Pass Regola mento Ufficiale Yu-Gi-Oh!GCC
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Pass Regola mento Ufficiale Yu-Gi-Oh!GCC
Pass ASSOCIAZIONE PRO LOCO TRABIA – SAN NICOLA Via Calvario n.57 – 90019 Trabia (PA) – c.f. 87003570824 Regola mento Ufficiale Yu-Gi-Oh!GCC Ecco a voi le regole ufficiali di Yu-Gi-Oh! Gioco di Carte Collezionabili 1. OBIETTIVO DEL GIOCO! L'obbiettivo del gioco di Yu-Gi-Oh! e far scendere a 0 i Life Point ( Punti Vita ) del giocatore avversario. MATCH! Un Match è formato da 3 Duelli ( qualsiasi battaglia di carte contro un altro giocatore che venga vinta, persa o con un pareggio si chiama Duello ) VITTORIA! Il giocatore che vince due incontri o 1 vittoria e 2 pareggi è il Vincitore PAREGGIO! Se il Match si conclude con una 1 vittoria, 1 sconfitta e 1 pareggio o 3 pareggi finisce in Parità 2. I DUELLI! Il risultato dei Duelli viene deciso in base alle seguenti regole: tutti i giocatori che duellano ( compresi i Tag Team ) hanno rispettivamente 8000 lp ( lp sta per Life Point) I lp diminuisco in base al danno ricevuto dai mostri, carte trappola o magia ( questo passaggio viene chiamato Damage Step ). Se contemporaneamente i Duellanti ( i giocatori ) raggiungono 0 lp, il Duello viene concluso con un pareggio. Nel caso che a un giocatore Duellante finisca il Deck, ( il mazzo di carte con cui si gioca ) il Duellante viene dichiarato sconfitto. Se un Duellante dovesse pescare il braccio dx del proibito, il braccio sx, la gamba dx, la gamba sx, e EXODIA IL PROIBITO il match si conclude con la vittoria del Duellante che ha pescato queste 5 carte. 3. PREPARAZIONE DEL DECK! Ecco le regole per prepararvi un Deck: Il Deck deve contenere un minimo di 40 carte, poi il deck può contenere un qualsiasi limite di carte Oltre alle 40 carte del Deck, il Duellante può avere altre 15 carte chiamate Side Deck ( in italiano Mazzo di Supporto ). Tra un Duello e l'altro il Duellante può scambiare le carte tra Side Deck e Deck, a patto che alla fine dei cambi il Deck contenga lo stesso numero di carte che aveva all'inizio del Match. Il Side Deck deve contenere esattamente 15 carte, se ne manca anche solo meta non si può crearlo. 4.IL GIOCO! Il gioco, in base alle REGOLE UFFICIALI dovrebbe andare cosi: Prima di iniziare, i Duellanti si stringono la mano Entrambi i giocatori mischiano i propri Deck e poi li danno ai rispettivi avversari per mischiarli di nuovo ( il mescolamento dei Deck e chiamato Tagliare il Deck ) poi vengono ridati ai rispettivi propretari Ecco che qui inizia il duello le carte mostro evocate sono in posizione di attacco a faccia in sù, mentre le posizionate sono in posizione di difesa a faccia in giù le carte magia o trappola sono posizionate a faccia in giù nello spazio sotto le carte mostro, li vanno anche le carte equipaggiamento 6. Extra Deck.Ogni giocatore può possedere fino a 15 carte nell’extra Deck come i mostri xyz che si evocano sovrapponendo due o più mostri dello stesso livello o i mostri Syncrho che si evocano con un Tuner ed un mostro non Tuner che formano il livello del mostro Syncrho Yu GI OH REGOLE - Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale (spesso indicato con il termine inglese deck, mai pack). Vi sono regole precise riguardo alle carte che possono essere incluse nel mazzo (ad esempio non possono essere usate più di tre copie della stessa carta, e su alcune carte particolarmente efficaci esistono limitazioni speciali: viene chiamata "semilimitata" se possono essere inserite nel mazzo max. 2 copie della carta; "limitata" se può essere inserita una solo copia e "bandita" se non possono essere inserite copie della carta[spesso molto ricercate dai collezionisti]). Ogni giocatore dispone di una griglia di 5x2 caselle dove giocare le proprie carte (più una casella aggiuntiva per le carte magia terreno, vedi oltre) che viene denominata terreno (in inglese è detta field, cioè campo), nonché di una propria pila degli scarti, detta cimitero come nel gioco Magic: l'adunanza (in inglese il cimitero è chiamato graveyard, nell'edizione giapponese cemetery, entrambi i termini significano comunque "cimitero"). Le carte, distribuite in bustine o in appositi mazzi preconfezionati, sono divise in tre tipologie: carte mostro, carte magia e carte trappola. Una delle due file di cinque caselle del terreno è riservata alle carte mostro, l'altra può contenere indifferentemente carte magia e carte trappola. Scopo del gioco Ogni partita al gioco di carte Yu-Gi-Oh! è detta duello, e i giocatori duellanti (per rispecchiare lo spirito del fumetto e del cartone animato, in cui le carte prendono vita e inscenano veri combattimenti). Ogni giocatore all'inizio del gioco possiede un certo numero di punti vita (in inglese Life Points o LP),8000, alcuni erroneamente giocano con 4000 come nel cartone animato: scopo del gioco è azzerare i punti vita dell'avversario (se vengono azzerati contemporaneamente la partita finisce in parità), oppure fare in modo che l'avversario esaurisca le carte del suo mazzo. Vi sono inoltre poche carte speciali che permettono, sotto certe condizioni, di vincere immediatamente la partita (ad es. Yu-Gi-Oh! (gioco di carte)#Exodia il Proibito), farla finire in parità (ad es. Autodistruzione), o entrambe le cose (Ultimo turno permette la vittoria immediata, ma se l'avversario ha un'adeguata contromossa la partita finisce pari). Tipi di carte Le tre tipologie di carte hanno le seguenti caratteristiche: Carte mostro (Monster cards): rappresentano creature di vario genere (non necessariamente mostri, visto che comprendono anche robot, esseri umani, etc) che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Tipicamente è possibile giocare solo una carta mostro per turno (si parla di Evocazione Normale o Posizionamento), a meno che il testo di un'altra carta non consenta diversamente (in questo caso si parla di Evocazione Speciale). Le carte mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di attacco e difesa, che determinano l'esito degli scontri, e da un livello rappresentato come una serie di stelle (Level Stars), alcuni mostri sono dotati anche di un effetto che influisce sull' avanzamento del gioco. Sono classificate principalmente in due modi: uno è detto Attributo (chiamato però Tipo - Type - nella versione giapponese) e identifica l'elemento legato alla creatura (luce, oscurità, fuoco, vento, acqua e terra); l'altro è detto Tipo (chiamato però Sottotipo - SubType nella versione giapponese) e può essere uno dei seguenti: Drago, Incantatore, Zombie, Guerriero, Guerriero-Bestia, Bestia, Bestia Alata, Demone, Fata, Insetto, Dinosauro, Rettile, Pesce, Serpente Marino, Macchina, Tuono, Acqua, Pyro, Roccia e Pianta (psichico dall'espansione Genesi del Duellante). Le carte mostro cosiddette "normali", ossia che non possono far altro che attaccare o difendere, hanno sfondo giallo; categorie particolari di carte mostro si distinguono dallo sfondo di colore diverso e da una o più parole aggiuntive scritte dopo il Tipo: Effetto (sfondo arancione): il mostro, oltre ad attaccare o stare in difesa, modifica il gioco, ad esempio, può diminuire i punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte etc. Gli effetti si attivano in vari modi, a seconda di quanto scritto sulla carta: ad esempio scoprendo la carta quando questa si trova coperta (effetto scoperta, o flip effect), nel momento in cui la carta viene giocata, quando si verificano particolari condizioni o semplicemente dichiarando di voler attivare l'effetto. Fusione (sfondo viola): sono carte particolari che non devono essere messe nel mazzo di gioco, ma in un mazzo a parte chiamato Mazzo Fusione (Extra Deck), dal quale non vengono pescate, ma prelevate quando servono. Nella finzione del gioco, una carta Fusione rappresenta la "combinazione" di due o più mostri fusi in una sola creatura (solitamente più forte o dotata di effetti aggiuntivi). Per giocare un mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in gioco, ma non è sufficiente: la Fusione avviene solo grazie all'effetto di un'altra carta: un esempio tipico è la carta magia Polimerizzazione (Polymerization). Rituale (sfondo azzurro): è un potente mostro che può essere giocato solo usando la magia rituale appropriata (vedi oltre). Spirit (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che ritorna nella mano del suo proprietario al termine del turno in cui è stata giocata. Union (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): il controllore di questo tipo di carta può decidere se usarla come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse una carta magia equipaggiamento (vedi oltre); in tal modo la carta si "unisce" ad un altro mostro aumentandone la forza o conferendogli effetti aggiuntivi. Gemelli (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): chiamate Gemello nell'edizione italiana, questa nuova tipologia di mostri è stata introdotta nel 2007 con l'espansione Evoluzione Tattica. Questi mostri, appena entrano in gioco, sono considerati mostri normali; per poter usufruire del loro effetto, il proprietario della carta deve Evocarli tramite Evocazione Normale una seconda volta. Synchro (sfondo bianco) introdotti dallo Starter Deck 5D's, simili alle fusioni, ma per evocarli bisogna avere sul terreno un mostro tuner e uno o più mostri non-tuner (qualsiasi altro mostro che non abbia la dicitura "tuner") che complessivamente abbiano lo stesso livello del mostro synchro da evocare e mandarli al cimitero (senza l'utilizzo di carte aggiuntive) per evocare il mostro scelto dall'Extra Deck (in precedenza chiamato Fusion Deck, è stato modificato il nome per la presenza dei mostri Synchro). Alcuni mostri Synchro necessitano di mostri specifici (ad esempio Guerriero Rottame necessita di Rottame Synchron da usare come Tuner, in più uno o più mostri la cui somma dei livelli sia 2) Tuner (sfondo arancione o giallo, a condizione se ha l'effetto o meno): mostro necessario per l'Evocazione tramite Sincronizzazione, solitamente di livello basso in modo che sia adatto alla Sincronizzazione. combinazioni delle suddette tipologie (ad es. Rituale/Effetto, Fusione/Effetto) Carte magia (Spell cards nella versione inglese, Magic cards nella versione giapponese): hanno sfondo verde e quando giocate producono effetti di vario tipo, modificando il gioco (come già visto per i mostri Effetto). Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno, eccezion fatta per le magie rapide (vedi oltre). Si dividono in: Normali, producono il loro effetto quindi vengono "distrutte" (ovvero spedite nella pila degli scarti, o cimitero) Continue (Continuous nella versione inglese, Permanent nella versione giapponese): restano sul terreno fino alla loro distruzione causata dal loro stesso effetto o dall'effetto di un'altra carta. Rapide (Quick-play nella versione inglese, Instant nella versione giapponese): possono essere attivate in qualsiasi momento del proprio turno, inoltre è possibile, se lo si desidera, giocarle coperte e usarle anche durante il turno avversario, un po' come le carte trappola (vedi oltre). Equipaggiamento: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione. In più, quando un giocatore ne attiva una, deve specificare una carta mostro già presente sul terreno, che diventerà l'oggetto degli effetti della carta: questa operazione si chiama assegnazione, e se la carta mostro lascia il terreno, le magie Equipaggiamento a lei assegnate sono distrutte. Solitamente tali carte servono ad aumentare o diminuire la potenza di una carta mostro. Terreno: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione, in più hanno una zona a loro dedicata sul terreno. Se un giocatore gioca una magia Terreno, l'eventuale magia Terreno giocata dall'avversario è distrutta. Rituale: sono caratterizzate da un simbolo a forma di fiamma, e consentono di giocare i mostri rituale (vedi sopra). Per il resto, sono identiche alle magie Normali. Carte trappola (Trap cards): hanno lo sfondo porpora e producono vari effetti, come le carte magia. La loro particolarità è che non possono essere giocate direttamente, ma vanno posizionate coperte (set) e possono essere attivate solo a partire dal turno successivo (anche nel turno avversario): vengono chiamate trappole proprio perché il loro scopo è sorprendere l'avversario, disturbando il suo gioco (ad esempio bloccando gli attacchi o annullando l'evocazione di una carta mostro). Si dividono in: Normali: Analoghe alle Carte Magia Normali. Si attivano e poi si mandano al cimitero dopo l'attivazione (in caso di catena, alla fine della catena). Continue: Analoghe alle Carte Magia Continue. Dopo che vengono attivate rimangono nella Zona Carte Magia & Trappola. A differenza degli altri tipi di Carte Trappola se queste carte vengono distrutte all'attivazione esse non vengono attivate. Contro-Trappole: Sono l'unico tipo di carte con Spell Speed 3. Non possono essere incatenate da carte che non sono Contro-Trappole. Possono incatenarsi a qualunque altro tipo di effetto (sempre seguendo la condizione di attivazione della Contro-Trappola). Turni In breve, ad ogni turno il giocatore che ha la mossa inizia pescando una carta (Draw Phase), segue la Standby Phase in cui si attivano gli effetti di alcune carte, quindi ha a disposizione una fase strategica (Fase Principale 1 o Main Phase 1) in cui giocare le proprie carte, e una fase successiva in cui far "combattere" le carte mostro (Fase di Battaglia o Battle Phase). A differenza di altri giochi, quali Magic: l'adunanza o il gioco di carte de Il Signore degli Anelli, è l'attaccante a decidere quali bersagli colpire, non il difensore; l'altro giocatore può comunque effettuare delle mosse anche se non è il proprio turno, grazie alle Carte magia rapida, alle Carte trappola e ad alcune carte mostro con Effetto.Segue poi la Main Phase 2 nella quale si possono giocare altri mostri (se non sono stati giocati durante la Main Phase 1) e carte magia e trappola Catena e Spell Speed Gli effetti delle carte possono essere attivati uno dietro l'altro prima che essi si risolvano. L'insieme di queste attivazioni viene chiamata Catena e ogni effetto che viene attivato rappresenta un Anello della Catena, contrassegnati in ordine numerico dal primo all'ultimo. Quando si decide di chiudere una Catena gli effetti si risolvono (ovvero si applicano gli effetti) dall'ultimo Anello della Catena al primo. Però per aggiungere un Anello alla Catena è necessario conoscere le Spell Speed delle carte. Grazie alla Spell Speed si può sapere se è possibile concatenare un effetto con un altro. Esistono 3 Spell Speed nel gioco di carte: Spell Speed 1 Può essere attivato solo come primo Anello di una Catena. Non si può attivare una Spell Speed 1 sopra ad un'altra Spell Speed 1 a meno che due effetti con Spell Speed 1 si attivano in contemporanea (ad esempio quando 2 Sangan vanno al cimitero in contemporanea). Le carte con Spell Speed 1 sono: Carte Magia Normale, Equipaggiamento, Terreno, Continue e Rituale Effetti di Mostri il cui effetto non può attivarsi nel turno dell'avversario. Spell Speed 2 Può essere attivato per iniziare una Catena o dopo una carta con Spell Speed 1. Le carte con Spell Speed 2 sono: Carte Magia Rapide Carte Trappola Normali e Continue Effetti di Mostri il cui effetto può attivarsi nel turno dell'avversario. Spell Speed 3 Può essere attivato dopo qualunque effetto, a condizione che la carta lo consenta sul testo. Le carte con Spell Speed 3 sono: Carte Contro-Trappola Nel cartone esiste anche una carta con una probabile Spell Speed 4. Si parla del Sigillo di Orichalcos a cui non può essere concatenata nessuna carta. Essa non può essere distrutta da nessun altro effetto. Formati di gioco Esistono due diversi formati di gioco, chiamati Tradizionale e Avanzato. La differenza non sta nelle regole, ma nelle restrizioni applicate alle carte. In entrambi i formati, alcune carte sono limitate (non è concesso averne più di una copia nel mazzo) e altre semi-limitate (non è concesso averne più di due copie nel mazzo): la lista di tali carte può però differire nei due formati. In più, nel formato Avanzato, usato nei tornei ufficiali, esistono anche carte bandite (forbidden cards): queste sono solitamente carte molto potenti che possono facilmente sovvertire l'andamento di una partita se pescate al momento giusto. Alcuni esempi sono le carte magia Raigeki e Spolverino dell'arpia: entrambe sono prive di condizioni di attivazione, "costi" da pagare (in termini di punti vita o carte da scartare) o altri effetti collaterali svantaggiosi, ed entrambe forniscono al giocatore un vantaggio notevole (la prima distrugge tutte le carte mostro che l'avversario ha in gioco, la seconda permette di distruggere tutte le carte magie e trappola sul terreno dell'avversario). Nel formato Tradizionale non esistono carte proibite (a parte le Carte delle Divinità Egizie): le carte che nel formato Avanzato sono proibite, sono solitamente limitate nel formato Tradizionale. La lista delle carte bandite, limitate e semi-limitate viene periodicamente modificata e pubblicata sul sito ufficiale del gioco, in modo che i giocatori possano adeguare i propri mazzi per i tornei (ad esempio la carta trappola Forza riflessa in alcuni anni è stata elencata tra le carte proibite, in altri tra le carte limitate ______CARTE BANDITE ______ Tempesta potente,cambiare idea,divinita egizie CARTE LIMITATE Mostro resuscitato min 1 Forza riflessa min2 Fulmine boltex min1 Per iniziare a giocare a yu-gi-oh bisogna conoscere la divisione delle carte: carte magia (colore verde) carta trappola (colore fucsia) carte mostro normali (coloregiallo ocra) carte mostro con effetto (colore giallo ocra scuro) carte rituali (colore blu) carte fusione (colore viola) Da ricordare che le carte si trovano in varie rarità: comuni, rare(con scritta argentata), super rare (con disegno brillante e scritta nera) ultrarare o holo (disegno brillante e scritta dorata) rare ultimate (tutta le carta e brillante) e rara segreta (la figura e brillantinata) le carte rare segrete si trovano nelle prime 4-5 edizioni di yu-gi-oh e nelle ultime due edizioni. Come utilizzare le carte L e carte magia e le carte trappola hanno effetti e aiutano i propri mostri ma non possono attaccare. Le carte magia possono essere attivate subito ma le carte trappola devono stare coperte 1 turno. Le carte mostro si dividono in 4 categorie e possono essere giocate coperte o scoperte. mostri normali hanno solo attacco e difesa i mostri con effetto hanno altre all’attacco e alla difesa anche un effetto che si può attivare quando la carta viene scoperta o mandata al cimitero. I mostri rituali possono essere evocati solo tramite evocazione speciale tramite la carta magia rituale indicata nella carta stessa. Anch’essi hanno un effetto. I mostri fusione possono essere evocati solo tramite evocazione speciale con i mostri materiale da fusione indicati nella carta usando la carta magia polimerizzazione o altre carte che permettono di fondere i tra loro mostri. Dopo che avete conosciuto le carte per iniziare a duellare vi occorre un mazzo che devce essere formato da un minimo di 40 carta a un massimo di 60 carte per creare un mazzo si devono fare alcune scelte importanti: 1 scegliere il tipo di mazzo da utilizzare 2 acquistare i mazzi base adatti 3 le bustine con le carte che vi occorrono o acquistarle singolarmente 4 acquistare un raccoglitore per le carte di valore (ultra rara e super rare) I mazzi base. I mazzi base sono i mazzi tematici gia pronti sino ad oggi ne sono usciti ben 18. Nei mazzi base si possono trovare carte utili che sono difficili da trovare nelle bustine pero e impossibile duellare con un semplice mazzo base perchè la maggior parte delle carte non sono malto forti o si basano solo su una combo magari micidiale che pero può essere fermata facilmente. Quindi vi consiglio di acquistare anche delle bustine o se non volete spendere troppo per trovare la carta che cercate ci conviene comprare delle carte singole. Espansioni (le bustine) In italia sono uscite circa 26 espansioni all’inizio della serie le carte erano moltissime nelle prime 6 bustine ma tra le ultra rare vi si trovavano carte fortissime come forza riflessa elfi gemelli e cosi via. Nelle ultime serie sono uscite bustine con le carte che si trovavano nel cartone quindi la maggior parte delle bustine nuove sono solo carte da raccoglitore solo belle di figura ma di elevato valore Come per esempio neosa qua eroe del valore elementare ma molto scarso in realtà il suo costo e di 50 euro le migliori bustine in assolutio infatti sono: RIVELAZIONE OSCURA VOLUME 3, RIVELAZIONE OSCURA VOLUME 2, RIVELAZIONE OSCURA VOLUME 1 E INIZIO OSCURO 2 che raccolgono le migliori carte di tutte le espansioni italiane e le migliori carte delle serie inglesi di DARK BEGINNING 1, INVASION OF CHAOS, DARK CRISIS, MAGICIAN'S FORCE, PHARAONIC GUARDIAN e LEGACY OF DARKNESS, inesistenti in italia. Anche i duelist pack sono la raccolta di carte che si trovano in altre bustine che pero riguardano un personaggio del cartone con l’aggiunta di qualche carte nuova che di solito sono un ultra rara e un paio di super rare. La divisIone del mazzo Il mazzo deve essere formato massimo 60 carte pero il miglior mazzo deve essere formato da 40 carte in modo tale che possano girare e pescare sempre carte utili da giocare. Se le carte sono troppe si rischia di rimanere bloccati e perdere. Un mazzo da 40 carte deve essere diviso in: 20 carte mostro e 20 carte magia o trappola a secondo delle vostre esigenze. Mentre in un mazzo da 60 carte occorrono 35 mostri e 25 carte tra carte trappola e carte magia. Ricordando di avere mostri in maggioranza.