Preparazione del gioco I turni di gioco
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Preparazione del gioco I turni di gioco
Il gioco delle parole vietate! Dotazione: 270 carte TABOO • Portacarte • Vassoio portaoggetti • Buzz • Dado commutatore • Clessidra • Blocchetto segnapunti Scopo del gioco: totalizzare il punteggio più alto indovinando il maggior numero possibile di parole misteriose. La prima volta che giocate, togliete le parti componenti del gioco dai loro imballaggi e smaltite o riciclate questi ultimi secondo le regole per la raccolta differenziata dei rifiuti in vigore nella zona dove abitate. Inserite poi nell’esclusivo buzz di TABOO 2 batterie ministilo di tipo AAA o LR03 (fate riferimento al capitolo Informazioni sulle batterie sul retro di queste istruzioni). 1. Formate con le carte un unico mazzo e mettetelo in piedi nel vassoio posto sul fondo della confezione, con tutte le carte dello stesso colore rivolte nella stessa direzione (fate riferimento alla figura 1). 2. Prendete dal vassoio un mazzetto di carte più piccolo e sistematelo nel portacarte con il lato blu rivolto verso il basso (fate riferimento alla figura 2). 3. Mettete la clessidra, il buzz, il dado, 1 foglio segnapunti e una matita (non in dotazione) accanto al vassoio. 4. Dividetevi in 2 squadre (squadra A e squadra B); non importa se una squadra dovesse avere un giocatore in più rispetto all’altra. 5. Fate scorrere sulla posizione ON l’interruttore ON/OFF collocato sul lato inferiore del buzz. I turni di gioco Figura 1 1. Quando inizia il vostro turno di suggeritore, lanciate il dado commutatore per verificare se in questo specifico turno di gioco dovrete applicare qualche variante alle regole generali di TABOO (fate riferimento al capitolo Il dado commutatore). Nota: se preferite giocare seguendo le regole classiche di TABOO, passate direttamente al punto 2 e ignorate qualsiasi riferimento al dado commutatore nelle regole che seguono. 2. Prendete la prima carta dal portacarte, voltatela verso l’alto e appoggiatela sul cavalletto (fate riferimento alla figura 3). Quella che appare stampata nella parte superiore della carta è la parola misteriosa che la vostra squadra dovrà indovinare grazie ai vostri suggerimenti. Le 5 parole che si trovano sotto la parola misteriosa sono le parole TABOO, ossia quelle che non potrete assolutamente dire mentre date i vostri suggerimenti ai compagni di squadra. 3. Voltate la clessidra e iniziate a fornire Figura 3 rapidissimamente i vostri suggerimenti ai compagni di squadra per cercare di Lato blu e far indovinare la parola misteriosa. I giallo delle vostri suggerimenti possono consistere carte. in frasi, singole parole, citazioni, modi di dire o quant’altro vi passi per la mente (fate riferimento all’esempio riportato di seguito). Gli indizi forniti dal suggeritore non possono violare per nessun motivo alcuna delle Regole per gli indizi, a meno che non ve lo permetta lo speciale dado commutatore! Ecco un esempio di come suggerire una parola Figura 2 Lato verde e arancione delle carte. Parola misteriosa Per la parola misteriosa Parole TABOO “Ago”, potreste dire: “È lungo e sottile . . .” “Lo usa il sarto . . .” “Non è uno spillo, ma gli somiglia . . .” CARTONE Scatola Latte Marrone Trasportar e Animato POLLEN Preparazione del gioco Svolgimento del gioco Scadenza Dopo Anticipo Rinvio Prolungam ento 4+ GIOCATORI Regole per gli indizi Lato blu delle carte rivolto verso il basso. 1. La squadra A sceglie uno dei propri giocatori perché sia il primo suggeritore. Questo giocatore si siederà di fronte al portacarte e al vassoio portaoggetti, tenendo accanto a sé il dado commutatore. 2. I giocatori della squadra B si siedono accanto o alle spalle del suggeritore della squadra A in modo da poter vedere chiaramente tutte le carte che questi pescherà di volta in volta. Un giocatore della squadra B assume il controllo del buzz. 3. Agli altri giocatori della squadra A non è permesso in alcun modo vedere le carte: per questo, essi devono sedersi tutti di fronte al proprio suggeritore, pronti a gridare a ruota libera i propri tentativi di indovinare via via le parole misteriose. 4. Dopo che il suggeritore della squadra A ha portato a termine il proprio turno di gioco, la squadra B sceglie il proprio suggeritore per il turno successivo. Il suggeritore della squadra B chiude il portacarte (in modo che i suoi compagni non possano dare neppure una sbirciatina), lo prende con sé e va a sedersi in mezzo ai membri della squadra A, che invece lo dovranno controllare e che per questo si doteranno del buzz. 5. Le due squadre si alternano nel nominare di turno in turno sempre un nuovo suggeritore e nel cercare di indovinare le parole misteriose, fino a quando tutti i giocatori di ciascuna squadra sono stati per una volta suggeritori. Nota: se una squadra avesse un giocatore in meno rispetto agli avversari, uno dei suoi giocatori farà da suggeritore per 2 volte. 6. Quando avete terminato di giocare con le parole misteriose stampate sul lato blu delle carte, voltate il mazzo e preparate il portacarte con un mazzetto di carte di un altro colore a vostra scelta. 031130658103 Aa Quando date i suggerimenti ai vostri compagni di squadra, dovete obbligatoriamente seguire le regole indicate qui di seguito, a meno che quello che avete ottenuto col lancio del dado commutatore vi permetta di infrangerne qualcuna di esse. •Non potete usare come indizio alcuna parte, forma, variante o coniugazione di qualsiasi parola che sia stampata sulla carta. Per esempio, se la parola da indovinare è “piede”, non potrete dire “piedi”; se la parola misteriosa è “astronave”, non potrete dire “astro” oppure “nave”. •Non si può gesticolare né indicare: per esempio, non si può puntare col dito il centro del proprio viso per suggerire “naso” o “becco”. •Non potete ricreare effetti sonori o produrre rumori, come sibili, esplosioni, versi o quanto altro… Comunque, sentitevi sempre liberi di iniziare a cantare! •Non potete dire che la parola misteriosa “assomiglia a” oppure “fa rima con” un’altra parola. •Non potete usare iniziali, lettere componenti la parola misteriosa o abbreviazioni; ad esempio, non potete dire “TV” se “televisione” è la parola da indovinare o una delle parole TABOO. Mentre il suggeritore fornisce gli indizi a tutto spiano, i suoi compagni di squadra possono gridare a voce alta tutte le soluzioni che passano loro per la testa: il divertimento di TABOO sta proprio nel fatto che non ci sono risposte sbagliate e quindi nessuna penalità (anzi, più le risposte sono bizzarre e più spiritose, più aumenta il divertimento!). Come si conquistano i punti... Ogni volta che viene gridata una parola corretta, la squadra che l’ha indovinata conquista 1 punto. Rimettete la carta nel vassoio nello spazio contrassegnato con un , voltate rapidamente la carta successiva sul cavalletto del portacarte e ricominciate a dare i vostri suggerimenti a tutta velocità per far indovinare la parola misteriosa successiva! TABOO REINVENTION Instructions (IT) Vittoria! Quando tutti i partecipanti hanno giocato un turno nel ruolo di suggeritori (oppure quando entrambe le squadre hanno avuto lo stesso numero di turni in cui ciascuno dei rispettivi giocatori ha fatto da suggeritore), fate la somma di tutti i punti registrati sul segnapunti. La squadra che ha totalizzato il punteggio più alto viene automaticamente proclamata vincitrice di TABOO! In caso di parità, ogni squadra nomina un suggeritore e si disputa un ultimo turno di gioco per decretare il vincitore finale. Il dado commutatore Quando è il vostro turno nel ruolo di suggeritori, dovrete lanciare il dado commutatore e seguire le indicazioni riportate di seguito per fornire gli indizi ai vostri compagni di squadra. Non abbassate mai la guardia: ricordatevi sempre che se doveste dimenticare di seguire queste istruzioni potreste venire buzzati all’istante! Faccia-a-faccia Scegliete fra i vostri compagni di squadra un solo giocatore per cercare di indovinare le parole misteriose nel corso di quello specifico turno di gioco. Doppia clessidra Il vostro turno di gioca dura il tempo garantito da 2 clessidre. Per assicurare il massimo equilibrio nella partita, una “doppia clessidra” spetterà anche alla squadra avversaria nel corso del suo turno successivo (senza quindi che sia necessario lanciare il dado commutatore). utti insieme! T Entrambe le squadre possono cercare di indovinare le parole misteriose via via che voi le suggerite. Tenete ben distinte le carte indovinate, buzzate e scartate da ciascuna squadra, e segnate i punteggi totalizzati da ciascuna di esse alla fine del turno. TABOO CLASSIC In questo caso, il dado commutatore non comporta nessuna variante: seguite quindi le regole generali di TABOO per fornire i vostri suggerimenti. Statua Mentre date i vostri suggerimenti dovrete rimanere sempre perfettamente fermi; penserà il vostro avversario che controlla il buzz a voltare le carte per voi sul portacarte. 031130658103 Cura del gioco Avete finito di giocare, per il momento? Fate scorrere l’interruttore del buzz sulla posizione OFF, quindi riponete in ordine tutte le parti componenti del gioco nei vari spazi del vassoio. IMPORTANTE: USO DELLE PILE Conservate queste informazioni per ogni riferimento futuro. Vi raccomandiamo di far installare le pile sempre da un adulto. x2 NON INCLUSA 1,5 Volt di tipo AAA o LR03 FUNZIONA A BATTERIA Si raccomanda di utilizzare batterie di tipo alcalino. Per installare la batteria occorre un cacciavite con la testa a croce (non incluso). Inserimento pile: Assicurarsi che l’interruttore sul lato inferiore del buzz sia in posizione OFF. Allentare la vite sul vano batteria e rimuovere il coperchio. Inserire 2 batterie tipo AAA (si consiglia l’uso di batterie alcaline), avendo cura di allineare i simboli + e - delle pile con le marcature sul vano. Quindi riposizionare il coperchio del vano batterie e stringere la vite. Vedere Figura 4. ATTENZIONE: 1. Come tutti i piccoli oggetti, tenete queste pile lontane dalla portata dei bambini; se esse dovessero essere accidentalmente ingerite, consultate immediatamente un dottore. 2. Seguite sempre attentamente le istruzioni per l’installazione delle pile. Usate esclusivamente le pile del tipo specificato sulla confezione o nelle istruzioni, ed al momento dell’inserimento assicuratevi di far corrispondere i segni + e – del vano pile a quelli indicati sulle pile stesse. 3. Non usate mai insieme pile nuove e vecchie, né pile standard (zincocarbone) insieme a pile alcaline. 4. Non lasciate pile scariche nell’apparecchio. 5. Ricordatevi di togliere le pile se il prodotto non viene utilizzato per lunghi periodi di tempo. 6. Non collegate fra loro le estremità metalliche che stanno a contatto con i poli delle pile, per evitare di provocare un corto circuito. 7. Qualora il prodotto provocasse delle interferenze nel funzionamento di altre apparecchiature elettriche, o altre apparecchiature interferissero nel funzionamento del prodotto, allontanatelo immediatamente dalle stesse. Se necessario, per resettare, spegnere e riaccendere il prodotto oppure togliere e rimettere le pile. 8. NON UTILIZZATE BATTERIE RICARICABILI. NON CERCATE DI RICARICARE BATTERIE DI ALTRI TIPI. Le batterie devono essere smaltite separatamente negli appositi contenitori per la raccolta differenziata. Non buttare nel cestino dei rifiuti casalinghi. © 2011 Hersch and Company. © 2011 Hasbro. Tutti i diritti riservati. Prodotto da: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH. Responsabile dell’immissione nel mercato CEE: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ. UK. Servizio Assistenza Consumatori: Hasbro Italy, Centro Direzionale Milanofiori, Strada 7 – Palazzo R1 20089 Rozzano (Milano), IT 800827156. [email protected] Tutti i marchi commerciali e registrati di proprietà di terze parti e tutti i nomi propri citati in questo gioco sono utilizzati senza autorizzazione, e né i titolari dei marchi, né le parti nominate hanno approvato, promosso o concesso in licenza un tale uso in questo gioco. www.hasbro.it Aa Figura 4 TABOO REINVENTION Instructions (IT) Aa 1. Ci sono 2 modi per perdere i punti faticosamente conquistati a TABOO: venire “buzzati” oppure passare. Tutti i punti persi vanno automaticamente ad aumentare il punteggio della squadra avversaria. Vittime del buzz? Via via che il suggeritore fornisce gli indizi ai propri compagni di squadra, gli avversari devono tenere sotto stretto controllo sia il suggeritore sia le carte. Se il suggeritore usa una parola TABOO, infrange una qualsiasi delle regole per gli indizi oppure non segue le indicazioni del dado commutatore, gli avversari devono immediatamente suonare il buzz e spiegare al volo per quale motivo l’hanno fatto. La carta buzzata viene scartata e messa nello spazio del vassoio contrassegnato da una , e il suggeritore si affretta a voltare una nuova carta sul cavalletto del portacarte per continuare a giocare. Costretti a passare? Se per una parola non vi viene in mente proprio nessun indizio, potete scegliere di scartare quella carta (ossia di non giocarla) in qualsiasi momento della partita. Basta mettere la carta nello spazio del vassoio contrassegnato da una , pescare rapidamente dal portacarte una nuova carta e continuare a giocare. 2. Il gioco prosegue in questo modo fino a quando non scade il tempo a disposizione; il compito di segnalare lo scadere del tempo spetta alla squadra avversaria, che dovrà quindi tenere sotto controllo anche la clessidra nel corso del turno di gioco del suggeritore concorrente. 3. Il punteggio: se – quando finisce il tempo a disposizione - sul cavalletto si trova ancora una carta non svelata, mettetela nello spazio del vassoio contrassegnato da una . La squadra di turno conquista 1 punto per ogni carta che si trova nello spazio contraddistinto da un nel vassoio, mentre la squadra avversaria si aggiudica 1 punto per ogni carta che è stata messa nello spazio del vassoio contraddistinto da una . Tenete conto del punteggio di ciascuna squadra via via che prosegue la sfida, al termine di ogni turno di gioco. 4. Prima che il turno passi alla squadra avversaria, mettete infine le carte usate (ossia tutte quelle che sono state poste negli spazi identificati con un e una nello spazio del vassoio con la . 031130658103 ... e come si perdono...
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