Regolamento - Raven Distribution

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Regolamento - Raven Distribution
Scopo del gioco
CARTE OBIETTIVO PRINCIPALE
In Dead of Winter, i giocatori rappresentano una colonia di
superstiti che tentano di sopravvivere al pericoloso inverno
che segue una spaventosa apocalisse zombi. La colonia ha il
proprio obiettivo da raggiungere, ma ogni giocatore controlla
anche un gruppo di superstiti con il suo obiettivo segreto.
Spesso tale obiettivo segreto richiede che un giocatore aiuti
a completare l’obiettivo della colonia, ma solo i giocatori che
sono riusciti a raggiungere il loro obiettivo segreto vincono la
partita. Il gioco può terminare in diversi modi: se arriva a zero
il percorso del morale, se arriva a zero il percorso dei round o
se viene completato l’obiettivo principale.
1
PREPARAZIONE
2
2
Il morale parte da 6.
Il percorso deI round parte da 6.
Aggiungi 1 zombi a ogni locazione diversa
dalla colonia.
VITTORIA
3
Componenti
• 10 – Carte Obiettivo Principale (su ambo i lati)
• 24 – Carte Obiettivo Segreto
• 10 – Carte Obiettivo Segreto Tradimento
• 10 – Carte Obiettivo Segreto Esilio
•30–Carte Superstite
• 5 – Schede di Riferimento per i giocatori
• 1 – Segnalino Primo Giocatore
• 25 – Carte Oggetto Iniziale
• 20 – Carte Oggetto: Centrale di Polizia
• 20 – Carte Oggetto: Emporio
• 20 – Carte Oggetto: Scuola
• 20 – Carte Oggetto: Stazione di Servizio
• 20 – Carte Oggetto: Biblioteca
• 20 – Carte Oggetto: Ospedale
• 20 – Carte Crisi
• 80 – Carte Crossroads
• 25 – Segnalini Ferita
• 20 – Segnalini Superstite Indifeso
• 20 – Segnalini Cibo
• 20 – Segnalini Rumore
• 20 – Segnalini Barricata
• 6 – Segnalini Inedia
• 2 – Indicatori di Percorso
•30–Pedine Zombi
• 20 – Segnalini Zombi (da usare se finiscono le pedine)
•30–Pedine Superstiti
• 60 – Basi di plastica per le pedine
• 1 – Plancia della Colonia
• 6 – Carte Locazione
• 1 –Regolamento
•30–Dadi Azione
• 1 – Dado Esposizione
CI SERVONO ALTRI CAMPIONI
Tira un dado ogni volta che uno zombi viene
ucciso. Se il risultato è 4 o più, aggiungi un
segnalino zombi a questa carta obiettivo.
Accumula 3 zombi su questa carta per ogni
giocatore presente all’inizio della partita.
All’inizio del gioco leggi
la sezione M10 a pagina 17.
4
TEMPO
breve
1. Nome: il nome dell’obiettivo principale.
2. Preparazione: istruzioni su come preparare il tabellone per
questo scenario.
3. Scopo: l’azione (o le azioni) da completare al fine di
raggiungere l’obiettivo principale.
4. Tempo: una stima del tempo necessario per raggiungere
l’obiettivo. Breve: 45-90 minuti. Medio = 90-120 minuti.
Lungo = 120-210 minuti.
CARTE OBIETTIVO SEGRETO
1
FAME
vinci la partita se soddisfi ognuna delle seguenti condizioni:
2
1. L’obiettivo principale è stato completato.
2. Hai in mano almeno 3 carte
.
1. Nome: il nome dell’obiettivo segreto.
2. Scopo: l’azione (o le azioni) da completare al fine di
vincere la partita.
Nota: per distinguerle da quelle incluse in possibili espansioni future,
le carte nella scatola base di Dead ofWinter sono contrassegnate
con l’icona di un incrocio nell’angolo in basso a destra.
CARTE SUPERSTITE
1
FOREST PLUM
Babbo Natale del Supermercato
2
CARTE OGGETTO
14
3
2
5
4
5
1
6
3
OVUNQUE: All’inizio del tuo turno,
puoi rimuovere Forest dal gioco per
aumentare di 1 il morale della colonia.
7
2
Carburante
PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa
carta quando muovi un superstite
sotto il tuo controllo. Non tirare il
dado esposizione per quella mossa.
4
CENTRALE DI POLIZIA
1. Nome: il nome del superstite.
1. Nome: il nome dell’oggetto.
2. Professione: il lavoro svolto dal superstite prima
dell’apocalisse zombi (non ha effetto nel gioco).
2. Tipologia: vi sono 7 diversi tipi di carta oggetto.
3. Valore di Influenza: il posto occupato dal superstite nella
gerarchia della colonia.
4. Locazione: questa voce determina in quale mazzo viene
collocata la carta all’inizio della partita.
3. Capacità: l’effetto esclusivo della carta quando viene giocata.
4. Valore di Attacco: la competenza del superstite in
combattimento.
TIPOLOGIA DEGLI OGGETTI
5. Valore di Ricerca: la perizia del superstite nel trovare oggetti.
6. Locazione Abilitante: il luogo in cui deve trovarsi il superstite
per utilizzare la sua capacità.
Arma
7. Capacità: un effetto esclusivo che il superstite può esercitare
nel gioco.
Carburante Educazione Cibo
Medicinale Utensile Superstite
SCHEDA DI RIFERIMENTO DEL GIOCATORE
1
Sommario del roUNd
FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI
1. Rivelare la Crisi
2. Tirare i Dadi Azione
3. Turni dei Giocatori
Capo del GrUppo
3
6
5
SeGUaCi
azioNi del tUrNo dei GioCatori
AZIONI CHE RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
• { Attaccare (Zombi o Superstite)
• }Perlustrare
• Barricare
• SmaltireRifiuti(3Carte)
• Attirare(2Zombi)
AZIONI CHE NON RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
•
•
•
•
•
•
•
4
Giocare una Carta
Assegnare una Carta a una Crisi
MuovereunSuperstite
SpendereSegnaliniCibo
Richiesta
Cessione
Votareperl’Esilio
RICORDA!
Il giocatore alla tua destra deve
pescare una carta Crossroads
all’inizio del tuo turno.
7
obiettivo SeGreto
FASE DELLA COLONIA
1. Consumare Cibo
2. VerificadeiRifiuti
3. Risolvere Crisi
4. Aggiungere Zombi
5. Verificadell’ObiettivoPrincipale
6. Spostarel’IndicatorediRound
7. PassareilSegnalinoPrimoGiocatore
2
1. Sommario del Round: serve a ricordare ai giocatori
l’ordine in cui si svolgono le attività in ciascun
round.
2. Azioni nel Turno del Giocatore: serve a ricordare al
giocatore quali azioni può compiere nel suo
turno.
3. Capo del Gruppo: la carta del capo del gruppo del
giocatore si colloca a faccia in su in questa area.
4. Obiettivo Segreto: la carta obiettivo segreto del
giocatore si colloca a faccia in giù in questa area.
5. Seguaci: i superstiti che restano al giocatore si
collocano in questa area.
6. Dadi Azione Inutilizzati: dopo avere tirato i dadi
azione, i risultati si piazzano in questa riserva.
7. Dadi Azione Utilizzati: quando un giocatore usa un
dado azione, lo colloca in questa riserva.
3
Carte crisi
Carte Crossroads
2
1 Braccati
Se il giocatore riceve una ferita non da congelamento come
risultato del tiro del dado esposizione dopo essersi mosso: “Mi
hanno sparato! E non è stato un incidente! Li ho visti!
Indossavano tutti delle tute mimetiche e gli zombi nella
zona non gli interessavano nemmeno un po’. Stavano
dando la caccia a me, e vi dirò una cosa: non sembrano
malconci come noi. Sembrano ben nutriti. Il che significa
che abbiamo dei cannibali armati dietro casa.”
OpziOne 1
1
3
TormenTa di neve
3
FALLIMENTO: I superstiti non esiliati non
possono muoversi fino alla fine del prossimo
round. Il morale si abbassa di 1.
4
Opzionale: Aggiungi 2 carte in più e aumenta il
morale di 1 grazie alla prevenzione della crisi.
OpziOne 2
Per il resto della partita, ogni volta che qualsiasi giocatore
muove un superstite, oltre a tirare il dado esposizione deve
anche tirare un dado normale. Con un risultato di 2 o meno
quel superstite riceve 1 segnalino ferita.
2
+= numero di giocatori non esiliati
Dai la caccia ai cacciatori. Tira due volte il dado esposizione
per ogni superstite sotto il tuo controllo.
1. Nome: il nome della crisi.
1. Nome: il nome della carta.
2. Prevenzione: indica il tipo di oggetti che un giocatore deve
assegnare alla crisi allo scopo di prevenirne l’effetto.
2. Attivazione: il testo in corsivo specifica l’attivazione, vale
a dire l’evento che deve verificarsi affinché questa carta
abbia effetto.
3. Effetto: l’effetto penalizzante che si verifica se la crisi non
viene prevenuta.
4. Opzionale: i giocatori possono assegnare alla crisi questi
oggetti non fondamentali al fine di ottenere l’effetto
specificato in questa voce.
3. Opzioni: le opzioni tra cui scegliere quando la carta si attiva.
Nota Importante: alcune carte crossroads includono tematiche per adulti
quali sesso, linguaggio forte, suicidio, uso di alcolici e via dicendo.
Queste carte sono contrassegnate dal seguente simbolo: . I giocatori
possono anche scegliere di rimuovere tali carte prima della partita.
Componenti aggiuntive
Segnalino Primo Giocatore:
Segnalini Barricata: si
usano al momento di
barricare un ingresso.
questo segnalino identifica
il giocatore che agisce per
primo nel round e che ha la
facoltà di spezzare tutte le
situazioni di parità.
Segnalini Ferita: sono stampati
su entrambe le facce. Una
rappresenta una ferita
normale, mentre l’altra una
lesione da congelamento.
Segnalini Superstite Indifeso: rappresentano i
membri della comunità che sono troppo
vecchi o troppo giovani per contribuire
alla sua difesa, ma che occupano comunque
spazio e consumano cibo.
Segnalini Cibo: si aggiungono e si
rimuovono dalla riserva di cibo in
base a svariati effetti di gioco.
Segnalini Rumore: vengono aggiunti
alle locazioni per rappresentare il
rumore prodotto in quei luoghi.
Pedine Superstiti e Zombi:
rappresentano i superstiti e gli
zombi sulla plancia di gioco. Il
fondo delle pedine va inserito
nelle apposite basi di plastica.
4
Dadi Azione: si tirano a ogni
round e vengono usati
per eseguire determinati
tipi di azione.
Dado Esposizione: si tira in base
a svariati effetti di gioco per
determinare se un superstite è
stato ferito, congelato o morso.
Segnalini Inedia: si aggiungono
alla riserva di cibo quando
non vi sono abbastanza
provviste per sfamare la
colonia.
Tabellone di gioco:
il tabellone di gioco è suddiviso in 7 diversi ambienti, che
comprendono la plancia della colonia e 6 carte locazione.
1
3
6
2
4
8
9
10
11
5
7
PLANCIA DELLA COLONIA
1.
2.
vengono collocati in ordine di ingresso numerato.
3.
Spazi di Ingresso: gli spazi dove possono essere collocati gli
zombi e le barricate.
4.
Spazi dei Superstiti: gli spazi dove possono essere collocati i
superstiti.
5.
Percorso del Morale: questo percorso indica il livello del morale
della colonia. Il morale viene influenzato negativamente
quando un superstite muore, quando ci sono troppe carte
nella pila dei rifiuti, quando non c’è abbastanza cibo e a volte
come risultato di una crisi o una carta crossroads.
6.
Percorso dei Round: questo percorso indica quanti round di
gioco rimangono prima della fine della partita.
7.
Riserva di Cibo: i segnalini cibo si aggiungono in questo spazio
a seguito di svariati effetti di gioco.
8.
Obiettivo Principale: la carta obiettivo principale va collocata in
questo spazio.
9.
Emporio
Nome
Ingressi: gli ingressi numerati. Gli zombi piazzati sulla colonia
Pila dei Rifiuti: le carte vengono messe qui dopo essere state
giocate.
10.Mazzo delle Crisi: il mazzo delle carte crisi viene collocato in
questo spazio.
11. Contributi alle Crisi: in questo spazio vengono collocate le carte
assegnate alle varie crisi.
1
6
CARTE LOCAZIONE
1. Nome: il nome della
locazione.
2. Spazi dei Superstiti: gli
spazi dove possono
essere collocati i
superstiti.
2
3
3. Spazi di Ingresso: gli spazi
in cui possono
4
essere collocati gli
zombi e le barricate.
4. Mazzo degli Oggetti: le
carte oggetto da cui il
giocatore può pescare quando perlustra la locazione.
5
5. Rumore: i segnalini rumore vengono piazzati in questo
spazio. Durante un round può essere piazzato fino a un
massimo di 4 segnalini rumore per ogni singola locazione.
6. Simboli degli Oggetti: l’ordine da sinistra a destra rappresenta
la probabilità di trovare oggetti di questo tipo quando si
perlustra la locazione.
5
Preparazione del gioco
1. Mettete la plancia della colonia al centro dell’area di
gioco e piazzate le 6 carte locazione intorno a essa come
mostrato nell’esempio o nel modo che meglio si adatta al
vostro tavolo.
2. Ogni giocatore prende una scheda di riferimento.
3. I giocatori possono scegliere quale obiettivo principale
standard preferiscono tentare di risolvere o deciderne
uno a caso.
CI SERVONO ALTRI CAMPIONI
PREPARAZIONE
Il morale parte da 6.
Il percorso deI round parte da 6.
Aggiungi 1 zombi a ogni locazione diversa
dalla colonia.
Nota: se state giocando per la prima
volta, vi consigliamo di usare l’obiettivo
principale “Ci servono altri campioni”.
Piazzate la carta obiettivo
principale nell’apposito spazio sulla
plancia della colonia e allestite
il tavolo da gioco seguendo le
TEMPO
istruzioni di preparazione indicate
nella carta obiettivo principale.
Per ulteriori dettagli su come aggiungere gli zombi negli
spazi di ingresso della colonia vedi Aggiungere gli Zombi,
pagina 13.
e collocatelo nell’apposito spazio sulla carta locazione
corrispondente.
9. Distribuite 4 carte superstite a ogni giocatore, che poi ne
sceglie 2 da tenere e rimette le altre nel mazzo. Mescolate
di nuovo il mazzo dei superstiti.
10. Ogni giocatore elegge uno dei suoi due superstiti a capo
del suo gruppo, collocandolo nello spazio apposito sulla
sua scheda di riferimento.
11. L’altro superstite viene piazzato tra i seguaci, sotto la
scheda di riferimento del giocatore.
12. Le pedine corrispondenti ai superstiti scelti da ciascun
giocatore vengono aggiunte alla colonia.
VITTORIA
Tira un dado ogni volta che uno zombi viene
ucciso. Se il risultato è 4 o più, aggiungi un
segnalino zombi a questa carta obiettivo.
Accumula 3 zombi su questa carta per ogni
giocatore presente all’inizio della partita.
aggiungere un superstite alla colonia
All’inizio del gioco leggi
la sezione M10 a pagina 17.
breve
4. Mescolate le carte obiettivo segreto che non comportano
il tradimento, tenetene da parte 2 per giocatore (a faccia
in giù) e rimettete le altre nella scatola. Mescolate le carte
obiettivo segreto (tradimento) e aggiungetene una (a
faccia in giù) a quelle normali che avete tenuto da parte.
Rimettete le altre carte obiettivo segreto (tradimento)
nella scatola del gioco. A questo punto mescolate tutte
le carte tenute da parte e datene una a ciascun giocatore,
poi rimettete le altre nella scatola senza guardarle. Un
giocatore non può rivelare agli altri la sua carta obiettivo
segreto.
5. Mescolate le carte crisi e piazzate il mazzo nel suo spazio
sulla plancia della colonia.
6. Mescolate le carte superstite, obiettivo (esilio) e
crossroads, separatele nei rispettivi mazzi e collocateli su
un lato dell’area di gioco.
Nota Importante: alcune carte crossroads includono
tematiche per adulti quali sesso, linguaggio forte,
suicidio, uso di alcolici e via dicendo. Queste carte sono
contrassegnate da questo simbolo. I giocatori possono
anche scegliere di rimuovere tali carte prima della
partita.
7. Mescolate tutte le carte oggetto iniziale e distribuitene
5 a ogni giocatore. Rimettete nella scatola le carte che
avanzano.
8. Separate le restanti carte oggetto nei rispettivi mazzi a
seconda della loro ubicazione. Mescolate ciascun mazzo
6
Le pedine dei superstiti si mettono nei
cerchi tratteggiati nella sezione “Occupanti
della Colonia” sulla plancia di gioco.
13. Separate le pedine e i segnalini rimanenti e metteteli in
un punto facilmente raggiungibile
da tutti i giocatori.
14. Il giocatore il cui capo
del gruppo ha il valore di
influenza più alto riceve il
segnalino primo giocatore e
svolge il primo turno della
partita.
“Sulla fine del mondo
bisogna dire una cosa: non
ci si annoia mai. Proprio
quando pensi di sapere
qual è la nuova normalità,
quella cambia di colpo.
Ogni giorno è diverso dal
precedente.”
Loretta Clay
VITTORIA
Pilota
breve
TEMPO
All’inizio del gioco leggi
la sezione M10 a pagina 17.
Tira un dado ogni volta che uno zombi viene
ucciso. Se il risultato è 4 o più, aggiungi un
segnalino zombi a questa carta obiettivo.
Accumula 3 zombi su questa carta per ogni
giocatore presente all’inizio della partita.
DANIEL SMITH
Sceriffo
PREPARAZIONE
CI SERVONO ALTRI CAMPIONI
Il morale parte da 6.
Il percorso deI round parte da 6.
Aggiungi 1 zombi a ogni locazione diversa
dalla colonia.
FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI
1. Consumare Cibo
2. VerificadeiRifiuti
3. Risolvere Crisi
4. Aggiungere Zombi
5. Verificadell’ObiettivoPrincipale
6. Spostarel’IndicatorediRound
7. PassareilSegnalinoPrimoGiocatore
FASE DELLA COLONIA
2
SeGUaCi
11
•
•
•
•
•
•
•
• { Attaccare (Zombi o Superstite)
• }Perlustrare
• Barricare
• SmaltireRifiuti(3Carte)
• Attirare(2Zombi)
Giocare una Carta
Assegnare una Carta a una Crisi
MuovereunSuperstite
SpendereSegnaliniCibo
Richiesta
Cessione
Votareperl’Esilio
AZIONI CHE NON RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
azioNi del tUrNo dei GioCatori
10
OVUNQUE: (4+) Una volta per round, puoi
uccidere 2 zombi nella locazione in cui si trova
Daniel. Tira solo una volta il dado esposizione.
2
5
66
Capo del GrUppo
Capo del GrUppo
Scuola
FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI
Sommario del roUNd
2
Dottoressa
OLIVIA BROWN
SeGUaCi
11
OVUNQUE: Una volta per round, puoi
rimuovere qualsiasi tipo di segnalino
ferita da un superstite presente nella stessa
locazione di Olivia. Olivia può usare questa
capacità su se stessa.
AZIONI CHE NON RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
Giocare una Carta
Assegnare una Carta a una Crisi
MuovereunSuperstite
SpendereSegnaliniCibo
Richiesta
Cessione
Votareperl’Esilio
Il giocatore alla tua destra deve
pescare una carta Crossroads
all’inizio del tuo turno.
12
RICORDA!
•
•
•
•
•
•
•
• { Attaccare (Zombi o Superstite)
• }Perlustrare
• Barricare
• SmaltireRifiuti(3Carte)
• Attirare(2Zombi)
AZIONI CHE RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
azioNi del tUrNo dei GioCatori
Ospedale
Stazione di servizio
obiettivo SeGreto
10
4
3
56
1. Consumare Cibo
2. VerificadeiRifiuti
3. Risolvere Crisi
4. Aggiungere Zombi
5. Verificadell’ObiettivoPrincipale
6. Spostarel’IndicatorediRound
7. PassareilSegnalinoPrimoGiocatore
FASE DELLA COLONIA
1. Rivelare la Crisi
2. Tirare i Dadi Azione
3. Turni dei Giocatori
Biblioteca
azioNi del tUrNo dei GioCatori
Emporio
AZIONI CHE RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI
Sommario del roUNd
Centrale di polizia
Sommario del roUNd
1. Rivelare la Crisi
2. Tirare i Dadi Azione
3. Turni dei Giocatori
SOPHIE ROBINSON
5
68
8
Sindaco
6
obiettivo SeGreto
9
AZIONI CHE NON RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
OVUNQUE: Una volta per round, quando
Gabriel si trova in una locazione con un
mazzo oggetti, puoi scoprire le prime 4
carte di quel mazzo. Se trovi qualsiasi carta
“estraneo”, puoi metterne 1 nella tua mano.
Rimescola nel mazzo le altre carte.
• { Attaccare (Zombi o Superstite)
• }Perlustrare
• Barricare
• SmaltireRifiuti(3Carte)
• Attirare(2Zombi)
10
2
3
1. Rivelare la Crisi
2. Tirare i Dadi Azione
3. Turni dei Giocatori
FASE DELLA COLONIA
60
11
BRIAN LEE
8
3
4
Vigile del Fuoco
Giocare una Carta
Assegnare una Carta a una Crisi
MuovereunSuperstite
SpendereSegnaliniCibo
Richiesta
Cessione
Votareperl’Esilio
GABRIEL DIAZ
•
•
•
•
•
•
•
8
6
2
1. Consumare Cibo
2. VerificadeiRifiuti
3. Risolvere Crisi
4. Aggiungere Zombi
5. Verificadell’ObiettivoPrincipale
6. Spostarel’IndicatorediRound
7. PassareilSegnalinoPrimoGiocatore
8
3
Il giocatore alla tua destra deve
pescare una carta Crossroads
all’inizio del tuo turno.
SeGUaCi
1
8
RICORDA!
OVUNQUE: Una volta per round,
puoi incrementare di 1 il risultato di
un dado azione sotto il tuo controllo.
1
4
ALEXIS GREY
1
8
5
4
1
7
Capo del GrUppo
1
14
46
1
BIBLIOTECA: Una volta per round, quando
esegui una perlustrazione nella biblioteca,
puoi guardare e tenere 1 carta in più.
(Partita a 3 Giocatori)
Bibliotecaria
Preparazione del Gioco
9
Nota: quando si prepara
la plancia di gioco
in base all’obiettivo
principale, usate
l’indicatore blu per
segnare il morale e
quello rosso per tenere
traccia dei round.
4
1
obiettivo SeGreto
7
9
6
AZIONI CHE RICHIEDONO
UN DADO AZIONE
13
4
RICORDA!
Il giocatore alla tua destra deve
pescare una carta Crossroads
all’inizio del tuo turno.
58
4
1
OVUNQUE: Una volta per round, puoi
guardare la prima carta del mazzo oggetti di
una singola locazione qualsiasi. Dopo averla
guardata, rimettila a faccia in giù in cima a
quel mazzo oggetti.
7
7
Svolgimento dei round
Una partita di Dead of Winter è articolata su una serie di round.
Ogni round si divide in 2 fasi che devono essere giocate in
ordine.
1. Fase dei Turni dei Giocatori
2. Fase della Colonia
Fase dei turni dei giocatori
Durante la fase dei turni dei giocatori, i seguenti 3 effetti
vengono risolti nell’ordine.
1. Rivelare la Crisi: si volta la prima carta del mazzo delle crisi. Se la
crisi non viene prevenuta, l’effetto di questa carta si verifica
durante la fase della colonia. Le carte crisi possono essere
prevenute se i giocatori assegnano a quella crisi un numero
sufficiente di carte del tipo corretto.
2. Tirare i Dadi Azione: in questo momento ogni giocatore rimuove
ogni dado che resta nelle sue riserve di dadi azione utilizzati
e inutilizzati. Poi ogni giocatore riceve 1 dado azione, più
1 dado azione aggiuntivo per ogni superstite sotto il suo
controllo (pertanto, i giocatori iniziano la partita con 3 dadi
azione). Ogni giocatore deve tirare tutti i suoi dadi azione
e mettere i risultati nella sua riserva azione inutilizzata per
impiegarli durante il suo turno. Anche se il giocatore riceve
1 dado azione per ogni superstite che controlla, il dado
azione non appartiene a quel superstite, ma al gruppo di
superstiti sotto il controllo di quel giocatore. Un giocatore
può spendere più dadi azione per eseguire più azioni con un
solo superstite.
3. Turni dei Giocatori: durante la fase dei turni dei giocatori, ogni
giocatore a partire dal primo svolge un turno. All’inizio del
turno di un giocatore, il giocatore alla sua destra pesca una
carta crossroads (applicandone gli effetti al giocatore che
sta svolgendo il turno se, in qualsiasi momento durante il
turno, soddisfa i requisiti della sua attivazione). Nel corso
del suo turno, un giocatore può eseguire diverse azioni.
Non appena ha eseguito tutte le azioni che desidera (o se
esaurisce le azioni che è in grado di eseguire) nel suo turno,
si passa al giocatore alla sua sinistra. La fase prosegue in
senso orario intorno al tavolo fino a quando tutti i giocatori
hanno svolto un turno. Quando tutti i giocatori hanno
svolto un turno, la fase dei turni dei giocatori termina e
comincia la fase della colonia.
8
Azioni del turno dei giocatori
Alcune azioni richiedono la spesa di un dado azione e altre
no. Per spendere un dado azione, il giocatore rimuove il dado
appropriato dalla sua riserva di dadi azione inutilizzati e lo
sposta nella riserva di dadi azione utilizzati. Alcune azioni
richiedono che il dado azione indichi uno specifico risultato
(ottenuto dopo averlo tirato nel segmento 2 della fase dei turni).
Azioni che richiedono un Dado Azione
•
Attaccare: per eseguire un attacco, un giocatore deve scegliere
un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado
azione equivalente o superiore al valore di attacco di quel
superstite. Quel giocatore può allora scegliere un bersaglio
per l’attacco. Il bersaglio deve essere uno zombi o un
superstite presente nella stessa locazione del superstite che
compie l’attacco.
Se il bersaglio è uno zombi, viene ucciso e rimosso dalla
plancia di gioco. A questo punto il superstite che ha
eseguito l’attacco deve tirare il dado esposizione (per i
dettagli vedi Tiri di Esposizione, pagina 11). Vedi Esempio:
Attaccare uno Zombi, pagina 9.
Se il bersaglio designato è un altro superstite, si tira il dado
azione appena speso: se il risultato è uguale o inferiore
al valore di attacco del superstite designato, l’attaccante
colloca un segnalino ferita su quel superstite e pesca una
carta a caso dalla mano del giocatore che lo controlla. Vedi
Esempio: Attaccare un Superstite, pagina 9.
Nota: quando si attacca un altro superstite non è necessario tirare il
dado esposizione.
Un giocatore può eseguire molteplici attacchi con lo
stesso superstite nel medesimo turno. Ogni volta che
quel superstite attacca, il giocatore deve spendere un dado
azione pari o superiore al suo valore di attacco. Un giocatore
“Silenzio, tutti quanti!
Qualcun altro l’ha
sentito? Ho detto zitti!
Eccolo di nuovo. Sì, non
siamo soli, qui. Devono
aver sentito arrivare il
camion. Voi due continuate a
cercare, mentre io li attiro e provo a
stenderne un paio. Sarà meglio che
troviate qualcosa che valga la pena.”
Thomas Heart
Esempio: attaccare uno zombi
1
1
Scuola
ASHLEY ROSS
2
Operaia Edile
ASHLEY ROSS
52
2
Operaia Edile
Scuola
2
5
3
1. Il giocatore uno controlla
la superstite Ashley Ross.
Ashley si trova nella scuola
OVUNQUE: Una volta per round,
e puoi
il giocatore
uno sceglie
eseguire un’azione
“barricare”
spendereuno
un dado
azione.
disenza
attaccare
zombi
in
quella locazione.
2. Ashley ha un valore
di attacco pari a 2+. Il
giocatore uno spende un
dado azione con un valore
di 4, cioè pari o superiore al
suo valore di attacco.
ASHLEY ROSS
Operaia Edile
4
52
2
5
OVUNQUE: Una volta per round,
puoi eseguire un’azione “barricare”
senza spendere un dado azione.
3. Lo zombi viene ucciso e rimosso dalla scuola. Tuttavia, il
giocatore uno deve ora tirare il dado esposizione.
4. Il giocatore uno ottiene una ferita sul dado esposizione e
colloca 1 segnalino ferita sulla carta superstite di Ashley.
non può costringere uno dei superstiti sotto il suo controllo
ad attaccare un altro superstite sotto il suo controllo. Un
giocatore non può attaccare un superstite indifeso.
•
Esempio: attaccare un superstite
Perlustrare: un giocatore può perlustrare qualsiasi locazione
eccetto la colonia. Per eseguire una perlustrazione, un
giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e
spendere un dado azione pari o superiore al valore di ricerca
di quel superstite. Può quindi pescare 1 carta dal mazzo degli
oggetti relativo alla locazione in cui si trova il superstite,
guardandola ma senza aggiungerla ancora alla sua mano. A
questo punto può scegliere una delle seguenti opzioni:
Scuola
MIKE CHO
5
2Ninja 3
30
Scuola
2
5
2
4
MIKE CHO
Ninja
30
4
2
4
1. Ashley Ross è tornata alla
scuola e il giocatore uno
decide di farle attaccare Mike
Cho, un superstite controllato
dal giocatore
due.per round,
OVUNQUE:
Una volta
OVUNQUE: Quando esegui un
puoi eseguire un’azione “barricare”
attacco con Mike, non tirare il
2.senza
Ashley
ha un
valore
di
spendere
un dado
azione.
dado esposizione.
attacco pari a 2+. Il giocatore
OVUNQUE: Quando esegui un
attacco con Mike, non tirare il
uno spende un dado azione
dado esposizione.
con un valore di 3, cioè pari
o superiore al suo valore di attacco.
3. Il giocatore uno ora tira il dado azione appena speso.
Ottiene un risultato di 1, che è inferiore al valore di attacco
di 2+ posseduto da Mike.
4. Il giocatore due deve collocare una ferita sulla carta
superstite di Mike Cho, e il giocatore uno può anche pescare
una carta a caso dalla sua mano. Il giocatore uno NON tira
il dado esposizione (il tiro non si effettua quando si attacca
un altro superstite).
• aggiungere la carta alla sua mano e terminare la sua azione
di perlustrazione, oppure
• fare rumore piazzando un segnalino rumore su uno
spazio rumore vuoto in questa locazione al fine di pescare
e guardare un’altra carta oggetto. Può continuare a pescare
carte oggetto fino a quando esistono spazi rumore vuoti
su cui collocare gli appositi segnalini.
Quando il giocatore ha deciso di avere fatto abbastanza
rumore o non può farne di più, deve tenere 1 delle carte che
ha pescato, aggiungerla alla sua mano e mettere le altre
9
Stazione di servizio
Esempio: perlustrare una locazione
1
Stazione di servizio
FOREST PLUM
in fondo al mazzo degli oggetti. Un giocatore può perlustrare
più volte con lo stesso superstite nel medesimo turno. Ogni
volta che quel superstite effettua una perlustrazione il giocatore
deve spendere un dado azione pari o superiore al suo valore di
ricerca. Vedi Esempio: Perlustrare una Locazione, qui a fianco.
•
Barricare: per erigere una barricata, un giocatore
deve scegliere un superstite sotto il suo controllo
e spendere un dado azione con qualsiasi risultato,
piazzando un segnalino barricata su uno spazio di ingresso
vuoto nella locazione in cui si trova il superstite scelto.
•
Smaltire Rifiuti: un giocatore può eseguire un’azione di smaltire
14
Babbo Natale del Supermercato
2 di servizio2
Stazione
5
rifiuti se almeno 1 superstite sotto il suo controllo si trova nella
colonia. Per eseguire l’azione, quel giocatore deve spendere un
dado azione con qualsiasi risultato e rimuovere dal gioco le
prime 3 carte della pila dei rifiuti.
3
•
un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione
con qualsiasi risultato, spostando 2 zombi da qualsiasi locazione
su qualunque spazio vuoto nella locazione del superstite scelto.
Accendino
OVUNQUE: All’inizio del tuo turno,
puoi rimuovere Forest dal gioco per
aumentare di 1 il morale della colonia.
EQUIPAGG
IA
round, quan MENTO: Una volta
per
do questo
superstite
attacco, pu
esegue un
oi giocare
una carta
per uccidere
carburante
4 zombi an
usare la cap
ziché 1 sol
o. Non
acità della
carta carbu
rante.
STAZIONE DI SER
VIZIO
•
4
e
Carburant
a
o FIUTI:iGiunocsupa quersesttite
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n
LA DEI RI
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AGGIA
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EQUIP ando quesda
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qu
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gi
oi
zi
pu
.
attacco, re 4 zombi an a carburante SERVIZIO
rt
de
STAZIONE DI
per ucci pacità della ca
ca
usare la
RVIZIO
DI
STAZIONE
SE
1. Il giocatore uno controlla il superstite Forest Plum. Forest
si trova alla stazione di servizio e il giocatore uno sceglie
di fargli eseguire una perlustrazione. Il giocatore spera di
trovare una carta carburante.
2. Forest ha un valore di ricerca pari a 5+. Il giocatore uno
spende un dado azione con un valore di 5, cioè pari o
superiore al valore di ricerca di Forest.
3. Il giocatore uno pesca la prima carta del mazzo oggetti della
stazione di servizio e trova una carta accendino.
4. Sperando ancora di trovare il prezioso carburante, il giocatore
uno prosegue la sua azione di perlustrazione facendo un po’
di rumore. Piazza un segnalino rumore su uno spazio rumore
vuoto sulla carta locazione della stazione di servizio e poi
pesca una nuova carta dal mazzo degli oggetti, trovando
stavolta una carta carburante! Il giocatore uno aggiunge la
carta carburante alla sua mano e mette la carta accendino in
fondo al mazzo degli oggetti della stazione di servizio.
10
Attirare: per eseguire questa azione, un giocatore deve scegliere
Capacità dei Superstiti: alcune capacità dei superstiti richiedono
la spesa di un dado azione. Se questo è il caso, sarà specificato
un numero davanti al testo della capacità in questione: il dado
azione speso dovrà avere un risultato uguale o superiore a quel
numero per poter essere utilizzato. Un giocatore può avvalersi
più volte della capacità di un superstite nel medesimo turno,
a meno che il testo della capacità non specifichi il contrario.
Un dado azione dal risultato pari o superiore al numero della
capacità deve essere speso ogni volta che il giocatore desidera
impiegarla.
Azioni che non richiedono un Dado Azione
•
Giocare una Carta: durante il proprio turno, un giocatore può
giocare un numero qualsiasi di carte dalla sua mano. Per
giocare una carta, deve metterla in cima alla pila dei rifiuti.
Quando viene giocata una carta oggetto che dà origine a
un evento, non si mette nella pila dei rifiuti ma si rimuove
direttamente dal gioco.
Promemoria: per ogni 10 carte presenti nella pila dei rifiuti durante il
segmento di verifica dei rifiuti, la colonia perde 1 morale.
Una carta con la dicitura “Equipaggiamento” non viene messa
nella pila dei rifiuti; il giocatore può invece assegnarla a
qualsiasi superstite sotto il suo controllo mettendola a fianco
di quel superstite. Il superstite può ora godere dell’effetto
specificato dalla carta oggetto. Una volta assegnata, una carta
equipaggiamento non può essere trasferita a meno che non
venga assegnata a una crisi o ceduta a qualcun altro. Se un
superstite con 1 o più carte equipaggiamento muore nella
colonia, le carte ritornano nella mano del giocatore che lo
controllava. Se un superstite con 1 o più carte equipaggiamento
muore in una locazione diversa dalla colonia, le carte vengono
mescolate nel mazzo degli oggetti di quella locazione. Un
giocatore può giocare carte soltanto durante il proprio turno.
•
Assegnare una Carta alla Crisi: un giocatore può assegnare alla carta
crisi attualmente rivelata 1 o più carte presenti nella sua mano e/o
assegnate a superstiti sotto il suo controllo. Le carte provenienti
dalla mano del giocatore si assegnano mettendole a faccia in giù,
in modo che gli altri giocatori non le vedano. Assegnare carte
corrispondenti al simbolo mostrato alla voce “Prevenzione” di
una carta crisi aiutano a prevenire l’insorgere di quella crisi. Ogni
carta assegnata ma non corrispondente al simbolo contribuisce
al verificarsi della crisi in questione.
Nota: alcune carte cibo aggiungono più segnalini cibo alla riserva
alimentare quando vengono giocate. Queste carte cibo contano tuttavia
come una carta sola se assegnate a una crisi.
•
Muovere un Superstite: un giocatore può muovere ogni superstite
sotto il suo controllo soltanto una volta durante il proprio turno.
Un superstite può essere spostato in qualsiasi locazione dotata di
uno spazio superstite ancora vacante. Ogni volta che muove uno
dei suoi superstiti, il giocatore deve tirare il dado esposizione.
Nota: se il risultato del dado esposizione indica che il superstite è stato
morso, il contagio si trasmette a un altro superstite presente nella
locazione raggiunta dal superstite appena mosso.
•
Spendere Segnalini Cibo: un giocatore può spendere 1
o più segnalini cibo rimuovendoli dalla riserva
sulla plancia della colonia. Quel giocatore può
aumentare di 1 il risultato di qualsiasi dado azione
non utilizzato sulla sua scheda per ciascun segnalino cibo speso.
•
Richiesta: durante il suo turno, un giocatore può richiedere agli
altri giocatori 1 o più carte oggetto. Gli altri giocatori possono
concedergli una carta oggetto dalla loro mano; se lo fanno, la
carta deve essere rivelata e giocata immediatamente. La carta
richiesta non può essere assegnata alla crisi.
•
Cessione: durante il suo turno, un giocatore può ordinare
a un superstite sotto il suo controllo di cedere a un altro
superstite presente nella stessa locazione un oggetto che aveva
equipaggiato. Quando un oggetto è ceduto a un altro superstite,
viene rimosso dal superstite che lo cede ed equipaggiato
immediatamente da colui che lo riceve.
Nota: se un oggetto dispone di una capacità che funziona una volta per
round e che è già stata usata nel round in cui passa di mano, non può
essere usato di nuovo dal superstite che lo ha appena ricevuto.
•
Votare per l’Esilio: una sola volta durante ogni suo turno, un
Tiri di esposizione
Subito dopo che un superstite ha raggiunto
una nuova locazione o ha ucciso uno zombi, il
giocatore che controlla quel superstite deve effettuare un tiro
di esposizione usando questo dado. Ogni faccia del dado ha un
effetto che viene scatenato quando si ottiene quel risultato.
Effetti
Vuota: non accade nulla.
Ferita: il supersite riceve 1 segnalino ferita.
Congelamento: il superstite riceve 1 segnalino ferita da congelamento. Il segnalino si considera comunque
una ferita. All’inizio di ogni turno del giocatore, ogni
superstite sotto il suo controllo che soffra di una o più ferite da
congelamento riceve un segnalino ferita aggiuntivo.
Morso: il superstite viene ucciso e gli effetti di contagio del morso si diffondono.
Diffondere il Contagio di un Morso
Quando un superstite viene ucciso a seguito di un risultato
“morso”, gli effetti del morso si trasmettono al superstite con
il valore di influenza più basso presente nella locazione del
superstite deceduto per il morso. Ogni volta che gli effetti di
un morso si diffondono, il giocatore che controlla il superstite
a cui viene trasmesso il contagio deve scegliere una delle
seguenti opzioni:
• Opzione 1: uccidere il superstite a cui sono stati trasmessi
gli effetti del morso. Il contagio del morso a questo punto
smette di diffondersi.
• Opzione 2: tirare di nuovo il dado esposizione. Con un risultato
di “faccia vuota”, il superstite a cui sono stati trasmessi gli
effetti del morso non viene ucciso e il contagio smette di
diffondersi. Con qualsiasi altro risultato il superstite muore e
gli effetti del morso ricominciano a diffondersi. Gli effetti del
morso continuano a diffondersi fino a quando un giocatore
non sceglie l’opzione 1, ottiene un risultato di
“faccia vuota” dopo avere scelto l’opzione 2
o non vi sono più superstiti in
quella locazione.
giocatore può scegliere un altro giocatore e avviare una
Ricordate: ogni volta che un superstite
votazione per bandirlo dalla colonia. Avviare la votazione
viene ucciso da un effetto di gioco,
costringe tutti i giocatori a votare simultaneamente “pro” (pollice
la colonia perde 1 morale.
in alto) o “contro” (pollice in basso) per decidere se il giocatore
indicato viene esiliato. Un giocatore non può avviare una
votazione per esiliare se stesso. Ricordate che ogni pareggio può
essere spezzato dal primo giocatore, incluse le votazioni
“Bau, bau!” (Traduzione: Non sarà stato
per l’esilio (per i dettagli vedi la sezione Esilio, pagina 14).
materiale da film, ma per essere un umano
era una brava persona. Mi mancherà.)
Sparky
11
Fase della colonia
Risolvere le Carte Crossroads
All’inizio del turno di ogni giocatore, il
giocatore alla sua destra pesca una carta
crossroads. Quel giocatore deve tenere
segreta la carta crossroads, rivelandola soltanto qualora si
manifestino le condizioni di attivazione. Il testo sulla carta
si applica al giocatore che sta svolgendo il turno. Se, in
qualsiasi momento durante tale turno, il giocatore soddisfa
i requisiti di attivazione, il giocatore che ha pescato la
carta deve leggere ad alta voce tutto il testo riportato. La
maggior parte delle carte crossroads offre due possibilità
tra cui scegliere; anche il testo delle due opzioni viene
letto ad alta voce. Il giocatore che subisce gli effetti della
carta deve quindi scegliere una delle due opzioni. Quella
opzione sortisce immediatamente i suoi effetti e la carta è
rimossa dal gioco. Se la carta non si attiva, viene collocata
in fondo al mazzo crossroads. Se un giocatore non è in
grado di soddisfare le condizioni dell’opzione di una carta
crossroads, è obbligato a scegliere la seconda opzione.
Nota: alcune carte crossroads si attivano quando un giocatore esegue
un’azione. Tale attivazione si verifica subito dopo che l’azione del
giocatore è stata risolta.
Nota: gli effetti di alcune carte crossroads impongono di cercare una
specifica carta in un mazzo. Dopo avere effettuato la ricerca, il
mazzo deve essere rimescolato.
Esempio: risolvere una crisi
1. Durante una partita a tre
giocatori, deve essere risolta
la crisi Penuria di Carburante.
Nessuno dei tre giocatori è
stato esiliato, perciò occorre
accumulare un totale di 3 punti
per prevenire la crisi.
1
Penuria di carburante
+= numero di giocatori non esiliati
2.Quattro carte sono state
piazzate nei contributi alla
crisi. Le carte vengono
mescolate e poi scoperte,
mostrando che tre di
2
esse hanno un simbolo
CarburanteCarburanteCarburante Accendino
“carburante” e una
unRIFIUTI:PILAGioca
PILA DEI
DEIquesta
RIFIUTI:
PILA
Gioca
DEIquesta
RIFIUTI:
EQUIPAGGIAMENTO:
Gioca questa
Una volta per
carta
muovi
unquando
superstite
carta quando muovi
unquando
superstite
carta
muovi
round,un
quando
superstite
questo superstite esegue un
sottoNon
il tuo
controllo.
tirare
il
il tuo controllo.
tirare
il sottoNon
il tuo
controllo.
attacco,
Non
puoitirare
giocare
il una carta carburante
simbolo “arma”. sotto
Ogni
esposizione
perper
uccidere
quella4mossa.
zombi anziché 1 solo. Non
esposizione
per quella
mossa.
dado esposizionedado
per quella
mossa.dado
usare la capacità della carta carburante.
simbolo carburante
STAZIONE DI SERVIZIOSTAZIONE DI SERVIZIOSTAZIONE DI SERVIZIO STAZIONE DI SERVIZIO
aggiunge 1 punto al
totale. Tuttavia, il
simbolo arma non è incluso nella sezione “Prevenzione”
della carta crisi e pertanto sottrae un punto dal totale. Il
totale finale equivale a 2 punti, che è inferiore al numero
dei giocatori non esiliati. La crisi non viene prevenuta.
FALLIMENTO: Il morale si abbassa
di 2.
Opzionale: Aggiungi 2 carte in più e
aumenta il
morale di 1 grazie alla prevenzione della
crisi.
+1 +1 +1 -1
12
Durante la fase della colonia, si risolvono in sequenza i 7 effetti
spiegati di seguito.
1. Consumare Cibo: si rimuove dalla riserva 1 segnalino cibo per
ogni 2 superstiti nella colonia (arrotondando per eccesso).
Ricordate che i segnalini superstite indifeso contano come
superstiti a questo fine.
Nota: i superstiti nelle locazioni diverse dalla colonia non contano
ai fini del numero totale di superstiti nella colonia. Si considera che
si procurino da soli il sostentamento, perciò non occorre spendere
segnalini cibo per loro dalla riserva.
Se non ci sono abbastanza segnalini cibo, si svolgono le
seguenti attività nell’ordine indicato:
• Non rimuovere segnalini cibo.
• Aggiungere alla riserva di cibo un segnalino inedia.
• Ridurre di 1 il morale della colonia per ogni segnalino
inedia attualmente presente nella riserva di cibo.
2. Verifica dei Rifiuti: si contano le carte nella pila dei rifiuti. Per ogni
10 carte (arrotondare per difetto), il morale si riduce di 1.
3. Risolvere Crisi: si mescolano le carte assegnate alla crisi a
faccia in giù durante la fase dei turni dei giocatori. Vengono
rivelate una alla volta: ogni carta oggetto che mostra un
simbolo corrispondente a quello nella voce Prevenzione
della carta crisi vale 1 punto. Ogni carta che non mostra un
simbolo corrispondente sottrae invece 1 punto. Dopo avere
rivelato tutte le carte, se il totale dei punti sommati è più
basso del numero di giocatori non esiliati, la crisi sortisce
immediatamente i suoi effetti. Se il totale dei punti è uguale o
superiore al numero di giocatori non esiliati, la crisi è sventata.
Inoltre, se il totale dei punti supera di 2 o più il numero di
giocatori non esiliati, la colonia guadagna 1 morale. Dopo la
risoluzione della crisi, si rimuovono dal gioco tutte le carte a
essa assegnate. Vedi Esempio: Risolvere una Crisi, a sinistra.
4. Aggiungere Zombi: si aggiunge alla colonia 1 zombi per ogni 2
superstiti (inclusi i superstiti indifesi) ivi presenti (arrotondare
per eccesso). Si aggiunge 1 zombi a ogni locazione diversa
dalla colonia per ogni 1 superstite presente in quella locazione.
Uno alla volta, si rimuovono poi i segnalini rumore in ogni
locazione, tirando un dado azione per ciascuno. Per ogni
risultato di 3 o meno, si aggiunge un altro zombi a quella
locazione (per altri dettagli su come aggiungere zombi alla
colonia vedi Aggiungere gli Zombi, a pagina seguente).
5. Verifica dell’Obiettivo Principale: si controlla se i giocatori
sono riusciti a raggiungere l’obiettivo principale della
colonia. Se l’obiettivo è stato raggiunto la partita termina
immediatamente.
6. Spostare l’Indicatore di Round: l’indicatore si abbassa di uno spazio
sul percorso dei round. Se arriva sullo zero la partita termina
immediatamente.
7. Passare il Segnalino Primo Giocatore: il primo giocatore passa il
segnalino al giocatore alla sua destra. Comincia un nuovo
round, partendo dal segmento “Rivelare crisi” della fase dei
turni dei giocatori.
Esempio: aggiu ngere gli zombi
Aggiungere gli zombi
Ogni volta che si aggiungono zombi, questi vanno aggiunti
uno alla volta fino a quando tutti gli zombi da aggiungere non
sono stati piazzati sulla plancia. Quando si aggiungono zombi
alla colonia, il primo di essi va sempre collocato su qualsiasi
spazio vuoto dell’ingresso 1, il secondo su qualsiasi spazio vuoto
dell’ingresso 2, il terzo su qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 3 e
via dicendo. Se bisogna aggiungere un settimo zombi, si torna
a piazzarlo su qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 1, l’ottavo su
qualsiasi spazio vuoto dell’ingresso 2 e così via. Se non vi sono
più spazi vuoti sull’ingresso in cui lo zombi dovrebbe essere
piazzato ma c’è un segnalino barricata in uno di questi spazi, la
barricata è distrutta e lo zombi che avrebbe dovuto occupare
quello spazio è a sua volta rimoss­o. Se non vi sono spazi vuoti
e nemmeno segnalini barricata, l’ingresso è stato sfondato: si
rimuove lo zombi e il superstite nella colonia con il valore di
influenza più basso viene ucciso. Se nella colonia sono presenti
soltanto superstiti indifesi, viene ucciso uno di questi. Se nella
colonia non sono presenti superstiti di alcun tipo, lo zombi è
rimosso senza ulteriori effetti. Ogni volta che un superstite viene
ucciso (inclusi i superstiti indifesi), il morale della colonia si
riduce di 1. Quando si aggiungono zombi alle locazioni diverse
dalla colonia si seguono le stesse regole, tranne per il fatto che
esiste un solo ingresso e pertanto tutti gli zombi vanno piazzati
sugli spazi di quell’ingresso. Vedi Esempio: Aggiungere gli Zombi,
qui a destra.
Nel raro caso che i giocatori debbano aggiungere
altri zombi e non siano più disponibili pedine
tridimensionali, usate i segnalini zombi inclusi
nel gioco per rappresentare gli zombi aggiuntivi.
Uccidere gli zombi
Ogni volta che uno zombi è attaccato con successo, viene
ucciso. Ogni volta che uno zombi viene ucciso da un attacco o
dall’effetto di una carta, il giocatore che controlla il superstite che
lo ha ucciso deve tirare il dado esposizione per quel superstite.
Quando uno zombi viene ucciso nella colonia, si sceglie quale
zombi uccidere: può trovarsi presso un ingresso qualsiasi. Uno
zombi che viene ucciso o rimosso in altro modo dalla plancia di
gioco ritorna nel mucchio degli zombi inutilizzati.
1
2
7
3
4
5
6
1. Durante la fase “Aggiungere zombi”, nella colonia sono
presenti quattordici superstiti, perciò vengono aggiunti
sette zombi alla colonia. Il primo zombi viene collocato
su uno spazio vuoto dell’ingresso 1.
2. Proseguendo in senso antiorario, lo zombi successivo
viene piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 2.
3. Il terzo zombi andrebbe piazzato sull’ingresso 3, che
tuttavia è già pieno di zombi. Pertanto, l’ingresso 3 viene
sfondato: lo zombi che avrebbe dovuto essere piazzato
qui non viene collocato e il superstite nella colonia con il
valore di influenza più basso rimane ucciso.
4. Proseguendo in senso antiorario, il quarto viene piazzato
su uno spazio vuoto dell’ingresso 4.
5.Proseguendo in senso antiorario, il quinto zombi viene
piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 5.
6.Proseguendo in senso antiorario, il sesto zombi viene
piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 6.
7. Proseguendo in senso antiorario, il settimo e ultimo
zombi viene piazzato su uno spazio vuoto dell’ingresso 1.
13
Aggiungere i superstiti
Esilio
Alcuni effetti di gioco consentono a un giocatore di
aggiungere un nuovo superstite ai propri seguaci. Ogni
volta che un superstite si aggiunge al gioco, la sagoma che lo
rappresenta si aggiunge alla sezione “Occupanti della colonia”
sulla plancia di gioco. Il giocatore che controlla il nuovo
superstite può utilizzarlo durante il proprio turno, ma non tira
un dado azione aggiuntivo per lui fino al segmento “Tirare i
dadi azione” della fase dei turni dei giocatori. Se nella colonia
non vi sono più spazi liberi, i giocatori non possono attivare
le carte crossroads che consentono di aggiungere superstiti
(inclusi i superstiti indifesi) e non possono giocare carte
oggetto che consentono di aggiungere superstiti.
Se i giocatori votano a favore dell’esilio di un
altro giocatore, questi deve immediatamente
pescare 1 carta obiettivo segreto (esilio).
Questa carta andrà a modificare il suo
obiettivo segreto. Il giocatore esiliato deve
spostare tutti i superstiti sotto il suo controllo
presenti nella colonia in locazione diverse dalla colonia a sua
discrezione. Questi superstiti seguono le normali regole per il
movimento, tranne per il fatto che questa mossa non conta ai
fini del movimento concesso ai superstiti durante il turno del
giocatore. Al giocatore esiliato si applicano inoltre alcune nuove
regole:
Uccidere i superstiti
• Quando gli zombi sfondano l’ingresso di una locazione, un
superstite viene ucciso.
• Quando un superstite ha ricevuto 3 o più segnalini ferita,
viene ucciso.
• Quando un superstite subisce un morso, viene ucciso.
• Anche gli effetti di alcune carte possono uccidere un
superstite.
Quando un superstite viene ucciso, la sua sagoma è rimossa
dalla plancia di gioco, il morale si abbassa di 1 e la sua carta
superstite viene a sua volta rimossa dal gioco. Se quel superstite
ha qualche carta equipaggiata e si trova nella colonia, le carte
oggetto che possedeva tornano in mano al giocatore che lo
controllava. Se il superstite si trova in qualsiasi altra locazione,
le carte oggetto che possedeva vengono mescolate nel mazzo
degli oggetti di quella locazione.
Se il capo del gruppo di un giocatore viene ucciso (o viene
perduto in qualche altro modo), il giocatore deve eleggere
un nuovo capo del suo gruppo di superstiti scegliendolo tra i
seguaci.
Se l’ultimo superstite di un giocatore sta per essere ucciso (o
andrebbe perduto in qualche altro modo), il giocatore rimuove
immediatamente dal gioco tutte le carte che ha in mano, pesca
una nuova carta superstite, la aggiunge al gioco ed elegge quel
superstite a nuovo capo del suo gruppo.
Se un superstite indifeso viene ucciso (dall’effetto di una carta
o come risultato dello sfondamento di uno zombi in una
locazione dove sono presenti soltanto superstiti indifesi), si
rimuove un segnalino superstite indifeso e si riduce il morale
di 1.
Nota: gli effetti di alcune carte rimuovono i superstiti dal gioco, ma ciò
non equivale a ucciderli. Quando si rimuove un superstite in questo
modo la colonia non perde morale, a meno che non sia specificato dal
testo della carta.
14
• Il giocatore esiliato non può assegnare carte a una crisi.
• Quando il giocatore esiliato è obbligato ad aggiungere alla
colonia segnalini superstite indifeso, quei segnalini non
vengono aggiunti.
• Se il giocatore esiliato gioca una carta oggetto “superstite” per
aggiungere un superstite al gioco, questi deve essere piazzato
in una locazione diversa dalla colonia a sua scelta.
• Il giocatore esiliato non può spendere segnalini cibo per
incrementare i risultati dei suoi dadi azione, ma può giocare
carte cibo al fine di aumentare di 1 un dado azione per ogni
carta cibo giocata a questo scopo invece che per attivare
l’effetto descritto sulla carta.
• Il giocatore esiliato non può partecipare alle votazioni.
• La colonia non perde morale quando viene ucciso un
superstite sotto il controllo del giocatore esiliato.
• Quando il giocatore esiliato gioca una carta, invece di metterla
nella pila dei rifiuti la rimuove direttamente dal gioco.
Nota importante: se in qualsiasi momento durante la partita esistono 2
giocatori esiliati e nessuno dei due ha un obiettivo segreto (tradimento),
il livello del morale scende immediatamente a zero.
Vittoria e sconfitta
Quando la partita termina per qualsiasi ragione, se un giocatore
ha completato il suo obiettivo segreto viene dichiarato vincitore.
Se non ci è riuscito, perde. Alcuni giocatori possono vincere
una partita in cui gli altri perdono: è possibile che ci siano più
vincitori. È inoltre possibile che perdano tutti, se nessuno ha
completato il suo obiettivo segreto quando la partita giunge al
termine.
La partita può terminare in diversi modi:
• Se il percorso del morale arriva a zero, la partita termina
immediatamente. Non occorre verificare se l’obiettivo
principale è stato raggiunto.
• Se il percorso dei round arriva a zero, la partita termina
immediatamente. Non occorre verificare se l’obiettivo
principale è stato raggiunto.
• L’obiettivo principale viene raggiunto.
Votazioni
Durante la partita, i giocatori possono avere l’opportunità di
votare con un pollice in alto o in basso (“pro” o “contro”), perché
uno di loro ha avviato una votazione per esiliarne un altro o
perché una carta crossroads richiede una votazione. I giocatori
possono prendersi il tempo necessario per discutere prima di
dare il loro voto. Quando sono pronti a votare, si effettua un conto
alla rovescia da 3 e tutti i giocatori rivelano il loro voto allo zero.
Testo delle carte
Quando l’effetto di una carta contraddice il regolamento, l’effetto
della carta ha sempre la precedenza. Se appare evidente che due
effetti di gioco dovrebbero svolgersi contemporaneamente, il
primo giocatore decide in quale ordine vanno risolti. Una carta
oggetto non può essere giocata per interrompere un effetto
attualmente in corso di svolgimento.
Esempio: una carta medicinale non può essere usata per prevenire una
ferita, ma deve essere giocata solo dopo che la ferita è stata ricevuta.
Pertanto, se un superstite riceve la sua terza ferita non può essere
salvato giocando una carta medicinale, ma rimane ucciso.
Tirare un dado
Molte carte richiedono al giocatore di tirare un dado per
determinare il risultato di un effetto. Ogni volta che un effetto
impone di tirare un dado, il giocatore prende un dado azione
che non sia utilizzato da nessun altro giocatore ed esegue il tiro.
Dopo avere determinato il risultato dell’effetto, il dado azione
deve essere rimesso nella pila dei dadi azione non utilizzati.
Interpretazione dei ruoli, obiettivi
segreti ed equilibrio di gioco
In Dead of Winter, ogni giocatore si cala nei panni di un superstite
di un’apocalisse zombi. Quel superstite guida un gruppo di altri
sopravvissuti dalle inclinazioni comuni. Tale gruppo fa parte
di una colonia più grande di superstiti che tentano di resistere
ai rigori di un terribile inverno in un mondo devastato. Ogni
giocatore inizia la partita con un obiettivo segreto. Tale obiettivo
segreto rappresenta le inclinazioni psicologiche o le aspirazioni
nascoste di quel giocatore e dei suoi seguaci. In generale i
giocatori tendono a cooperare affinché la colonia sopravviva, ma
hanno anche altri scopi, i quali sono talmente radicati nella loro
psiche da obbligarli a tentare di raggiungerli. Gli obiettivi segreti
di tradimento rappresentano un superstite che sta operando
attivamente contro gli interessi della colonia. L’obiettivo
segreto di un superstite esiliato rappresenta la reazione del suo
gruppo a quella che percepiscono come una crudele ingiustizia.
Alcuni obiettivi segreti, infine, possono essere più difficili da
raggiungere di altri.
Varianti di gioco
Versione cooperativa
I giocatori possono decidere di svolgere la partita in modalità
cooperativa. In questo caso si usa la faccia “difficile” della carta
obiettivo principale e non si assegnano obiettivi segreti. L’unico
scopo di ogni giocatore è quello di contribuire a
completare l’obiettivo principale. I giocatori non
possono votare per esiliarne un altro. Durante la fase
di preparazione, si rimuovono dal gioco tutte le carte Simbolo di non
cooperazione
che hanno il simbolo di non cooperazione stampato
nell’angolo in basso a destra.
Versione a due giocatori
Si seguono le stesse regole della versione cooperativa. In fase di
preparazione, ogni giocatore riceve 7 carte oggetto iniziale invece
di 5 e riceve 4 superstiti e ne tiene 3 invece di tenerne soltanto 2.
Versione “traditori”
Durante la fase di preparazione, i giocatori possono scegliere di
aggiungere solo 1 obiettivo segreto non connesso al tradimento
per giocatore invece di 2, aumentando di molto le probabilità
che fra di loro si annidi un traditore.
Versione “da duri”
CI SERVONO ALTRI CAMPIONI
Invece di giocare usando la faccia normale della carta
obiettivo principale, i giocatori possono scegliere
di svolgere il gioco normalmente ma utilizzando il
lato “difficile”; in questo modo la sfida che dovranno
affrontare sarà decisamente più ardua.
Lato obiettivo
“Da duri”
PREPARAZIONE
Il morale parte da 6.
Il percorso deI round parte
da 5.
Aggiungi 3 zombi a ogni locazione diversa
dalla colonia.
VITTORIA
Tira un dado ogni volta che uno zombi
viene
ucciso. Se il risultato è 4 o più, aggiungi
un
segnalino zombi a questa carta obiettivo.
Accumula 4 zombi su questa carta per
ogni
giocatore presente all’inizio della partita.
All’inizio del gioco leggi
la sezione M10 a pagina 17.
TEMPO
breve
Versione a eliminazione
I giocatori possono scegliere di svolgere la
partita seguendo la variante a eliminazione.
In questo caso, se l’ultimo superstite di un
giocatore viene ucciso (o perduto
in altro modo), il giocatore
deve scartare tutte le carte
che ha in mano e viene
eliminato dal gioco.
“Siete tutti degli idioti. Peggio ancora, siete
degli idioti morti. Certo, conosco la manfrina,
ognuno di voi è un anello della catena e bla,
bla, bla. Be’, guarda un po’, basta che ci sia un
solo anello debole e la catena va a farsi benedire.
Quindi, buona fortuna. Tenetevi pure per mano e
cantate le vostre canzoncine da campeggio, ma non
appena affiderete il lavoro sbagliato alla persona
sbagliata, finirete per azzannarvi alla gola proprio
come il resto degli stronzi morti che ci sono là fuori.”
Barbagrigia
15
Spunti narrativi degli obiettivi principali
M01 – X Settimane di Buio
30 Gennaio
Questo posto è morto come i mostri che ci danno la caccia.
Quando abbiamo stabilito qui la nostra colonia pensavamo
che la cittadina ci avrebbe permesso di sopravvivere per
anni, ma abbiamo giudicato male le risorse che aveva da
offrire. Posso solo presumere che sia stata saccheggiata da altri
superstiti; resta il fatto che buona parte delle provviste e delle
attrezzature che avremmo dovuto trovare scarseggiano. Cibo
in scatola, munizioni, carburante… tutto quello che ci serve è
paurosamente insufficiente. Dovremmo continuare a muoverci,
ma fa troppo freddo. Perciò aspettiamo, pregando che il tempo
migliori un po’ in modo da permetterci di rimettere in moto
il convoglio e ricominciare da zero la nostra patetica ricerca.
Sembra che ogni volta che mi sento pronto ad appoggiarmi la
pistola alla tempia e farmi saltare le cervella scoppi una nuova
crisi, e da un istante all’altro mi ritrovo a combattere come se
continuare a vivere fosse l’unica cosa che importa.
M02 – Fateli Fuori!
15 Gennaio
All’inizio mi rifiutavo di crederci, ma la prova è sotto gli occhi
di tutti. Sono passate ventiquattro ore e Mel non si è ancora
rianimato. Certo, sono stati i morsi a ucciderlo, e gli hanno
lasciato ferite spaventose. La cosa importante, però, è che
non hanno avuto la forza di riportarlo indietro. L’ottimismo
dilaga nella colonia come un incendio in una foresta di
legna secca. Ci stavamo già chiedendo come mai le file dei
morti sembravano assottigliarsi. Forse le nostre speranze
più folli si erano avverate? La forza che animava i cadaveri,
di qualunque cosa si trattasse, era finalmente scomparsa o si
stava esaurendo? Se fosse vero, cambierebbe tutto. Se solo
potessimo uccidere i morti che zoppicano nella cittadina e
intorno alle nostre mura, potremmo trascorrere in pace il
resto delle nostre vite. Finalmente! Morire combattendo non
mi spaventa, ma non voglio morire e trasformarmi proprio
nel nemico contro cui mi sono battuto.
M03 – In Cerca di una Cura
20 Dicembre
Sto qui seduta in un silenzio traumatizzato. La risposta può
essere davvero così semplice? La nostra grande specie è stata
portata sull’orlo dell’estinzione dalla mutazione di uno dei
suoi virus più vecchi e più rudimentali? Se esistono delle
divinità, di certo ora ridono alle nostre spalle. O per lo meno
hanno sghignazzato a ogni momento della mia vita in cui
trascuravo di lavarmi le mani. Ma cosa succederà adesso? Mi
serve un laboratorio migliore. E attrezzature migliori. Devo
chiamare a raccolta gli altri e convincerli a portarmi tutto
16
ciò che possono. Come minimo penso di poter riuscire a
immunizzarci, ma meglio ancora, ritengo che potrei essere
in grado di sradicare questa epidemia in un solo, rapido colpo
portato dal cielo. I miei pensieri tornano a quell’estate, quando
ebbra di amore e giovinezza decisi di restare in Italia e di
mandare al diavolo la prosecuzione dei miei studi di medicina.
Quanto è terrificante pensare che un infedele ragazzo italiano
potrebbe essere stato un fattore chiave nel porre fine alla più
colossale catastrofe che abbia mai colpito la razza umana!
M04 – Casa Dolce Casa
5 Febbraio
Tutte le nostre fatiche sono state ricompensate in modo
assai più generoso di quanto osassi sperare. Ieri questo era un
campo profughi e oggi è una cittadina a tutti gli effetti. Quando
le persone la chiamano “La Colonia” non c’è alcuna amara
ironia nelle loro voci, e questo la dice lunga. L’unico problema
è che le nostre fatiche ci hanno attirato addosso anche un
esercito di morti. Ogni giorno porta nuovi invasori davanti
ai nostri recinti, e i mostri si aggirano nelle strade in attesa
che un bocconcino vivente arrivi a portata delle loro grinfie.
Se solo riuscissimo a trovare un modo di sterminare questa
moltitudine, consolidare le nostre difese e auspicabilmente
smettere di attirarne altri… Certo, probabilmente ci toccherà
sbarazzarci dei ritardatari per il resto delle nostre esistenze, ma
qualsiasi cosa sarebbe meglio dell’orda con cui abbiamo a che
fare di questi tempi.
M05 – Razziatori
13 Novembre
L’inverno ci sarà addosso prima ancora che ce ne rendiamo
conto, e non vogliamo proprio trovarci qui quando arriverà.
Non sembra che questo paesino sia stato saccheggiato troppo;
deve essere stato colpito molto duramente dall’epidemia.
Allestiremo un accampamento da queste parti, poi terremo
la testa bassa e vedremo cosa riusciamo a trovare. Sembra
che i morti abbiano sentito il nostro odore, e ogni giorno
ne vediamo in giro sempre di più. Se perdiamo gente o
sprechiamo provviste per respingere quei mostri, l’intera
spedizione non sarà servita a nulla. L’obiettivo principale
delle nostre ricerche è il carburante, ma personalmente spero
di trovare abbondanti forniture mediche. Se non curo al più
presto questo morso, qualcuno finirà per accorgersene. Ho già
una leggera febbre che non se ne vuole andare, e se comincio
a sudare non riuscirò più a smettere. Mi serve solo qualche
antibiotico o roba simile, lo so e basta. Non esiste che tiri
le cuoia come uno di quegli altri imbecilli. Non lascerò che
accada.
M06 – Lasciarsi Tutto alle Spalle
M09 – Troppe Bocche da Sfamare
21 Febbraio
10 Febbraio
O noi o loro, adesso. Detesto essere arrivato a questo
punto, lo detesto davvero. Ma la nostra specie non riuscirà
a sopravvivere senza affrontare alcune verità spiacevoli e
terribili. Tra noi c’è il nucleo di un gruppo vero e ci sono
gli aggregati. Il gruppo vero è quello che prende tutte le
decisioni difficili. Gli aggregati sembrano essere lì solo per
mangiare il nostro cibo e lagnarsi dei loro problemi. Che
vadano all’inferno. Io dico che quando sarà ora di andarsene
dobbiamo lasciare indietro gli stupidi incontentabili convinti
che ogni decisione richieda un dibattito e un voto. Dico di
mollare i piagnucoloni che non apprezzano il concetto di
meritocrazia. Ovviamente questa idea non gli piace: loro
non fanno un accidente. Be’, ormai ho preso la mia decisione
e so che gli altri saranno d’accordo con me. Dobbiamo solo
accertarci di agire in fretta quando si presenterà l’opportunità.
Oggi è mica il Giorno della Marmotta? Non me lo ricordo
più. Strano come la fame ti obblighi a indugiare in pensieri
così insignificanti. Non sarebbe meglio conservare ogni
cellula cerebrale, di questi tempi? Il cibo in scatola è finito una
settimana fa, e le granaglie hanno seguito a ruota. I polli sono
andati, così come l’ultima bistecca di cervo. Viviamo delle
briciole che riusciamo a racimolare in città, ma non bastano.
Non mi sono mai considerato un uomo malvagio, ma che Dio
mi aiuti, di recente i miei pensieri sono davvero cupi. E so di
non essere l’unico. Semplicemente non c’è abbastanza cibo
per tutti, ed è difficile non sentirsi amareggiati nel doverlo
condividere con chi non riesce a fare la sua parte. Questi
pensieri sono sbagliati, lo so. Non è colpa di nessuno se le
capacità che possiedono appartengono a un altro mondo. A un
altro tempo. È la nostra capacità intellettuale che ci distingue
dagli animali, ma quando non riusciamo neppure a soddisfare
le nostre necessità primarie è difficile non pensare e agire
come bestie.
M07 – Accumulare Provviste
16 Dicembre
Stamattina sono salito sulla torre di guardia (ancora non riesco
a credere che sia rimasta in piedi) e ho guardato la cittadina
dall’alto. Ho fatto finta di non vedere i morti che barcollavano
per le strade, e mi è sembrata bellissima. Una nebbiolina si
alzava dal terreno in volute spettrali e l’aria fresca che mi
riempiva i polmoni era meravigliosa. L’inverno sarà duro, ma
sto già fantasticando su cosa ci porterà la primavera. Forse
sono uno sciocco a trovare ispirazione nella stagione in cui la
Terra sembra avvizzire e morire, ma a me è sempre sembrato
un ricominciare da zero. Ora è il momento di mettersi al
riparo e raccogliere tutto il cibo che possiamo. È il momento
di costruire mura solide che i nostri nemici non riescano a
sfondare. La neve si scioglierà e tutto ciò che è verde tornerà a
sbocciare e fiorire, e quando succederà la primavera ci troverà
non solo vivi, ma addirittura prosperi.
M08 – E’ Arrivato l’Inverno
28 Novembre
Ci ha sorpreso con le braghe calate, proprio come gli avevo
predetto. Chiunque fosse stato disposto a tenere gli occhi
aperti avrebbe notato le avvisaglie. Gelate di prima mattina. Il
clima che cambiava in fretta. Era solo una questione di tempo.
Ora l’inverno è qui e finora la nostra unica preoccupazione
è stata il cibo. I generatori possono tenerci in vita, ma non
servono a niente senza combustibile. Ieri uno dei ragazzi si è
offerto di portarci in città in automobile a cercare provviste,
e ho fatto fatica a trattenermi dal prenderlo a schiaffi. In
macchina? Quello non consuma carburante, forse? Provate a
camminare: come minimo vi aiuterà a scaldarvi. Che Dio mi
aiuti, è come quella storiella della cicala e la formica, solo che
nella nostra versione le formiche crepano a fianco delle loro
compagne più pigre.
M10 – Ci Servono Altri Campioni
25 Gennaio
Come se la colonia avesse bisogno di puzzare di più! Ora
ammucchiamo cadaveri nelle baracche dove una volta
tenevamo le nostre abbondanti scorte alimentari. Dio, cosa
darei per assaggiare di nuovo una carota. Voi-sapete-chi si
è rimessa a comandare a bacchetta tutti quanti. Già non mi
piacevano i dottori prima che il mondo finisse, e adesso mi
piacciono ancora meno. Lei dice che studiare i corpi potrebbe
aiutarci a capire come fermare l’epidemia. Sì, certo. Sarebbe
meglio spendere il proprio tempo a capire qual è il modo più
rapido e sicuro per suicidarsi, ma vabbè. Tutti sono eccitati
all’idea di aiutare, e forse è proprio questo il valore del nostro
piccolo progetto. Tutte queste “ricerche” non faranno altro
che dirci ciò che già sappiamo: che i morti ritornano in vita e
provano a mangiarti. Che bella scoperta. Però, se Sua Altezza
Reale riuscirà davvero a venirsene fuori con una cura, farò
meglio a essere in cima alla lista di quelli che la riceveranno.
17
Spunti narrativi del tradimento
S11 – Tradimento da Ingordigia
Ogni mattina sto in piedi nudo davanti allo specchio e mi
abbevero alla vista del mio corpo. Ho notato la magrezza nelle
facce degli altri o nelle costole ben visibili sui loro fianchi.
Mangiano abbastanza per sopravvivere, ma tutti hanno fame e
anche se non riesco a spiegarmelo questa cosa mi eccita. Ogni
notte apro il mio deposito segreto e sto lì a rimirarlo. A volte
assaggio quei bocconcini rubati, ma naturalmente evito di
mangiare troppo o gli altri se ne accorgerebbero. Mi crogiolo
al pensiero di avere la pancia piena mentre quella di tutti gli
altri brontola per la fame. Quando mi guardo allo specchio
accarezzo amorevolmente la mia pelle, toccando con gioia le
parti di me stesso che sembrano così floride e rotonde. Adoro
le mie maniglie dell’amore e la pancetta che mi sto coltivando.
Un tale lusso, e ho un brivido al pensiero che abbia potuto
farmela crescere a spese dei miei vicini. Io possiedo e loro no,
e lo ritengo uno squisito dolore.
S12 – Tradimento con Fuga
Cari amici,
se ancora non vi siete accorti che sono scomparsa, be’,
adesso lo sapete. Le parole non possono esprimere quanto
mi sento male a squagliarmela così, ma spero che mi
perdonerete. Vorrei dirvi che le mie azioni sono state guidate
da convinzioni che sentivo nel profondo, ma la verità è che
semplicemente sono una vigliacca. E di recente ho avuto
paura. Questa colonia sta insieme per miracolo. Nelle ultime
settimane ho notato un sacco di punti deboli nel nostro
insediamento qui, e mi sono spaventata. Suppongo che
avrei potuto dire qualcosa, magari aiutato a trovare delle
soluzioni, ma credo sia meglio che mi prenda un po’ di tempo
per me stessa, capite? Nulla di personale: credo che siate
uno splendido gruppo di esseri umani. Vi voglio un bene
dell’anima!
P.S.: per uscire ho dovuto tagliare la rete del recinto esterno
con le tronchesi, perciò dovrebbero esserci un bel po’ di zombi
che stanno entrando da quella parte, o qualcosa del genere.
Giusto perché lo sappiate.
S13 – Tradimento Usurpatorio
Per prima cosa vorrei congratularmi con tutti quanti voi. È
stato davvero uno sforzo di gruppo. Avete fatto un lavoro
eccellente, tutti quanti: una bella impresa. La colonia non
potrebbe essere più perfetta di così. Un mucchio di difese,
cibo in quantità: tutto ciò di cui io e la mia truppa abbiamo
bisogno per garantirci ogni comfort mentre aspettiamo che
l’apocalisse zombi finisca. Adesso, se non vi dispiace, come
dice il proverbio, non siete obbligati ad andare a casa ma qui
18
non potete stare. Andiamo, non fate quelle facce lunghe. Avete
fatto un gran lavoro qui e sono certo che potrete farlo ancora
da qualche altra parte. Oppure morirete. A me sta bene in ogni
caso. Perciò quello che farete adesso sarà mettervi in fila in
modo che possiamo perquisirvi prima di portarvi al cancello.
Non vi agitate. Non siamo mica mostri! Vi permetteremo di
tenere i vestiti che avete addosso.
S14 – Tradimento Egoista
Voialtri imbecilli non avevate alcuna speranza di
sopravvivere. L’unico motivo per cui siete ancora vivi è che
avete avuto fortuna, o che qualcun altro più furbo e più forte
come me vi ha salvato le chiappe. Mi veniva da ridere ogni
volta che parlavate di erigere barricate o uscire fuori a cercare
provviste. Che spreco di energie! È solo questione di tempo
prima che questo posto crolli, e amici miei, succederà presto.
Così ho messo da parte un po’ di roba e adesso è arrivato il
momento di andarmene. Come dite? Oh, per favore. Cavolo,
me lo sentivo che qualcuno avrebbe detto una cosa del genere.
Certo, il fatto che io porti via questa roba affretterà la caduta
della colonia, ma non perderò il sonno per qualcosa che
sarebbe accaduta comunque. Non è colpa mia e non ne sono io
la causa. Scommetto che chiunque altro avrebbe fatto lo stesso,
se solo voi coglioni foste stati abbastanza svegli da pensarci.
Ora… allontanatevi dal furgone o vi farò vedere quanto sono
pericoloso con questo aggeggio. Avete finito di campare a
spese delle mie fatiche.
S15 – Tradimento Fatalista
Solo ora capite la sventura che si è abbattuta sulla nostra
specie. Ho provato a dirvi che non c’era speranza, ma
immagino abbiate preferito sprecare quanto restava delle
vostre vite a spezzarvi la schiena di lavoro. La colonia era
solo il sogno a occhi aperti di un bambino. Di certo nei vostri
cuori vi rendevate conto che non era sostenibile? Nulla
potrebbe esserlo di fronte all’annientamento totale. I morti
continueranno ad arrivare, e i pochi di noi rimasti su questo
pianeta continueranno a ingrossare le loro fila. È meglio
andarsi a cercare una morte tranquilla nel modo che ritenete
più adatto a voi. Io? Io me ne starò semplicemente qui ad
aspettare. Fare qualunque altra cosa sarebbe talmente privo di
significato da risultare imbarazzante.
S16 – Tradimento e Pallottole
Venite fuori, venite fuori, ovunque voi siate… Ho già
ammazzato la maggior parte di voi, e quelli che rimangono
non possono nascondersi. Sapete, non ho sparato in testa
a nessuno. I vostri preziosi cari e vicini di casa presto si
muoveranno di nuovo, e scoprirete che questa colonia è
diventata solo l’ennesima trappola mortale. Dovete scegliere
tra me e gli zombi, ragazzi! E la colpa è soltanto vostra. Non
avrei potuto accumulare tutte quelle armi se vi foste presi
un momento per fare caso a me. Se aveste riconosciuto le
mie fatiche. Non vi siete accorti di quanto ho contribuito alla
comunità? Se solo aveste fatto attenzione non sarei riuscito
a costruire questo arsenale. Ma no, stavate a correre in giro
come polli con la testa mozzata, saltando da una crisi all’altra.
I valorosi e autonominati capi della nostra colonia! Puah.
Solo un’altra cricca esclusiva a cui non frega niente delle
altre persone che mastica e sputa via. Perché la vostra storia
è proprio questa, giusto? Il resto di noi erano solo attori non
protagonisti! Non è questo che pensate? Be’, sorpresa sorpresa,
alla fine salta fuori che il protagonista sono io, e che la mia
è una storia di vendetta. Così lo dirò di nuovo. Venite fuori,
venite fuori, ovunque voi siate…
S17 – Tradimento da Leader del Culto
L’alba di una nuova era incombe! Nell’Antico Testamento, Dio
inviò i suoi angeli perché portassero le Sue punizioni al gregge.
Ma duemila anni dopo, il gregge non credeva più all’esistenza
del Pastore. Diceva che era solo mitologia, e sguazzava nel
peccato e nei godimenti terreni. Ma cosa sono mille anni per
Dio? Cosa mai potrebbero essere anche diecimila anni per
l’Onnipotente? Ora il Pastore ha nuovamente rivolto il Suo
sguardo al gregge e lo ha trovato afflitto dalla corruzione,
pertanto fa quello che farebbe qualsiasi bravo custode: elimina
gli ammalati in modo che i sani possano continuare a vivere.
Non equivocatemi, miei discepoli! I morti che percorrono
questa terra sono le anime dannate, e sono a caccia delle
pecore che non mostrano pentimento. Nostro Signore non
desidera uccidere i suoi figli: invece li ama, anche quando
li abbatte nella polvere. Ma non sopporterà oltre il veleno
che ci consuma l’anima. Perciò accogliamo con gioia i morti
famelici, quegli sventurati che il nostro Signore ha trovato in
errore, sapendo che è il giusto castigo per un mondo ingiusto.
S18 – Tradimento da Serial Killer
Prima dell’epidemia vivevo nel terrore che mi prendessero.
Non sono un sadico, almeno non credo. Non mi eccito a
vedere le persone che soffrono o altra roba da malati. È solo
che mi affascina, tutto qui. Penso di essere più che altro uno
scienziato. Ho solo bisogno di studiare il comportamento
delle persone in quei preziosi, ultimi istanti. Devo vedere
come reagiscono fisicamente ed emotivamente al dolore…
capire come affrontano la consapevolezza che stanno per
morire. Penso che Dio sapesse di cosa avevo bisogno quando
ha fatto finire il mondo. Ora la sofferenza è tutta intorno
a me: il dolore della fatica manuale, i morsi della fame e
naturalmente la violenza causata dai morti. E ora nella colonia
sono morte così tante persone che non credo di dovermi più
limitare a guardare e basta – non ne sono rimaste a sufficienza
per fermarci, e abbiamo il favore dell’elemento sorpresa.
E la sorpresa offre opportunità di studio particolarmente
affascinanti. Chiunque si trovi qui morirà nei tempi e nei
modi che io deciderò. Sono molto emozionato: ci sarà così
tanto da guardare e imparare.
S19 – Tradimento da Scienziato Pazzo
Sono quasi perfetti, lo sapete? Parlo dei morti, ovviamente.
Non solo sono in grado di resistere a qualunque trauma
fisico a parte un danno massiccio al cervello, ma tentano di
muoversi comunque, a prescindere dalle lesioni subite al
tronco o alle estremità. I loro unici difetti sono l’impossibilità
di controllarli e naturalmente la totale mancanza di capacità
intellettiva. Fino ad ora. Permettetemi di presentarvi due dei
nostri defunti compagni. Prima dei miei esperimenti essi
sarebbero stati condannati all’esistenza di cannibali privi
di intelletto in lento ma inesorabile stato di putrefazione.
Ma la mia versione modificata del cosiddetto virus zombi
previene il 35% dei danni subiti dal cervello durante il periodo
di incubazione. I nostri amici qui presenti soffrono soltanto
della normale degenerazione cellulare che sperimentano tutte
le creature viventi, e molte delle loro funzioni cerebrali sono
rimaste intatte. Oh, certo, sono semplici automi sbavanti, ma
sono comunque in grado di obbedire a comandi rudimentali
pur essendo del tutto privi di paura. Perciò gettate subito a
terra quelle armi, sciocchi. Ormai è troppo tardi. Ho introdotto
la mia soluzione gZ3 nella riserva di acqua potabile… ieri
mattina. Non vi siete accorti che il decadimento delle
prestazioni nella colonia è iniziato allora? Non avete notato
che le mie parole diventavano sempre più difficili da seguire
mano a mano che parlavo? Siete giunti alla fine della vostra
avventura, e ora tutti voi appartenete a me.
S20 – Tradimento Ossessivo
Siamo rimasti solo tu e io, adesso. Ho capito fin dalla prima
volta che ti ho visto che eravamo destinati a stare insieme. È
stata una epifania di intensità quasi religiosa. Non lo capisci?
Sei stata creata per me. Ogni aspetto della tua personalità,
ogni lineamento di quel tuo bellissimo volto – tutto è stato
creato affinché tu fossi perfetta per me. Così puoi capire la mia
frustrazione quando ho intuito, anzi, quando ho visto che il tuo
amore era diretto a tutti tranne che a me. Forse credevi che
fossi cieco e non me ne accorgessi. Quello che però non riesco
a capire è: perché? Ricavi un perverso piacere nel negare il
tuo scopo in questo mondo? Si tratta di crudeltà? O forse, ed è
quello che spero, è soltanto una specie di prova. Be’, eccoci qui,
ed ecco il mio amore. Siamo solo tu e io, e una cosuccia per
mettere in chiaro che non hai più alcun luogo dove scappare.
Gli altri che guardavi con tanta repellente lussuria e con cui
sognavi tresche segrete? Morti o scomparsi. Ci ho pensato io.
L’ho fatto per te. Per noi! Sempre per noi! Perciò eccoci qui,
alla fine della prova. Quindi smettila con quel piagnucolio e
accogli a braccia aperte la nostra vita insieme. Prova solo a
pensarci: in vita tua non esisterà mai più un momento in cui
sarò lontano da te.
19
Indice
Assegnare una Carta a una Crisi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Aggiungere gli Zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 13
Aggiungere i Superstiti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Attaccare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9
Attirare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Barricare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13
Testo delle Carte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Verificare Obiettivo Principale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Verifica dei Rifiuti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Smaltire Rifiuti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Carte Crossroads. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Esilio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cessione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Uccidere i Superstiti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Uccidere gli Zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Muovere un Superstite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Spostare l’Indicatore di Round. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Passare il Segnalino Primo Giocatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Pagare Cibo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Giocare una Carta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Turni dei Giocatori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Richiesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Risolvere Crisi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Rivelare una Crisi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Tirare un Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Tirare i Dadi Azione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tiri di Esposizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Perlustrare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 10
Preparazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7
Spendere Segnalini Cibo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Diffondere il Contagio di un Morso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Capacità dei Superstiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Varianti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Votare per l’Esilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Vittoria e Sconfitta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
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quanto illustrato. Stampato in Cina.
Riconoscimenti
Ideazione del Gioco: Isaac Vega, Jon Gilmour
Produzione: Colby Dauch
Illustrazioni: Fernanda Suarez
Scrittore: Mr. Bistro
Progetto Grafico: David Richards, Peter Wocken
Revisione: Nate Rethorn, David Moody, Aaron Levine, Bob Klotz
Edizione italiana a cura di Raven Distribution srl 2014
Direttore Responsabile: Roberto Petrillo
Traduzione: Marco Crosa
Impaginazione e Grafica: Dario Lazzari
Revisione: Roberto Petrillo, Dario Lazzari
Playtest
Kevin Jackson, Bob Klotz, Jake Ollervides, Brian Beyke, Josh Rios, Caleb Jackson, Joe
LoPresto, Eric Foldenauer, Zachary Wendorf, Jason Luke, Sara Luke, Jason Clark, Eric
Hehl, Jamie Gilmour, Jennifer Buehler, John Burns, Codie McCarthy, Jim Schoch, Travis
Magrum, Lucas Magrum, Chris McCleese, Matt Daget, Robert Walters, Angela Foster,
Donn Stroud, Jeremiah Lee, Clint Herron, Josh Hoover, Heather Campbell, Brian Cooley,
Earl Tietsort, Taylor McCarthy, Benjamin Jaxon, Harold J. “Joe” Largen III, Christopher Pitts,
Ben Porter, Arthur D. Lender, David Ungar, Bart Gasiewski, Crystal McLaughlin, Ben
Maloney, Grace Andrew, Dan "Game Genie" Thursby, Nick Goldsberry, Dustin Monson,
Reverend Garrett Walker, Don Grant, Jack Mills Eddy, Robert Conley, Christina Marie
Eddy, Zeno M. Cole, John L S Foster, Christopher G.M. Nelson, Tiffany Leigh Nelson,
John J. Fleming IV, Whitney Grace Fleming, David Payne, Jake Watson, Katie Armstrong–
Lamb, Nick Burgoyne, Jason Vany, Valerie Vany, Justin James Vany, Kayla Krawetz,
Jenni Portman, Giuseppe Zerilli, Shannon Nicley Demlow, James Demlow, Connor
Glosser, Jim (NiceBloke) Radford, Barrie (Take Back King) Battams, Mark (Old Man)
West, James Byam, Mike Hume, John Mark Barnes, Christopher Selby, Matt Conneran, The
Primos Library Game Designer’s Guild, John Pappas, Devin Burke, Rob Tittermary, Kevin
Kortekaas, Tom Heffernan, Tim Fowler, Jason “Jay” Farrer, Paul Melian, Ralin Trosclair,
Rusty Trosclair, Melissa Chacinski, Matthew Martin Jones, Ricky Stewart, Lynnze
Bascom Stewart, Chris Casby, Mike Holzwarth, Mike Williams, Tyler Dahl Nolto, Cody
Kurz, Nathan Poellet, Ryan Holaday, Ross George, Dexter Thompson, George Cummings,
Matthew Haase, Jason Paasch, Matt Pemberton, Brian Paasch, James Lewis, Michael
Ashley, Daryl Walker, Travis Landers, Julian Setiawan, Mike Tran, Sheen Andola, Stone
Huang, Ben Leung, Amber Wells, Aubrey Wells, Brad Wild, Scott Dowell, Larry
Noggle, Cody Jorgensen, Brent Jorgensen, Dryden Meints, Dave Sommers, Candace
Jorgensen, Josh Wright, Andrew McIntire, J. Brandon Massengill, Dean Gorsuch, Mike
Baily, Benjamin Schultz, Andrew Wade, Ashley Lyne Wade, Garrett Pomeroy, Meghan
Pomeroy, Ryan Ernst, Brian Anthony Tarwater, Katharine Scott, Brad Newton,
Clint Lyle, Clint Miller, Aaron Zimlich, Loren Norman, Dan Ritchie, Christopher
W. Lewis, David Pierre Liard, Brian Fung, Vanessa Stednitz, Dave Trumble, James M.
Adams, Shawn Hoskey, John H. Ryder, DaveTheBabe, Jonathan Stone-Myers, Richard
Trueblood, Shera Pagan, Drew Dowden, Josh Lacey, Thomas Howard, John Grosskurth,
Chris Higdon, Ben Bowers, Ann Petrila, Ellen Jackson, Chance Anderson, Caleb Green,
Matt Miller, Jeremy Cook, CJ Heintz, Casey Perkins, Jeremy Fredin, Jamie Heintz, Jacob
Grimm, Claire Grimm, Jeff Boyett, Cyndi Boyett, Phillip Kamps, Jake Spencer, Kevin
Geoghegan, Joel Kratzer, Michael Hullinger, Jacob Blye, Jonathan Baker, Shawn A.
Rose, Chance Anderson, Olivia Arizmendi, Paco1001, Karl Hoipkemeier, Lucas McDaniel,
Scott Neal, Rob Lewis, Aaron Brink, Jeff Brickey, Randy Hargis, Matt Oliver, Becca
Oliver, William McDavid, Steven Queen, Matt Williams, Michael Young, Josephine
Young, Megan Young, Craig Young, Collin Minch, Eric Harmon, Drake Delcambre, Justin
Sanders, Richard Dixon, Nicholas Antonov, Trevor ‘I’m Kodiak Again’ Miranda, Andre
Menzel, Jeremy Phillip Phillip Roach of America, Patrick Grosso, Jason Ajmo, Nicholas
Deraway, Wesley Taylor, Robbie Dorman, Nick “Docbrownsugar” Heil, Don Browning,
Jeremy “Sweet Baby J” Zentz, Chance Garcia, Aldo Mora-Blanco, Dave Dayneko,
Vicky Knoop, Ryan Schubert, Ted Dickinson, Timothy Leverston, Brad DeRan,
Dan LaPointe, Leslie Dowler, Conrad Hershberger, Alex Masheter, Joseph Ellis