Battles Risorgimento
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Regolamento RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE RISORGIMENTO 1859 Le Battaglie Magenta (4 giugno) e Solverino (24 giugno) Nella Seconda Guerra d’Indipendenza Italiana Sommario 1.0 INTRODUZIONE ………………………………………. 2 2.0 COMPONENTI………………………………………….. 2 2.1 Le Mappe...................................................................................... 2 8.1 Colpi ............................................................................................18 8.2 Disordine.....................................................................................18 8.3 Ritirata.........................................................................................19 2.2 Le Pedine...................................................................................... 2 2.3 Il dado............................................................................................ 3 2.4 Definizioni e abbreviazioni ....................................................... 3 8.4 Comandanti e Combattimento.................................................19 8.5 Riordino e Recupero .................................................................19 9.0 DEMORALIZZAZIONE………………………………… 19 2.5 La scala ......................................................................................... 3 2.6 Capacità........................................................................................ 4 2.7 Domande?..................................................................................... 4 9.1 Hors de Combat (Fuori Combattimento)...............................19 9.2 Demoralizzazione di un Corpo................................................20 FONTI……………………………………………………….. 20 3.0 SEQUENZA DI GIOCO………………………………… 5 4.0 IL SISTEMA DI COMANDO…………………………… 5 4.1 Brigadieri e i loro Comandi ....................................................... 5 CREDITI…………………………………………………….. 22 4.2 Comando a Livello di Corpo..................................................... 6 4.3 Comandante Supremo e Iniziativa ........................................... 7 4.4 Capacità dell’Attivazione .......................................................... 7 4.5 Continuità ..................................................................................... 8 4.6 In Riserva...................................................................................... 9 5.0 MOVIMENTO…………………………………………… 9 5.1 Movimento Strategico................................................................ 9 5.2 Terreno .......................................................................................... 9 5.3 Restrizioni sul Movimento ...................................................... 10 5.4 Sovrapposizione ........................................................................ 11 5.5 Paesi............................................................................................. 11 5.6 Rinforzi ....................................................................................... 11 6.0 ORIENTAMENTO………………………………………... 12 6.1 Orientazione dell’unità............................................................. 12 6.2 Zone di Controllo...................................................................... 12 6.3 Muovere Adiacente................................................................... 12 7.0 COMBATTIMENTO……………………………………..13 7.1 Fuoco di Artiglieria................................................................... 13 7.2 Jägers, Chasseurs e Fanteria Leggera .................................... 14 7.3 Attacco di Fanteria.................................................................... 15 7.4 Risolvere l’Attacco ................................................................... 16 7.5 Carica di Cavalleria .................................................................. 17 8.0 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO………………… . 18 Un gioco realizzato da Richard H. Berg 1.0 INTRODUZIONE RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE tratta i due maggiori scontri della Seconda Guerra per l’Indipendenza d’Italia nel 1859: Magenta, la battaglia d’apertura della guerra; e Solferino, una delle più grandi battaglie della storia europea antecedente il 20° Secolo. Fu anche una guerra in cui due imperatori – Napoleone III e Francesco Giuseppe - ed il re – Vittorio Emanuele – assunsero il comando sul campo di battaglia. Una parola sulla complessità. E’ intento del realizzatore conferire ai giocatori il senso e l’infuriare di una grande battaglia campale del 19° secolo. Allo stesso tempo, è anche nostro intento realizzare il gioco il più giocabile possibile, nei limiti del contesto e delle dimensioni. Alla fine abbiamo cercato di rendere meccaniche e sistemi di gioco più semplici possibile, mantenendoci fedeli sia allo stile che al divertentimento. 2.0 COMPONENTI Il gioco include i seguenti articoli: Mappe da gioco (22”x34” e stampate sul retro) • 2 Fogli di pedine • 4 Fascicolo di regole • 1 Fascicolo da gioco con scenari • 1 Tavole da gioco • 2 Tabella d’attivazione • 1 dadi a 10 facce • 2 2.1 Le Mappe Le mappe coprono l’area sulla quale furono combattute le battaglie. Ogni mappa è ricoperta da un grigliato esagonale che è utilizzato per regolare il movimento. I vari tipi di terreno rappresentati sono discussi nelle regole che seguono. La battaglia di Solferino utilizza due mappe: la mappa di Solferino e quella di San Martino. Magenta ed il gioco campagna sono sul retro di queste mappe. Note di realizzazione: i campi di battaglia, specialmente Solferino, sono in sostanza punteggiati di piccoli villaggi, molti dei quali non sono stati inclusi per ragioni di chiarezza. Non influenzarono significativamente le battaglie, e ci scusiamo con chiunque viva in quell’area e si senta lasciato in disparte. 2.2 Le Pedine RISORGIMENTO 1859 contiene tre tipi di pedine (pezzi di gioco): 1) unità combattenti – i battaglioni di fanteria, i reggimenti di cavalleria e le batterie d’artiglieria; 2) leader (quasi tutti brigadieri); e 3) una variet à di segnalini d’informazione (i marker), come Colpi (Hits), usati per identificare uno stato. Tutte le unità sono stampate raffigurate in entrambe le parti; il rovescio mostra l’unità come “Disordinata”. Le unità combattenti hanno Pag. 2 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE un codice a colori per riconoscere facilmente il comando [2.4] di appartenenza. Nota di gioco e di realizzazione: le unità di combattimento non hanno nessun Punto Forza. La comune indicazione della forza numerica di un’unità utilizzata in altri giochi. Unità di Fanteria Nome Unit à Corpo di appartenenza (Batt/Regg) (Colore banda) Brigadiere Simbolo brigata (A Magenta/ Colore Nazionalità A Solferino) Capacità di Movimento Fattore di coesione Unità di Fanteria disorientata (retro) Colore Nazionalità: Blu: francese Rosso-arancio: piemontese Grigio chiaro: 1A Armata austriaca Grigio scuro: 2A Armata austriaca Limitato: non può sparare o attaccare Unità Jäger/Chasseur Fattore di coesione su riquadro giallo A Magenta Unità di fanteria leggera Fattore di coesione su riquadro bianco A Solferino Unità di Cavalleria: leggera e pesante Tipo di cavalleria Fattore di coesione Capacità di movimento Unità di Artiglieria Nome unità Corpo (Batteria/Corpo) (Colore banda) Brigadiere Simbolo brigata Raggio massimo A Magenta Tipo di cannone Capacità di movimento ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana Unità di artiglieria disordinata (retro) Non può sparare Jäger/Chasseur: per coloro che non cono-scono bene la lingua dell’avversario, Jägers e Chasseurs sono lo stesso tipo di unità; in italiano la traduzione è cacciatore. Sono unità estremamente mobili che combattono in formazione dispersa. Comandante: Quei generali (e gradi sottoposti) in comando a livello di brigata. Chiamati anche Brigadieri. La maggior parte delle unità sono fanteria, organizzate come segue Austria: ogni pedina di fanteria è un battaglione, di solito parte di un reggimento formato da quattro battaglioni. Spesso è incluso un battaglione Grenzer o Jäger. Quindi, il reggimento ha un nome diverso da quello della brigata cui appartiene. Perciò, la brigata di Hoditz (2A divisione del I corpo), contiene i quattro battaglioni del reggimento Ernst più il 14° battaglione Jäger Nota storica: usiamo la parola “austriaca” intendendo tutte le unità dell’impero asburgico, che include diverse popolazioni non austriache. Francia: le brigate francesi tendono ad essere più grandi. Per cui, la brigata di Goxe (3/I) include i battaglioni (tre ciascuno) del 1°Wouave, 33° e 34° reggimento. Sardegna –Piemonte : questo esercito era organizzato con una struttura molto simile a quella austriaca. Quindi, la brigata Colliano si compone del 1° e 2° reggimento Granatieri (quattro battaglioni ognuno – malgrado alcune pedine rappresentino due battaglioni), più il 3° battaglione Bersaglieri. NOTA: qualche unità ha due brigadieri. Questo sta ad indicare che la brigata era comandata da brigadieri differenti per ogni battaglia. Quindi, la 1A Granatieri della Guardia era guidata da Cler a Magenta e Niol a Solferino. 2.3 Il dado Il gioco usa un dado a 10 facce per risolvere il combattimento. Uno 0 è uno zero, non un dieci. 2.4 Definizioni e abbreviazioni 2.41 Definizioni chiave La conoscenza dei seguenti termini vi aiuterà nella lettura delle regole: Coesione : la capacità, classificata numericamente, di un’unità combattente a resistere agli urti del combattimento Comando: un gruppo di unità combattenti sotto un comandante/brigadiere (il nome nella riga indicatrice del Comandante sulla pedina). Il comando “manovratore di base in questo gioco è la brigata; il comando di attivazione di base è il corpo, con l’esercito piemontese trattato considerato come corpo. DRM: Modificatori al lancio del dado (Die Roll Modifier) – usato per modificare il valore del lancio del dado ZOC: Zona di Controllo – la capacità di un’unità, attraverso la sua manovrabilità e uso di reparti leggeri, di estendere la sua presenza negli esagoni adiacenti. 2.42 Abbreviazioni I nomi completi di comandanti di corpo e brigata possono essere trovati nella sezione degli Ordini di Battaglia del fascicolo da gioco. Altre significative abbreviazioni di unità sulle pedine o nella preparazione di ogni scenario sono elencate di seguito: Arty Bde Bn Brsglri Chssr oChs Cursr Div Drgn o Dgn Etrg Gd Grn Grnt Grz Hus Imp o IG Jgr Regt Uhl Zve Artiglieria Brigata Battaglione Bersaglieri Chasseur Corazzieri Divisione Dragoni Legione Straniera Guardia Grenadier Granatieri Grenzer Ussari Guardia Imperiale Jäger Reggimento Uhlan Zouave 2.5 La scala La scala della mappa per le battaglie è di circa 325 yard per esagono. Ogni turno copre circa un’ora di tempo reale. Ogni unità di fanteria è un battaglione o 2 (l’ultimo si applica alla maggior parte dell’esercito piemontese). Tutte le unità sono considerate avere la stessa forza, rese uguali dai seguenti fattori: • I battaglioni austriaci erano composti di circa 750 uomini. Tuttavia, le inaddestrate e multietniche truppe austriache non avevano ancora capito come utilizzare i loro nuovi fucici a retrocarica. • I battaglioni francesi di solito hanno 550 uomini, ma le loro armi di piccolo calibro, e quindi la potenza di fuoco, era molto migliore…., a parte la fanteria leggere e gli chasseurs, essi facevano principalmente affidamento sugli assalti alla baionetta, che gli austriaci, senza potenza di fuoco, non erano molto abili a respingere. Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 3 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE • I battaglioni piemontesi, che annoveravano circa 500 uomini, avevano solo un addestramento sommario, poca esperienza e armi antiquate. Quindi, ne abbiamo raggruppati due insieme (a parte alcuni che erano utilizzati come distaccamenti) per renderli “uguali agli altri. Le unità piemontesi dei Bersaglieri avevano oltre 700 uomini, per cui sono state rappresentate da sole. Le unità di Cavalleria (reggimenti) erano composte di 500 uomini circa, a volte 400 e a volte 600 o più. La cavalleria piemontese era di solito sulle 600 unità. Ogni unità di artiglieria rappresenta una batteria di 6-8 cannoni. Le batterie sono divise in cinque tipi: Cannone campale (solitamente di 6 – 8 libbre) Artiglieria pesante (solitamente di 12 – 16 libbre) 2.7 Domande? Domande sulle regole? Possiamo esser contattati via internet a: www.gmtgames.com [azienda] [email protected] [Realizzatore] O tramite posta a: GMT Games ATTN: RISORGIMENTO P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1238 www.gmtgames.com (800) 523-6111 I nuovi cannoni da campagna francese a retrocarica [7.11] Razzi (Vedere la battaglia di Solferino nel fascicolo da gioco). L’artiglieria a cavallo era simile nel calibro al cannone campale, ma con supporti più leggeri, che permettevano loro di muovere più velocemente ma limitavano leggermente la loro gittata. Per comparare le forze totali, usando Solferino come metro di misura: • • • Un corpo austriaco conteneva circa 18000 uomini (qualcosa di meno per il VII e XI Corpo, leggermente sguarniti) Un corpo francese annoverava da 11000 (III Corpo; vedere note su questo corpo nel fascicolo da gioco) a 22000 (I Corpo). L’esercito piemontese aveva circa 29000 uomini, o il 50% in più dell’VIII Corpo di Benedek. 2.6 Capacità Determinare il Fattore di coesione/combattimento per le unità è, se vogliamo, un tirare ad indovinare, dato che non ci sono fonti che lo forniscono matematicamente, come numeri, cannoni, ecc. Aggiungiamoci che la sola classe di combattimento per la maggior parte delle unità – Coesione – tiene conto di molto più che la semplice “coesione”, e si hanno, rispetto ad altri sistemi, apparenti anomalie. Per esempio, i Jägers austriaci erano unità d’elite, tuttavia hanno una bassa coesione. Questo riflette più il loro numero di effettivi, formazione e dottrina di combattimento che la capacità dei soldati. Per quanto riguarda la classe di unità individuali, spesso le vostre supposizioni sono corrette quanto le mie, se voi aderite a quella dottrina letteralmente, aumentate o diminuite liberamente la classe di ogni unità. Non influenzerà il gioco in grande misura. Pag. 4 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana 3.0 SEQUENZA DI GIOCO si rivelò controproducente. I Piemontesi, quanto a capacità di comando, non erano semplicemente al livello dei loro alleati…almeno non ancora. Ogni turno segue una serie di azioni descritte di seguito. 4.1 Brigadieri e i loro Comandi A. Fase di Determinazione Iniziativa Tirare un dado per determinare chi gioca per primo [4.3]. Nome Brigadiere Fronte Corpo di appartenenza (banda colorata) Simbolo brigata Colore nazionalità A Magenta Capacità di Movimento Back B. Fase di Attivazione 1. Segmento Piazzamento in Riserva. Entrambi i giocatori possono piazzare le brigate in riserva disponibili [4.6] 2. Segmento Attivazione Corpi. Il giocatore con l’iniziativa seleziona quale dei suoi corpi desidera attivare. Quando un corpo è attivato, egli può eseguire le azioni consentite [4.4] con tutte le brigate di quel corpo. Ogni brigata conclude le sue azioni prima che possa cominciare la prossima. Nota: normalmentei corpi possono essere attivati 2 volte in un turno . 3. Segmento Continuità. Quando il giocatore termina il segmento B2, egli può: • Passare il gioco al suo avversario, il quale torna al B2; oppure • Lanciare il dado per la continuità selezionando un nuovo corpo (NON può essere lo stesso corpo appena attivato) e lancia contro la capacità di Continuità del comandante di quel corpo. Se ha successo ritorna a B2. Se fallisce è il suo avversario a tornare a B2. Quando tutti i Corpi sono stati attivati o i giocatori passano entrambi [4.56], procedere con la Fase C. Divisione/Corpo Grado (Brigata) Raggio di Comando Coinvolgimento DRM C. Fase Fine del Turno. 1. Segmento Recupero Eseguire il Recupero per le unità di Riserva [8.5]. 2. Segmento Fuori Riserva Portare i comandi fuori riserva [4.6]. 3. Segmento Movimento Comandanti di Corpo [4.2] 4. Segmento Demoralizzazione. Effettuare controllo per Demoralizzazione del Corpo e Brigata Fuori Combattimento (Hors de Combat) [9.0]. 5. Iniziare un nuovo turno 4.12 Raggio di Comando. La capacità di comandare truppe è mantenuta attraverso il Raggio di Comando del Brigadiere. Questo raggio è il numero di Punti Movimento (non esagoni) entro il quale il comandante può esercitare la sua influenza. Il Raggio di Comando è sempre contato dal brigadiere all’unità, includendo l’esagono di quest’ultima ma non quello del comandante. 4.0 IL SISTEMA DI COMANDO Il Sistema di comando è utilizzato per determinare l’efficienza di un esercito e la sua capacità di sfruttare le proprie risorse. i comandanti più importanti sono i brigadieri. Livelli di comando più elevato – divisioni, corpi, armate – sono trattati differentemente. Note di realizzazione: i comandanti austriaci (e piemontesi), con l’eccezione del comandante dell’VIII Corpo, Benedek, sono classificati più mediocremente rispetto ai corrispettivi comandanti francesi. Gli Asburgo usavano il rango sociale come principale (se non unico) criterio per l’avanzamento all’interno della gerarchia militare, ed in questa guerra, ciò F = Finito 4.11 Capacità I brigadieri comandano le reali unità di combattimento. Essi hanno 2 Capacità, oltre a quella di movimento. I brigadieri possono muovere con le brigate, quando il loro corpo è attivato. • Coinvolgimento DRM. Un fattore, espresso in modificatori del risultato del dado (DRM), usato quando qualunque delle sue unità In Comando vogliono attaccare [7.42] • Raggio: usato per determinare quale delle sue unità sono in comando. Tuttavia, se l’unità combattente è fuori dal raggio del suo comandante di brigata ma adiacente ad un’unità della stessa brigata che è In Comando, sarà anche lei considerata In Comando. Nota di gioco: Quindi se solo un’unità di una brigata è entro il raggio ma tutte le altre sono adiacenti tra loro, si considerano tutte in Comando. 4.13 Ordini Le brigate possono essere Sotto Ordini o Senza Ordini [4.22]. I Brigadieri che sono Senza Ordini possono tentare di cambiare quello stato in Sotto Ordini. Per far ciò, il giocatore lancia un dado. Modifica il lancio con DRM di Coinvolgimento del brigadiere. • Se il lancio modificato da 4 o meno, la sua brigata è Sotto Ordini • Se invece è un 5, quella brigata non può far niente, eccetto Recuperare. Esempio [da Solferino]: Il III Corpo austriaco è attivato. I brigadieri Pocorny, Dientsel e Wezlar sono entro il raggio Schwarzenberg di3. Essi sono Sotto Ordini. Tuttavia, Hartung e Rosgen sono fuori dal raggio di Scwarzenberg, quindi le loro brigate sono Senza Ordini. Se il giocatore austriaco lo desidera, egli può, quando è il suo momento di muovere ognuna di queste brigate, lanciare per vedere se diventeranno Sotto Ordini. Hartung dovrebbe lanciare al Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 5 massimo un 4; Rosgen, a causa del suo fattore di Coinvolgimento (+1), avrà bisogno di 3 o meno. 4.14 Artiglieria. La maggior parte delle batterie sono assegnate ad una specifica brigata, quella brigata è segnalata nella seconda riga della pedina. Quindi, la batteria francese 7(11)/I – batteria 7 del I Corpo – è assegnata alla brigata di Douay. Ogni batteria così identificata è sotto il comando del proprio brigadiere. Ci sono anche una larga minoranza di batterie che sono “Riserva” (queste includono batterie delle Riserve dell’es ercito austriaco). Queste non possono mai essere comandate da brigadieri di fanteria. Possono tuttavia essere considerate come un comando individuale quando i loro corpi sono attivati – Chiarimento: tutte le batterie non incluse nelle brigate sono mosse/fatte sparare nello stesso momento. Nota di gioco: il sistema di identificazione (ID) austriaco per le batteria produce un buon numero di unità con la stessa “ID” Ci sono almeno 3 batterie denominate 10°Cavalleria. Queste sono tuttavia la decima batteria da 3 differenti reggimenti (es. 10cv/II). Del resto, la ID storica della batteria non è importante ai fini del gioco; quello che conta è il nome del brigadiere di assegnazione o l’identificazione Riserva. Vedere 7.12 per come e quando le batterie possono combinare il fuoco. 4.15 Cavalleria Francia. Tutte le unità francesi di Cavalleria sono assegnate ad uno specifico brigadiere, come elencato sulla pedina. Austria. Gli austriaci hanno la cavalleria assegnata o ai vari corpi o alle Riserve della Cavalleria dell’esercito). • La cavalleria assegnata ai corpi non ha comandante: una unità (per brigata) può essere comandata da un brigadiere di quel corpo • La cavalleria della Riserva dell’esercito è guidata da un brigadiere nominato (es. Gli ussari del Prinz von Bayern sono comandati da Vopaterney). Piemonte. Unità individuali di cavalleria sono assegnate alle brigate; esse non possono usare Attacco di Cavalleria in Massa. Nota storica: c’era una Divisione di Cavalleria di riserva -.Il Generale Samby comandò quattro reggimenti di cavalleria – ma non risulta che sia stata coinvolta in nessuna delle due battaglie. 4.16 Attacco di Cavalleria in Massa Un giocatore può decidere di usare la sua cavalleria in un Attacco di Massa. Ogni giocatore può intraprendere un Attacco di Mas sa per Turno. Per eseguirlo, il giocatore lo deve annunciare (entro i parametri descritti di seguito). Le cavallerie coinvolte devono Caricare quando sono attivate in questo modo; unità che non caricano si considerano non attivate. • Francia. Il giocatore francese seleziona un brigadiere di cavalleria. Tutte le unità di cavalleria, indipendentemente dall’assegnazione, entro il raggio d’azione di quel leader di cavalleria, possono essere utilizzate per un Attacco in Massa Pag. 6 • • • • RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE di Cavalleria. Per attivare un attacco di massa, il giocatore usa del corpo a cui appartiene il leader prescelto. Ciò è considerata essere l’attivazione di quel corpo. Tuttavia, solo la cavalleria in massa può muovere/combattere; tutte le altre unità non sono attivate…ed è considerata una delle attivazioni di quel corpo. Austria. La loro cavalleria opera in modo simile a quella francese, con le seguenti differenze: La cavalleria della 1A Armata non si può combinare con quella della 2A Armata (e viceversa). Solo Vopaterney, Palffy o Zichy possono condurre Attacchi in massa. Gli austriaci usano, per questo scopo l’attivazione della Riserva Nota storica: ci fu un attacco di massa di cavalleria, poco efficace, cavalleria contro cavalleria a metà giornata, ad est dell’area scarsamente coltivata intorno a Medolo. 4.17 Unità della Riserva Austriaca Alcune unità austriache (che non avevano i propri comandanti di corpo) sono attivate considerandole come un extra corpo (“La Riserva” – da non confondere con la funzione di gioco di essere In riserva [4.6]): • Le batterie di Riserva della 1A Armata • Le brigate di cavalleria della 1st e 2A Armata Tutte le unità presenti sono considerate attive quando si attiva La Riserva. La riserva ha una capacità di continuità di 2; non ha altre funzioni di comando. Nota di gioco: è possibile che l’artiglieria della 1st Armata, per esempio, possa includere altre batterie. Allo stesso modo, unità individuali di cavalleria possono essere “incluse” a brigate/divisioni. 4.2 Comando a Livello di Corpo I comandanti di corpo forniscono iniziativa e ordini per le loro brigate. Nome Comandante di Corpo Corpo/Esercito Grado (Corpo) Raggio di Comando Continuità Corpo di appartenenza (banda colorata) Simbolo brigata Colore nazionalità Capacità di Movimento Nota di realizzazione: abbiamo “saltato” il comando a livello di divisione; le capacità di questi comandanti sono stati inglobati nella Continuità del Corpo e nel Fattore di Coesione. 4.21 Capacità Comandanti di Corpo hanno tre Capacità: • Raggio. Il numero di esagoni entro cui deve trovarsi un brigadiere di quel corpo per essere Sotto Ordini [4.22] • Continuità [4.5; 9.2] • Capacità di movimento [4.23] Nota di gioco: Il Fattore Continuità è anche stampato sulla Tavola di Attivazione. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana 4.22 Raggio e Ordini. I Brigadieri che sono entro il raggio dei loro comandanti di corpo sono Sotto Ordini. Quelli che non rispondono a questo requisito sono Senza Ordini • Un brigadiere che è Sotto Ordini ha tutte le sue unità (entro il suo raggio) In Comando [4.41], eccetto quello che non sono entro il suo raggio [4.42]. • Un brigadiere Senza Ordini ha tutte le sue unità Fuori Comando, indipendentemente da dove si trovano. 4.23 Movimento. I comandanti di Corpo possono muovere solo nella Fase di Fine Turno nel Segmento Movimento Comandanti di Corpo. 4.24 Comandante della Guardia Il comandante della Guardia Imperiale Francese, St.Jean d’Angely, ha due raggi di comando. Può usare il più alto (6) se è entro un esagono da Napoleone III. 4.25 Comando Piemontese. Vittorio Emanuele ricopre sia il ruolo di Comandante Supremo dell’esercito piemontese che quello del suo (unico) comandante di corpo. Le brigate lo considerano un comandante di corpo. Il Fattore “3” di Vittorio Emmanuele rappresenta anche il suo Raggio di azione e Fattore di Continuità quando lo si utiizza come Comandante di Corpo. 4.3 Comandante Supremo e Iniziativa Le capacità di un Comandante dell’esercito sono rappresentate dal giocatore, anche se vi forniamo una pedina per ogni comandante. L’unico proposito della pedina del Comandante Supremo è di fornire un DRM per l’Iniziativa, fintanto che si trova sulla mappa. Nella Fase Determinazione dell’Iniziativa, ogni giocatore lancia un dado. Uno dei giocatori può aggiungere un modificatore a quel dado, dipende dallo scenario. Chi lancia più alto ha l’Iniziativa per quel turno. In caso di parità si tira di nuovo. Il giocatore con l’iniziativa riceve un’ Attivazione Automatica [4.52], indicando con quale comando di corpo vuole cominciare quel turno. 4.4 Capacità dell’Attivazione Le unità di un giocatore sono attivate dai corpi. I Corpi sono attivati individualmente, attraverso l’ Attivazione Automatica [4.52] o Continuità [4.51]. Quando un corpo del giocatore è attivato, tutte le brigate di quel corpo (più cavalleria e artiglieria) sono attivate, indipendentemente da dove sono. Vedere 4.22 per sapere in quale stato si trovano. Nota di gioco: Usare la Tavola Attivazione e i marker dei Colpi, per tener nota dei numeri di attivazioni di cui un corpo ha usufruito. 4.41 Sotto Ordini Quando le loro brigate sono attivate e si trovano Sotto Ordini (4.22), le unità individuali che sono In Comando possono: • Muovere • Fare fuoco (se risponde hai requisiti) • Attaccare • Riordino (se non ha eseguito una delle precedenti) Questa è la sequenza di esecuzione delle azioni, ad eccezione dell’artiglieria che può sparare prima o dopo aver mosso (le armi di piccolo calibro fanno fuoco dopo aver mosso.). 4.42 Senza Ordini Quando la loro brigata è attivata ed è Senza Ordini , o ci sono unità individuali che sono Fuori Comando , esse possono: • Muovere, ma non possono muovere adiacenti ad un unità combattente nemica. Se già adiacenti, devono restare o andarsene. • Riordino (se non hanno mosso) • NON possono fare fuoco o attaccare, ma difendono normalmente • Se non stanno già usando il Movimento Strategico non possono utilizzare questo tipo di movimento. Possono tuttavia fermarsi utilizzando il MS. Questo non si applica a rinforzi in procinto di entrare o ad unità che si attivano dalla riserva. • Unirà di artiglieria che sono Senza Ordini o Fuori Comando possono o muovere o far fuoco (non entrambe le cose) quando attivate 4.43 Attivazione estesa Normalmente, ogni corpo può essere attivato 2 volte in un singolo turno. Tuttavia, un corpo può essere attivato una terza volta in un turno senza meteo [4.44]: • Per ogni unità che muove – e questo non include movimento associato con combattimento, come attacco in un esagono o Ritirata – lanciare un dado e confrontarlo alla Coesione Aggiustata dell’Unità. Se più alto, riceve un colpo. • Solo le unità di Artiglieria Piemontese o Francese che sono entro il raggio dei rispettivi Comandanti di Corpo possono sparare, le batterie austriache possono sparare se entro il raggio dei loro brigadieri (o Corpo, se batteria di Riserva o di Corpo). L’artiglieria può sempre sparare in Reazione • Ogni unità che attacca (far fuoco non è attaccare ai fini di dell’attivazione estesa) riceve un colpo automaticamente. Nota di gioco: E’ possibile che un’unità riceva due colpi durante un’Attivazione Estesa. 4.44 Turno Meteo In ogni turno con meteo- ciò significa Caldo e/o Pioggia (vedere la traccia dei turni e le regole dello scenario) – Il normale numero di attivazione per turno è uno. Una seconda attivazione sarebbe un’Attivazione estesa…e non c’è terza attivazione. Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 7 4.5 Continuità Dopo che un giocatore ha eseguito tutte le sue azioni con il suo corpo attivato, può Passare il gioco al suo avversario o provare ad attivare un altro corpo attraverso la Continuità 4.51 Lancio di Continuità Per continuare il suo turno egli seleziona il corpo con cui desidera andare avanti e lancia un dado. Se il risultato è: • Uguale o più basso del Fattore Continuità del Comandante del Corpo, quel corpo è ora attivato • Più alto del suo fattore, il gioco passa al suo avversario • Il Fattore di Continuità del Comandante è utilizzato sia che esso sia fuori o all’interno della mappa 4.52 Attivazione automatica Quando un giocatore fallisce un lancio di Continuità, o passa al suo avversario, l’altro giocatore riceve la possibilità di attivare uno dei suoi corpi “automatica” (senza lanciare il dado). Il passare avviene quando un giocatore ha dei corpi che può tentare di attivare ma decide di non farlo in quel momento. 4.53 Attivazione Consecutiva Se un giocatore ottiene due segmenti di attivazione consecutiva, il suo avversario riceve un’attivazione Automatica, dopo di che il giocatore originario può ricominciare i suoi lanci di continuità [4.51]. Nessun corpo può mai essere selezionate per attivazione due volte consecutive. Un giocatore, avendo attivato il Comando “A” deve o selezionare un comando differente per la Continuità o “Passare” al suo opponente. Un “Passare” dell’avversario è considerata un’”interruzione” ai fine dell’attivazione consecutiva. Eccezione : Se un giocatore è rimasto con un solo comando disponibile per l’attivazione era quello che aveva appena attivato egli può selezionare quel comando (o Passare). Tuttavia, per selezionare un comando due volte consecutive in queste circostanze, il giocatore deve lanciare per la Continuità…ed un risultato negativo rende “Finito” quel Comando per quel turno. 4.54 Attivazione estesa Se un giocatore vuole usare l’Attivazione Estesa (una terza attivazione) per un corpo, egli DEVE effettuare un lancio di Continuità per quel corpo, anche in una situazione normalmente “Automatica”. Un giocatore può tentare un’attivazione estesa solo una volta. Se il lancio fallisce. Il corpo è Finito per quel turno. Quando un corpo è Finito, girare tutti i comandanti di brigata di quel corpo sulla loro faccia “Finito”. 4.55 Una delle due Parti ha concluso Quando una delle parti è “Finita” e l’altra ha ancora corpi che può attivare, l’attivazione avviene nel seguente modo. 1. Il primo corpo selezionato tra quelli rimasti, riceve un’Attivazione Automatica. 2. Per tutti i corpi susseguenti, il giocatore tira il dado per attivare: • Se il lancio è uguale o più basso della Continuità del corpo, il corpo riceve una normale attivazione. Pag. 8 • RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE Se il lancio è più alto, il corpo è attivato ma può non attaccare (ma può far fuoco.) Nota di gioco: Questa regola entra in gioco quando una parte ha attivato tutti i suoi comandi/Corpi due volte; Dichiararsi “Finito” non fa scattare la regola. 4.56 Fine delle Attivazioni La fase Attivazione finisce quando una delle seguenti condizini si verifica: 1. Entrambi gli avversari volontariamente passano (consecutivamente) in uno dei seguenti ordini: • Austria, poi Francia, o; • Francia, poi Austria, poi Francia 2. Nessun giocatore ha un comando che può essere attivato (sono tutti “Finiti”) Nota di realizzazione: la diversa sequenza di passi rappresenta il generale vantaggio di iniziativa francese, grazie alla loro larga superiorità in termini di medio e basso livello di comando. In pratica, l’esercito Francese era “attivo”. Un esempio di Attivazione e Continuità Solferino. (Ai fini di questo esempio, considerare tutte le brigate nello stato Sotto Ordini). E’ l’inizio del turno. Il giocatore francese ottiene l’Iniziativa e sceglie il I Corpo (d’Hilliers) come suo corpo attivo. Finisce di muovere le unità all’interno e quindi scegli il IV Corpo (Niel) per la sua prossima attivazione, per cui deve lanciare per la Continuità. Lancio un 3, che è più basso della Continuità di Niel che vale 4. Esegue quindi le azioni con le unità del IV Corpo. Il giocatore francese avendo attivato 2 corpi consecutivamente, conferisce al giocatore austriaco un’attivazione Automatica. Egli seleziona il V Corpo di Stadion – non deve lanciare il dado, la sua attivazione è “Automatica” – ed esegue le azioni per quelle unità. Il gioco passa di nuovo al francese, che desidera attivare il I Corpo di nuovo (seconda volta). Egli deve lanciare, tuttavia, e lancia un 7, più alto del fattore di Hillier (3). Il gioco passa agli austriaci. L’Austriaco, con una selezione Automatica, sceglie di attivare il V Corpo di Stadion ancora una volta; può farlo, dato che la sua seconda attivazione non è consecutiva (ci sono stati altri tentativi di attivazione, anche se falliti, che servono a rompere la catena di consecutività). Dopo aver attivato Stadion, gli austriaci desiderano continuare, selezionando il VIII di Benedek (non entro il Raggio di Comando dell’esercito), per il quale lancia un 4 più basso della continuità di Benedek, così può attivare il corpo. Dopo Benedek, il francese riceve un’attivazione Automatica, attivando i piemontesi. Il gioco torna quindi all’ austriaco. Prova ad attivare il 3° corpo di Schwartzenberg ma fallisce il lancio. Il giocatore francese ottiene un’attivazione Automatica, attivando i piemontesi. Dopo aver concluso con essi, egli tenta di attivare il II Corpo ma fallisce. L’austriaco ha un’attivazione Automatica. Tuttavia, per gli sviluppi della situazione, sente di dover attivare il V Corpo di ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana Stadion per una terza volta (Attivazione Estesa). Quindi, anche se normalmente sarebbe Automatica, a causa dell’Attivazione estesa, deve lanciare. Lo fa ed ottiene un 6, più alto del Fattore Continuità di Stadion. Non solo egli fallisce la continuità, ma per quel turno è anche “Finito”. 5.1 Movimento Strategico Un unità che usa il Movimento Strategico (SM) piazza un marker di Movimento strategico sulla pedina ad indicarne tale stato. Il marker non può essere rimosso dall’unità fino alla prossima attivazione (se decide di non continuare ad usare i SM). Vedere 7.45 per gli effetti sul combattimento 4.6 In Riserva Le Brigate possono essere piazzate in Riserva e qualche brigata comincia la battaglia in riserva. Le Brigate sono piazzate in stato di Riserva solo nel Segmento Piazzamento Riserva. Tutte le unità in comando in una brigata, indipendentemente dalla vicinanza, sono piazzate tutte in Riserva. Esse possono volontariamente essere portate fuori dallo stato di Riserva solo nel Segmento Fuori Riserva. Nota di realizzazione: forse un po’ semplicistica ma è una regola che rende il gioco più facile da giocare. 4.61 Effetti della Riserva Le unità in stato di Riserva: • Non possono muovere, sparare, attaccare • Possono sovrapporsi mentre in Riserva fino a poter riporre tutte le unità di una stessa brigata in un esagono • Possono Riordinarsi e/o Recuperare [8.5]. Essere in riserva è il solo modo con cui un’unità può recuperare (Il Riordino è possibile per ogni unità attivata) 4.62 Rilascio involontario Una brigata può essere rilasciata involontariamente dallo stato di Riserva il momento in cui qualunque unità combattente nemica muove entro 3 esagoni da un’unità di quella brigata, indipendentemente dalla catena di Comando. In seguito a tale rilascio involontario, ogni unità in Riserva che è sovrapposta riceve un “interfase” in cui può muovere fino ad uno esagono per conformarsi alle regole sulla sovrapposizione. Non ci sono restrizioni riguardanti quale direzione l’unità che sta lasciando la pila vorrà scegliere, a parte quella di non muovere oltre un esagono. Nota di realizzazione: ogni scenario sancisce le possibili addizionali restrizioni che si applicano nel momento del rilascio dallo stato di Riserva, così come in quale turno un corpo in Riserva è automaticamente rilasciato. 5.0 MOVIMENTO Una Capacità di Movimento (MA) rappresenta il massimo numero di punti movimento (MP) che un’unità può “normalmente” spendere durante un singolo segmento di attivazione. Le unità possono sempre muovere meno del loro MA. 5.11 Effetti sul Movimento Usando il SM si raddoppia la MA dell’unità. Tuttavia, quando si usa SM: • Nessuna unità può cominciare o muovere entro tre esagoni da un’unità combattente • Le unità- non possono muovere in qualunque esagono densamente coltivato a meno che non lo faccia attraverso una Strada (non pista). A Magenta sono tutte considerate strade a parte le ferrovie, che si considerano piste e non possono essere utilizzate per il Movimento Strategico attraverso i vigneti • Le unità non possono muovere attraverso un esagono scarsamente coltivato a meno che non lo faccia attraverso una strada o una pista • E’ permessa la presenza di una sola unità per esagono 5.12 SM dell’Artiglieria Il massimo MA di un artiglieria NON a cavallo quando usa il movimento strategico è 10. L’artiglieria a cavallo usa il SM come fanteria o cavalleria. 5.2 Terreno Un unità spende Punti Movimento per ogni esagono in cui entra. Il costo in MP dipende dal tipo di unità e dal terreno a cui accede. (vedere la Tavola degli effetti del Terreno). Movimento in/attraverso certi tipi di terreno causerà la Riduzione di alcune unità 5.21 Strade. Le unità che usano Strade pagano il costo della strada se stanno entrando in quell’esagono da un altro che contenente una connessione stradale, altrimenti, pagano il costo dell’altro terreno dell’esagono. Un unità che usa una strada per attraversare un esagono più elevato, o una cresta, considera quell’esagono come fosse ad un livello immediatamente più basso. Quindi, la strada che porta da S1424 a S1425 permette all’unità di ignorare il costo dovuto al cambio di elevazione. Una Strada Principale differisce da una secondaria solo perché non è influenzata dalla pioggia (vedere il fas cicolo da gioco). 5.22 Piste e strade Ferrate Le piste dimezzano (arrotondando per difetto) il costo per entrare in un tipo di esagono specifico. Tuttavia, non hanno effetto sul costo per elevazione. Le ferrovie sono trattate come se fossero piste. 5.23 Fiumi e Canali L’acqua corrente è considerata nei seguente modi: • Il Fiume Ticino (mappa di Magenta) è invalicabile, a parte dove ci sono ponti Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 9 • • • Canali e Ruscelli Profondi sono difficili da attraversare; per qualche tipo di unità sono invalicabili (vedere la Tavola Effetti del Terreno). Inoltre, la fanteria che attraversa simili esagoni riceve un automatico Disordine Ruscelli bassi sono trattati come indicato dalla Tavola Effetti del Terreno Guadi . Dove le strade attraversano un ruscello senza un ponte, si considera che ci sia un Guado. Le piste non creano Guadi RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE 5.26 Lati di esagono intransitabili Certi esagoni/lati sono intransitabili; le unità non possono accedervi o attraversarli (a meno che essi non siano attraversati da Strada o Ponte). Notare che la regola del Permesso di “un esagono” (5.31) non permette l’accesso a esagoni/lati intransitabili. Es: Cavalleria e artiglieria non può attraversare lati di Pendio Ripido, se non tramite una strada Nota di realizzazione: E’ abbastanza difficile determinare gli effetti di un ruscello o canale, specialmente a Solferino, essenzialmente a causa della mancanza di informazioni. I canali erano almeno larghi 3 metri, e più profondi di un uomo…ma mai più larghi di 10 o 15 metri. Questo li rendeva un problema, ma non un ostacolo insormontabile. Per quanto riguarda i ruscelli, le loro difficoltà erano nel fatto che molti erano “affondati nel terreno” con sponde piuttosto ripide. La battaglia non fa menzione di grosse difficoltà per il passaggio su queste barriere (a parte il grande canale che scorre attraverso Medole). Questo potrebbe naturalmente significare che le truppe li evitarono 5.27 Esagoni Coltivati. La maggiora parte degli esagoni a livello 2 di Magenta sono Densamente Coltivati. A parte i costi movimento, gli esagoni Densamente Coltivati hanno qualche regola inusuale relativa alla ZOC (6.23), movimento e combattimento (vedere il fascicolo da gioco di Magenta). Gli esagoni di terreni Leggermente Coltivati a Solferino hanno anch’essi qualche regole importante sulla ZOC oltre ai loro costi. 5.24 Terreno in elevazione I lati di esagono dove cambia la quota del terreno (ai fini del gioco, se non nella realtà) sono chiamati pendii. Ci sono 3 tipi di pendii, ognuno con un indicazione visiva differente (vedere i campioni di terreno sulle mappe): • Graduale: Cambio di un livello (nessuna icona • Consistente: Cambio di 2 livelli • Ripido: Cambio di tre livelli 5.28 Paesi e Villaggi Questi sono trattati distintamente, soprattutto in termini di movimento e benefici per il combattimento (vedere 5.5 su Paesi). Esagoni con solo un edificio sono trattati come il resto del terreno dell’esagono. Impervio: Tutti gli esagono su livello 4 e 5 sono Terreno Impervio (alcuni sono anche Boscoso e Impervio) Angolo di Fuoco dell’Artiglieria: Il fuoco dell’artiglieria a distanza (non adiacente all’obiettivo) deve considerare anche il numero totale dei cambi di quota, questi influenzeranno l’angolo di fuoco. Per esempio, l’artiglieria che fa fuoco da una posizione più alta di 2 livelli rispetto all’obiettivo distante diversi esagoni, sarà considerata fare fuoco da un Pendio Consistente ai fini degli Effetti del Terreno. 5.25 Creste (Solo Solferino) Le creste rappresentano consistenti, ma strette, elevazioni di terreno. Il colore dei lati di esagoni in cui si trova una cresta, rappresenta il livello della cresta stessa, è in pratica lo stesso codice di colori utilizzati per i livelli degli esagoni. (La maggior parte sono di un livello superiore al terreno in cui si trovano; poche altre sono più ripide. Il costo per attraversare una cresta è basato sul cambio di quota, come elencato sulla Carta Effetti del terreno. Notare tuttavia, che quando si attraversa una cresta, un simile movimento nega il costo per il cambio di elevazione relativo all’esagono in cui si entra. Es.: un unità di fanteria che si muove da S2218 a S2117 pagherebbe 3 MP (uno per accedere all’esagono più 2 per attraversare Una Cresta Consistente). La cresta nega il costo del pendio tra i 2 esagoni. Pag. 10 Nota di gioco: La regola importante per Magenta è Nessuna Sovrapposizione se vuoi utilizzare Strade/Piste attraverso questi esagoni. 5.29 Castelli Essenzialmente, ce ne sono solo 2: uno sopra il Villaggio di Solferino, e Monte Rotondo a Magenta. Solo un’unità può beneficiare dei vantaggi di un castello – e quell’Unità non può essere una cavalleria. Tutte le altre unità sono considerati fuori dal castello. Se Più di un’unità è sovrapposta nell’esagono, l’unità in fondo è considerata all’interno del castello. Quando un esagono di castello è attaccato, le unità all’esterno del castello sono trattate separatamente, e attaccate separatamente. 5.3 Restrizioni sul Movimento Quando un’unità muove, essa traccia un sentiero di esagoni continui attraverso la griglia, pagando il costo per ognuno di essi in cui entra, e il movimento di un’unità deve essere completato prima che cominci quello di un’altra. Ogni unità può essere mossa in ogni direzione o combinazione di direzioni. I vari lati di un’unità (6.1) non hanno effetto su come o dove può muovere. Eccezione: Vedere la regola sulla Consapevolezza per gli esagoni Densamente Coltivati a Magenta. 5.31 Entrata Minima Un unità che muove deve avere abbastanza MP per pagare il costo del terreno (e ZOC) relativo all’esagono in cui sta entrando; se non ne ha, non può accedere a quell’esagono, Tuttavia, un’unità può muovere di un esagono indipendentemente dagli MP disponibili, purché non si tratti di un esagono intransitabile. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana 5.32 Artiglieria che spara Le unità di artiglieria che sparano possono anche muovere, ma devono usare solo la metà (arrotondato in difetto) della loro capacità di Movimento per quel segmento. Le unità di artiglieria possono muovere, e sparare. In questo caso, il tiro incorre ad un modificatore al dado di –1. Artiglierie che usano il Movimento Strategico non possono sparare nell’attivazione. 5.33 Divieto di adiacenza La cavalleria non può muovere adiacente ad un’unità combattente nemica, a meno che il movimento non sia parte di una carica. L’artiglieria non può muovere adiacente ad un’unità nemica, a meno che le due non siano separate da terreno intransitabile. 5.34 Entrata Protetta Nessuna unità può muovere entro 2 esagoni dell’Esagoni di Entrata nemica (5.6) fino a quando tutti i rifornimenti non siano entrati in gioco. 5.4 Sovrapposizione La sovrapposizione si riferisce al caso in cui più di un’unità si trova nello stesso esagono allo stesso tempo. 5.41 Sovrapposizione Normale Le regole di base sono: 1. Si possono sovrapporre fino a DUE unità di fanteria/cavalleria della stessa Brigata Es.: due battaglioni di fanteria della brigata di Da uber (VIII, austriaca) possono sovrapporsi. Ma un’unità di Da uber non si può sovrapporre con una di Lippert, anche se sono della stessa divisione (Lang). 2. UNA SOLA unità di artiglieria si può sovrapporre con un’unità di fanteria o cavalleria (indipendentemente dal comando di appartenenza) 3. Si possono sovrapporre TRE unità di artiglieria insieme 4. Quando si usa il movimento strategico, solo un’unità combattente può occupare lo stesso esagono 5. Quando in Riserva, le unità si possono sovrapporre senza penalità 6. La fanteria in un Paese ha speciali restrizioni (5.5). 7. Marker e Comandanti non contano ai fini della sovrapposizione 5.42 Sovrapposizioni in Combattimento Le restrizioni della sovrapposizione si applicano sempre, ad eccezione del momento dell’attacco. Un unità può muovere dentro un esagono contenente un unità nemica – è la procedura per l’effettuazione di un attacco (7.42). Un unità non può muovere attraverso un esagono contenente un unità combattente nemica. 5.43 Ordine di Sovrapposizione L’artiglieria può far fuoco indipendentemente dalla sua posizione nella pila. Jägers, Chasseurs e F. Leggera possono sparare solo se sono in cima alla pila. 5.5 Paesi Le strette vie, ravvicinate, edifici di pietra e le mura di cinta dei paesi italiani (es . Magenta) costituivano forti posizioni difensive. Queste regole NON si applicano ai villaggi. 5.51 Sovrapposizione in Paesi. Un giocatore può sovrapporre fino a 3 unità di fanteria, o due di fanteria e una di artiglieria, in un esagono di paese, indipendentemente dai comandi di appartenenza. Le restrizioni alla cavalleria si applicano normalmente. 5.52 Effetti dei Paesi Se due o più unità di fanteria sono in un esagono di Paese, ognuna guadagna i seguenti vantaggi: • Il loro Fronte si estende sui sei lati dell’esagono, ZOC compresa. Tuttavia, la ZOC non si estende su esagoni densamente coltivati o Boschi (6.23). • Quando lasciano un esagono o attaccano fuori da quell’esagono, esse possono farlo attraverso qualunque dei sei lati. Questi Vantaggi non si applicano a singole unità di fanteria in esagoni di paese, né si applicano alla cavalleria. 5.53 Restrizioni del Paese Un unità che inizia il suo movimento in un esagono di paese che si sta avvantaggiando della sovrapposizione paga un extra Mp per lasciare quell’esagono. Solo 2 unità possono attaccare fuori da un esagono di Paese, anche se ce n’è una terza nell’esagono. Ciò include Jägers che sparano, Chasseur o Fanteria Leggera. 5.54 Cavalleria in Città La cavalleria non riceve NESSUNO dei benefici di un esagono di paese (incluso il beneficio del terreno applicato alla fanteria). Non possono caricare un nemico in Città 5.6 Rinforzi I rinforzi entrano in gioco nei turni elencati nella tabella per lo specifico scenario (vedere Fascicolo da Gioco). Entrano quando i loro corpi sono attivati. Entrano attraverso gli Esagoni di Entrata stabiliti nello scenario, come se fossero in una fila che si estende fuori dalla mappa. Cioè, la prima unità in quel Comando paga il costo per accedere al bordo della mappa. Ogni unità di rinforzo addizionale paga il costo del terreno moltiplicato dal numero di unità di rinforzo che sono entrate prima di lei attraverso quell’esagono di entrata. Per qualche Rinforzo si specifica che può essere attivato una volta in quel turno. Ciò rappresenta unità che arrivano più o meno alla metà, in ordine di tempo, di quel turno. Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 11 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE I rinforzi possono entrare usando il Movimento Strategico, anche se rispondono ai requisiti ed il giocatore lo desidera. 6.0 POZIZIONE La posizione delle pedine (Lati dell’unità, adiacenza e zona di controllo) hanno un impatto su cosa quell’unità può e o deve fare. 6.1 Orientamento dell’unità Tutte le unità sono sistemate in un esagono in modo che la sua parte superiore (il bordo con il nome dell’Unità), sia rivolta verso uno dei lati di un esagono, come mostrato in figura (fare riferimento al testo inglese). Tutte le unità in un esagono devono guardare verso lo stesso lato (eccetto quanto specificato in 6.13 e 6.14). I tre esagoni del fronte sono chiamati esagoni Frontali; quello dietro, esagoni Posteriori. Figura A Orientamento di un unità Le unità possono lasciare il quadrato pagando un MP. Ma non possono essere adiacenti ad un’unità nemica. 6.15 Orientazione di unità Riordinate Unità Riordinate possono cambiare orientazione (7.9) 6.2 Zone di Controllo Le Zone di Controllo rappresentano l’estensione della presenza dell’unità fuori dall’esagono in cui è piazzata, di solito attraverso esploratori e manovrabilità. 6.21 ZOC Frontali La fanteria e la cavalleria esercitano una ZOC in tutti i tre esagoni frontali adiacenti all’esagono occupato. Non ci sono ZOC posteriormente all’unità Eccezione : Artiglieria e Unità Disordinate non esercitano ZOC 6.22 Limitazioni della ZOC Una ZOC non si estende: 6.11 Rotazione La rotazione dei lati non ha effetto sul movimento, e un’unità può cambiare orientamento in ogni momento, durante e alla fine del movimento. Le unità non devono essere rivolte verso un particolare esagono per entrarci. Eccezione: Vedere 6.33 relativamente alla posizione in una ZOC frontale del nemico. 6.12 Fronte di Attacco Un’unità può attaccare solo nei suoi esagoni Frontali, con qualche restrizione (6.23). 6.13 Lati dell’Artiglieria Artiglierie sovrapposte, o unità di artiglieria sovrapposte con un’unità di fanteria, può NON essere rivolta nella stessa direzione. E’ sempre l’orientamento della fanteria (o cavalleria) che determina il Modificatore del dao nel caso di Attacco. 6.14 Quadrato Per proteggersi contro le cariche di cavalleria, fanteria, non Jäger o Chasseur, entro i normali limiti di sovrapposizione [5.41]) possono assumere differente orientazione per formare un quadrato. Per far ciò l’unità non deve essere adiacente ad un unità nemica e deve pagare 1 MP, in seguito non potrà muovere per il resto del turno. Piazzare un marker di Quadrato (Square) sopra l’unità. Il quadrato conferisce i seguenti vantaggi: • Le unità in quadrato non possono muovere: • Tutte gli esagoni adiacenti al quadrato si considerano frontali • Tutte le unita in un Quadrato possono far fuoco, tuttavia lo fanno comunque separatamente • Le unità di cavalleria aggiungono uno (+1) al loro lancio del dado per il Coinvolgimento nella Carica (7.42) quando caricano un quadrato. Pag. 12 • • • Attraverso lati di esagono intransitabile o dentro Paesi Attraverso ponti (ma si estendono attraverso Guadi) SU lati di esagono con pendenza ripida ed estremamente ripida (ma si estende verso il BASSO per la fanteria) 6.23 ZOC su Esagoni Coltivati La maggior parte del campo di battaglia di Magenta è una terra densamente coltivata – Vigne, alberi da frutto ed altri tipi di coltivazione densa. Lo stesso vale per la maggior parte della pianura meridionale di Solferino, anche se la vegetazione non è così intricata, per cui abbiamo esagoni leggermente coltivati In addizione al costo movimento per districarsi in questo mare di verde, un’unità esercita la ZOC solo nell’esagono direttamente adiacente al suo fronte. Eccezione : Le ZOC si estendono in qualunque esagono frontale connesso all’esagono in cui si trova l’unità da una strada o pista Unità che si trovano in un esagono Densamente Coltivato può attaccare solo in uno dei suoi esagoni controllati. Questo non si applica alle unità in terreni leggermente coltivati, anche se essi esercitano una ZOC solo nell’esagono direttamente frontale. Nota di gioco: Vedere lo scenario Magenta nel Fascicolo da Gioco per le regole addizionali relative a questo argomento. 6.3 Muovere Adiacente Il costo per muovere adiacente ad un unità nemica rappresenta il tempo e difficoltà necessaria per schierarsi in formazione di attacco. Vedere anche 5.33 per i divieti di adiacenza. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana 6.31 Addizioni al Costo Movimento I costi (in addizione al costo dello stesso terreno) per muovere adiacente ad un’unità nemica combattente di fanteria o cavalleria sono: • Tutte le unità di fanteria regolare pagano +2 MP per entrare in una ZOC nemica • Tutte le unità di fanteria regolare pagano +1 per entrare in un esagono adiacente ad un unità nemica che non sia una ZOC • La Fanteria leggera e Jägers/Chasseurs pagano +1MP per muovere adiacente ad un unità nemica, incluse le ZOC. Esempio (vedere testo inglese): Un unità in M2403 è orientato verso M2503. Essa estende una ZOC in M2503, poiché quello è il suo esagono direttamente di fronte, e in M2404, grazie alla strada. Lo stesso non vale per l’altro esagono frontale M2502 (non c’è nessuna strada • • Non si paga nessun MP addizionale per muovere adiacente ad un’artiglieria senza supporto di fanteria o cavalleria La cavalleria può muovere adiacente ad un unità solo se parte di una carica (7.5), senza costi addizionali. 6.32 Interruzione del Movimento Le unità devono fermarsi quando entra in una ZOC nemica (anche se possono cambiare il loro orientamento appena accedono all’esagono). Non devono fermarsi se non entrano in una ZOC nemica 6.33 Movimento Limitato Un unità che comincia il movimento in una ZOC nemica può intraprendere una delle seguenti azioni: • Restare ferma • Restare e cambiare il suo orientamento al massimo di un lato • Possono lasciare una ZOC se in questa cominciano la loro fase, ma per far ciò devono spendere un ulteriore MP (in addizione al costo del terreno), non può però muovere direttamente in un'altra ZOC nemica. 6.34 Ritiro della Cavalleria Se un unità di fanteria nemica è in procinto di muovere adiacente ad una cavalleria, questa può reagire ritirandosi di 2 esagoni. L’unità nemica può muovere nell’esagono lasciato libero e quindi continuare a muovere se ha ancora MP disponibili. Non paga il costo per entrare nella ZOC della cavalleria se questa si ritira. L’artiglieria a cavallo – quelle batterie con un MA di 8 – è considerata essere una cavalleria ai fini dell’applicazione di questa regola. Eccezione : la cavalleria non può ritirarsi se si trova in una ZOC di un’altra unità nemica. 6.35 Ritiro Jäger/Chasseur Jäger e Chasseur (7.2) possono, anche se Disordinati, ritirarsi prima che un unità nemica muova entro uno dei suoi esagoni. Per ritirarsi, l’unità si sposta di un esagono verso il suo posteriore. L’unità nemica non può muovere oltre, ma quella che si ritira non può utilizzare il fuoco di reazione. 7.0 COMBATTIMENTO Il combattimento può essere di tre tipi: fuoco di artiglieria, un limitato numero di armi da Fuoco di Piccolo Calibro sparano ed infine attacco (che combina fuoco ravvicinato e carica). • L’artiglieria non può attaccare (7.35) • Le armi di piccolo calibro sono limitate ai Jägers/Chasseurs e Fanteria Leggera (7.2). Nota di realizzazione: Abbiamo combinato il fuoco usuale e carica del combattimento in una meccanica. Questo è sia un risultato della scala (320 metri per esagono) che il tentativo di mantenere le cose il più semplice possibile. 7.1 Fuoco di Artiglieria L’artiglieria può sparare non appena attivata, una volta per segmento di attivazione (vedere 5.32 per gli effetti del movimento sul fuoco e viceversa). L’artiglieria può riorientarsi (senza lasciare l’esagono e sparare nella stessa fase. Può anche sparare in Reazione, durante il segmento di attivazione del giocatore anniversario. (7.17) 7.11 Procedura di Fuoco Il fuoco di artiglieria è risolto lanciando un dado per ogni unità che spara, e aggiustando il lancio (vedere 7.18 sulla risoluzione del fuoco). I risultati del fuoco di Artiglieria incidono su tutte le unità nell’esagono obiettivo, individualmente. L’efficacia del fuoco dipende in gran misura dalla gittata e dal tipo di cannone. • Tipo di Cannone: Il tipo di cannone è stampato sulla pedina, F per Field (Campale), H per Heavy (pesante), R per Razzi e Rf per Rifle (fucili). La testa di cavallo indica l’artiglieria a cavallo. • Gittata: l’artiglieria può far fuoco su obiettivi distanti più di un esagono. La massima distanza, in esagoni, a cui un artiglieria può far fuoco è stampata sulla pedina. Gli effetti della gittata sono usati come DRM alla risoluzione del fuoco (consultare la Carta Effetti della Gittata dell’Artiglieria per il DRM relativo a quel tipo di cannone a quella distanza). Il fuoco a distanza può essere limitato da considerazioni sulla Linea di Vista (7.13). Nota storica: I nuovissimi Cannoni a canna rigata erano superiori a quelli di Austriaci e piemontesi, almeno in termini di accuratezza e gittata. Tuttavia, sembra che i francesi non avevano (o usavano) granate per le nuove canne rigate, ecco perché avevano una minore cadenza di tiro a distanza ravvicinata. 7.12 Fuoco Combinato Se le unità di artiglieria di uno stesso corpo sono sovrapposte, o in esagoni adiacenti, possono combinare il fuoco SE (e solo se) sono entro il raggio del Comandante di Corpo. Le batterie della Riserva dell’Esercito possono essere assegnate a qualunque corpo a questo proposito, o possono combinare il fuoco come parte dell’attivazione della Riserva dell’Esercito (ma non possono fare entrambe le cose). Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 13 Es.: Schwrzenberg può comandare qualcuna o tutte le batterie del III Corpo, sia che esse siano nella sua Riserva o assegnate ad una specifica brigata. Quando si combina il fuoco, AGGIUNGERE DUE al lancio per OGNI addizionale batteria. Altrimenti, le unità di artiglieria fanno fuoco separatamente. Se cannoni di tipo differenti combinano il loro fuoco, usano il “peggior” DRM legato alla Gittata. Eccezioni: • L’artiglieria francese può combinare il fuoco solo quando sovrapposta nello stesso esagono • Le batterie piemontesi NON possono combinare il fuoco 7.13 Linea di Vista Il fuoco dell’artiglieria ad una distanza di due o più esagoni – contati dal cannone all’obiettivo, senza contare l’esagono da cui spara l’unità – può avvenire solo se l’obiettivo può essere visto (si definisce avere una Linea di Vista (LOS)). Elevazioni di quota e unità (amiche o nemiche) possono bloccare la Linea di Vista all’obiettivo. Le creste sono trattate come il livello del loro colore. Boschi, Villaggi, Paesi e Castelli si considerano come essere di un livello più in alto rispetto al terreno dell’esagono che occupano. La LOS è bloccata se: • Ogni esagono frapposto si trova in una quot a più elevata sia rispetto all’artiglieria che all’obiettivo • Ogni esagono frapposto tra obiettivo e artiglieria è Bosco, Densamente Coltivato, o occupato da un’unità combattente (amica o nemica), e né l’obiettivo né l’artiglieria si trova ad una quota maggiore di quello con Bosco ecc. • L’artiglieria è più in alto dell’obiettivo e dell’esagono frapposto di Boschi o terreno Densamente Coltivato, e l’ostruzione è a meta o più vicina all’obiettivo. • L’esagono obiettivo è più in alto dell’unità che spara ed il Bosco o terreno Densamente coltivato, e se il bosco è a meta o più vicina all’unità che spara. I lati di un potenziale esagono di blocco è parte di quell’esagono pertanto quell’esagono bloccherà la LOS che viaggia lungo quel lato. Artificiale? Ci puoi scommettere. Se sia obiettivo che artiglieria sono più in alto dell’esagono frapposto, il fuoco è permesso (per i benefici del tiro da una quota più elevata, vedere 7.14). 7.14 Tiro da posizione elevata Cannoni ad una quota più elevata dell’obiettivo erano di solito più efficaci, se l’obiettivo non era troppo vicino. Per cui, se l’obiettivo NON E’ ADIACENTE, l’artiglieria acquista i seguenti vantaggi • +1 DRM se fa fuoco ad un obiettivo due livelli più in basso • +2 DRM se fa fuoco verso un obiettivo 3 livelli più in basso L’artiglieria NON può sparare ad un esagono adiacente che si trova a due (o più) livelli più in basso o più in alto. Pag. 14 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE 7.15 Obiettivo disperso Se l’esagono contiene solo Jägers o chasseurs, il giocatore applica un modificatore di –2. 7.16 Obiettivo ammassato Quando l’artiglieria tira a qualunque esagono in cui ci sono due o più unità non di artiglieria sovrapposte, riceve un +1 DRM. Jägers o Chasseurs non contano. 7.17 Fuoco di Reazione Le batterie di artiglieria possono sparare durante il segmento di attivazione dell’avversario, in Reazione a certe sue azioni. Possono eseguire uno per ogni tipo di fuoco elencato di seguito • Fuoco di Contro Batteria. Un artiglieria può sempre far fuoco in risposta a qualunque artiglieria che gli spara contro. Tale fuoco non è simultaneo, avviene dopo il fuoco originale, e l’unità può far fuoco in risposta solo una volta per segmento di attivazione. • Fuoco di Pre Attacco. Un artiglieria a cui si sta per sparare (7.2) o che si sta per attaccare (7.3), o nel cui esagono frontale si muove un unità nemica, può sparare ad uno dei suoi esagoni frontali. Può farlo solo una volta per ogni segmento di attivazione Nota di gioco: Quindi, una batteria può sparare o quando un nemico muove adiacente o aspettare fino a quando l’unità decide di attaccare. La scelta sta al giocate che non sta muovendo. 7.18 Risoluzione del Tiro Per fare fuoco: lanciare un dado e aggiungere o sottrarre qualunque modificatore (vedere sotto). Consultare la Tabella del Fuoco di Artiglieria per il risultato. Nota: artiglierie Disordinate NON possono far fuoco. Il lancio del dado per il fuoco dell’artiglieria può essere modificato da: • Gittata (7.11) • Terreno (vedere la Carta Effetti del Terreno) • Fuoco Combinato – aggiungere 2 per ogni batteria in più (7.12) • Fuoco da posizione elevata (7.14) • Obiettivo disperso o ammassato (7.15 e 7.16) Chiave al Risultato del Tiro NE Nessun Effetto CDR Lancio del dado per la Coesione: lanciare e comparare il risultato all’attuale Coesione. Se più alto l’unità è disordinata D Tutte le unità nell’esagono sono disordinate D + 1 Tutte le unità nell’esagono sono Disordinate, 1 Colpo è applicato ad una delle Unità 7.2 Jägers, Chasseurs e Fanteria Leggera Nota di realizzazione: battaglioni Jägers e Chasseurs non possono attaccare semplicemente perché, anche se addestrati per il combattimento corpo a corpo, non sembra che fossero stati utilizzati in quel modo durante la guerra. La fanteria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana leggera austriaca è essenzialmente di seconda linea, i battaglioni Genzer, e, mentre la fanteria leggera francese è classificata molto meglio, era insolitamente più piccola (almeno per quanto ne sappiamo). Comunque, compensava la taglia con le capacità a portare a termine compiti di diversa natura. Le sole unità che possono usare le armi di Piccolo Calibro sono Jägers e Chasseur (quelle unità con riquadro giallo sullo sfondo della capacità di coesione) e Fanteria Leggere (quelle unità con un circoletto bianco sullo sfondo per la capacità di coesione. Le unità provviste di armi di piccolo calibro possono sparare solo se sono in cima ala Pila. Jäger/Chasseurs Hanno un riquadro giallo sotto la capacità di coesione. 7.24 Fuoco di Reazione di Piccolo Calibro Similmente alla reazione di pre-attacco dell’artiglieria (7.17), il fuoco di piccolo calibro può avvenire durante il segmento di attivazione nemico. Tuttavia, ogni unità può eseguire quest’operazione solo una volta per ogni segmento. , o dopo essere stati oggetto di fuoco o prima di essere attaccati. 7.25 Risultati del Fuoco di Piccolo Calibro Il risultato può essere o Nessun Effetto, oppure l’assegnazione di un corpo all’unità oggetto di tiro. 7.3 Attacco di Fanteria Nota di realizzazione: L’”Attacco” combina il fuoco dei moschetti con il susseguente utilizzo dell’”arma bianca”, la carica con la baionetta. 7.21 Capacità di Jäger/Chasseur • possono solo sparare; non possono attaccare. • Se sovrapposti con unità non Jäger/Chasseur, e la pila è attaccata, ignorare i Jäger/Chasseurs (indipendentemente dall’ordine della pila). Assorbono colpi in seguito ad un attacco solo se non ci sono rimaste altre unità. • Pagano solo un +1MP oltre al costo del terreno per muovere adiacente ad una pedina nemica • Quando un unità nemica muove nella Zoc di un Jäger/Chasseur, e la Jäger Chasseur è l’unica unita dell’esagono, essa ha due opzioni: 1) Restare e difendere (possono usare il fuoco di reazione), Oppure 2) Ritirarsi di un esagono indietro (non può usare il Fuoco di reazione), ma l’unità nemica non può muovere oltre. Eccezione: A Magenta non possono ritirarsi se oggetto di un attacco di sorpresa (la cavalleria può sempre ritirarsi) Ogni unità attiva di fanteria – ad eccezione di Jägers e Chasseurs – possono attaccare qualunque unità nemica nella sua ZOC (vedere 7.5 per la cavalleria). L’attacco è volontario. Un’unità singola attivata può attaccare in un solo esagono. Anche se tutti gli esagoni frontali sono occupati da nemici, un unità singola può solo attaccarne un’altra (scelta dell’attaccante). Se ci sono 2 unità attivate in un esagono, esse possono sia combinarsi per attaccare nello stesso esagono o dividersi ed attaccare in due esagoni differenti. Questa scelta si esegue prima del lancio dell’Coinvolgimento (7.42). I difensori sovrapposti si combinano. La fanteria leggera ha un riquadro bianco sotto la classifica di coesione Unità che non sono adiacenti devono attaccare separatamente. 7.22 Capacità della Fanteria Leggera • Può sparare ed attaccare quando attivata • Quando attacca con qualunque fanteria leggera, l’attaccante subisce un –1 DRM al lancio di dado del suo attacco. 7.32 Attacchi Separati Se si attacca separatamente, l’ordine lo sceglie l’attaccante. Se uno degli attaccanti lo sta facendo attraverso un lato di esagono che darebbe differenti DRM, il difensore ottiene il beneficio del DRM relativo al terreno per lui migliore. 7.23 Armi di Piccolo Calibro Questo tipo di fuoco (limitato a Jägers, Chasseurs e fanteria leggera) ha luogo solo in un esagono frontale adiacente. Per sparare, il giocatore lancia un dado, applica tutti gli effetti del terreno e del Disordine – I soli DRM che incidono sul tiro con le piccole armi – e controllano la Tabella Fuoco con Piccolo Calibro. Le unità non possono combinare questo tipo di tiro. Le unità che possono utilizzare Fuoco di Piccolo Calibro possono utilizzarlo solo una volta in un segmento di attivazione, e solo in un esagono. Il fuoco può essere diretto attraverso un es agono non elevato, tramite il quale un attacco normalmente non avrebbe luogo (es. un lato di esagono di un canale, attraverso cui le unità quasi certamente potrebbero far fuoco. 7.31 Attacco Combinato Unità della stessa brigata che attaccano possono combinare la loro forza se: • Iniziano sovrapposte, o • Iniziano in esagoni adiacenti 7.33 Restrizioni dell’Attacco: • L’Artiglieria non può mai partecipare ad un attacco. Se sovrapposta a cavalleria o fanteria, l’artiglieria subisce ogni risultato di ritirata occorso alla fanteria o cavalleria. Non può essere Utilizzata per assorbire colpi tuttavia. Se attaccata da sola in un esagono (o sovrapposta ad un’altra unità di artiglieria), è automaticamente eliminata. • La Cavalleria non può attaccare, deve Caricare (7.5). • Jägers e Chasseurs non possono attaccare. Difendono solo se sono le sole unità nell’esagono. • La Fanteria Leggera può sparare attaccare e difendere (7.22). • Unità Disordinate non possono attaccare (tuttavia, se capaci, possono sparare) Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 15 7.4 Risolvere l’Attacco Gli attacchi sono eseguiti da unità attivate che iniziano l’attivazione In Comando, e sono condotti dopo che tutto il movimento ed il tiro è stato completato (da tutte le unità attivate). L’attacco è sempre volontario. Un unità attivata può lanciare un attacco su un unità nemica nei suoi esagoni frontali, a meno che non siano separate da un lato intransitabile. Le unità In Disordine non possono attaccare ma difendono normalmente (con un DRM). 7.41 Coinvolgimento Per attaccare, l’unità attivata deve accedere all’esagono occupato dal nemico. La risoluzione dell’attacco avviene quando unità nemiche occupano lo stesso esagono. Per entrare in un esagono nemico, ogni unità deve passare un lancio di dado per il Coinvolgimento. Lanciare il dado, modificarlo come di seguito, e confrontarlo con il suo Fattore di Coesione (adattato, vedere 8.12) dell’unità: • Il lancio è modificato (sommato o sottratto) dal DRM di Coinvolgimento del suo brigadiere, se l’unità è entro il suo raggio al momento del lancio. Tutti i lanci di Coinvolgimento della brigata sono eseguiti prima che qualunque attacco sia risolto. Se il lancio è uguale o più basso della sua Coesione adattata, l’unità deve entrare nell’esagono nemico e attaccare. Se il lancio è più alto, non può ne muovere ne attaccare. 7.42 Coinvolgimento Combinato Se ci sono due unità in un esagono che attacca, l’unità in cima alla pila tenta il Coinvolgimento per prima. Se passa, l’unità in fondo segue automaticamente. Se fallisce, nessuna unità si coinvolge. 7.43 Sovrapposizione di Attacco Le restrizioni della sovrapposizione non si applicano nell’esagono obiettivo dell’attacco, ma valgono in seguito. Il vincitore deve ritirare tutte le unità che superano i limiti di sovrapposizione (ritornano nell’esagono da dove erano venuti). Nota di gioco: Poiché ogni unità esegue il Coinvolgimento individualmente, e un’unità coinvolta DEVE attaccare, è chiaramente possibile che alcuni attacchi di multiple unità non saranno tanto multiple quanto il giocatore sperava. 7.44 Procedura di Attacco Gli attacchi sono risolti, un esagono alla volta, in qualunque ordine il giocatore “attivo” desidera. Per risolvere l’attacco, entrambi i giocatori tirano un dado. Ogni giocatore Aggiunge (o sottrae) tutti i DRM applicabili, a seconda se è l’attaccante o il difensore (7.45). Il risultato è il numero di colpi inflitti all’unità avversaria (8.0). I risultati si applicano immediatamente a tutte le unità coinvolte, prima di procedere al prossimo combattimento 7.45 Modificatori di Attacco e Carica Pag. 16 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE I seguenti DRM si applicano all’attacco. Tutti i DRM sono cumulativi MODIFICATORI DELL’A TTACCANTE Paragone della Forza. Se l’attaccante ha più unità del difensore, egli guadagna un modificatore uguale alla differenza. Il DRM è sempre “positivo”, e si applica solo al giocatore numericamente superiore Es.: Tre unità austriache attaccano un’unità francese. L’austriaco riceverà un DRM di +2 in qualità di attaccante. Non ci sarebbe nessun DRM per il difensore Maggiore Coesione. La parte con l’unità che ha la Coesione più alta AGGIUNGE UNO al suo lancio. In caso di parità non ne beneficia nessuna parte. Modificatore di posizione. Se qualche unità sta attaccando entrando nell’esagono dell’obiettivo attraverso uno dei suoi lati posteriori, AGGIUNGERE UNO al lancio dell’attaccante. Se le unità attaccanti lo stanno facendo attraverso sia il fronte che il posteriore dell’unità, AGGIUNGERE DUE al lancio. Le unità ricevono questo modificatore semplicemente se stanno attaccando, non devono necessariamente “combinarsi” [7.31]. Modificatore del Terreno.Controllare la Tabella degli effetti del terreno per ogni DRM dovuto al terreno che incide negativamente il lancio dell’attaccante Movimento Strategico. Se il difensore sta utilizzando il Movimento strategico, l’attaccante riceve un +2 al lancio. Morale. Se qualunque difensore appartiene ad una brigata che è Hors de Combat (Fuori combattimento) (9.1), l’attaccante riceve un DRM di +1. Tipo di Unità Se TUTTE le unità che difendono sono Jägers o Cacciatori, l’attaccante riceve un DRM di +2. Se solo alcune sono Jägers o Chasseurs, ignorarli. Se più di metà delle unità che attaccano sono fanteria leggera, l’attaccante incorre ad un DRM di –1. Carica di Cavalleria contro Fanteria(7.5). Se più della metà delle forze attaccanti sono Cavalleria Leggera che carica fanteria, si ha un DRM di –2 per l’attaccante. Carica di Cavalleria contro Cavalleria (7.5)Cavalleria Pesante che carica la Cavalleria Leggera riceve +1 al lancio del dado. Cavalleria Leggera che carica Cavalleria Pesante riceve un –1 al lancio del dado. Se gli Attaccanti o i Difensori sono di entrambi i tipi, non c’è nessun DRM. Sorpresa (Solo Magenta, vedere Fascicolo da gioco). Un unità attaccante guadagna un DRM di +2. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana MODIFICATORI DEL DIFENSORE Comparazione della Forza.Se il difensore ha più unità, guadagna un DRM uguale alla differenza. Il DRM è sempre positivo, e si applica solo al giocatore numericamente superiore. Es. Se un’unità francese ne attacca tre austriache, l’austriaco, in qualità di difensore riceverà un DRM di +2. Maggiore Coesione La parte con l’unità che ha la coesione più alta AGGIUNGE UNO al suo lancio di dado. In caso di parità, nessuno riceve questo vantaggio. Disordinata. Se qualche difensore SOTTRAE UNO al suo lancio è Disordinata, egli Fanteria che si difende contro la Cavalleria. AGGIUNGERE DUE al lancio del difensore (vedere 7.53). (Ciò rappresenta la potenza di fuoco della fanteria). 7.46 Artiglieria NON supportata Le unità di Artiglieria che si trovano sole in un esagono (senza nessun supporto di cavalleria o fanteria ) sono automaticamente eliminate quando attaccate, dopo il loro utilizzo del Fuoco di Reazione (vedere la 7.53 per quanto riguarda l’Artiglieria a Cavallo). Affinché questo accada, gli attaccanti devono prima passare con successo il Coinvolgimento 7.47 Attacco Continuato Ogni volta che l’attaccante ha subito MENO colpi del difensore (e, perciò, controlla l’esagono che ha attaccato (8.31), può (volontariamente) tentare di continuare il suo attacco. Può farlo solo con le unità che rimangono sul posto dopo essersi conformato con i limiti della sovrapposizione (7.43). Per continuare l’attacco, lancia un dado, sottrae la differenza tra i colpi inflitti con quelli subiti e confronta il risultato con la Coesione adattata dell’unità che si intende attaccare ancora. • Se il risultato è uguale o più basso alla Coesione adattata, l’unità (o le unità) possono muovere in qualunque esagono adiacente a quello dell’attacco precedente, ed attaccare tutte le unità nemiche all’interno, usando le normali regole sul combattimento. • Se il risultato è più basso, le unità rimangono nell’esagono dell’attacco precedente e non c’è ulteriore movimento. Es. Quindi, se l’attaccante subisce 1 colpo e il difensore 3, l’attaccante può tentare di continuare l’attacco con un DRM di –2. Alla conclusione dell’attacco Continuato, indipendentemente dal risultato, le unità che avevano Continuato subiscono un colpo ciascuna. Solo un Attacco Continuato può essere intrapreso da ciascuna unità in un segmento di attivazione. 7.5 Carica di Cavalleria Nota Storica: L’efficacia della cavalleria si era molto ridotta dall’era Napoleonica. Essenzialmente per l’accresciuta portata ed efficacia del fuoco di fanteria. A Solferino avvenne una grande azione di cavalleria, nelle pianure ad Ovest di Medole. A Magenta la presenza di cavalleria fu molto scarsa, anche se i Cacciatori Francesi della Guardia, caricarono e presero una posizione austriaca trincerata. Per attaccare un unità nem ica, la cavalleria deve Caricare. Le cariche sono eseguite attivando le unità che iniziarono l’attivazione In Comando, e sono condotte DOPO che tutto il movimento e il fuoco è stato completato (da tutte le unità attivate). La Carica è sempre volontaria. Per caricare nel suo segmento, l’unità di cavalleria deve Caricare nell’esagono dell’obiettivo, cominciando almeno da due, ma non più di 3 esagoni lontani. Un unità di cavalleria può solo Cariare contro un obiettivo che può vedere prima di cominciare il suo movimento di Carica (vedere 7.13 LOS). Cavalleria Disordinata non può caricare. Per continuare con la carica, la cavalleria deve lanciare per il Coinvolgimento (7.41). Chiarificazione. Sequenza generale di Carica: Le unità di cavalleria muovono. Successivamente, se gli è permesso di caricare, verificare il Coinvolgimento. Quindi muove e attacca. Il movimento finale è parte della carica, non fa parte del reale “movimento”. Chiarificazione. Un unità di Fanteria ed una di Cavalleria possono attaccare la stessa unità, attraverso un attacco/carica, ma non possono “combinarsi”. 7.51 Ostruzione Nemica. L’unità di cavalleria che inizia la sua attivazione adiacente ad un unità nemica combattente, può restare (e cambiare orientamento) o andarsene. NON può caricare. Inoltre, la cavalleria non può volontariamente muovere adiacente ad un unità combattente nemica, ad eccezione della carica. Può farlo se costretta dal risultato di una Ritirata (8.3). 7.52 Ostruzione del Terreno Anche il terreno determina se una cavalleria può Caricare o meno. • La Cavalleria NON po’ caricare in un esagono che non ha strada o pista ed è densamente coltivato, boscoso (Wood) o paludoso (Marsh) • La Cavalleria PUO’ caricare in un esagono Densamente Coltivato muovendo attraverso una Strada, ma paga un DRM di –1 (in aggiunta al DRM che il terreno conferisce normalmente). • Quindi a Magenta, un’unità di cavalleria in 4609 potrebbe caricare un unità in 4507 (con un –1 al lancio del dado) ma uno una in 4408. • La Cavalleria NON può caricare in un esagono castello, Paese o Villaggio indipendentemente dalla presenza di strade. • Durante il movimento di Carica una cavalleria NON può muovere attraverso nessun esagono (incluso quello che separa attaccante da difensore) ne lato di esagono che richiede un costo maggiore di 2 MP. Nota Storica: Normalmente, escluderemmo cariche attraverso fortificazioni (presenti a Magenta). Tuttavia, la maggior parte delle fortificazioni sono “trincee”, e la Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 17 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE cavalleria francese – I Cacciatori della Guardia- caricarono austriaci trincerati a Magenta. 7.53 Reazione della Cavalleria La cavalleria ha la capacità di evitare – o istigare – un attacco di fanteria, muovendo più lontano al primo segno di pericolo, o caricando l’unità che avanza. Ogni volta che una fanteria nemica muove nella ZOC di un unità di Cavalleria, la cavalleria “difendente” può intraprendere una delle seguenti azioni: • Reagire Ritirandosi due esagoni più lontani. L’unità nemica può entrare nell’esagono lasciato libero, e poi continuare a muovere se gli sono rimasti sufficienti MP. L’Artiglieria a cavallo (le batterie con un MA di 8) è considerata essere una cavalleria ai fini di questa capacità. La scelta se ritirarsi o meno deve essere presa nell’istante in cui l’unità di fanteria entra nella ZOC. • Reagire Contrattaccando l’unità di fanteria che avanza. Questo combattimento è risolto istantaneamente, con la cavalleria contrattaccante in qualità di Attaccante con l’attacco che ha luogo nell’originale esagono dell’obiettivo. Non è necessario nessun lancio di Coinvolgimento Nota di realizzazione: Quindi perché la cavalleria non può semplicemente restare e difendere? Perché, al livello di complessità voluto, la fanteria sparerebbe alla cavalleria, senza corpo a corpo. La cavalleria avrebbe solo due scelte di fronte a quella potenza di fuoco: ritirarsi o caricare. Se restasse sul posto, la fanteria, probabilmente, la ridurrebbe in coriandoli. 7.54 Restrizioni della Reazione La cavalleria non può usare Reazione se si trova nella ZOC di un’altra unità nemica in quel momento. In questo caso, non può ne ritirarsi ne contrattaccare. Cavalleria Disordinata può usare Reazione per ritirarsi ma non per Contrattaccare. La Ritirata di reazione non costa nessun MP. Tuttavia, l’unità non può mai reagire più lontano di quanto potrebbe muovere normalmente (in termini di MP che spenderebbe). Non può reagire in una ZOC nemica La cavalleria può Controcaricare solo negli esagoni in cui potrebbe normalmente caricare (7.52). Se, a causa del Terreno/ZOC, la cavalleria non può ne ritirarsi ne caricare “legalmente”, deve restare e difendersi contro l’attacco. Esempio di Reazione di Cavalleria: (Solferino) I ¾ Hulans di Sicilia sono in S3732, di guardia al ponte che attraversa il canale. Direttamente al loro posteriore (in 3731/3632) ci sono tre battaglioni di Cavalleria della Brigata di Dientsl (III) più una batteria di artiglieria. Due Battaglioni della brigata di O’Farrel (IV) muovono da S3836 a S3832. Non appena entrano in S3832, Gli Hulans devono decidere cosa fare. Contrattaccare sarebbe sciocco (DRM fortemente negativo), quindi sceglie una ritirata (in 3831). La fanteria francese non può muovere oltre. Se avesse potuto, sarebbe stata una decisione difficile per il giocatore francese perché si sarebbe messo direttamente di fronte ad una batteria austriaca (ed una robusta opposizione. Pag. 18 8.0 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO Il combattimento fa subire dei colpi alle unità (8.1), le Disordina (8.2) e le fa Ritirare (8.3). Il Disordine può essere rimosso attraverso il Riordino, mentre i colpi con il Recupero (8.5). 8.1 Colpi Il termine “colpi” rappresenta gli effetti cumulativi e corrosivi del combattimento su un’unità. Rappresenta più delle perdite di uomini, anche se questo è certamente uno degli aspetti. Tutti i colpi sono cumulativi. Tenere nota dei colpi piazzando gli appropriati marker sotto la pedina colpita. I colpi non hanno effetto sull’artiglieria 8.11 Risultato dei colpi I risultati di un combattimento dovuti ad un attacco o tiro nemico, possono includere colpi (il risultato numerico del combattimento). I colpi sono sempre applicati all’esagono. Quindi, se ci sono due unità nell’esagono, e viene inflitto un colpo, solo una delle due unità lo subirà. Si distribuiranno dunque i colpi equamente tra le unità coinvolte, con il giocatore che li subisce che sceglierà a chi attribuire quello che rimane. 8.12 Effetti dei Colpi: • Il numero di colpi che un’unità ha accumulato è usato per determinare la sua Coesione Adattata. Salvo che le regole non dicano specificatamente di usare la Coesione “stampata”, quando si lancia un dado e lo si confronta con il Fattore di Coesione, si intende il Fattore di Coesione Adattato alla reale situazione dell’unità, cioè la Coesione stampata meno il numero di colpi accumulati. Es.: Ununità con un Fattore di Coesione di 6 che ha ricevuto due colpi, ha un Fattore di Coesione Adattato di 4. • Nel momento in cui un’unità ha accumulato PIU’ COLPI DEL suo Fattore di Coesione stampato, l’unità è eliminata (e irrecuperabile). • I colpi non hanno effetto sulle capacità di attaccare/difendere o sparare. Incideranno sul Coinvolgimento tuttavia. Nota di realizzazione: E’ importante tenere a mente che il fattore di coesione rappresenta più del morale e del numero di uomini. I colpi incidono sulla resistenza dell’unità. Sotto questo punto di vista, il sistema di Coesione + colpi simula la potenza che resta ad un’unità. 8.2 Disordine Il Disordine è un risultato del fuoco dell’Artiglieria. Indicare questo stato capovolgendo l’unità sulla sua faccia Disordinata. 8.21 Effetti del Disordine Unità disordinate non possono effettuare fuoco di artiglieria, attaccare, Caricare e Controcaricare. Possono sparare con armi di piccolo calibro. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana Un’unità disordinata subisce i seguenti DRM: • Quando si difende: -1 • Quando spara con armi di piccolo calibro: -1 8.22 Disordine Addizionale. Se un’unità Disordinata subisce un addizionale risultato di disordine, essa rimane Disordinata e subisce un colpo (in aggiunta a tutti gli altri che potrebbe subire). Unità di artiglieria che subiscono un Disordine addizionale sono eliminate. 8.3 Ritirata La ritirata si applica in seguito ad un combattimento, non come il risultato di tiri. 8.31 Determinazione delle Perdite Dopo che tutti i colpi sono stati applicati nel risolvere un attacco, determinare lo sconfitto (deve ritirare tutte le sue unità), usando la seguente lista di priorità (usare la prima che corrisponde): 1. Il giocatore le cui unità hanno ricevuto più colpi deve ritirarsi 2. Il giocatore con l’unità che ha la Coesione Adattata più bassa (dopo che i colpi di quell’attacco sono stati applicati) deve ritirarsi 3. La parte che ha un brigadiere nel combattimento “vince”, forzando l’avversario a ritirarsi 4. La parte che ha il brigadiere con il più alto Fattore di Coinvolgimento (-1 è migliore di +1) vince, forzando l’avversario a ritirarsi. Questo si applica se l’unità è sovrapposta al brigadiere. 5. L’attaccante si ritira. 8.32 Ritirata dell’Attaccante Un’unità attaccante deve ritirarsi nell’esagono di provenienza. Non muove oltre. Non ci sono altre restrizioni. 8.33 Ritirata del difensore Un’unità in difesa costretta a ritirarsi muove in qualunque esagono adiacente quello dell’attacco, con le seguenti “preferenze”: • Non può ritirarsi in un esagono occupato dal nemico • Non può ritirarsi in un esagono che era occupato da un’unità nemica prima dell’attacco (l’esagono d’origine dell’attaccante) • Si ritirerà nell’esagono meno costoso in termini di MP • Se si ritira in una ZOC nemica (può farlo) subirà un ulteriore colpo, anche se si ritira in un esagono in cui c’era già un unità nemica • Sono soli in un esagono e un’unità combattente nemica gli muove adiacente. Quando in pericolo, lanciano un dado. Se è un 7 o più quel Comandante è “Finito” per quel turno. Questo significa che non può essere usato per nessuna delle sue funzioni fino al prossimo turno. Per i brigadieri, significa che tutte le sue Unità sono Fuori Comando. Quando un Comandante si trova da solo e un’unità nemica gli muove adiacente, Dopo aver lanciato per vedere se quel Comandante è “Finito”, piazzarlo insieme all’unità più vicina della sua brigata. Nota di realizzazione: la perdita temporanea di un Comandante rappresenta il tempo necessario ad un subordinato per assumere il comando, senza utilizzare una nuova pedina. 8.5 Riordino e Recupero Il Riordino si esegue rimovendo Disordine. Il Recupero è utilizzato per ridurre il numero di colpi che un’unità ha accumulato. 8.51 Riordino Il Riordino è un’azione che un’unità può eseguire quando attivata. Se l’unità designata non è adiacente ad un’unità di combattimento, e non fa nient’altro durante l’attivazione, il giocatore può rimuovere il disordine. Le unità che prendono parte ad un’attivazione estesa (4.43) non possono riordinarsi. 8.52 Recupero Nel segmento Recupero, da ogni unità nello stato di Riserva, un giocatore può: • Rimuovere lo stato di Disordine • Rimuovere 2 Colpi 8.53 Recupero incompleto Nel rimuovere i colpi, un’unità non può mai recuperare il suo stato originario. Il primo colpo che riceve è permanente. Tutti gli altri colpi possono essere recuperati 9.0 DEMORALIZZAZIONE La Demoralizzazione tiene conto degli effetti generali di stanchezza e prostrazione durante una battaglia. Se un’unità non si può ritirare è eliminata 9.1 Hors de Combat (Fuori Combattimento) 8.4 Comandanti e Combattimento I Comandanti sono in pericolo quando accade uno dei seguenti eventi: • Sono sovrapposti ad un’unità che subisce un risultato dovuto a fuoco d’artiglieria di D+1 • Sono sovrapposti con unità che ricevono 2 o più colpi in un attacco Una brigata diventa hors de combat (HDC) – inutilizzabile in battaglia – quando più di metà delle sue unità sono Disordinata o Eliminate. Questo stato è determinato alla conclusione dell’attivazione della brigata. Indicarlo con un Marker Hors de Combat. La perdita di unità di artiglieria non contribuisce a mettere fuori combattimento una Brigata. Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 19 9.11 Effetti del HDC Unità in una brigata HDC non possono attaccare, ne possono muovere volontariamente in una ZOC nemica. Le unità possono ancora sparare, muovere ecc. 9.12 Recupero in Riordino Il giocatore può usare il recupero ed/o il riordino per “curare lo stato di HDC. Quando una brigada non ha più i presupposti per essere designata fuori combattimento, rimuovere il marker. 9.2 Demoralizzazione di un Corpo La Demoralizzazione è determinata dal Corpo. Nel segmento Demoralizzazione, il giocatore tira un dado per ogni corpo che ha almeno una brigata HDC. Adattare il lancio come specificato di seguito: • Aggiungere al daoo il numero di brigate HDC. • Sottrarre a quel dado Il Fattore di Continuità del Comandante di quel Corpo (4.14) Se il lancio adattato è 7 o più (il “Livello di Demoralizzazione”), quel corpo è demoralizzato. Es.: il V corpo austriaco (2A Armata) ha cinque brigate; il suo Comandante, Stadion, ha un fattore di continuità di 2. Tre delle sue brigate sono HDC. Il giocatore austriaco ottiene un 7: 7-2 (Stadion) +3 (n° di brigate HDC) = 8. Otto è più del Livello di Demoralizzazione di 7, quindi il V Corpo è ora demoralizzato 9.21 Effetti della Demoralizzazione Se un corpo si demoralizza: • E’ necessario lanciare un dado per la Continuità ogni volta che è selezionato per l’attivazione, anche per un’Attivazione solitamente Automatica. Se si fallisce il lancio, si considera come aver utilizzato una delle possibili attivazioni per quel turno • Non può tentare un’Attivazione Estesa • E’ soggetto a possibile “Ritirata di Corpo” durante la Pioggia (vedere le regole relative allo scenario di Solferino) 9.22 Niente Recupero Una volta che un corpo è demoralizzato, rimane in tale stato. Cambiare lo stato HDC delle sue brigate non ha ulteriori effetti. Nota di realizzazione: è più probabile che si demoralizzi un corpo austriaco piuttosto che uno francese. Ciò rappresenta la natura piuttosto fragile dell’esercito austriaco. Se credete che questo possa sbilanciare il gioco, abbassate il livello di demoralizzazione francese a 6 o 5 (che sarebbe piuttosto drastico). _____________________________________________ Pedine di riserva Pag. 20 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE Il retro di alcune pedine è stato stampato con segnalazioni non menzionate nelle regole attuali. Potrebbero essere incorporate da nuove varianti in un futuro articolo della rivista C3i. FONTI Inglese Le fonti in inglese per questa campagna sono scarse. Ci sono, per la maggior parte, due fonti di informazione leggibili, anche nessuna delle due sono utilizzabili per gli Ordini di Battaglia. Turnbull, Patrick, Solferino (St Martins press, NY, 1985). Un approccio alla battaglia molto generico ma non totalmente inutile. Bella la foto sulla copertina. Wylly, H.C. 1859, Magenta e Solferino. Ancora una descrizione generale, ma molto migliore del libro di Turnbull. Le mappe non sono male, ed i dettagli della battaglia – almeno per i fini di un realizzatore di giochi – forniscono più informazioni. Altre Lingue Com’era lecito aspettarsi, la gran parte della fonti è in tre lingue: tedesco, Italiano e Frances e. Buoni amici in Europa hanno effettuato effettuata un’ottima ricerca, fornendo alcuni di queste citazioni, e verso i quali sono indebitato. Campagne de L’Empereur Napoleon III en Italie (Parigi, 1865). La fonte utilizzata per Magenta dato che: a) E’ leggibile; b) Ha i dettagli più plausibili, ed in numero elevato. Bazancourt, Baron de, La campagne d’Italie de 1859 (Parigi 1860). Der Krieg en Italien (Vienna, 1872-6). Italian General Staff, L’armata sarda a San martino, l’insurrezione milanese del marzo 1848 (Storia Ufficiale della campagna del 1859). Fornisce colpo dopo colpo, ora dopo ora, chi arrivò dove per gli Italiani. Tutto in un’enorme nota di fondo. Gen. Mario Montanari, Politica e strategia in Cento Anni di Guerre italiane (Vol. I-II, Periodo Risorgimento). Opera pubblicata recentemente, distribuita dall’Ufficio Storico dell’Esercito Italiano. In aggiunta, abbiamo diverse tabelle d’Ordini di Battaglia “Ufficiali” a livello di battaglione, sia in Francese che in Tedesco, selezionate dagli archivi militari (attraverso la Biblioteca del Congresso) grazie all’instancabile, senza timore, ma non esageratamente spericolato co-realizzatore, Peter Perla. Inoltre, questi erano disponibili in diverse date durante la campagna. Erano estremamente informativi, certo, anche se decidere quale Ordine di Battaglia doveva essere applicato e quando è stato problematico…ed gli Ordini di Battaglia tedeschi a volte differivano da quelli francesi. Niente di nuovo insomma. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana Siamo stati fortunati grazie ad eccellenti mappe di entrambe le battaglie, cui abbiamo aggiunto quelle (moderno/1969) dell’Istituto geografico Militar Italiano (per il quale ringraziamo Dave Powell, e cui spediremo il conto per la sollecitazione agli occhi). Le mappe base erano da Moltkes Militarische Werke, III (chiaro e conciso, ma nessuna vegetazione) …. In combinazione con le mappe della Storia Ufficiale Italiana della campagna del 1859, che erano, a volte, difficile da leggere ma che contenevano vegetazione (di cui Magenta era piena) e la posizione delle unità, anche si specificava quando. Quota e altezza della vegetazione fu poi correlata con le mappe dell’IGM. C’erano differenze tra le mappe della Storia Ufficiale Italiane e quelle di Molte, soprattutto su ruscelli, sentieri, villaggi, ecc. Le mappe della Storia Italiana erano anche diverse dalle moderne mappe dell’IGM, specialmente nelle quote del terreno (Uno sviluppo piuttosto curioso, qui; per quelli cui interessa questo genere di cose, confrontate le quote intorno San Martino). Le mappe di Molte sembravano essere state disegnate prima, quindi ci siamo affidati soprattutto a queste. La mappa di Magenta è stata abbastanza semplice da interpretare, Solferino è stato un incubo…Come sono sicuro che lo fu per i partecipanti della vera battaglia. Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 21 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE CREDITI Realizzatore: Richard H. Berg Sviluppatore del gioco: David Fox Verifica della meccanica del gioco: David Fox, Jack Polonka, Uli Blennemann, Richard Simon, Peter Perla. Grafica della mappa da gioco: Mark Simonitch Grafica delle pedine: Mark Simonitch Grafica della copertina: Rodger MacGowan Strutturazione e strutturazione delle regole: Stuart K. Tucker Produzione e Coordinamento: Tony Curtis Pag. 22 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana Sequenza di gioco abbreviata [3.0] A. Fase di Determinazione dell’Iniziativa [4.3] B. Fase di Attivazione 6. Segmento Piazzamento della Riserva [4.6] 7. Segmento Attivazione dei Corpi. Il giocatore con l’iniziativa sceglie quale dei suoi corpi desidera attivare. Quando un corpo è attivato, il giocatore può eseguire le azioni consentite[4.4] con tutte le brigate di quel corpo. Ogni brigata completa le sue azioni prima che la successiva cominci le propie. 8. Segmento della Continuità. Quando il giocatore che sta conducendo la fase B2 conclude le sue azioni egli può: a) Passare il gioco al suo avversario, nel cui caso quest’ultimo inizia la fase B2; oppure b) Lanciare per la continuità selezionando un nuovo corpo (NON può essere lo stesso che è stato appena attivato) e lancia contro il fattore di continuità del Comandante di quel Corpo. Se ha successo ritorna alla fase B2. Se fallisce, il suo avversario procede con la fase B2. Quando tutti i corpi hanno concluso o i giocatori passano in successione [4.56], si procede con la fase C. C. Fase Fine del Turno 1. 2. 3. 4. 5. Segmento del Recupero. Eseguire il Recupero per le unità in Riserva [8.5] Segmento Fuori dalla stato di Riserva. Portare i Comandi fuori dallo stato di Riserva Segmento del Movimento dei Comandanti di Corpo [4 .2] Segmento della Demoralizzazione. Verificare la Demoralizzazione dei corpi ed il Fuori Combattimento delle brigate [9.0] Iniziare un nuovo turno Risoluzione del Fuoco di Artiglieria [7.1] Tavola dei risultati dell’Attacco [7.4] Modificatori del Fuoco di Artiglieria: Modificatori dell’Attaccante: -/+? -/+? +2 +1 +1 o +2 -1 -2 +? +1 +1 o +2 +2 +1 +2 +2 +1 -1 -2 Portata [Vedere Fuoco di Artiglieria: Tabella Effetti della Gittata] Terreno [Vedere Tavola Effetti del Terreno] Per ogni batteria combinata con la prima Obiettivo Concentrato [7.16] (Non Jägers/Chasseurs) Fuoco da una quota superiore di due livelli Fuoco da una quota superiore di tre livelli Mossa prima di far fuoco Obiettivo disperso (Jägers/Chasseurs) I modificatori sono cumulativi se non diversamente segnalato Lancio di dado Modificato <2 3-5 6-8 9+ Risultato NE CDR D D+1 Spiegazione: NE CDR Nessun effetto Nessun effetto sull’artiglieria. Lancio per la Coesione per ogni altra unità presente nell’esagono: Se più alto del Fattore di Coesione dell’unità presente, l’unità è Disordinata, altrimenti non c’è nessun effetto. D D+1 Tutte le unita nell’esagono sono Disordinata. Artiglieria disordinata non può far fuoco Tutte le unità nell’esagono sono Disordinate; un unità riceve 1 Colpo -1 -? Paragone della Forza Coesione più elevata Attacco da dietro Attacco da dietro e frontale Difensore che utilizza il movimento strategico La brigata che difende è Fuori Combattimento Tutti i difensori sono Jägers o Chasseurs Sorpresa [Solo Magenta] Tutta cavalleria pesante che carica tutta cavalleria leggera Tutta cavalleria leggera che carica tutta cavalleria pesante Più di metà degli attaccanti sono cavalleria leggera che carica fanteria Più di metà degli attaccanti sono Fanteria Leggera Terreno che favorisce il difensore [Vedere Tavola Effetti del Terreno] Modificatori del Difensore: +? +1 +2 -1 Paragone della Forza Coesione più elevata Fanteria che difende contro la cavalleria Qualunque difensore disordinato I modificatori sono cumulativi se non diversamente segnalato Lancio di dado Modificato <1 2-5 6-8 9+ N°Colpi sul Nemico 0 1 2 3 Copyright GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 23
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