatore non impersona solo generali, come era ad esempio in Risiko, ma può rappresentare un vero imperatore che guida il suo popolo nella sua crescita. Da qui in poi fanno la loro entrata in scena anche gli RTS, i “Real time strategic game”, come “WARCRAFT 2”, definito come il gioco fondatore di questa categoria, al quale, poi, faranno riferimento tutti gli altri. L’azione di gioco si svolge in tempo reale e non a turni, così facendo si modifica l’impostazione del gioco e il modo di affrontare la partita rispetto ai giochi da tavolo. Non c’è più tempo di pensare, come avviene negli scacchi, perché negli RTS tutto è molto più veloce e deve avvenire istantaneamente. 25 http://www.risiko.it/www.risiko.it/risiko/default.html http://en.wikipedia.org/wiki/Stratego 27 www.civilization.com/ 26 25 Tra i videogiochi strategici devono essere segnalati anche i “God Games”, vale a dire giochi, nei quali il giocatore impersona una divinità, come accade ad esempio in “POPULOUS 2”28 della Bullfrog e in “BLACK AND WHITE”29 di recente uscita. La caratteristica principale, di questi giochi, è quella di lasciare grande libertà nello svolgimento. Soprattutto “Black and White” ha avuto un enorme successo per il fatto di essere stato creato interamente in grafica 3-D e di avere al suo interno una dimensione del suono ben organizzata. In più, l’area delle sfide è molto avvincente, in special modo attraverso la modalità di connessione ad internet, dove molti giocatori hanno la possibilità di combattere l’uno contro l’altro. 2.2. Videogiochi FPS FPS è la sigla inglese di “First person shooter” (“sparatutto con visuale in prima persona”). È la tipologia di giochi più giocata su internet e sui computer attuali. Il boom di questi giochi risale intorno agli anni ’90 del 1900, quando si vede l’uscita di “WOLFENSTEIN 3-D”30 della ID Software. Si tratta di un gioco di guerra, ambientato nella seconda guerra mondiale, che prevedeva come scontro finale, l’attacco a Hitler. In questo gioco erano presenti anche elementi degli arcade adventure. La rivoluzione più importante per questa categoria di videogiochi fu l’introduzione della grafica 3-D, ma soprattutto della visuale in prima persona. Il personaggio principale non è visibile sullo schermo e il giocatore vede il mondo circostante dagli occhi del personaggio. Questo porta ad una maggiore immedesimazione nel gioco stesso. Inizialmente non vi era ancora 28 http://en.wikipedia.org/wiki/Populous_II http://www.lionhead.com/bw/index.html 30 http://www.idsoftware.com/games/wolfenstein/wolf3d/ 29 26 la modalità multiplayer per il fatto che il collegamento ad internet non era ancora molto diffuso, poi con l’uscita di “DOOM”31, qualche anno più tardi, fu possibile anche l’azione tra giocatori collegati in linea. Tutti sono contro tutti, l’azione diventa frenetica e veloce, si deve cercare di uccidere il nemico e di guadagnare bonus. Non si deve essere eliminati dagli altri, ma se capita di morire, ci sarà subito la possibilità di resuscitare, facendo, però, guadagnare un punto all’avversario. Viene definito dello stesso periodo anche “HALF LIFE”32 della società Sierra. Questo gioco apporta una grande novità, che è costituita dall’abbandonare lo schema di gioco che prevede l’esplorazione dei livelli, con il solo fine di eliminare tutti gli NPC (non playing character) e trovare l’uscita. L’azione si ristabilizza e si ritrova ad essere meno frenetica rispetto a Doom. Lo svolgimento delle sequenze della storia sono maggiormente articolate. Si possono rivedere elementi degli RTS e degli arcade adventure. I programmatori avevano come obiettivo la massima immedesimazione da parte del giocatore, come se si fosse trattato di un film. L’ambiente grafico arriva ad essere di grande livello. Anche il suono diventa importante ed inizia ad avere una forma determinante a partire da questo videogioco. La luce non è più uniforme, ma ha un utilizzo dinamico. Gli “NPC” di Half life assumono un’intelligenza artificiale superiore a quella vista in altri giochi di qualche anno precedente. Questo fa sì che il giocatore potrà affrontare la partita con maggior coinvolgimento, facendosi travolgere dall’imprevedibilità che rende più affascinante il tutto. Ispirandosi agli arcade adventure, gli FPS, a partire da Half life, aggiungono nuovi elementi, come la possibilità di poter incontrare “NPC” amici, come scienziati e guardie, che possono aiutare il giocatore. Da questo, nasce un primo modello di gioco collaborativo, che però avrà molto 31 32 http://www.idsoftware.com/games/doom/doom-final/ http://half-life2.com/ 27 più successo in modalità multiplayer. Infatti, quando tale videogame inizia a girare in internet, si vengono a prospettare, per il giocatore, grandi novità. I partecipanti hanno la possibilità di creare nuove opzioni per il gioco. Così facendo si andò a modificare l’individuo giocatore, trasferendolo da una passività solitaria ad un’attività che prevede l’esperienza della “Demo”: prima dell’uscita vera e propria del videogioco, gli utenti possono commentare, giudicare e criticare il livello del gioco, all’interno del forum, al fine di far capire ai programmatori quali modifiche apportare. Una volta che poi il gioco sarà in vendita, i giocatori potranno ugualmente modificarlo attraverso dei programmi, chiamati “patch”, scaricabili gratuitamente. A tutto ciò sono seguite la nascita di comunità on line, dove i giocatori possono incontrarsi per scambiarsi idee ed informazioni sui giochi. Questo tipo di videogiochi possono subire grandi modifiche da parte degli utenti e per questo avere un grande richiamo da parte del pubblico in linea. Un esempio eclatante può essere “QUAKE 3”33. A seguito di tutto ciò, i giocatori potranno dare vita a delle espansioni relative al gioco, implicando la programmazione e distribuzione gratuita, in internet di nuovi prodotti chiamati: mod, skin, livelli e total conversion. I mod, che significa “modification”, sono vere e proprie espansioni per il gioco di base, che danno la possibilità di cambiare le opzioni e le modalità di gioco. Le skin apportano modifiche al proprio avatar. I livelli sono mappe con una struttura e una grafica diverse rispetto al gioco originale. Le total conversion vanno a modificare interamente il gioco, salvando solo il motore 3-D iniziale. Alla luce di tutto ciò, si può affermare che lo sviluppo del multiplayer e le relazioni nate tra i giocatori, hanno dato l’avvio allo sviluppo di una grande cooperazione all’interno di tali giochi. I giocatori hanno proprio il bisogno di allearsi tra loro per sconfiggere i nemici. Una grande novità è stata l’introduzione dell’aspetto vocale nel gioco, perché i giocatori hanno 33 http://www.quake3arena.com/ 28 potuto utilizzare la propria voce durante la partita per parlare tra loro. Ciò ha fatto sì che si superasse la standardizzazione delle frasi già predefinite dal computer, facendo così assumere una comunicazione più libera e naturale, ma soprattutto aggiungendo una maggiore dimensione di umanità al tutto. 2.3. Videogiochi RPG Questa categoria di videogiochi tratta i “giochi di ruolo” (“role playing game”). L’origine di tale divertimento, vede inizialmente la versione cartacea, come i famosissimi “DUNGEONS & DRAGONS”34. Il tutto si svolge con un narratore che legge una storia, facendo vivere ai personaggi delle vicende nate dalla sua fantasia. Si può affermare che, il gioco di ruolo è come un libro, la cui storia viene descritta in base alle azioni dei personaggi principali, interpretati di volta in volta dai giocatori, sotto la guida di un lettore/narratore, che adatta l’evolversi dell’opera, a ciò che decidono di intraprendere i partecipanti in questione. Il narratore non è altro che un giocatore che ha la capacità di gestire gli eventi, applicando delle regole specifiche, riportate su appositi manuali. Questi manuali contengono i dettagli, dal punto di vista geofisico, politico, militare e sociale, del mondo immaginario nel quale avverrà il gioco. Di solito l’ambiente è fittizio e viene ideato dagli autori del manuale, i quali possono scegliere di ispirarsi al Medioevo, oppure all’epoca cavalleresca o addirittura alle fiabe. Per quanto riguarda il personaggio, questo ha su di sé dei valori numerici, che gli vengono attribuiti in base alle caratteristiche che detiene, che si realizzano casualmente in base al lancio di un dado. In riferimento al personaggio stesso, si devono specificare anche il sesso, l’età, l’aspetto 34 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/whatisdnd 29 fisico e la personalità, cercando di comporre anche il trascorso di vita che ipoteticamente regge sulle sue spalle. Tutti i punteggi che risulteranno, dovranno essere riportati in una scheda che segnerà il profilo del partecipante. Il giocatore, durante il gioco, dovrà essere coerente a quello che è riportato sulla scheda. Le azioni che compirà, comporteranno via via delle modifiche alle sue caratteristiche. L’apprendimento e la sua crescita sono entrambi segnati da livelli di esperienza. Questi livelli vengono raggiunti guadagnando un valore prefissato di punti di esperienza, indicato in un’apposita tabella numerica del manuale. Personaggi che hanno un grande bagaglio di esperienza si ritrovano, a loro volta, delle caratteristiche fisiche e delle abilità di grado superiori, essendo anche più anziani, rispetto a quelli che hanno un basso livello di esperienza. I dadi rappresentano degli oggetti di fondamentale importanza per l’andamento del gioco. Non esiste solamente quello a 6 facce, ma ve ne sono altri “speciali” a 4, 8, 10, 12 facce che permettono di variare la percentuale di probabilità di riuscita delle azioni in base alle diverse situazioni. Nell’evolversi della storia, si può assistere a duri scontri e ad armati duelli contro mostri o draghi, ma può anche capitare di incontrare creature impersonate dal narratore stesso. Queste creature sono definite “NPC” (non playing character, cioè persone non giocanti) e di solito assumono le sembianze di animali, creature mostruose, ma anche umani o umanoidi che popolano il villaggio. Gli RPG attuali, sono videogiochi per computer che si giocano in modalità multiplayer attraverso una connessione ad internet e ripropongono le stesse caratteristiche di quelli da tavolo. Solitamente si servono di un sistema di Chat, forum o mail, attraverso il quale i giocatori possono descrivere le proprie azioni esprimendosi solitamente nella terza persona singolare, parlando e interagendo con gli altri utenti on line. Questa categoria di giochi è paragonabile alla scrittura di un romanzo a più mani, dove ogni giocatore riporta un pezzo di storia. Grazie all’utilizzo del 30 computer, si è creata una buonissima interfaccia 3-D che va a supportare il gioco e la raffigurazione del mondo e dei personaggi. In più, il computer ha la capacità di gestire tutti i calcoli, le tabelle e converte i dati, al fine di curare tutti gli eventi del gioco. L’unico svantaggio che potrà riscontrare il giocatore, sarà il fatto di non trovare lo stesso livello di libertà offerto dai giochi di ruolo tradizionali da tavolo, poiché in ogni situazione potrà scegliere solo tra il limitato numero di opzioni previsto e incluso nella storia dai programmatori del gioco. Il gioco di ruolo on line spesso è gratuito e ciò comporta un alto numero di partecipanti. Un RPG on line, che è rimasto nella storia, è stato sicuramente “DIABLO”35 della Blizzard Entertainment, caratterizzato da un sistema che permette a giocatori differenti di entrare nello stesso mondo e di cooperare contro i nemici, scambiare l'equipaggiamento o, se lo desiderano, uccidersi a vicenda. 2.4. MUD MUD è l’acronimo di “Multi user dungeon”. Datato 1978, fu il primo tentativo testuale di creare uno strumento che permetteva ai giocatori di interagire tra loro, all’interno dello stesso mondo virtuale, mediante collegamento ad internet. Erano giochi tipicamente di ambientazione medioevale o fantascientifica. Si tratta di un grande gioco di ruolo multi-utente, nel quale ognuno impersona un personaggio (solitamente individuato con uno dei termini character, incarnation, avatar o persona), ed è sostanzialmente libero di far ciò che vuole, sia da solo, sia cooperando e discutendo in tempo reale, con gli altri utenti collegati. 35 http://www.blizzard.com/diablo/ 31 Il MUD è totalmente testuale ed in base a ciò, si va a descrivere l’azione, da parte del server, cosicché il giocatore possa interagire con l’ambiente, digitando comandi testuali. Esistono due tipi di MUD: 1. Le prime versioni si limitavano all’esplorazione di labirinti sotterranei, il ritrovamento di tesori, il dialogo e i combattimenti con altri giocatori, gli scontri generati dal computer, privilegiando l’azione pura; 2. Nelle versioni successive, linguaggi di programmazione e tecnologie più avanzate hanno permesso di creare mondi virtuali con maggiori dettagli, ponendo l’accento sulla socializzazione e sulla cooperazione interpersonale. La caratteristica più evidente ed importante, è soprattutto quella di far interagire gli utenti e di poter concedere loro la possibilità di creare nuove parti del gioco (ambientazioni, oggetti reali e immaginari,…) per tutta l’ampia sfera di giocatori. Per la prima volta nasce il concetto di mondo “persistente”, questo universo esiste e continua ad esserci anche se non è stata avviata una connessione. Con i MUD, si stravolge la solida concezione che il gioco abbia un inizio ed una fine, infatti con questo genere di giochi ognuno può scegliere come completare la sua esperienza nel mondo, senza seguire un filo logico adattato dal computer. Alcuni tra i MUD più conosciuti e rimasti nella memoria di molte persone, sono stati “ADVENTURE” di Bartle e Trubshaw, che faceva riferimento ai “dungeons & dragons”, ma anche “LAMBDA MOO”36, di Pavel Curtis, famosissimo nel genere, dove moo sta per Multi-user domain, Object Oriented. 36 LambdaMoo è una comunità on line, fondata nel 1990. Oggi è il Moo più attivo con circa 3000 utenti registrati. Altre informazioni al sito http://www.lambdamoo.info/ 32 Anche l’Italia ha visto la creazione di un MUD, “LUMEN ET UMBRA”37 (Leu), che è rimasto nella storia. Questo è stato il primo Multi User Dungeon italiano. Creato nel 1994 dal programmatore Emanuele Benedetti (Benem) e da Giuseppe Caggiese (Joy), inizialmente era un semplice DikuMUD inglese popolato di italiani, poi è stato lentamente tradotto in italiano e sono state create ex-novo alcune aree nuove. 2.5. MMORPG La sigla significa “Massive multiplayer on line Role playing game” e si definiscono tali quei giochi che nascono e percorrono la loro esistenza esclusivamente all’interno della rete. Si tratta di giochi di ruolo fortemente strutturati che si svolgono tra migliaia di persone che hanno contatti attraverso internet, interpretando personaggi all’interno di un mondo virtuale in continua evoluzione. Il primo videogioco che ha dato l’avvio alla generazione, è stato “ULTIMA ONLINE”38 di Garriot, che nel 1997 ha esordito negli Stati Uniti. Si tratta di un gioco con ambientazione medioevale, ma la caratteristica dominante è che tutto si elabora in 3 dimensioni, con una grafica di eccellente definizione. La possibilità di giocare, oltre al collegamento ad internet, è dato anche dal fatto di dover sottostare ad un abbonamento mensile di 10 $. Il giocatore si può scegliere il server più adatto a se stesso e così giocare senza problemi. Si sviluppa di seguito, una fiera cittadina all’interno di “Ultima Online”, che vede a capo della stessa Lord British, che identifica il creatore del gioco, cioè Garriot. Tutto si espande velocemente, facendo di conseguenza aumentare la popolazione della Britannia, il continente del mondo virtuale in questione. L’obiettivo era proprio quello di creare una vera società virtuale. Per questo ci fu il primo tentativo di introdurre una 37 38 http://www.leu.it/ http://www.uoherald.com/news/ 33 leggera economia, evidenziando anche l’aspetto politico che si andava creando. I cittadini/giocatori hanno la facoltà di creare corporazioni tra loro, le cosiddette gilde, oppure scegliere di sperimentare il tutto da soli. Ogni persona che intraprende questo cammino, deve dare vita al proprio avatar, scegliendo cosa essere e come essere. Ciò che si differenzia dalla struttura dei “dungeons & dragons” è il fatto che i personaggi non devono scegliersi un mestiere, ma devono esercitare solo delle attività. In base a ciò, si vengono ad assumere delle competenze specifiche, in base alle attività svolte. Esiste la possibilità di giocare in modalità PvP, stando attenti a non incontrare i “griffers” (personaggi ideati dai programmatori di Ultima Online), degli esseri che hanno come compito quello di uccidere i giocatori senza nessuna ragione, solamente per rendere un’esperienza negativa all’utente. Ultima Online ha avuto un successo enorme ed è anche per questo che, nel 1999, la Sony lancia “EVERQUEST”39, un mondo persistente, ambientato nel medioevo e di natura puramente fantastica, ispirato ai “dungeons & dragons”. Ha una grafica interamente in 3-D ed è in tempo reale, con la possibilità di vista soggettiva, come avviene negli FPS, che rende il tutto molto più coinvolgente per il giocatore. Everquest ha avuto un vero riscontro nel mondo occidentale, perché ha portato avanti una politica commerciale molto attiva, nel senso che è un mondo sempre aggiornato, con nuovi contenuti ludici, grazie all’espansioni packs ed è reso accessibile da più piattaforme come pc, console e telefonini. In questo gioco non c’è più la modalità PvP, ma solo PvM/E (player vs monsters/environment), la lotta dei giocatori contro i mostri creati dal computer. È consentita la collaborazione tra i giocatori, i quali sono obbligati ad unirsi in gruppo per uccidere entità malvagie. L’innovazione vera di EQ è il fatto che il gioco comprende più di 39 http://everquest.station.sony.com/ 34 cento gruppi di “personaggi non giocanti”, controllati dal computer, alleati o nemici tra loro. Esiste un rigido sistema di classi alle quali far parte. Alla fine del 1999, anche la Microsoft presenta il suo progetto: “ASHERON’S CALL”40, che riprende le caratteristiche dei suoi predecessori. Il vero cambiamento sta nell’evoluzione del gioco. Quelli precedenti apportavano modifiche, aggiungendo solo nuove zone, mentre questo registra un cambiamento netto all’interno del mondo fisico, nel senso che alcune zone vengono modificate e la storia di quel mondo progredisce. Nel 2000, esce “THE 4th COMING”41 (“La quatrième prophétie”), di Goa, una società francese. I suoi due punti di forza stanno nel fatto di essere tradotto interamente in francese e per questo diventare il primo MMORPG più giocato all’interno della comunità francofona, ma c’è anche da considerare la gratuità del gioco, che non richiede un abbonamento e che è liberamente scaricabile da internet. Nel 2001 si presenta “ANARCHY ONLINE”42, di madre norvegese (Funcom). È un gioco che si basa, principalmente, sulla condizione politica, cioè i partecipanti sono fortemente coinvolti, allo scontro di natura governativa, che si è venuto a creare. Si prevede che il giocatore sia, o a favore della corporazione Omni.Tek, un’organizzazione commerciale, che detiene il monopolio della vendita del “notum”, una risorsa rara disponibile solo su questo pianeta, oppure che faccia parte di quella schiera di giocatori che portano avanti una resistenza contro la potente società, combattendo il suo annientamento. Il giocatore può anche rimanere neutrale. “Anarchy Online”, per la prima volta dà la possibilità di poter visitare luoghi, chiamati “instanced”. Questa facoltà è data solo a piccoli gruppi di esploratori, che 40 http://ac.turbine.com/ http://www.the4thcoming.com/ 42 http://www.anarchy-online.com/ 41 35 una volta addentrati in questi mondi non possono essere raggiunti da nessuno. Sempre nello stesso anno, esce anche “DARK AGE OF CAMELOT”43, della società americana Mythic Entertainment. Il gioco si basa sulle leggende riguardanti il mitico Re Artù. Viene definito come il primo gioco persistente, che vede il suo sviluppo in Europa, essendo interamente tradotto in italiano, tedesco, spagnolo e francese. Esistono 3 diversi reami: Albione (l’Inghilterra di Re Artù), Hybernia (territorio degli elfi) e Midgard (contrada popolata da nani e trolls). Nel momento in cui il giocatore si iscrive, dovrà scegliere anche il reame di cui far parte. Si introduce, così, la modalità di combattimento RvR (Realms vs Realms), lotta tra reami. L’obiettivo principale di “Dark age of Camelot”, è quello di far parte di una lotta continua tra giocatori, cercando di evitare i griffers. Le lotte sono importanti perché, nel momento in cui si possiedono molte fortezze degli avversari, si ha la possibilità di accedere agli “abissi” di quel mondo, luoghi pieni di altrettante insidie e paure. È un gioco molto avvincente, perché il giocatore deve essere sempre molto attento a salvaguardare la propria vita. Nel 2002, fa il suo ingresso nella scena degli MMORPG, “FINAL FANTASY XI”44, di origine giapponese, con grafica che si ispira ai manga. La fortuna di tale gioco, sta nel fatto di poterlo utilizzare anche nella console della Playstation 2. Nel luglio 2003, è la volta di “STAR WARS GALAXIES”45, influenzato dalla saga di Star Wars. Prodotto dalla Sony Online Entertainment, il gioco offre il potere di ricoprire un ruolo attivo all’interno, unendosi all’”Alleanza Ribelle”, o seguendo l’”Impero Galattico”. Anche la 43 http://www.darkageofcamelot.com/ http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml 45 http://starwarsgalaxies.station.sony.com/ 44 36 creazione dell’avatar, fornisce una grande libertà al giocatore, che può scegliere tra diversi modelli. Anche in questo nuovo mmorpg, come era in Ultima Online, si inizia ad intravedere, anche se in piccola forma, una dimensione economica che si va a sviluppare tra i giocatori stessi, i quali sono chiamati a preoccuparsi anche di questa facoltà. Sempre nel 2003, c’è anche l’apparizione di “EVE ONLINE”46, che riproduce lo spazio stellare, con astronavi guidate dagli utenti stessi. L’obiettivo è conquistare lo Spazio. Nello stesso anno, inizia a diffondersi un altro gioco: “THERE”47. Fa sempre parte di questa grande rivoluzione degli MMORPG, ma si discosta nettamente dagli altri per quanto riguarda il contenuto e l’andamento del gioco. Infatti, There rientra tra quei mondi virtuali che elaborano la loro vita, e quella dei loro giocatori, all’interno di una pseudo società con tutti i dettagli connessi ad essa. Essendo un mondo virtuale riferito al concetto di società, i programmatori di tale gioco hanno perentoriamente abolito qualsiasi tipo di combattimento, con l’obiettivo principale di creare una grande società in rete, dove è possibile conoscere nuova gente. Dello stesso genere di There sono “THE SIMS ONLINE”48 e “SECOND LIFE”49. Il primo è un gioco che ha avuto un grandissimo successo. Nasce dalla mente creativa di Will Wright, che ha messo al centro della scena una famiglia, che viene totalmente gestita dall’utente. Quest ultimo, ha la facoltà di portare la famiglia ai massimi livelli economici e sociali. La partita non ha fine, perché è sempre in continua evoluzione. Il secondo gioco, “Second Life”, propone al giocatore la possibilità di costruirsi una società ideale in cui vivere, comprandosi una casa virtuale e accumulando cybermerci. Gli utilizzatori di Second Life possono introdurre, loro stessi, contenuti al gioco. 46 http://www.eve-online.com/ http://www.there.com/ 48 http://www.ea.com/official/thesims/thesimsonline/us/nai/index.jsp 49 http://secondlife.com/ 47 37 Come nella vita di tutti i giorni, i cittadini di questo mondo possono visitare un museo, oppure possono frequentare l’università (che tra l’altro offre dei corsi veri), oppure possono andarsi a bere una birra in un locale. Si può affermare che, Second Life preveda un forte impatto economico nella sua ossatura di base, perché essendo strutturato come una società, i cittadini si comportano come veri abitanti di quel luogo, che effettuano vendite e acquisti in ogni momento. L’unica differenza, che si può riscontrare, è che vendono e comprano beni irreali e virtuali che non possono toccare, ma di cui possono usufruire solamente dentro quel determinato “paese”. Da non sottovalutare, sempre nel 2003, anche la generazione di “PROJECT ENTROPIA”50, ora chiamato Entropia Universe. Mondo incontaminato, all’interno del quale i partecipanti conducono una vita all’insegna della conquista e del commercio. Nel 2004, si vedono nascere altri MMORPG, tra cui “LINEAGE II. THE CHAOTIC CHRONICLE”51 della NcSoft, che vede come attrattiva principale la grafica, che apporta una resa molto efficace all’ambiente di gioco. Nello stesso anno, esce anche “THE SAGA OF RYZOM”52, della società francese Nevrax. Nella seconda metà del 2004, si presenta, al mondo videoludico, il seguito di EverQuest, “EVERQUEST II”53, ma è con “WORLD OF WARCRAFT”54 della Blizzard Entertainment, che si proclama il vero successo del genere MMORPG. Quest’ultimo nasce dalle menti ingegnose di un gruppo di programmatori americani, infatti la prima uscita, nel 2004 vede come protagonisti del gioco solamente gli Stati Uniti. Poi nel 2005 approda anche in Europa, dove si assiste ad un successo, che in realtà era 50 http://entropiauniverse.com http://www.lineage2.com/ 52 http://www.ryzom.com/ 53 http://everquest2.station.sony.com/ 54 http://www.worldofwarcraft.com/index.xml 51 38 già stato preventivato. Per arrivare poi al 2007 con una grande espansione, “WORLD OF WARCRAFT. THE BURNING CRUSADE”55, che sta avendo un grande richiamo da parte del pubblico. “World of Warcraft” è stato considerato un autentico fenomeno di massa, per l’enorme coinvolgimento che offre e per l’ammasso di gente di tutto il mondo (si parla di milioni di persone), che si ritrovano appassionate a svolgere il proprio ruolo all’interno del mondo di Azeroth. 55 http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/ 39 3. WORLD OF WARCRAFT Ora presenterò un’analisi dettagliata del più famoso MMORPG, che negli ultimi due anni ha sbaragliato la concorrenza proposta dalle altre grandi società produttrici di giochi di ruolo in rete, presenti sul vastissimo mercato di Internet. Si tratta di World of Warcraft, un mondo fantastico che propone un nuovo modo di pensiero e un nuovo modello di costume da seguire. Il fatto di questo mirabile successo, è sicuramente fonte di innovazione per la società che lo produce, la Blizzard Entertainment56, la quale è pronta a presentare parti del gioco sempre più esplosive e di grande immedesimazione, con una qualità di proiezione che lascia stupefatto chiunque si introduce in questo strano mondo di surrealità. La trattazione dell’argomento sarà interessante dal punto di vista sociale, per quanto riguarda i rapporti interpersonali che vengono a crearsi, ma anche dal punto di vista economico, perché all’interno di questo mondo virtuale, si ha la possibilità di effettuare un commercio attivo che investe milioni di dollari tutto l’anno. È una realtà che ho scoperto e che mi ha stupito, sia per la qualità con cui è gestita, ma soprattutto per il fatto di essere un vero altro mondo, che ha la sua storia indipendente ed autonoma, da tutte le altre, che si evolve continuamente, ma che trova, in ogni caso, un grande afflusso di gente su di sé. Gli avvenimenti e le esperienze che si accumulano con il contatto con il mondo di Warcraft, sono tali da far riportare veri effetti sulla vita dei giocatori che ne prendono parte. Quindi, è una realtà che non può essere definita a se stante, ma che ha veri legami con il mondo che ci circonda. 56 www.blizzard.com 40 L’ondata di persone, che si pone in relazione con questo illustre mondo, trova il suo spazio nel vastissimo pianeta di Azeroth e qui si gestisce la propria vita, ponderando bene se far parte della fazione dell’Alleanza o della fazione dell’Orda, perché in base a quello che si sceglierà, il personaggio si svilupperà seguendo la via del bene o del male. World of Warcraft, quindi, può essere concepito come una ventata di aria nuova all’interno del mondo dei videogiochi, per il semplice fatto di essere ampiamente diverso da tutti gli altri e per avere concesso un nuovo modello di gioco all’utente, che posto di fronte ad esso non sa cosa gli capiterà. In definitiva, si può pensare di essere alle porte di un nuovo periodo rivoluzionario, sotto certi aspetti, che dà le coordinate esatte per permettere una riflessione su questi mondi e sulle conseguenze che possono apportare anche sulla nostra persona e sulla società, partendo appunto dal prendere in considerazione questo gioco multi-utente che sta entrando nella storia del genere videoludico. 3.1. Le origini del mondo di Warcraft L’universo di Warcraft57, trova le sue origini all’interno della Blizzard Entertainment, una società statunitense che ha fatto di questa serie un vero culto. Per il successo che ha riscosso, infatti, su tale argomento sono stati tratti anche romanzi, videogiochi, giochi da tavolo ed è in previsione un film. Questo universo ha, su di sé, una storia lunghissima e molto elaborata, come uno dei più affascinanti racconti fantastici mai esistiti, che parla di eroi, di orchi, di elfi e di tante vicende affrontate tra questi diversi esseri. 57 http://it.wikipedia.org/wiki/Universo_di_Warcraft 41 Innanzitutto, per partire con lo sviluppo dell’argomento in questione, è importante segnalare quello che è avvenuto prima della nascita di World of Warcraft. Infatti, si può dire che tale gioco abbia sulle sue spalle ben tre antenati, Warcraft I, Warcraft II e Warcraft III, che hanno delineato, perfettamente, la storia di questo mondo sin dagli inizi, elaborando avventure e battaglie mai viste fino ad ora. 3.1.1. Warcraft: Orcs and Humans “Warcraft: Orcs and Humans”58, o semplicemente Warcraft I, è il primo della generazione del fantastico mondo di Warcraft. Nasce nel 1994, dalle mani dei programmatori Blizzard, come videogioco RTS riscuotendo un grande successo e contribuendo in modo significativo a rendere popolare questo genere di videogames. Gli eventi raccontati dalle campagne di Warcraft I sono noti nel gergo del gioco come la "Prima Grande Guerra" o la "Grande Guerra". La storia narra che dopo cinque anni di guerre, il popolo dell’Orda conquistò le nazioni di Azeroth e di Khaz Modan e stabilì la sua base a Blackrock. Lord Lothar condusse, così, gli esuli a nord, a Lordaeron. Lì giunto, convinse i capi delle sette nazioni umane a unirsi contro la fazione opposta. Da ciò, le nazioni separate dell'impero di Arathorian furono finalmente riunite come Alleanza di Lordaeron. Dunque, l’introduzione al mondo di Warcraft nasce da un conflitto causato dall'invasione degli Orchi, giunti nel mondo degli Umani da un'altra dimensione, attraverso un portale oscuro aperto da una creatura malvagia. 58 http://www.blizzard.com/war1/ 42 La guerra fu vinta dagli Orchi, ma diede il via alla creazione dell'Alleanza di Umani, Elfi, Nani e Gnomi, nata con l'obiettivo di respingere gli invasori. In questo gioco, nel quale si devono superare 24 livelli, ci si trova, quindi ad affrontare due fazioni in lotta, Orchi ed Umani, che combattono per il dominio del mondo di Azeroth, attraverso dodici scenari differenti per ognuna delle due razze. Il gioco non nasce con il solo scopo di combattimento, ma ha anche il nobile obiettivo di costruire una vera e propria città, per sviluppare le armate. Questa popolazione, che deve pian piano prendere forma, ha un’importanza fondamentale nello sviluppo del gioco, poiché deve essere costruita in modo da essere difesa facilmente dagli attacchi nemici. Sin dal primo Warcraft, quindi, la Blizzard ha introdotto, come parte innovativa del gioco, all’interno del vasto mondo di Azeroth, degli edifici specializzati nella produzione di armi, luoghi dove si allenano le truppe, ma anche la figura delle fattorie, necessarie per il sostentamento. Questi luoghi, che devono essere costruiti dai giocatori, richiedono la disponibilità di materiali, come oro e legno, che possono essere ricercati in diversi luoghi del mondo in questione. La novità più rilevante per i tempi in cui Warcraft è stato pubblicato è la possibilità di sfidare altri giocatori umani in partite testa a testa tramite connessione diretta modem, collegamento seriale e rete IPX. 3.1.2. Warcraft II: Tides of Darkness “Warcraft II: Tides of Darkness59” esce nel dicembre del 1995 come seguito del primo 59 http://www.blizzard.com/war2bne/#war2 43 Warcraft. Anche questo secondo capitolo della saga, creato dalla Blizzard, è un videogioco RTS. La storia continua e vede sempre le due fazioni in lotta all’interno del pianeta di Azeroth distrutto dopo la “Prima Grande Guerra”. Il comandante dell'Orda, lancia le sue potenti flotte per invadere le sponde di Lordaeron, una città al nord, per distruggere il regno antico degli Alti Elfi di Quel'Thalas e per ingrandire il proprio impero. Le forze dell'Alleanza cercano di respingerli, ma Lord Lothar resta ucciso durante l'assedio di Blackrock Spire. Colpiti dalla morte dell'amato capo, gli eserciti dell'Alleanza distruggono Blackrock Spire e rigettano l'Orda oltre la soglia del Portale Oscuro, il quale viene distrutto, sconfiggendo così l’Orda e internando gli Orchi Rinnegati nelle riserve. Le caratteristiche riscontrate sono essenzialmente quelle che hanno generato anche il primo Wracraft, anche se sono state incrementate le unità ed elaborate al meglio le abilità di proprietà dei giocatori. Per quanto riguarda le unità di combattimento, queste sono state bilanciate perfettamente per potersi equivalere durante i combattimenti nonostante le evidenti differenze fra Orchi ed Umani. Oltre a queste unità ne possiamo trovare altre che non hanno abilità nel combattimento, come i Peon/Peasant o come i trasporti, ma che svolgono in ogni caso un ruolo fondamentale all'interno del gioco. Rispetto al primo della saga, Warcraft II vede anche nuovi personaggi: gli Umani dell’Alleanza sono alleati con i Nani, gli Gnomi e gli Elfi della Notte, mentre la fazione dell’Orda, alla quale fanno parte gli Orchi introduce anche i Trolls e i Goblins. In compenso, il gioco è stato reso più interattivo del suo predecessore attraverso l'introduzione di personaggi non giocanti, mostri erranti, città neutrali, fortezze, templi ed effetti ambientali. La vera rivoluzione ed innovazione di questo secondo capitolo è generata, nell’Aprile del 1996, quando i geni 44 della Blizzard, producono l’espansione “Warcraft II: Beyond the Dark Portal”60. Le vicende continuano ad evolversi repentinamente raccontando dell’antico orco sciamano, Ner'zhul, che con il suo potere, raduna di nuovo i pochi clan, con lo scopo di riaprire il Portale Oscuro. Per questo, ordina ai suoi clan di rubare un certo numero di manufatti da Azeroth che gli permetteranno di aprire altri portali. L'Alleanza, come controffensiva, invia le sue armate, comandate dal mago Khadgar, attraverso il Portale Oscuro, per sventare le trame di Ner'zhul. I due eserciti si scontrano in tutto Draenor per mesi interi. Intanto, Ner'zhul, con i manufatti rubati, apre alcuni portali in Draenor, ma prima che possa far passare i suoi alleati, la spirale di energie risvegliate sfugge al controllo e comincia a distruggere il tessuto stesso di quella terra. Gli Eroi dell'Alleanza, sapendo che sarebbero rimasti intrappolati per sempre, distruggono il Portale Oscuro in modo che Azeroth non sia consumato dalla furia delle energie. Il mondo di Draenor rimane in parte lacerato. Come sono riaperti gli accampamenti di internamento degli Orchi, l'Alleanza si accresce pur incontrando alcune difficoltà. Solo alcuni clan di Orchi, eludono l'Alleanza e vanno a vivere all'esterno di essa scegliendo una vita dura e selvaggia. Con questa espansione vengono introdotte nuove figure eroiche, che diventano personaggi importanti all’interno del mondo di Azeroth. Se in “Warcraft II: Tides of Darkness”, gli Eroi erano solo dei character marginalmente potenti, nell’espansione questi personaggi recuperano un potere straordinario. In queste nuove campagne armate, si danno risalto a dieci nuovi eroi, cinque per l’Alleanza e cinque per l’Orda. Nel settembre del 1999, la Blizzard ha pubblicato una nuova versione 60 http://www.blizzard.com/war2bne/ 45 intitolata “Warcraft II: Battle.net Edition”61, che permette di giocare in multiplayer utilizzando il servizio gratuito di gioco on line della società. Battle.net62, segna un grande passo nella storia di questo splendido gioco di strategia in tempo reale. Con l'aggiunta del supporto ufficiale al gioco in Internet, attraverso il servizio gratuito, si possono infatti preparare nuove sfide con i giocatori di tutto il mondo. In ogni partita, c’è la peculiarità di potersi scontrare con 8 giocatori contemporaneamente su oltre 100 mappe create, ridisegnate o ricostruite ed infine bilanciate per partite via Internet. Sempre in questo ambito è stato introdotto un codice identificativo personale che ha portato alla creazione delle classifiche mondiali dei migliori giocatori di Warcraft II. Attraverso questa nuova edizione di Warcraft, sono state migliorate diverse opzioni di gioco, tra cui gli effetti sonori e l’aspetto grafico. 3.1.3. Warcraft III: Reign of Chaos Warcraft III63 esce nel luglio del 2002 sempre dalle menti esplosive della Blizzard Entertainment. Seguendo i primi due della generazione, anche questo gioco è di strategia in tempo reale, nel quale le mosse vengono effettuate tra tutti i giocatori contemporaneamente, anziché a turni. La saga continua con il terzo capitolo, all’interno del quale i giocatori si troveranno di fronte a nuove avventure da affrontare. Dopo la sconfitta, per opera delle forze di Lordaeron e la successiva 61 http://www.blizzard.com/war2bne/ Battle.net è il servizio gratuito di gioco online della Blizzard Entertainment. Ha preso il via nel gennaio del 1997 a seguito dell'uscita di Diablo. Altri riferimenti anche al sito http://www.battle.net/ 63 http://www.blizzard.com/war3/ 62 46 distruzione del loro portale demoniaco, gli Orchi continuano a combattere gli Umani, principale razza dell'Alleanza fra Elfi, Gnomi e Nani di Lordaeron. Nel frattempo Medivh, artefice della venuta degli orchi, ora anima tormentata dal rimorso, avvisa i capi delle razze di Azeroth del ritorno della Legione Infuocata, più di 10.000 anni dopo la sua prima venuta. Il Flagello dei Non-Morti, guidato dallo spettrale Re dei Lich, imprigionato nel "Trono di Ghiaccio", comincia a fare la sua comparsa. Gli orchi, guidati dallo sciamano Thrall, decidono di seguire le indicazioni di Medivh e così, radunata l'Orda, si apprestano a trasferirsi sul continente di Kalimdor. Dopo un disastroso naufragio vengono a contatto con la possente razza dei Tauren, con i quali stringono alleanza. Gli umani, guidati dall'orgoglioso principe Arthas, decidono di resistere all'influenza del Flagello. Nel frattempo, i Demoni, esseri semidivini con l'unico obiettivo di distruggere e conquistare qualsiasi mondo incontrino sul loro cammino, cercano di soggiogare la razza degli Orchi e degli Elfi della Notte, ma con risultati negativi, perché vengono sconfitti duramente da entrambe le parti. La nuova terza parte del gioco, del mondo di Warcraft, è sicuramente molto più dettagliata ed elaborata rispetto alle precedenti, ma continua in ogni caso a riproporre una storia avvincente fuori da un normale schema di gioco. Le caratteristiche che in maggioranza riscontrano i giocatori sono la possibilità di trovarsi ad esplorare un mondo completamente interattivo che incorpora personaggi non-giocanti, mostri erranti, città neutrali, fortezze, templi ed effetti atmosferici. Viene introdotta la nuova razza dei Non Morti, che viene a prendere corpo all’interno dell’Orda. I procedimenti di animazione della pelle e della struttura scheletrica porteranno ad infiniti frame di animazione, con il risultato di avere modelli 3D con movimenti sempre fluidi. Un editor avanzato del mondo permette ai giocatori di modificare ogni aspetto del gioco, inclusi i tipi di terreno, la grafica dei personaggi, le quest, gli obiettivi delle missioni, i tipi di unità, l'Intelligenza Artificiale, le abilità speciali e le magie. Numerose opzioni per 47 il Multiplayer su Battle.net, incluso un enorme numero di giocatori per ogni partita e tipi di gioco multipli tra cui le partite in team e quest da risolvere. I giocatori potranno migliorare le strutture delle loro città per costruire unità più avanzate. Ci potranno essere anche degli oggetti speciali che permetteranno il reclutamento di unità di nuovi tipi o l'apprendimento di nuove abilità e magie. Il giocatore potrà decidere di prendere parte ad un match tra anonimi, con questo la partita tra i due partecipanti si baserà sul grado di abilità che ognuno ha e sulle preferenze di gioco, prevenendo però la possibilità di imbrogliare e di inflazionare il proprio record artificialmente. Per quanto riguarda il mondo di Warcraft e la sua espansione, i programmatori della Blizzard hanno provato ad introdursi all'interno della campagna e mostreranno ai giocatori un intero nuovo continente: la terra degli Elfi della Notte. Gli oggetti iniziano ad essere importanti perché ogni Eroe può averne fino a quattro. Questi utensili possono essere usati per dare bonus alle statistiche dell'Eroe, lanciare speciali magie, dare all'Eroe speciali abilità e altro ancora. Gli oggetti per Eroi si dividono in tre categorie: 1. Consumabili: possono essere utilizzati una volta, dopo la quale scompaiono; 2. Con cariche: hanno un numero limitato di cariche e non possono essere ricaricati. Quando le cariche sono esaurite, l'oggetto scompare. 3. Persistenti: possono essere utilizzati un numero infinito di volte e sono perennemente attivi. 48 Anche il terzo capitolo della storia di Warcraft ha una sua espansione nel 2003, che prende il nome di “The frozen Throne64”. Questa espansione continua raccontando varie vicende. Gli Orchi fondano la nazione di Durotar. Il gruppo di superstiti umani di Lordaeron si staziona nei Barrens. La storia narra che qualcosa minaccia la distruzione del Trono Ghiacciato ed del suo signore. In questa nuova parte della saga, c’è la figura degli Elfi del Sangue che hanno un ruolo importante nell’evoluzione della storia. Il cerchio dei druidi anziani degli Elfi della Notte, invece, creano un nuovo immenso albero sull'isola di Teldrassil e fondano la città-capitale Darnassus. Innanzitutto questa nuova traccia riporta cinque inedite campagne da affrontare, come la “Campagna delle Sentinelle: Terrore delle Maree”, la “Campagna di Alleanza: La maledizione degli Elfi del Sangue” e così via. Per ogni razza viene aggiunto un Eroe neutrale e nuove unità; i giocatori possono costruirsi dei negozi virtuali dove poter costruire armi o altri oggetti che poi hanno la facoltà di rivendere. C’è, tra l’altro, un’espansione anche dal punto di vista del multiplayer perché vengono proposte nuove opzioni su Battle.net, come l’inclusione di tornei tra i giocatori, ma anche tra gilde intere (gruppi di giocatori che si alleano). 3.2. La nuova era ha inizio con World of Warcraft L’esperienza di World of Warcraft ha inizio nel 2004, quando la Blizzard Entertainment mette in commercio il suo nuovo gioco. E’ un evento attesissimo da parte del pubblico, per il semplice fatto che questo nuovo capitolo della saga di Warcraft, può essere intrapreso con la 64 http://www.blizzard.com/war3x/ 49 sola connessione ad Internet, entrando a far parte dell’ampia schiera di MMORPG presenti sul Web e definito come mondo virtuale dotato di persistenza. Quindi non può più essere catalogato, come i suoi precursori, come videogioco RTS, ma ha nuove modalità in linea, che devono essere seguite e che offrono grandi opzioni e novità all’utente. Dopo il terzo capitolo della storia di Warcraft, la Blizzard ha deciso di proporre un modello di gioco rinnovato nelle sue caratteristiche, con prospettive future molto allettanti. Le avventurose vicende narrate dai primi tre racconti leggendari è oramai già stato scritto e ben fissato, che per World of Warcraft la strada è stata delineata in modo coinciso, facendo così proseguire gli eventi. Dopo le incessanti lotte tra Orchi ed Umani, le varie battaglie inseguite, la procreazione di nuove razze, che sono andate ad allargare le due fazioni dell’Orda e dell’Alleanza, ci ritroviamo di fronte a nuove epiche guerre, che si sviluppano all’interno del mondo di Azeroth, mondo pieno di insidie e di segreti che prendono piede nelle viscere del gioco. Per il giocatore è fonte di grande immedesimazione e di grande entusiasmo e questa immersione totale in avvenimenti curiosi e strani allo stesso tempo, genera spazi all’interno della sua mente che solo lui sa affrontare e spiegare. La Blizzard ha compreso, immediatamente, quale doveva essere il nuovo sistema di gioco del futuro e per questo, rispetto ai primi capitoli, ha mutato le sue strategie di commercio, ma anche la strutturazione del gioco stesso. Infatti, ha progettato una nuova grafica che si è stabilita in una migliore definizione, producendo effetti strepitosi, mai visti sin d’ora. Questo ha visto la creazione, all’interno del mondo virtuale in questione, chiamato Azeroth, di due continenti, separati da un vasto tratto di mare, popolati da razze diverse in lotta fra loro. Una grafica che rende al massimo ciò che i programmatori si erano prefissati di sviluppare, in quanto le città e i luoghi creati, sono di un livello molto alto, facendo credere all’utente di essere realmente veri e non costruiti al computer. Tutto ciò, dà una potenza 50 enorme a World of Warcraft, che dà l’input per riscoprire il valore della grafica nella vasta area dei videogiochi. Blizzard ha inoltre puntato molto sulla semplicità dell’interazione con l’interfaccia e con il gioco, traducendo la possibilità di gestire i personaggi e navigare nel mondo, usando pochissimi comandi e click del mouse, senza perdere funzionalità, profondità o personalizzazione del gioco. Una caratteristica importante, dettata dalla società stessa, viene riportata nel Manuale di gioco65 di World of Warcraft, nel quale si legge una nota principale che mette a conoscenza il giocatore dell’eventuali modifiche periodiche, tramite patch apportate al gioco, durante la percorrenza di questo, in modo tale da mantenere l’andamento del programma sempre più interessante ed equilibrato. Infatti, viene scritto che “in alcuni casi, saranno inoltre aggiunti nuovi contenuti e sistemi di gioco.”66 Detto questo, è fondamentale percepire come World of Warcraft, sia capace di far intraprendere vie senza ritorno, che risucchiano l’anima e la passione dell’utente, il quale rimane incantato da un mondo colmo di attività e di potere sulla sua stessa vita. L’avvio e il funzionamento del gioco nella sua totalità, sono due cose da considerare e che non devono essere trascurate, in quanto è proprio da qui che si diramano le scelte e l’andamento del gioco stesso. World of Warcraft è un mmorpg, che basa il suo svolgimento su un forte impatto economico, in quanto tutti i giocatori che si apprestano a giocare, sono in un certo senso obbligati, anche se non in maniera esplicita, a dover effettuare un commercio attivo per poter mantenere la propria sopravvivenza. Per salvaguardarla dovranno, infatti, utilizzare denaro reale, il loro vero stipendio, per acquistare armi, oppure cibo, ma nello stesso 65 66 Vaderlip D. - Lummis M., World of Warcraft. Manuale di gioco, Brady, 2004. p. 13 Ibidem 51 tempo avranno la possibilità di poter guadagnare, sempre soldi veri che si accumulano in banca, dalle loro vendite. Ora cercherò di elaborare un’analisi del gioco, delineando i vari passi che devono essere fatti per l’attivazione e l’evoluzione di questo mmorpg. 3.2.1. L’avvio del gioco L’avvio del gioco è di per sé molto semplice, ma richiede comunque qualche decisione da valutare da parte dell’utente, che intende intraprendere le insidie di questo mondo virtuale. Innanzitutto ciò che si presenta di fronte al giocatore, che si appresta a giocare per la prima volta, è il dover esaminare bene quali scelte fare perché, come previsto dai programmatori della Blizzard, ce ne saranno molte da affrontare con abilità. La prima cosa che viene richiesta è l’iscrizione e la creazione del proprio account, collegandosi al sito Internet di World of Warcraft67. Qui si dovranno generare i propri nickname e password, fornendo tutti i propri dettagli personali, l’immissione della propria chiave di identificazione, importante per l’utente per poter far valere la propria identità, la scelta delle modalità di pagamento del canone (mensile, trimestrale o semestrale) attraverso carta di credito oppure carte prepagate, messe a disposizione dalla società stessa. Si dovrà poi accettare i termini della Licenza d’Uso, scritta prontamente e attentamente dalla Società. Nel momento in cui l’account ha preso vita, è possibile entrare nell’enorme mondo di Azeroth, ma prima di fare ciò, altre scelte dovranno essere prese. Prima di dare l’avvio al gioco in questione, l’utente deve decidere le condizioni, sia fisiche che morali, dell’avatar, che verrà a prendere le sue sembianze all’interno di Warcraft. Quindi dovrà scegliere il Reame a cui far 67 http://www.worldofwarcraft.com/index.xml 52 parte, ve ne sono quattro in base alla lingua parlata (inglese, tedesco, francese e spagnolo), poi la Razza (Orda o Alleanza), la Classe, il Genere, l’Aspetto e in definitiva sceglierà anche il nome da assegnargli, il quale dovrà essere personale e con potere distintivo nei confronti degli altri. L’avatar dovrà prendere pian piano corpo ed anima e dovrà essere in grado di affrontare le missioni richieste dal gioco. Fatto tutto ciò, avviene l’ingresso nel mondo e l’inizio del gioco vero e proprio, con le prime missioni da affrontare per salire di livello, fino al sessantesimo, che dichiara la fine del gioco. Nel momento in cui si realizza l’introduzione nell’immenso mondo di Azeroth, ci si presenterà davanti ad un NPC (non playing character), programmato dal Game Master, che indirizzerà l’utente alla sua prima missione da risolvere. 3.2.2. Il personaggio e le sue caratteristiche principali Il personaggio ha in sé delle caratteristiche innate fornitegli dai programmatori del gioco. Ogni personaggio che si viene a creare ha degli attributi, delle competenze, delle abilità e dei talenti propri che lo andranno a distinguere da tutti gli altri. Gli attributi sono i principali elementi costitutivi del personaggio e ne determinano attitudini fisiche e mentali. I cinque attributi primari, che vanno ad influenzare delle caratteristiche secondarie, sono: 1. STRENGTH (FORZA): determina la potenza fisica. 2. AGILITY (AGILITA’): l’agilità fa aumentare la classe di armatura, le possibilità di schivare un attacco e la probabilità di mettere a segno un colpo critico con un attacco. 3. STAMINA (RESISTENZA): incide sui punti ferita, a prescindere dalla classe di appartenenza del personaggio. 4. INTELLIGENCE (INTELLIGENZA): migliora le riserve di Mana. 53 5. SPIRIT (SPIRITO): incide sul fattore di recupero di salute e di Mana. Come ho detto queste cinque caratteristiche primarie hanno di seguito caratteristiche secondarie che in parte dipendono dalla classe di appartenenza del personaggio, ma anche da questi attributi primari. Si possono elencare così: − HEALTH (SALUTE): determina il quantitativo di danni che un personaggio può subire prima di morire. La salute è determinata dalla classe e può aumentare salendo di livello. − MANA (MANA): è la risorsa che viene utilizzata per lanciare incantesimi dai personaggi appartenenti alle classi dotate di questa capacità. − ENERGY (ENERGIA): è la risorsa che viene spesa solamente dalla classe del Ladro. Questa non aumenta salendo di livello. − RAGE (RABBIA): è la risorsa propria del Guerriero. Questa barra è inizialmente vuota, poi crescendo di valore diventa rossa. − ATTACK (ATTACCO): con l’aumento di questo attributo, sale anche la possibilità del personaggio di poter colpire il bersaglio, durante un combattimento, con l’arma che sta usando. − POWER (POTERE): aumenta la quantità di danni che il personaggio può infliggere. − DAMAGE (DANNI): i danni inferti dipendono dall’arma utilizzata e dalla potenza di attacco. − DEFENSE (DIFESA): maggiore è la difesa, minore è la probabilità di essere fisicamente colpiti in battaglia. − ARMOR (ARMATURA): l’armatura riduce i danni subiti in seguito a colpi fisici. − RESISTENCE (RESISTENZA): dà al personaggio la possibilità di resistere a tutto, sia ai danni che agli incantesimi. 54 Ma questo non è tutto, perché all’interno del mondo di Warcraft, un’altro attributo basilare di cui deve disporre l’avatar è l’esperienza. Salire di livello fa sì che si aggiungano punti di esperienza e questo avviene principalmente uccidendo mostri e portando a termine le missioni. Anche soltanto esplorare il mondo e scoprire nuove parti di Azeroth consente, anche se in minima parte, di far aumentare la propria esperienza. I punti di esperienza aumentano anche quando il personaggio è rimasto, per un periodo di tempo, in stato di riposo (Rest State), cioè quando il giocatore non ha giocato per un lasso di tempo indefinito. 3.2.3. Le razze: Alleanza vs. Orda La scelta della razza è un passo importante perché si decide dove far pesare il proprio ago della bilancia. Se nei primi tre capitoli della saga, soprattutto nei primi due, le fazioni erano l’una contro l’altra in modo molto feroce, ora, con World of Warcraft, queste distinzioni così nette non esistono più, ma entrambe le razze lottano per la sopravvivenza e per il mondo di Azeroth. La Blizzard, comunque mette di fronte alla decisione di dover scegliere, anche per dare una prosecuzione al gioco che sino ad oggi sta ancora avendo tanto successo. Sia l’Orda che l’Alleanza sono formate da segni distintivi, propri della razza, che si differenziano gli uni dagli altri. L’alleanza, in World of Warcraft, è formata da: − HUMANS (UMANI): la loro capitale di appartenenza è Stormwind. Partono da Northshire, Elywnn Forest (Azeroth). Possono montare cavalli e volare grifoni. Possono diventare Maghi, Paladini, Sacerdoti, Stregoni, Ladri oppure Guerrieri. Sono risoluti nel loro incarico di mantenere l'onore e il potere dell'umanità in un mondo 55 sempre più cupo. − DWARF (NANI DELL’ALLEANZA): la capitale in cui risiedono è Ironforge. Partono da Coldridge valley, Dun Morogh (Azeroth). Le classi a cui possono appartenere sono Cacciatore, Ladro, Paladino, Sacerdote e Guerriero. Montano Rams da battaglia e volano su Grifoni. I Nani sono sempre stati alleati degli Umani e ogni volta che squilla il richiamo della battaglia, sono sempre pronti a difendere i loro amici con un incredibile coraggio e valore. − GNOMES (GNOMI): anche la capitale degli Gnomi è Ironforge. Il luogo di partenza è sempre Coldridge valley, Dun Morogh (Azeroth). Le classi di appartenenza sono Mago, Ladro, Stregone e Guerriero. Hanno la capacità di volare grifoni. Gli Gnomi sono conosciuti in tutto il mondo per la loro ossessione di sviluppare nuove tecnologie e per la loro abilità nel costruire grandi meraviglie di ingegneria. − NIGHT ELF (ELFI DELLA NOTTE): la capitale è Darnassus e il luogo di partenza è Shadowglen, Teldrassil. Le classi che gli sono assegnate sono Druido, Cacciatore, Ladro, Sacerdote e Guerriero. Montano Nightsabers e possono volare su Ippogrifi. Gli Elfi della Notte sono una razza solitaria che non sempre vede di buon occhio le altre "razze minori", essi mostrano il loro massimo potere di notte quando riescono a scomparire come ombre ed ha sfruttare tutte le loro innate capacità. 56 L’Orda, dall’altra parte, ha anch’essa una formazione non indifferente. Infatti è composta da: − ORCS (ORDA DEGLI ORCHI): la capitale è Ogrimmar e il luogo da cui partono è Valley of Trials, Durotar. Sono capaci di montare su Lupi e volare su Windrunner. Le classi a cui possono appartenere sono: Cacciatore, Ladro, Sciamano, Stregone e Guerriero. Gli Orchi sono giunti nel regno di Azeroth tramite dei portali, ed ora che questi sono stati distrutti, non possono più tornare a Draenor, la loro terra natale. Essi sono alla ricerca del loro posto e combattono per la loro sopravvivenza in questo mondo. − TAUREN (MINOTAURI): la capitale nella quale risiedono è Thunder Bluff e il luogo da cui partono è Camp Narache, Fulgore. Le classi di cui possono usufruire sono: Druido, Cacciatore, Sciamano e Guerriero. Hanno la facoltà di montare Kodo e di volare Viverna. Nonostante il loro aspetto rude, sono di natura pacifica. Il loro scopo nella vita è quello di proteggere l’equilibrio tra le creature selvagge del mondo e lo spirito degli elementi. Come gli Orchi, i Tauren lottano per mantenere il senso della tradizione e la loro nobile identità. − TROLL: la capitale è, anche per loro, Ogrimmar e il luogo da cui partono è sempre Valley of Trials, Durotar. Le classi disposte per loro sono: Cacciatore, Mago, Ladro, Sacerdote, Sciamano e Guerriero. Popolano le isole dei mari del sud, sono 57 rinomati per la loro crudeltà e per i loro riti oscuri. I Troll sono superstiziosi e sfiduciati verso tutte le altre razze. − UNDEAD (NON MORTI): la capitale è Undercity e l’area di partenza Deathknell, Tirisfal Glades. Un Non Morto può diventare Mago, Sacerdote, Ladro, Stregone e Guerriero. Montano Nightmares e volano su Pipistrelli. Sono conosciuti come Forsaken. e hanno stretto un patto di alleanza e convivenza con l'Orda, per combattere i comuni nemici dell'Alleanza. A questo punto dopo aver esposto un riassunto delle due fazioni, è possibile dire che esistono diversità rilevanti tra le due. Alcuni ricercatori, tra cui Castronova68, hanno parlato e sottolineato del rapporto fra giocatori ed avatar. Si è detto, appunto, che il collegamento fra il concetto di male e l’Orda (Orchi, Tauri, Non-Morti e Troll) è talmente radicato nella nostra cultura che, a prescindere dai progetti di Blizzard, l’Orda è, di fatto, il male ed un giocatore che decide di giocare in questa fazione ne deve essere consapevole. Infatti, come è scritto, “queste forze sono più di una costruzione sociale. Gli Orchi, ad esempio, sono un’antica rappresentazione del cattivo e una persona non può distruggere e annullare il potere di questa associazione, solamente giocando ad un videogioco.”69 68 Disponibile on line: http://terranova.blogs.com/terra_nova/2005/12/the_horde_is_ev.html#more 69 Ivi. 58 3.2.4 Le classi In World of Warcraft esistono, come abbiamo visto, otto razze giocabili, ripartite tra le due fazioni dell’Orda e dell’Alleanza. La selezione di una razza determina il numero di classi disponibili a cui può appartenere un personaggio, con rispettivi ed unici tratti razziali. Molte abilità sono innate, ma non si può disporre di tutte all’inizio del gioco: alcune saranno apprese solo quando si raggiungerà un certo livello, altre vanno acquisite come talenti. Le classi di cui può disporre il giocatore sono: − WARRIOR (GUERRIERO): è la classe più forte, hanno più salute e resistenza rispetto a tutte le altre, possono usare le armi migliori e indossare le armature più pesanti e sono in grado di infliggere ingenti danni al nemico. La loro specialità è il combattimento in mischia e il corpo a corpo. Questa classe è disponibile per tutte le razze. I guerrieri possiedono un’ampia gamma di abilità, che li rendono difficili da uccidere e forti. La maggior parte di queste abilità possono essere utilizzate, solo quando si trova in un certo assetto (stances). L’assetto iniziale è principalmente il combattimento, ma durante la sua vita può impararne altri. Il Warrior ha una barra rossa per il controllo Rabbia. Durante il combattimento, il guerriero genera rabbia basandosi sia sul danno che infligge sia su quello che prende e persino sul danno che previene. La rabbia può anche essere aumentata tramite abilità speciali. 59 − MAGE (MAGO): il mago domina potenti energie mistiche ed è in grado di usare la magia nelle sue forme più spettacolari e distruttive. Benché siano fragili, dotati di poca salute e scarsa attitudine al combattimento, i maghi compensano la debolezza fisica con un potere magico immenso. Le razze che gli sono consentite sono gli Umani, i Gnomi, i Troll e Non Morti. Gli incantesimi dei maghi sono suddivisi in tre scuole o categorie: “arcane” (arcani), che includono incantesimi offensivi, difensivi e teletrasporto, “frost”(del gelo) e “fire”(del fuoco), i quali sono in maggioranza offensivi. Può, inoltre, evocare cibo e bevande. I maghi possono creare armature di stoffa per loro stessi o venderle ad altri. Il mago può creare pozioni di potenziamento o di Mana. − PRIEST (SACERDOTE): è un esperto di magia con un ampio bagaglio di incantesimi. È l’unica classe che dispone dei più potenti incantesimi di guarigione di potenziamento, difensivi e di protezione degli alleati da danni fisici, magici e di “shadow spells” (incantesimi dell’Ombra) di natura puramente offensiva. È comunque estremamente fragile, con poca salute e ha una forza di combattimento in mischia molto bassa. Le classi consentite sono: Nani, Umani, Elfi della Notte, Troll e Non Morti. Ogni Priest possiede inoltre l'abilità di resuscitare i giocatori. I Sacerdoti possono inoltre aumentare le abilità dei compagni e, ad alti livelli, prendere il controllo di mostri umanoidi. − ROGUE (LADRO): è la classe più letale del gioco, che è capace di infliggere enormi danni in 60 breve tempo. Non sono, comunque, molto resistenti, ma possono contare principalmente su velocità e furtività per proteggersi. Le razze consentite sono: Orchi, Troll, Non Morti, Nani, Gnomi, Umani ed Elfi della Notte. Ha tantissime abilità, tra cui aggirare i nemici e ricorrere al veleno. Il Rogue ha bisogno di Energia per usare le sue abilità, che si ricarica nel tempo e se ne può solo velocizzarne la ricarica grazie ad abilità di alti livelli. Un’altra impressionante forma di attacco del Rogue deriva dalla sua abilità di mimetizzarsi. Infatti, può essere completamente invisibile, o apparire con diversi livelli di trasparenza. Può possedere anche punti di Combo, che servono al Rogue per poter portare a termine attacchi con alcune mosse speciali di chiusura. − DRUID (DRUIDO): questa è una classe formidabile, dotata di buone abilità di guarigione, potenti incantesimi offensivi ed eccellenti magie di potenziamento. Può assumere sembianze animali (“shapechange”) adottando anche altri ruoli. Le razze consentite sono Elfi della Notte e Tauren. Può anche mutare forma attraverso lo “shapeshifting”, decidendo così tra vari stili di gioco. − PALADIN (PALADINO): è un vigoroso combattente in mischia, dotato di salute robusta, protezione eccellente e magie di potenziamento efficaci (aure, che potenziano il paladino stesso e i componenti del suo gruppo e sigilli, che invece sono incantesimi a breve termine che apportano vantaggi specifici). Le razze consentite sono Nani ed Umani. Ha una vastissima scelta di armi e può indossare tutti i tipi di armature. Il Paladino è ideale per gruppi grazie alla sue cure, benedizioni e altre abilità che gli permettono di 61 resistere. Inoltre può crearsi armi a distanza e speciali apparecchi molto utili in varie occasioni. − SHAMAN (SCIAMANO): sono consiglieri spirituali dell’Orda. È una classe flessibile e versatile, è esperto di incantesimi, ma anche abile nel combattimento. In generale le magie dello Sciamano possono essere divise in magie di Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Le razze di cui dispongono sono Orchi, Tauren e Troll. Il marchio di uno Sciamano è il Totem, che sono piccoli oggetti fissi che possono essere evocati dallo Sciamano per dare effetti positivi o negativi ad un bersaglio. Alcuni di questi oggetti, come per esempio lo Stoneskin Totem o l’ Earth Totem, offrono potenziamenti o cure allo Sciamano e ai membri del suo gruppo vicini, mentre Totem come Searing Totem o Fire Nova Totem, infliggono danni ai nemici. I Totem durano generalmente poco tempo, tra i 15 secondi e i 2 minuti, ma possono essere usati dovunque. − HUNTER (CACCIATORE): rappresenta una classe unica in World of Warcraft, in quanto il suo ruolo principale è quello di attaccare da lontano. Fanno affidamento su archi o armi da fuoco e considerano i loro animali (pet) gli unici veri amici. Gli animali che addomestica fanno la loro parte nel danno complessivo e possono aiutare a controllare i mostri aggressivi. Le razze consentite sono: Elfi della notte, Nani, Orchi, Tauren e Troll. Dispongono di speciali magie di potenziamento chiamate “aspetti” (aspects), in grado di emulare alcune caratteristiche di alcuni animali. I cacciatori sono ottimi a gestire i mostri in fuga. La fuga dei mostri è un problema 62 prioritario, visto che i mostri che scappano possono chiamarne altri e portarli in battaglia. − WARLOCK (STREGONE): possono evocare demoni al proprio servizio e sono in grado di lanciare duri incantesimi che possono risucchiare lentamente la vita del nemico. È una classe fisicamente debole, però può permettersi di respirare sott'acqua usando Unending Breath e di curarsi da solo. Le razze permesse sono: Gnomi, Umani, Orchi e Non Morti. Hanno anch’essi degli animali che possono addestrare. Può fare maledizioni oppure infliggere danni progressivi attraverso incantesimi, prediligendo, per i suoi nemici una morte lenta. Il Warlock ha bisogno di frammenti d’anima (Soul Shard) per poter lanciare alcune magie o evocare alcuni pet. Questi si ottengono ogni volta che si utilizza un’abilità. 3.2.5. Skills o Competenze Questa categoria di competenze riguarda una particolare caratteristica del gioco, quella dell’enorme commercio presente. Infatti, all’interno di World of Warcraft, l’economia è un punto fondamentale che fa da spinta e da spina dorsale al gioco stesso, costringendo i giocatori a spendere il loro denaro per acquistare merci e armi. È una parte importante per il personaggio che si va ad impersonare, in quanto da queste dipendono l’efficacia nell’uso delle abilità proprie della sua classe; la competenza nell’uso delle armi e le classi di armatura determinano il tipo di equipaggiamento offensivo e difensivo che esso potrà utilizzare, mentre le competenze professionali (trade skills) gli 63 consentono di raccogliere materie prime e trasformarle in prodotti finiti che potrà quindi utilizzare o vendere. Per quanto riguarda le “class skills” (competenze proprie della classe), queste migliorano con il loro utilizzo. Le competenze nell’uso delle armi migliorano con l’esercizio e se ne possono apprendere di nuove, o nuove classi di armatura, recandosi presso un istruttore della propria classe e pagando una somma di denaro. In riferimento alle trade skills o competenze professionali, all’inizio del gioco, i giocatori non ne possiedono affatto. Per acquisirle, dovranno per prima cosa trovare un istruttore che possa insegnargliela, quindi pagare una certa somma in punti competenza. Ogni competenza appresa sarà aggiunta al Libro delle Abilità. Ciascun personaggio può acquisire fino a due competenze professionali. La prima volta che si apprende una data competenza, si acquisisce lo status di “apprentice” (apprendista), in quella professione. Questa aumenta con l’utilizzo e nel momento in cui si raggiunge il livello di competenza di 75 punti, si dovrà tornare dall’istruttore per acquisire lo status successivo, che è quello di “journeyman” (operaio qualificato). Poi quando si saranno aggiunti altri 75 punti, arrivando alla somma di 150 di livello di competenza, si dovrà ripetere la procedura per prendere il nuovo status di “expert” (esperto). Le competenze professionali vengono divise in due categorie: professioni di raccolta e di produzione. Quelle di raccolta prevedono appunto il raccoglimento dei materiali necessari a creare i vari tipi di merci, anche se non tutti possono essere raccolti. Infatti tutto dipende dalla classe a cui si appartiene e se si ha o meno la competenza di poter possedere quella determinata risorsa. Ogni risorsa dispone, all’interno del gioco, di un colore contestuale che va a significare la possibilità di raccoglierla oppure no. Per questo, i livelli di difficoltà, in ordine crescente sono: grigio (non vanno ad aumentare le competenze), verde (le aumentano raramente), giallo (vanno ad aumentare 64 il livello di competenza), arancione (vanno ad aumentare il livello di competenza) e rosso (non possono essere raccolte). Aumentando il livello di competenza, il giocatore sarà, poi, in grado di raccogliere risorse sempre più difficili. Alle competenze di raccolta fanno riferimento: − HERBALISM (ERBORISTERIA): consente di raccogliere erbe e piante. Ogni pianta necessita di un certo livello nell’abilità herbalism per essere raccolta. A seconda del livello di difficoltà di raccolta della pianta, si possono guadagnare punti nell’abilità se si riesce a raccogliere l’erba. Più alto è il livello di abilità rispetto alla pianta, minore sarà la possibilità di ottenere punti nuovi. Il livello richiesto per utilizzare con successo una pianta corrisponde anche alla regione in cui si può trovare questa; le piante semplici possono essere trovate in zone per bassi livelli e le piante più difficili sono situate in zone che necessitano livelli più alti. − MINING (ESTRAZIONE): consente di raccogliere metalli, pietre e gemme. I minerali si trovano in differenti versioni, dai più comuni ai più rari: rame, stagno, argento, ferro, oro, mithril, vero argento, torio; oltre a bronzo e acciaio che derivano dalla mescolanza rispettivamente di rame e stagno, ferro e carbone. − SKINNING (SCUOIATURA): dà la possibilità ai giocatori di raccogliere pelli e pellicce spellando gli animali. Le professioni di produzione consentono di fabbricare oggetti che possono essere indossati dai giocatori stessi oppure essere venduti ad altri. Sono un ottimo sistema per equipaggiare il proprio personaggio con armature e armi non altrimenti disponibili nel gioco e per guadagnare denaro. Per usare una competenza di produzione è necessario disporre di un “blueprint”70 (progetto) dell’oggetto che si vuole realizzare e degli 70 I progetti sono chiamati anche con altri nomi, in base alle professioni. Ad esempio per l’Alchimia il progetto è intitolato “Recipes” (Ricette), oppure per la competenza di 65 ingredienti che vi sono specificati. Il livello di competenza aumenta quando si creano oggetti difficili. Tutti i progetti di produzione sono identificati da un colore che ne simboleggia il livello di difficoltà: quelli rossi (non si possono apprendere), quelli arancione (aumentano il livello di competenza), quelli gialli (il livello aumenta solo alcune volte), quelli verdi (aumenta raramente) e quelli grigi (non aumenta mai). Aumentando il livello di competenza, oggetti che prima erano arancione, possono diventare anche grigi. Le competenze professionali di tipo “production” sono: − ALCHEMY (ALCHIMIA): consente di preparare pozioni, oli e altre sostanze. Le pozioni vengono bevute dai giocatori e forniscono vari benefici, mentre gli oli servono per ungere armi e armature per il potenziamento. − BLACKSMITHING (FORGIATURA): consente di realizzare armi e armature in metallo. È uno skill molto redditizio. − ENGINEERING (INGEGNERIA): permette di realizzare un eclettico miscuglio di meccanismi ad orologeria, esplosivi, occhiali e pistole. − LEATHERWORKING (CONCIATURA): permette di creare armature di cuoio per potenziare la difesa e contenitori. − TAILORING (SARTORIA): consente di creare armature di tessuto. Questo mestiere è molto utile specialmente all’interno di una gilda, in quanto permette la creazione di sacche per tutti i membri, in modo che questi possano raccogliere gli ingredienti di cui necessitano per le loro professioni. Solo i sarti sono in grado di creare sacche e per questo sono molto spesso ricercati. − FIRST AID (PRONTO SOCCORSO): consente di creare bende che guariscono le ferite e altri prodotti curativi. Si deve possedere ingegneria viene utilizzato lo Schema. 66 l’abilità in pronto soccorso per poter applicare le fasciature. − ENCHANTING (INCANTAMENTO): si conferiscono poteri magici al proprio equipaggiamento. Incantare richiede l’uso di speciali ingredienti che possono essere ottenuti solo disincantando oggetti già magici. Usando questi ingredienti, gli incantatori possono creare oggetti più potenti. Per queste competenze professionali è di solito richiesto l’abbinamento in coppia. Infatti il giocatore può disporre di due skills soltanto, che generalmente si costituiscono in una di raccolta e in una di produzione, così facendo il giocatore si assicura la sua sopravvivenza. Ad esempio, la competenza di erboristeria si abbinerà con quella dell’alchimia, oppure la scuoiatura richiederà l’abbinamento con la conciatura, e così via. Oltre a queste competenze di raccolta e di produzione esistono anche competenze secondarie, definite utili conoscenze, di cui, i giocatori possono usufruire senza occupare le due caselle destinate alle competenze professionali. Queste competenze secondarie sono: − FISHING (PESCA): permette di catturare pesci che possono essere usati per la cucina. È ottimo per chi vuole solo rilassarsi e parlare in Chat con altri mentre gioca. Per quelli che adorano un modo di gioco tranquillo e rilassante. Si ha solo bisogno di comprare una canna da pesca, che può essere acquistate da mercanti specifici per le professioni che vendono oggetti utili per i diversi mestieri (trade merchants). − COOKING (CUCINA): si usa principalmente per produrre cibo, che serve per la sopravvivenza del proprio personaggio. In definitiva tali competenze si definiscono come un valido aiuto per il giocatore che porta avanti le sue missioni e che deve essere in grado di risolverle proprio grazie all’ausilio di queste skills fornitegli dai programmatori stessi del gioco. 67 3.2.6. L’Equipaggiamento Finora, si è potuto comprendere come ogni singola parte di World of Warcraft abbia un valore speciale ed importante per l’andamento del gioco, ma soprattutto per il personaggio e per la sua sopravvivenza. L’avatar ha tantissimi attributi e tantissime competenze a cui fare riferimento, ma è anche stato equipaggiato nel migliore dei modi, avendo una sua sacca personale, all’interno della quale mettere tutti gli oggetti e le risorse di cui può disporre nel mondo. Infatti, l’insieme delle sue attrezzature è costituito di armature, armi (fanno parte dell’equipaggiamento a mano e sono armi da mischia, armi a lunga gittata e munizioni), vestiario (come camicie e stendardi di Gilda71), gioielli (anelli, che vengono dati come ricompensa dopo aver concluso una missione, oppure rubati direttamente ai mostri sconfitti). A parte questo, esistono molti oggetti che i personaggi non possono utilizzare e che per questo sono contrassegnati di rosso. Nonostante ciò, altri oggetti sono dichiarati “soulbound”, ovvero vincolati all’anima del personaggio che li possiede. Questi non possono essere ceduti ad altri giocatori, ma possono essere venduti ai mercanti, custoditi in banca o distrutti. Il vincolo può prodursi in condizioni diverse: − Vincola all’acquisizione (bind of pickup): l’oggetto si lega al personaggio nel momento stesso in cui viene preso o da un cadavere o come ricompensa. − Vincola al momento in cui viene equipaggiato (bind of equip): l’oggetto si lega al personaggio nel momento in cui viene posto all’interno dell’equipaggiamento. Da questo momento l’oggetto non può più essere ceduto. 71 Chiamato anche Tabard, è un capo di abbigliamento decorato con lo stemma della Gilda a cui si fa parte. 68 − Vincola al momento dell’uso (bind of use): l’oggetto si lega al personaggio nel momento in cui viene utilizzato. − Oggetti che costituiscono l’obiettivo di una missione (quest item): sono oggetti particolari che non possono essere né ceduti, né venduti ai mercanti. Gli oggetti rinvenuti nel mondo possono essere più o meno rari, quindi più o meno potenti. Per determinarne la rarità, si deve verificare di che colore sia il nome: − Grigio: sono oggetti di scarsa qualità e privi di proprietà speciali. − Bianco: sono oggetti di qualità comune. − Verde: sono più rari e spesso più potenti degli oggetti bianchi. Sono definiti inusuali, possono essere disincantati. − Blu: sono di rara qualità e dispongono quasi sempre di proprietà speciali. − Viola: sono oggetti molto rari e di una potenza inaudita. L’equipaggiamento con l’andare del tempo può invecchiare ed usurarsi e per questo, il giocatore, dovrà essere in grado di riacquistare cose nuove che possano aiutarlo a concludere la sua missione. 3.2.7. Le missioni Tutto il gioco di World of Warcraft è basato sulle missioni o quest. In pratica, ciò che avviene è il dover risolvere compiti e avventure che vengono assegnati al personaggio per guadagnare ricompense ed esperienza. L’acquisizione delle quest si realizza attraverso degli NPC, strutturati dal gioco, che sono appunto personaggi non giocanti. Oppure possono essere recepite anche dai Poster “wanted”, che si trovano nelle città. Altro metodo per avere una missione è quello di acquisirla da alcuni oggetti saccheggiati ai nemici. Per tutti e tre i modi, si può o accettare o rifiutare la missione (figura 1), sarà poi il giocatore a decidere quale tipo 69 di quest intraprendere. Le prime volte che si gioca, le missioni sono più semplici in modo tale da far salire di livello velocemente il personaggio; poi con i livelli alti, anche le missioni subiranno un aumento di difficoltà. Esistono oltre duemila missioni in World of Warcraft, organizzate in diversi modi. Alcune volte si dovranno Figura 1. Accettare una missione. riportare agli npc degli oggetti o dei messaggi, altre volte si dovrà essere in grado di uccidere un determinato numero di animali, mostri o nemici (Bestie, Non Morti, Demoni, Draghi e Umanoidi), altre volte ancora si dovrà raccogliere il bottino di un mostro morto o scortare npc in determinati luoghi. Una volta terminata la missione si ha l’obbligo di tornare dal proprio npc, che l’ha assegnata e questo donerà al personaggio una ricompensa o materiale (come denaro o oggetti), o di esperienza o l’opportunità di acquisire una nuova missione. È sempre possibile, in ogni momento, abbandonare una missione che si sta effettuando e in ogni caso si può anche ritentarne una abbandonata. Le missioni si sviluppano, solitamente in luoghi ostili, lontani da centri abitati, come boschi, luoghi di interesse e segrete. All’interno dei boschi, man mano che vengono esplorati, è possibile scoprire altre nuove mete, come castelli, grotte, torri, manieri in rovina e così via. Le segrete (dungeon), invece sono posti lontano dai boschi, non visualizzati sulla mappa, che devono essere svelati solo dal giocatore e sono luoghi pieni di sfide e di pericoli. Il rischio che si corre è realmente alto, in quanto all’interno dei suddetti luoghi, è facile incontrare mostri molto potenti che possono condurre alla morte del personaggio. Il conflitto è alla base del gioco e una delle prerogative delle missioni è 70 in particolare il saccheggio del nemico che si è sconfitto. Infatti, nel momento in cui il mostro muore, il giocatore ha la fortuna e la possibilità di potergli prendere i suoi averi e quindi munirsi di altri oggetti che andranno a comporre il suo prezioso bottino. 3.2.8. Il combattimento Come si è potuto apprendere finora, il combattimento è una forza pulsante e attiva all’interno del circuito creativo di World of Warcraft. Nonostante questo, la Blizzard Entertainment ha pensato di introdurre due server differenti che lasciano libero arbitrio al giocatore. Esiste un server normale, dove la modalità PvP (player v player) è disattivata per impostazione predefinita e potrà attivarla solo il giocatore e utilizzarla per cinque minuti, che è il tempo di durata. In questo server si è chiamati ad attaccare i mostri creati dal computer (npc). Dall’altra parte, è stato creato anche un server giocatore contro giocatore, nel quale, appunto, la modalità PvP è la caratteristica predominante. All’interno di questo server i territori sono divisi in tre categorie: amici, contesi e nemici. Nei territori amici si è al sicuro dagli avversari, in quelli contesi si respira un’aria neutrale e qualsiasi giocatore può attaccare un suo avversario e in quelli nemici non si è molto al sicuro perché si possono subire gli attacchi di ogni genere. Si possono mettere in atto duelli tra giocatori e in questo caso apparirà una bandiera che va ad indicare lo stato di duello. In generale, il combattimento ha una durata variabile che va in base al proprio livello, a quello dell’ avversario, alla classe, all'equipaggiamento, agli incantesimi usati e molto altro. Come una vera lotta, si potrà essere storditi e quindi non muoversi più, oppure alcuni nemici utilizzeranno degli incantesimi di panico, che toglierà il controllo al personaggio, facendolo assumere all’avversario. Molti mostri utilizzano anche attacchi velenosi, 71 oppure inviano maledizioni, fanno ammalare l’avatar avversario o addirittura disarmano il personaggio. 3.2.9. Esplorazione del mondo di Warcraft Ora, è importante dare uno sguardo anche all’immenso e vastissimo mondo di Warcraft. Gli ideatori della Blizzard hanno creato un mondo talmente grande, da poterci inserire qualsiasi cosa per rendere il gioco sempre più emozionante. Per questo è costituito di luoghi esotici e di tesori nascosti. Essendo un regno enorme, quasi senza confini, ogni giocatore, al suo primo ingresso nel mondo, può essere scoraggiato nell’esplorarlo tutto, ma ci sono diversi mezzi attraverso cui questo può avvenire. Innanzitutto, si deve fare una precisazione: con il termine “Azeroth” si intende, non solo tutto il mondo di Warcraft, ma è chiamato così, anche uno dei continenti che formano i Regni Orientali. Quindi, il mondo può essere descritto (figura 2) in questi parametri: c’è il continente di Kalimdor e quello dei Regni Orientali. Quest ultimo si identifica in tre continenti che si suddividono in Loch Modan (al centro), Lordaeron (al nord) e Azeroth (al sud). Una cosa interessante da citare è che la mappa72 di World of Warcraft, da qualche mese, è anche navigabile on line attraverso le funzionalità di Google Maps. La mappa sfrutta le API di Google Maps API e si comporta esattamente come l’applicazione di Google. Cliccando sui controlli a sinistra della mappa si potrà effettuare lo zoom in e out, trascinando la stessa si potrà scorrere e visualizzare le diverse aree. Il servizio consente anche di selezionare le risorse e i labels che si vuole mostrare sulla mappa, tra cui erbe, miniere, tesori, nomi di zona e di città. Sul fondo del menu 72 http://mapwow.com/ 72 infine è possibile trovare i links diretti alle locations più popolari del gioco. Figura 2. La Mappa del mondo. Tornando ai continenti, entrambi si suddividono in regioni, chiamate zone. Ciascuna zone comprende migliaia di località, con una città principale che funge da capitale o avamposto commerciale dell’area. Queste capitali sono sei. Ognuna di esse rappresenta il cuore di ogni attività sociale per le razze che la abitano e sono, in particolare, profondamente differenti l'una dall'altra nella sostanza e nell'apparenza. Più che un mero insieme di edifici con NPC, le città serviranno come luoghi d'avventura, di scambio materiale e culturale, di socializzazione e molto altro. World of Warcraft, quindi, è sì un mondo pieno di pericoli e di insidie, ma è, nella sua costruzione, anche una culla di grandi civiltà che si sono create dopo lunghi decenni. All’interno del mondo si delineano questi insediamenti principali, che sono: − Stormwind: si erge come ultimo baluardo della potenza UMana nel mondo di Azeroth. − Ironforge: è la dimora dei Nani dell’Alleanza e fu costruita all'interno di una montagna; nella sua parte sotterranea trovano dimora molti 73 artigiani, esploratori, minatori e guerrieri. − Darnassus: è posta in cima ai rami del grande albero Teldrassil ed è il nuovo rifugio degli sfuggenti Elfi della Notte. − Orgrimmar: è la capitale delle nuove terre degli Orchi e si pone come una delle più potenti città di Guerrieri del mondo intero. − Thunder Bluff: vi si trovano i vecchi nomadi Tauren; è un centro di scambio tra viaggiatori e artigiani di ogni tipo. − Undercity: è la città dei Forsaken, Non Morti, i quali lavorano per completare il labirinto di catacombe, tombe e caverne sotterranee, presenti nel territorio. In molti di questi insediamenti è possibile trovare maestri di volo (flight master), un NPC che può trasportare il giocatore da una parte all’altra del mondo, attraverso una bestia volante in cambio di una piccola somma di denaro. Il tipo di animale che si può cavalcare dipende dalla fazione a cui si appartiene. Più che un modo per farsi ammirare, la cavalcatura è un vero e proprio mezzo per viaggiare attraverso il mondo in maniera molto più veloce che a piedi. In totale si possono contare nove tipi di cavalcature volanti: − Cavalli: è l’animale legato agli Umani di Azeroth. I più preziosi tra questi sono gli Evendales di Elwynn Forest, rinomati per la loro lealtà ed il loro coraggio. Questi cavalli costano moltissimo, ma ripagano il loro padrone con la loro risolutezza e la loro velocità. − Sciabole della notte: chiamate anche pantere selvagge Nightsabers, proliferano ancora nelle oscure sabbie e nelle foreste degli Elfi della Notte. − Arieti: riconosciuti per la loro folta pelliccia e per le loro corna imponenti, sono semplici ma fieri animali il cui coraggio è almeno pari a quello dei maestri nanici. − Mechano-Striders: rappresentano un'altra meraviglia tecnologica creata dagli Gnomi. Essi sono costruiti usando al massimo grado 74 possibile la tecnologia a compressione di vapore, dinamiche con motori servo-assistiti e placcatura in acciaio. Questo offre, a colui che cavalca, un affidabile e duraturo mezzo di trasporto. − Lupi: queste astute e feroci creature hanno trovato una loro seconda casa presso le città degli Orchi, che ammirano la loro capacità di resistenza ed il loro istinto di sopravvivenza. − Corsa delle pianure: troppo larghi e pesanti per essere adeguatamente supportati da qualsiasi cosa cammini a 4 gambe, i Tauren traggono vantaggio dalla naturale abilità di queste bestie, che gli permettono di viaggiare a grandi velocità per brevi periodi di tempo. − Kodos: sono mezzi utilizzati da Tauren, ma sono più agili e compatti delle “Corsa delle pianure”. Solo i più virtuosi della razza, possono vincere le diffidenze di queste cavalcature da guerra. − Cavalli non morti: dalla morte e per l'eternità, i potenti cavalli continuano ad essere ancora legati agli spiriti dei loro padroni della loro vita passata, i Non Morti. − Raptors: è la cavalcatura di rito dei Troll e possederne una, indica una posizione di rilievo nella società. Grazie a queste cavalcature, le varie razze sono in grado di spostarsi da una parte all’altra del mondo. In più, i personaggi possono anche muoversi tra i due continenti, affrontando viaggi transcontinentali, ma questo avviene attraverso o navi o zeppelin. Anche in questo caso, ogni fazione dispone di un mezzo proprio per questi viaggi intercontinentali: l’Alleanza usa navi, l’Orda si muove a bordo di zeppelin guidate da Goblin. Poi, entrambe le fazioni possono usufruire anche di navi della compagnia di spedizione dei Goblin. All’interno degli insediamenti principali è possibile trovare moltissimi altri servizi, oltre ai maestri di volo, ai mercanti e agli istruttori di abilità, che possono tornare utili all’utente-giocatore. Una forma di servizio importante sono le Banche, presenti solo nelle città più grandi, che 75 permettono al personaggio di poter depositare i suoi oggetti non utilizzabili, per un periodo indeterminato di tempo, dietro corrispettivo in denaro. Ognuna delle sei maggiori città ha a disposizione un servizio bancario completo, ed in più altre banche possono essere trovate in speciali locazioni sparse per il mondo. Lo spazio di immagazzinamento all'interno della banca è protetto, in modo tale che solo il proprietario può accedervi. Grazie alle reti avanzate dei moduli di teletrasporto automatici, l'oggetto depositato nella banca, sarà automaticamente disponibile per il ritiro da qualsiasi delle altre banche a cui il giocatore può aver accesso. Altro servizio sono le Locande, luogo di riposo per il proprio avatar, che fanno anche recuperare un punto di bonus al protagonista stesso nel momento in cui ci si accampa. Le locande sono legate al Rest State, cioè allo stato di riposo del personaggio, requisito importante per la salvaguardia del proprio avatar. Questi luoghi di riposo sono posizionati in tutte le città principali e in alcune cittadine. È presente anche un servizio postale, attraverso il quale, si ha la facoltà di inviare pacchi, denaro o lettere ad altri giocatori. Questo avviene tramite alcune cassette delle lettere situate vicino agli alberghi o alle banche. 3.2.10. I cibi e le bevande Per la salute del proprio personaggio è consigliato, al giocatore, di far mangiare e bere il proprio avatar, per non rischiare di farlo ammalare. Per questo, World of Warcraft è pieno di cibi e bevande che portano dei benefici nel personaggio. All’interno del vasto mondo, è possibile trovare macellai, fornai, venditori di funghi e droghieri che possono vendere le loro merci. Il cibo rigenera salute, mentre il bere, rinforza Mana nel tempo. I cibi e le bevande più potenti richiedono giocatori di alto livello per essere usati, in quanto guariscono una quantità maggiore di vita o Mana. Non si può mangiare oppure bere durante lo stato di combattimento. 76 Una cosa curiosa ed interessante è, che il proprio personaggio può diventare ubriaco se beve troppo alcol. Se si è ubriachi più del 50 %, qualche volta, quando si singhiozza, si vedranno delle bollicine salire in alto. Si comincerà ad ondeggiare mentre si cammina e si sbaglierà a parlare in Chat. L’ubriacatura passerà quando ci si disconnette oppure dopo 15 minuti. 3.2.11. La Comunità, la Chat e la costituzione delle gilde World of Warcraft è un gioco basato sul combattimento, sulla ricerca di tesori preziosi e su battaglie contro mostri nemici, ma oltre a questo, esistono altre caratteristiche che vanno a formare le fondamenta di questo mmorpg: la comunità e la Chat. Infatti, essendo un gioco completamente on line, è normale, che all’interno del circuito, si vengano a creare discussioni, ma anche semplici dialoghi tra i giocatori, che si consigliano su varie missioni, oppure si svelano, a vicenda, i segreti di cui sono a conoscenza. La comunità di World of Wracraft ha a disposizione diversi tipi di Chat, secondo ciò che si vuol dire, ma soprattutto in base al modo, che vuol essere utilizzato, per dire una determinata cosa; per questo esistono diverse modalità di scelta tra cui /SAY, che invia il proprio messaggio a tutti i giocatori nelle vicinanze, oppure /WHISPER, che significa sussurrare e che fa in modo di far arrivare il messaggio ad un solo giocatore. Oltre a questo, la Chat è utile per verificare se ci sono giocatori on line oppure no. Altra caratteristica del sistema comunicativo, è anche la possibilità di usufruire di una comunicazione vocale, vale a dire di frasi già impostate dai programmatori, alle quali i giocatori possono ricorrere e di cui possono fare uso per la loro brevità e semplicità, senza togliere tempo al gioco. Per impostazione predefinita, la lingua, attraverso cui le due fazioni comunicano, è diversa: l’Alleanza usa il linguaggio Common (comune), 77 mentre l’Orda parla in lingua Orcish (orchesco). Tuttavia, si può scegliere anche un altro tipo di linguaggio. Solitamente, però quando si decide di parlare con la lingua predefinita della razza a cui si appartiene, si avrà l’abilità di farsi capire solo dai propri simili. Come nella vita di tutti i giorni, può capitare, anche, di imbattersi in alcune persone spiacevoli, che hanno come unico obiettivo infastidire e scocciare gli altri utenti. Al fine di evitare che questi incontri si ripetano, il giocatore può inserire i nomi di queste persone nel suo elenco di persone da ignorare, così da non far comparire i loro messaggi nella Chat. In definitiva, il sistema di Chat apporta un grande livello di interattività tra i giocatori, facendo intraprendere amicizie, ma anche rapporti puramente legati al gioco, come ad esempio la possibilità di interagire con un altro personaggio per motivi commerciali, per acquistare qualcosa come armi o cibo. Grazie a queste relazioni che vengono a crearsi, i giocatori, che pian piano vedono aumentare questa conoscenza reciproca tra di loro, possono decidere di costituirsi anche in gruppo, oppure in gilde, il ché può essere divertente per continuare insieme le innumerevoli avventure previste dal gioco. Unirsi ad un gruppo di avventurieri sembra un modo più semplice per affrontare le missioni, soprattutto quelle da un certo livello in poi, che si dichiarano, assolutamente, le più difficili. Il gruppo può essere formato, al massimo, da cinque giocatori e questi non possono partecipare ad un altro gruppo. Il primo giocatore, che dà l’avvio agli inviti, è destinato ad essere il capogruppo. Esso è anche colui che può gestire le modalità di saccheggio di un mostro sconfitto, che può rimuovere componenti del gruppo e che ha la facoltà di selezionare un nuovo leader. Far parte di un gruppo fa sì che il gioco si muti in alcune parti, soprattutto nei punti di esperienza e nella condivisione del bottino. Per quanto riguarda l’esperienza, essa viene suddivisa equamente tra tutti i 78 giocatori del gruppo che hanno preso parte alla lotta. I punti che si guadagnano sono sempre in proporzione al livello in cui ci si trova. Invece, in riferimento al bottino e al saccheggio in gruppo esistono tre diversi modi per attuarlo: 1. ROUND ROBIN (ROTAZIONE): i giocatori saccheggiano a turni il mostro ucciso, in quanto un solo mostro può essere derubato da un solo giocatore. 2. FREE FOR ALL (LIBERO PER TUTTI): non ci sono turni, né attese, chi arriva prima si prende il bottino. 3. MASTER LOOTER (CAPO SACCHEGGIATORE): solo il capogruppo può saccheggiare i mostri uccisi, poi sarà sua scelta spartire il bottino con gli altri membri. Quando la conoscenza all’interno del gruppo si approfondisce e i giocatori stessi si accorgono, che il legame che si è creato tra loro è di pura amicizia, possono decidere di passare dal gruppo alla costituzione di una gilda. Questa nascita si dichiara con dieci membri che sono, appunto diventati amici all’interno del gioco, ma a volte può avvenire anche tra persone che si conoscono personalmente al di fuori di questi racconti. La gilda è un mettere in comune tutti gli oggetti che ogni singolo giocatore ha nella sua attrezzatura, creando così una relazione di mutuo vantaggio per tutti i membri, che sono legati da un patto. Infatti, la generazione della gilda avviene quando il capo del nuovo gruppo trova un NPC, mastro delle gilde in una città e acquista da questo, una carta delle gilde per 10 monete d’argento. Gli altri componenti della gilda devono firmare la carta e assegnarsi un nome, dopodiché il leader potrà riconsegnare il foglio al NPC. La carta deve essere rispettata, come prova dell’onestà che ogni singolo membro ha nei confronti dei suoi compagni di avventura. Ma una questione importante, che riguarda la vita in una gilda, si ha nel momento in cui, essa si viene a trovare di fronte ad un bottino, con diversi oggetti, che devono essere divisi tra tutti i giocatori della gilda. I membri, 79 infatti, saranno chiamati a scegliere tra tre opzioni: GREED (prendo l’oggetto per rivenderlo anche se non è utile), NEED (è utile e serve al personaggio) e PASS (passo, l’oggetto non è utile al personaggio). Di solito, come è logico fare all’interno di una società leale e generosa, il personaggio è tenuto a scegliere PASS su di un oggetto che non gli è utile, facendolo, così acquisire ad un altro giocatore, che invece ne ha bisogno. Però, ciò diventa un’utopia quando molti giocatori73 scelgono NEED, anche quando l’oggetto non può essere utilizzato dalla razza alla quale appartengono. Questo capita perché gli oggetti sono tutti rivendibili e portano, grazie alla loro vendita, un immediato aumento del reddito. Attuare queste azioni, quando si fa parte di una gilda, significa non essere molto legati al gruppo e approfittarsi degli altri. Se ciò avviene una sola volta, il gruppo può anche decidere di passare sopra e perdonare il giocatore, sanzionandolo solo verbalmente, ma quando diventa un abitudine, i membri che hanno subito il tradimento, possono sentenziare, di far rimuovere il traditore dal gruppo stesso. 3.2.12. L’economia e il commercio World of Warcraft è un gioco meraviglioso, che costruisce attorno a sé una miriade di piccoli particolari che non possono essere sottovalutati dall’enorme schiera di persone che ne fanno parte. La completezza di questo immenso gioco si nota anche da come è stato organizzato, cioè senza lasciare al di fuori di esso nessun dettaglio della vita che ogni persona ha realmente nel percorso della sua esistenza. È per questo che rientrano, come caratteristiche speciali del suo organico, anche l’economia e il commercio, le quali vengono viste come due peculiarità che non possono mancare 73 Questi giocatori, all’interno della comunità di World of Warcraft, sono denominati “Ninja Looter” (saccheggiatore Ninja). 80 all’interno di una società, qualunque essa sia, in questo caso, creata dentro ad un mondo di fantasia. Questi due requisiti del gioco sono estremamente importanti e i giocatori, che percorrono questa strada, sin dall’inizio, sanno che ci saranno molti casi in cui dovranno acquistare e vendere cose per andare avanti nello svolgimento delle missioni. Il bottino di cui sono forniti, ha al suo interno anche una parte in denaro, cioè in monete d’oro, d’argento e di bronzo, che verranno in aiuto al personaggio nel momento in cui sarà in condizione di comperare un determinato oggetto. Il giro di denaro che si assume all’interno del gioco è una qualità che deve essere tenuta in costante attenzione da parte del giocatore perché, quelle monete di cui lui dispone, sono soldi reali presenti nel suo conto in banca vero. Quindi quando si accinge ad acquistare un determinato oggetto, dovrà prima valutare bene se si può permettere o no, di spendere quella somma di denaro per impossessarsi della proprietà di quella cosa che gli interessa. Tutto ciò, avrà sicuramente un riscontro nella vita reale del giocatore, che in ogni caso si ritroverà più o meno ricco, in termini di reddito. Questo perché, oltre alla compera di cose, può registrare, nella sua vita, anche delle formidabili vendite, che andranno ad aumentare la quantità di denaro. In base a tutto ciò, in World of Warcraft, l’economia e il commercio rappresentano un robusto ed affermato aspetto del gioco, strutturati come nella realtà di tutti i giorni. Infatti, sono presenti case d’asta e tantissimi mercanti e venditori che sono in grado di far avere al personaggio tutto ciò che desidera. Il giocatore ha, quindi, diversi modi per effettuare la compravendita di oggetti, cercando sempre di selezionare quello migliore per lui, guardando ai ricchi risvolti positivi che sicuramente potrebbe avere sulla sua persona. Innanzitutto, ciò che i programmatori della Blizzard hanno messo a disposizione dell’enorme massa di utenti, è un ampio numero di venditori e mercanti, figure NPC, dislocati in tutto il mondo di Warcraft, all’interno 81 delle città, con l’unico obiettivo di essere una risorsa nella quale può ricorrere il giocatore. Gli scambi che gli avatar realizzano con questi figuranti, avvengono essenzialmente per il fatto che determinati oggetti, definiti rari, sono presenti solamente nelle sacche di questi personaggi non giocanti. Il giocatore in sé può rivolgersi a questo tipo di mercanti e venditori anche per vendere delle attrezzature, al fine di recuperare una bella cifra di denaro e monete per acquistare un altro oggetto importantissimo per la sua sopravvivenza, che però può ottenere solo da un altro giocatore. I mercanti e i venditori sono diversi tra loro perché ognuno vende merci differenti, per questo possono essere raggruppati in più categorie: − Merci: i venditori di questo tipo vendono un miscuglio eterogeneo di beni di consumo, come bevande, cibo, sacche e munizioni. − Rivenditori di cibo e bevande: questi mercanti vendono solo cibo e bevande utili per la sopravvivenza. − Rivenditori di forniture professionali: questi mercanti vendono tutti i materiali necessari per l’esercizio della propria professione. − Mercanti di armature: i “Leatherworkers”, vendono armature di cuoio, i “Clothiers” armature di tessuto e gli “Armorers” armature di maglia e piastre metalliche. − Mercanti di armi: i “weaponsmiths” vendono una varietà di armi diverse, mentre “Bowyers” e “Gunsmiths” sono in grado di far avere munizioni e armi a lunga gittata (archi e pistole). − Esistono anche mercanti speciali, che hanno le sembianze di Goblin, che vendono a rotazione oggetti magici e progetti. Questa categoria si trova spesso nelle campagne, nei livelli più alti. Quando il giocatore si presta ad acquistare una merce da uno di questi mercanti, deve essere sicuro di ciò che sta per fare, perché in generale, all’interno del gioco è molto più semplice vendere che comperare. Questo perché le vendite di oggetti possono essere riferite verso qualsiasi venditore, mentre gli acquisti possono essere fatti solo su determinati mercanti che 82 possiedono quelle merci di cui si necessita la proprietà. Altra caratteristica riguarda il prezzo perché, quando si ottiene o si vende un oggetto ad un NPC, il giocatore non ha il vantaggio della contrattazione, in quanto i prezzi sono tutti fissi e si deve sottostare al loro valore. Oltre a questo tipo di compravendita, ne esistono altri generi che prendono vita all’interno della comunità dei giocatori. Infatti, il rapporto che si può avere con gli NPC, non è l’unico ad esistere, perché come base del gioco è permesso, anche in modo molto prepotente, un robusto legame economico tra tutti i giocatori. Questi possono commerciare tra loro e a tal fine avere dei grandi successi e delle meritate fortune. Le relazioni di tipo commerciale, vedono gli affari migliori conclusosi tra giocatori all’interno della comunità, in quanto questi possono essere abili contrattatori di affari. I metodi che hanno in consegna i giocatori per effettuare i loro scambi sono essenzialmente due, che rientrano nelle case d’asta e nel canale riservato al commercio. Le case d’aste (Auction House) di solito si trovano nei pressi delle banche e in tutto il mondo di Warcraft sono tre: una dell’Orda, a Orgrimmar, una dell’Alleanza, a Ironforge e una neutrale nella città Goblin di Gadgetzan. Nelle case d’Asta dell’Alleanza e dell’Orda si potrà commerciare solo con la propria fazione, mentre in quella di Gadgetzan si potrà effettuare un commercio libero con tutti, anche con i propri nemici. In ciascuna di queste Case si trova un banditore NPC che guiderà l’utente alla vendita o all’acquisto di un oggetto. Nel caso in cui il personaggio abbia intenzione di vendere qualcosa, potrà mettere all’asta ciò di cui vuole disfarsi, selezionando un prezzo iniziale, il tempo di durata dell'asta ed eventualmente un costo di acquisto immediato, cioè il prezzo attraverso il quale si può acquistare immediatamente l'oggetto senza attendere la conclusione dell'asta. Per iniziare un'asta è necessario pagare il deposito, il quale prezzo è direttamente proporzionale alla durata dell'asta. I soldi spesi per questa 83 operazione verranno poi restituiti se l'asta viene conclusa con successo. In quest ultimo caso viene detratto, dal guadagno della vendita, un costo di consegna del denaro. Nel momento in cui l’oggetto sarà stato venduto, si riceverà, attraverso la posta interna al gioco, la cifra ricavata. Se non si riesce a vendere un oggetto entro la data di scadenza dell'asta, quest'ultima si concluderà e i soldi del deposito andranno persi. L'oggetto in vendita sarà recapitato al proprietario attraverso la casella di posta e si avranno 30 giorni di tempo per recuperarlo dalle mail. A differenza della vendita, nel caso in cui si voglia acquistare un oggetto, è necessario che il giocatore effettui diverse offerte per far sì che diventi il proprietario unico di quella cosa. Il fatto è, però, che lui non sarà l’unico a volersi impossessare di quell’oggetto, quindi ci saranno molte offerte che gli altri giocatori metteranno in atto per aggiudicarsi l’asta. Una volta fatta l’offerta, l’utente dovrà mantenere la sua attenzione sulla casella dell’asta e vedere qual è l’offerta più alta fino a quel momento e magari trovare altre proposte offensive da attuare sempre all’interno della casa d’aste. Gli acquisti e le vendite possono prendere il loro avvio, anche attraverso il canale del commercio all’interno della Chat di World of Warcraft. Questo è un metodo per vendere ed acquistare oggetti in tempi brevi. Se si è un venditore, si dovrà annunciare il proprio oggetto con un link, specificare di che oggetto si tratta, quante unità si è in grado di cederne, il prezzo richiesto e la volontà di aspettare offerte su tale oggetto. Alla fine dell'asta il venditore contatterà il vincitore, dicendogli che ha vinto e deciderà un posto dove incontrarlo. Per facilitare l’incontro tra i due, il venditore dovrà farsi trovare vicino ad una banca o ad un mezzo di trasporto volante riconoscibile. Se invece, il giocatore ha bisogno di un oggetto e si presenta in veste di acquirente, egli dovrà rendere noto le proprie esigenze, la quantità di pezzi che desidera e che prezzo è disposto a pagare. 84 3.2.13. La morte “Ogni avventuriero più o meno coraggioso, alla fine conoscerà il dolore della morte. Per fortuna, la morte in World of Wracraft non è permanente.”74 Figura 3. La Morte. Questa è una nota speciale, scritta dalla Blizzard, all’interno del Manuale di Gioco, con la quale, la società mette subito a conoscenza il giocatore, dell’eventualità di morire, ma nonostante ciò, questa perdita non sarà per sempre, ma solo per un periodo di tempo stabilito. Infatti, quando la salute arriva al livello zero a causa di una battaglia o di una lotta, sopraggiunge per il personaggio la morte (figura 3). Apparirà una scritta che dice “release spirit” e l’avatar sarà catapultato in un’altra dimensione, uno pseudo cimitero con toni di grigio e lui si ritroverà nei panni di un fantasma trasparente. Nel momento in cui l’utente assume questo aspetto, per resuscitare ha in sé tre opzioni: − Cercare il proprio corpo, recuperarlo e così resuscitare. 74 Vaderlip D. Lummis M., World of Warcraft. Manuale di gioco, Brady, 2004. p. 30 85 − Può resuscitare grazie ad un giocatore (Paladin, Shaman, Prete, Druido), oppure usare un Soulstone dei Warlock, che porterà vicino a tal giocatore, che è in grado di resuscitare il cadavere. Ci sono anche altri oggetti che permettono ai giocatori di altre classi di resuscitare. Non si perderà esperienza se si è resuscitati da altri giocatori ma si subirà la malattia da resurrezione per qualche minuto, cioè si avrà una temporanea diminuzione delle abilità. − Si può parlare con un NPC curatore (localizzati nel cimitero) per essere immediatamente resuscitati vicino allo spirito curatore. Se si sceglierà questa opzione tutti gli item (equipaggiati e non) avranno una riduzione del 25% della loro durevolezza ed il personaggio avrà la malattia da resurrezione che dura un tempo in relazione al livello del personaggio. La lunghezza della malattia da resurrezione ha una durata massima di 10 minuti. Nel momento in cui avverrà la resurrezione, il personaggio riacquisterà la vita di cui era stato privato e continuerà a compiere le sue missioni, con la possibilità di morire nuovamente. La Blizzard, quindi fornisce al giocatore anche questa eventualità di subire la morte, altro dettaglio presente nella vita di ogni singolo uomo nella realtà che ci circonda. Comunque, all’interno del gioco, permette al giocatore di provare solo per pochi minuti questa esperienza, perché propone, come fortunata possibilità, la resurrezione. 3.3. L’espansione: “World of Warcraft: The Burning Crusade” La blizzard nel 2004 ha proclamato la sua vittoria mettendo in commercio World of Warcraft. Il successo di tale gioco ha generato nella società una voglia di far esplodere ancora di più questo grande mmorpg, creando anche per lui, un’espansione fuori da ogni confine. 86 È così che il 16 gennaio 2007 è uscito “World of Warcraft: The Crusade”75 Burning in Nord America, Europa, Corea del Sud, Australia, Nuova Zelanda e Singapore; mentre per Cina, Taiwan, Honk Kong e Macau i tempi saranno più lunghi. La spettacolarità di questa espansione si rifà a World of Warcraft e in termini di gioco non è inferiore al padre. Sono state apportate solamente modifiche e esperienze che dovranno gendo delle i affrontare nuove perfezione, delle nuove giocatori raggiun- soglie correggendo di Figura 4. Bloodelves i problemi riscontrati in questi due anni ed introducendo nuove opportunità per i giocatori più navigati. Innanzitutto i livelli aumentano di dieci, facendo finire il gioco al livello settanta, le razze aumentano e vediamo in più gli Elfi del Sangue (Bloodelves) nell’Orda e la nuova razza dei Draenei nell’Alleanza. I primi (figura 4) giungono in risposta ad una lamentela legittima dei giocatori del lato Orda, quella cioè di non disporre di personaggi fisicamente “attraenti”, ma solo di mostri: i nuovi elfi (soprattutto le elfe) sono decisamente belli ed atletici e soddisferanno in pieno le esigenze estetiche degli utenti. Chi deciderà di avventurarsi, nel sempre movimentato mondo di Azeroth, nei panni di un elfo (o elfa) del sangue, potrà scegliere fra le classi di prete, rogue (ladro e assassino), mago, cacciatore, warlock (evocatore di demoni), e paladino. Gli elfi del sangue saranno quindi la 75 http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/ 87 prima razza senza la classe guerriero e i primi dell’Orda a poter avere fra le proprie file i paladini. Il loro punto di partenza è la Sunstrider Isle, a nord ovest della capitale Silvermoon, nei Regni dell’Est, la quale è stata distrutta solo a metà dal Flagello dei Non Morti. Nei dintorni di Silvermooon possiamo trovare i Wretched, elfi impazziti per la sete di magia, alla continua ricerca di Mana e capaci di qualsiasi cosa, anche di attaccare i propri simili. Dall’altra parte, invece, i Draenei (figura 5) introducono una variante aliena tra le razze selezionabili dall'Alleanza: se infatti i Bloodelves sono un'antica razza corrotta dal potere, i Draenei devono la loro comparsa in Azeroth dopo lo sfortunato incidente che li ha fatti precipitare sul pianeta. La loro origine si rifletterà dunque anche sulle caratteristiche associate alla razza, che si presenterà come la più tecnologica tra quelle selezionabili. La città capitale in cui risiedono è The Exodar, una nuova isola situata a sud-ovest di Teldrassil, caratterizzata dai Figura 5. Draenei cristalli rosei caratteristici della zona. Ci sono molti legami con “Warcraft III: The frozen Throne”, soprattutto per la razza degli Elfi del Sangue, ma anche per altre figure che ricorrono. Oltre alle due nuove capitali, The Burning Crusade mette a disposizione un intero, nuovo mondo, Outland, visitabile una volta oltrepassato il Dark Portal, a sua volta diviso in sette territori dalle caratteristiche geologiche uniche. Outland rappresenta il cuore della nuova espansione, un nuovo mondo pensato per chi abbia raggiunto il 60mo livello (precedente limite ora innalzato a 70), ricco di nuove quest e nuove istance, vale a dire i dungeon da affrontare in gruppo. Con The Burning Crusade alcune delle locazioni precedentemente non esplorabili verranno finalmente rese disponibili. E' il caso, ad esempio, delle 88 Caverne del Tempo a Tanaris, che permetteranno al giocatore di viaggiare tra le ere e prendere parte ad alcuni degli avvenimenti chiave nella storia di Azeroth. Oltre a queste novità e modifiche, all’interno dell’espansione sono presenti nuovi dungeon, nuovi scenari, nuovi talenti e abilità per le varie classi, nuove armature e armi magiche, e una nuova professione, il jewelcrafting. I colori sono caldi, accesi, perennemente autunnali nelle loro tonalità arancione e rosse. Le architetture sono tanto belle quanto improbabili, con cristalli magici sospesi in aria sparsi qua e là. 3.4. Gli eventi legati al gioco World of Warcraft è una realtà costruita in modo fantastico e fiabesco, ma che ha un valore intrinseco al suo interno riguardante la società di oggi. La blizzard, quando ha dato vita a questo mmorpg, ha pensato essenzialmente ad un livello sociale, presente nella nostra vita, che potesse essere riportato e proposto anche all’interno di un gioco per computer. La creazione di un racconto di surrealità così interessante, ha contribuito, all’interno del complesso dei giocatori, più appassionati o meno, di provocare degli eventi sia dentro che fuori al gioco stesso, che si susseguono solitamente nella vita di tutti i giorni e che si dichiarano per la loro normalità. Molti studiosi si sono interessati a questo fenomeno e grazie al loro studio sono arrivati a trarre delle conclusioni sistematiche ed importanti in riferimento alla relazione mmorpg e società. Infatti, molti degli eventi che accadono sono fortemente legati alla popolazione e a molti degli atteggiamenti e comportamenti, che ognuno di noi ha durante la sua vita. Per quanto riguarda i fatti che prendono piede dentro Internet e in particolare, in videogiochi MMORPG, all’interno di World of Warcraft, si 89 sono realizzati degli avvenimenti, per loro natura non strani, ma che trovano solitamente il loro sviluppo solo nella realtà. Sto parlando per esempio di matrimoni, funerali, manifestazioni, assemblee e così via. Figura 6. Cerimonia di iniziazione di una gilda. È facile trovare dichiarazioni di giocatori, che una volta connessi al gioco hanno potuto ammirare (figura 6) la “cerimonia di iniziazione” di una gilda, riscontrando in questo fatto un grande impatto emotivo, per l’onore di poter vedere l’incontro, in una cattedrale virtuale, di sette persone, che sono in procinto di accettare lo stemma della propria gilda, fieri di quello che stanno per diventare. Oppure, sempre legato alla gilda, c’è stato un altro avvenimento che ha visto la cerimonia di iniziazione per nuovi membri che si uniscono spontaneamente. In cima ad un monte virtuale, (figura 7) gli iniziati hanno dovuto inginocchiarsi ed ascoltare le parole del loro leader sull’eroismo, sull’onore, 90 Figura 7. Rito di iniziazione per nuovi membri della gilda. sull’amicizia e su coloro che hanno partecipato alla gilda, ma che ora non sono più in vita. Questo evento ha messo un ponte tra il mondo virtuale e la realtà, perché iniziati sono gli stati incoraggiati a ricordare anche gli amici morti nella loro vita reale. La cerimonia, poi, si è conclusa con un ballo celebrativo per la vita, l’amicizia e la memoria dei caduti in battaglia e Figura 8. Invasione in Ironforge. non. Altro avvenimento che si è verificato (figura 8) è stata un’invasione, in Ironforge di alcuni giocatori, i quali si presentarono insieme, come uno sciame di Gnomi nudi, prote-stando l’instabilità del loro server, che in quel dato momento non funzionava. Alcuni mandavano insulti alla Blizzard, mentre altri giravano eccitati attorno alla città. 91 Oltre a cerimonie e assemblee, grazie ad alcune ricerche e sondaggi, si è arrivati alla conclusione che molte persone hanno visto nascere il loro matrimonio in Internet. Infatti, un altro collegamento che viene a galla è appunto quello di questo lieto evento che vede la congiunzione di due persone per un fine amoroso. In World of Warcraft i matrimoni hanno avuto il loro corso e ancora lo hanno, per il semplice fatto che questa messa in scena, all’interno del gioco avviene con tutti i giocatori che sospendono le loro azioni per partecipare al rito, come una sorta di invitati al Figura 9. Il matrimonio di Rhovan e Delora. festeggiamento della dichiarazione di amore tra le due persone. Un esempio è riportato nella figura 9, dove è raffigurato il matrimonio tra due personaggi di WOW, un uomo e una donna, Rhovan e Delora, che hanno celebrato il loro amore. Ma l’importanza di questi eventi si presenta soprattutto per gli effetti che vengono riportati sulla vita normale, vale a dire, che coloro che si sposano all’interno di un mondo virtuale, il più delle volte si sposa anche nella realtà, grazie ad un incontro che avviene oltre i confini di un monitor. 92 Figura 10. Rito funebre Si è potuto notare, però, che molti eventi che si susseguono in World of Warcraft, possono nascere anche grazie a degli avvenimenti che prima sono accaduti nella realtà. Con questo intendo dire che non solo si producono effetti al di fuori del gioco, ma in alcuni casi, ci sono conseguenze anche all’interno. Un esempio è raffigurato nella figura 10, con il funerale di una giocatrice, morta nella realtà in seguito ad un brutto male che l’aveva colpita. La donna faceva parte di una gilda, ma è venuta a mancare inaspettatamente e gli altri membri, che la conoscevano anche di persona, hanno organizzato un rito funebre in suo onore all’interno del gioco. In più, la prima settiMana, dopo il funerale, gli amici giocatori hanno anche avuto momenti di silenzio per lei, prima che avesse inizio la battaglia in gruppo. In un certo senso, con questa combinazione tra i due mondi, di World of Warcraft e della realtà che ci circonda, il risultato chiaro e visibile che si può avere si definisce in un’immersione profonda tra i due, che si relazionano l’uno con l’altro, cercando di far intravedere nuove frontiere sia da una parte che dall’altra. Questi eventi che si generano in entrambi i lati, producono 93 delle conoscenze nuove che non possono passare inosservate all’interno della società, la quale è la prima che deve pensare e riflettere su ciò che sta accadendo. Queste conoscenze e nuovi saperi che prendono vita, possono essere considerati come un surplus all’interno della nostra esistenza, la quale ha diversi modi e diverse opzioni per far attuare cose interessanti per il proprio futuro. Oltre a questi eventi generati dai partecipanti del gioco, ne esistono alcuni che sono stati creati proprio dagli organizzatori e programmatori, sin dalla nascita di World of Warcraft. Infatti, ogni mese si celebrano delle feste o dei riti, per qualche avvenimento consueto e di richiamo per tutta la società di Azeroth. Un esempio è il Darkmoon Faire (figura 11), una fiera dove si ritrovano venditori e mercanti di tutto il paese, che offrono oggetti difficili da trovare, per le missioni. La fiera ha inizio ogni primo venerdì del mese e dure tre ore. Figura 11. Darkmoon Faire. Altro evento organizzato annualmente è la festa del nuovo anno. La festa è svolta nelle città di Stormwind, Thunder Bluff e Booty Bay. Per tutti i partecipanti si presenta una notte fantastica, con fuochi d’artificio, con dei party dove c’è la possibilità di bere qualcosa e balli di gruppo per tutti. Una delle feste più belle e sentite è “Love is in the Air” (figura 12), la festa degli innamorati. Ha inizio l’11 di Febbraio e finisce il 16 e si svolge in tutte le città principali del pianeta, Stormwind, Ironforge, Darnassus, Thunder Bluff, Orgrimmar e Undercity. In questo evento i cittadini ricevono regali, come profumi o oggetti d’amore da tutti i locandieri e albergatori più 94 cordiali. Prendere in consegna questi regali, permette al giocatore di poter parlare e vedere con occhi diversi i cittadini e le guardie del paese. Una caratteristica festa che viene celebrata è la “Children’s Week”, che si svolge dal 23 al 29 Maggio a Stormwind, Orgrimmar e Shattrath. La festa accomuna sia l’Alleanza che l’Orda, perché va a festeggiare tutti i bambini rimasti orfani per la disgrazia delle guerre. In queste occasioni ogni avatar ha la possibilità di visitare l’orfanotrofio della propria fazione e dopo aver Figura 12. Love is in the air. parlato con la direttrice, può avventurarsi per Azeroth insieme ad un bambino, visitando le zone più belle, da far conoscere al piccolo. Dopodiché l’orfano sarà riportato all’orfanotrofio e vista la gratitudine verso il giocatore, esso gli regalerà uno dei suoi pet. L’Harvest Festival è un evento commemorativo che ha inizio il 3 Ottobre e finisce il 9. Si tratta di una festa che ha come obiettivo il celebrare e ricordare le vite spezzate dei caduti in battaglia, per difendere i propri alleati. I partecipanti siedono insieme per onorare la memoria di questi eroi e per pagare tributo. Accendono anche delle candele per il ricordo e Figura 13. Feast of winter veil. per il rispetto verso i propri caduti. Non da meno è il “Feast of Winter Veil” (figura 13), una festa che ha inizio il 15 Dicembre e finisce il 2 Gennaio. C’è il Greatfather Winter, un anziano signore che rifornisce gli 95 avventurieri bravi e buoni, di latte e cibo. Una specie di Babbo Natale. In più sono allestiti dagli aiutanti del Greatfather, i Goblin, dei negozi dove viene vendono sempre del cibo. 3.5. “Make love, not Warcraft” Gli eventi che coinvolgono World of Warcraft sono tanti e tra di loro molto diversi. Questo mondo di finzione ha attirato su di sé un enorme successo e tanta curiosità, che ogni singola persona non riesce a non interessarsi dell’evoluzione e delle sorprese che tale gioco è in grado di offrire. Oltre a questo legame che avviene tra il gioco e la realtà, in termini sociali, vale a dire attraverso la verifica di molti atteggiamenti e cerimonie che si sviluppano all’interno del mondo virtuale in questione, esiste da parte della società che lo gestisce, una voglia di farlo diventare un mito per tutta la cittadinanza mondiale, celebrando la fusione dell’idea del gioco stesso e di quello che significa, con altri media come può essere ad esempio la televisione. World of Warcraft ha in sé vere parti di moralità e tutte le regole che lo formano, sono dettagliate e ben chiare. In un certo senso potrebbe essere un buon insegnamento per tutti coloro che non sanno come ci si comporta tra persone civili. È sì basato sulla lotta e sul combattimento, ma propone anche modelli di vita, di responsabilità e di lavoro duro per guadagnarsi la sopravvivenza nel mondo. L’unione di World of Warcraft con il media televisivo, quindi, può causare grandi riflessioni all’interno della popolazione e questo intreccio è apparso utile attraverso l’immersione del gioco nel telefilm South Park76, un cartone animato creato da Matt Stone e Trey Parker, ormai giunto alla decima stagione oltreoceano. La caratteristica principale che ha fatto cadere la scelta 76 www.southparkstudios.com 96 sulla serie è la satira pungente e attuale, unita al demenziale e al grottesco, la quale è molto utile per far arrivare determinati messaggi alla gente che sta guardando. L’ottava puntata della decima serie del cartone, ha interessato appunto World of Warcraft (figura 14) ed è stata intitolata “Make Love, not Warcraft”. La trama vede Eric, Stan, Kyle, Kenny e il resto dei ragazzi scoprire il mondo on line di World Of Warcraft, ma il piacere del gioco è rovinato da un giocatore che continua a uccidere i loro personaggi in barba a una delle regole basi del gioco (è vietato uccidere un Figura 14. Make Love, Not Warcraft. altro personaggio a meno che esso non sia stato sfidato e abbia accettato la sfida). Il misterioso giocatore nella realtà è un ragazzone obeso, che si nutre solo di snack e che ha passato l’ultimo anno e mezzo a giocare solo a WOW, tanto da essere diventato più potente persino degli amministratori del gioco, quindi indistruttibile. I ragazzi cercano di porre una pezza a tutto questo e organizzano un tour de force di tre settimane connessi al gioco per portarsi allo stesso livello del giocatore sleale. Purtroppo non è sufficiente, ma in loro soccorso intervengono i dirigenti della Blizzard, facendo loro avere “La Spada Delle Mille Verità”, che era stata esclusa dal gioco perché troppo potente. Grazie a questa, il nemico viene così sconfitto. I ragazzi di South Park sono un buon esempio di come si struttura il gioco e all’interno di questa puntata si mettono in evidenza alcune caratteristiche positive dello stesso. Innanzitutto, come ho già detto, una nota distintiva speciale è la decisione della Blizzard di avere una buona etica all’interno del gioco, nel senso che non si fa pubblicità a violenza gratuita e senza scopo, 97 come nel caso del giocatore accanito che uccide tutti i personaggi dei ragazzi. Poi un’altra caratteristica che si riscontra è quella che il gioco offre una grande comunità e un livello di comunicazione molto alto attraverso la Chat. Un esempio è il padre di Stan che consiglia al proprio figlio, che sta giocando ormai da troppo tempo, di andare fuori a socializzare con gli altri ragazzi, ma Stan risponde al padre di non preoccuparsi perché all’interno del gioco può parlare con tutti i ragazzi dell’intero mondo e fare tante nuove amicizie. Quindi mette alla luce grandi elementi e argomenti che interessano tutti i mondi virtuali, soprattutto per quanto riguarda la socializzazione. Un aspetto positivo può essere visto anche alla fine della puntata, quando il nemico viene sconfitto e i ragazzi vengono acclamati da tutti gli altri giocatori, come veri eroi del mondo di Warcraft. Questo porta una fierezza nei ragazzi che si sentono onorati e felici di essere riusciti in un’impresa così ardua. Oltre a queste caratteristiche positive, nell’episodio se ne scoprono anche alcune negative, sempre in riferimento al gioco. Una consiste in quella cerchia di persone che passano il tempo solamente a giocare, ma oltre la socializzazione, si dilettano in un gioco assillante e continuo, che li fa assumere dimensioni diverse e troppo lontane dalla realtà. È il caso del giocatore, che uccide tutti. Infatti, lui passa le sue intere giornate davanti al computer, in pessime condizioni e non rispecchiando affatto un buono stato di salute. Lo stesso succede per i ragazzi, che quando percorrono la strada delle tre settimane, al fine di sconfiggere il nemico, assumono un aspetto al quanto degradato, malato, ingrassano a dismisura e addirittura hanno crampi alle mani per il troppo sforzo di muovere tasti della tastiera e mouse. Analizzando questa puntata, quindi, è facile notare come il gioco in sé abbia parti positive e negative, ma soprattutto propone insegnamenti velati da una satira e da una comicità unica nel suo genere. 98 3.6. Le statistiche su World of Warcraft World of Warcraft nasce nel 2004 e da questa data il successo che ha riscosso è indescrivibile. Da subito gli utenti hanno capito, che questo nuovo MMORPG della Blizzard avrebbe avuto davanti a sé un futuro roseo e pieno di rivelazioni, rispetto all’enorme massa di altri videogiochi del genere presenti su Internet. Le cifre sul numero di giocatori è cresciuto pian piano, ma ha portato a dei risultati certi e sicuri. Se si pensa che all’uscita, nel 2004, WOW ha apportato subito 240.00077 iscritti nelle prime ventiquattro ore, aumentando poi fino a 6.600.00078 nel giugno 2006, ci si può capacitare, di come possa essere seguita la fortuna di tale gioco fino al 2007 con i suoi più di 8 milioni e mezzo di iscritti, grazie anche all’esordio della nuova espansione del gioco, “The Burning Crusade”. Infatti, in una notizia dell’11 Gennaio 200779, la società ha annunciato di avere raggiunto la quota di oltre 8 milioni di iscritti, rispettivamente 2 milioni in Nord America, 1.5 milioni in Europa e 3.5 milioni di giocatori in Cina e la fortuna di questo gioco non potrebbe essere esistita senza l’aiuto di questi utenti iscritti, che hanno portato, questa pietra miliare del genere videoludico, ad una crescita impressionante e favolosa. I dati che sono stati tratti dalle statistiche del 2006 (figura 15) mettono in luce già una grande massa di gente, in tutto il mondo, che gioca in particolare a WOW, un numero pari al 52.9%80, che rispecchia i giocatori del MMORPG della Blizzard. A seguire questo gioco, ci sono Lineage con il 12%81 e Lineage II82 con il 10.4%. Si tratta di un record di notevole consistenza sia da un punto di vista assoluto che relativo. Il numero è davvero alto e segna in modo evidente il trend in crescita dei mondi on line 77 Dati disponibili al sito http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20%20Alone%20Together%20(2006).pdf 78 Dati disponibili on line al sito http://www.mmogchart.com/ 99 in cui il giocatore si cimenta. Quindi, confrontando le percentuali, si nota come World of Warcraft abbia attirato la maggior parte del pubblico su di sé, regalando emozionanti avventure e speciali momenti. MMOG Subscriptions Market Share - June 2006 DA of Camelot 1,0% EO 1,0% City of Heroes / UO Villains 1,1% 1,3% SWG 1,4% EQ II 1,4% EQ 1,6% TO 0,9% D&D Online 0,7% Dofus 0,6% All Others 3,3% World of Warcraft Lineage Lineage II RuneScape Final Fantasy XI EverQuest EverQuest II Star Wars Galaxies City of Heroes / Villains Ultima Online Eve Online Dark Age of Camelot Toontown Online Dungeons & Dragons Online Dofus All Others FF XI 4,0% RuneScape 6,3% Lineage II 10,4% World of Warcraft 52,9% Lineage 12,0% Figura 15. MMOG Subscription Market Share - June 2006 Questa categoria di giochi sono sempre stati tenuti sotto controllo dagli studiosi, per il fatto stesso della loro importanza e delle brillanti conseguenze che hanno portato all’interno della società. Ciò che hanno studiato questi ricercatori sono stati diversi elementi e diversi rapporti relativi ai mmorpg, in particolare World of Warcraft, interessandosi sull’età di chi gioca, di come si sviluppa il gioco, di come avvengono le scelte legate al gioco stesso e così via. 79 http://www.blizzard.com/press/070111.shtml Dati disponibili on line al sito http://www.mmogchart.com/. 81 Ibidem. 82 Ibidem. 80 100 Innanzitutto, seguendo diverse ricerche, si può dire che sia il genere maschile, che quello femminile, prendono entrambi spazio all’interno di questi videogiochi di ruolo on line e la percentuale che si riscontra è del 58% di uomini e 42% di donne83, stando così a significare che anche la donna è ormai entrata a far parte di questo mondo in rete. L’età media di chi gioca è sui 33 anni84, non per questo mancano anche giovanissimi e ultrasessantenni. 3.7. Le Gold Farm e il commercio di oggetti virtuali L’economia di World Of Warcraft è segnata dalla società produttrice del gioco. All’interno di tale MMORPG è possibile solamente commerciare qualsiasi oggetto per la propria sopravvivenza. Ma questo commercio, ideato dalla Blizzard, come forma nuova di sperimentazione e di novità, purtroppo, non è l’unico ad esistere, perché dalla nascita del gioco e dopo il suo grande successo, la voglia, da parte di giocatori sleali, di fare soldi facili, è stato all’ordine del giorno. Ma la Blizzard su tale eventualità, che può colpire qualsiasi individuo che abbia un estremo bisogno di denaro in pochi giorni, all’interno di un suo Beta Test85, al paragrafo “Selling for items” scrive che: “Blizzard Entertainment è proprietaria o dispone sotto licenza di tutto il contenuto che appare in World of Warcraft. Per cui nessuno ha il diritto di vendere il contenuto che appartiene a 83 Dati disponibili on line al sito http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf 84 Ibidem. 85 Si tratta di un test per un prodotto informatico, realizzato prima che tale prodotto venga commercializzato. Nel caso dei mondi virtuali, il Beta Test permette di far valutare il nuovo ambiente dai giocatori, invitati a esprimere le loro opinioni, in modo da rendere questa creazione ancora più appetibile. 101 Blizzard Entertainment, salvo la società stessa. Così Blizzard Entertainment non riconosce nessun titolo di proprietà al di fuori di World of Warcraft o la vendita nel mondo reale di qualcosa legato al gioco. In questo spirito non avete diritto a vendere oggetti per denaro vero, né di scambiare oggetti del gioco per oggetti veri o di valore fuori del gioco”86. Attraverso queste parole, la società mette in chiaro diversi punti importanti sullo sviluppo economico del gioco e sugli scambi che avvengono al suo interno. Ribadisce più volte la questione della proprietà, che non può essere assegnata, di fatto a nessuno perché tutto è nelle mani della madre produttrice. I giocatori possono incentrarsi su scambi di oggetti, propri del gioco e sempre dentro lo stesso, ma non possono scambiarli per recuperare denaro vero nel mondo reale. La proprietà terriera non esiste. Tutto il territorio è stato costruito dalla Blizzard e rimane nelle sue facoltà di creatrice del gioco. Quindi nessuno potrà dire, ad esempio di possedere un quartiere di StormWind o un qualsiasi altro luogo. La campagna che la Blizzard ha portato avanti è stata forte ed intensa, in quanto ha voluto tutelarsi da tutti coloro che sfruttavano il gioco per scambi illegali ed azioni sleali. In alcuni casi ha addirittura chiuso l’account di diversi giocatori che si sono svelati come veri trafficanti di denaro, guadagnato certamente non con buoni propositi legati al gioco. Su World of Warcraft si è venuto a creare un giro d’affari immenso, ma tutte queste realtà 86 Figura 16. Chinese Gold Farm Disponibile on line <signup. worldofwarcraft.com/agreement.html> 102 economiche che si sono realizzate, sono state caratterizzate da fatti non genericamente legali. L’esempio più eclatante di questi avvenimenti è rappresentato dalle Gold Farm. Queste società si sviluppano in Cina, sfruttando questo aspetto, per mettere in piedi un vero e proprio business, grazie al bassissimo costo della manodopera e l'elevato numero di persone disponibili, un gruppo dai 10 ai 40 giocatori (a volte anche di più), a passare ore davanti allo schermo a giocare per guadagnare oro virtuale, da trasformare poi in denaro reale. Il lavoro prevede di rimanere collegati per ore a World of Warcraft ad uccidere lo stesso mostro per guadagnare oro che viene poi rivenduto. Un sistema che ha prodotto negli ultimi anni le prime forme di sfruttamento dei lavoratori on line. Decine di adolescenti asiatici, (figura 16) a volte ammassati in grandi uffici o capannoni pieni di PC, con l'unico obiettivo di accumulare materiali preziosi in un mondo virtuale. Ore e ore di vita, tra le otto e le dodici ore al giorno, nei giochi on line, come una specie di catena di montaggio, un clic dopo l'altro, sempre con le stesse sequenze, con una retribuzione misera di 0,50 dollari l'ora. Un elemento molto particolare è il fatto che tali società abbiano problemi ad attivare account paypal, in quanto in Cina vengono spesso bloccati. In tal modo possono produrre ricchezza virtuale ma non possono riceverne i frutti. La soluzione viene dall’utilizzare prestanomi europei creando cosi un doppio flusso di capitali virtuali e reali dalla Cina all’America (dove c’è maggiore domanda) che fa però scalo in Europa. Il fenomeno delle Gold Farm va a danneggiare l’economia del gioco in modo molto prepotente, in quanto i giocatori che si ritrovano truffati da altri scorretti, non sono più in grado di effettuare transazioni felici e ben fatte. Il tutto perché si riesce a vendere valuta virtuale e qualcuno, per salire di livello in pochi giorni, mette il suo personaggio nelle mani di questi gold farmer, che sanno fare il loro mestiere anche se in pessime condizioni di vita e di salute. Infatti, questi ragazzi vivono giorno e notte all’interno di questi 103 laboratori, dormendo in sacchi a peli, sfoggiando delle esistenze senza obiettivi e senza futuro. C’è chi, andando contro le regole principali del gioco, riesce ad accumulare un patrimonio enorme e tutto grazie all’opera di un giovane ragazzo che non ha saputo cosa fare della sua vita e per il fatto di non aver trovato di meglio, si è ritrovato in queste società accumula soldi. Ma quello che risulta ancora più imbarazzante è il fatto che tali giovani, quando gli si domanda come si trovano, non si lamentano delle loro condizioni di vita, ma riportano le loro lamentele riguardo alla vita all’interno del gioco. Per quanto riguarda World of Warcraft, tutto ciò è illegale, come anche la vendita degli accounts di avatar arrivati, ad esempio al sessantesimo livello. Questo avviene tramite siti appositi, come eBay e IGE, attraverso i quali è possibile vendere i propri dati (nickname e password) ad un altro giocatore, al costo di 1000 $. La Blizzard è intransigente ed irremovibile su tale argomento, in quanto l’ideazione del gioco su cui si è basata, è stata semplicemente di un mondo virtuale, all’interno del quale si potesse vivere ed effettuare cose come nella vita reale. Detto questo, quindi non ammette illegalità del genere. Purtroppo anche se la società combatte questa battaglia, sono molti coloro che vanno contro la legge, convertendo denaro virtuale presente in World of Warcraft , sottoforma di Oro, in denaro reale. Questo porta degli enormi effetti nel mondo reale, perché la valutazione dell’oro viene a prendere un'altra importanza. Ci sono stati casi in cui l’oro comprato in WOW, valesse di più di quello valutato in borsa NYSE. Questo è quanto afferma il grafico sottostante (figura 17), spiegando che il valore medio dell’oro virtuale di World of Warcraft, negli ultimi 6 mesi, fino al gennaio 2007, è aumentato maggiormente rispetto al valore dell’oro 104 quotato al NYSE87. Ad esempio, il 18 Novembre 2006, il valore medio dell’oro su WOW era di 25.72 $ statunitensi, mentre il valore dell’oro alla borsa NYSE, al 20 Novembre 2006 era di 3.55 $. Il livello, come si può notare è altamente diverso e questo è dato dal grande giro d’affari che esiste all’interno di questo gioco, il qual fine non è più il divertimento, ma il valore dello stesso, in termini di denaro. Media del valore dell’oro su WOW Valore dell’oro reale Figura 17. Oro virtuale vs. Oro reale Oggi il commercio di oggetti virtuali non è un’attività isolata, praticata in modo estemporaneo da qualche privato. Se in alcuni casi, come in quello che ho appena citato qui su World of Warcraft, il mercato di oggetti virtuali al di fuori del gioco è vietato, in altri giochi esistono delle vere e proprie società che effettuano queste transazioni, cioè sono specializzate nell’acquisizione e nella vendita di beni virtuali. Anche se queste società 87 Disponibile on line al sito http://swivel.com/ 105 sono legali e non vanno contro la legge, le madri produttrici dei vari MMORPG non vedono di buon occhio queste azioni. Questa vendita di oggetti, infatti, tende a portare una certa meritocrazia all’interno dei mondi virtuali e molte diatribe tra i residenti, i quali si basano essenzialmente su valori di reddito reale. Ciò che intendo dire è che si è venuta a creare una certa casta tra tutti gli utenti, concentrata soprattutto sulla quantità di denaro reale che ognuno di loro ha. 106 4. L’ECONOMIA NEI MONDI VIRTUALI L’inizio del nuovo secolo ha dato l’avvio a nuove possibilità per l’uomo. È facile sostenere tesi sempre più sorprendenti con l’andare del tempo, soprattutto quando si tratta di Internet, di tecnologia e in particolare di mondi virtuali. Ogni singola persona è da sempre stata abituata a pensare in un certo modo e del mondo che ci circonda, come una realtà permanente e vera, dove può esistere qualsiasi cosa, ma dove i limiti delle proprie azioni sono ben determinati da una legge costante e attiva. Con questo però, non si sono fissati confini al potere di Internet e della Rete, che sempre più prepotentemente hanno dato vita a realtà stupefacenti, dove la personalità dell’uomo può realizzare dei progetti suggestivi ed interessanti. I mondi virtuali sono una delle tante stravaganze che l’individuo ha saputo creare, trasmettendo un potere fortissimo nelle menti di molte persone che si sono gettate liberamente all’interno di questi mondi senza pensare a nessuna conseguenza. In effetti i risultati che si sono avuti sono sembrati al quanto interessanti, perché questo tipo di realtà ha sottolineato la freschezza delle scelte che ogni persona può prendere nella sua vita, ma ha anche apportato grandi risvolti sia sociali, ma anche economici. Con questo arriviamo al punto della questione, perché l’economia dei mondi virtuali è diventata una parte veramente rilevante di queste realtà e quando si parla di ciò, bisogna tenere conto di come si è sviluppato, ma soprattutto di come la gente sia in grado di sfruttare il proprio denaro in questi ambiti. I mondi virtuali, che basano buona parte del loro sistema sulle vendite e sugli acquisti on line, sono tanti e tutti hanno da parte del pubblico un riscontro non indifferente. Innanzitutto, si può dire che molti dei mondi virtuali, soprattutto quelli legati ai mmorpg, richiedono una quota di abbonamento mensile che deve essere pagata dal giocatore per portare 107 avanti i suoi interessi. Ma oltre a questo piccolo dettaglio, che rispetto agli altri è poco importante, pendono vere e proprie miniere d’oro sopra la vita di molti mondi virtuali, che esprimono la loro eleganza all’interno di Internet, ma che fanno risultare difficile, ogni pensiero di come possa essere possibile una cosa del genere. L’economia all’interno dei mondi virtuali è un’economia che si sviluppa in un commercio molto attivo e che non riesce a subire un arresto perché la gente è invogliata, sempre di più, a permettersi il lusso di avere la proprietà di quella determinata cosa che nel mondo reale non può avere. Questo commercio inarrestabile, porta ad un giro d’affari enorme, che ogni anno si definisce in milioni e milioni di dollari, facendo riscontrare anche una crescita impressionante del reddito di alcune persone che prendono parte a questo scambio on line. Il fatto è che su questo traffico si basano essenzialmente merci irreali, merci che possono esistere solamente se connessi ad un computer, ma non solo questo perché si può acquistare anche denaro presente in quel determinato mondo, a seguito di particolari siti che effettuano queste transazioni e che ti permettono di prendere una somma di denaro virtuale pagando il corrispettivo con soldi reali. La soglia della realtà viene oltrepassata attraverso questi atti che possono sembrare disorientanti per ogni singolo individuo, ma se si pensa bene ogni oggetto di cui si può avere la proprietà, dispone di un suo prezzo ben fissato, facendo riscontrare così un valore reale nello stesso che va a corrispondere ad una determinata somma di denaro reale sborsato per acquistarlo. L’economia virtuale è presente in videogiochi on line, come World of Warcraft, EverQuest, Eve Online, ma anche all’interno di mondi come “Second Life” e “Project Entropia”, che sviluppano gran parte della loro vita scambiando denaro virtuale e denaro reale. 108 4.1. Una prima analisi: il mondo di Norrath In riferimento ai videogiochi on line, dell’enorme massa di massively multiplayer online games presenti nel mercato di Internet, uno dei primi studiosi che ha fatto ricerche sulle proprietà virtuali dal punto di vista dei videogiochi, è stato Edward Castronova, il quale ha puntato la sua attenzione su EverQuest, MMORPG nato nel 1999 dalla Sony. Prima di questa analisi, nessuno si era occupato così approfonditamente della questione, che in realtà si è rilevata interessante, ma anche molto importante, per verificare l’evoluzione della società, in relazione a questi scambi. Nel 2001, il professore ha condotto questo studio su EverQuest, introducendosi all’interno di questo mondo, nel pianeta di Norrath. Si è creato un avatar che ha denominato “Alaniel” ed ha portato avanti la sua vita nella città di Freeport. Qui, Castronova ha potuto notare come mondi virtuali di questo genere prendevano sempre più importanza. Gli economisti, come lui, hanno iniziato ad occuparsi di queste nuove realtà e analizzando la situazione sono arrivati alla conclusione che i redditi di gioco sarebbero aumentati nel 2004, arrivando a toccare il miliardo e mezzo di dollari. Le previsioni sono state giuste e ben calcolate, perché il valore economico di questi mondi virtuali, ora nel 2007, è sorprendente. Ciò che scrive Castronova nel suo saggio “Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the ciberyan frontier” è molto rilevante e per l’epoca nella quale lui scrive, nel 2002 quando ancora i mondi virtuali erano poco conosciuti, è una sorta di rivelazione per il futuro. Lui, infatti riporta che: “circa 60.000 persone visitano Norrath in qualsiasi ora, pagando per tale privilegio. Quasi un terzo degli adulti fra loro, forse circa 93.000 persone, delle 400.000 di base di Norrath, spendono più tempo all’interno di esso in una settiMana tipica, 109 rispetto a quello che dovrebbero lavorare per guadagnarsi la propria paga. Il tasso di cambio fra la valuta di Norrath ed il dollaro US è determinato (anche se illegalmente) in un mercato di valuta altamente liquido ed il relativo valore eccede quello di Yen giapponesi e della Lira italiana. Il PIL di Norrath per capita, eccede facilmente quello di dozzine di paesi, come l'India e la Cina. Circa il 20% dei cittadini di Norrath la considerano il loro luogo di residenza. Il numero delle persone cresce e per questo i mondi virtuali diverranno una fonte importante di benessere materiale e potranno probabilmente essere anche il futuro dell’ecommerce.”88 Attraverso questo studio, quindi Castronova arriva a rilevare che Norrath, benché non esista fisicamente, si colloca al 77° posto tra le nazioni più ricche del mondo, con una popolazione di circa 225.000 avatar. Il salario onorario di ciascun avatar è di 3.42 $, calcolato in funzione di quanto rende, in media, il patrimonio di un avatar di Norrath. In ragione delle ottanta ore settiManali trascorse on line nel mondo di EverQuest, un utilizzatore genera un capitale virtuale di 1.094,40 dollari al mese, con un reddito annuo medio di 13.132,80 dollari. Per quanto riguarda il PIL annuo di Norrath, questo può essere valutato a 135 milioni di dollari, lo stesso PIL della Bulgaria nel 2002. Con la differenza che Norrath non è reale, ed esiste solo in quaranta computer di San Diego. Quindi, già con Everquest si era in grado di capire come si sarebbe sviluppato poi il sistema economico di questi mondi. All’interno di Norrath, l’economia e il commercio si può realizzare o tra avatar, che discutono su acquisti e vendite, oppure può avvenire anche tra 88 Edward Castronova, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the ciberyan frontier, 2001, p. 3. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828. 110 un avatar e un biot commerciante. Attraverso questo commercio, che anche Castronova effettua, ci si accorge che tra tutte le merci e i beni che si vendono e si acquistano all’interno di Norrath, si va a sviluppare un mercato che è tale e quale a quello terrestre. Scambiarsi delle monete di Platino in Everquest non è niente più che scambiarsi denaro vero nella realtà, come quando ci si accinge ad acquistare un quaderno o una penna in un supermercato. Il fatto è però, che le merci che si acquistano al supermercato, si possono portare a casa, consumarle ed usarle all’infinito, mentre all’interno di Norrath, un terrestre può ottenere la proprietà di merci, che oltre ad essere acquistate dietro il pagamento di un prezzo con soldi reali, sono state costruite all’interno di tale mondo e vi rimangono per sempre. Su questo argomento, Castronova continua delineando la teoria del “Puzzle of Puzzle”, affermando che: “se la gente nei mercati liberi determina che un cristallo lucido chiamato “diamante” valga $100.000, gli economisti accettano la realtà di quella valutazione. Se l'oggetto in questione non è un cristallo lucido chiamato “diamante”, ma è piuttosto una spada magica chiamata “Excalibur”, che esiste soltanto in un gioco on line, gli economisti tranquillamente mettono il valore dell'articolo a $100.000. Similmente, se la gente è disposta a subire grandi costi di soldi e di tempo vivendo in un mondo virtuale, gli economisti giudicheranno quella posizione lucrativa, non riguardandosi al fatto che quel luogo esiste soltanto in Cyberspace. Quindi, il fatto puro che le merci e gli spazi dello spazio cibernetico siano digitali e facciano parte di qualcosa a cui sia stata data l'etichetta di “gioco” è più che irrilevante. In un mercato normale, i consumatori sono disposti a pagare somme di denaro per fare rimuovere vincoli, ma in un mercato all’interno dei giochi pagherebbero questi soldi per farli imporre. È come pensare ad un mercato per i puzzle. Un puzzle 111 con 900 miliardi di pezzi probabilmente non converrebbe acquistarlo, poiché il valore di intrattenimento del gioco coinvolgerebbe solamente la risoluzione del puzzle e questo sembrerebbe al quanto impossibile. Un puzzle così, imporrebbe vincoli troppo severi e affatto divertenti. Tuttavia, anche un puzzle che si rivela troppo facile è anch’esso privo di divertimento (chi pagherebbe i soldi per un puzzle con soltanto due pezzi?). Se il puzzle, invece, andasse da 2 a 100 pezzi, sarebbe ugualmente difficile ma comunque più ricco di intrattenimento e la persona pagherebbe una buona disponibilità per effettuarlo. La teoria del puzzle of puzzle, in definitiva consiste nel fatto che la domanda per una merce può crescere, anche quando un vincolo diventa più stretto.”89 Con questa teoria Castronova vuole sottolineare come le persone nelle loro scelte si dirigano sempre più verso quella cosa che riescono a sfidare, anche se leggermente più difficile. Un puzzle di 900 miliardi di pezzi è impossibile da comporre, mentre uno che ne ha 100 è più realizzabile. Più un gioco offre al giocatore grandi possibilità di ricompensa, più l’individuo sarà disposto ad intraprenderlo. In definitiva, la gente decide di fare sempre più quello che la rende felice, cercando di soddisfare i propri bisogni in ogni momento. Ma il sistema economico che cerca di portare soddisfazione nei desideri della gente, non sempre può riuscire in questo, perché non dispone delle risorse necessarie per farlo. Il fatto che molti programmatori di MMORPG abbiano introdotto all’interno di questi giochi, una vera e propria moneta che si compone in denaro, non significa che si costituisca un’economia, ma quando all’interno 89 Edward Castronova, On virtual Economies, 2002, p. 13. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500 112 del gioco, i giocatori iniziano a trafficare queste monete, allora l’economia prende vita e si delinea, come nella vita terrestre. Il professore dell’Indiana University all’interno del suo ultimo libro, “Synthetic Worlds. The business and culture of on line games”, ha continuato la sua analisi, descrivendo l’ingresso in diversi mondi virtuali, cercando di trattare tutti i momenti più considerevoli sia dal punto di vista sociale che da quello economico. È partito con l’introdurre tutti i dati dell’iscrizione e su questo si è soffermato a parlare delle licenze d’uso e delle richieste che queste propongono. I termini di condizione sono da tenere sott’occhio, perché all’interno di essi si sviluppano buona parte delle regole di diversi giochi e vi sono scritti anche precisi punti che devono essere seguiti dagli utenti. Soprattutto per quanto riguarda l’economia e la proprietà, dentro questi mondi, Castronova dichiara che “un fatto importante e nuovo della licenza d’uso è che se si rinuncerà alla proprietà su qualcosa che si è costruito, lasciandolo all’interno del mondo in questione, in seguito a perdite importanti o cambiamenti inaspettati, non si avrà il diritto a ricevere nessuna ricompensa”90. Quando si è di fronte a condizioni generali di questo tipo, si è tenuti ad accettare quello che vi è scritto per avere la possibilità di accedere al gioco. Si devono seguire comportamenti quasi codificati senza andare contro le norme fissate dagli autori, altrimenti si rischia di essere cacciati perentoriamente dal gioco stesso. Questa proprietà di cui parla Castronova si definisce in qualcosa di poco chiaro, perché non c’è nessun diritto che fornisce la possibilità di dichiarare la patria potestà di una cosa virtuale. Essa esiste e continua la sua esistenza solamente all’interno del computer e non permette altre condizioni di gioco. Una volta che il personaggio ha preso vita, si può realizzare che ci si trova in un altro mondo, indefinito, ma all’interno del quale si ha la 90 Castronova Edward, Synthetic Worlds. The business and culture of on line games, Chicago, Chicago Press, 2006, p. 30 113 possibilità di fare nuove amicizie e nuovi incontri. Inizialmente, Castronova descrive il piacere di parlare con un NPC, ma anche quello di incontrare e fare conversazione con un altro avatar. Quello che avviene in generale, all’interno di questi mondi virtuali MMORPG, è l’esplorare il nuovo mondo, combattere e commerciare con altri utenti. Per quanto riguarda il mercato interno ai giochi, questo si definisce in poche parole, come un vero e proprio mercato che ha le stesse regole di quello reale. Infatti, il professore afferma che “questo denaro che si accumula all’interno del mondo virtuale, va a formare un capitale sulla persona stessa, come quello che si possiede sul pianeta Terra.”91 Con questo si realizza che le monete d’Oro, d’Argento o di Platino di cui si ha la proprietà, è la stessa che ha un valore già presente anche dentro la nostra realtà terrestre. Queste realtà virtuali consumano valanghe di milioni di dollari in tutto il mondo, realizzando un forte RTM (Real-Money Transfer) e se si pensa che sono caratterizzate da molti aspetti, allora ci si può rendere conto di che valore abbiano all’interno del mondo reale e degli effetti che apportano. Attraverso questi processi di RTM, il giocatore cerca di ottenere valuta virtuale dal mondo sintetico nel quale si trova, cercando di vendere la propria valuta tramite siti d’aste on line, come eBay92 o a società come la IGE93 (Internet Gaming Entertainment). Dopodichè altri giocatori compreranno, o punteranno, sulla valuta virtuale messa in vendita e infine la società o il giocatore, trasferiranno di mano la valuta virtuale al compratore. Analizzando la situazione, si può dire che solamente il sito eBay, ospita circa 30 milioni di dollari annuali per il commercio di merci che esistono solamente in un mondo sintetico. Ma non è tutto, perché quei 30 milioni di dollari consistono solo in una frazione di commercio, infatti non includono 91 Op cit, p. 41 www.ebay.com 93 La IGE è una società che ha sede in Hong Kong e dispone di 100 dipendenti. Altre informazioni dono disponibili al sito www.ige.com 92 114 quello asiatico che sembra arrivare a 70 milioni di dollari annuali, giungendo in tutto il mondo ad assistere ad un mercato di merci virtuali stimate in 2 miliardi annuali94. Molti mondi virtuali hanno questa relazione con eBay e tale legame concede la possibilità all’utente di attuare diversi servizi. Ci sono casi, come in World of Warcraft, nel quale è possibile acquistare una quantità di monete d’Oro, che si dichiarano da 50 a 100 $ ogni pezzo da mille, mentre salgono da 200 a 500 $ per quelli che hanno un account con il rispettivo avatar. Con il commercio di valuta, si può spedire il pagamento di denaro al venditore e stabilire di incontrarsi con l’acquirente all’interno del gioco. Una volta che il pagamento è avvenuto, il venditore si connetterà al gioco e si incontrerà con l’avatar del compratore consegnandogli le monete d’Oro richieste. Una gran quantità di queste azioni sono illegali e non permesse dalle società che gestiscono i videogiochi in questione, in quanto ciò che si scambia è riconosciuta come parte della proprietà intellettuale della software house editrice del gioco. Anche nel caso dell’acquisto e vendita di accounts, infatti, non è legale effettuarlo, ma molti lo realizzano ugualmente. In questo caso, il compratore, vincendo l’azione dell’asta, spedirà il denaro al venditore, il quale poi invierà il nome dell’account e la rispettiva password, che poi dovrà essere modificata dal nuovo acquirente. Questo farà sì che il compratore abbia la facoltà di entrare all’interno del mondo virtuale e che possa usufruire di tutto l’equipaggiamento e di tutte le cose di cui il venditore prima era in possesso. Molti paesi si sono accorti di questo enorme commercio illegale, che sta prendendo sempre più importanza e per questo stanno attuando leggi, al fine di tutelare sia i giocatori onesti e corretti, ma anche le stesse società produttrici. Su tali eventi, ad esempio, la Korea95 non ammette più scambi di 94 95 Castronova, op cit, p. 149 Disegno di legge, Amendment for Game Industry Promoting Law, 2006. Disponibile on 115 questo genere. Su siti come eBay e IGE, appunto, il governo koreano vieta tali baratti, abolendo qualsiasi tipo di relazione tra valuta reale e virtuale. Per quanto riguarda eBay, all’inizio del 200796 ha annunciato il suo prossimo divieto di effettuare transazioni di merci virtuali, in riferimento ai giochi on line come World of Warcraft o EverQuest. EBay effettuerà questa rimozione al fine di evitare azioni fraudolente tra i giocatori e per permettere ai partecipanti di svolgere un gioco più libero. Il venditore di oggetti virtuali dovrà essere il diretto possessore delle proprietà virtuali, o espressamente autorizzato dal possessore di tali proprietà. Attraverso queste azioni, praticamente si cercherà di evitare che l’utente venditore possa cedere delle proprietà intellettuali di diversi giochi on line, che non gli appartengono. L’unica eccezione, secondo il portavoce di eBay Hani Durzy, verrebbe fatta contro il mondo virtuale di Second Life, all’interno del quale le proprietà sono dichiarate apertamente nei confronti dei partecipanti. Comunque anche su questo dovrà essere fatta una lunga analisi, per stabilire se il mondo in questione possa rientrare nella categoria di gioco o di altro. 4.2. L’economia sociale: nuove frontiere all’orizzonte Molte società distributrici di mondi virtuali on line, hanno fatto del loro lavoro una vera fortuna. Con questo intendo dire che l’aver immesso e delineato, all’interno di qualcosa di inesistente, come i mondi sintetici, una realtà vera e presente sulla faccia della Terra, come quella economica, fa sì che si vengano a rivoluzionare i precisi controlli che fino ad ora sono stati presenti. Questo può essere visto in maniera positiva, se si pensa alla possibilità di sperimentare nuovi saperi e nuove scelte, da parte dell’utente, line al sito http://virtual-economy.org/blog/finally_korean_governement_are. 96 Disponibile on line al sito http://games.slashdot.org/article.pl?sid=07/01/26/2026257 116 anche in riferimento al commercio all’interno di altri mondi, ma può portare anche effetti negativi, come il traffico di denaro illecito, oppure altre illegalità, che vanno a distruggere il divertimento di giochi MMORPG. L’economia e il commercio, come si è potuto notare sin d’ora, sono due aspetti davvero rilevanti per queste nuove realtà e molti utenti stanno indirizzandosi all’interno di questi mondi, proprio per il fatto di crearsi una nuova vita, oltre a quella che già hanno, ma che sembra essere troppo noiosa e monotona. Per questo esistono mondi virtuali, come “Second Life” e “Project Entropia”. Il primo basa la propria realtà su di un nuovo tipo di società, che si sviluppa nel medesimo modo di quella terrestre, ma che ha nuovi appigli che si diramano all’interno di Internet. Il secondo, invece è una sorta di game real economy, cioè è un vero e proprio gioco con la sua storia, ma ha un forte approccio economico su di sé. Questi due mondi risultano, quindi, molto interessanti dal punto di vista commerciale e degli affari, per la loro interattività economica ed è per questo che riscuotono così tanto successo. 4.3. Second Life: la società del futuro Second Life97 nasce dalle mani della società americana Linden Lab98 nel 2003. È definito come un mondo virtuale 3-D interamente costruito e posseduto dai relativi residenti. Costoro trascorrono la maggior parte del loro tempo ad arredare la propria casa, vestire il proprio avatar, comprare gadget e oggetti di ogni tipo, fare vita sociale, lavorare. C'è chi si sposa e chi preferisce farsi un giro per il quartiere di Amsterdam in cerca di prostitute. C'è una economia interna, un'ora interna, regole, pesi e misure. Si può 97 98 www.secondlife.com www.lindenlab.com 117 trascorrere la propria seconda vita senza quasi rendersi conto che ci si trova in una interfaccia fatta di dati, in un mondo tenuto in pieno da codici e script. Second Life, quindi è una vera e propria società, all’interno della quale si vanno a sviluppare tutte le più semplici istituzioni, che si ritrovano anche nella società terrestre, come può essere l’università oppure il casinò, o aziende che vendono i propri prodotti e servizi. Tutto si elabora in maniera molto semplice e gli abitanti si ritrovano in una realtà solida e ben gestita. Innanzitutto, si può parlare dei residenti di Second Life, i quali possono avere due tipi di account: di base o premium. Quelli di base non pagano nulla per l’ingresso, non possono avere proprietà, ma hanno la possibilità di avere accesso a tutto ciò che Second Life mette a disposizione, invece i clienti premium pagano una tassa di ricorso di $9.95 al mese, per costruire, vivere o divertirsi sul terreno di cui hanno la proprietà, che comprano direttamente dal laboratorio di Linden Lab e ricevono settiManalmente un assegno di Linden Dollars (moneta di Second Life) denominato “Stipend”. Da una statistica del 4 Giugno 2007, il numero di residenti totali sembra essere 6.986.73399, compresi tutti e due gli account. La maggior parte dei cittadini provengono dagli Stati Uniti, una percentuale del 29,49%, poi i tedeschi con il 10,37% e al terzo posto i francesi con il 7,76%. L’Italia si trova al sesto posto con il 4,97% di residenti100. L’età media degli utenti, che si immettono all’interno di questo mondo, è di 30 anni per gli adulti e di 15 anni per i ragazzi non maggiorenni101. La differenza di genere maschile o femminile tra gli abitanti, non è netta, perché si ha un 43,03% per le donne e un 56,97% per gli uomini102. Se prima, agli inizi del 2003, quando uscì il 99 Dati stimati dal sito ufficiale di Second Life al 4 Giugno 2007 e disponibili on line a http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 100 Le percentuali sono riferite a statistiche di Giugno 2007. Disponibili on line al sito http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 101 Ibidem 102 Ibidem 118 gioco, la disparità era molto più sostanziale, ora, invece è minimamente percepibile. Second Life è un mondo con una superficie territoriale molto ampia (vedi Tabella1), con una dimensione di 579,42 Km2, il qual numero comprende sia la terra ferma che le isole di cui è composta la regione. Questi dati103 sono stimati al 30/04/2007 e se si pensa che al 31/12/2006, la superficie totale era di 293,65 Km2, ci si può rendere conto di quanto sia aumentato, in pochi mesi il suo valore territoriale e di quanta gente in più si sia iscritta acquistando terreni dalla società Linden Lab, dove poter vivere o costruire negozi e dove si può scegliere a piacimento di camminare oppure di volare. DATA TERRA ISOLE FERMA SUPERFICIE TOTALE 31/10/2006 83,97 134,28 218,25 30/11/2006 84,59 170,13 254,73 31/12/2006 87,35 206,31 293,65 31/01/2007 102,71 258,08 360,79 28/02/2007 116,15 295,83 411,98 31/03/2007 132,04 372,24 504,28 30/04/2007 144,53 434,90 579,42 Tabella 1. Superficie del territorio in Km2 Altra caratteristica importante sono le ore spese dagli utenti iscritti, collegati al gioco. Questo tempo passato intensamente all’interno di questo mondo virtuale, mette in risalto quanta voglia hanno le persone di incentrarsi in realtà diverse. Il numero risulta stupefacente ed è pari a 103 Dati stimati dal sito di Second Life ad Aprile 2007. Disponibili on line al sito http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 119 18.135.548104 di ore che gli utenti hanno passato collegati assiduamente al gioco, senza pensare minimamente alle proprie conseguenze visive. All’interno del sistema sociale di Second Life, quindi, esistono milioni di avatar che ogni giorno conducono la loro vita lì, in quel determinato luogo. Ma ciò che risulta essere significativo è che dentro questo mondo virtuale, si ritrovano molti legami con la realtà terrestre. Innanzitutto, c’è un’università, denominata “I Parioli”, (figura 1) che identifica esplicitamente, l’Università roMana. Questa, è stata creata graficamente, all’interno del mondo, da una società italiana, la Virtual Italian Parks105 (VIP) e grazie a come è stata sta molto non realizzata, riscuotendo successo solo con residenti italiani, Figura 1. Quartiere i Parioli. ma anche con quelli stranieri. Anche dal punto di vista politico, il mondo di Second Life, potrebbe risultare un valido aiuto, soprattutto, nel periodo elettorale. Infatti, molti politici, potrebbero tenere in considerazione la possibilità di effettuare discorsi governativi anche all’interno della società virtuale, vista la sua notevole vastità di residenti. Dopo tutto questo, non ci si stupisce della presenza anche di una chiesa. La vita di questa chiesa viene condotta dall’avatar di un vero sacerdote, che vuole sperimentare nuove vie religiose per attirare a sé più fedeli. 104 Dati stimati ad Aprile 2007 e disponibili on line al sito http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 105 http://vrparks.eu/ 120 Una delle caratteristiche dell’ultimo periodo, che sono entrate a far parte di questo gioco, aggiungendo molto più interesse, è stata l’introduzione della voce tra gli elementi dell’avatar. L’utente mentre chatta con altri, potrà parlare con la sua vera voce, permettendo così di intraprendere una vera e propria conversazione con altre persone. Questo può avvenire anche grazie a tecnologie comunicative, come TeamSpeak106 e Ventrilo107, due programmi che spesso vengono utilizzati dai giocatori all’interno del mondo. Dal Gennaio 2007, la società americana, gestore del programma, ha reso il servizio di Second Life ancora più attraente, per i residenti stessi. Infatti ha deciso di rendere open source il software necessario per interagire con le centinaia di migliaia d'utenti di questa insolita comunità on line. Ciò significa che i resident, gli utenti del gioco, potranno intervenire direttamente nello sviluppo e nella programmazione dell'interfaccia del mondo virtuale, chiamata Viewer. Lo stesso potrebbe così arricchirsi di nuove funzioni create dai partecipanti. Inoltre, la disponibilità del codice sorgente di Viewer garantirà maggiore sicurezza e stabilità al prodotto. Chiunque potrà infatti analizzare il software, così da scovare problemi ed eventuali errori di programmazione. L'applicazione include già strumenti all'avanguardia, per l’invio di messaggi istantanei o per condividere e creare contenuti multimediali. 4.3.1. Il diritto di proprietà all’interno del mondo In riferimento al sistema economico di Second Life, in una conferenza108 tenutasi all’Università di Milano, il Professor David Orban ha spiegato come si sviluppa questo mondo virtuale, parlando di esso come di: 106 http://www.goteamspeak.com/ http://www.ventrilo.com/ 108 Conferenza all’Università di Milano, Campus di Crema, tenuta da David Orbarn, I mondi on line e Second Life. Verso il Metaverso, 16 Gennaio 2007, disponibile on line al 107 121 “una realtà “for profit” e a scopo di lucro sia da parte della stessa società che lo gestisce, che da parte dei suoi cittadini, che non necessariamente, ma spesso e volentieri, costituiscono delle attività on line, da cui traggono profitto. In questo senso non è un mondo democratico da una parte, né un mondo dove le regole di comportamento sono consensuali, ma sono dettate dalla Licenza d’Uso, ideata da Linden Lab”109. Quindi si può dire che si tratta di un mondo a sé, che ha però riguardi anche nei confronti del mondo che ci circonda. Questa Licenza d’Uso che la società ha inventato, delinea delle regole che devono essere seguite nel mondo della seconda vita, regole presenti come in ogni mondo reale, che determinano la conduzione della propria vita secondo una morale ed un’etica precisa e solida. La base economica, che fa da principale indagata all’interno del mondo di Second Life, è importante e fa riscontrare effetti che fino ad ora non sarebbero stati possibili. Il commercio fiorente, di questa società virtuale, è senza ombra di dubbio intrecciato con la realtà e con quel qualcosa che nella nostra vita quotidiana non possiamo avere. Luoghi di cui si ha coscienza e che fanno respirare aria nuova all’individuo e alla propria persona, luoghi di cui si ha bisogno per sfogare quelle poche emozioni che ci sono rimaste. Tutto questo è raggiungibile in Second Life, paese abitato da avatar, dietro ai quali si nascondono uomini o donne che hanno la necessità di scoprire nuovi interessi, ma che hanno fatto molto della loro fortuna, in termini di reddito, acquistando e vendendo merci all’interno di questa città virtuale. Parlando di proprietà e di possedimenti virtuali, David Orban, continua dicendo che: sito http://video.google.it/videoplay?docid=4624651101211191861 109 Ibidem 122 “i termini del contratto di servizio costituiscono un diritto di proprietà molto importante che è quello dell’utilizzatore che possiede la propria creazione. Linden Lab, oggi affitta il terreno su cui poi gli utilizzatori possono costruire degli edifici. Questo affitto corrisponde di fatto all’Housing di un server sull’infrastruttura fisica presente nel mondo reale a cui Linden Lab accede”110. Detto ciò, quindi, si può capire come la società americana abbia ideato ingegnosamente ogni piccolo dettaglio, facendo risultare ogni cosa come una realtà che già si conosce. La gente di Second Life è libera di costruire ciò che vuole nella città: negozi, bar, cinema, università, che possono essere utilizzati da tutti i residenti come desiderano. Nell’istante in cui una persona ha messo in atto una creazione, qualunque essa sia, la proprietà di questo oggetto è nelle mani della persona stessa. Come afferma anche il fondatore di Linden Lab, Phil Rosedale, fino ad oggi qualsiasi contenuto creato dall’utilizzatore in un mondo virtuale era di proprietà della società che sviluppa e ospita il mondo. Con la nuova politica, di Second Life, si riconosce, che gli utilizzatori di mondi virtuali sono autori di un importante contributo che permette la costruzione di questi mondi artificiali e che per tanto dovrebbero poter possedere il contenuto che creano, condividendone il valore prodotto. La volontà di preservare il diritto di proprietà degli utilizzatori è la tappa necessaria verso l’emergenza di veri ed autentici mondi on line. Per quanto riguarda l’affitto del terreno, ci sono dei limiti minimi e massimi di m2 che ogni utente può acquistare: si va da un minimo di 512 m2, ad un massimo di 75.000 m2 e nel momento in cui si affitta si deve sottostare ad un costo mensile per l’uso del proprio terreno. Per le isole le 110 Conferenza disponibile al sito http://video.google.it/videoplay?docid=4624651101211191861 123 dimensioni e i prezzi sono diversi. L’acquisto di un’isola può avvenire o direttamente da Linden Lab, o rivolgendosi a chi è già proprietario. La prima soluzione è più economica, in quanto l’appezzamento minimo per un’isola (detta “sim”) è di 65.536 m2 al prezzo di 1.675 dollari Usa ai quali si aggiungono 295 dollari al mese come canone di manutenzione. Ma poiché la richiesta è alta e i tempi di attesa sono lunghi, c’è chi non bada a spese e rileva da altri residenti proprietari. In questo modo i prezzi iniziano a salire, fino a toccare, per un’isola privata, quotazioni da 5 mila dollari in su. Per questo c’è chi ha pensato di dedicarsi alla lottizzazione, vale a dire comprare da Linden Lab un’intera “sim” e dividerla in tanti lotti (al minimo da 512 m2), che possono poi essere affittati o venduti. In questo caso, l’agente immobiliare ne deve definire i processi di ’terraforming’ (la caratterizzazione paesaggistica), creando ad esempio ambienti che ricordano una giungla tropicale, una montagna innevata, il cuore di una metropoli o un’isola vulcanica nel Pacifico. La questione della proprietà e degli oggetti è di fondamentale importanza all’interno del mondo. Con l’andare del tempo, in Second Life, la condizione di scarsità degli oggetti, programmata dai GameMaster, si è talmente radicata, che alcuni utenti hanno dato vita ad un programma di duplicazione degli oggetti presenti in Second Life, il quale, poi è stato subito vietato. Si tratta del Copybot, un sistema, prodotto dalla società “Libsecondlife”, che permetteva agli utenti di poter effettuare delle copie di oggetti appartenenti ad altre persone. I possessori del copyright dell’oggetto, si sono subito posti contro questo utilizzo, perché lo stesso andava a danneggiare il business fiorente che girava intorno a tutto ciò. I proprietari parlavano di tale sistema, come di un furto che altre persone commettevano nei loro confronti. Anche per questo la proprietà, se si fa una riflessione, diventa ad un certo punto un problema in termini di realtà, perché all’interno di questo mondo non esiste una carta dei diritti o una costituzione in grado di 124 garantire il valore dei propri possedimenti, nel momento in cui Linden Lab possa fallire oppure cambiasse le norme della licenza d’uso e si impossessasse di tutte le proprietà altrui. 4.3.2. L’enorme mercato economico di Second Life Second Life è una realtà che ha una sua propria moneta locale chiamata Linden Dollar, che ha un corso di cambio quotidiano e dinamico con i dollari statunitensi ed è addirittura presente un gruppo di utilizzatori che effettuano speculazioni finanziarie sulle fluttuazioni di questo cambio. Le quotazioni oscillano e vedono un dollaro “reale” pari a circa 260/280 Linden Dollar. Tutto sembra essere molto interessante e le statistiche dicono che la riserva totale di L$, tra tutti i proprietari presenti su Second Life, è attualmente di 2.608.448.990111, una cifra enorme, che realizza il tipo di giro d’affari che si è venuto a creare all’interno di questo pianeta on line. Sullo scambio mensile effettuato all’interno di Second Life, tra tutti i residenti, relativamente ai volumi di scambio, si può dire che questi acquistano e vendono beni e servizi virtuali o reali all’interno del mondo in questione e molti sono in grado di condurre una vita d’affari molto attiva scambiando L$. Questi possono anche vendere i propri L$ e scambiarli con dollari statunitensi, attraverso i quali pagare poi le tasse di manutenzione della propria terra affittata in Second Life, o ottenere i contanti reali. Con il grafico 1, si riesce ad avere uno schema chiaro di ciò che si sta parlando. Il grafico identifica il volume di Lindex, cioè il mercato di borsa virtuale tra utenti che comprano e vendono attraverso L$. Ciò che viene rappresentato è il numero di $ statunitensi commerciati e scambiati con i L$ nelle azioni che avvengono, appunto, all’interno di questo mercato Lindex. 111 Dati stimati al 4 Giugno 2007. Disponibili on line al sito http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 125 Grafico 1. Volume e cassa dei versamenti di US$ avvenuti nella Borsa Lindex (in milioni) Tali transazioni sembrano essere pari a circa 7 milioni di $, a Marzo 2007. Ma non è tutto perché, per quanto riguarda l’attività economica presente all’interno di Second Life, questa sembra essere presente e l’operosità dei cittadini, nel far fruttare i propri guadagni, evidenzia un commercio pronto a tutti i passaggi presenti anche nel commercio terrestre. Nel grafico 2, si delinea proprio l’attività economica. La parte in viola chiaro mostra il rifornimento totale, all’interno di Second Life, dei Linden dollars alla fine di ogni mese dal gennaio 2006, risultando essere nel Marzo 2007, poco più di 2 miliardi di L$. La parte in viola scuro mostra il volume totale dei Linden dollars scambiati fra i residenti ed risulta essere pari a 12 miliardi di L$ (circa più di 50 milioni di dollari statunitensi). La linea fucsia identifica le transazioni totali del Linden dollars all’interno del mondo, divise dal loro rifornimento. In un’economia reale, questo prende il nome di “velocità dei soldi” e significa, in questo singolo caso, che i L$ stanno circolando attraverso l’economia ad una velocità di 4.2 volte al mese. 126 Grafico 2. Attività economica Le spese sono frequenti e sempre attive all’interno di Second Life. I residenti effettuano molti scambi e acquistano merci e servizi, senza preoccuparsi di quanto spendono. A Maggio 2007, si può fare riferimento alla tabella 1, i residenti totali che hanno portato avanti delle spese sono stati 302.665, tra cui il numero maggiore di abitanti, 132.179, hanno eseguito spese tra 1 e 500 L$. Ci sono state spese anche sopra il milione eseguite da un numero pari a 862 cittadini. Intervallo di spesa Residenti 1 – 500 L$ 129.593 501 – 2.000 L$ 45.300 2.001 – 5.000 L$ 37.592 5.001 – 10.000 L$ 23.273 10.001 – 50.000 L$ 38.995 50.001 – 100.000 L$ 8.793 127 100.001 – 500.000 L$ 7.760 500.001 – 1.000.000 L$ 962 Over 1.000.000 L$ 834 Tot. 293.102 Tabella 1. Spese mensili degli abitanti di SL (in L$) a Maggio 2007 Risulta chiaro, attraverso questa tabella 1, come sia ben organizzato il mondo di Second Life e come molti abitanti abbiano fiducia in quello che acquistano, visto poi anche il riscontro positivo nei redditi che fanno visionare un aumento imbarazzante. Una cosa interessante e che si riaggancia alla sfera economica, sia del mondo di Second Life, sia a quello reale, è la presenza all’interno di questa realtà virtuale di una vera e propria borsa valori. Si chiama World Stock Exchange (WSE)112 e si tratta di uno scambio sicuro, ma immaginario di L$, usati all’interno di Second Life. Attraverso questo sistema, il mondo fornisce la possibilità, alle compagnie presenti, di poter accrescere il proprio capitale, usando la valuta virtuale. La borsa è attiva 24 h su 24, tutti i giorni della settiMana. Chiunque sia proprietario all’interno di Second Life, può diventare un azionista e partecipare ai guadagni della compagnia, fare investimenti ragionati e riscuotere fortune dal mercato azionario. 4.3.3. Second Life: effetti reali sul mondo reale All’interno del circuito di Second Life, come si è potuto notare fino ad ora, si è venuto a creare un enorme commercio che rigetta i suoi effetti anche sul mondo reale. Questa economia di base, su cui il gioco si concentra, ha innescato dei meccanismi che hanno portato a dei buoni 112 http://www.wselive.com 128 benefici, sia per i residenti, ma anche per il mondo virtuale in questione. Grazie a questa realtà commerciale, che si è evoluta e visto il grande successo che SL sta ottenendo, molte aziende hanno pensato strategie di marketing incentrate largamente all’interno di questo mondo. Un primo caso può essere quello della Banca Ginko Financial113 (figura 1) che propone a tutti i Figura 1. Ginko Financial giocatori che abbiano diversi avatar inattivi, di versare i propri dollari virtuali in libretti di risparmio, in tal modo, anche se non utilizzati i fondi potranno generare profitti, garantendo circa il 40% di interessi l’anno, con 220 mila dollari in depositi. Si possono richiedere prestiti all’interno di Second Life o effettuare pagamenti attraverso Paypal. Un altro ingresso rivolto alla sfera bancaria è stato anche quello di una società olandese, la ABN AMRO114, che tramite la loro sezione tedesca hanno puntato ad una sorta di ufficio per la consulenza virtuale, ma nel futuro non negano la presenza di servizi bancari. Altro caso è quello della società Dell115, che vende pc nel mondo reale e che ha acquistato un’isola virtuale (figura 2) realizzata da Infinite Vision Figura 2. Isola Dell 113 https://ginkofinancial.com/ http://www.abnamro.nl/ 115 http://www.Dell.it 114 129 Media116 e Lichtenstein Creative Media117. L’isola contiene il centro città Dell, lo spazio di vendita/ordine di pc Dell ai giocatori virtuali ed una rappresentazione del “Michael Dell’s college dorm room” luogo di nascita di Dell Computer. Altra società di computer che ha visto il suo ingresso in Second Life è stata anche IBM118, la quale ha presentato un’area 3-D denominata "CODESTATION", all’interno del mondo, servendo da forum virtuale in cui gli sviluppatori possono condividere idee, Figura 3. Reuters sviluppare codici e interagire tra loro per progettare nuove applicazioni e perfezionare quelle esistenti. Anche la Sun Microsystems119, produttrice di software, ha creato un suo spazio all’interno del mondo virtuale120, con la voglia di esplorare nuove possibilità di vendita e di marketing, cercando di accrescere il proprio mercato e le proprie ambizioni aziendali . Oltre a società di computer o banche, ci sono anche network di informazione, come Reuters e Nbc. Reuters, per l’appunto ha un proprio ufficio virtuale (figura 3) dal quale si scrivono news giornaliere, interviste, video ed altro, il tutto raccolto sul blog Reuters/Second Life121. Anche dal punto di vista del turismo ci sono state alcune nascite. L’agenzia di viaggi Synthravels122 organizza viaggi guidati all’interno del mondo di Second Life e di altri mondi virtuali, come World of Warcraft, Project Entropia e Dark Age of Camelot. 116 http://infinitevisionmedia.com/ http://theinfinitemind.com/ 118 http://www.ibm.com/it/ 119 http://www.sun.com/ 120 http://www.sun.com/smi/Press/sunflash/2006-10/sunflash.20061010.2.xml 121 http://secondlife.reuters.com/ 122 http://www.synthravels.com/ 117 130 Ma non è tutto perché anche RCS, MTV e De Agostini sono entrati a far parte dell’enorme mondo di Second Life, grazie alla società Second-Key123, la neonata divisione della milanese Key-One, che ha già realizzato numerosi progetti nel mondo virtuale più famoso e considerato. RCS124 ha inaugurato l’ingresso del suo magazine, Style, il quale ha come obiettivo quello di portare “in-world” il meglio della moda e del design Italiano, per diffonderne la cultura, ma anche per coinvolgere i residenti di Second Life, innovatori e partecipativi, in iniziative che trasferiscano il meglio di tale mondo nella realtà. MTV125, invece, ha inaugurato un’isola in occasione del decennale dalla nascita delle rete televisiva in Italia. Altro importante progetto è la mostra multimediale realizzata dalla casa editrice UTET126 (gruppo De Agostini) sull’isola di Second Key, che presenta attraverso foto e video il percorso che ha portato la cultura dei diritti umani al livello di imprescindibile riferimento cui è giunta oggi, possibilità con di in più dialogare la e confrontarsi sulle problematiche e sulle Figura 4. Concorso L'Oreal dinamiche del dibattito attuale. Anche la più grande azienda di bibite di tutto il mondo, Coca Cola127, non poteva farsi mancare un suo spazio all’interno di Second Life. Entra nel mondo, ma lo fa con un concorso rivolto a tutti gli utenti. Scopo del contest 123 http://www.key-one.it/?p=245 http://www.corriere.it/ 125 http://www.mtv.it/homepage/index.asp 126 http://www.utet.it/utet/index.jsp 127 http://www.coca-cola.it/ 124 131 è realizzare un innovativo distributore per bibite virtuali che dovrà essere sottoposto al giudizio di Coca Cola. L’azienda L’Oreal è anch’essa partecipe del vasto mondo di Second Life, proponendo, all’interno del mondo, un concorso di bellezza (figura 4) per avatar con l’obiettivo di scegliere il volto ufficiale dell'azienda all'interno del mondo virtuale. Dopo la partecipazione di circa duecento concorrenti, la vincitrice è risultata Isabella Sampaio, dalle chiare fattezze brasiliane (anche se le origini reali sono indonesiane). Un caso curioso, che non ha a che fare con aziende vere e proprie, è quello di un magazziniere di un supermercato, Peter Locke, (nella foto, figura 5) che stanco della sua vita monotona, cerca di Figura 5. Peter Locke provare nuove emozioni entrando in Second Life. Qui vede che tutto è diverso e che il denaro può essere guadagnato con molti meno sforzi, rispetto allo spostare delle casse di frutta in un magazzino. Il suo lavoro attuale è quello di proprietario terriero all’interno del mondo virtuale: possiede dieci isole (da 65.536 m2 virtuali l’una), che ha suddiviso in appetibili lotti da affittare al miglior offerente. Altro caso di vita reale è quello di Anshe Chung128, avatar digitale di Ailin Graef, cinese trapiantata in Germania, che ha iniziato la sua seconda vita con un investimento di 9.95$ ed è uscita miliardaria da questo giro d’affari. Infatti, nel Novembre 2006 ha festeggiato il primo milione di Linden Dollars, guadagnato con transazioni virtuali sui 360 km2 che oggi formano 128 Disponibile on line al sito http://www.netscape.com 132 Figura 6. Anshe Chung. l’universo di SL, con un valore pari a 1 milione di $ statunitensi. Tanto fiorenti sono risultati i suoi affari, che per gestirli la Anshe Chung Studios, agenzia che sviluppa immersioni in ambienti 3D, ha aperto un ufficio a Wuhan, in Cina, con 50 dipendenti. Per l’importanza del suo successo, la rivista Business Week le ha dedicato anche una copertina, (figura 6), attraverso la quale ha reso noto a tutti, anche a coloro che non hanno una minima conoscenza di Second Life, di scoprire che nel mondo terrestre, ma non solo, esistono persone che basano la loro ricchezza su elementi virtuali. Dalla parte della tecnologia e della scienza, anche il Centro di Ricerca della NASA Ames129, ha acquistato un’isola in Second Life. Attraverso l’azione della società CoLab130, presente all’interno di Second Life (figura 7), la NASA potrà espandere le proprie ricerche e portare all’interno dell’ambiente virtuale, i dati e le missioni reali che avvengono nello spazio terrestre. L’accesa frequenza di questi eventi ha portato grandi riscontri sulla Terra, la Figura 7. Centro Operativo NASA. quale ha realizzato che molti atti ed avvenimenti che accadono di solito in essa, si realizzano anche in altri mondi, definiti senza forma. Ciò, deve essere studiato bene e per i ricercatori può essere un buon argomento di studio, che non deve essere lasciato all’abbandono. Questi eventi e tutto quello che succede all’interno di mondi come Second Life, guardano al futuro e per questo sono generatori di cambiamenti che inevitabilmente andranno a toccare la sfera sociale e quella economica del nostro paese. 129 130 http://www.nasa.gov/centers/ames/about/ Collaborative Space Exploration Laboratory. http://colab.arc.nasa.gov/ 133 4.4. L’altro mondo di Project Entropia Project Entropia131 è un mondo futuribile in 3-D fatto di click e di virtualità. Non è interamente classificabile come MMORPG, ma in sostanza può essere definito come un universo virtuale on line. Infatti, all’interno dell’EULA, la società creatrice scrive che “MindArk fornisce Entropia Universe come un servizio, descritto come un universo virtuale. Entropia Universe non è un gioco”132. Quindi, non può essere catalogato come gioco, perché al suo interno ha un’enorme risvolto economico che è alla base del sistema. Nasce dalle menti ingegnose della società svedese MindArk133. L’idea di questo gioco prende il via nel 1995 da Jan Welter Timkrans e da un gruppo di suoi colleghi. Nel 2002, all’interno di alcuni test, molte delle alte cariche della società furono radiate dal tribunale ufficiale svedese, a seguito di una lamentela effettuata dalla Microsoft, la quale dichiarava apertamente che MindArk svolgeva il suo lavoro Figura 8. Entropia Universe seguendo un software senza licenza. Alla luce di tutto ciò, il vero lancio commerciale di Project Entropia è avvenuto nel 2003. 131 http://www.entropiauniverse.com https://account.entropiauniverse.com/pe/en/rich/5185.html 133 http://www.mindark.se/ 132 134 Questo mondo sviluppa il suo sapere all’interno del pianeta di Calypso, costituito dai continenti di Calypso con capitale New Oxford e di Eudoria con città principale Port Atlantis. Qui i partecipanti si ritrovano ad avere grandi poteri mentali, attraverso i quali devono evolvere la storia coloniale di tale pianeta. L’ambiente Figura 9. Costruirsi una nuova vita scenografico è costruito da spazi molto diversi, che vanno da montagne innevate a caverne sotterranee da scoprire. I giocatori devono combattere battaglie, tra di loro, ma anche contro feroci e pericolose creature. Esiste anche un deserto, all’interno del quale è possibile ritrovare molti minerali. Questi fungono da risorsa per l’utente, al fine di avere grandi possibilità lucrative per se stesso all’interno del mondo in questione. La moneta usata all’interno del pianeta è il PED (Project Entropia Dollars), la quale ha un tasso di cambio con il $ statunitense, fissato a 10 PED = 1US$. Questo mondo permette alla persona, che cerca di intraprendere questo gioco, di poterlo sfruttare come una nuova vita che viene costruita interamente dall’inizio. Per questo esistono una gamma di abilità e di esperienze che vengono offerte all’utente stesso, in modo tale che possa scegliere cosa diventare e cosa essere. Gli utenti possono anche scegliere di unirsi in gruppi. Questo fatto è una caratteristica importante per la facoltà di mettere in comune i propri beni acquistati. Nel momento in cui si entra a fa parte di questo pianeta, si ha il potere di crearsi il proprio corpo. L’utente, infatti, costruisce il suo avatar fra varie opzioni. Una volta che il proprio doppio è stato realizzato, l’utente ha su di sé, diverse opportunità che può investire sul proprio altro. In base a ciò, l’avatar ha diverse abilità su cui specializzarsi all’interno dei continenti, come diventare minatore oppure un abile manifatturiere. Queste abilità sono 135 importanti, perché costituiscono un elemento di guadagno per l’utente. Ma non solo questo, perché ogni singola cosa, presente nel mondo è fonte di profitto, qualsiasi cosa si metta in atto, anche legata al singolo avatar può rendere grandi investimenti in denaro reale. Esiste una community che riesce a far colloquiare tra loro tutti i partecipanti del gioco, i quali sono stati stimati a più di 500.000 su 220 paesi presenti sul globo terrestre134. Questo permette un grande livello di socializzazione, che fornisce spunti di contatto, anche nella vita reale, tra vari partecipanti e costituisce un rafforzamento della comunità on line che si va pian piano creando. Per questo hanno preso vita anche numerosi siti di fans, all’interno dei quali gli utenti si scambiano idee e informazioni su Project Entropia. La realtà di Project Entropia, viene a prendere il nome di Entropia Universe nel 2005, quando in tale anno scopre di avere un giro di affari di 1.6 miliardi di PED (moneta virtuale di Project Entropia), pari a 160 milioni di $ statunitensi. 4.4.1. Project Entropia: real Economy L’ingresso nel mondo di Entropia Universe è gratuito e senza costi, ma la sopravvivenza del proprio avatar prevede la costruzione di un fiorente mercato di scambi che vedono transazioni tra partecipanti e non solo. Per questo, esiste un Real Cash Economy (RCE). Questo va a significare che dentro l’universo, qualsiasi abilità ha un valore reale in termini di denaro. Se all’avatar di un utente, ad esempio cacciatore o sarto, vengono meno alcune delle sue abilità a causa di perdite delle stesse o di rotture, l’avatar sarà costretto a farsi riparare gli oggetti dalla società fondatrice, la svedese MindArk, pagando una certa somma di PED, con il rispettivo calo del 134 Dati disponibili al sito http://www.entropiauniverse.com/en/rich/5357.html 136 proprio reddito reale, per le riparazioni. Su questo si basa anche la potenza di questa società, che ha costruito un grande valore economico su di sé. Come ho già detto, nel momento in cui ci si costruisce un avatar, si ha la necessità di investire su di esso. Questi investimenti avvengono in base ha quello che si riesce ad acquistare con i PED che si posseggono. La valuta reale, presente sul pianeta Terra, può essere trasferita nell’account del proprio avatar e trasformata in valuta del pianeta di Entropia Universe. Ad esempio se si depositano 10 $ statunitensi, si avranno a disposizione, all’interno di Entropia Universe, 100PED. Questi PED che si accumulano provengono dalla vendita di oggetti che si è creati e da transazioni con altri avatar. Gli utenti possono ritirare in ogni momento la quantità di PED scambiata in $, secondo il tasso di cambio momentaneo che sarà disponibile in quel dato secondo. Su questo, i partecipanti possono ritirare il denaro attraverso la propria Cash Card di Entropia Universe, oppure attraverso l’inWorld EU TRANSFER CENTER, vale a dire una banca interna a Project Entropia. La Card che MindArk mette a disposizione dell’utente è una vera e propria carta di credito che possiede tutte le opzioni e le caratteristiche delle banche reali presenti sulla Terra. Il possessore della Cash Card può depositare, trasferire o ritirare il suo denaro virtuale che ha accumulato sull’universo di Entropia. I partecipanti hanno la facoltà di costruirsi un fiero mercato sulla vendita e sull’acquisto di oggetti o di terre presenti sul mondo. Questa particolarità si ritrova anche nella licenza d’uso di Project entropia, la quale, infatti, riporta che “Entropia Universe è costruito su di un sistema economico che permette ai partecipanti di portare a termine delle transazioni sicure con altri partecipanti, nelle quali acquirenti e venditori scambiano articoli virtuali, 137 fondi di denaro virtuali e articoli di vita reale (le uniche tre transazioni approvate)”135. Le transazioni approvate dalla società, quindi, sono tre e solo queste possono essere effettuate all’interno del mondo. Sarà poi l’utente, a suo rischio e pericolo, a scegliere se portarne avanti delle altre, che però non hanno l’approvazione della madre produttrice. L’ultima delle tre transazioni, quella di acquistare articoli di vita reale è la più sorprendente. Infatti, attraverso questa Cash Card che ha l’utente, si ha la possibilità di comperare cose presenti sulla Terra, utilizzando il proprio denaro virtuale, cioè i PED, scambiati in $ statunitensi. I residenti più assidui possono chiedere, oltre la Cash Card, anche la Gold Card di Project Entropia, che permette di effettuare transazioni con grande facilità: l’utilizzatore dispone di un conto in banca (virtuale) nel programma, collegato al suo conto in banca vero. È anche un sistema per incrementare la sicurezza del proprio account. I partecipanti possono averla al costo di 200 PED da qualsiasi terminale commerciale all’interno di Entropia Universe. Il kit di sicurezza, oltre alla Gold Card include anche una Card Reader e il vantaggio delle due carte sta nel fatto che funzionano tutte e due con una stessa password. Attraverso queste Cards, si può commercializzare il contenuto del programma, ideato da MindArk, ma non se ne può dichiarare la proprietà a tutti gli effetti. Sulla questione della proprietà, ci sono, infatti diverse parti che non sono nettamente chiare. La società generatrice del virtual universe, dichiara nella licenza d’uso che: “gli oggetti virtuali hanno nomi simili o identici ai loro omologhi fisici. Malgrado questi nomi simili, tutti gli oggetti virtuali sono parti integranti del Sistema e MindArk conserva tutti i diritti, titoli e interessi sull’insieme, inclusi notoriamente 135 https://account.entropiauniverse.com/pe/en/rich/5185.html 138 gli avatar e gli oggetti virtuali. Questi diritti conservati includono senza limitazione i brevetti di invenzione, copyright, diritti delle marche, transazioni segrete e altri diritti di proprietà sul mondo. Con la vostra interazione col sistema potete acquisire, creare, concepire o modificare degli oggetti virtuali ma accettate di non ottenere alcun diritto di proprietà di alcun tipo su questi oggetti e in conseguenza concedere a MindArk tutti i vostri diritti, titoli e interessi su ogni oggetto virtuale.”136 Detto questo, si capisce che tutto all’interno del mondo è di proprietà della società e tutti gli oggetti che gli utenti creano, fanno comunque parte del mondo e rientrano nei diritti di proprietà della società svedese. L’utilizzatore ha un diritto d’uso sull’oggetto virtuale già esistente di cui dispone e può godere dei frutti che genera solo parzialmente. Oltre a questo diritto d’uso, non può dichiarare la proprietà di alcun oggetto. Questa è una differenza saliente dal mondo di Second Life, in quanto gli oggetti che vengono creati dagli utenti sul mondo della seconda vita sono di proprietà degli utenti stessi e rimangono nelle loro mani. Questa diversità è dovuta alla strutturazione del mondo, su cui le due società hanno basato il loro lavoro. Da una parte la MindArk cerca di tutelare al massimo la sua creazione, dichiarandosi proprietaria unica di tutte le cose presenti sul mondo di Project Entropia, dall’altra Linden Lab dà libertà di diritti di proprietà ai residenti che devono godersi la loro seconda vita, come se fosse la prima e l’ultima. Una cosa interessante da sottolineare, è come i due mondi, reale e virtuale, siano fortemente legati da transazioni e da altri elementi economici. La società MindArk, l’8 Maggio 2007137, ha annunciato i cinque vincitori 136 https://account.entropiauniverse.com/pe/en/rich/5185.html Disponibile on line al sito http://www.marketwire.com/mw/release_html_b1?release_id=249893 137 139 del World's First Virtual Banking License per 400.000 $ statunitensi. I cinque vincitori hanno venduto, ad un mix di banche presenti sul mondo reale, un totale di 400.000 $, chiedendo di investirli sui mondi virtuali. Questi vincitori fanno parte, non solo di Project Entropia, ma anche di altri mondi come Second Life. Uno dei cinque, Jon "NEVERDIE" Jacobs, è un residente di Entropia Universe ed anche fondatore della banca Neverdie, presente solamente all’interno del mondo virtuale in questione. 4.4.2. Gli acquisti effettuati su Entropia Universe Entropia Universe è un mondo virtuale costituito da due continenti immensi all’interno dei quali i residenti si scambiano beni virtuali e portano avanti transazioni economiche, anche di grande livello. Ma la cosa più strana ed inverosimile è che molti di questi residenti hanno speso somme e somme di denaro, per acquistare terreni o altro. Molte persone hanno investito, notevoli cifre dei loro guadagni, su questo mondo on line e hanno cercato comunque di avere altrettanti introiti. La possibilità di acquistare, all’interno dell’universo virtuale è uno degli elementi fondanti e su cui si basa lo stesso. L’utente che risiede in uno dei due continenti, deve portare avanti la sua vita, sapendo che dovrà usare soldi reali per realizzare molte delle cose che Entropia Universe richiede. Anche se le fondamenta di questo mondo sintetico si basano sulla generazione di denaro, molti residenti hanno sfruttato le Figura 10. Treasure Island possibilità di tale mondo per i propri interessi. 140 Un esempio eclatante è quello dell’australiano David Storey, conosciuto nel gioco con il soprannome di Deathifier, un ragazzo di 22 anni, che nel Dicembre 2004 ha acquistato al costo di 26.500 $ statunitensi (265.000 PED), un’isola tropicale, chiamata “Treasure Island”138 (figura 10), di oltre due mila ettari con annessi un castello e una miniera. A fronte della considerevole puntato a spesa, ricavare Storey una altrettanto sostanziosa sfruttamento del terreno ha rendita dallo appena acquistato. Avrà ora il diritto di tassare qualunque tipo di attività, come Figura 11. Space Resort battute di caccia o sfruttamento delle miniere, che si svolgano sui suoi territori. Potrà inoltre vendere porzioni di terreno ad altri utenti che vogliano edificare. Il suo obiettivo dichiarato è creare un insediamento prospero e funzionale per tutti. Altro acquisto senza limiti è stato il PARADISE V Asteroid Belt (figura 11), il nome della residenza, Space Resort, acquistata per l’astronomica cifra di cento mila dollari (1 milione di PED), nell’Ottobre 2005 da Jon Jacobs. Nel contratto di acquisto sono compresi: un complesso di circa 1000 appartamenti, un porto spaziale, uno stadio, un centro commerciale e numerose altre strutture. Ora Jon Jacobs intende utilizzare la sua proprietà per realizzare un enorme centro socio-commercial-culturale, che prenderà il nome di Club Neverdie139, luogo per l'intrattenimento dal vivo in un mondo virtuale. 138 139 http://www.twarriors.com/ti/ http://www.realityport.com/ 141 All’interno del mondo esistono anche veri e propri negozi, come “Sterling & Moss”140, un’impresa che vende beni e servizi al dettaglio. Ha diversi punti di vendita, lasciati in gestione ad alcuni residenti dell’universo virtuale, dislocati su tutti e due i continenti di Entropia Universe. Ma Entropia Universe offre anche grandi opportunità a giovani imprenditori di perseguire un buon profitto all’interno del mondo. Il 03 Gennaio 2007141, MindArk ha annunciato la vendita di tre isole pedonali ricche di negozi all’interno del mondo. Le offerte totali per i tre spazi hanno raggiunto una cifra entusiasmante di 179.668 $ statunitensi, da parte dei giocatori Onkel RobRoy Bob and Epsilon Figura 12. Twin Peaks Mall Eps Vaz. Il primo, 37enne svedese, ha acquistato Twin Peaks Mall a 35.000 US$ ed Emerald Lakes Malls a 74.601 US$. La ragazza, un’inglese di 19 anni, invece si è aggiudicata il Port Atlantis Mall a 70.067 US$. Il loro grande investimento, è stato il risultato di un unico real cash economy che permette ai cittadini di avere un grande vantaggio all’interno del mondo. Presto, però, Onkel RobRoy Bob ha venduto il Twin Peaks Mall, (figura 12), ad un cittadino di Entropia, chiamato NeoMaven142. Quest ultimo ha ceduto 29 dei 32 negozi dell’isola pedonale, selezionando di persona tutti gli 140 http://www.sterlingandmoss.com/ http://www.mindark.se/docs/pr/US$179,668%20Paid%20for%20Virtual%20Real%20Est ate%20in%20Entropia%20Universe,%20marking%20the%20largest%20purchases%20in% 20Entropia%20of%202006.pdf 142 http://www.mindark.se/docs/pr/Entropia%20Universe%20Continues%20to%20Produce %20Entrepreneurs%20and%20Smart%20Business%20Ventures.pdf 141 142 acquirenti, essendo anche molto preciso nel sceglierli. Da ciò ha recuperato una cifra sostanziosa, non indifferente. Con questo ha costituito uno dei punti commerciali più grandi di Entropia Universe, chiamato appunto Entropia Shopping143, all’interno del quale sono collocati numerosi negozi ripartiti su tre piani. Un traguardo importante che ha interessato il mondo di Entropia Universe, è stato sicuramente il fatto di essere stato scelto, dal Governo provinciale di Beijing, come mondo virtuale per supportare on line, la compagnia cinese Cyber Recreation Development Corp144, leader in Cina tra le imprese che si interessano dello spazio cibernetico e delle attività presenti in Rete. Ciò che vogliono creare, è un’economia basata sul denaro virtuale per la Cina. Il progetto ha come obiettivo quello di attrarre più di 150 milioni di utenti da tutto il mondo e di generare circa 10 mila posti di lavoro qualificato, con la possibilità, per l’utente di poter svolgere il suo lavoro da casa, attraverso Entropia Universe. Tutto questo, permette al mondo in questione di poter accrescere le sue potenzialità e di far riconoscere al mondo intero che Project Entropia è considerato il più sicuro tra i mondi on line, che attuano un forte real cash commerce, tra i partecipanti. In questi mondi virtuali, come è appunto Project Entropia, gli utenti hanno la facoltà di comperarsi qualcosa che è diverso dai soliti acquisti che si mettono in atto nel mondo reale. Qui i partecipanti, possono acquistare terreni, case, oggetti, ma la possibilità di utilizzarli è realizzabile solo all’interno del mondo virtuale. Le persone che acquistano isole o grandi appezzamenti di terra, all’interno di questi mondi, sono fiduciosi nel potere che tali mondi hanno e sperano nel futuro di queste realtà, che fino ad ora hanno dato grandi successi. 143 144 http://www.entropiashopping.com/ http://www.crd.gov.cn/en/crdEnglish_GenINTRO_OperationCorporation.asp 143 4.5. Esperienze di vita reale nei mondi on line Condurre la propria vita all’interno di un mondo virtuale è considerata una cosa stravagante e fuori da ogni schema. Molti, oramai, cercano di trovare un perché alla loro esistenza e per questo cercano rifugio dentro un mondo fatto di atmosfera digitale e di ambienti tridimensionali. La consistenza economica di questi mondi è divenuta, altrettanto un dato di fatto e anche in questo caso, molti partecipanti di mondi virtuali investono i loro guadagni in queste realtà effimere ma piene di nuove Attraverso esperienze. questi investimenti, credono di dare un tocco diverso al Figura 13. Dugger House. loro futuro, creandosi delle aspettative, soprattutto riferite al denaro che credono di guadagnare. Su questo non si può controbattere, perché ci sono stati veri casi, di dispendiosi acquisti effettuati all’interno di diversi mondi virtuali, con dei rispettivi profitti riportati nella propria vita reale. Molte persone, però non acquistano oggetti, o cose molto più grandi, pensando al futuro economico, ma lo fanno essenzialmente per un loro interesse personale, per provare differenti emozioni, per cambiare momentaneamente la propria vita. Questo è l’esempio di John Dugger, un 43enne, che si è comperato una casa. Non una qualunque, ma un vero e proprio castello, con nove stanze, tre magazzini per le scorte, una terrazza sul tetto, muri con pietre solide e forti da far invidia ai vecchi mattoni rossi, di cui è fatta la casupola in cui ogni sera Dugger torna, dopo il lavoro nel supermercato di Stillwater, Oklahoma. 144 La nuova splendida casa ha anche un’ eccellente posizione: rannicchiata ai piedi di un pendio costiero. Dunque una casa bellissima nell’insieme. L’unico dettaglio che può dare qualche problema è che la casa esiste solamente all’interno del continente di Britannia, presente solo nel mondo di Ultima Online, MMORPG nato nel 1997. John Dugger ha vinto l’asta della casa su eBay al costo di 750$ e per comperarla ha rinunciato alla sua paga settiManale. La casa (figura 13) è ripartita su tre piani: al primo piano, Dugger ha inserito una sua collezione di oggetti rari e semi-rari trovati all’interno del mondo di Ultima Online. Il secondo piano, invece è tutto colorato di verde e pieno di piante, come una vera e propria foresta. Al terzo ed ultimo piano, dove si trova il tetto, è posta una fontana, che è stata disegnata dalla fidanzata di Dugger, conosciuta all’interno del gioco stesso. Ma la storia di Dugger è solo il finale di un’altra. Infatti, questo castello che lui ha acquistato su eBay, proviene da un’altra persona che prima di lui lo possedeva: Troy Stolle. Questo ragazzo, di 29 anni, creò il suo personaggio, un fabbro chiamato Nils Hansen, in Ultima Online, appena dopo l’uscita del gioco nel 1997. Visto l’intero assorbimento della sua vita all’interno del mondo virtuale, realizzò altri due personaggi: un arciere, per la caccia che aveva l’abilità di aiutare Nils e un mago che aveva le capacità di elaborare pozioni per aumentare la forza del cacciatore. Costruì tutti e tre i personaggi per far sì che ognuno supportasse l’altro. Al fine di costruirsi una casa dove poter risiedere, pagò 40.000 monete d’oro per un atto che gli permettesse di costruirla. Per questo trovò un posto carino dove poter porre la propria dimora. Ma all’interno di Ultima Online, i partecipanti cominciarono a crescere e i posti per le case iniziarono a non esserci più. Così i programmatori del gioco annunciarono l’aggiunta di un nuovo continente. Per questo Stolle si preparò all’acquisto, vendendo la sua casa per 180.000 monete d’oro, guadagnandosi abbastanza denaro per comperarne un’altra: la cosiddetta 145 “Large Tower” . Per tutta la notte rimase collegato ad Ultima Online, con lo stress di combattere contro tantissimi altri giocatori che volevano aggiudicarsi l’asta per la casa. Verso l’una di notte, cominciò il turbinio di click, da parte di tutti i partecipanti, per accaparrarsi la casa. Il sistema si bloccò e per qualche minuto si interruppe il tutto. Poi, quando riprese l’azione, Stolle rimase per almeno 10 minuti di seguito a cliccare sopra l’appezzamento di terra che voleva e alla fine con un doppio click ce la fece. La Torre era sua. La fortunata vicenda di Stolle però, si concluse presto. Infatti, precisamente 4 anni e 4 mesi dopo la creazione del suo account su Ultima Online, mise in vendita lo stesso, su eBay, al costo di 500 $. Questo evento fu dovuto in seguito all’11 settembre 2001, quando ci fu l’attentato alle torri gemelle e lui perse il lavoro. Fu costretto per questo a liberarsi dei suoi personaggi e della sua torre all’interno del gioco, per pagare le bollette reali di casa sua. L’account di Stolle se lo prese un rivenditore/mediatore di Ultima Online, un certo Kiblinger, che faceva di questo il suo unico mestiere. Lui si appropriò di tutti i possedimenti del giovane Stolle, anche delle abilità e dei suoi oggetti rari e semi rari. Il nuovo possessore aveva come obiettivo quello di rivendere ad altri giocatori tutte le proprietà che aveva acquisito. A tal fine, Kiblinger mise tutto ciò all’asta su eBay, dividendo l’account di Stolle in varie parti, valutate molto di più rispetto che per intero. Una proprietà andò ad una mamma single in Colorado, un’altra ad un Manager di una compagnia in California, un’altra parte ancora venne ceduta ad una donna in Virginia, che l’aveva acquistata per la madre malata di Alzheimer. L’ultima parte se l’aggiudicò John Dugger. Queste storie, che hanno come soggetto persone reali, sono un buon esempio di come funziona l’acquisto e la vendita, soprattutto di case ed 146 immobili virtuali all’interno di questi mondi sintetici. Tutti questi esempi sono stati riportati all’interno del libro “Play Money”145 di Julian Dibbel, un giornalista americano appassionato a questo genere di giochi e soprattutto all’economia che risiede in questi mondi. Questo giornalista all’interno del suo libro, oltre a raccontare questi sorprendenti eventi, narra anche diverse avventure legate al suo attuale lavoro. In riferimento alla sua professione, Dibbel, nel 2004, riporta delle cose interessanti. Lui è uno scrittore ed oltre a scrivere libri, è presente anche in Internet, in una rivista on line chiamata “Wired”146. Interessandosi anche di virtualità, di tecnologia e di mondi sintetici, inizia a giocare, come ricercatore, su Ultima Online. La sua è più che altro una prova: vuole capire se riesce a guadagnare di più con merci virtuali, vendute all’interno del gioco o con la vendita dei suoi articoli o libri all’interno del mondo reale. Inizia la sua esperienza nel 2003, con la messa all’asta su eBay di un libro di simboli magici, che mappa tutti i posti minerari delle montagne di Malas, un nuovo continente di Ultima Online. Il libro era venduto al prezzo di 1.99 $ a persona. Un mese dopo l’inizio, Dibbel aveva ceduto un totale di dieci libri, con un guadagno di circa 22 $. Ora era arrivato il momento di decidere cosa fare: poteva chiudere qui la sua esperienza oppure continuare e vedere di aumentare ancora di più i suoi profitti reali. Decise così di reinvestire il tutto, sperando di aver fatto la scelta giusta. Avendo preso questa decisione, la prima cosa che doveva fare era trasformare i suoi dollari in monete d’oro, dopodichè doveva iniziare ad acquistare oggetti che poteva poi rivendere. Praticamente era diventato un vero e proprio mediatore di merci virtuali, immaginarie, che poteva vendere ad altri giocatori ad un suo prezzo, che poteva contrattare, oppure decidere in modo definitivo lui. 145 Dibbel Julian, Play Money. Or, How I quit my day job and made millions trading virtual loot, New York, Basik Books, 2006. 146 www.wired.com 147 Con questo suo traffico di merci virtuali, Dibbel ha guadagnato in tutto una cifra considerevole, che supera nettamente i suoi guadagni da scrittore e giornalista. Facendo una media, guadagnava all’incirca 3.917 $ al mese, con un totale annuale di 47.000 $ di entrata sul suo reddito reale. Attraverso questa sua esperienza, il giornalista americano è venuto a conoscenza di siti, come IGE, o come uotreasure.com147, che scambiano denaro reale in monete d’oro di UO, o di altri MMORPG presenti all’interno di Internet. Oltre a questo, si sbalordisce della presenza di enormi gruppi di giocatori, ammassati all’interno di piccole stanze, che giocano assiduamente, per guadagnare denaro. Questo è in riferimento alla Gold Farm, Blacksnow Interactive148, che risiede in Messico e della quale Dibbel non aveva mai avuto notizia dell’esistenza. La sua prova da ricercatore è stata considerata di fondamentale importanza, perché ha fatto riflettere come anche all’interno dei mondi virtuali l’economia esiste e può far avere dei buoni risultati in termini di guadagno. 4.6. Tasse reali su acquisti virtuali Il grande successo dei mondi virtuali è dato, oltre che dalla diversità che propongono, dal potere economico che possiedono. Come ho detto fino ad ora, gli oggetti e le merci che vengono vendute ed acquistate, dentro questi mondi, rimangono all’interno, ma comunque hanno la capacità di far sborsare o guadagnare certe somme di denaro alla persona. Ogni individuo si aspetta grandi possibilità in termini commerciali e si appresta, per questo, ad assumersi un buon avatar in uno dei tanti mondi virtuali che sono oggi in circolazione nella grande rete di Internet. 147 www.uotreasure.com Dibbel parla di tale Gold Farm, nella Parte 2 del suo libro Play Money. Or, How I quit my day job and made millions trading virtual loot. P. 10 148 148 Tutti quelli che esistono, dentro un mondo sintetico, devono per forza subire il mercato che viene proposto fortemente dalle società produttrici all’interno dello stesso, ma possono anche gioire della facoltà di poter arrivare a toccare e vedere soldi reali, derivanti da vendite, come ad esempio una spada o un’armatura presenti solo nel mondo virtuale, pagate attraverso monete d’oro o di platino, trasformate poi in dollari. La questione della vendita e dell’acquisto di merci virtuali, immaginarie, presenti solo all’interno di mondi on line, sta prendendo sempre più importanza. Il valore, che stanno incominciando ad assumere è alto e in riferimento a ciò, molti hanno cominciato a chiedersi se quello che acquistano e vendono all’interno di un mondo inesistente, può essere soggiogato da tesse oppure no, all’interno della nostra realtà. Dibbel, nel 2004, dopo aver avuto diversi introiti dal mondo di Ultima Online, dice di aver riportato all’IRS il suo resoconto, dichiarando che la sua prima fonte di entrata è data dalla vendita di merci immaginarie149. Il giornalista, infatti recandosi, un giorno all’ufficio IRS per dichiarare il suo reddito, ha chiesto ad un dipendente se è possibile dichiarare anche beni mobili ed immobili di cui possiede la proprietà, all’interno del mondo di Ultima Online. Gli effetti di questa sua affermazione sono ben evidenti, visto che i dipendenti trovano tale domanda molto divertente. Per questo, Dibbel è uno dei primi ad infuocare la questione della tasse su oggetti virtuali, perché mette in atto un circolo vizioso sul pensiero se è possibile tassare tali oggetti, che esistono solo all’interno di mondi virtuali, in una realtà on line, di pura fantasia. 149 Disponibile on line al sito www.juliandibbel.com 149 È un quesito interessante tale problema, che ha attirato l’attenzione anche della Joint Economic Committee150 americana, il comitato del congresso che lavora sull’economia del paese. Infatti, dopo le prime asserzioni di Dibbel, le vere istituzioni americane che lavorano sul problema delle tassazioni e sull’economia dell’America, sono entrate in azione e si sono date da fare sulla questione. Il Committee ha infatti in programma un'indagine riguardo alle economie virtuali, come in World of Warcraft e Second Life: sono più di dieci milioni gli avatar disseminati in questo o quel mondo virtuale, un giro di affari di proporzioni gigantesche. Persone che incassano denaro, convertendo la valuta virtuale, in dollari reali. Ciò che deve comprendere il Comitato è cosa è tassabile e cosa no, quali fattori delle economie virtuali si intersecano con le economie reali, dopodiché tirare conclusioni e trovare soluzioni. Le indagini che verranno fatte, fanno assumere grande indignazione tra i giocatori, che non si trovano d’accordo con le proclamazioni della JEC: si teme che l'Internal Revenue Service (IRS)151, il servizio fiscale statunitense, intervenga tassando le transazioni interne alle economie virtuali. Ma Dan Miller, uno dei membri del Comitato del Congresso, ha rassicurato i partecipanti di mondi on line, attraverso un comunicato stampa152, riferendo che la preoccupazione è immotivata e che non c'è modo né motivo di tassare delle rendite che non apportano alcunché nelle tasche delle persone reali. In base alle leggi, se un individuo genera una rendita in dollari veri, viene tassato. Il problema che si pone il comitato, non è quello di tassare le rendite virtuali esistenti solo nelle economie virtuali, ma è quello di tassare le rendite reali provenienti da scambi di beni, anche virtuali, in economie sintetiche. Queste rendite non mancano e sono ingenti. 150 http://jec.senate.gov/index.html http://www.irs.gov/ 152 Disponibile on line al sito http://www.house.gov/jec/news/news2006/pr109-98.pdf 151 150 Quello di cui si occuperà principalmente il congresso, è di verificare e interrompere le azioni economiche illegali che investono all’interno di questi giochi. Infatti, come ho già detto, dentro tali mondi esiste un giro di denaro enorme e molti di questi soldi provengono da atti non leciti, come la vendita di accounts o di oggetti, al di fuori dei giochi in questione. In base a questo, si capisce che le economie virtuali sottendono un giro di affari concreto, ma non sempre individuabile ad uno sguardo superficiale. Si parla di argomenti non semplici da comprendere, anche per lo stesso comitato, perché la verità e l’esistenza dei mondi virtuali è presente solo da poco tempo, ma ha riscosso un grande successo che nessuno si aspettava. Se si da uno sguardo alla teoria economica in sé, gli scambi che avvengono all’interno di mondi virtuali, sono gli stessi e identici scambi che avvengono nel mondo reale. Quindi, come hanno valore transazioni terrestri, avranno il medesimo valore anche quelli virtuali153. Per questo l’IRS, potrebbe attuare tassazioni su transazioni virtuali. Molti economisti, interessati ai mondi virtuali, vedono in queste prospettive degli aspetti negativi. Innanzitutto, gli oggetti che si possiedono all’interno di un mondo on line, come World of Warcraft, o Second Life, sono beni che derivano da uno stato di divertimento, all’interno del gioco stesso e già per questo non dovrebbero essere tassabili. Non si possono pagare somme in più allo Stato per un oggetto che crea divertimento e piacere. Altro aspetto, per cui non si dovrebbe mettere in atto la tassazione è il fatto che questa porterebbe ad una rottura all’interno del gioco. I mondi virtuali, come gli MMORPG, sono uno strumento che i ricercatori hanno a disposizione per studiare la società e per investigare sulle opportunità future 153 Per questo si può fare riferimento al testo di Leandra Lederman, Stranger than fiction: taxing virtual worlds. 2007. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library: http://ssrn.com/abstract=969984 151 che tali mondi possono avere. I legami che si creano e le amicizie, andrebbero a svanire e si perderebbe il vero valore di questi esperimenti. Un punto fondamentale è anche rappresentato da come verrà valutata la tassa su questi oggetti, su che base, l’IRS metterà in atto tali tassazioni Però, se si elabora la questione dal punto di vista dell’IRS, il servizio statale si aspetta soltanto che non ci sia nessun guadagno reale dalla vendita di oggetti virtuali, cosa che invece non succede. I guadagni sono tanti e stimati ad una montagna insormontabile, che non lascia sperare niente di buono dal punto di vista dell’economia. Infatti la tassazione degli oggetti virtuali, sarà un traguardo che prima o poi l’IRS arriverà e allora si dovranno subire le conseguenze di queste azioni. 152 CONCLUSIONI Il periodo che la specie uMana è arrivata a toccare, è segnato da un’enorme rivoluzione in diversi campi del sapere. Ci si può rendere conto di come la società continui ad evolvere in ogni momento, cercando anche di sperimentare nuove forme di approccio e di comunità. La tecnologia che è subentrata nella realtà di oggi, è divenuta essenziale per l’individuo, il quale utilizza questi mezzi per migliorare la sua vita quotidiana, per il lavoro, ma anche solo per svago. Una di queste tecnologie riguarda i videogames, i quali sono entrati a far parte della società, facendo subire alla popolazione degli effetti persistenti, che generano nuovi modelli di socializzazione, ma anche novità nel pensiero. Sono dei fenomeni che hanno la caratteristica di evolvere repentinamente e che ogni giorno attuano dei nuovi meccanismi che non possono non essere riconosciuti dall’individuo come qualcosa di stravolgente e di innovativo. Dalla loro generazione non hanno subito un arresto e questo è segno di grande importanza all’interno della società stessa e dell’enorme schiera di giocatori che periodicamente si mettono davanti ad un computer a giocare. Ogni singolo giorno i programmatori sono in grado di progettare un nuovo modello, segno incentivante a creare sempre di più dei potenziali successi che andranno a spopolare tra la gente. Gli anni ’90, sono stati i protagonisti dell’evoluzione di Internet e di una miriade di tecnologie, che hanno reso la vita attuale molto più semplice. Sempre in quegli anni, c’è stata anche la rivoluzione dei mondi virtuali attuali, con Ultima Online ed EverQuest, che hanno ricevuto da parte del pubblico un risultato positivo. Questi mondi virtuali sono tuttora presenti e stanno continuando a svilupparsi in maniera sconvolgente. Molti dei mondi persistenti, di cui ho parlato, come World of Warcraft, Ultima Online, 153 Everquest, legano il gioco anche ad una forma nuova di interattività, come quella economica, oltre che alla normale socializzazione che mettono in atto tra i partecipanti. Il sistema economico che assumono, è fortemente strutturato e ben ideato dalle società produttrici, che elaborano perfettamente, le strategie da seguire all’interno del mondo, anche se lasciano massima libertà all’individuo nella conduzione della sua nuova vita virtuale. I mondi sintetici, attuano un modello di economia originale, che sta prendendo sempre più importanza nella realtà terrestre. Il fatto che la gente veda risultati positivi nel suo conto in banca vero, è fonte di grande interesse nella popolazione, che non si fa di certo scappare l’opportunità di guadagnare certe somme di denaro attraverso queste azioni apparentemente semplici. Alla luce di quanto detto, non verranno sicuramente a mancare riscontri positivi e negativi all’interno della società dall’attuazione di questi mercati virtuali. Innanzitutto positivamente, si potrà verificare, come ho già affermato, un guadagno facile da parte dell’utente che intraprende questa strada. In questo si possono far rientrare anche molte aziende che vedono nei mondi virtuali un aiuto al loro lavoro, soprattutto dal punto di vista della pubblicità e del marketing. Inoltre, queste neonate forme di mercato possono essere utilizzate come strumenti di sperimentazione per un futuro prossimo, dove ogni cosa passerà sotto le mani della Rete. Dall’altro fronte, quello degli aspetti negativi, l’attuazione di economie all’interno dei mondi virtuali, potrà portare ad un ribaltamento nell’economia terrestre. Ciò vale a dire che, le transazioni che si sviluppano tra persone nel mondo virtuale risulteranno essere contraddittorie con le semplici regole dell’economia reale. All’interno del mondo virtuale non esistono regole specifiche in questo ambito, le transazioni avvengono e nessuno si lamenta, ma per gli economisti questo è un problema che dovrà essere risolto, anche se ancora non se ne capisce bene il funzionamento. Ad 154 esempio, all’interno di questi mondi si possono acquistare gold pieces (monete d’oro), attraverso siti appositi, ad una certa tariffa di dollari statunitensi. Questa azione avviene continuamente, perché le monete d’oro sono fondamentali per la continuazione del gioco, ma non tutte le società lasciano la libertà di effettuare queste transazioni. Tutto ciò porterà ad una perturbazione nell’economia reale che subirà dei duri confronti con questi nuovi modelli economici di nuova generazione. Inoltre, esiste anche un forte sistema di illegalità all’interno di tali mondi. Quindi anche un controllo vigile, da parte delle forze dell’ordine, non è facile da attuare. Lo scambio di denaro in modalità non lecite, è spesso frequente e le società vietano perentoriamente queste azioni scorrette, anche ritirando gli accounts dei malfattori e consegnandoli alla giustizia. In riferimento a questo, molti giocatori hanno dato vita a dei gruppi, che basano il loro funzionamento sul guadagno facile e sulla sfera economica. Le nuove forme di società che hanno preso vita, sono state in grado di destreggiarsi all’interno dei giochi, in modo tale che costruissero un vero e proprio business, calcolato in milioni di dollari, intorno a mondi virtuali MMORPG. Le Gold Farms sono un esempio eclatante di queste nuove modalità di gioco. Molte società le ritengono illegali e non ammettono nessuna delle loro azioni, mentre altre aziende, come la Mythic Entertainment per Dark age of Camelot, lasciano libertà nei loro atti, non ritenendoli illegali. Risulterà essere perturbato anche il sistema del diritto terrestre, perché anche in questo ambito ci sono diversi elementi non chiari. Dentro i mondi virtuali gli avatar possono acquistare oggetti, beni mobili e immobili, appezzamenti di terre e tante altre cose. L’utente acquistando merci, pagate a volte anche ad elevati prezzi, in alcuni giochi non può riconoscere il pieno diritto di proprietà sull’oggetto che ha. Questo perché molte società produttrici, come la Blizzard, all’interno della loro Licenza d’Uso, riconoscono tutta la proprietà a loro stesse, quindi tutto ciò che esiste dentro tale mondo è solo ed esclusivamente della società madre. Il diritto d’uso è 155 libero, ma la vera proprietà è negata al giocatore stesso. Quindi se nella realtà, nel momento in cui si acquista si diventa anche proprietario, nella virtualità di questi mondi, le società si tutelano fortemente dal lasciare ad altri quello che è una loro creazione. L’unica eccezione viene riconosciuta a Second Life, che lascia pieno diritto di proprietà alle costruzione e agli acquisti dei suoi residenti. Tutte queste caratteristiche positive e negative che sono venute a galla, dal punto di vista economico, sono importanti e di contenuto interessante. Ma non è giusto parlare solo del mercato commerciale che è venuto a crearsi all’interno di questi mondi, perché dalla parte della società, tali realtà possono ritenersi di grande successo. La socializzazione, che è sempre stata alla base di ogni rapporto interpersonale, ha dato delle nuove possibilità di scoperta agli individui, che come è normale che sia, si ritrovano in gruppi a giocare insieme ad uno stesso gioco. Per le persone giocare o intrattenersi all’interno di un mondo virtuale è qualcosa di stravagante e di diverso, ed è per questo che molte di loro passano maggior parte del loro tempo davanti ad un computer. Il fatto di incontrare nuova gente e di parlare con essa, è un elemento generativo di interesse e di felicità per l’utente stesso, che non si sente solo, ma ricco di nuovi propositi di conoscenza. La socializzazione è facile che avvenga anche grazie alla nuove tecnologie comunicative che sono state inserite all’interno di questi programmi. Molti, infatti, offrono la possibilità di comunicare con la propria voce, oltre che con il sistema di Chat. Questo risulta essere un dato rilevante, perché non tutti i mondi virtuali possiedono questa facoltà. Ad esempio Second Life è un mondo virtuale ricco di questi sistemi di comunicazione. In definitiva, il potere usufruire di tali mondi è un bene per la società, perché attraverso queste realtà si concede nuovi percorsi conoscitivi e anche dei buoni strumenti per analizzarsi. I rapporti che si generano all’interno di tali mondi, sono gli stessi che avvengono al di fuori di essi. Questi risultano 156 essere interessanti perché ci si può rendere conto di come, anche tramite altre funzionalità sconosciute, si può dare vita a relazioni e ad avvenimenti che di solito avvengono solo sul globo terrestre. Anche il fatto che le società produttrici costruiscano la storia del mondo virtuale, basandosi su elementi che richiamino l’umanità e la propria evoluzione, è senza ombra di dubbio, un operazione ben studiata, per far sì che l’individuo si riconosca sempre di più all’interno del mondo e che porti la sua immedesimazione al massimo dei risultati. Ad esempio in World of Warcraft, la Blizzard Entertainment, ha sviluppato la narrazione su delle fazioni contrapposte e ha basato il gioco su un lavoro continuo e perenne, che deve essere portato avanti dal giocatore per assicurarsi la propria sopravvivenza. Inoltre, le dure battaglie che devono essere portate a termine, sono un chiaro riferimento a quello che sta accadendo, oramai da qualche anno, sulla Terra. La guerra è una condizione che non ha mai lasciato l’uomo e mai lo lascerà e per questo è una delle componenti fondanti che si ritrova anche all’interno di giochi di questo genere. Fatta una riflessione generale sui pro e contro, economici e sociali, dei mondi virtuali, posso ora riportare la mia esperienza personale che è riferita al gioco MMORPG “World of Warcraft” della società americana, Blizzard Entertainment. Questa realtà mi è stata un valido strumento di ricerca per il lavoro che ho svolto e mi ha aiutato a comprendere meglio il funzionamento, ma anche a fare alcune valutazioni su come si sviluppa il sistema sociale ed economico di tali mondi. Inizialmente il mio interesse era relativo e di poco entusiasmo, in quanto ritenevo i suddetti mondi solo un pretesto per non condurre la propria vita con impegno e serietà, poi però con l’avvio del gioco, la passione per lo stesso ha preso il sopravvento e mi ha fatto risultare una fiera cittadina del pianeta di Azeroth, rimodellando i miei pensieri a favore di questi giochi. La realtà che ho conosciuto è stata paralizzante, perché ho preso conoscenza di un altro mondo, come un altro universo al di fuori della Via Lattea, dove 157 risiediamo noi umani. Mi sono concessa l’idea di condurre una nuova vita all’interno di un mondo diverso, nel quale esiste una popolazione e delle regole già fissate, che devono essere seguite per non farsi cacciare dal mondo in questione. L’ambiente scenico è spettacolare e di una formazione ineguagliabile. La grafica 3-D, che i programmatori hanno utilizzato è di impatto fortissimo. Tra tutti i personaggi che costituiscono il gioco, io ho scelto di essere un Troll donna, chiamata Sipal, una grande cacciatrice, con residenza a Durotar, Valley of Trial. È stato interessante intraprendere le varie battaglie, incontrare gente nuova, ma anche crearsi una nuova vera vita dal nulla, in un determinato posto sconosciuto. Quando si parla di vera vita, si intende che è tale e quale a quella che si conduce realmente, perché si ha la necessità di soddisfare anche bisogni primari legati alla persona, quindi all’avatar, come il mangiare e il bere, o il riposarsi per alcune ore. Mentre giocavo, ho riscontrato diversi punti rilevanti da non sottovalutare. Questi danno la possibilità di analizzare tutto il sistema, in modo da offrire una migliore comprensione generale del gioco. Prima di tutto la continuità del gioco stesso; non si hanno momenti di pausa, tranne quelli di riposo. L’avatar è sempre occupato, con le battaglie, con il creare oggetti, con il cercare materiale per se stesso, o addirittura quando è morto, deve ricercare il suo corpo per resuscitarlo. Un’altra funzione importante è che l’ambiente economico del gioco è centrale, perché se non si hanno le armi per combattere o non si possiede quella determinata pozione, il giocatore dovrà impegnarsi nell’acquistarli, per portare a termine la missione il più presto possibile. In riferimento a questo, posso dire che ho trascorso alcune ore del mio tempo, a cercare i mercanti adatti per acquistare le armi che mi mancavano, girando per quasi tutta Azeroth alla ricerca di quello che mi potesse vendere le armi migliori per la mia missione. Posso, quindi affermare che il rapporto con gli oggetti è di fondamentale importanza e il legame con essi è presente continuamente. 158 Per quanto riguarda la morte, ci sono stati molti casi in cui la mia vita, all’interno del gioco è stata spezzata da qualche orribile mostro. Infatti, molte volte mi sono ritrovata in un ambiente grigiastro, con uno spirito davanti a me, ascoltando suoni che richiamavano un’atmosfera lugubre. Ciò che ho fatto è stato ritrovare il mio corpo, percorrendo un sentiero e così resuscitare. Niente di più semplice. Per quanto concerne la mia esperienza, la comunicazione con altri è avvenuta frequentemente. In molte occasioni, alcuni giocatori si sono riferiti a me, solamente per duellare, ma io non ho mai accettato perché non sono mai stata così coraggiosa da farlo. Potrebbe sembrare strano, ma a mio avviso, un conto è combattere con qualcuno di inesistente nella realtà, come un NPC, un conto è duellare con altra gente che ho la certezza che esiste. Però, a parte questo, ho avuto modo di colloquiare con altri avatar. Tra l’altro, alcuni mi hanno chiesto anche di aiutarli a portare a termine una loro missione o di cercare insieme a loro delle locande dove alloggiare. Il mio percorso all’interno del gioco, deve ancora concludersi e non so quanto tempo ci impiegherò nel terminarlo. Una cosa di cui sono certa è che, World of Warcraft è un gioco che ha una forte attrazione verso di sé. Per me è stato così, anche se l’ambito economico ha, senza ombra di dubbio, un potere non indifferente all’interno del gioco. Quello che è certo, è che una persona introducendosi all’interno del mondo, dovrà fare i conti con le proprie tasche prima di acquistare qualsiasi cosa, perché può rischiare di perdere parecchio del suo denaro attraverso un gioco di ruolo. Ma in compenso potrà anche arricchirsi e fare dello stesso gioco una vera fortuna che rimarrà nel tempo. Stessa cosa vale per tutti gli altri mondi virtuali, come Second Life, Project Entropia, EverQuest e così via. È facile parlare di tali realtà, ma l’effettiva conduzione di una vita all’interno dei mondi, si imbatterà con dure prove e nuove prospettive future che saranno sempre più difficili da gestire. Soprattutto per gli esperti in materia (dagli economisti ai sociologi), 159 ai quali non mancheranno di sicuro gli argomenti da trattare in analisi e da valutare, come interessanti oggetti di studio per le loro ricerche. 160 BIBLIOGRAFIA AA.VV., World of Warcraft. Atlante, Terni, Multiplayer.it, 2005. AA.VV., Everquest II, Prima Games, Roseville, 2004. BALKIN, Jack M. – NOVECK, Beth Simone, The State of Play. Law, Games and Virtual Worlds (Ex Machina: Law, Technology and Society S.), New York, New York University Press, 2006. CASTRONOVA, Edward, Synthetic worlds: the business and culture of online games. Chicago, The university of Chicago press, 2006, pp. 30-150. CIOFI, Rolando - GRAZIANO, Dario, Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali. Milano. FrancoAngeli, 2003, pp. 82-146. DIBBEL, Julian, Play Money. Or, How I quit my day job and made millions trading virtual loot, New York, Basik Books, 2006, pp.2-134, 280-313. FRASE, Tuesday, - TYLER, Melissa, The Official Guide to Ultima Online, Roseville, Prima Games, 1996. GEROSA, Mario – PFEFFER, Aurélien, Mondi Virtuali. Roma. Castelvecchi Editore, 2006. HERZ, J.C., Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Milano, Feltrinelli, 1998, pp. 15-18. KELLY, R. V., Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience, Jefferson, McFarland & Company, 2004, pp. 25-55. KING, Brad - BORLAND, John, Dungeons e dreamers. L'evoluzione della cultura dei computer game per giocatori e sognatori, Milano, McGraw-Hill Companies, 2003, pp. 20-110. 161 MALDONADO, Tomas, Reale e virtuale, Milano, Feltrinelli, 2005, pp. 978. MANOVICH, Lev, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2003, pp. 310-320. PECCHINENDA, Gianfranco, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game. Milano, Editori La Terza, 2004, pp. 28-101. MORRIS, Dave – HARTAS, Leo, Role-Playing Games, Boston, Thompson, 2004. STERLING, Bruce, Tomorrow Now. Envisioning the Next 50 Years, Westminster, Random House Inc, 2003. TAYLOR, T. L., Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, Mass., MIT Press Ltd, 2006. TURKLE, Sherry, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni nell’epoca di Internet. Milano, Apogeo, 2005, 10-30 VADERLIP, Danielle – LUMMIS, Michael, World of Warcraft. Manuale di gioco, Brady, 2004, pp.13-139. ZINGARELLI, Nicola, Dizionario, Lo Zingarelli, Bologna, Zingarelli Editore,1999. 162 EBOOK BOOK, Betsy, Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds, State of Play 2 Conference, Ottobre 2004. Disponibile on line al sito http://www.virtualworldsreview.com/papers/BBook_SoP2.pdf CASTRONOVA, Edward, On virtual Economies, Indiana University Bloomington - Department of Telecommunications; CESifo (Center for Economic Studies and Ifo Institute for Economic Research), CESifo Working Paper Series N° 752, Luglio 2002. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500 CASTRONOVA, Edward, Theory of the avatar, Indiana University Bloomington - Department of Telecommunications; CESifo Working Paper Series N° 863, Febbraio 2003. Disponibile online al sito Social Science Research Network electronic library, http://ssrn.com/abstract=385103 CASTRONOVA, Edward, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the ciberyan frontier, Indiana University Bloomington Department of Telecommunications; CESifo Working Paper Series N° 618, Dicembre 2001. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828 Conferenza all’Università di Milano, Campus di Crema, tenuta da David Orbarn, I mondi on line e Second Life. Verso il Metaverso, 16 Gennaio 2007, disponibile on line al sito http://video.google.it/videoplay?docid=4624651101211191861 Disegno di legge, Amendment for Game Industry Promoting Law, 2006. Disponibile on line al sito http://virtual-economy.org/blog/finally_korean_governement_are LEDERMAN, Leandra, Stranger than fiction: taxing virtual worlds. Indiana Legal Studies Research Paper N° 76, 2007. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library: http://ssrn.com/abstract=969984 YEE, Nicky, The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments, Stanford University, MIT press Journal: Teleoperators and Virtual Environments, 163 Vol. 15, N° 3, 309-329, Giugno 2006. Saggio disponibile on line al sito http://www.nickyee.com/index-daedalus.html oppure http://www.mitpressjournals.org/toc/pres/15/3 YEE, Nicky, DUCHENEAUT Nicolas, NICKELL Eric, MOORE Robert J., Building an MMO with Mass Appeal. A Look at Gameplay in World of Warcraft, Sage Publication: Games and Culture, Vol. 1, N° 4, 281-317 (Ottobre 2006). Disponibile on line al sito http://online.sagepub.com 164 SITOGRAFIA Capitolo 1 http://www.theesa.com http://www.computerspacefan.com/ http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html http://www.phantomcastle.it/phantom/museum/storia.htm http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco http://culturavg.altervista.org/apprendimento.html http://www.dau.uniroma1.it/futuri/notiziario/notizia_001_2006.htm http://www.noemalab.org/sections/ideas/ideas_articles/castronova_virtual_ worlds.html http://terranova.blogs.com> http://virtualworldsreview.com> http://netgame.blogosfere.it/internet/ http://www.mediamente.rai.it/articoli/20020116f.asp http://www.videoludica.com/news.php?news=122 http://www.dragons-lair-project.com/games/pages/dl.asp http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Ace http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html http://www.fudco.com/chip/lessons.html http://meridian59.neardeathstudios.com/ http://www.raphkoster.com/gaming/playerrights.shtml Capitolo 2 http://www.lionhead.com/bw/index.html http://www.civilization.com/ http://www.idsoftware.com/games/wolfenstein/wolf3d/ http://www.idsoftware.com/games/doom/doom-final/ http://half-life2.com/ http://www.quake3arena.com/ http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/whatisdnd http://www.blizzard.com/diablo/ http://www.lambdamoo.info/ http://www.leu.it/ http://it.wikipedia.org/wiki/MMORPG http://www.uoherald.com/news/ 165 http://everquest.station.sony.com/ http://ac.turbine.com/ http://www.the4thcoming.com/ http://www.anarchy-online.com/ http://www.darkageofcamelot.com/ http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml http://starwarsgalaxies.station.sony.com/ http://www.eve-online.com/ http://www.there.com/ http://www.ea.com/official/thesims/thesimsonline/us/nai/index.jsp http://secondlife.com/ http://www.lineage2.com/ http://www.ryzom.com/ http://everquest2.station.sony.com/ http://www.worldofwarcraft.com/index.xml http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/ Capitolo 3 http://www.blizzard.com http://it.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment http://it.wikipedia.org/wiki/Universo_di_Warcraft http://www.blizzard.com/war1/ http://www.blizzard.com/war2bne/#war2 http://www.blizzard.com/war2bne/ http://www.battle.net/ http://www.blizzard.com/war3/ http://www.blizzard.com/war3x/ http://it.wikipedia.org/wiki/Universo_di_Warcraft http://it.wikipedia.org/wiki/Warcraft:_Orcs_and_Humans http://it.wikipedia.org/wiki/Warcraft_II:_Tides_of_Darkness http://it.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III:_Reign_of_Chaos http://terranova.blogs.com/terra_nova/2005/12/the_horde_is_ev.html#more http://torillsin.blogspot.com/2005/12/evil-is-always-other-side.html http://www.wow-italy.com/homepage.htm http://mapwow.com/ http://www.fantasymagazine.it/notizie/6706/ http://www.southparkstudios.com http://www.machinima.com/article.php?article=459 http://www.nickyee.com http://www.nickyee.com/daedalus> http://www.mmogchart.com/ http://www.theesa.com 166 http://netgame.blogosfere.it http://www.mmorpgitalia.it/forum/showthread.php?t=125729 http://laricavirtual.soc.uniurb.it/nextmedia/2005/12/<signup.worldofwarcraft.com/agree ment.html> http://www.molleindustria.it/pivot/entry.php?id=105 http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/03/disembodiment_h.html http://www.lastampa.it/cmstp/rubriche/girata.asp?ID_blog=35&ID_articolo =21&ID_sezione=50 http://swivel.com/ Capitolo 4 http://www.ebay.com http://www.ige.com http://virtualeco.altervista.org/?cat=10 http://virtualeconomics.typepad.com/virtualeconomics/ http://virtual-economy.org/ http://games.slashdot.org http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture http://www.lindenlab.com http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php http://secondlife.blogs.com/nwn/ http://vrparks.eu/ http://punto-informatico.it/p.aspx?id=1840751&r=PI http://insecondlife.wordpress.com/ http://virtualeco.altervista.org/?cat=4 http://www.goteamspeak.com/ http://www.ventrilo.com/ http://www.wselive.com https://ginkofinancial.com/ http://www.abnamro.nl/ http://www.Dell.it http://today.reuters.it http://infinitevisionmedia.com/ http://theinfinitemind.com/ http://www.ibm.com/it/ http://www.sun.com/ http://www.sun.com/smi/Press/sunflash/2006-10/sunflash.20061010.2.xml http://secondlife.reuters.com/ http://www.synthravels.com/ http://www.key-one.it/?p=245 http://www.corriere.it/ 167 http://www.mtv.it/homepage/index.asp http://www.utet.it/utet/index.jsp http://www.coca-cola.it/ http://www.netscape.com http://www.nasa.gov/centers/ames/about/ http://colab.arc.nasa.gov/ http://www.entropiauniverse.com https://account.entropiauniverse.com/pe/en/rich/5185.html http://www.mindark.se/ http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/05/project_entropi.html http://www.lastampa.it/cmstp/rubriche/girata.asp?ID_articolo=43&ID_blog =35&ID_sezione=50 http://www.entropiauniverse.com/en/rich/5357.html http://www.marketwire.com http://www.twarriors.com/ti/ http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=150 http://www.repubblica.it/2004/l/sezioni/scienza_e_tecnologia/terravirtuale/t erravirtuale/terravirtuale.html http://www.lastampa.it/cmstp/rubriche/girata.asp?ID_blog=35&ID_articolo =6&ID_sezione=50 http://www.realityport.com/ http://www.sterlingandmoss.com/ http://www.entropiashopping.com/ http://www.crd.gov.cn/en/crdEnglish_GenINTRO_OperationCorporation.asp http://www.wired.com http://www.uotreasure.com http://www.juliandibbel.com http://jec.senate.gov/index.html http://punto-informatico.it/p.aspx?id=1797531&r=PI http://www.irs.gov/ http://www.house.gov/jec/news/news2006/pr109-98.pdf 168
Documenti analoghi
Atlante della Città Virtuale
aspetto centrale delle nostre ricerche, più volte declinato rispetto alle pluridisciplinari interconnessioni con il disegno dello spazio architettonico e con
la metafora della città.
Quest’ultima c...