Guida al progetto

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Guida al progetto
GUIDA AL PROGETTO
Corso di architettura dell’informazione
e user experience design 2015-2016
Luca Rosati
Guida al progetto 2015-2016
Indice
Cosa
Cos’èunprogettoecosariguarda?
Serviziedesperienzeomnicanali
Omnicanalitàvsmulticanalità
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Come
Com’èfattounprogetto?
Analisidiunsito,app,softwareecc.
Analisidiunambientefisico
Analisidiunserviziooesperienzaomnicanale
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Stile
Chestilehaildocumento?
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Luca Rosati
Guida al progetto 2015-2016
Cosa
Cos’è un progetto e cosa riguarda?
Il progetto da elaborare per il corso consiste nell’analisi di un ambiente
informativo (v. sotto) dal punto di vista dell’architettura dell’informazione e della
user experience (il tema del corso); nell’ipotesi di re-design dell’ambiente
analizzato (sulla base di quanto emerso dall’analisi).
Per ambiente informativo intendo:
a. un sito web, una app, un software web-based ecc. (cf. Programma, Testi di
riferimento, Percorso 1)
b. un ambiente fisico come un punto vendita, un museo, un ospedale ecc. (cf.
Programma, Testi di riferimento, Percorso 2)
c. un servizio o un’esperienza omnicanale, che richiede cioè per essere fruita
un transito fra differenti canali (cf. Programma, Testi di riferimento,
Percorso 2).
Se scegli il punto c, leggi anche i par. seguenti; altrimenti salta al par.
Come.
Servizi ed esperienze omnicanali
I prodotti oggi tendono sempre più ad evolvere verso il servizio e l’esperienza.
L’intreccio fra media e contesti eterogenei che contraddistingue la società
contemporanea rende infatti qualunque prodotto parte di un sistema complesso:
un ecosistema in cui ciascun elemento intrattiene continue relazioni con altri
elementi del sistema. Pensiamo ad es. all’ecosistema Apple (iDispositivo + iTunes
+ computer), a quello speculare di Google (dispositivo + Google Play + servizi
Google), o Amazon (Kindle + Store online + servizi).
Così, oggi molte azioni richiedono per essere concluse un passaggio continuo non
solo da un medium all’altro, ma anche dal contesto fisico a quello digitale e
viceversa.
A questa complementarità nella prassi non corrisponde tuttavia un’uguale
complementarità nel design: vale a dire che non sempre i vari “pezzi” sono
progettati in modo da combaciare fra loro. Poiché ogni medium ha le sue proprie
regole, se manca una visione d’insieme, si rischia una frattura nel passaggio
dall’uno all’altro. L’architettura dell’informazione poggia su principi in larga
misura indipendenti dal mezzo e dall’ambiente a cui si applicano (ambiente fisico,
software, web ecc.): costituisce perciò un ottimo strumento per progettare modelli
di interazione trasversali ai diversi canali, capaci quindi di rimanere costanti
all’interno di un intero processo o sistema, non solo di una sua parte.
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Sul concetto di esperienza omnicanale (omnichannel user experience) e il suo
rapporto con l’architettura dell’informazione, cf.
http://lucarosati.it/corsi/architettura-informazione/materiale#ux
Omnicanalità vs multicanalità
Alla multi-canalità subentra oggi l’omnicanalità. Qual è la differenza?
1. Nel primo caso (multicanalità) un intero bene o servizio è veicolato
contemporaneamente su più dispositivi differenti, alternativi fra loro (ad es.
io posso accedere a un servizio bancario tramite lo sportello fisico, tramite il
telefono o attraverso il web; cambia l’interfaccia ma il servizio resta lo
stesso).
2. Nel secondo caso (omnicanalità) porzioni differenti di un medesimo bene
o servizio sono distribuiti fra più dispositivi e canali: in tal caso per
usufruire di quel bene o servizio sono obbligato ad attraversare più canali
complementari ma non alternativi fra loro (ad es. per aprire un conto
corrente via web comincio compilando un modulo sul sito web della banca;
il sistema genera un contratto in pdf e me lo invia per email; stampo il
contratto, lo firmo e lo invio per posta; ricevo conferma dell’apertura del
conto via email; ricevo in parte per posta in parte per sms i codici di accesso
ecc.).
Le architetture omnicanali sono insomma una sorta di gioco dell’oca a più
dimensioni le cui caselle sono disseminate in canali eterogenei: per raggiungere un
obiettivo dobbiamo obbligatoriamente attraversare un ampio range di questi
canali.
Sull’intreccio fra media e canali eterogenei, e tra fisico e digitale cf.
http://lucarosati.it/corsi/architettura-informazione/materiale#intro
Come
Com’è fatto un progetto?
Un progetto è un documento o serie di documenti (detti anche deliverable) che
possono assumere varie forme: in genere è un mix di testi, immagini, diagrammi
che documentano gli obiettivi, i contenuti e le funzionalità, gli utenti cui è
destinato; l’analisi dell’esistente; le ipotesi di re-design e le motivazioni.
Un progetto ha la forma di un fascicolo che racconta la storia dell’ambiente
analizzato: contesto (obiettivi, pubblico ecc.), analisi dello stato attuale, ipotesi di
re-design.
È quindi una relazione testuale, anche se contenente elementi visuali, che (per
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intenderci) può assomigliare più a una rivista che a un libro tradizionale. Questa
relazione principale può essere accompagnata ma non sostituita da presentazioni,
poster o altro tipo di artefatti più sintetici (cf. anche par. Che stile ha il
documento?).
Il progetto può essere svolto singolarmente o in gruppo; il numero massimo di
persone per il gruppo è tre.
Analisi di un sito, app, software ecc.
Anzitutto, la scelta va orientata su siti o ambienti di medio-alta complessità; non
ambienti di poche pagine o schermate, cioè, ma ambienti a medio-alta densità
informativa.
La struttura del progetto ha in genere questa forma:
• analisi degli obiettivi e del pubblico dell’ambiente scelto
• analisi dello stato attuale sulla base dei concetti del corso (valutazione
euristica)
• test con utenti, scegliendo come compiti da somministrare durante il test gli
aspetti più problematici emersi dall’analisi
• ipotesi di re-design.
Esempi e case study: cf. http://trovabile.org/tag/spazi-digitali.
Analisi di un ambiente fisico
Anche in questo caso, la scelta deve ricadere su ambienti complessi, spazialmente
ampi e caratterizzati da un’alta densità informativa (in termini di prodotti, servizi e
percorsi offerti).
La struttura del progetto ha questa forma:
• analisi degli obiettivi e del pubblico dell’ambiente scelto
• analisi dello stato attuale sulla base dei concetti del corso (valutazione
euristica)
• ipotesi di re-design.
Esempi e case study: cf. http://trovabile.org/tag/spazi-fisici;
http://lucarosati.it/blog/tag/punto-vendita;
http://lucarosati.it/blog/tag/musei.
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Analisi di un servizio o esperienza omnicanale
•
•
•
•
Analisi degli obiettivi e del pubblico del servizio o esperienza scelta
definire l’ecosistema dell’esperienza (canali, persone, servizi)
analisi dello stato attuale dell’ecosistema sulla base dei concetti del corso
(valutazione euristica)
ipotesi di re-design.
Esempi e case study: cf. http://trovabile.org/tag/omnichannel.
Stile
Che stile ha il documento?
Il concetto di architettura dell’informazione si applica anche ai documenti: è
quindi fondamentale che anch’essi rispettino i principi di una buona architettura
informativa. Soprattutto:
•
flessibilità, favorendo più strategie di lettura e fruizione e quindi anche la
consultazione veloce (scanning)
•
organizzazione degli argomenti in modo da facilitare i diversi stili di
information seeking e lettura. La suddivisione del documento in blocchi
(paragrafi e sottoparagrafi), l’impiego di immagini e àncore visive, schemi,
tabelle, infografiche ecc. favoriscono certamente la leggibilità
•
sinsemia, ovvero il bilanciamento di parola e immagine e la distribuzione
spaziale del testo per favorire una comprensione “a colpo d’occhio” – cf.
http://lucarosati.it/blog/tag/sinsemia.
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Information is not knowledge
Knowledge is not wisdom
Wisdom is not truth
– Frank Zappa, Packard Goose
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