Oblivion Soluzione Seconda Parte
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Oblivion Soluzione Seconda Parte
per giocare Parte seconda THE ELDER SCROLLS IV OBLIVION SOMMARIO 4 – Gilda dei ladri 5 – Dark Brotherhood 6 – Arena imperiale 7 – Consigli vari 8 – Un utile espediente 9 – Bug principali MEGLIO botola per le stanze sud del capitano della milizia. All’interno di questa stanza dovrete forzare uno scrittoio, dentro cui si troverà ciò che vi serve. Tornate da Armand per la ricompensa e per una promozione. Entrare nella gilda dei ladri Entrare in questa gilda “illegale” non è così immediato. C’è un sistema abbastanza sicuro che consiste nel farsi arrestare per furto e passare del tempo in prigione. L’alternativa è guadagnarsi la fiducia di uno dei mendicanti nella città di Cyrodiil. Fatto questo, verrete invitati a contattare Armand, presentandovi nel luogo indicato dalla bussola a mezzanotte. Fatelo e dovrete svolgere una piccola gara per avere accesso alla gilda dei ladri. Niente di troppo difficile, ma siate veloci, altrimenti i vostri rivali ruberanno l’oggetto prima di voi. Tornate da Armand con l’oggetto e avrete completato la gara. È molto importante tenere presente che NON potrete uccidere gli altri contendenti. Finita questa missione sarete ufficialmente membri della gilda dei ladri. Il vostro primo incarico, piuttosto semplice, consisterà nel rubare refurtiva per un valore complessivo di 50 septim e venderla al vostro contatto a Bravil. Tornate poi da Armand per la vostra vera missione. Tenete presente che, prima che vi venga affidato ogni nuovo incarico, potrebbe esservi richiesto di “rubare” per un valore pari a un tot di monete d’oro, così da dimostrare la vostra lealtà alla gilda. Si tratta letteralmente di fare dei furti in casa altrui, o di “alleggerire” personaggi che camminano per strada, vendendo il maltolto agli appositi ricettatori. BUSTO DELLA CONTESSA Dovrete andare a rubare una piccola statua raffigurante il busto della contessa di Cheydinhal, morta di recente. La vostra prima destinazione sarà proprio la città di Cheydinhal. Una volta giunti, parlate con i mendicanti del posto (che svolgeranno quasi sempre la funzione di informatori nelle missioni della gilda dei ladri), i quali vi daranno numerose indicazioni su dove trovare quel busto. Recatevi nella chiesa di Cheydinhal e scendete nelle cripte. Fate attenzione a NON uccidere nessuno. Ogni uccisione comporterà una penalità. Quando avrete la statuina, tornate al porto della città imperiale, a mezzanotte, per incontrare Armand. Purtroppo, troverete una brutta sorpresa: il porto sarà pieno di soldati imperiali che staranno cercando Armand. Chiedete ad altri membri della gilda dei ladri se sanno dove trovarlo. Scoprirete che la situazione è ancora più complicata del previsto. Nessuno aveva commissionato il furto, Armand vi ha usati per far saltare fuori un informatore che stava tradendo la gilda. Dovrete incastrare l’informatore nascondendo il busto nell’armadio della sua casa, assicurandovi che non vi veda. Una volta che l’avrete fatto, andate a cercare Lex, convincetelo di ciò che dite, aspettate che torni la mezzanotte e andate a parlare con Armand, per la vostra ricompensa, una promozione e per l’indicazione riguardo a chi rivolgervi d’ora in avanti per le vostre missioni: S’krivva, nella città di Bravil. Recatevici immediatamente. RUBARE ALLE GUARDIE, PER DARE AI POVERI Armand vi informerà che un capitano delle guardie ha riscosso tasse dalla popolazione del porto, costituita in massima parte da mendicanti e da altre persone estremamente povere. Dovrete recuperare quel denaro, perché torni agli abitanti del porto. Chiedete tutte le informazioni che ritenete possano tornarvi utili ad Armand, poi preparatevi a svolgere il vostro incarico degno di un novello Robin Hood. Seguite l’indicatore sulla bussola per raggiungere la torre sud della guardia e da lì usate la scala per andare nelle caserme sudest della guardia cittadina, infine nelle caserme sud. A questo punto, dovrete scassinare la RECUPERARE UN ANELLO Il primo incarico che vi sarà dato da S’krivva riguarda il recupero di un anello per la vedova di un vecchio ricettatore della gilda dei ladri. Andate a parlare con questa donna a Leyawiin. I mendicanti, come al solito, saranno la vostra fonte d’informazioni. Quando troverete questa donna, una Kajiit, vi racconterà tutto e scoprirete che, oltre a rivolere l’anello, desidera che facciate soffrire il ladro. In ogni caso, per trovarlo dovrete rivolgervi nuovamente ai mendicanti, che vi diranno che Amusei si trova nelle prigioni del castello. Parlando con lui, verrete a conoscenza del fatto che l’anello della Kajiit non è 4 – GILDA DEI LADRI www.gamesradar.it originariamente di sua proprietà, ma apparteneva alla contessa di Leyawiin. Dovrete recuperarlo da lei. Intanto, andate a riparlare con la Kajiit o con i mendicanti. Sarete indirizzati verso una terza persona e verrete a conoscenza di torture che, a quanto pare, hanno luogo nei sotterranei del castello. Preparatevi ad agire nel modo che ritenete più opportuno. Per rubare l’anello, cercate di arrivare senza attirare le guardie di notte nella stanza della contessa: troverete il gioiello nel piccolo scrigno accanto al letto. Restituite l’anello alla Kajiit e tornate da S’krivva per la vostra ricompensa e per la promozione. HIERONYMUS LEX S’krivva vi dirà che il capitano delle guardie ha preso d’assalto il porto della città imperiale per trovare i membri della gilda dei ladri. Questa situazione non può durare. Andate nella città imperiale e cercate Methredhel. Vi incaricherà di rubare un bastone magico nella torre dell’arcimago… all’arcimago stesso (missione buffa, se avete seguito la guida fino a questo momento). Raggiungete l’università arcana, prendete il bastone e lasciate la nota nel tavolino accanto al letto dell’arcimago. Se avete seguito questa guida, la missione sarà estremamente semplice e non incontrerete nessuna resistenza. Tornate da Methredel, il quale vi dirà di andare a spiare la situazione al porto, controllando da vicino Lex fino a quando non gli ordineranno di lasciare la posizione, cosa che avverrà abbastanza presto. Raccogliete la nota che avrà lasciato cadere e tornate da Methredel. Dovrete ora riconsegnare PER GIOCARE MEGLIO dopo che gli avrete dato l’incarico di falsificare la lettera. Bisognerà, poi, andare a rubare un sigillo imperiale per rendere ufficiale il documento falso. Seguite l’indicatore. Una volta suggellato il documento, recatevi nel castello di Anvil a consegnare la lettera. Vi sarà data la risposta, da consegnare a Lex in persona. Dirigetevi da S’krivva per la ricompensa e la promozione. Da questo momento in poi, prima di ricevere incarichi dovranno venire a cercarvi. Riposate in mezzo a una città per qualche giorno e Methredel vi cercherà per darvi il messaggio che la Volpe Grigia vi starà aspettando in una casa in Bruma. Andateci. il bastone magico alla gilda dei maghi, ma non lo lascerete dove l’avevate preso la prima volta: bensì lo andrete a piazzare in uno scrigno a casa di Ontus Vanin. La destinazione, come sempre, sarà segnalata. Fatto questo, tornate a Bravil, da S’krivva, per la vostra ricompensa e promozione. LIBRO La prossima missione vi vedrà impegnati a recuperare un semplice libro. Un altro membro della gilda dei ladri è stato mandato a Skingrad per prenderlo, ma non si sa più nulla di lui. Andate in quella città, quindi, senza perdere tempo. Interrogando i mendicanti, verrete a conoscenza del fatto che il ladro inviato prima di voi aveva completato l’incarico, ma era stato arrestato poco dopo. Dovrete andare nelle prigioni per parlargli. Scoprirete, comunque, che non potrete avere accesso normalmente alla galera: a tale scopo, sarà necessario trovare una scusa (corrompere il carceriere non funzionerà). Parlando con la gente del castello, verrete a conoscenza del fatto che l’orco maggiordomo sta assumendo personale: l’occasione perfetta. Andate a parlare con l’orco e il lavoro sarà proprio quello che vi servirà: nutrire i prigionieri. Andando nella prigione, troverete un detenuto, ma non il ladro che state cercando. Liberate il ladro e chiedete di Theranis. Vi dirà qualcosa riguardo una “pallida signora” che a volte prende i prigionieri. Seguite le tracce di sangue sul pavimento. Arriverete in una zona segreta. Uccidete la “pallida signora” e parlate con l’argoniano. Liberatelo e portatelo in salvo per avere un indizio su come trovare il libro: sotto un cespuglio, a est dell’arena, vicino a un pozzo. Prendetelo e tornate da S’krivva. METTERE FUORI GIOCO LEX La prossima missione potrà sembrarvi inizialmente strana. Dovrete “mettere fuori gioco una volta e per tutte Lex”. Bisognerà preparare un documento falso che costringerà Lex ad andare a fare la guardia del corpo di una nobildonna in una città poco importante, dove non possa danneggiare troppo la gilda dei ladri. Per prima cosa, andate a rubare la lettera originale da Dairihill, nel castello di Anvil. Andate a parlare con un mendicante: vi dirà di conversare con il maniscalco. Recatevici e vi condurrà a un passaggio segreto. Percorretelo e seguite l’indicatore che vi aiuterà a scovare la lettera. Ora, avrete bisogno di un falsario. Come al solito, i mendicanti saranno la vostra fonte di informazioni. Andate a trovarlo di notte e aspettate un giorno, RECUPERARE UNA PIETRA Dovrete recuperare una pietra dai poteri magici per conto della Volpe Grigia in persona. Vi indicherà sulla mappa la posizione della pietra: andateci. Parlate con un monaco, portate la sua disposizione verso di voi a 80 e chiedetegli tutto quello che vi serve sapere. Poi, domandategli dove sono le catacombe e seguitelo. Una volta raggiunte le catacombe, seguite l’indicatore e trattate la missione come una normale spedizione in una rovina. Potrete uccidere chiunque senza incorrere in penalità. Una volta recuperata la pietra, tornate dalla Volpe Grigia. Di nuovo, prima di essere ricontattati, dovrete riposare per un po’ di tempo in città. Ricevuto il prossimo messaggio, andate nella locazione designata. FRECCIA MAGICA In questa missione dovrete recuperare una freccia magica, unica nel suo genere. L’ultima volta, è stata vista in mano al mago di corte di Bravil. Andateci subito e rivolgetevi ai mendicanti per avere informazioni. Verrete a conoscenza di qualche indizio per raggiungere la torre del mago. Recatevi al castello di Bravil. Raggiunta la stanza del mago, vi troverete in una delle rare situazioni in cui NON avrete un indicatore ad aiutarvi. Potete cercare di risolvere da soli l’enigma o continuare a leggere questa soluzione. Il passaggio segreto si attiva spostando una “colonna mobile” collocata nella parete di fronte alla porta d’ingresso. Attivatela. Oltre il passaggio segreto, troverete un dungeon pieno di daedra di vario tipo (cambieranno in base al vostro livello). Seguite l’indicatore. Giungerete in una fortezza diroccata identica a tante altre che avrete visto nel corso dei vostri viaggi. Salite per le scale (non ci sarà nessun indicatore) fino a raggiungere una stanza dove troverete il mago di corte. La freccia che cercate è in uno scrigno sulla parete davanti a voi, sulla destra. Prendetela e tornate dalla Volpe Grigia, che vi ricompenserà e vi promuoverà. STIVALI MAGICI La prossima missione per la Volpe Grigia consisterà nel recuperare degli stivali magici appartenenti a un ladro morto oltre trecento anni orsono. Parlate con un mendicante della città imperiale per avere una traccia iniziale. Il conte, a quanto pare, vive nella Talos Plaza ed esce la notte. Aspettate che calino le tenebre e andate a intercettarlo (ci sarà l’indicatore, come al solito). Parlategli della tomba e collaborerà, spaventato. Vi darà le chiavi per il seminterrato della sua casa, entrate ed andateci. Le catacombe saranno un normale complesso di caverne, infestato da mostri. Fatevi strada seguendo www.gamesradar.it sempre l’indicatore. Nella tomba, purtroppo, non troverete gli stivali, ma soltanto il diario del ladro. Leggetelo. Tornate indietro e verrete attaccati dal conte di Imbel. Uccidetelo e recuperate gli stivali dal suo cadavere. Tornate dalla Volpe Grigia per la ricompensa. La prossima sarà l’ultima missione per la gilda dei ladri. ELDER SCROLL Ascoltate con molta attenzione quanto la Volpe Grigia avrà da dirvi, poiché la vostra prossima missione sarà di rubare una elder scroll dalla torre del palazzo imperiale. Una volta ottenuti tutti gli oggetti, andate dove indicato, nella torre del palazzo imperiale. Appena all’interno, girate a sinistra, nei sotterranei, e seguite l’indicatore fino a una gigantesca clessidra. Attivatela e tornate indietro. Andate nell’arboreto della città imperiale e seguite l’indicatore fino a un piccolo tombino per le fognature. Attivatelo ed esplorate le fogne fino a raggiungere la destinazione indicata: l’entrata per la “Vecchia Via”. Inoltratevi seguendo sempre l’indicatore. Troverete la colonna in cui usare la freccia/chiave, ma non sarà così facile o immediato. Dovrete recarvi in un passaggio secondario (non segnalato da un indicatore) in cui attivare un pulsante posto all’estremità più lontana del passaggio stesso. Una volta fatto ciò, tornate indietro e potrete raggiungere una piastra a pressione che vi permetterà di scoccare una freccia proprio contro la statua che si sarà “girata” verso di voi. Naturalmente, è fondamentale avere un arco, ma nel caso ne foste sprovvisti dovrebbe esserci uno scheletro arciere a poca distanza. Quindi avanzate, sconfiggete i due guardiani Ayleid e oltrepassate il cancello. Vi troverete nella torre del castello imperiale. Il vostro obiettivo sarà di arrivare al livello della biblioteca delle elder scroll. Raggiunto il livello, entrate nella porta interna, fate il giro passando a destra, attivate la leva che aprirà l’ingresso per la biblioteca vera e propria, e tornate indietro girando attorno. Nella biblioteca non parlate con i monaci, ma sedetevi sulla sedia vicino al tavolo. Vi porteranno la elder scroll che vi interessa. Leggetela, prendetela e datevela a gambe salendo per la scaletta, uscendo dalla biblioteca e continuando a salire fino alle stanze private di Ocato. Fatto questo, gettatevi dal camino. Se siete di basso livello è opportuno indossare gli stivali magici che vi sono stati dati, altrimenti morirete. Tornate dalla Volpe Grigia uscendo dalle fognature. La missione successiva non sarà una vera e propria quest. Vi comanderà di portare un anello (una fede nuziale) alla contessa Umbranox. Recatevi subito da lei. Complimenti, avete appena completato una delle più lunghe e difficili quest del gioco, oltre a essere i nuovi capi della gilda dei ladri. 5 – DARK BROTHERHOOD Premesse La Fratellanza Oscura (Dark Brotherhood, appunto) non è una gilda aperta al pubblico. Per entrare a farne parte è necessario uccidere un innocente. Trovate qualcuno che vi sia particolarmente antipatico ed eliminatelo. Dopo che l’avrete fatto, la prima volta che dormirete in un letto (non vale il riposo) sarete raggiunti da un emissario della Confraternita Oscura, Lucien Lachance, il quale vi affiderà una missione da compiere per fare il vostro ingresso nella gilda: uccidere Rufio. Seguite l’indicatore fino a PER GIOCARE MEGLIO destinazione. Nel caso non voleste diventare degli sporchi assassini, potreste uccidere Lachance in questo momento. Ha degli oggetti interessanti con sé. UCCIDERE RUFIO Parlate con il proprietario della locanda del cattivo auspicio. Questi vi dirà che Rufio dorme nei livelli sotterranei. Fatevi consegnare la chiave o scassinate la botola. Se volete, potete parlare con Rufio e scoprire ciò che ha fatto, cosa che potrebbe mettervi la coscienza a posto nel momento in cui lo ucciderete. Una volta tolto di mezzo Rufio ed essere andati a dormire, sarete ricontattati da Lucien, che vi dirà di recarvi a un santuario della confraternita oscura situato nella città di Cheydinhal. Andateci seguendo le indicazioni e, quando vi sarà richiesta la parola d’ordine, dite “Sanguine, mio fratello”. Una volta all’interno, andate a parlare con Ocheeva. ASSASSINARE IL CAPITANO La vostra prima missione vera e propria per la Dark Brotherhood vi vedrà coinvolti nell’assassinio del capitano di una nave di pirati. Recatevi nel quartiere del porto. Vedete quelle casse vicino alla nave che è il vostro bersaglio? Cercatene una aperta, sulla sinistra, e nascondetevi al suo interno. I pirati vi porteranno nella stiva. Dopo, non dovrete far altro che arrivare alla cabina del capitano e ucciderlo. Scegliete da voi se raggiungere il luogo furtivamente o aprendovi la strada nel sangue. In ogni caso, dopo aver assassinato il capitano, fuggite e tornate da Valtieri. Dalla prossima missione in poi, per un certo periodo, potrete ottenere dei “bonus” risolvendo in maniera “perfetta” l’incarico. Vi sarà spiegato come fare di volta in volta. Naturalmente, potrete anche andare in azione roteando un’ascia a due mani, nessuno ve lo impedirà. GLI INCIDENTI CAPITANO Dovrete assassinare un cittadino di Bruma in un modo molto particolare. Entrate nella stanza, restando FURTIVI, e proseguite senza farvi vedere fino al secondo piano. Troverete una porta segreta, apritela e andate nello spazio che c’è oltre. Nell’ora che vi è stata indicata (dalle 8 alle 11 di sera) sciogliete il nodo che tiene legato il trofeo sopra la poltrona su cui siede la vittima. Lasciate la casa e tornate da Valtieri per la ricompensa e per il bonus. Se ucciderete il vecchio in un’altra maniera, o se farete fuori la sua guardia del corpo, avrete perso il bonus. VENDETTA Ricordate l’elfo scuro che vi ha offesi e tormentati all’inizio della vostra avventura? Sarà lui il vostro bersaglio. La strada è semplice: dovrete ripercorrere all’indietro la vostra fuga dalle prigioni. La cosa difficile sarà ottenere il bonus: a tale scopo, infatti, NON dovrete uccidere NESSUN soldato imperiale. Fate fuori il prigioniero nel modo che preferite, poi tornate da Valtieri per la ricompensa e l’eventuale bonus. UNA QUEST SECONDARIA NELLA FRATELLANZA OSCURA Andate a parlare con Teinaava. Vi dirà di assassinare un argoniano che ha tradito lui e Ocheeva. Andate nel luogo in cui si nasconde (è segnalato come ogni altra cosa, con l’unico problema che è piuttosto lontano). Una volta raggiunto l’argoniano parlategli e decidete, in base a ciò che vi dirà, come procedere: se mostrare pietà o meno. Se decidete di lasciarlo vivo, ricordate di prendere il cuore dell’assassino che ha fallito nel suo incarico e portatelo a Teinaava per la ricompensa. Ora tornate da Valtieri per una missione “vera”. FINTO ASSASSINIO Questa missione è unica nel suo genere, per la gilda degli assassini. Dovrete fingere di uccidere una persona, poi salvarla e aiutarla a fuggire. Vi verrà consegnato un pugnale apposito per farlo. DOVETE usare quello; qualsiasi altro tipo di arma causerà una morte vera, portando così al fallimento della missione. Entrate nella casa della persona in questione, che vi dirà quale sarà il piano. Poco dopo, arriverà l’assassino che vorrà ucciderlo sul serio. Voi dovrete colpire Motierre con il pugnale che vi è stato dato, e poi fuggire. Non dovrete assolutamente uccidere Hides, il secondo assassino, che vi servirà da testimone. Dopo averlo fatto, dormite per 24 ore, quindi andate nella chiesa di Chorrol, dove troverete il “cadavere” della vostra vittima. Usate su di lui la pozione che vi è stata affidata per farlo tornare in vita, e scortatelo fuori dalle catacombe. Tornate nella sede della gilda degli assassini per la vostra ricompensa e promozione. Nel caso la “vittima” morisse sul serio, o se ucciderete Hides, non riceverete alcuna ricompensa. D’ora in poi, comunque, avrete contatti tramite Ocheeva. Valtieri, inoltre, vi offrirà la possibilità di diventare vampiri. IL VIANDANTE Questa quest può essere molto lunga o molto breve. Dovrete assassinare qualcuno di cui sapete solo che fa lunghe passeggiate. Vi diremo che il vostro bersaglio è nell’hotel Tiber Septim. Pedinatelo fino a quando non sarà in una casa deserta (l’albergo non va bene) e assassinatelo. In questo modo facile e veloce vi sarete guadagnati la ricompensa e il bonus. Tornate da Ocheeva. www.gamesradar.it MEDICINE AVARIATE In questa missione dovrete assassinare un signore della guerra che giace momentaneamente malato all’interno della sua fortezza. Questa è un’altra missione dove la furtività è fondamentale. Andate nella fortezza che vi è stata indicata, e procedete senza farvi assolutamente vedere. Dovrete procedere fino all’armadietto con i medicinali (fortunatamente segnalato sulla mappa) e sostituire la medicina con un veleno che ucciderà il signore della guerra. Se sarete visti da qualsiasi occupante della fortezza il tentativo di avvelenamento andrà a monte, e potrete scordarvi il bonus. Uscite, sempre senza farvi vedere, e tornate da Ocheeva. DIECI PICCOLI INDIANI Questa missione, da noi ritenuta la più bella dell’intero gioco, è un piccolo capolavoro. L’obiettivo è di uccidere gli occupanti di una casa, convenuti per una “caccia al tesoro”, senza però far loro capire che siete voi l’assassino. Dovranno morire “sorpresi”. Le possibilità per completare questa missione sono innumerevoli, e vanno dal semplice massacro appena entrati nell’edificio (ma sarebbe un crimine!), a un sottile gioco di persuasione e assassinio, in cui potrete persino arrivare a spingere gli invitati a uccidersi l’un l’altro. Sperimentate, giocatela più volte, e quando sarete soddisfatti tornate da Ocheeva. RITIRO PERMANENTE Ricordate Adamus Phillida, la spina nel fianco della Fratellanza Oscura? Si è finalmente ritirato e la vostra prossima missione riguarda proprio il suo assassinio. Dovrete andare nel suo ritiro e ucciderlo. Vi verrà data una freccia magica, che potrete usare in un momento in cui lui sarà senza armatura, ma nessuno vi impedirà di impiegare la famosa ascia a due mani. Se opterete per la freccia, vi sarà d’aiuto sapere che, durante la mattinata, Phillida fa un bagno nel lago vicino alla caserma in cui vive. Per il bonus, dopo che PER GIOCARE MEGLIO GATTO AL MACELLO Prossimo obiettivo: un kajiit. A quanto pare, c’è dietro una storia di seduzione e razzismo. In realtà, è una missione molto semplice e breve. Andate nella casa di J’ghasta, parlategli se volete, e poi uccidetelo. La destinazione è segnalata sulla bussola. I vostri prossimi ordini sono vicini a un ponte, a sud della città imperiale. GIUSTIZIA FINALE Dovrete eliminare un’argoniana che trascorre molto del suo tempo in una grotta. Come la precedente sortita, si tratta di una missione molto semplice e diretta: entrate, uccidetela e andate a prendere la vostra ricompensa e gli ordini successivi all’interno di una rovina segnalata sulla mappa. lo avrete eliminato, dovrete tagliargli un dito e portarlo nella scrivania del suo successore. Non temete, è tutto sempre indicato sulla bussola in maniera più che chiara. Tornate da Ocheeva subito dopo. Gli incarichi successivi li riceverete da Lachance. VECCHI RITUALI Ocheeva vi darà ordini sigillati da parte di Lachance. Leggete la lettera e andate dove vi è stato chiesto. Per evitare di fare alcuni combattimenti difficili, vi consigliamo di cercare un albero cavo, vicino a forte Farragut, e usare l’ingresso segreto al suo interno. Parlate con Lachance. La vostra missione, a quanto pare, consiste nell’uccidere tutti gli occupanti del santuario di Cheydinhal, nessuno escluso. Non ci sono bonus, quindi potrete procedere a piacimento. Se vi siete affezionati troppo ai vostri vecchi compagni, l’unica alternativa è non completare la missione e fermarvi a questo punto. Se deciderete di procedere e uccidete tutti, ogni membro sarà indicato sulla bussola. Completata questa missione, tornate da Lucien. Vi spiegherà che, da quel momento in poi, troverete gli incarichi e le ricompense in luoghi prefissati, senza incontrarvi di persona. UCCIDERE UN NECROMANTE La prossima missione forse servirà a ripulirvi un po’ la coscienza. Dovrete uccidere un necromante che intende tramutarsi in un lich. Andate nel luogo in cui si nasconde e cercate il suo diario. Il documento spiegherà che per uccidere il necromante vi basterà prendere la clessidra che porta sempre con sé. Ciò significa, precisamente, rubargliela di dosso, quindi se non avete skill da ladri incontrerete enormi difficoltà nell’impresa. Naturalmente, potrete toglierlo di mezzo alla vecchia maniera, fatta di asce a due mani e sfere infuocate. Troverete la ricompensa e le prossime istruzioni vicino la grande quercia a Chorrol. MASSACRO Questa missione vi vedrà impegnati a sterminare un’intera famiglia. Andate dalla madre, la quale vi scambierà per chi deve comprare i regali di compleanno dei suoi figli, dandovi una lista con tutte le loro posizioni. Uccidetela e, sfruttando il fatto che avrete l’ubicazione di ognuno dei figli sulla mappa, andate a togliere di mezzo anche loro. Ricompensa e nuovi incarichi li troverete nella grata di un pozzo, nel cortile del castello di Skingrad. MERCANTE IN VIAGGIO Il prossimo obiettivo è un mercante che viaggia di città in città. Questo renderebbe difficoltoso trovarlo se la sua posizione, oltre a essere riportata nel documento che avete trovato insieme alle vostre istruzioni, non fosse segnalata costantemente dalla bussola. Come per le precedenti missioni, raggiungetelo e uccidetelo, ma fate attenzione: è un maestro nella magia di distruzione e gli sarà facile farvi fuori. La ricompensa è in un giardinetto nel quartiere dei mercanti della città imperiale. FREDDARE IL NORD Ennesima missione veloce e diretta. Andate nel luogo indicato e uccidete il nord e il suo lupo. Ricompensa e ordini sono all’interno della fortezza di Nornal, anch’essa indicata sulla mappa. ELFO DEI BOSCHI Ultima missione di questa serie della gilda degli assassini. In questo caso ancora più semplice, perché l’obiettivo si trova in una città e vi attaccherà a vista. Eliminatelo e scoprirete, finalmente, che c’è qualcosa che non va: comparirà Lucien Lachance, dicendovi che finora avete commesso qualche “piccolo” errore di valutazione nel compiere i vostri incarichi. In altre parole, siete stati raggirati e usati. Fate come vi ha detto Lucien e aspettate un messaggero al prossimo punto prefissato per ricevere ordini. INVESTIGAZIONE Aspettate vicino al punto indicato e vedrete arrivare un elfo con il messaggio che sarebbe stato indirizzato a voi. Interrogatelo e verrete a sapere che la persona che lo ha ingaggiato vive nel faro della città. Andate a parlare con il custode del faro e fatevi consegnare le chiavi. Scendete nel seminterrato per scoprire uno scenario orrendo. Andate avanti fino a trovare una testa mozzata e il diario del traditore della Fratellanza Oscura. Leggetelo per avere una vaga idea di quanto quell’individuo dovesse essere malato di mente. Tornate nella casetta di Applewatch, dove Lucien vi aveva detto di raggiungerlo. Sarà troppo tardi per lui, ma voi verrete promossi a Oratori della Fratellanza. Parlate con Arquen della Madre Notte, da mezzanotte alle tre del mattino, e lei vi chiederà se siete pronti ad andare. Rispondete di sì. Sarete teletrasportati e assisterete a una cerimonia con cui non potrete interagire. Al termine, la statua di fronte a voi si muoverà e potrete scendere nel santuario della Madre Notte. Il vero traditore si rivelerà di lì a poco e ucciderà due dei rimanenti membri della Mano di Sithis. www.gamesradar.it Fatelo fuori e parlate con il fantasma della Madre Notte. Verrete promossi ad Ascoltatori, il rango più elevato, e avrete accesso a numerosi oggetti magici interessanti. Questo sancisce anche il termine delle quest della Fratellanza Oscura. 6 – ARENA IMPERIALE Consigli vari L’arena non è che una lunga serie di combattimenti. Più che una guida “passo passo”, risulta utile una serie di consigli. Innanzitutto, non potrete usare la vostra armatura per i combattimenti nell’arena, dettaglio che potrebbe procurarvi non poche difficoltà. Come se ciò non bastasse, i vostri avversari saranno piuttosto forti rispetto a voi, e ogni combattimento sarà decisamente difficile. È d’aiuto cercare di sfruttare la conformazione dell’arena, adoperandone le molte colonne come ostacoli per i vostri avversari. È bene anche considerare che non potrete usare la furtività, dato che i vostri nemici sapranno esattamente dove vi troverete all’inizio del combattimento. Un’altra cosa da tenere presente è che non potrete in nessun caso recuperare l’equipaggiamento degli avversari sconfitti. L’unica vera eccezione si avrà nel caso del campione dell’arena, il Principe Grigio. Una volta che vi sarete guadagnati il diritto di affrontarlo, non solo potrete, ma dovrete recuperare la sua armatura e riconsegnarla alla “matrona” dell’arena, per ricevere la vostra corazza del valore. È anche consentito rendere quest’ultimo combattimento notevolmente più semplice, se completate la quest del Principe Grigio, spiegata di seguito. IL PRINCIPE GRIGIO Parlando con l’attuale campione dell’arena, verrete a sapere che lui è, in realtà, solo un mezzorco e pensa di essere di sangue nobile. Questo permetterebbe di dimostrare a tutti che anche un orco può essere letterato e nobile d’animo e chiede il vostro aiuto per dimostrare la sua parentela con nobili umani. Purtroppo, andando nella fortezza che vi indicherà, l’unica cosa che scoprirete è che lui è un mezzo vampiro. Tornate dal Principe Grigio con la notizia e riceverete un addestramento speciale. Oltre a ciò, quando dovrete affrontarlo per il titolo di campione dell’arena, lui si farà uccidere senza reagire, rendendovi decisamente più semplice il compito. RICOMPENSE Terminando gli scontri nell’arena avrete numerosi bonus. Primo: l’armatura del valore; secondo: la possibilità di competere ogni settimana in “show” PER GIOCARE MEGLIO COME RADDOPPIARE IL FRAMERATE CAMBIANDO UN VALORE NEL FILE .INI Aprite il file .ini, presente nella directory di installazione di Oblivion, e cercate la voce bDoSpecularPass=1. Modificate il numero 1 in uno 0. La qualità grafica ne risentirà in maniera minima, ma il frame rate, in alcune situazioni, arriverà addirittura a raddoppiare. Se, dopo la modifica, il gioco dovesse crashare entrando in alcune specifiche locazioni, dovrete reimpostare il valore su 1 o, in alternativa, utilizzare il Mod disponibile all’indirizzo www. tessource.net/files/cache/2019.html, che elimina dal paesaggio gli oggetti responsabili dell’errore. ■ 16 FPS organizzati; terzo: un fan adorante fuori dall’arena che aspetterà soltanto di potervi servire in qualche modo. Se morirà (o lo ucciderete voi trovandolo insopportabile), ne troverete uno di ricambio fuori dalla stessa arena. 7 – CONSIGLI GENERICI Oblivion, ve ne sarete sicuramente accorti, è un gioco dalle dinamiche molto complesse, anche se è possibile iniziare a divertirsi senza nemmeno leggere il manuale. I combattimenti sono brutali e ci sono più controlli a disposizione del giocatore oltre ai classici attacchi e parate. Si ha modo, infatti, di sferrare attacchi speciali e di effettuare vere e proprie schivate. In linea di massima, un buon metodo per combattere consiste nel difendersi e, dopo che l’avversario ha affondato il colpo ed è stato sbilanciato dalla vostra difesa, contrattaccare mentre è indifeso. Con il variare dei nemici, però, potrebbe essere più fruttuoso cercare di correre loro intorno, tentando di evitarne i colpi invece di pararli (un pugno di un signore dei minotauri è dannoso anche se parato!). Un enorme aiuto nel combattimento viene dato dall’uso di skill secondarie. Atletica, per esempio, non serve solo a correre più velocemente: se è elevata, la vostra energia si rigenererà più rapidamente e questo vi darà un vantaggio in combattimento. Acrobatica a 50, invece, vi permette di effettuare delle schivate (premendo parata, muovendovi in una direzione, e premendo contemporaneamente il tasto di salto), mosse estremamente utili in numerose situazioni. Anche la Furtività offre un aiuto consistente, poiché ad alti livelli consente di ignorare completamente l’armatura del bersaglio quando attaccate. Le armi, inoltre, sono diverse tra loro e dovrete decidere quella più adatta al vostro stile di gioco. Uno spadone a due mani farà sì molto male agli avversari, ma sarà “lento” e non vi permetterà di portare attacchi furtivi. Un pugnale, al contrario, vi consentirà di colpire tre volte nel tempo in cui uno spadone arriverà a segno una volta sola. Le armi lunghe a una mano rappresentano un buon compromesso tra questi due estremi. Altro particolare da tenere presente, nel caso degli archi, è che la traiettoria delle frecce tenderà ad abbassarsi con l’aumentare della distanza. Per diventare dei maestri arcieri, dunque, dovrete imparare a mirare leggermente avanti e sopra i vostri bersagli. Se siete dei maghi, poi, non dovrete limitarvi a scagliare palle di fuoco. Il sistema magico di Oblivion è estremamente complesso e dovrete imparare a sfruttarlo a vostro vantaggio. Gli Elfi Scuri, per esempio, sono molto resistenti al fuoco e non dovrete mai usare una palla di fuoco contro uno di loro. D’altro canto, potrebbe essere utile preparare un incantesimo personalizzato che produca danni di ogni “elemento”, anche se non elevati, in modo che il totale finale sia comunque alto e vada bene per un ampio spettro di mostri o nemici. Sono presenti, inoltre, incantesimi che creano debolezze “artificiali” negli avversari. Per esempio, potreste decidere di preparare un incantesimo che diminuisca del 50% per 10 secondi la resistenza al freddo di un bersaglio, e poi colpirlo con un incantesimo di gelo, causando danni devastanti. L’unico limite, con il sistema magico di Oblivion, è la vostra fantasia. Anche l’alchimia rappresenta una preziosa risorsa. Gli ingredienti sono abbondanti e potrete trovarli anche solo camminando per le strade di Cyrodiil o nelle stesse città. Essa vi permette di creare, all’occorrenza, pozioni di cura o veleni con cui rendere i vostri www.gamesradar.it ■ 27 FPS attacchi più devastanti. Oltre a ciò, creare pozioni è un’ottima fonte di guadagno. 8 – UN UTILE ESPEDIENTE C’è un trucchetto abbastanza semplice per scassinare le serrature, anche a livelli bassi. Azionate ogni pistoncino, ma non tentate di bloccarlo nella parte più alta. Aspettate, piuttosto, che si muova lentamente (succede piuttosto di rado a livelli bassi di abilità), in modo che sia più facile fermarlo nella posizione più alta. 9 – BUG PRINCIPALI Oblivion non è esente da bug. Alcuni sono abbastanza fastidiosi. Nella quest secondaria in cui si dovrà ritrovare la figlia di Dar-Ma (Chorrol), la ricompensa sarà un incremento di cinque punti nella skill Mercanteggiare. Purtroppo, tale aumento blocca completamente la skill per parecchio tempo, rendendola inutile a tutti gli effetti. Un secondo bug da segnalare riguarda la quest principale. È richiesto, a un certo punto, di sacrificare un artefatto daedrico. Se si sceglie di sacrificare un oggetto che dà un bonus alle caratteristiche o alle abilità, però, il bonus resterà “bloccato”, mentre l’oggetto sparirà, lasciando in questo modo la vostra abilità a livelli innaturalmente alti e bloccandone le possibilità di crescita. Se si ha la skill in questione tra le principali, si perdono, a tutti gli effetti, i livelli che si potrebbero ottenere facendola aumentare normalmente.
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