Orchi e Goblin
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Fantasy Battles th The 9 Age Orchi e Goblin Traduzione di “Orcs and Goblin, version 0.11.1 Beta” Traduzione e Redazione a cura di Alessandro Arata Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde. 1 INDICE REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA ............3 Subdoli Loschi ..............................................11 Razze di Pelleverde ............................................ 3 Subdoli Folli .................................................11 Indisciplinati ...................................................... 3 Goblin Cacciatori ..........................................12 Nato per Combattere .......................................... 3 Orchi Cavalca Cinghiali ...............................12 Waaargh! ............................................................ 3 UNITA’ SPECIALI..........................................13 Zanne Velenose .................................................. 3 Caccole .........................................................13 Disordinato (X, modo) ....................................... 3 Orchi di Ferro ...............................................13 Boing! ................................................................ 3 Teste Matte Erranti .......................................13 Rimbalzante (X) ................................................. 4 Carro Orco dei Cinghiali ..............................14 Propenso all’Incidente ....................................... 4 Carro Goblin dei Lupi...................................14 ARMERIA .............................................................5 Infilzatrice .....................................................14 OGGETTI MAGICI.............................................5 Masticatori Balzellanti ..................................14 Armi magiche..................................................... 5 Troll ..............................................................15 Armature Magiche ............................................. 5 Carro di Rottami ...........................................15 Talismani............................................................ 5 Gigante..........................................................16 Oggetti Incantati................................................. 5 UNITA’ RARE ................................................17 Stendardi Magici ................................................ 5 Masticatori da Demolizione..........................17 LISTA DELL’ARMATA .....................................6 Gargantula ....................................................17 LORD ................................................................. 6 Grande Idolo Verde ......................................17 Signore Della Guerra Orco ............................. 6 Spappolatrice ................................................18 Grande Sciamano Orco .................................. 6 Getta Subdoli ................................................18 Re dei Goblin ................................................. 7 CAVALCATURE ............................................19 Grande Sciamano Goblin ............................... 7 Viverna .........................................................19 EROI .................................................................. 8 Cinghiale da Guerra ......................................19 Capo Orco ...................................................... 8 Carro Orco dei Cinghiali ..............................19 Sciamano Orco ............................................... 8 Lupo ..............................................................19 Capo Goblin ................................................... 9 Carro Goblin dei Lupi...................................19 Sciamano Goblin ............................................ 9 Masticatore di Caverna .................................20 UNITA’ BASE................................................. 10 Ragno Cacciatore ..........................................20 Orchi ............................................................. 10 Ragno Mangia Uomini .................................20 Orchi Teste Matte ......................................... 10 Gargantula ....................................................20 Goblin ........................................................... 11 TABELLE RIASSUNTIVE .............................. 21 2 REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA Razze di Pelleverde Differenti modelli nell’armata hanno regole speciali specifiche a seconda della loro razza. Orchi Comuni: Indisciplinati, Nato per Combattere Orchi di Ferro Nato per Combattere, Maestro d'Armi, Immune alla Psicologia Orchi Selvaggi Indisciplinati, Nato per Combattere, Furia, Tiro Salvezza (6+) Goblin Comuni Insignificanti, Indisciplinati Goblin di Caverna: Insignificanti, Indisciplinati, Odio (LdE: Roccaforti Naniche) Goblin di Foresta Insignificanti, Indisciplinati, Viaggiatore (Foreste) Indisciplinati ( Unruly ) Le unità Indisciplinate hanno una penalità di -1 alla Disciplina quando effettuano un test per Trattenere l’Inseguimento o per la Furia. In aggiunta, se sono in formazione di orda, tirano 3 dadi quando effettuano un test di Panico e scartano il risultato più alto. Nato per Combattere ( Born to Fight ) I modelli con questa regola speciale ottengono un bonus di +1 alla loro Forza quando attaccano in Corpo a Corpo e finché non perdono o pareggiano un combattimento. Waaargh! Una volta per partita, un modello con questa regola speciale che è anche il Generale dell'armata può dichiarare la Waaargh! all'inizio turno. Tutte le parti di modelli dell'armata appartenenti a qualsiasi Razza dei Pelleverde guadagnano la regola speciale Carica Devastante e Passo Rapido fino la fine del turno del Giocatore. Zanne Velenose ( Venomous Fangs ) Dichiara un attacco di un modello con questa regola speciale prima di tirare per colpire. Questo attacco ottiene la regola speciale Ferite Multiple(Artiglieria). Disordinato (X, modo) ( Shambolic ) Le unità con questa Regola Speciale vengono trattate come se avessero la Regola Speciale Movimento Casuale (X). Inoltre le unità Disordinate sono Immuni alla Psicologia ed i personaggi non si possono aggregare ad esse. Se una unità con questa regola speciale tira per il Movimento Casuale e tutti i dadi tirati ottengono lo stesso risultato, essa subisce D3 ferite senza alcun tiro protezione e si muove in direzione casuale. Il Movimento Casuale delle unità Disordinate può avvenire in due modi diversi, come stabilito tra le parentesi: Corri Pazzo!! ( Running Amok!! ) Le unità con la Regola Speciale Disordinato (Corri Pazzo!!) muovono sempre in una direzione casuale durante il loro movimento casuale. Stabile ( Steady ) Le unità con la Regola Speciale Disordinato (Stabile) possono ripetere il tiro per il Movimento Casuale ma devono utilizzare il secondo risultato. Boing! Le unità con la regola speciale Boing! possono muovere attraverso le unità amiche durante il loro movimento. Se una unita con Boing! terminerebbe il proprio movimento all’interno di una unità amica ma senza essere in contattato anche con una unità nemica, portala indietro lungo il suo tragitto finché non si trovi in una posizione valida (ad almeno 1” da qualsiasi unità). Le unità con Boing! non vengono considerate aver “toccato” un terreno (per esempio ai fini dei test per i Terreni Pericolosi) a meno che non iniziano o finiscano il loro movimento su di esso, ma vengono comunque bloccare dai Terreni Intransitabili. 3 Rimbalzante (X)( Ricochet ): I modelli Rimbalzanti ignorano la regola della distanza di 1" da altre unità durante il loro Movimento Casuale. Se un modello Rimbalzante durante il suo movimento tocca un’altra unità (amica o nemica), esso continua il suo movimento nella stessa direzione finché non trova un punto legale dove posizionarsi che sia ad 1” dalle altre unità. Se questo dovesse comportare che esso entri in contatto con una terza unità (o una quarta, ecc,), il modello Rimbalzante continua a muoversi nella stessa direzione attraverso tutte le unità finché non può essere piazzato (per essere piazzato deve essere ad almeno 1” da altre unità e da terreni intransitabili). Se attraverso questo processo non può essere piazzato viene rimosso come perdita. Vengono colpite tutte le unità attraversate da un modello Rimbalzante e che sono all’interno della distanza di movimento tirata. Le unità colpite subiscono X colpi, dove X è il numero scritto tra parentesi. Tutte le unità nello stesso Corpo a Corpo che vengono colpite, sono considerate come una singola unità un bersaglio unico ai fini della distribuzione dei colpi. Il giocatore che possiede il modello distribuisce il più equamente possibile i colpi tra le unità, quindi si seguono le normali regole per distribuire i colpi ai modelli all’interno di ogni unità. Questi colpi vengono aumentati di D6 se il modello Rimbalzante viene rimosso come perdita a causa del fatto che non può essere piazzato. Le altre unità non possono caricare i modelli Rimbalzanti, ma possono caricare, fuggire, inseguire o muovere attraverso di essi. Le unità che decidono di fare ciò subiscono X+D6 colpi e il modello Rimbalzante viene rimosso come perdita. Tutte le ferite inflitte da modelli Rimbalzanti vengono risolte con la forza del modello non modificata e hanno la Regola Speciale Penetrazione dell’Armatura (1). Propenso all’Incidente (Accident Prone ) : Quando un modello con questa regola speciale entra in contatto con un qualsiasi terreno (con l’eccezione di Terreni Aperti o Colline) oppure con il bordo del tavolo o si ferma a 1" da un terreno intransitabile, deve effettuare un Test per Terreni Pericolosi, che fallirà con un risultato di '1' o '2'. Se due unità con questa regola speciale si scontrano vengono immediatamente rimosse come perdita. 4 ARMERIA Funghi del Potere Il portatore genera D3+1 Funghi del Potere alla fine dello schieramento. Quando dichiari di usare i Dadi Potere del portatore dei Funghi, puoi usare un singolo fungo per aumentare di D3 il risultato di lancio dell’incantesimo. Se il tiro di questo D3 è un ‘1’ naturale, il Mago subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione dell’Armatura (6). Trafiggi Mammuth Le unità con almeno un Rango Completo hanno la regola Colpi da Impatto (D3) a Forza 5 e Ferite Multiple (Artiglieria; Bersaglio Grande). OGGETTI MAGICI Armi magiche Talismani Ascia dell' Apocalisse (65 / 50 punti) - solo Orchi. Tipo: Arma ad una mano. Il possessore guadagna +D3 Forza e +D3 Attacchi. Ciondolo del Furto della Protezione (25 punti) - Solo Goblin Il portatore, quando ferito, può usare il Tiro Armatura, il Tiro Salvezza, la Rigenerazione o la Resistenza Magica del modello che ha inflitto la ferita. Pugnale Oscuro (15 punti) - solo modelli a piedi. Tipo: Arma Addizionale. Gli attacchi effettuati con quest’arma ottengono Penetrazione dell’Armatura (1). Se il possessore sta attaccando una unità nemica sul fianco o sul retro, gli attacchi effettuati con quest’arma guadagnano +2 in Forza. Armature Magiche Armatura di Tuktek (35 punti) Tipo: Armatura Pesante. Il possessore guadagna +1 Resistenza e la Regola Speciale Colpi da Impatto (D3). Corona del Re delle Caverne (40 punti) - Solo Goblin di Caverna Tipo: Nessuno (5+ Tiro Armatura. Il possessore può aggregarsi solo ad unità di Goblin di Caverna. L’unita del possessore guadagna la Regola Speciale Avanguardia e può muovere dopo essersi Chiamata a Raccolta, però non può ne marciare ne sparare nello stesso turno. La di Presenza Ispiratrice e di Mantenere la Posizione del possessore viene aumentata di 6”. Oggetti Incantati Zampa del Cinghiale Fortunato (40 punti) – solo Orchi in arcione ad un Cinghiale o ad un Carro dei Cinghiali Colui che lo indossa e la sua unità ottengono +1 al Movimento che non può essere combinato con altri Oggetti Magici che modificano positivamente il movimento o fanno acquisire Passo Rapido. Stendardi Magici Totem di Mikinok (75 punti) Garantisce Resistenza alla Magia (D6), determinata da un tiro di dado ogni volta che viene utilizzata la Resistenza alla Magia. Gli Oggetti Magici in contatto di base con il portatore non hanno effetto e vengono trasformati nella loro versione mondana. L’abilità di trasformare gli oggetti magici in mondani funziona sempre a prescindere da effetti similari che possono influenzare questo stendardo. Dono della Madre (25 punti) Tutti i Goblin di Foresta nell’unità del portatore ottengono la Regola Speciale Attacchi Venefici. Icona della Pelle di Ferro (25 punti) Questo stendardo garantisce un Tiro Salvezza (5+) contro gli Attacchi da Tiro. 5 LISTA DELL’ARMATA LORD Signore Della Guerra Orco 130 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Orco Comune 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Orco di Ferro 4 7 3 5 5 3 4 4 9 Orco Selvaggio 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Regole Speciali: Waaargh! Fanteria Basetta:25x25 mm Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può prendere qualsiasi delle seguenti: Arma Addizionale Scudo Grande Arma Lancia pts Fino a 100 5 10 15 15 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Orco Comune (Gratis) Armatura: Armatura Leggera Opzioni: Armatura Pesante Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Carro Orco dei Cinghiali Viverna Orco di Ferro (20 pts ) Armatura: Armatura Pesante pts 10 Orco Selvaggio (20 pts) Opzioni: Armatura a Piastre Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Carro Orco dei Cinghiali Viverna 20 35 120 pts 20 20 35 120 Opzioni: Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Viverna pts 20 120 Grande Sciamano Orco 180 pts modello singolo M 4 AC AB 3 3 Fo R Fe I A D 4 5 3 2 1 8 Magia: Mago Maestro di Livello 3. Genera incantesimi dalle Scuole delle Grandi Divinità Pelleverde o Selvaggia Fanteria Basetta:25x25 mm Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può diventare di Mago di Livello 4 pts Fino a 100 35 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Orco Comune (Gratis) Opzioni: Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Carro Orco dei Cinghiali Viverna pts 20 35 120 Orco Selvaggio (5 pts) Opzioni: Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Viverna pts 20 120 6 Re dei Goblin 60 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 3 4 4 3 4 4 8 5 3 4 4 3 5 4 8 5 3 4 4 3 4 4 8 Goblin Comune 4 5 Goblin di Caverna 4 Goblin di Foresta 4 Armatura: Armatura Leggera Regole Speciali: Marea Verde: un Re dei Goblin e tutti i Goblin della stessa Razza di Pelleverde nell’unità a cui si aggrega guadagnano la Regola Speciale Combatte su Ranghi Extra. Fanteria Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può prendere qualsiasi delle seguenti Scudo Armatura Pesante Può prendere un’ arma (solo una scelta): Arma Addizionale Grande Arma Lancia Basetta:20x20 mm pts Fino a 100 5 15 5 15 15 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Goblin Comune (Gratis) Opzioni: pts Può cavalcare (una sola scelta) Lupo 15 Carro Goblin dei Lupi 25 Goblin di Caverna (5 pts) Opzioni: pts Può cavalcare: Masticatore di Caverna 20 Goblin di Foresta (Gratis) Opzioni: pts Attacchi Venefici 10 Può cavalcare (una sola scelta) Ragno Cacciatore 20 Ragno Mangia Uomini 20 Gargantula 210 Grande Sciamano Goblin 175 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Goblin Comune 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Goblin di Caverna 4 2 3 3 4 3 3 1 6 Goblin di Foresta 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Magia: Mago Maestro di Livello 3. Genera incantesimi dalle Scuole delle Piccole Divinità Pelleverde o dell’Ombra Fanteria Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può diventare Mago di Livello 4 Basetta:20x20 mm pts Fino a 100 35 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Goblin Comune (Gratis) Opzioni: pts Può cavalcare (una sola scelta) Lupo 15 Carro Goblin dei Lupi 20 Goblin di Caverna (5 pts) Opzioni: pts Funghi del Potere 20 Goblin di Foresta (Gratis) Opzioni: pts Può cavalcare (una sola scelta) Ragno Cacciatore 20 Gargantula 210 7 EROI Capo Orco 55 pts modello singolo M AC AB Orco Comune 4 5 Orco di Ferro 4 6 Orco Selvaggio 4 5 Fo R Fe I A D 3 4 5 2 3 3 8 3 4 5 2 3 3 8 3 4 5 2 3 3 8 Regole Speciali: Waaargh! Fanteria Basetta:25x25 mm Opzioni: Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia Può prendere Oggetti Magici Può prendere qualsiasi delle seguenti: Arma Addizionale Scudo Grande Arma Lancia pts 25 Fino a 50 5 5 10 10 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Orco Comune (Gratis) Armatura: Armatura Leggera Opzioni: Armatura Pesante Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Carro Orco dei Cinghiali Viverna Orco di Ferro (20 pts) Armatura: Armatura Pesante pts 5 Opzioni: Armatura a Piastre Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Viverna 15 70 150 Orco Selvaggio (20 pts) pts 15 15 150 Opzioni: Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Viverna pts 15 150 Sciamano Orco 65 pts modello singolo M 4 AC AB 3 3 Fo R Fe I A D 3 4 2 2 1 7 Magia: Mago Apprendista di Livello 1. Genera incantesimi dalle Scuole delle Grandi Divinità Pelleverde o Selvaggia Fanteria Basetta:25x25 mm Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può diventare di Mago di Livello 2 pts Fino a 50 25 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Orco Comune (Gratis) Opzioni: Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra Carro Orco dei Cinghiali pts 15 50 Orco Selvaggio (5 pts) Opzioni: Può cavalcare (una sola scelta) Cinghiale da Guerra pts 15 8 Capo Goblin 40pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 3 4 4 2 3 3 7 4 3 4 4 2 4 3 6 4 3 4 4 2 3 3 7 Goblin Comune 4 4 Goblin di Caverna 4 Goblin di Foresta 4 Armatura: Armatura Leggera Fanteria Opzioni: Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia Può prendere Oggetti Magici Può prendere Scudo Può prendere un’arma (solo una scelta): Arma Addizionale Lancia Leggera Grande Arma Lancia Basetta:20x20 mm pts 25 Fino a 50 Gratis 3 3 6 6 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Goblin Comune (Gratis) Opzioni: Armatura Pesante Può cavalcare (una sola scelta) Lupo Carro Goblin dei Lupi Goblin di Caverna (5 pts) Opzioni: pts Può cavalcare: Masticatore di Caverna 20 pts 10 15 40 Goblin di Foresta (Gratis) Opzioni: pts Attacchi Venefici 5 Può cavalcare (una sola scelta) Ragno Cacciatore 15 Ragno Mangia Uomini 15 Sciamano Goblin 65pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Goblin Comune 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Goblin di Caverna 4 2 3 3 3 2 3 1 5 Goblin di Foresta 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Magia: Mago Apprendista di Livello 1. Genera incantesimi dalle Scuole delle Piccole Divinità Pelleverde o dell’Ombra Fanteria Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può diventare Mago di Livello 2 Basetta:20x20 mm pts Fino a 50 25 Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Goblin Comune (Gratis) Opzioni: pts Può cavalcare (una sola scelta) Lupo 15 Carro Goblin dei Lupi 25 Goblin di Caverna (Gratis) Opzioni: pts Funghi del Potere 20 Goblin di Foresta (Gratis) Opzioni: pts Può cavalcare (una sola scelta) Ragno Cacciatore 25 9 UNITA’ BASE Orchi 50 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 6 pts / modello M 4 AC AB 3 3 Fo 3 *Un Alfiere Veterano è Unico e può portare uno Stendardo Magico del valore fino a 25 pts R Fe I A D 4 1 2 1 7 Fanteria Basetta: 25x25 mm Opzioni: Possono prendere: Scudo Arma Addizionale Lancia e scudo Arco Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può diventare Alfiere Veterano* pts 1 / modello 1 / modello 1 / modello 1 / modello 10 10 10 Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Orco Comune (Gratis) Orco Selvaggio (2 pts / modello) Armatura: Armatura Leggera Opzioni: Possono sostituire tutto il loro equipaggiamento con Balestra e Armatura Pesante pts Opzioni: Possono prendere Trafiggi Mammut pts 15 / unità 4 /modello Orchi Teste Matte 60 pts (Unico) 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 8 pts / modello M 4 AC AB 4 3 Fo R Fe I A D 4 4 1 2 1 7 *Un Alfiere Veterano è Unico e può portare uno Stendardo Magico del valore fino a 25 pts Fanteria Basetta: 25x25 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può diventare Alfiere Veterano* pts 10 10 10 Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Orco Comune (Gratis) Orco Selvaggio (2 pts / modello) Armatura: Armatura Leggera Opzioni: Possono prendere: Arma Addizionale Picca e scudo Scudo pts 1 / modello 1 / modello 1 / modello Opzioni: Possono prendere Trafiggi Mammut Possono prendere: Arma Addizionale Picca e scudo Scudo pts 15 / unità 1 / modello 2 / modello 1 / modello 10 Goblin 60 pts 20 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 3 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D Goblin Comune 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Goblin di Caverna 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Goblin di Foresta 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono prendere armi (una sola scelta): Picca e Scudo Arco Corto Scudo Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può diventare Alfiere Veterano* *Un Alfiere Veterano è Unico e può portare uno Stendardo Magico del valore fino a 25 pts pts 1 / modello Gratis 1 / modello 10 10 10 Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde: Goblin Comune (Gratis) Armatura: Armatura Leggera Opzioni : Possono prendere fino a 3 Subdoli Loschi Possono sostituire tutte le armi per Scudo e Arco Corto Goblin di Caverna (Gratis) pts 15 / modello Opzioni : Possono prendere Reti Possono prendere fino a 3 Subdoli Folli pts 45 / unità Goblin di Foresta (Gratis) Armi: Armi da Lancio Opzioni : Puoi promuovere l’unità a Schermagliatori* pts 1 / modello 30 / modello 1/modello * solo se composta da 20 modelli o meno Reti: All’inizio del round di combattimento, scegli un’unita in contatto di base con l’unità che trasporta le Reti. Tira un D6. Con un risultato di2+l’unità bersaglio subisce una penalità di -1 alla Forza (fino ad un minimo di 1) per il resto del turno del giocatore. Se il risultato è ‘1’, l’unita con le Reti stessa subisce la penalità di cui sopra. Le unità possono essere bersaglio delle Reti solo una volta per fase. Subdoli Loschi (Questi modelli fanno parte di un’unità di Goblin) M 4 AC AB 4 3 Fo R Fe I A D 3 3 1 6 2 6 Razza di Pelleverde: Goblin Comune Fanteria Basetta: 20x20 mm Armatura: Armatura Leggera Regole Speciali: Armi: Riflessi Fulminei (solo il primo turno di combattimento Arma Addizionale della partita), Colpo Letale, Ferite Multiple (D3, Fanteria e Cavalleria) Fregato!: I Subdoli Loschi contano come campioni dell’unità in cui si trovano e sono schierati automaticamente Nascosti nell’unità che li ha scelti come potenziamento. I Subdoli Loschi vengono rivelati automaticamente nel primo round di combattimento dell’unità madre. Non possono essere rivelati prima. I Subdoli Loschi non ricevono le regole “Primo fra Tutti” e “Ordinare una Carica”. Subdoli Folli (Questi modelli fanno parte di un’unità di Goblin) M 2D6 Razza di Pelleverde: Goblin di Caverna AC AB - - Fo 5 R Fe I A D 3 1 3 1 5 Fanteria Basetta: 25mm tonda Regole Speciali: Disordinati (2D6, Corri Pazzo!!), Propenso all’Incidente, Rimbalzante (1D6), Bersaglio Difficile Sorpresa!: I Subdoli Folli non vengono schierati, ma devono essere nascosti all’interno della loro unità di Goblin di Caverna. Sono un potenziamento per l’unità e come tale vengono ignorati nel calcolo dei Punti Vittoria ( i loro punti sono già inclusi nell’unità di Goblin che li nasconde). Quando i Subdoli Folli vengono rimossi come perdita non causano test di Panico. I Subdoli Folli si muovono, agiscono e vengono influenzati dalle regole speciali come le normali unità e non contano ai fini del conteggio dei modelli dell’unità che li nasconde. I Subdoli Folli sono usati in due modi : Un qualsiasi numero di essi può essere usato come reazione separata di Resistere e Tirare. Può anche essere attivata la normale reazione di Resistere e Tirare. Devono essere usati tutti all’inizio della Fase di Tiro se l’unità non è ingaggiata in combattimento, non è in Fuga e si trova entro 8’ da un’unità nemica. Risolvi un modello alla volta. Posiziona il Subdolo Folle a contatto di base con l’unita che lo nasconde (nota che in questo caso il Subdolo Folle contatta con una unità senza infliggere colpi su di essa) e scegli una direzione. Muovi il Subdolo Folle di 2D6” in quella direzione. Nei turni seguenti il Subdolo Folle segue le proprie regole per il movimento. 11 Goblin Cacciatori 60 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 15 modelli per 8 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D Goblin Cacciatore 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Lupo 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Ragno Cacciatore 7 3 - 3 3 1 4 1 - Regole Speciali : Cavalleria Leggera Cavalleria Basetta: 25x50 mm Opzioni: Possono prendere qualsiasi delle seguenti: Lancia Leggera Arco Corto Scudo Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere pts 1 / modello 1 / modello 1 / modello 10 10 10 Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde (solo il Goblin Cacciatore acquisisce la regola speciale): Goblin Comune (Gratis) Goblin di Foresta (Gratis) Cavalcatura: Lupo Cavalcatura: Ragno Cacciatore Armatura: Protezione della Cavalcatura( 6+), Armatura Leggera Armatura: Protezione della Cavalcatura( 6+) Regole Speciali: Esploratori, Viaggiatori, Attacchi Venefici (solo Ragno Cacciatore) Orchi Cavalca Cinghiali 75 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 15 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D 1 2 1 7 1 3 1 3 Cavaliere 4 3 3 3 4 Cinghiale da Guerra 7 3 - 3 3 Armi: Lancia Leggera Regole Speciali : Carica Tonante (solo Cinghiale da Guerra) Cavalleria Basetta: 25x50 mm Opzioni: Possono prendere Scudo Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere pts 3 / modello 10 10 10 Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde (solo il cavaliere acquisisce la regola speciale): Orco Comune (Gratis) Armatura: Protezione della Cavalcatura( 5+), Armatura Leggera Opzioni : Possono prendere Lancia Orco Selvaggio (1 / modello) Armatura: Protezione della Cavalcatura( 5+) pts 4 / modello Opzioni : Possono prendere Arma Addizionale pts 2 / modello 12 UNITA’ SPECIALI Caccole 40 pts 2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 10 pts / modello M 4 AC AB 2 3 Fo R Fe I A D 2 2 5 2 5 4 Armi: Armi da Lancio Sciame Basetta: 40x40 mm Fanteria Basetta: 25x25 mm Regole Speciali: Insignificanti, Esploratori Orchi di Ferro 120 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 25 modelli per 12 pts / modello M 4 AC AB 3 3 Fo R Fe I A D 3 4 1 2 1 7 Razza di Pelleverde: Orchi di Ferro Opzioni: Possono prendere Armatura a Piastre Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico Armi: Arma Addizionale, Grande Arma Armatura: Armatura Pesante, Scudo pts 2 / modello 10 10 10 Fino a 50 Teste Matte Erranti 90 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 18 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D 1 2 1 7 1 3 1 3 Testa Matta Cavaliere 4 4 3 4 4 Cinghiale da Guerra 7 3 - 3 3 Regole Speciali: Carica Tonante ( solo Cinghiale ) Armi: Lancia Leggera Cavalleria Basetta: 25x50 mm Opzioni: Possono prendere Scudo Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico pts 3 / modello 10 10 10 Fino a 25 Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde (solo il cavaliere acquisisce la regola speciale): Orco Comune (Gratis) Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera Opzioni : Possono prendere Lancia Possono prendere Armatura Pesante Orco Selvaggio (1 / modello) Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+) pts 4 / modello 2/modello Opzioni : Possono prendere Arma Addizionale pts 2 / modello 13 Carro Orco dei Cinghiali 85 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Carro - - - 5 5 4 - - - Testa Matta Errante (2) - 4 3 4 - - 2 1 7 Cinghiale da Guerra (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Carro Razza di Pelleverde: Orco Comune (solo Testa Matta Errante) Opzioni: Può prendere Armatura Pesante Armi: Lancia Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera Basetta: 50x100 mm pts 10 Regole Speciali : Nato per Combattere (solo Testa Matta Errante), Carica Tonante (solo Cinghiale da Guerra), Falci. Carro Goblin dei Lupi 55 pts 1 modello, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 55 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D Carro - - - 5 4 3 - - - Cavaliere (3) - 2 3 3 - - 2 1 6 Lupo (2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Carro Razza di Pelleverde: Goblin Comune (solo Cavalieri) Regole Speciali: Riorganizzazioni Gratuite, Insignificanti, Falci Armi: Lancia Leggera, Arco Corto Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Leggera Basetta: 50x100 mm Infilzatrice 45 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Macchina - - - - 7 3 - - - Goblin Comune (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 Macchina da Guerra Basetta: 60 mm Tonda Armi: Regole Speciali : Insignificante Balista E’ un Pezzo di Artiglieri del tipo Lancia Dardo con: Gittata 48”, Forza 6, Ferite Multiple (D3), Penetrazione dell’Armatura (6) Masticatori Balzellanti 55 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 10 pts / modello M Masticatore Balzellante 3D6 Cavaliere - AC AB Fo R Fe I A D 4 - 5 3 1 4 2 5 2 3 3 3 1 3 1 5 Cavalleria Basetta: 20x20mm Razze di Pelliverde: Goblin di Caverna (solo Cavaliere) Regole Speciali: Rimbalzanti (3D6, Stabili), Boing!, Schermagliatori, Sfilza di Denti Armatura Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Leggera Sfilza di Denti: Gli Masticatori possono effettuare attacchi di supporto al posto dei loro Cavalieri 14 Mandria di Masticatori 70 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 7 pts / modello M AC AB 5 4 - Fo R Fe I A D 5 3 1 4 2 5 Bestia da Guerra Basetta: 20x20 mm Regole Speciali: I personaggi non possono aggregarsi a questa unità, Immune alla Psicologia, Insignificanti, Sono Ovunque! Sono Ovunque!: Quando una Mandria di Masticatori Fugge da un combattimento, l’unità viene immediatamente rimossa come perdita e tutte le unità entro 6” subiscono un colpo a Forza 5 per ogni 3 Masticatori della Mandria. Troll 42 pts 1 modello, puoi aggiungere fino a 8 modelli per 42 pts / modello M AC AB 6 3 2 Fo R Fe I A D 5 4 3 2 3 4 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Devono appartenere ad uno dei seguenti Tipi di Troll: Troll Comune (Gratis) Regole Speciali : Rigenerazione (4+), Stupidità, Vomito di Troll Troll di Caverna (8 / modello) L’unità deve essere inferiore a 9 Modelli Troll di Fiume (8 /modello) L’unità deve essere inferiore a 9 Modelli Armatura : Difesa Innata (4+) Regole Speciali : Rigenerazione (4+), Stupidità, Vomito di Troll, Disturbo, Viaggiatori (Acqua) Regole Speciali Rigenerazione (4+), Stupidità, Vomito di Troll, Resistenza alla Magia (3) Vomito di Troll: Al posto di effettuare i loro normali attacchi, i modelli possono scegliere di fare un singolo attacco, che colpisce automaticamente con Forza 5 e Penetrazione dell’Armatura (6). Carro di Rottami 45 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D 4 - - - - 2 5 4 Carro di Rottami 3D6 - - 4 4 Caccole (1) 2 3 2 - - Carro Basetta: 50x100 mm Armi : Armi da Lancio Opzioni: Può prendere qualsiasi delle seguenti: Armatura : Protezione della Cavalcatura (6+) Spacca tutto (15 pts) Il Carro di Rottami ottiene Forza 5. Regole Speciali : Rimbalzante (3D6), Colpi da Impatto (2D6), Insignificanti, Instabile Spunzoni (10 pts) I Colpi da Impatto hanno Penetrazione Armatura (2). Modalità Inseguimento (10 pts) L’unità sostituisce Rimbalzante (3D6) con Rimbalzante (3D6, Stabile) e guadagna Boing! Smell Like Green Spirit (10 pts) L’unità guadagna le Regole Speciali Disturbo e Bersaglio Difficile. 15 Gigante 140 pts modello singolo M 6 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 6 5 6 3 * 10 Armi: Attacchi del Gigante (vedi sotto) Opzioni : Può prendere un Tiro Salvezza (6+) Mostro Basetta: 50x75 mm pts 10 Regole Speciali : Immune alla Psicologia, Determinato Attacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli un bersaglio in contatto di base da attaccare e tira sulla tabella seguente a seconda del tipo di truppa del bersaglio. Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame, Macchina da Guerra, Cavalleria: Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa, Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato: 1: Urla 2: Salta 3: Raccoglie 4-6: Spazzata 1: Urla 2-3: Picchia 4-6: Schiaccia Urla: Né il Gigante né l’unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi quelli in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due (o più) Giganti di opposte fazioni usano “Urla”, il risultato del combattimento è un pareggio. Salta: L’unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare un test sui Terreni Pericolosi. Raccoglie: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed uno di Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3). Spazzata: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l’unità selezionata come bersaglio. Picchia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se il test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell’Armatura (6). Schiaccia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione dell’Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato, esso non può attaccare nel prossimo turno del giocatore. - Nota Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente. 16 UNITA’ RARE Masticatori da Demolizione 70 pts modello singolo M 3D6 AC AB - - Fo R Fe I A D 6 4 3 3 2 3 Bestia Mostruosa Basetta: 60 mm Tonda Regole Speciali: Disordinati (3D6), Rimbalzanti (2D6), Propenso all’Incidente, Bersaglio Difficile Vai a Prenderlo!: Dopo aver toccato un’unità, per la prima volta della partita, i Masticatori da Demolizione sostituiscono la regola speciale Disordinati (3D6) con Disordinati (3D6, Corri Pazzo!!). Gargantula 210 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Gargantula 7 4 - 5 6 8 4 8 - Goblin di Foresta (8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Mostro Cavalcato Basetta: 100x150 mm Razza di Pelleverde: Goblin di Foresta (solo Cavalieri) Opzioni: Può prendere Spara Ragnatele Armi : Lancia Leggera (solo Goblin), Arco Corto (solo Goblin) Spara Ragnatele: E’ un pezzo di Artiglieria del tipo Catapulta (3”) con: Gittata 6”-36”, Forza 3. I bersagli che vengono colpiti subiscono una penalità di –D3 al loro Movimento e Iniziativa fino all’inizio del tuo prossimo turno. Gli effetti di diversi Spara Ragnatele non si cumulano. Armatura: Difesa Innata (4+) pts 30 Regole Speciali: Zanne Velenose, Immune alla Psicologia, Insignificante, Attacchi Venefici (solo Gargantula), Viaggiatore, Determinato, Passo Rapido Grande Idolo Verde 230 pts modello singolo M 6 Armatura : Difesa Innata (2+) AC AB 2 - Fo R Fe I A D 6 6 7 2 3 10 Mostro Basetta: 100x100 mm Opzioni Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia e guadagnare Tiro Salvezza (5+) pts 60 Regole Speciali : Immune alla Psicologia, Attacco Frantumante, Colpi da Impatto (D3), Spiaccicali, Abbiamo La Luce Verde Spiaccicali Tutte le unità amiche entro 8” ottengono la Regola Speciale Odio se il Grande Idolo Verde è in combattimento Abbiamo La Luce Verde Tutte le unità amiche entro 8” possono ripetere i tiri per Distanza di Carica se il Grande Idolo Verde ha dichiarato una Carica questo turno. 17 Spappolatrice 90 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Macchina - - - - 7 3 - - - Goblin Comuni (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 (Orco Comune) 4 3 3 3 4 +1 2 1 7 Armi: Getta Pietre: E’ un pezzo di Artiglieria del tipo Catapulta (3”) con Gittata 12”-60”, Forza 3 [9], [Ferite Multiple (Artiglieria)] Macchina da Guerra Opzioni: Può prendere un Orco Supervisore Basetta:60 mm Tonda pts 15 Orco Supervisore: La Macchina da Guerra guadagna un servente addizionale con la regola speciale Razza di Pelleverde (Orco Comune), aumentando le sue ferite di 1 ma perdendo la regola Insignificanti. Questa Macchina da Guerra può scegliere di perderei una ferita per ritirare il Dado sulla tabella delle Avarie. Regole Speciali : Insignificanti Getta Subdoli 110 pts modello singolo M Regole Speciali : Insignificanti AC AB Fo R Fe I A D Macchina - - - - 7 3 - - - Goblin Comuni (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 (Orco Comune) 4 3 3 3 4 +1 2 1 7 Macchina da Guerra Opzioni: Può prendere un Orco Supervisore Basetta:60 mm Tonda pts 15 Orco Supervisore: La Macchina da Guerra guadagna un servente addizionale con la regola speciale Razza di Pelleverde (Orco Comune), aumentando le sue ferite di 1 ma perdendo la regola Insignificanti. Questa Macchina da Guerra può scegliere di perderei una ferita per ritirare il Dado sulla tabella delle Avarie. Armi : Getta Subdoli: E’ un Pezzo di Artiglieria del tipo Catapulta (1”) con il seguente profilo : Gittata 12”-60”, Forza 5, Penetrazione dell’Armatura (6). Anziché colpire un modello sotto la Sagoma, tutte le unità sotto la Sagoma subiscono D6 colpi. Dopo aver determinato la deviazione, puoi tirare un D6 e muovere la sagoma in qualsiasi direzione per l’ammontare di pollici ottenuto nel tiro di dado. Non puoi muovere la Sagoma su unità ingaggiate in Corpo a Corpo o su unità amiche. Questa sarà la posizione finale della Sagoma. 18 CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Viverna M 4 AC AB 5 - Fo R Fe I A D 6 5 4 3 3 6 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Regole Speciali: Zanne Velenose, Paura, Volo (8), Bersaglio Grande, Attacchi Venefici Cinghiale da Guerra M 7 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 3 3 1 3 1 3 Regole Speciali: Carica Tonante Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+) Carro Orco dei Cinghiali M AC AB Fo R Fe I A D Carro - - - 5 5 4 - - - Testa Matta Errante (1) - 4 3 4 - - 2 1 7 Cinghiale da Guerra (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Carro Razza di Pelleverde: Orco Comune (solo Testa Matta Errante) Armi: Lancia Regole Speciali : Nato per Combattere (solo Testa Matta Errante), Carica Tonante (solo Cinghiale da Guerra), Falci. Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera Basetta: 50x100 mm Lupo M 9 AC AB 3 - Fo R 3 3 Regole Speciali: Cavalleria Leggera Fe I A D 1 3 1 3 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+) Carro Goblin dei Lupi M AC AB Fo R Fe I A D Carro - - - 5 4 3 - - - Cavaliere (2) - 2 3 3 - - 2 1 6 Lupo (2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Carro Razza di Pelleverde: Goblin Comune (solo Cavalieri) Regole Speciali: Riorganizzazioni Gratuite, Insignificanti, Falci Armi: Lancia Leggera, Arco Corto Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Leggera Basetta: 50x100 mm 19 Masticatore di Caverna M 3D6 AC AB 4 - Fo R Fe I A D 6 4 3 3 3 3 Regole Speciali: Colpi da Impatto (1), Disordinato (3D6, Stabile), Bersaglio Difficile, Boing!, Saltellante Bestia da Guerra Basetta: 40x40 mm Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+) Saltellante: Può aggregarsi a unità di Masticatori Balzellanti e a Masticatori di Caverna. Ragno Cacciatore M 7 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 3 3 1 4 1 2 Regole Speciali: Cavalleria leggera, Attacchi Venefici, Esploratore, Viaggiatore Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+) Ragno Mangia Uomini M 7 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 4 4 3 4 3 7 Regole Speciali: Attacchi Venefici, Viaggiatore Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+) Gargantula M AC AB Fo R Fe I A D 6 8 4 8 - - - 2 1 6 Gargantula 7 4 - 5 Goblin di Foresta (8) - 2 3 3 Razza di Pelleverde: Goblin di Foresta (solo Cavalieri) Armi: Lancia Leggera (solo Goblin), Arco Corto (solo Goblin) Armatura: Difesa Innata (4+) Mostro Cavalcato Opzioni: Se cavalcato da un Mago può prendere Tempio della Madre-Ragno Basetta: 100x150 mm pts 40 Tempio della Madre-Ragno: Il Mago che cavalca la Gargantula guadagna la regola speciale Sapiente. Tutti i modelli amici entro 12” con l’abilità Incanalare possono aggiungere +2 al tentativo al posto di +1. Regole Speciali: Zanne Velenose, Immune alla Psicologia, Insignificante, Attacchi Venefici (solo Gargantula), Viaggiatore, Determinato, Passo Rapido 20 TABELLE RIASSUNTIVE LORD M Signore della Guerra Orco* AC AB Fo R Fe I 4 6 3 5 5 3 4 Grande Sciamano Orco 4 3 3 4 5 3 2 Re dei Goblin** 4 5 3 4 4 3 4 Grande Sciamano Goblin*** 4 2 3 3 4 3 2 A D UNITA’ SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D 4 9 Caccole 4 2 3 2 2 5 2 5 4 1 8 Orchi di Ferro 4 3 3 3 4 1 2 1 7 4 8 Teste Matte Erranti 4 4 3 4 4 1 2 1 7 1 7 - Cinghiale da Guerra 7 3 - 3 3 1 3 1 3 Carro Orco dei Cinghiali - - - 5 5 4 - - - EROI M AC AB Fo R Fe I A D - Testa Matta Errante (2) - 4 3 4 - - 2 1 7 Capo Orco* 4 5 3 4 5 2 3 3 8 - Cinghiale da Guerra (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Sciamano Orco 4 3 3 3 4 2 2 1 7 Carro Goblin dei Lupi - - - 5 4 3 - - - Capo Goblin*** 4 4 3 4 4 2 3 3 7 - Goblin Comune (3) - 2 3 3 - - 2 1 6 Sciamano Goblin*** 4 2 3 3 3 2 2 1 6 - Lupo (2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Infilzatrice - - - - 7 3 - - - 4 2 3 3 3 - 2 1 6 UNITA’ BASE M AC AB Fo R Fe I A D - Goblin Comune Orchi 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Masticatori Balzellanti 3D6 4 - 5 3 1 4 2 5 Orchi Teste Matte 4 4 3 4 4 1 2 1 7 - Cavaliere - 2 3 3 3 1 3 1 5 Goblin*** 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Mandria di Masticatori 5 4 - 5 3 1 4 2 5 - Subdoli Loschi 4 4 3 3 3 1 6 2 6 Troll 6 3 2 5 4 3 2 3 4 2D6 - - 5 3 1 3 1 5 Carro di Rottami 3D6 - - 4 4 4 - - - Goblin Cacciatori 4 2 3 3 3 1 2 1 6 - Caccole (1) - 2 3 2 - - 2 5 4 - Lupo 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Gigante 6 3 - 6 5 6 3 * 10 - Ragno Cacciatore 7 3 - 3 3 1 4 1 - Orchi Cavalca Cinghiali 4 3 3 3 4 1 3 1 7 UNITA’ RARE M AC AB Fo R Fe I A D 3 Masticatori da Demolizione - Subdoli Folli - Cinghiale da Guerra 7 CAVALCATURE M Viverna 4 Cinghiale da Guerra 7 Carro Orco dei Cinghiali - 3 AC - 3 3 1 3 I 1 A 3D6 - - 6 4 3 3 2 3 Gargantula 7 4 - 5 6 8 4 8 - D - Goblin di Foresta (8) - 2 3 3 - - 2 1 6 AB Fo R Fe 5 - 6 5 4 3 3 6 Grande Idolo Verde 6 2 - 6 6 7 2 3 10 3 - 3 3 1 3 1 3 Spappolatrice - - - - 7 3 - - - - - 5 5 4 - - - - Goblin Comune (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 - Testa Matta Errante (1) - 4 3 4 - - 2 1 7 - (Orco Comune) 4 3 3 3 4 +1 2 1 7 - Cinghiale da Guerra (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Getta Subdoli - - - - 7 3 - - - Lupo 9 3 - 3 3 1 3 1 3 - Goblin Comune (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 Carro Goblin dei Lupi - - - 5 4 3 - - - - (Orco Comune) 4 3 3 3 4 +1 2 1 7 - Goblin Comune (2) - 2 3 3 - - 2 1 6 - Lupo (2) Masticatori di Caverna 9 3 - 3 - - 3 1 3 3D6 4 - 6 4 3 3 3 3 Ragno Cacciatore 7 3 - 3 3 1 4 1 2 Ragno Mangia Uomini 7 3 - 4 4 3 4 3 7 * Le unità che appartengono agli Orchi Neri ottengono +1 AC Gargantula 7 4 - 5 6 8 4 8 - ** Le unità che appartengono ai Goblin di Caverna ottengono +1 I - Goblin di Foresta (8) - 2 3 3 - - 2 1 6 *** Le unità che appartengono ai Goblin di Caverna ottengono +1 I, -1 D ARMI DA TIRO SPECIALI Tipo Gittata Fo Tiro Multiplo Ferite Multiple Penetrazione dell’Armatura Infilzatrice Balista Lancia Dardo 48 6 - D3 6 Spappolatrice Getta Pietre Catapulta (3”) 12-60 3[9] - [Artiglieria] - Getta Subdoli Getta Subdoli Catapulta (1”) 12-60 5 D6 colpi - 6 Gargantula Spara Ragnatele Catapulta (3”) 6-36 3 - - - ULTIMA MODIFICA: 26/01/2016 21
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