Pass Regola mento Ufficiale Yu-Gi-Oh!GCC

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Pass Regola mento Ufficiale Yu-Gi-Oh!GCC
Pass
ASSOCIAZIONE PRO LOCO
TRABIA – SAN NICOLA
Via Calvario n.57 – 90019 Trabia (PA) – c.f. 87003570824
Regola
mento Ufficiale Yu-Gi-Oh!GCC
Ecco a voi le regole ufficiali di Yu-Gi-Oh! Gioco di Carte Collezionabili
1. OBIETTIVO DEL GIOCO!
L'obbiettivo del gioco di Yu-Gi-Oh! e far scendere a 0 i Life Point ( Punti Vita ) del
giocatore avversario.
MATCH!
Un Match è formato da 3 Duelli ( qualsiasi battaglia di carte contro un altro giocatore che
venga vinta, persa o con un pareggio si chiama Duello )
VITTORIA!
Il giocatore che vince due incontri o 1 vittoria e 2 pareggi è il Vincitore
PAREGGIO!
Se il Match si conclude con una 1 vittoria, 1 sconfitta e 1 pareggio o 3 pareggi finisce in
Parità
2. I DUELLI!
Il risultato dei Duelli viene deciso in base alle seguenti regole:
tutti i giocatori che duellano ( compresi i Tag Team ) hanno rispettivamente 8000 lp ( lp sta
per Life Point)
I lp diminuisco in base al danno ricevuto dai mostri, carte trappola o magia ( questo
passaggio viene chiamato Damage Step ).
Se contemporaneamente i Duellanti ( i giocatori ) raggiungono 0 lp, il Duello viene
concluso con un pareggio.
Nel caso che a un giocatore Duellante finisca il Deck, ( il mazzo di carte con cui si gioca ) il
Duellante viene dichiarato sconfitto.
Se un Duellante dovesse pescare il braccio dx del proibito, il braccio sx, la gamba dx, la
gamba sx, e EXODIA IL PROIBITO il match si conclude con la vittoria del Duellante che
ha pescato queste 5 carte.
3. PREPARAZIONE DEL DECK!
Ecco le regole per prepararvi un Deck:
Il Deck deve contenere un minimo di 40 carte, poi il deck può contenere un qualsiasi limite
di carte
Oltre alle 40 carte del Deck, il Duellante può avere altre 15 carte chiamate Side Deck ( in
italiano Mazzo di Supporto ).
Tra un Duello e l'altro il Duellante può scambiare le carte tra Side Deck e Deck, a patto
che alla fine dei cambi il Deck contenga lo stesso numero di carte che aveva all'inizio del
Match.
Il Side Deck deve contenere esattamente 15 carte, se ne manca anche solo meta non si
può crearlo.
4.IL GIOCO!
Il gioco, in base alle REGOLE UFFICIALI dovrebbe andare cosi:
Prima di iniziare, i Duellanti si stringono la mano
Entrambi i giocatori mischiano i propri Deck e poi li danno ai rispettivi avversari per
mischiarli di nuovo ( il mescolamento dei Deck e chiamato Tagliare il Deck ) poi vengono
ridati ai rispettivi propretari
Ecco che qui inizia il duello
le carte mostro evocate sono in posizione di attacco a faccia in sù, mentre le posizionate
sono in posizione di difesa a faccia in giù le carte magia o trappola sono posizionate a
faccia in giù nello spazio sotto le carte mostro, li vanno anche le carte equipaggiamento
6. Extra Deck.Ogni giocatore può possedere fino a 15 carte nell’extra Deck come i mostri xyz che si
evocano sovrapponendo due o più mostri dello stesso livello o i mostri Syncrho che si evocano con
un Tuner ed un mostro non Tuner che formano il livello del mostro Syncrho
Yu GI OH REGOLE -
Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i giocatori devono munirsi di un
proprio mazzo di carte personale (spesso indicato con il termine inglese deck, mai pack). Vi sono
regole precise riguardo alle carte che possono essere incluse nel mazzo (ad esempio non possono
essere usate più di tre copie della stessa carta, e su alcune carte particolarmente efficaci esistono
limitazioni speciali: viene chiamata "semilimitata" se possono essere inserite nel mazzo max. 2
copie della carta; "limitata" se può essere inserita una solo copia e "bandita" se non possono
essere inserite copie della carta[spesso molto ricercate dai collezionisti]). Ogni giocatore dispone
di una griglia di 5x2 caselle dove giocare le proprie carte (più una casella aggiuntiva per le carte
magia terreno, vedi oltre) che viene denominata terreno (in inglese è detta field, cioè campo),
nonché di una propria pila degli scarti, detta cimitero come nel gioco Magic: l'adunanza (in inglese
il cimitero è chiamato graveyard, nell'edizione giapponese cemetery, entrambi i termini significano
comunque "cimitero"). Le carte, distribuite in bustine o in appositi mazzi preconfezionati, sono
divise in tre tipologie: carte mostro, carte magia e carte trappola. Una delle due file di cinque
caselle del terreno è riservata alle carte mostro, l'altra può contenere indifferentemente carte
magia e carte trappola.
Scopo del gioco
Ogni partita al gioco di carte Yu-Gi-Oh! è detta duello, e i giocatori duellanti (per rispecchiare lo
spirito del fumetto e del cartone animato, in cui le carte prendono vita e inscenano veri
combattimenti). Ogni giocatore all'inizio del gioco possiede un certo numero di punti vita (in
inglese Life Points o LP),8000, alcuni erroneamente giocano con 4000 come nel cartone animato:
scopo del gioco è azzerare i punti vita dell'avversario (se vengono azzerati contemporaneamente
la partita finisce in parità), oppure fare in modo che l'avversario esaurisca le carte del suo mazzo.
Vi sono inoltre poche carte speciali che permettono, sotto certe condizioni, di vincere
immediatamente la partita (ad es. Yu-Gi-Oh! (gioco di carte)#Exodia il Proibito), farla finire in
parità (ad es. Autodistruzione), o entrambe le cose (Ultimo turno permette la vittoria immediata,
ma se l'avversario ha un'adeguata contromossa la partita finisce pari).
Tipi di carte
Le tre tipologie di carte hanno le seguenti caratteristiche:
Carte mostro (Monster cards): rappresentano creature di vario genere (non necessariamente
mostri, visto che comprendono anche robot, esseri umani, etc) che, nella finzione del gioco,
"combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Tipicamente è
possibile giocare solo una carta mostro per turno (si parla di Evocazione Normale o
Posizionamento), a meno che il testo di un'altra carta non consenta diversamente (in questo caso
si parla di Evocazione Speciale). Le carte mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di
attacco e difesa, che determinano l'esito degli scontri, e da un livello rappresentato come una
serie di stelle (Level Stars), alcuni mostri sono dotati anche di un effetto che influisce sull'
avanzamento del gioco. Sono classificate principalmente in due modi: uno è detto Attributo
(chiamato però Tipo - Type - nella versione giapponese) e identifica l'elemento legato alla creatura
(luce, oscurità, fuoco, vento, acqua e terra); l'altro è detto Tipo (chiamato però Sottotipo - SubType nella versione giapponese) e può essere uno dei seguenti: Drago, Incantatore, Zombie,
Guerriero, Guerriero-Bestia, Bestia, Bestia Alata, Demone, Fata, Insetto, Dinosauro, Rettile, Pesce,
Serpente Marino, Macchina, Tuono, Acqua, Pyro, Roccia e Pianta (psichico dall'espansione Genesi
del Duellante). Le carte mostro cosiddette "normali", ossia che non possono far altro che attaccare
o difendere, hanno sfondo giallo; categorie particolari di carte mostro si distinguono dallo sfondo
di colore diverso e da una o più parole aggiuntive scritte dopo il Tipo:
Effetto (sfondo arancione): il mostro, oltre ad attaccare o stare in difesa, modifica il gioco, ad
esempio, può diminuire i punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente
l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte etc. Gli effetti si attivano in vari modi,
a seconda di quanto scritto sulla carta: ad esempio scoprendo la carta quando questa si trova
coperta (effetto scoperta, o flip effect), nel momento in cui la carta viene giocata, quando si
verificano particolari condizioni o semplicemente dichiarando di voler attivare l'effetto.
Fusione (sfondo viola): sono carte particolari che non devono essere messe nel mazzo di gioco,
ma in un mazzo a parte chiamato Mazzo Fusione (Extra Deck), dal quale non vengono pescate, ma
prelevate quando servono. Nella finzione del gioco, una carta Fusione rappresenta la
"combinazione" di due o più mostri fusi in una sola creatura (solitamente più forte o dotata di
effetti aggiuntivi). Per giocare un mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in
gioco, ma non è sufficiente: la Fusione avviene solo grazie all'effetto di un'altra carta: un esempio
tipico è la carta magia Polimerizzazione (Polymerization).
Rituale (sfondo azzurro): è un potente mostro che può essere giocato solo usando la magia rituale
appropriata (vedi oltre).
Spirit (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che ritorna nella mano del
suo proprietario al termine del turno in cui è stata giocata.
Union (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): il controllore di questo tipo di
carta può decidere se usarla come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse una carta magia
equipaggiamento (vedi oltre); in tal modo la carta si "unisce" ad un altro mostro aumentandone la
forza o conferendogli effetti aggiuntivi.
Gemelli (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): chiamate Gemello
nell'edizione italiana, questa nuova tipologia di mostri è stata introdotta nel 2007 con l'espansione
Evoluzione Tattica. Questi mostri, appena entrano in gioco, sono considerati mostri normali; per
poter usufruire del loro effetto, il proprietario della carta deve Evocarli tramite Evocazione
Normale una seconda volta.
Synchro (sfondo bianco) introdotti dallo Starter Deck 5D's, simili alle fusioni, ma per evocarli
bisogna avere sul terreno un mostro tuner e uno o più mostri non-tuner (qualsiasi altro mostro
che non abbia la dicitura "tuner") che complessivamente abbiano lo stesso livello del mostro
synchro da evocare e mandarli al cimitero (senza l'utilizzo di carte aggiuntive) per evocare il
mostro scelto dall'Extra Deck (in precedenza chiamato Fusion Deck, è stato modificato il nome per
la presenza dei mostri Synchro). Alcuni mostri Synchro necessitano di mostri specifici (ad esempio
Guerriero Rottame necessita di Rottame Synchron da usare come Tuner, in più uno o più mostri la
cui somma dei livelli sia 2)
Tuner (sfondo arancione o giallo, a condizione se ha l'effetto o meno): mostro necessario per
l'Evocazione tramite Sincronizzazione, solitamente di livello basso in modo che sia adatto alla
Sincronizzazione.
combinazioni delle suddette tipologie (ad es. Rituale/Effetto, Fusione/Effetto)
Carte magia (Spell cards nella versione inglese, Magic cards nella versione giapponese): hanno
sfondo verde e quando giocate producono effetti di vario tipo, modificando il gioco (come già visto
per i mostri Effetto). Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno,
eccezion fatta per le magie rapide (vedi oltre). Si dividono in:
Normali, producono il loro effetto quindi vengono "distrutte" (ovvero spedite nella pila degli
scarti, o cimitero)
Continue (Continuous nella versione inglese, Permanent nella versione giapponese): restano sul
terreno fino alla loro distruzione causata dal loro stesso effetto o dall'effetto di un'altra carta.
Rapide (Quick-play nella versione inglese, Instant nella versione giapponese): possono essere
attivate in qualsiasi momento del proprio turno, inoltre è possibile, se lo si desidera, giocarle
coperte e usarle anche durante il turno avversario, un po' come le carte trappola (vedi oltre).
Equipaggiamento: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione. In più, quando
un giocatore ne attiva una, deve specificare una carta mostro già presente sul terreno, che
diventerà l'oggetto degli effetti della carta: questa operazione si chiama assegnazione, e se la carta
mostro lascia il terreno, le magie Equipaggiamento a lei assegnate sono distrutte. Solitamente tali
carte servono ad aumentare o diminuire la potenza di una carta mostro.
Terreno: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione, in più hanno una zona a
loro dedicata sul terreno. Se un giocatore gioca una magia Terreno, l'eventuale magia Terreno
giocata dall'avversario è distrutta.
Rituale: sono caratterizzate da un simbolo a forma di fiamma, e consentono di giocare i mostri
rituale (vedi sopra). Per il resto, sono identiche alle magie Normali.
Carte trappola (Trap cards): hanno lo sfondo porpora e producono vari effetti, come le carte
magia. La loro particolarità è che non possono essere giocate direttamente, ma vanno posizionate
coperte (set) e possono essere attivate solo a partire dal turno successivo (anche nel turno
avversario): vengono chiamate trappole proprio perché il loro scopo è sorprendere l'avversario,
disturbando il suo gioco (ad esempio bloccando gli attacchi o annullando l'evocazione di una carta
mostro). Si dividono in:
Normali: Analoghe alle Carte Magia Normali. Si attivano e poi si mandano al cimitero dopo
l'attivazione (in caso di catena, alla fine della catena).
Continue: Analoghe alle Carte Magia Continue. Dopo che vengono attivate rimangono nella Zona
Carte Magia & Trappola. A differenza degli altri tipi di Carte Trappola se queste carte vengono
distrutte all'attivazione esse non vengono attivate.
Contro-Trappole: Sono l'unico tipo di carte con Spell Speed 3. Non possono essere incatenate da
carte che non sono Contro-Trappole. Possono incatenarsi a qualunque altro tipo di effetto (sempre
seguendo la condizione di attivazione della Contro-Trappola).
Turni
In breve, ad ogni turno il giocatore che ha la mossa inizia pescando una carta (Draw Phase), segue
la Standby Phase in cui si attivano gli effetti di alcune carte, quindi ha a disposizione una fase
strategica (Fase Principale 1 o Main Phase 1) in cui giocare le proprie carte, e una fase successiva
in cui far "combattere" le carte mostro (Fase di Battaglia o Battle Phase). A differenza di altri
giochi, quali Magic: l'adunanza o il gioco di carte de Il Signore degli Anelli, è l'attaccante a decidere
quali bersagli colpire, non il difensore; l'altro giocatore può comunque effettuare delle mosse
anche se non è il proprio turno, grazie alle Carte magia rapida, alle Carte trappola e ad alcune
carte mostro con Effetto.Segue poi la Main Phase 2 nella quale si possono giocare altri mostri (se
non sono stati giocati durante la Main Phase 1) e carte magia e trappola
Catena e Spell Speed
Gli effetti delle carte possono essere attivati uno dietro l'altro prima che essi si risolvano. L'insieme
di queste attivazioni viene chiamata Catena e ogni effetto che viene attivato rappresenta un
Anello della Catena, contrassegnati in ordine numerico dal primo all'ultimo. Quando si decide di
chiudere una Catena gli effetti si risolvono (ovvero si applicano gli effetti) dall'ultimo Anello della
Catena al primo. Però per aggiungere un Anello alla Catena è necessario conoscere le Spell Speed
delle carte. Grazie alla Spell Speed si può sapere se è possibile concatenare un effetto con un altro.
Esistono 3 Spell Speed nel gioco di carte:
Spell Speed 1 Può essere attivato solo come primo Anello di una Catena. Non si può attivare una
Spell Speed 1 sopra ad un'altra Spell Speed 1 a meno che due effetti con Spell Speed 1 si attivano
in contemporanea (ad esempio quando 2 Sangan vanno al cimitero in contemporanea). Le carte
con Spell Speed 1 sono:
Carte Magia Normale, Equipaggiamento, Terreno, Continue e Rituale
Effetti di Mostri il cui effetto non può attivarsi nel turno dell'avversario.
Spell Speed 2 Può essere attivato per iniziare una Catena o dopo una carta con Spell Speed 1. Le
carte con Spell Speed 2 sono:
Carte Magia Rapide
Carte Trappola Normali e Continue
Effetti di Mostri il cui effetto può attivarsi nel turno dell'avversario.
Spell Speed 3 Può essere attivato dopo qualunque effetto, a condizione che la carta lo consenta
sul testo. Le carte con Spell Speed 3 sono:
Carte Contro-Trappola
Nel cartone esiste anche una carta con una probabile Spell Speed 4. Si parla del Sigillo di
Orichalcos a cui non può essere concatenata nessuna carta. Essa non può essere distrutta da
nessun altro effetto.
Formati di gioco
Esistono due diversi formati di gioco, chiamati Tradizionale e Avanzato. La differenza non sta nelle
regole, ma nelle restrizioni applicate alle carte. In entrambi i formati, alcune carte sono limitate
(non è concesso averne più di una copia nel mazzo) e altre semi-limitate (non è concesso averne
più di due copie nel mazzo): la lista di tali carte può però differire nei due formati.
In più, nel formato Avanzato, usato nei tornei ufficiali, esistono anche carte bandite (forbidden
cards): queste sono solitamente carte molto potenti che possono facilmente sovvertire
l'andamento di una partita se pescate al momento giusto. Alcuni esempi sono le carte magia
Raigeki e Spolverino dell'arpia: entrambe sono prive di condizioni di attivazione, "costi" da pagare
(in termini di punti vita o carte da scartare) o altri effetti collaterali svantaggiosi, ed entrambe
forniscono al giocatore un vantaggio notevole (la prima distrugge tutte le carte mostro che
l'avversario ha in gioco, la seconda permette di distruggere tutte le carte magie e trappola sul
terreno dell'avversario). Nel formato Tradizionale non esistono carte proibite (a parte le Carte
delle Divinità Egizie): le carte che nel formato Avanzato sono proibite, sono solitamente limitate
nel formato Tradizionale.
La lista delle carte bandite, limitate e semi-limitate viene periodicamente modificata e pubblicata
sul sito ufficiale del gioco, in modo che i giocatori possano adeguare i propri mazzi per i tornei (ad
esempio la carta trappola Forza riflessa in alcuni anni è stata elencata tra le carte proibite, in altri
tra le carte limitate
______CARTE BANDITE ______
Tempesta potente,cambiare idea,divinita egizie
CARTE LIMITATE
Mostro resuscitato min 1
Forza riflessa min2
Fulmine boltex min1
Per iniziare a giocare a yu-gi-oh bisogna conoscere la divisione delle carte:
carte magia (colore verde)
carta trappola (colore fucsia)
carte mostro normali (coloregiallo ocra)
carte mostro con effetto (colore giallo ocra scuro)
carte rituali (colore blu)
carte fusione (colore viola)
Da ricordare che le carte si trovano in varie rarità: comuni, rare(con scritta argentata), super rare
(con disegno brillante e scritta nera) ultrarare o holo (disegno brillante e scritta dorata) rare
ultimate (tutta le carta e brillante) e rara segreta (la figura e brillantinata) le carte rare segrete si
trovano nelle prime 4-5 edizioni di yu-gi-oh e nelle ultime due edizioni.
Come utilizzare le carte
L e carte magia e le carte trappola hanno effetti e aiutano i propri mostri ma non possono
attaccare. Le carte magia possono essere attivate subito ma le carte trappola devono stare
coperte 1 turno. Le carte mostro si dividono in 4 categorie e possono essere giocate coperte o
scoperte. mostri normali hanno solo attacco e difesa i mostri con effetto hanno altre all’attacco e
alla difesa anche un effetto che si può attivare quando la carta viene scoperta o mandata al
cimitero.
I mostri rituali possono essere evocati solo tramite evocazione speciale tramite la carta magia
rituale indicata nella carta stessa. Anch’essi hanno un effetto. I mostri fusione possono essere
evocati solo tramite evocazione speciale con i mostri materiale da fusione indicati nella carta
usando la carta magia polimerizzazione o altre carte che permettono di fondere i tra loro mostri.
Dopo che avete conosciuto le carte per iniziare a duellare vi occorre un mazzo che devce essere
formato da un minimo di 40 carta a un massimo di 60 carte per creare un mazzo si devono fare
alcune scelte importanti:
1 scegliere il tipo di mazzo da utilizzare
2 acquistare i mazzi base adatti
3 le bustine con le carte che vi occorrono o acquistarle singolarmente
4 acquistare un raccoglitore per le carte di valore (ultra rara e super rare)
I mazzi base.
I mazzi base sono i mazzi tematici gia pronti sino ad oggi ne sono usciti ben 18. Nei mazzi base si
possono trovare carte utili che sono difficili da trovare nelle bustine pero e impossibile duellare
con un semplice mazzo base perchè la maggior parte delle carte non sono malto forti o si basano
solo su una combo magari micidiale che pero può essere fermata facilmente.
Quindi vi consiglio di acquistare anche delle bustine o se non volete spendere troppo per trovare
la carta che cercate ci conviene comprare delle carte singole.
Espansioni (le bustine)
In italia sono uscite circa 26 espansioni all’inizio della serie le carte erano moltissime nelle prime 6
bustine ma tra le ultra rare vi si trovavano carte fortissime come forza riflessa elfi gemelli e cosi
via. Nelle ultime serie sono uscite bustine con le carte che si trovavano nel cartone quindi la
maggior parte delle bustine nuove sono solo carte da raccoglitore solo belle di figura ma di elevato
valore
Come per esempio neosa qua eroe del valore elementare ma molto scarso in realtà il suo costo e
di 50 euro le migliori bustine in assolutio infatti sono: RIVELAZIONE OSCURA VOLUME 3,
RIVELAZIONE OSCURA VOLUME 2, RIVELAZIONE OSCURA VOLUME 1 E INIZIO OSCURO 2 che
raccolgono le migliori carte di tutte le espansioni italiane e le migliori carte delle serie inglesi di
DARK BEGINNING 1, INVASION OF CHAOS, DARK CRISIS, MAGICIAN'S FORCE, PHARAONIC
GUARDIAN e LEGACY OF DARKNESS, inesistenti in italia.
Anche i duelist pack sono la raccolta di carte che si trovano in altre bustine che pero riguardano un
personaggio del cartone con l’aggiunta di qualche carte nuova che di solito sono un ultra rara e un
paio di super rare.
La divisIone del mazzo
Il mazzo deve essere formato massimo 60 carte pero il miglior mazzo deve essere formato da 40
carte in modo tale che possano girare e pescare sempre carte utili da giocare. Se le carte sono
troppe si rischia di rimanere bloccati e perdere.
Un mazzo da 40 carte deve essere diviso in: 20 carte mostro e 20 carte magia o trappola a secondo
delle vostre esigenze. Mentre in un mazzo da 60 carte occorrono 35 mostri e 25 carte tra carte
trappola e carte magia. Ricordando di avere mostri in maggioranza.