Regolamento Campagna - Imperium Patrium | Urbs Damnati
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Regolamento Campagna - Imperium Patrium | Urbs Damnati
Regolamento Campagna Versione 1.0 Regolamento Campagna V1.0 al giovedì 12 marzo 2015 Liberamente ispirato all'ambientazione Warhammer fantasy prodotto da Games Workshop. Dato che l'associazione non è a scopo di lucro, non vogliamo recare nessun danno né trarre profitto da opere altrui. Questo documento non vuole violare nessun diritto d'autore ma essere solo una fonte di divertimento ludico per i giocatori di IMPERIUM PATRIUM. Ringraziamo WHLIVE per il gentile contributo nella stesura di questo regolamento. A Cura di: GM Giuseppe Lapenna (Ideazione e Stesura) GM Margherita Turco (Revisione) GA Davide Nardelli (Revisione) GM Mauro Zecca (Collaborazione) GM Giuseppe Ruggiero (Impaginazione e Grafica) Un progetto ALA Associazione Ludica Apulia This game is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Warhammer Fantasy Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay logo, WFRP, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, 'Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol device, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, artefacts, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2010, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. INDICE GENERALE Regolamento Campagna Urbs Damnati.........................................................2 Stile di gioco........................................................................................................................2 Lingue e Dialetti..................................................................................................................2 Rapimento di un PG............................................................................................................3 Note sull'Ambientazione e l’Interpretazione.......................................................................3 Carriera dei personaggi....................................................................................4 Regole per i Passaggi di Rango...........................................................................................5 Carriera Politica..............................................................................................................6 Nobili Con Terre.............................................................................................................6 Nobili Senza Terre..........................................................................................................6 Onori ed oneri di un Rango.................................................................................................6 Cambiare Fazione o Carriera...............................................................................................7 Trame di Gruppo/Fazione....................................................................................................7 Le Bande di Mordheim.....................................................................................8 Creazione delle Bande.........................................................................................................8 Il Capitano...........................................................................................................................8 Abilità dei Capitani.........................................................................................................8 Capitano Temibile......................................................................................................8 Capitano Leggendario...............................................................................................9 Capitano di Ventura...................................................................................................9 Capitano dei Cacciatori di Streghe...........................................................................9 I Bravi................................................................................................................................10 Abilità dei Bravi............................................................................................................10 Bravo Alfiere............................................................................................................10 Attento Signore!.......................................................................................................10 Bravo Esploratore....................................................................................................11 Maestria: Bravo Schermagliatore............................................................................11 1 REGOLAMENTO CAMPAGNA URBS DAMNATI B envenuti a “URBS DAMNATI” la campagna GRV ispirata all'universo warhammeriano di Mordheim. In questo Regolamento verranno esplicate le meccaniche principali riguardanti i Passaggi di Rango, delle Carriere dei personaggi e le abilità aggiuntive relative alle BANDE DI MORDHEIM. Buona lettura. Stile di gioco Imperium Patrium è una campagna di GRV Low Power, i personaggi non raggiungeranno mai vette di potere tali da renderli praticamente invincibili. Questa scelta di regolamento ci permette di creare scontri impegnativi senza dover coinvolgere elementi di estrema potenza. Imperium Patrium non è una campagna High Magic ed il mondano è decisamente più presente del mistico. I responsabili della narrazione lasciano totale libertà di azione ai giocatori e non ne forzano in alcun modo le scelte di gioco.Questi, inoltre, sviluppano la trama secondo il frutto delle scelte dei personaggi durante i vari eventi. Il nostro stile di gioco è sia di tipo PVP che PVE. Il gioco PVP (player versus player) è prevalentemente di tipo sociale, dove le varie fazioni sono in competizione sul raggiungimento dei medesimi obiettivi. Il gioco PVE (player versus environment) prevede che il giocatore si confronti con l'ambiente circostante e le trame ad esso associate. Durante i nostri eventi, l'area di gioco è sempre completamente esplorabile ed interattiva. Durante il gioco è assolutamente vietato parlare o compiere azioni fuori dallo stesso se non per validi motivi. Altresì è ASSOLUTAMENTE vietato importunare i membri dello staff durante i live con richieste o domande di scarsa rilevanza. I ritmi di un evento richiedono un impegno frenetico e molto stressante per i membri dello staff, pertanto è molto deleterio per quest'ultimi, perdere tempo dietro a richieste inutili che li distraggono dal loro compito principale (la riuscita dell'evento). Sono invece legittime le domande sul gioco o su situazioni riguardanti la sicurezza dei partecipanti. Lingue e Dialetti Nel mondo di Warhammer è diffusa una forma di linguaggio comune nata nell'Impero e conosciuta come Reikspiel. Per rappresentare tale diffusione, tutti i personaggi parlano, a loro discrezione, correttamente e fluentemente il Reikspiel che durante il gioco equivarrà all'Italiano. Particolari inflessioni (quali i dialetti regionali o le lingue straniere) rappresentano linguaggi territoriali e sono perlopiù parlati dalla gente del volgo. 2 La provenienza influisce spesso sul modo di parlare il Reikspiel, quindi spesso i Bretoniani avranno un pesante accento Francese, gli Imperiali un duro accento Tedesco e gli Estaliani un morbido accento Spagnolo. Tali inflessioni non sono obbligatorie ma sono fortemente consigliate perché caratterizzano eccellentemente il mondo di gioco. Ci sono molte altre lingue, come quelle razziali e le lingue antiche, ma per motivi esclusivamente di giocabilità, non è consentito parlare verbalmente in tale linguaggio. È tuttavia possibile scrivere in tali lingue se si appartiene ad una determinata razza. Rapimento di un PG Un personaggio può rapire un altro personaggio portandolo fuori dall'area di gioco. Ovviamente può farlo solo se il malcapitato è inabile o consenziente. A quel punto la vittima ed il carnefice devono raggiungere un membro del GA, descrivergli l'accaduto e consegnargli momentaneamente le proprie schede PG. Il buon esito del rapimento, le modalità ed i tempi sono decisi ad insindacabile giudizio del GA che si esprimerà valutando diversi fattori come lo scenario del live, eventuali abilità che permettano al PG rapito di fuggire, lo status del rapitore ed altre condizioni. Se il rapimento è andato a buon fine, al temine dell'evento, il GA deciderà se, come e per quanto è possibile tenere l'altro PG imprigionato. Un PG con almeno “Proprietario Terriero I” può trattenere automaticamente il rapito (narrativamente lo mette nelle sue carceri/segrete). Nessun PG può interagire IC con un PG rapito ad eccezione del rapitore e di eventuali personaggi da lui autorizzati. Il rapitore può dichiarare l'uccisione o il rilascio del prigioniero in qualsiasi momento tramite comunicazione al GA. Note sull'Ambientazione e l’Interpretazione Il fascino di un’ambientazione come quella di Mordheim risiede essenzialmente nel suo carattere cupo e terrificante. Naturalmente, il fatto che si richieda una particolare osservanza dello stile dell’ambientazione non deve essere sentito dai giocatori come una limitazione alla loro originalità e possibilità di espressione, ma come una sfida positiva rivolta alla loro capacità interpretativa. Il fatto che Mordheim sia un luogo di morte e dannazione, popolato dalla peggiore umanità del Vecchio Mondo, non esclude la possibilità che i giocatori interpretino anche dei personaggi buoni. Certo la bontà e l’idealismo, a Mordheim, avranno un loro carattere particolare, che non potrà non tenere conto del generale contesto di miseria morale. Certo è hce contro l’orrore e la brutalità di Mordheim, la bontà devrà impegnarsi non poco per trionfare: lo richiede il gusto drammatico dell’ambientazione e anche una certa estetica di gioco. Ciò che ci sentiamo di chiedere ai giocatori è di cercare di dare un’interpretazione quanto più originale, ma pur sempre fedele, di questo affascinante universo decadente. 3 CARRIERA DEI PERSONAGGI Un personaggio può fare carriera all'interno di una Banda nei seguenti ambiti: Politica accrescendo il suo rango nobiliare, guadagnando il controllo su appezzamenti di terra maggiori o ottenendo titoli nobiliari più alti. Militare facendo carriera nell'esercito regolare della propria fazione. Per semplicità la carriera è considerata equivalente in qualsiasi corpo militare della medesima fazione. Eventuali distinzioni di appartenenza ai corpi militari verranno considerate in maniera narrativa, ad esempio la crescita di un personaggio cacciatore dell'Ostland sarà la medesima di quella di un picchiere del Talabheim. Religiosa facendo carriera all'interno di una chiesa riconosciuta dalla propria fazione. Come per la carriera militare vi è distinzione solo di roleplay e socialità per gli appartenenti a chiese differenti, per il resto le meccaniche di progressione del rango sono le medesime. Arcana è valida solo per la fazione “Impero” ed “Alti elfi”, descrive l'ascesa alla gerarchia di una scuola di magia per i primi e nella torre di magia per i secondi. Valgono le stesse considerazioni portate sulla carriera militare e religiosa. Nessuna valida per ogni fazione. Sono coloro che non rientrano in nessuna delle precedenti. Costoro possono comunque avanzare di rango sino al terzo ma questo rappresenta più la fama nella professione del PG (indicata nel BG) che un reale rango. Talvolta per certe tipologie di PG questo può rappresentare anche un titolo narrativo, ad esempio un ingegnere di secondo rango sarà un docente della Scuola Imperiale di Ingegneria a Nuln. 4 Regole per i Passaggi di Rango In linea con il nostro sistema di gioco, i passaggi di rango sono quasi interamente gestiti dai PG tramite il sistema delle “raccomandazioni”. Ogni personaggio, a partire dal rango 2 in poi, ha una raccomandazione all'anno da spendere in favore di un altro PG. Il beneficiario della cosiddetta “spintarella” deve essere un subalterno, ed appartenente allo stesso “ramo di carriera”. Un sergente non può raccomandare un novizio della chiesa di Sigmar, ma può utilizzare la sua influenza per far fare carriera ad un milite Ad ogni rango dopo il 2 le raccomandazioni annue a disposizioni del personaggio aumentano di uno (ovvero 2 raccomandazioni per un rango 3, 3 raccomandazioni per un rango 4 etc.). I PG in carriera “Nessuna” non beneficiano di tali raccomandazioni da spendere. Un personaggio può ricevere la raccomandazione annuale, solo se ha partecipato ad almeno 3 eventi associativi durante quell'anno ed ha mostrato in gioco le sue capacità. Le raccomandazioni spendibili vengono assegnate ad inizio di ogni anno solare. Quando un personaggio viene raccomandato per X volte passa automaticamente di rango. Tali raccomandazioni possono provenire da un qualsiasi numero di PG, basta che siano legali ai sensi delle limitazioni descritte nel precedente paragrafo. (naturalmente il GA ha l'ultima parola in merito all'avanzamento di carriera di un PG). NB: un personaggio può guadagnare una o più raccomandazioni anche come ricompensa per ilsuccesso in una trama di una certa rilevanza. Quando un personaggio spende 3 o più raccomandazioni in favore dello stesso subalterno ne diventa automaticamente il “Mentore” (pertanto potrà insegnare gratuitamente a quest'ultimo le abilità base in proprio possesso); ciò significa che se il personaggio subalterno dovesse incorrere in delle sanzioni a seguito di gravi fallimenti conseguiti in particolari trame, anche il Mentore subirà delle ripercussioni negative per la propria carriera all'interno dell'istituzione (si può essere considerati Mentori di più personaggi). Al GA spetta di stabilire, in caso di fallimento di una determinata missione, l'entità della punizione attraverso il gioco. Rango 0 vi si accede di base. Rango 1 necessaria 1 raccomandazione per accedervi. Rango 2 necessarie 5 raccomandazioni per accedervi. Rango 3 necessarie 10 raccomandazioni per accedervi. Rango 4 necessarie 20 raccomandazioni per accedervi. Rango 5 vi si accede tramite giocate IC, è consigliato possedere l'abilità: Nobiltà. Rango 6 vi si accede tramite giocate IC, è consigliato possedere l'abilità: Nobiltà. 5 Carriera Politica La Carriera Politica è aperta a tutti i personaggi dotati dell'abilità Nobiltà I. Per avanzare nella Carriera Politica si dovrà essere nominati nobili di livello superiore rispetto a quello in proprio possesso, di conseguenza la tabella sopra riportata viene ignorata e si avanzerà in tale carriera solo a seguito di particolari giocate IC. Se un Nobile decidesse di intraprendere la carriera politica, non potrà raccomandare altri personaggi finché non avrà guadagnato in gioco un quantitativo di terre pari a quelle conferite dall'abilità Proprietario Terriero I. Nobili Con Terre Un Nobile con un numero di Terre pari o superiori a quelle conferite con l'abilità Proprietario Terriero I, ha una raccomandazione all'anno spendibile per “raccomandare” la carriera di un altro PG indipendentemente dal suo rango e dall'istituzione (un nobile potrà quindi raccomandare sia un soldato semplice dell'esercito, sia un sacerdote di una chiesa). NB: un Nobile Proprietario Terriero, Mentore di un altro personaggio, non subisce ripercussioni negative alla propria carriera se il subalterno dovesse riportare gravi fallimenti. Un Nobile Con Terre potrà selezionare come carriera soltanto quella politica. Se decidesse di abbandonare tale carriera per dedicarsi ad altro, dovrà cedere le terre al PNG parente più prossimo ed attenersi da qui in avanti alle regole per i Nobili Senza Terre riportate sotto. NB: il GA ha sempre l'ultima parola riguardo questi cambiamenti di carriera di PG nobili. Nobili Senza Terre Un Nobile senza Terre che abbia deciso di intraprendere una carriera diversa da quella politica, può avere un bonus raccomandazioni da spendere per sé stesso pari al proprio rank di Nobiltà non appena creata la scheda del personaggio. Un Nobile senza Terre che abbia deciso di intraprendere la carriera politica non potrà raccomandare altri personaggi finché non avrà guadagnato in gioco un quantitativo di terre pari a quelle conferite dall'abilità Proprietario Terriero I. Onori ed oneri di un Rango Come qualsiasi cosa, anche un alto Rango ha il suo rovescio della medaglia. Tanto sono gli Onori scaturiti dall'elevata posizione, tanti sono gli Oneri che ne derivano. Tant'è vero che un Barone è si blasonato e accomodato in tutti i suoi vizi dai suoi sottoposti a sua disposizione, ma ha anche la responsabilità della vita di ognuno di essi. Vorremmo che questo equilibrio tra Oneri ed Onori venga inteso da ogni Personaggio e da ogni Giocatore, in quanto è un aspetto fondamentale per il divertimento di tutti. Ricordiamo pertanto che un buon giocatore si differenzia per via del fatto che oltre a divertirsi, non solo crea gioco ma fa divertire! 6 Cambiare Fazione o Carriera I personaggi plebei possono cambiare carriera a piacimento. Ai personaggi appartenenti ad una qualche carriera non è consentito cambiare fazione. Se i nobili lo fanno, saranno giudicati per “Alto Tradimento”, i militari per “Diserzione”, i sacerdoti per “Apostasia” e gli arcanisti verranno “Messi a Morte”. I personaggi possono cambiare carriera all'interno della propria fazione, se motivano adeguatamente IC la scelta, e solo se possiedono un rango inferiore al 4°. Trame di Gruppo/Fazione In ogni evento di gioco, ogni fazione tra quelle selezionabili, avrà una trama dedicata od uno spunto di gioco, solo se saranno presenti almeno 5 PG della suddetta regolarmente iscritti 2 settimane prima dell'evento in programma. Se a quell'evento una fazione/gruppo ha meno di 5 PG può far giocare i suoi membri, solo per quell'evento, presso un'altra fazione, come ad esempio un gruppo mercenario o PNG al servizio del GA. Le trame saranno, se possibile, scritte in modo da coinvolgere anche tali PG ed in gioco sono tradotte narrativamente come una temporanea alleanza per il raggiungimento di quell'obiettivo. Le fazioni molto numerose, possono talvolta essere forzatamente frazionate e in alcuni casi, alcuni PG in "Carriera", potrebbero avere una trama distinta, così come è possibile che più gruppi vengano alleati forzatamente IC. 7 LE BANDE DI MORDHEIM “Se non stai con nessuno, allora non sei nessuno.” Creazione delle Bande All'atto della sua creazione, ogni giocatore dovrà decidere in quale Banda il proprio personaggio sarà collocato. Le Bande sono composte da cinque a sette elementi (tirapiedi, gaglioffi, sgherri, etc.), di cui uno ed un solo è il Capitano e al massimo due Bravi. IMPORTANTE: Le abilità qui presenti non possono essere insegnate in alcun modo in gioco, nemmeno con l'abilità Mentore, ma possono solo essere selezionate al momento della creazione del personaggio appartenente una specifica Banda. Inoltre non si può possedere più di una singola abilità da “Capitano” (se si è Capitano di Banda) o da “Bravo” (se si è Bravo). Il Capitano I capitani delle bande mercenarie di Mordheim sono individui carismatici ed induriti dalle battaglie, tanto temuti e rispettati per le loro capacità da aver raccolto attorno a sé un seguito di fedeli guerrieri. Per poter creare un personaggio “Capitano”, il giocatore deve disporre, all’atto della creazione del PG, di un seguito di altri cinque o sei giocatori che costituiranno la sua Banda iniziale. Abilità dei Capitani I capitani di una Banda possono scegliere al momento della creazione della propria Banda, una delle seguenti abilità speciali: Capitano Temibile: 50 p.ab. Prerequisito: Guerriero Ombra o Fuorilegge della Foresta Stirwood o Pirata o Gladiatore della Fossa. Un tetro alone di mistero e superstizione circonda questa Banda, dovuto a ciò che si vocifera sul suo Capitano. Il capitano possiede effettivamente un background di origine misteriosa. L’intera Banda avrà il vantaggio interpretativo della propria sinistra e temibile reputazione. Spetta al GA definire col capitano della Banda di riferimento i vantaggi IC, dati da questa particolare e sinistra abilità. 8 Capitano Leggendario: 20 p.ab. Prerequisito: Disciplina I, Mentore e Cavaliere Bretoniano o Mercenario del Reikland o Mercenari del Middenheim Il Capitano della Banda è una leggenda vivente, un individuo straordinario di cui si raccontano storie incredibili (che possono essere dovute al suo valore in combattimento, al suo carisma, etc.) Il Capitano è tanto famoso e rispettato da influenzare positivamente la reputazione della sua Banda (si tratta di un vantaggio interpretativo, che dovrà essere osservato dagli altri giocatori). Il Capitano leggendario, in virtù del suo carisma, può nominare fino a quattro Bravi nella sua Banda anziché due. Dato che i Bravi non beneficiano di alcuna particolare regola speciale, in questo caso il vantaggio del Capitano sta nel fatto di poter contare su quattro uomini che non lo tradiranno mai. Inoltre il Capitano avrà la possibilità di selezionare gratuitamente una delle seguenti Maestrie: Colpo Esperto o Colpo Possente o Spezzare Armi. NB: I prerequisiti della Maestria gratuita selezionata devono essere soddisfatti. Capitano di Ventura: 15 p.ab. Prerequisito: Matematica I, Valutare, Leggere e Scrivere ed Mercenario del Marienburg Questa abilità permette di ritirare in segreteria all’inizio di ogni evento di gioco (escluse taverne ed eventi “particolari”), 1mr aggiuntiva come se si possedesse l'abilità Reddito I, 1 cartellino Polvere da Sparo, ed a scelta, in qualunque combinazione, 4 cartellini Reagente Comune o Componenti per Fabbro. Capitano dei Cacciatori di Streghe: 10 p.ab. Prerequisito: Disciplina I, Resistenza I, Leggere e Scrivere, Fede (Sigmar) e Cacciatore di Streghe. Il Capitano è in grado di estorcere la verità ad un bersaglio inerme utilizzando la tortura. A scelta può decidere di torturare due volte al giorno uno o due singoli personaggi per 10 minuti per poi effettuare una chiamata VERITY/1 (Rank), oppure torturare una volta al giorno un singolo personaggio per 20 minuti per poi effettuare una chiamata VERITY/2 (Rank). 9 I Bravi All’atto della creazione della Banda, il Capitano mercenario può, se lo desidera, nominare fino a due “Bravi”, titolo informale che viene attribuito ai più forti e/o fedeli e/o capaci tra i suoi guerrieri. La qualifica di “Bravo” va rigorosamente riportata nella scheda del personaggio, pena la sua nullità. Questo titolo ha in primis una funzione interpretativa: i personaggi “Bravi” infatti non potranno MAI in nessun caso tradire il proprio Capitano, a meno che quest'ultimo non li tradisca. I Bravi, infine, possono arrivare a beneficiare di alcune abilità specifiche. IMPORTANTE: i Bravi caduti non possono essere rimpiazzati, né altri potranno esserne nominati in gioco. Abilità dei Bravi I Bravi di una Banda possono scegliere al momento della creazione della Banda di appartenenza, una delle seguenti abilità speciali: Bravo Alfiere: 30 p.ab. Prerequisito: Disciplina II e Mercenario del Reikland o Mercenario di Marienburg o Mercenario del Middenheim o Bretoniano. Due volte a combattimento il personaggio può dichiarare MASS HEALING/FEAR nel raggio di 3 metri. Il rank della chiamata è pari al proprio livello nell'abilità Disciplina. Per utilizzare quest'abilità è necessario impugnare con almeno una mano uno stendardo IC la cui estetica deve essere approvata dal GA. IMPORTANTE: Una Banda non può avere più di un alfiere. Attento Signore!: 30 p.ab. Prerequisito: Disciplina I e Cacciatori di Streghe o Mercenario del Reikland o Mercenario di Marienburg o Mercenario del Middenheim o Bretoniano. Se una chiamata di danno a distanza sta per colpire il Capitano della propria Banda, ed il Bravo che possiede tale abilità è situato entro 2 metri dal proprio Capitano, il Bravo può urlare “Attento Signore!”. Il personaggio che sta colpendo a distanza, sarà obbligato senza alcuna scelta, a colpire il Bravo che ha urlato distintamente “Attento Signore!”. Se viene utilizzata quest'abilità, il Bravo subisce la chiamata di danno al posto del Capitano designato come primo bersaglio del tiratore. Nel caso in cui più personaggi tentassero di colpire il Capitano del Bravo, quest'ultimo potrà utilizzare la chiamata speciale “Attento Signore!” per subire totalmente ed obbligatoriamente senza alcuna scelta da tutti i tiratori, il danno al posto del Capitano. In ogni caso la chiamata viene subita direttamente sui PL (danno THROUGH) e non può essere mai ignorata/ridotta in nessun caso, nemmeno dalle armature. IMPORTANTE: Non è possibile utilizzare tale abilità se si è già stati feriti o colpiti. Il PG che usa tale abilità deve essere totalmente in salute (possedere tutti i suoi PL). 10 Bravo Esploratore: 10 p.ab. Prerequisito: Leggere e scrivere, Matematica I, Forza II, Destrezza II, Sopravvivenza III e Fuorilegge della Foresta Stirwood o Pirata o Nano Cercatore di Tesori. Molti individui sanno difendere il proprio Capitano da vicino, ma solo un Bravo Esploratore sa destreggiarsi nell'ambiente circostante per prevenire, attraverso una ricerca esplorativa, quei pericoli che potrebbero annichilire la propria Banda. I Bravi esploratori non conoscono ostacoli, e sono maestri nel mappare luoghi inesplorati e nel raggiungere zone a prima vista inaccessibili, ed una volta svolto il proprio compito far ritorno con preziose informazioni. In termini di gioco tale abilità permette al Bravo di leggere o disegnare correttamente una mappa. I personaggi sprovvisti di quest'abilità non sono in grado di orientarsi su mappe complesse e possono comprendere solo mappe estremamente semplici. Tale abilità inoltre garantisce le conoscenze di base nell’utilizzo dei più comuni strumenti di orientamento quali bussole o sestanti. Come beneficio aggiuntivo, permette di ottenere informazioni sulla geografia IC del luogo di gioco. Queste informazioni possono essere chieste ad un membro del GA (il quale darà un foglio con le relative conoscenze possedute dal PG), il giorno in cui si tiene un determinato evento (ovviamente solo se previsto da trama e prima dell'inizio del TIME IN). Il personaggio inoltre è in grado di scalare pareti utilizzando rampini e strumenti da scalatore (ovviamente dopo aver espresso tale intenzione ad un GM o un membro del GA). Per scalare una parete o un anfratto è richiesto un tempo variabile di un minuto circa (solitamente 30 secondi per le salite, 30 secondi per le discese), passato a simulare l'arrampicata; al termine di questo periodo il personaggio sarà autorizzato ad alzare il dito (utilizzando il segnale di non presenza) e a spostarsi (a piedi) davanti alla parete scalata, il tutto con la presenza costante del GM o GA preposti (a volte verrà chiesto al personaggio di chiudere gli occhi per questioni narrative). IMPORTANTE: questa abilità non sarà spesso utilizzabile, se non in particolari situazioni narrative o eventi. Le aree scalabili verranno segnalate preventivamente OOC attraverso un apposito segnale noto solo a chi possiede tale abilità all'inizio dell'evento in questione (questo per non creare spiacevoli situazioni di metagame). Inoltre è premura del giocatore procurarsi apposite rappresentazioni fisiche per simulare l'azione di scalata. Maestria: Bravo Schermagliatore: 30 p.ab. Prerequisito: Destrezza III e Guerriero Ombra o Elfo Silvano Il personaggio può dichiarare DOUBLE/THROUGH con qualsiasi arma ad una mano, una volta a combattimento, a patto che colpisca l'avversario alla sprovvista e/o alle spalle. IMPORTANTE: per una corretta applicazione di questa abilità vi invitiamo a consultare la sezione “Regole fondamentali per l'utilizzo delle Maestrie” a pag. 42 del Regolamento Base di Imperium Patrium. 11