Sfide da brivido sui circuiti della Formula 1

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Sfide da brivido sui circuiti della Formula 1
Top Driver GP
Sfide da brivido sui circuiti della Formula 1
-- Regolamento di gioco, versione 2011 -(NB: in rosso le regole nuove, in blu quelle riscritte più chiaramente, in nero il testo immutato)
IL GIOCO
Top Driver GP è un gioco sui Gran Premi di Formula 1, che trasferisce il popolare sistema di Top Driver
dai rally alle gare su pista, con gli opportuni adattamenti. Si tratta di un gioco di società abbastanza
realistico che garantisce ai giocatori emozioni e colpi di scena.
In generale, durante il suo turno di gioco ogni concorrente decide la marcia da inserire sulla sua vettura
e tira un dado a 8 facce (aggiustato da eventuali modificatori) sulla Tabella Rischio per verificare quale
livello di difficoltà può affrontare in quel turno. Naturalmente, le scelte tattiche azzeccate, una buona
strategia e una piccola dose di fortuna saranno indispensabili per ottenere risultati positivi.
I CIRCUITI
I tracciati riproducono alcuni dei famosi circuiti su cui si disputa il mondiale di Formula 1. Ogni circuito è
suddiviso in caselle (ciascuna rappresenta 100 metri di pista) ed ogni casella ha un livello di difficoltà,
che varia da 0 a 5:
0 = nessuna difficoltà;
5 = massima difficoltà.
Il livello di difficoltà indicato su ciascuna casella può cambiare solo in due casi (eventualmente
cumulativi tra loro):
Sorpasso (+1 per ogni vettura da superare);
Frenata (+1 se si effettua una frenata).
FOGLIO DI GARA
E’ il documento ufficiale dei concorrenti, sul quale si devono annotare:
1) nome del driver e GP disputato;
2) situazione meteo corrente;
3) pit stop effettuati (indicare il turno);
4) tipo corrente di gomme montate;
5) carico corrente di benzina (da 1 a 3 giri);
6) utilizzo del pulsante Kers/Fuorigiri (indicare il turno);
7) marcia di velocità inserita nel turno in corso.
Importante: in caso di dubbio o contestazione, fa fede quanto registrato dai concorrenti sul proprio
foglio di gara.
Assetto
L'assetto di una monoposto (Carico, Bilanciato o Scarico) va scelto e dichiarato prima di tutte le
operazioni che precedono la partenza ed è reso palese dallo specifico foglio di gara.
Ogni assetto è correlato ad una specifica Tabella delle Velocità e una propria Tabella Rischio (vedi).
Pneumatici
Le gomme sono di quattro tipi (Morbide, Dure, Intermedie, da Pioggia) e possono essere scelte dopo la
verifica delle condizioni atmosferiche allo start e di ogni fase meteo successiva.
Gli pneumatici hanno una consistenza fra 0 e 3 punti gomma, che possono essere utilizzati per evitare
o ridurre gli effetti della Tabella Danni.
Carico di Benzina
Il serbatoio delle vetture può contenere benzina sufficiente per percorrere fino a 3 giri di un gran
premio. Il rifornimento deve essere effettuato almeno una volta in ogni gara.
SCHIERAMENTO DI PARTENZA
I concorrenti scaglionano le vetture sulla griglia di partenza, due vetture per ogni casella, secondo
quest'ordine di preferenza:
1) assetto (Scarico, Bilanciato, Carico);
2) peggior posizione nella classifica a punti;
3) classifica della gara precedente;
4) sorteggio.
SEQUENZA DI GIOCO
Il gioco si svolge in turni numerati; ogni turno è diviso in fasi, una per ciascun concorrente. Ogni pilota
all'inizio della propria fase sceglie la marcia da inserire, quindi muove (o arresta) la vettura.
Questa è la corretta sequenza delle azioni in ogni turno di gioco:
1) le vetture entrate ai box nel turno precedente girano il musetto verso l’uscita;
2) le vetture accodate in attesa ad un box vi entrano;
3) le vetture in pista e in pit lane muovono in base alla posizione in gara (vedi);
4) le vetture in uscita dai box (vedi punto 1) rientrano sulla pit lane;
5) le vetture fuori pista rientrano sul tracciato.
Se la mossa è stata dichiarata ed eseguita del tutto, non può essere corretta a meno che abbia violato
le regole procurando un danno a terzi. La correzione deve comunque avvenire entro il turno in corso e
permette di ripetere la mossa ai soli piloti danneggiati dall’errore.
POSIZIONE IN GARA
La posizione di gara determina l'ordine con cui muovono i concorrenti in pista e sulla pit lane: il pilota in
testa muove per primo, poi il secondo e così via. Se due vetture si trovano sulla stessa casella, vale
l'ordine con il quale vi sono giunte nel turno precedente; se una vettura le affianca su una casella di pit
lane corrispondente, si considera in posizione successiva anche se vi è giunta prima.
Le vetture ai box e quelle uscite di pista perdono temporaneamente i diritti della posizione in gara; li
riacquistano solo dopo essere rientrate in corsa.
MOVIMENTO
Ogni concorrente muove la propria vettura di un numero di caselle conforme a quanto indicato sulla
Tabella delle velocità. La marcia che viene innestata va scritta e dichiarata all'inizio della propria fase di
movimento, comunque prima di rollare il d8.
Sia in accelerazione che in scalata si possono cambiare 2 marce in ogni turno escluso quando il
cambio è in folle. Notare che in prima si muove sempre di una sola casella e che il movimento minimo è
sempre almeno 1 casella.
Ogni casella può contenere una o due vetture, secondo quanto indicato sulla pista. Eccezione: se la
prima curva subito dopo la partenza contiene un livello 5, esso (e solo esso) può ospitare due vetture
contemporaneamente, ma solo nel primo giro; il limite di una vettura torna in vigore dal secondo giro.
Quando una vettura termina il movimento in una casella completamente occupata, subisce al minimo
gli effetti di un Testacoda Fuori Pista (vedi).
PULSANTE KERS/FUORIGIRI
Le vetture sono dotate di un pulsante Kers/Fuorigiri. Ogni concorrente può utilizzarlo due volte nell'arco
di un'intera gara per compiere una di queste azioni (anche due volte la stessa):
a) azione speciale in pit lane (vedi),
b) scalare 3 marce in un turno, e/o
c) salire 3 marce in un turno (in questo caso il cambio non deve essere in folle). Se il cambio è in 1^, c’è
il rischio che il motore stalli (rollare sulla tabella specifica), restando con la prima inserita e perdendo
così l’effetto del Kers.
FRENATE
Per diminuire il numero minimo obbligatorio di caselle da percorrere (vedi Tabella delle Velocità), si può
ricorrere alle frenate. Una frenata riduce di una casella la distanza da percorrere, ma aumenta di 1 il
livello di difficoltà della casella su cui si frena.
Si può effettuare una sola frenata per casella, ma non c'è limite alle frenate che si possono effettuare
in un turno o nel corso della gara.
UTILIZZO DELLA TABELLA RISCHIO
Ogni concorrente utilizza la tabella rischio relativa all’assetto della propria vettura: si incrocia la marcia
inserita con la rollata di un d8 (cui sommare o sottrarre eventuali modificatori). Il risultato indica il livello
massimo di difficoltà che una vettura può percorrere senza problemi nel turno in corso.
INCIDENTI & DANNI
Se una vettura deve affrontare una casella con livello di difficoltà superiore (applicati tutti gli eventuali
modificatori) a quello consentito dalla rollata sulla Tabella Rischio, il concorrente può scegliere fra due
possibilità:
1) utilizzare dei punti gomma (vedi oltre);
2) rollare sulla Tabella Danni.
Procedura per la Tabella Danni
Innanzitutto si deve calcolare il differenziale tra il livello di difficoltà che la vettura deve affrontare in
pista e quello invece consentito dalla Tabella Rischio nel turno in corso.
Per evitare la Tabella Danni, si deve usare un numero di punti gomma eguale al differenziale testé
descritto. Se invece si va a rollare sulla Tabella Danni, il risultato va letto sulla colonna corrispondente
al differenziale.
E' comunque sempre possibile utilizzare i punti gomma per ridurre il differenziale e poi andare a rollare
sulla Tabella Danni con una colonna più favorevole. Il risultato può essere:
Nessun Effetto – wew! la vettura può proseguire normalmente il movimento (se la casella è già tutta
occupata, applicare un TC fuori pista);
Testacoda in Pista – la vettura si ferma, rimane sul tracciato e mantiene la posizione di gara; riparte in
1^ nel turno successivo (se la casella è già occupata, applicare un TC fuori pista);
Testacoda Fuori Pista – la vettura si arresta ai bordi del tracciato e riparte in 1^ nel turno successivo,
dopo che tutti gli altri concorrenti hanno mosso e contando come prima casella quella dalla quale è
uscita. Se questa è completamente occupata, dovrà aspettare il turno successivo o fino a che non vi
sarà un posto libero;
Testacoda con danni – come il testacoda fuori pista, ma in più è necessario fermarsi il prima possibile
per un turno ai box;
Eliminazione - la vettura è eliminata dalla corsa.
Speciale: quando il concorrente si trova su una casella di livello 5, applicare il malus +1 alla eventuale
rollata sulla Tabella Danni.
PIT LANE
Una vettura deve percorrere la pit lane ad una velocità massima di 2 caselle per turno; sono vietate
velocità superiori. Quando si entra ai box (pit stop) la velocità può essere di 2 caselle oppure 1 casella
per turno; in quest’ultimo caso l’ingresso al box contiguo è obbligatorio se esso è libero.
Una vettura può accodarsi per entrare in un box già occupato, ma dovrà attendere il primo turno in cui
esso si libera per entrarvi. Non può esservi più di una vettura in attesa per ogni box, fatta eccezione per
le due situazioni estreme qui di seguito delineate.
Azioni speciali di Pit Lane
1. quando una vettura ostruisce l’ingresso alla pit lane a chi segue, un concorrente “chiuso” a rischio
eliminazione può forzare l’avversario a fare un passo in più (se ciò non viola il limite di velocità e se la
casella successiva della pit lane è libera). In alternativa, può accodarsi al primo box anche in eccesso al
limite di una vettura in attesa. Compiere una di queste azioni costa l’utilizzo di uno dei due slot del
pulsante Kers/Fuorigiri (ovviamente deve ancora essercene uno disponibile...).
2. quando una vettura in pit lane rischia l’eliminazione – per un errore del pilota od altra situazione non
prevista – può accodarsi sull’ultimo spazio box della pit lane anche in eccesso al limite di una vettura in
attesa. Anche questa azione obbliga ad usare uno slot del pulsante Kers/Fuorigiri.
I concorrenti che hanno già esaurito gli slot del pulsante Kers/Fuorigiri non possono svolgere azioni
speciali (e quindi ne subiscono le conseguenze).
Le vetture che percorrono la pit lane muovono dopo quelle che si trovano sulla corrispondente casella
di pista. Sulla pit lane è vietato frenare, sorpassare o usare il pulsante Kers/Fuorigiri (per variare la
velocità).
PIT STOP
I meccanici possono effettuare il rifornimento di benzina e cambiare pneumatici senza che la vettura
debba rimanere ferma un turno. Invece, quando devono intervenire dopo un testacoda con danni,
allora la vettura deve star ferma 1 turno ai box; nel frattempo si può comunque rifornire e cambiare le
gomme.
Per ripartire dai box, la vettura deve attendere il movimento di tutti i concorrenti che si trovino in pista o
sulla pit lane, ingranare la 1^ e rientrare in pit lane sulla casella corrispondente (se questa è occupata,
bisogna attendere finché si libera) e da lì muovere al turno successivo.
CARICO DI BENZINA
I concorrenti devono indicare sul foglio di gara il carburante imbarcato alla partenza o dopo un pit stop,
poiché il carico di benzina influenza il comportamento della vettura. Infatti, se una vettura ha benzina
per 3 giri subisce il malus –1 sulla velocità nel primo giro; invece quando sta compiendo il giro in cui
andrà a rifornire, può usufruire di un bonus +1 sulla velocità.
Se una vettura “salta” un rifornimento e resta a secco, viene tolta di gara una volta completato il turno
in cui ha raggiunto il traguardo.
PNEUMATICI
I concorrenti possono scegliere di montare sulla propria vettura quattro tipi di pneumatici:
1) Duri;
2) Morbidi;
3) Intermedi;
4) da Pioggia.
Tutti gli pneumatici (a parte quelli del tipo Duri) non possono essere usati per più di 2 giri.
Se una vettura non sostituisce gli pneumatici esauriti, viene tolta di gara al termine del turno completo
in cui giunge sul traguardo.
PUNTI GOMMA
A seconda del tipo, gli pneumatici da asciutto forniscono da 0 a 3 punti gomma che possono essere
utilizzati solo con asfalto asciutto per evitare o limitare gli effetti della Tabella Danni.
Se questi punti vengono esauriti, gli pneumatici perdono immediatamente gli eventuali bonus sul dadorischio ed inoltre aggiungono un malus +1 sul dado-rischio nel giro successivo (salvo diversamente
indicato).
pneumatici Duri (3 punti gomma)
Non assegnano bonus, ma con 3 punti gomma sono davvero affidabili: si possono usare fino a 3 giri
senza subire malus. Ma attenzione: hanno bisogno di “andare in temperatura”, per cui nel primo giro di
utilizzo può essere consumato un solo punto gomma.
pneumatici Morbidi (1 punto gomma)
Permettono prestazioni superiori, ma solo nel primo giro di utilizzo. In piena efficienza danno un bonus
–1 sul dado-rischio; se usurati (quindi nel secondo giro di utilizzo) non danno più il bonus e assegnano
invece un malus –1 sulla velocità.
pneumatici Intermedi (1 punto gomma)
Permettono di gareggiare anche in situazione di asfalto umido o bagnato; oppongono un bonus –1 al
modificatore sul dado-rischio dovuto alle condizioni meteo.
Hanno piena efficienza per due giri, ma il punto gomma può essere usato solo in condizioni di asciutto.
Se utilizzati su asfalto asciutto, si deteriorano dopo una fase senza pioggia; ciò provoca i malus –1 sulla
velocità e +1 sul dado-rischio dal turno successivo.
pneumatici da Pioggia (nessun punto gomma)
Sono i più efficienti con la pioggia: oppongono il bonus –2 al dado-rischio dovuto alle condizioni meteo.
In condizioni di pista asciutta si considerano immediatamente degradati; ciò provoca i malus –1 sulla
velocità e +1 sul dado-rischio dal primo turno di asciutto.
METEOROLOGIA
Ogni Gran Premio può essere influenzato dalle condizioni atmosferiche. Ogni 10 turni di gara si tira un
d8 sulla Tabella Meteo e si determinano le nuove condizioni del tempo atmosferico, che valgono
immediatamente su tutto il tracciato.
La collocazione geografica di ogni GP diversifica le possibilità di maltempo. La pioggia incide sul dadorischio: con umido e bagnato si possono avere modificatori da +1 fino a +3.
Il tempo di inizio gara viene stabilito prima della partenza (non può mai essere il Temporale) e deve
essere indicato sulla Tabella Meteo.
ARRIVO
La casella prima della linea del traguardo è considerata la casella di partenza/arrivo della corsa. Le
vetture che raggiungono tale casella hanno concluso la gara quindi non è necessario tagliare
materialmente il traguardo.
Se - dopo aver completato il movimento - più vetture si trovano contemporaneamente sulla casella
d'arrivo, vengono classificate nell'ordine in cui vi sono giunte.
Invece, se più vetture superano la linea del traguardo nello stesso turno, prevale la minore frazione di
movimento impiegata per giungere all'arrivo, calcolata sulla velocità massima della marcia innestata.
SPECCHIETTO RIASSUNTIVO DEI MODIFICATORI
Modificatori al livello di difficoltà delle caselle
+1
per ogni vettura da sorpassare
+1
per una frenata
Modificatori alla velocità
+1
carico di benzina per 1 giro
–1
carico di benzina per 3 giri
–1
pneumatici morbidi esauriti (nel secondo giro)
–1
pneumatici Intermedi/da Pioggia esauriti (dal turno successivo)
Modificatori al dado-rischio
–1
pneumatici Morbidi (nel primo giro)
–1
pneumatici Intermedi (solo sul bagnato)
–2
pneumatici da Pioggia (solo sul bagnato)
+1
pneumatici Duri/Morbidi esauriti (dal giro successivo)
+1
pneumatici Intermedi/da Pioggia esauriti (dal turno successivo)
+1
+2
+3
meteo Spruzzo
meteo Pioggia
meteo Temporale
Modificatore al dado-danni
+1
sui livelli 5
TABELLA METEO ALLO START (d8)
Condizioni Meteo
Condizioni Asfalto
Modificatore dado-rischio
Dado
Sole
Asciutto
0
1-4
Coperto
Asciutto
0
5-6
Spruzzo
Umido
+1
7
Pioggia
Bagnato
+2
8
Temporale
Allagato
+3
=
Pioggia
1-3
4-7
8
Temporale
1-6
7-8
=
TABELLA METEO IN GARA (d8)
Condizioni Meteo
Miglioramento
Meteo stabile
Peggioramento
Sole
=
1-5
6-8
Coperto
1-3
4-6
7-8
Spruzzo
1-3
4-5
6-8
TABELLA DELLE VELOCITA’
Marcia
Carico
Bilanciato
Scarico
I
1 fisso
1 fisso
1 fisso
II
1
2
2
TABELLA DI STALLO (d8)
III
2
3
3
IV
3
4
4-5
V
4-5
5-6
6-7
VI__
6-8
7-9
8-10
Assetto
Carico
Bilanciato
Scarico
Stallo in 1^
7-8
6-8
5-8
TABELLA DANNI (d8)
Differenziale 1
2
3
4
5_
dado 1
spin TC
TC
D
2
spin TC
TC
D
3
spin spin TC
D
D
4
spin TC
TC
D
D
--------------------------------------------------------------------5
spin TC
D
D
E
6
TC
TC
D
D
E
7
TC
D
D
E
E
8
TC
D
D
E
E
TABELLE RISCHIO (d8)
Legenda
nessun effetto
spin testacoda in pista
TC
testacoda fuori pista
D
testacoda con danni
E
eliminato
Regola speciale
Sui livelli 5 aggiungere il malus +1
alla rollata su questa tabella
-------------------------------------------------------------------------------assetto CARICO
BILANCIATO
SCARICO
------- ------------------------------------------------------------MARCIA
I II III IV V VI
I II III IV V VI
I II III IV V VI
Dado
1
+
+
6
5
4
3
+
6
5
5
4
3
+
6
5
4
3
2
2
+
+
6
5
4
3
+
6
5
4
4
2
+
6
5
4
3
2
------------------------------------------------------------3
+
+
6
5
4
3
+
6
5
4
3
2
+
5
4
3
3
2
4
+
+
5
4
3
2
+
5
4
4
3
2
+
5
4
3
2
1
5
+
+
5
4
3
2
+
5
4
3
3
1
+
5
4
3
2
1
------------------------------------------------------------6
+
+
5
4
3
2
+
5
4
3
2
1
+
4
3
2
2
1
7
+
+
4
3
2
1
+
4
3
3
2
1
+
4
3
2
1
0
8
+
+
4
3
2
1
+
4
3
2
2
0
+
4
3
2
1
0
------------------------------------------------------------9
+
+
4
3
2
1
+
4
3
2
1
0
+
4
2
1
0
0
10
+
+
4
3
2
0
+
3
2
1
1
0
+
3
2
1
0
0
11
+
+
3
2
1
0
+
3
2
1
1
0
+
3
2
1
0
0
FAQ per Top Driver GP
Se una casella è completamente occupata, è
possibile sorpassare le vetture presenti?
SI - Il fatto che una casella sia completamente
occupata non impedisce ad altre vetture di
effettuare il (pur difficoltoso) sorpasso. Invece,
se una vettura termina il movimento in una
casella completamente occupata, allora subisce
almeno un testacoda fuori pista.
Se una vettura termina il suo movimento in una
casella completamente occupata subisce un
testacoda fuori pista automaticamente?
NO - Prima di tutto si deve sempre verificare il
differenziale fra il coefficiente della casella e
quello permesso dalla Tabella Rischio, quindi
rollare sulla Tabella Danni ed infine applicare
almeno un testacoda fuori pista.
E’ possibile fermarsi in pista (ad esempio in una
curva) per ostacolare i piloti che seguono?
NO - Come spiegato nel regolamento è possibile
arrestare volontariamente la vettura solo in uno
spazio box; per i concorrenti in pista (e anche
sulla pit lane) il movimento minimo è sempre
almeno di una casella.
Sul Foglio di gara c’è spazio per soli 4 stint di
benzina (carico iniziale + 3 rifornimenti). Se una
gara dura 5 giri si possono invece fare 4
rifornimenti, visto che è possibile fare 4 soste
per cambiare gli pneumatici?
NO - Anche se in Top Driver GP ci sono gare che
prevedono più di 4 giri e renderebbero possibili
le quattro soste per rifornire, questa strategia in
realtà non viene usata, perché è chiaramente
svantaggiosa; perciò si è deciso di premiare il
realismo.
Il discorso è diverso per gli pneumatici: ad
esempio, un cambio repentino delle condizioni
meteo (evento non pianificabile, al contrario del
rifornimento) potrebbe richiedere una sosta non
prevista.
In calendario c’è una gara che si disputa su soli
3 giri. Si può farla tutta senza rifornire?
NO - Come specificato sul regolamento, la sosta
per il rifornimento è obbligatoria (almeno una),
a prescindere dal numero di giri della gara.
Si può usare il pulsante Kers due volte in una
gara? E il Fuorigiri?
SI - Con la nuova regola (versione 2011) in ogni
gara è possibile usare due volte il Kers, oppure
due volte il Fuorigiri, oppure ciascuno una volta.
Utilizzare tutti i punti gomma di un set di
pneumatici obbliga al pit stop immediato?
NO - Attenzione a non confondere l’efficienza di
uno pneumatico con la sua durata.
Ad esempio, se si consuma il punto-gomma di
un set morbido nel corso del primo giro di
utilizzo, si può ancora percorrere il secondo giro
con lo stesso set, ma ai modificatori già previsti
si dovrà aggiungere anche il +1 sul dado rischio.
Se invece si consuma il punto-gomma di un set
morbido nel secondo giro di utilizzo, ci si dovrà
fermare ai box a montare un nuovo set perché
gli pneumatici morbidi durano solo due giri, non
perché sono terminati i punti-gomma!
Effettuare il pit stop sull’ultimo spazio box della
pit lane (cioè in corrispondenza della casellatraguardo) significa anche aver concluso il giro
di pista?
NO - Se una vettura effettua il pit stop
sull’ultimo spazio box, avrà concluso il giro in
questione solo dopo essere rientrata sulla pit
lane. Ed inoltre sarà considerata in una
posizione di gara successiva a qualsiasi altra
vettura che si trovi sulla casella corrispondente
(il traguardo) nello stesso turno.
Se una vettura termina il proprio movimento
sulla casella del traguardo, può/deve applicare
eventuali modificatori legati al giro successivo
già dal turno dopo?
SI - Ad esempio il bonus derivante dal fatto di
avere un solo giro di benzina nel serbatoio si
può applicare dal turno in cui la vettura affronta
solo caselle del giro in questione; essere sulla
casella del traguardo rispetta tale condizione.
Una vettura che debba entrare nella pit lane ed
inizi il proprio turno di movimento dalla casella
subito precedente la corsia box, può utilizzare il
pulsante Fuorigiri?
NO - Poiché la prima casella su cui muove è già
pit lane, la vettura è soggetta a tutti i limiti della
corsia box. Diverso sarebbe se ci fosse almeno
una casella di pista da percorrere (sulla quale
frenare, ad es.) prima di accedere alla pit lane.
Una vettura che ha raggiunto l’ultima casella
della pit lane può utilizzare il pulsante del Kers
nel turno di movimento successivo?
SI - Infatti, trovarsi sull’ultima casella della pit
lane – dopo una sosta al box – significa averla
percorsa tutta e quindi non si è più soggetti ai
limiti della corsia box.
E’ conveniente muovere la propria vettura sulla
pit lane in modo da ostacolare un avversario
che deve uscire dal box?
NO - Nonostante l’effetto teatrale provocato dal
fatto di ostacolare un avversario in pit lane, la
cosa – se fatta rallentando apposta – non è mai
conveniente nell’economia di una gara. Infatti,
comporta la perdita di un turno per entrambi i
concorrenti, a tutto vantaggio degli avversari,
davanti o dietro che siano.
Solo se la mossa che ostacola un avversario
viene in modo logico (cioè se è quella più
conveniente per chi la fa, a prescindere) si può
realmente avvantaggiarsi dell’effetto collaterale.
Se ostacolare un avversario ai box genera un
evidente vantaggio, lo si faccia senza pietà. In
caso contrario, si evitino inutili dispetti.
Le regole speciali 1 e 2 della Pit Lane possono
essere invocate anche dai concorrenti che non
rischiano l’eliminazione?
NO – L’utilizzo di tali regole è riservato in via
esclusiva ai concorrenti che saltando la sosta al
box verrebbero eliminati. Chi è in grado di
proseguire – anche in condizioni di estrema
difficoltà – dovrà saltare il pit stop.
I vantaggi/svantaggi al movimento derivanti dal
fatto di trovarsi in un giro piuttosto che in un
altro, entrano in vigore appena una vettura
supera il traguardo?
NO - Vantaggi e svantaggi diventano operativi
solo dal turno in cui il movimento completo di
una vettura avviene all’interno del giro in
questione. Ad esempio, il movimento di una
vettura che inizia il suo turno dalla casella del
traguardo, si svolge tutto nel giro successivo e
quindi gli effetti che ne derivano si applicano
immediatamente.
Il bonus –2 sul dado-rischio degli pneumatici da
pioggia si applica interamente anche in caso di
asfalto umido (malus +1)?
NO - Come precisato sul regolamento, si tratta
di un bonus la cui efficacia è limitata alle sole
condizioni meteo. Quindi, se il malus-meteo è
+3 (temporale), il bonus lo riduce a +1; se è +2
(pioggia), il bonus lo annulla. Se il malus è +1
(spruzzo), il bonus lo annulla e basta (non si
passa a –1!).
I modificatori meteo presenti su alcuni circuiti si
applicano durante tutta la gara?
SI – Tali modificatori si applicano ad ogni rollata
di verifica delle condizioni meteo, quindi sia per
stabilire quelle della partenza, che le eventuali
variazioni ad esse durante la gara.
E’ possibile che una gara inizi con condizioni
meteo “Temporale”?
NO - Questa possibilità NON esiste.
Se una gara viene fermata in anticipo a causa
delle condizioni meteo, le vetture che avevano
programmato il rifornimento proprio in quel giro
possono egualmente oltrepassare il traguardo?
NO – Le vetture che dovevano rifornire devono
contare come pieno il turno in cui giungono sul
traguardo, senza togliere l’eventuale frazione di
movimento in eccesso.
Se nell’ultimo giro di gara una vettura incappa
in un testacoda con danni, deve fermarsi ai box
prima di tagliare il traguardo?
NO - Ciò non è necessario, ma il turno di arrivo
verrà considerato intero, cioè la vettura non
proseguirà dopo il traguardo per la frazione di
movimento eventuale.
Se un concorrente non termina la gara, viene
egualmente classificato ed assegnati i punti
relativi?
NO - Solo chi completa il GP viene classificato
ed ottiene i punti relativi al suo piazzamento.
Però i punti-giro eventualmente già conquistati
vengono mantenuti.
Perché ritirarsi volontariamente da una gara
comporta delle penalizzazioni?
Perché l’accettazione della sconfitta è alla base
della lealtà sportiva. Se un concorrente si ritira
solo perché ritiene la sua gara irrimediabilmente
compromessa, manca di rispetto verso gli altri e
delegittima il vincitore.
Nei casi dubbi, si sottolinea che se una regola
dovesse rivelarsi di interpretazione non univoca
prevarrà quella più conforme alla dinamica di
una gara di F.1, ignorando ogni interpretazione
eccentrica e/o surrettizia.