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0 1. Introduzione Indice generale 1 1. 1.1 Introduzione generale generale Introduzione Obiettivi 2 2. 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 Overview Overview 3Denter: tecnologia Potenzialità e caratteristica Interattività e realtà virtuale La soluzione 3Denter Comportamenti e caratteristiche Funzionamento e composizione Obiettivo principale 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6 2.2.7 Design Definizione Problematiche legate allo sviluppo di ambienti 3D come navigazione Dove l utilizzo del 3D come forma di visualizzazione si é rilevato vincente 2D vs 3D Punti di partenza per una ricerca legata allo sviluppo di interfacce di navigazionein ambienti 3D (3DGUI) Primi percorsi da seguire Aspetti importanti relativi la ricerca 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 DTI: innovazione J2ME Profili Porting Ambiente di sviluppo 3 3. 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 Ricerca La bidimensione Cenni storici Prime apparizioni dell’interfaccia 2D La Graphical User Interface (GUI) Il primo Personal Computer Futuro 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 Rappresentazione 2D La grafica bidimensionale Forma e colore Gerarchie cromatiche e formali Risoluzione L’ipertesto 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4 3.3.5 3.3.6 Navigazione 2D Percezione visiva Lernability Usability Aspetti esteitici interattività Accessibilità Progetto 3Dmma | introduzione generale 1 3.4 3.4.1 3.4.2 Considerazioni sulla bidimensione Fattori positivi Fattori negativi 3.5 3.5.1 3.5.2 Illusioni 3D in situazioni 2D Realtà virtuale Realtà 3.6 3.6.1 3.6.2 3.6.3 La tridimensionalità La rappresentazione 3D Cenni storici 3D Graphic User Interface (3DGUI) 3.7 3.7.1 3.7.2 3.7.3 3.7.4 3.7.5 3.7.6 Rappresentazione 3D La grafica tridimensionale Forma e colore Spazialità del colore Gerarchie cromatiche e formali Risoluzione L’ipertesto 3.8 3.8.1 3.8.2 3.8.3 3.8.4 3.8.5 La navigazione 3D Percezione visiva Lernability Usability Aspetti esteitici Interattività 3.9 3.9.1 3.9.1.1 3.9.1.2 3.9.2 3.9.3 3.9.4 3.9.5 3.9.6 3.9.7 3.9.8 3.9.9 3.9.10 3.9.11 3.9.11 3.9.12 3.9.13 3.9.14 3.9.15 3.9.16 3.9.17 Internet: Le teconologie Consorzi: Web3D.org Proce55ing.net Quicktime Quicktime broadcasting Quicktime Streaming Server Quicktime VR Authoring 3Dml Avatar java java3D Shockwave Shockwave 3D Vrml GeoVrml Web3D (Browsersx3D) X3D OpenGL Realtà virtuale Augumented reality Progetto 3Dmma | introduzione generale 2 3.9.18 Futuro 3.10 3.10.1 3.10.2 3.10.3 3.10.4 3.10.4 3.10.5 Mobile devices: le teconologie PDF Wap Java Jams 3Gpp futuro 3.11 Considerazioni sul 3D 3.11.1 Fattori positivi 3.11.2 Fattori negativi 4 4. 4.1 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.1.5 4.1.6 4.1.7 4.1.8 4.1.9 4.1.10 4.1.11 RicercaApplicata applicata Ricerca Amazon.com Analisi Applet 3Denter Forma | Scala Punto di vista | orientamento Colore Textures Luce | ombra Trasparenza | opacita | nebbia Dimensione | qualita Suono Elementi 2D Conclusioni | obiettivi 5. 5 Storyboard StoryboardAmazon.com Amazon.com 6 6. 6.1 Case studies studies Case In progress 7 7. 7.1 Testing phases In progress 8 8 Bibliografia Bibliografia Progetto 3Dmma | introduzione generale 3 1. Introduzione generale 1.1 Obiettivi I mondo 3D è vasto. La direzione che intendiamo prendere nella nostra ricerca si divide essenzialmente in quattro parti, svolte parallelamente. Macroconcetti relativi al 2D, al 3D alle tecnologie. 1. Ricerca - informazioni riguardo al 2D 2. Ricerca applicata- uno sguardo critico e attento in rivolto all’applicazione realizzata da 3Denter. Lo scopo è quello di saggiarne i limiti, le potenzialità. 3. “Case studies”- Durante il progetto vi sono state e vi sarà del tempo da dedicare alla concettualizzazione di idee/proposte per ambiti 3D. A dipendenza della “devices” per la quale si dovrà e si è dovuto progettare, nella parte ricerca pura, si sono trovate e si troveranno sempre delle informazione relative il media e la forma (limiti e punti di forza). 4. testing phases - per poter accertarci che le proposte saranno concretamente vincenti, avremo bisogno alcune fasi di testing, ovvero fare in modo che le proposte da noi sviluppate vengono testate da utenti con diversi knowhow (più o meno esperti). Con questi resoconti potremo in parallelo fare delle piccole analisi di mercato, per comprendere concretamente quali siano le abitudini, i piaceri ed i dispiaceri di un utente medio, davanti a dei mondi 3D. Ogni progetto, per differenti devices Amazon.com, Vilkas o quant’altro, necessiterà di una piccola fase di testing. Progetto 3Dmma | introduzione generale 4 2. Overview 2.1 3Denter: tecnologia 3Denter sviluppa, mantiene e commercializza un software basato su IP (Internet Protocol) in grado di generare automaticamente e dinamicamente ambienti 3D interattivi visualizzabili su periferiche collegate a Internet tramite collegamenti convenzionali: browser, settop boxes e periferiche mobili. Tramite la tecnologia 3Denter viene resa possibile la trasformazione di dati, applicativi e documenti reali in ambienti virtuali interattivi tridimensionali, visualizzabili e esplorabili da qualsiasi utente collegato a Internet. Il software sviluppato rende possibile la generazione e l’esplorazione di ambienti potenzialmente illimitati utilizzando la banda a disposizione in modo ottimizzato, differenziando la trasmissione delle informazioni in funzione della banda a disposizione di ogni singolo utente senza nulla togliere alle funzioni interattive incluse nei mondi virtuali generati. Questa soluzione si pone in antitesi con le applicazioni attuali che fanno della banda larga un prerequisito generalizzato, e che permettono la trasmissione di contenuto multimediale in tempi ragionevoli unicamente ad una cerchia ristretta di utenti collegati a Internet. La tecnologia si caratterizza nella capacità di creare e generare un contenuto virtuale interattivo ad un costo inferiore rispetto agli attuali servizi e soluzioni di pubblicazione multimediale in Internet : Broadband e Data Broadcasting. 2.1.1 Potenzialità e caratteristica L’applicativo utilizza tecnologie e protocolli standard permettendo la visualizzazione e la navigazione all’interno degli scenari su qualsiasi periferica abilitata a Java (JVM) senza la necessità di scarico di plug-in proprietari. L’obiettivo di 3Denter è quello di fornire ai content provider i mezzi e la tecnologia per trasformare i propri dati e i propri applicativi in ambienti virtuali interattivi (Data Driver Computer Graphic), e quello di fornire a end-user mezzi e tecnologie per interagire con gli ambienti grafici generati (Graphic Driver Content Management) attraverso interfacce standard diffuse sul mercato. La piattaforma 3Denter è sviluppata in architettura Client-Server, Java (J2EE) to Java (applet). La presentazione di contenuto e la gestione Progetto 3Dmma | overview dell’interattività all’interno di una applicazione permette di superare le frontiere invalicabili da applicazioni basate unicamente su scambio di files e documenti statici in modalità HTTP. 3Denter ha sviluppato 3 componenti software, l’Integratore Applicativo (IA), il Generatore di Ambienti (GA), il Media Surfer (MS) collegati fra di loro da una metodologia di comunicazione in grado di ottimizzare il trasferimento di dati su linee e protocolli convenzionali IP in modo da poter essere utilizzata indistintamente da utenti collegati tramite collegamenti a banda larga e da utenti collegati a Internet tramite collegamenti convenzionali a banda stretta. L’architettura non richiede né di Hardware né di Software proprietari e specifici. l’IA permette di integrare qualsiasi database, permettendo a qualsiasi azienda in possesso di informazioni riconducibili e rappresentabili nel mondo reale di presentarle all’interno di mondi virtuali interattivi organizzando il proprio contenuto all’interno di finestre grafiche di tipo interattivo. L’applicativo è adatto a società che gestiscono informazioni legate a turismo, ecommerce, giochi online, chat rooms, gallerie virtuali, misurazioni o rilevamenti online, fornendo un ambiente che permette una interattività con queste informazioni in ambienti geograficamente o contestualmente adatti alle informazioni stesse. Il GA costruisce gli ambienti virtuali sulla base delle informazioni a disposizione adattandone l’aspetto in funzione dei dati selezionati e del profilo dell’utente collegato. Utenti diversi interagiscono così allo stesso modo attraverso mondi virtuali diversi fra di loro nell’aspetto. Il MS è un applicativo Java che gira in combinazione con qualsiasi browser Internet convenzionale o altre periferiche standard, che permette la ricezione, la visualizzazione, l’esplorazione e l’interazione con il contenuto virtuale generato. 2.1.2 Interattività e realtà virtuale 3Denter è attiva in un’area emergente comunemente denominata “realtà virtuale”. La realtà 5 2. Overview virtuale combina l’intuitività di azioni convenzionali con le caratteristiche della grafica tridimensionale, permettendo la definizione di contenuto interattivo. Il campo dove la realtà virtuale è più appariscente è quello dei giochi elettronici, le playstations, apparecchi con hardware e software dedicati esclusivamente a questo scopo. 3Denter si è specializzata nell’implementazione della realtà virtuale su Internet, permettendo la trasmissione di contenuto interattivo su periferiche standard collegate a Internet, utilizzando hardware, software e protocolli standard. Le trasmissioni convenzionali su Internet (HTTP) sono di tipo point to point elementari. Un documento viene richiesto e questo viene visualizzato, sovrascrivendo il documento precedente o inizializzando una finestra separata. In applicazioni di realtà virtuale basate su Internet, la trasmissione è sempre di tipo è di point to point ma il flusso è continuo (tipico del Broadband e del Broadcasting) in modo da permettere una gestione lineare di movimenti e di navigazione. Questo flusso continuo viene visualizzato sulle stazioni degli utenti finali: stazioni intelligenti (PC, set-top boxes, telefoni cellulari) in grado di ricevere e gestire le informazioni inviate dal server, e in grado di far interagire gli utenti utilizzando la medesima interfaccia visiva. La realtà virtuale in Internet è un mercato emergente. La domanda di soluzioni di realtà virtuale in Internet arriva sia dai content provider che da parte degli utenti finali, sempre più abituati ad applicazioni ed esperienze virtuali grazie alla diffusione di giochi elettronici. Aziende che fanno della vendita dei propri prodotti e quindi dell’accesso ai propri dati il proprio business (offerte turistiche, motori di ricerca, catene di grandi magazzini), cercano in continuazione il modo di far accedere gli utenti finali alle proprie offerte nel modo più intuitivo, semplificato e efficace possibile a costi ragionevoli. Aziende operanti nel campo della comunicazione e della trasmissione sono alla costante ricerca di applicazioni che prolungano la permanenza online, che aumentano il volume di traffico sulle linee traendo benefici dalla convergenza implicita di Internet con le nuove tecno- Progetto 3Dmma | overview logie e la realtà virtuale. 3Denter è convinta che le applicazioni di realtà virtuale possono trarre beneficio dalla forza attuale di Internet unicamente se tenuto conto del fatto che l’accesso a Internet è etereogeneo e quindi distribuito su piattaforme e tecnologie differenziate. Internet è emersa come mezzo di comunicazione globale che permette lo scambio di informazioni elettroniche fra milioni di utenti. Le Informazioni e i servizi disponibili su Internet incorporano oggi files multimediali come testi, suoni, filmati. Mentre questo ricco contenuto attrae sempre più utenti e favorisce la crescita di Internet, esiste un conflitto fra informazioni offerte e la diffusione della tecnologia che permette lo scarico di queste informazioni in termini di velocità, capacità e consistenza: l’ampiezza di banda. Se la quantità di dati aumenta, il traffico aumenta, lo scarico viene rallentato e una parte degli utenti rimane penalizzata, attende troppo per la ricezione delle informazioni e rinuncia allo scarico. Oggigiorno queste problematiche possono essere risolte in modalità diverse: aumentando la banda a disposizione (solo per alcuni utenti privilegiati), utilizzando tecnologie di caching che memorizzano in modo ridondante i dati più richiesti su server localizzati più vicino agli utenti finali. Tuttavia la necessità di fornire contenuto individualizzato ad ogni utente e la capacità di gestire ‘interattività e quindi il dialogo continuo e bidirezionale con l’utente richiede un approccio diverso. Un approccio diverso dalle applicazioni di broadband, che inviano la medesima informazioni a molti utenti diversi (point to multipoint) senza attendere nessuna risposta da ogni utente collegato. Un approccio gestito da applicazioni intelligenti su client e su server che dialogano fra di loro in modo personalizzato e ottimizzato. 2.1.3 La soluzione 3Denter 3Denter è convinta della forte domanda di applicativi che gestiscano una forte interattività su Internet, gestiti tramite interfacce più intuitive rispetto a quelle attuali, interfacce simili a quelle diffuse dai giochi online. La soluzione di 3Den- 6 2. Overview ter offre una piattaforma software che permette la generazioni dinamica di ambienti virtuali tridimensionali interattivi visualizzabili su periferiche standard collegate a Internet attraverso collegamenti convenzionali a banda stretta, ad una velocità molto superiore rispetto alle applicazioni esistenti sul mercato. Aumentando la banda a disposizione 3Denter sarà in grado di rappresentare dati e ambienti ad una risoluzione migliore trovandosi sempre in una situazione di vantaggio rispetto alla concorrenza. 3Denter è convinta che la sua soluzione mette a disposizione di fornitori di contenuto e di servizi interattivi i mezzi e la tecnologia per offrire le proprie applicazioni in una maniera innovativa, capace di sfruttare la convergenza di Internet con le piattaforme interattive, grafiche e intuitive richieste dal mercato. La soluzione sfrutta le sue intrinseche capacità di adattare la trasmissione dei dati in funzione del collegamento di ogni singolo utente evitando le attuali debolezze di Internet. Internet è interattivo di natura, ma non è in grado di gestire problematiche di realtà virtuale. Esistono oggi applicativi capaci di gestire la realtà virtuale su internet, applicativi pensati però per una gestione statica e predefinita del contenuto. L’approccio di 3Denter è stato quello di combinare e integrare la forza di queste due caratteristiche in modo tale che ogni utente finale sia in grado di visualizzare e manipolare un contenuto virtuale e interattivo in tempi ragionevoli, su stazioni e interfacce convenzionali collegate a Internet. 2.1.4 Comportamenti e caratteristiche 1. permette la convergenza di Internet e ambienti virtuali interattivi, una convergenza dell’efficienza, intuitività e ricchezza di contenuto tramite un approccio ‘televisivo’ e virtuale con la natura interattiva di Internet e del mondo dell’informatica distribuita in generale. La piattaforma permette ad ogni utente collegato a Internet di ricevere e visualizzare ambienti interattivi in modo dinamico. 2. definisce uno standard di interfaccia intuitivo e comprensivo. La soluzione di 3Denter permette ad ogni content provider di aggregare i propri dati e i propri applicativi all’interno di una infrastruttura accessibile agli utenti finale in una Progetto 3Dmma | overview forma nuova, intuitiva e comprensiva. Interfaccia che permette all’utente di manipolare e interagire con i dati. 3. permette di generare contenuti interattivi virtuali in modo automatico e dinamico riducendo i costi attualmente elevati della produzione di contenuti multimediali interattivi. 4. utilizza standard di sviluppo e di architetture aperte, accessibili gratuitamente. La piattaforma permette quindi di essere utilizzata senza la necessità di aggiunta di costi specifici. 5. Supporta apparecchiature ricevitrici standard basate su protocolli IP. Gli utenti finali ricevono, visualizzano e interagiscono con i dati attraverso periferiche quali PC e periferiche mobili standard. 2.1.5 Funzionamento e composizione La piattaforma 3Denter è composta di 7 componenti, l’Integratore di applicativo (IAA) , il controllore degli aspetti (CA), il gestore del sistema (GS), il generatore di ambienti grafici (GAG), il Media Surfer (MS), l’Aspect Determinator (AD) e l’Aspet Generator (AG). L’Aspect Generator costruisce e distribuisce gli ambienti virtuali in funzione del tipo del collegamento dell’utente che visualizza e interagisce con gli ambienti tramite il Media Surfer. Il Media Surfer è un applicativo Java che gira in combinazione con qualsiasi browser Internet convenzionale e che permette la ricezione, la visualizzazione e l’esplorazione di scenari virtuali tridimensionali attivi. L’integratore di un ambiente applicativo, il gestore del sistema e il controllore degli aspetti permettono a content providers di integrare i propri dati e applicativi e distribuirli in un formato interattivo di spessore diverso dalla convenzionale presentazione di documenti. La tecnologia 3Denter è disegnata per permettere la rappresentazione grafico-virtuale di un qualsiasi applicativo o database, con lo scopo di rendere comprensiva e intuitiva l’interazione di un utente con dati e applicazioni e più in generale con Internet. L’approccio pragmatico di 3Denter tiene conto del fatto che utenti diversi sono collegati a Internet tramite collegamenti con diverse capacità: la tecnologia 3Denter adatta di conseguenza la 7 2. Overview risoluzione degli ambienti tridimensionali permettendo a utenti diversi di interagire con il sistema con i medesimi tempi di risposta a scapito della risoluzione delle immagini 2.1.6 Obiettivo principale Obiettivo del progetto è il disegno e l’implementazione di un software efficiente per la generazione dinamica e la visualizzazione di ambienti 3D interattivi su Internet a banda stretta. L’utente deve essere in grado di muoversi in tempo reale all’interno degli ambienti e percepire le informazioni in modo naturale. Gli ambienti vengono generati dinamicamente sulla base di una interrogazione di un qualsiasi database. I dati vettoriali di ogni singolo elemento vengono generati tramite una associazione dinamica fra dati selezionati e modelli 3D in modo da rendere ogni elemento ben riconoscibile nel suo aspetto. Il sistema prevede delle funzioni che permettono all’utente di interagire con gli oggetti visualizzati durante il suo viaggio virtuale per ricevere informazioni addizionali o innescare funzioni specifiche sui dati. 2.2 DACD: design 2.2.1 Definizione Una delle principali componenti del processo di interazione uomo/computer è quella delle interfacce utente (UI). Un UI comprende tutti quegli elementi che sono coinvolti nel processo di interazione e chiaramente tra questi elementi sono compresi tutte le interfacce hardware di input e gli strumenti di output. Le interfacce grafiche che compaiono sui nostri schermi, e che sono manipolate ed utilizzate attraverso questi strumenti fisici, fanno parte di questo insieme di UI. Oggigiorno viviamo una realtà che è costituita in gran parte da interfacce standard che utilizzano sistemi di visualizzazione 2D e che solo da un punto di vista più approfondito utilizzano una terza dimensione. Nelle GUI (Graphical User Interface) classiche (Windows, Macintosh, ecc) utilizziamo interfacce principalmente costruite in due dimen- Progetto 3Dmma | overview sioni, ma la sovrapposizione tra le finestre e gli oggetti che compaiono sulla scrivania ci introducono già ad alcuni principi di navigazione tridimensionale (davanti/dietro, vicino/lontano). 2.2.2 Problematiche legate allo sviluppo di ambienti 3D come navigazione Lo sviluppo di GUI in 3D (3DGUI) presuppone lo studio e l’individuazione di soluzioni ad alcuni problemi fondamentali. Ne elenchiamo qui di seguito alcuni. 1. Le strumentazioni hardware con le quali oggi noi operiamo, sono fondamentalmente pensate e sviluppate per interagire con ambienti 2D (scroll, drag, ecc), interagire in spazi tridimensionali potrebbe significare sviluppare nuove interfacce hardware (nel mercato “entertainment” significativi sforzi sono stati fatti in questa dimensione). 2. La navigazione tridimensionale porta l’utente ad un livello di concentrazione molto alto, l’attenzione necessaria per muoversi in ambienti 3D può diventare il compito principale che l’utente deve svolgere, a discapito questo della comprensione e della fruizione del contenuto. 3. La debole risoluzione degli schermi porta all’impossibilità di definire con precisione oggetti che si trovano lontani nel campo visivo, il nostro occhio nella realtà ha una capacità di lettura degli oggetti lontani molto acuta, fatto dovuto principalmente all’esperienza che abbiamo dell’ambiente che ci circonda. 4. La nostra percezione di spazi tridimensionali è aumentata e facilitata dalla presenza di suoni che ci aiutano nella definizione degli spazi che ci circondano, suoni spesso legati al movimento e che sono il risultato di nostre azioni. 5. Da un punto di vista prettamente tecnico, gli ambienti 3D sul web richiedono solitamente applicativi non-standard e questo pone l’utente nella condizione di eseguire operazioni supplementari (scaricare software) ed tempi di download non desiderati. 2.2.3 Dove l utilizzo del 3D come forma di visualizzazione si è rilevato vincente Elenchiamo qui alcuni campi d’appli-cazione che ci possono far meglio capire l’efficacia della terza dimensione come forma di visualizzazione di un informazione. 8 2. Overview 1. In campo medico, grafiche 3D sono vincenti nella definizione di alcune informazioni. La visualizzazione di un cuore, di una struttura ossea o di altre parti anatomiche, la simulazione di interventi ecc. 2. In campo meccanico rappresentazioni 3D sono di estremo aiuto nel capire il funzionamento di alcune parti di un meccanismo. 3. In campo prettamente grafico, alcune informazioni complesse (e ci riferiamo soprattutto a rappresentazioni di grandi quantità di dati tipo diagrammi) vengono meglio visualizzate attraverso l’uso della terza dimensione. 4. Nel campo dell’intrattenimento lo sviluppo di tecnologie 3D ha permesso di migliorare e di rendere più coinvolgente l’esperienza legata ad alcuni giochi. L’esempio di DOOM o di “UNREAL TOURNAMENT” dimostra come il movimento nella terza dimensione sia vincente per questo tipo di gioco. Bisogna però ricordare che in questi giochi l’unica missione che l’utente deve compiere è quella di divertirsi. Non vi è un processo navigazionale legato ad un’architettura dei contenuti, ma unicamente una missione da compiere. Possiamo ragionevolmente credere che da un punto di vista strategico sarebbe migliore un’interfaccia 2D, con una rappresentazione planimentrica degli spazi e il posizionamento dei nemici, ma questo eliminerebbe tutto il divertimento legato alla scoperta del “cosa si trova dietro l’angolo”. 2.2.4 2D vs 3D Negli primi anni 70, i dirigenti IBM bocciavano lo sviluppo di GUI 2D per motivi molto simili a quelli che oggi noi possiamo avanzare per lo sviluppo di interfacce 3D. Allora i punti principali erano: 1. La gente scrive e prende appunti, non fa disegnini per ricordarsi le cose 2. Lo sviluppo della scrittura ha portato l’uomo a preferire l’astrazione (intesa come semplificazione) 3. È difficile controllare una GUI con la tastie ra (il mouse arriverà dopo) 4. la risoluzione non è sufficiente 5. l’attenzione dell’utente sarà rivolta a navi gare e non al contenuto Progetto 3Dmma | overview Come vediamo alcuni punti sono gli stessi che elenchiamo nei paragrafi precedenti, e malgrado ciò le GUI si sono sviluppate e nuovi strumenti hardware sono stati sviluppati per meglio rispondere ad alcune esigenze (il mouse, la risoluzione dei monitor, ecc). 2.2.5 Punti di partenza per una ricerca legata allo sviluppo di interfacce di navigazionein ambienti 3D (3DGUI) Indichiamo qui tre elementi/modalità di interazione con ambienti 3D che riteniamo interessante esplorare e valutare. 1. selezionare oggetti, visualizzazione di informa zioni in un ambiente che ci permette di meglio riconoscerle e selezionar ne singole parti. 2. manipolare oggetti, rappresentare la terza dimensione per poter manipolare e modi ficare la forma di alcuni oggetti. 3. possiamo simulare lo spostamento in un ambiente modificando il punto di vista 2.2.6 Primi percorsi da seguire Il nostro studio intende indagare questi tre aspetti di interazione con interfacce 3D che possono essere visti come elementi separati o che possono essere presenti contemporaneamente (mi muovo nello spazio, sposto oggetti e seleziono) 2.2.7 Aspetti importanti relativi la ricerca Nei nostri test valuteremo i seguenti aspetti per comprendere l’efficacia o meno delle proposte che verranno realizzate: 1. learnability, ossia quanto tempo impiega un utente per acquisire familiarità con l’in terfaccia. 2. usability, velocità e correttezza delle operazioni svolte. 3. aspetti estetici, capacità di coinvolgere e di rendere l’esperienza il più profonda e ricca possibile. 4. Intrattività, non deve rimanere una funzio ne tecnica ma deve diventare una possibilità espressiva. Necessita di una ricerca per trovare la forma migliore con cui un utente possa interagire in una forma ideale. Studio che deve tenere in considerazione 9 2. Overview le differenze delle diverse piattaforme. 5. Intuitività, per migliorare la comprensione del contenuto e aumentare l’indice di gra dimento di utenti diversi, il sistema adatta aspetti e contenuti in funzione di diversi parametri: dati, utenti, piattaforme. 6. Tecnologia, per permettere una ricerca spinta in ambito grafico, comunicazione, interattività e intuitività, si necessita un coinvolgimento tecnico che permetta di verificare e sperimentare le diverse forme di dialogo. In particolare si tratta di defini re le tipologie di piattaforma ideali, di veri ficarne l’utilizzo, di implementare delle dimostrazioni, e di verificare eventuali implicazioni funzionali e di utilizzo (focaliz zandosi su Internet convenzionale e telefonia mobile), e verificare restrizioni tecniche : utilizzo ella memoria, utilizzo della banda, efficienza in generale, com pressione dei dati ecc. 2.3 DTI: innovazione Il coinvolgimento del DIE, dipartimento di informatica ed elettronica nel progetto si situa quasi esclusivamente nella valutazione tecnologica del porting di aspetti grafici, di interazione e di connessione dal Web alla telefonia mobile. Le valutazioni e le proposte tecnologiche dovranno riferirsi al prodotto particolare da realizzare con UCP (3D Media Album). Le stesse avranno comunque un impatto su considerazioni future riguardanti il sistema di 3DEnter in generale. La realizzazione del prodotto 3D Media Album si inserisce in una piattaforma di tipo J2EE, con client su browser con l’ausilio di Java in forma di applet. La valutazione di un eventuale porting e delle sue necessità sulla telefonia mobile dovrà pertanto partire da una valutazione di J2ME, ossia la tecnologia Java per sistemi embedded. 2.3.1 J2ME Si tratta di un ambiente Java di runtime ottimizzato per sistemi embedded di vario tipo. Con J2ME si intende una piattaforma di base che può in seguito venir estesa con vari profili, che estendono verticalmente le API di base. Questi Progetto 3Dmma | overview vari profili sono in continua evoluzione e vengono specificati da comunità comprendenti varie ditte e organizzazioni attive in questo ambito. Al DIE, un paio di anni fa, è stato fatto un lavoro con la tecnologia per Java Card, in seguito anch’essa unificata sotto la denominazione J2ME. Il denominatore comune di queste tecnologie consiste nell’utilizzo di API ridotte che, in alcuni casi, possono appunto essere estese in modo mirato con profili specifici. Uno degli aspetti importanti nella unificazione di API’s per sistemi embedded è stato quello di aver definito una piattaforma comune, stabile, dalla quale poi estendere vari profili. Molti di questi profili si trovano attualmente nello stato di request for comment, quindi non ancora maturi per un loro utilizzo, o perlomeno potenzialmente soggetti ad ulteriori modifiche, in modo analogo a quanto succede per le loro corrispondenti componenti hardware. La cosa importante è che si basino a loro volta su un set di APIs (J2ME appunto) ritenute mature e stabili. 2.3.2 Profili Come detto ci sono diversi profili J2ME. Si va dal profilo specifico per Java Card alla Wireless Messaging API, Mobile Media API, ecc. Non si tratta qui di entrare nel dettaglio di queste estensioni J2ME. Diverse di queste possono entrare in considerazione nell’eventualità di porting del 3D Media Album di UCP su device mobile. Ce n’è comunque una, nuova, particolarmente interessante e che potrebbe rivelarsi utile nel progetto in questione: la cosiddetta J2EE client provisioning, che permette allo sviluppatore la gestione centralizzata e unificata di applicazioni e contenuti per tutta una serie di device su lato client. In questo modo è possibile centralizzare non solo gestioni per applicazioni Web (il client non prevede nessuna installazione), ma anche applicazioni che necessitano client più “ricchi” o dedicati. Un qualsiasi tipo di client device, avrebbe la possi- 10 2. Overview bilità di trovare il software client giusto, che si addice cioè meglio alle sue caratteristiche hardware. 2.3.3 Porting Il lavoro di porting, da un punto di vista puramente tecnologico, consiste, nel nostro caso, nel riuscire a vedere e utilizzare il media album su piattaforma mobile. Si tratta in altre parole di far girare il client J2SE su J2ME. Evidentemente non si tratta solo di questo. Altri aspetti vanno considerati, come la diversa dimensione dello schermo, i diversi supporti hardware di interazione, la diversa usabilità e il contesto diverso in cui questo device viene utilizzato. Anche se fosse tecnicamente possibile, un porting esatto non avrebbe probabilmente senso, come del resto non ha senso per la maggior parte delle applicazioni realizzate per piattaforma mobile. Ci sono troppi elementi di usabilità diversi per poter parlare di vero multichannel nel senso di vedere la stessa applicazione, con la stessa interfaccia e con le identiche funzionalità girare su PC e su device mobile. Per questo è necessaria una collaborazione con il DAA, dipartimento di arte applicata, allo scopo di studiare gli aspetti di interazione e di interfaccia che vanno adattati alla nuova piattaforma client. Per quel che concerne il DIE gli aspetti essenziali della problematica del porting vanno identificati nell’utilizzo limitato di API (limitazioni di J2ME rispetto alla piattaforma standard), nella memoria limitata a disposizione (o nella libertà ridotta di utilizzare memoria dinamica, come capita con le Java Cards), nella scelta corretta delle diverse estensioni J2ME, sempre considerando le limitazioni della piattaforma e le esigenze minime dell’applicazione grafica. Inoltre, essendo l’applicazione di tipo client/server, va evidentemente analizzato l’impatto di un suo utilizzo rispetto alla necessità di comunicazione, ai tempi di attesa e, non da ultimo ai costi. Se al DAA spetta il compito di valutare quanto un’applicazione 3D sia utile, attrattiva e migliori l’interazione di un utente con un device mobile, al DIE spetterebbe, secondo questa divisione Progetto 3Dmma | overview logica dei compiti, quello di valutare la reale possibilità e stabilire eventuali limiti tecnici. Entrambe le valutazioni, così come la conoscenza dello stato dell’arte nello sviluppo e utilizzo di software per piattaforme mobili, serviranno a stabilire quale soluzione adottare per una realizzazione del prodotto 3D Media Album per la telefonia mobile. 2.3.4 Ambiente di sviluppo Pur non essendo direttamente legato alla valutazione tecnologica del porting, rientra nella parte di lavoro affidata al DIE la valutazione dell’ambiente di sviluppo per realizzare applicazioni per J2ME. In un campo in continua evoluzione la produttività e il time-to-market diventano elementi essenziali nello sviluppo, gestione ed estensione di applicazioni. A maggior ragione applicazioni di telefonia mobile, in un mercato in continuo movimento. Per chi è impegnato direttamente nella produzione diventa spesso difficile trovare tempo a sufficienza per dedicarsi con calma ad una valutazione approfondita e oggettiva dei mezzi di sviluppo presenti sul mercato. Manca il tempo per un’analisi perché si è troppo impegnati nello sviluppo, lo sviluppo dura più del dovuto perché non si utilizzano i mezzi migliori, ecc. ecc. Questo circolo vizioso in realtà è un problema ben noto, anche in altri ambiti, eppure è spesso difficile uscirne, in special modo quando ci si trova sotto pressione. La collaborazione con un dipartimento universitario può quindi rivelarsi utile anche per la valutazione dei mezzi migliori da utilizzare per lo sviluppo J2ME. 11 3. Ricerca 3.1 La bidimensione Oggigiorno, Il design coinvolge una moltitudine di media. Molti degli apparecchi di uso qutidiano, presentano l’informazione sotto forma bidimensionale. Alcuni di essi simulano, l’effetto tridimensionale (basta pensare a video giochi, programmi televisivi, manifesti, ecc), ma il supporto che sui quali vengono proiettati, resta ad ogni modo bidimensionale, Nelle parti successive analizzeremo la nascita e lo sviluppo di questa rappresentazione. 3.1.1 Cenni storici Negli anni ‘50, il computer faceva le sue prime apparizzioni sottoforma di “calcolatore” (lento, ingombrante e scomodo). Inizialmente il settore che piu utilizzava questo tipo di apparecchiature era quello militare il quale attraverso istituti di ricerca e persone specializzate cercava sistemi sempre all’avanguardia e maggiormente prestanti. Solo negli anni ‘60 apparvero i primi esemplari di macchine simili ai computer odierni. La differenza sostanziale, tra i due decenni era il metodo per visualizzare i dati. Inizialmente l’utente interagiva attraverso un’interfaccia MS-DOS, ovvero solo testualmente (linee di codice), e attraverso questo metodo, l’utente poteva far eseguire una serie di comandi e codici al “calcolatore”. Solo così ‘utente riusciva ad interagire con “l’ordinatore”. Anche in questo caso però, chi gestiva le funzioni di questi apparecchi era un pubblico altamente specializzato. Per poter interagire con le funzionalità dell’apparecchio, l’utente doveva conoscere come richiederle. Il calcolatore veniva unicamente impiegato per azioni specifiche e serviva solo a diminuire i tempi e ad agevolare determinati passaggi di alcune professioni. 3.1.2 Prime apparizioni dell’interfaccia 2D I primi segnali di cambiamento nella visualizzazione delle informazioni, apparirono in concomitanza con il progetto ARPANET ( (Advanced Research Projects Agency Network of the U.S. Department of Defense). Il progetto comprendeva la progettazione di networks per collegare Progetto 3Dmma | ricerca molte università ed instituti di ricerca americani. Era il predecessore di Internet. Sketchpad (1963), questo il nome del primo strumento di rappresentazione grafica, era in grado di mostrare dati più intuitivamente che in passato(Man-machine Graphical Communications System). Questo “computer” veniva impiegato in progetti di carattere “ingegneristico” e l’interazione con esso avveniva attraverso una “penna luminosa”. Con questo strumento si potevano disegnare, manipolare e gestire con maggior precisione un numero definito di oggetti e di forme. 3.1.3 La Graphical User Interface (GUI) Agli albori degli anni settanta, I ricercatori e gli sviluppatori Xerox PARC erano intenzionati a produrre un sistema nettamente più intuitivo e semplice, dei loro predecessori. L’interazione uomo-macchina, doveva venir agevolata da una visualizzazione grafica semplice ed intuitiva. Se il sistema predominante “commad-line interface” (MS-DOS, interfaccie shell, ecc), risultava ostico e ristretto ad una piccola nicchia di consumatori, l’innovazione doveva riuscire ad aumentare la usabilità della stazione di lavoro. Per poter riuscire nell’intento crearono delle metafore tra mondo reale e mondo interfaccia: la sfida era inserire degli elementi visivi all’interno di una cornice (finestra, schermo). Il punto di partenza per la commercializzazione del nuovo prodotto è stato dunque la virtualizzazione di una situazione reale come quella della propria postazione di lavoro: L’ufficio. 1. La scrivania con i suoi elementi classici, nel caso specifico piccole icone e/o pittogrammi corrispondenti i comuni utensili da ufficio: cestini, stampanti, documenti, cartelle, ecc. 2. Lo schermo, parte d’interazione con la macchina, che seguendo la metafora dell’ufficio corrisponde al “foglio”, un rettangolo, una forma con la quale lavorare, quindi interagire. Nel periodo rinascimentale, la finestra come “mezzo”, veniva considerata come una “visione sul mondo”. Attraverso essa si potevano vali- 12 3. Ricerca care i confini e raggiungere maggiori visioni ed informazioni. 3. il Menu, che di regola si presenta a cascata, dà la possibilità all’utente di prendere decisione, ed eventualmente di personalizzare la propria postazione di lavoro. Un’altro aspetto fondamentale della GUI, è lo sviluppo e l’impiego di nuovi mezzi d’interazione. Il “mouse” che inizialemente veniva anch’esso disdegnato, serviva (e serve tuttora), per avere un controllo diretto del cursore sugli assi “x e y” nella finestra 2D. Un determinato numero di operazioni potevano (e possono) essere svolte unicamente tramite mouse (ad esempio, selezionare degli “oggetti” e poterli spostare da una cartella all’altra, copiarli, ecc). L’avvento della GUI e dei nuovi mezzi d’interazione, significavano il cambiamento di pensiero davanti alla macchina. Se in passato l’utente doveva indicare alla macchina le sue intenzioni attraverso ragionamento mentali: “scrivere una lettera” ad esempio; Con questo nuovo metodo doveva solo posizionare il mouse sull’icona specifica (word o un suo predecessore ad esempio) e “doppiocliccare” su di essa. Il processo evolutivo di questi modelli mentali “task-action”, ovvero, la visualizzazione degli ambienti dell’utente, resta racchiuso in un sistema di rappresentazione grafica: la GUI. 3.1.4 Il primo Personal Computer Un’apparizione più decisa ed elaborata della GUi, venne presentata al grande pubblico nel 1975 da Apple Corporation (successivamente altri “Brand” adottarono lo stesso sistema per i loro prodotti. Nel 1981 anche IBM produsse il proprio PC), sottoforma di Personal Computer. Uno strumento nuovo. Il nuovo prodotto rappresentava un nuovo concetto innovativo di GUI (WYSIWYG What You See Is What You Get- Quello che vedi è quello che fai), ovvero un interfaccia “user friendly”. Insieme all’interfaccia Apple propose i nuovi mezzi d’interazione disponibili a quei tempi (mouse, tastiera, ecc). Questo evento diede il Progetto 3Dmma | ricerca via al lancio del Personal Computer. Questa rivoluzione fece nascere una nuova era tecnologica, assolutamente più intuitiva e semplice. Ogni persona piu’ o meno qualificata poteva utilizzare il Personal Computer come strumento di lavoro,o come Svago. Purtroppo il costo di questo nuovo apparecchio è stato inaccessibile ad una larga fetta di mercato. Il lancio sul mercato dei Personal Computer hanno posto le basi per una rivoluzione epocale che nel giro di un ventennio è penetrata profondamente nella nostra società cambiandone radicalmente molti aspetti e stili di vita. Con gli anni l’interazione uomo-macchina, è stata agevolata e compresa dal cambiamento culturale e mentale della società. Se negli anni passati le forme e le funzione di qualsiasi oggetto, strumento o apparecchio venivano caratterizzate da forme massiccie resistenti, in quegli anni persino gli apparecchi d’uso quotidiano come elettrodomestici, ed apparecchi elettronici, subirono dei cambiamento consistenti sia formale che d’interazione. Se in passato bisognava muovere delle leve, spingere dei rudimentali bottoni, o caricare degli ingranaggi, successivamente avvennero tramite dellle vere e proprie pulsantiere. Quest’agevolazione d’interazione secondo un linguaggio basato su forme e linguaggi visivi (iconografici e metaforici), agevolò il divulgarsi di queste nuove tecnologie. Lettura e interazione testuale vennero sempre più tralasciate. Il linguaggio iconografico disegnato secondo i processi inconsci degli utenti per questo nuovo ambiente grafico, risultò vincente. Oggi qualsiasi utente riconosce le funzioni grazie alla propria interpretazione e posizionamento. la struttura logica di ogni applicazione, per quanto subordinata ad uno schema astratto, resta facilmente utilizzabile. gli utenti riconoscono e sanno muoversi in uno spazio 2D senza perdersi. Sono ormai diversi anni che la maggior parte degli utenti sono in grado di capire e di utilizzare i computer in molte delle loro funzioni. Addirittura oggi le grandi prestazioni che i produttori di 13 3. Ricerca softwares e hardwares promuovono, fanno in modo che la nostra vita, privata e professionale, venga agevolata dalle macchine: Fotografie, video, suoni, testi e quant’altro è utile all’utente medio, vengono acquisite da un unico apparecchio, le quali attraverso applicazioni, possono essere modificate, migliorate e addirittura condivise con altri utenti (via e-mail, via web, one to one, multiple sharing, ecc). In quest’ottica, diversi produttori, si stanno dirigendo verso la totale condivisone dei pricipali interessi dell’utente medio. Il collegamento tra diverse macchine e la continua e sempre più veloce connessione ad internet, fanno in modo che l’utente possa accedere ai propri documenti da diversi computer e in ogni luogo egli si trovi. Lo “user” riesce a sincronizzare le proprie informazioni a seconda le “devices” che desidera utilizzare. Questo concetto puo’ essere accettato solo nei giorni nostri, dove appunto la condivisione, la sincronizzazione e le funzione risultano chiare ad un’ alta percentuale di utenza. 3.1.5 Futuro Negli anni a venire Il computer verrà rivisto, riprogettato, potenziato, ma resterà sempre nella vita quotidiana di ogni essere umano. Probabilmente verrà accompagnato da una serie di strumenti elettronici “wireless” con molteplici funzioni. Uno strumento che già oggi è riuscito ad entreare nella vita comune della maggior parte della gente è sicuramente il cellulare. Un sempre più ampio numero di caratteristiche d’interazione e di contenuto fanno del cellulare uno strumento ormai indispensabile per la nostra quotidianità. Interazione ereditata dai computer, iconografie sempre piu simili tra loro e funzionalità sempre in continuo aumento portano il futuro verso una “digitalizzazione a distanza”. Sincronizzazione e scambio dati saranno all’ordine del giorno. Già oggi possiamo acquistare biglietti ferroviari, o riservare una stanza d’albergo (via WAP), con il cellulare. In futuro, molto probabilmente, tutto quanto possiamo fare attualmente con “devices” separate (videocamere, fotocamere, stampanti, computer, palmari, ecc) potrà essere svolto tra- Progetto 3Dmma | ricerca mite cellulare (3G). Probabilmente computer e cellulare anche in futuro resteranno uniti. Di fatto la sincronizzazione, potrà divenire il metodo per divulgare notizie e al tempo stesso mantenere le stesse informazioni su entrambi gli apparecchi. Reti Wireless sempre più potenti, devices sempre più prestanti accorcieranno ancor più le distanze: foto, immagini, suono, video, potranno fare il giro del mondo in pochi secondi, e le informazioni potranno viaggiare via aria, proprio come capita attualmente alle reti FM. Con la nanotecnologia si apriranno nuovi mondi sia legati alla telefonia, che alla tecnologia in genere. Nuove potenze informatiche entreranno nelle vite future. 3.2 Rappresentazione 2D La grafica bidimensionale è ormai affermata e conosciuta. I principali produttori di sistemi operativi (Microsoft con windows XP e Apple con mac OSX), di telefonia mobile, di palmari, e di altre tecnologie, stanno sempre più integrando delle “funzioni tridimensionali” in un contesto prettamente bidimensionale. Attraverso sfumature, simulazioni di vicino-lontano, “cceso-spento, e davanti-dietro, danno all’utente una sensazione di maggior controllo ed al tempo stesso una miglior comprensione di come egli si sta muovendo all’interno della “device” specifica: Ho cliccato - è “venuta verso di me”. L’industria tecnologica prende sempre più in considerazione concetti, parti di navigazione o di rappresentazione proveniente dal mondo reale. Attualmente si limitano ad una riproduzione di alcuni effetti sfiorando il limite di un mondo ampio come la commercializzazione a larga scale di mondo 3D ad un vasto pubblico. La continua evoluzione delle prestazioni delle singole macchine aumenta l’avvicinamento alla soglia tra i due mondi. 3.2.1 La grafica bidimensionale Alla base di ogni interfaccia (che non è altro che la transizione tra computer e utente) vi è l’intento di permettere ad ognuno una comunicazione con la maggior trasparenza possibile. 14 3. Ricerca L’obiettivo è di far trasparire il messaggio come contenuto. La risoluzione dello schermo sempre più perfetta e le prestazioni degli apparecchi elettronici, aumenta la perfezione del design interattivo e tradizionale. La stessa abilita il linguaggio iconografico ad una rappresentazione sempre più perfetta. Icone che tempo fa non potevano essere rappresentate in un ristretto numero di pixel, oggigiorno possono venir elaborate con naturalezza. 3.2.2 Forma e colore (Approf. Itten) Forma e colore restano dei parametri della comunicazione visiva che non possono essere trascurati. Attorno ad esso esitono pensieri e credo molto differenti tra loro. Vere e proprie scuole di pensiero confermano o discordano un numero molto elevato di teorie. In generale però, si può affermare che nella rappresentazione cromatica e formali vi è uno stretto legame di uno o più elementi ed è necessario mantenere un collegamento tra quello che si desidera comunicare e come si intende farlo. Il contenuto e la forma dettano l’esaltazione o l’annichilimento di un determinato messaggio, ad esempio se si scrive la parola urlo con un colore tenue, un grigio, su sfondo bianco, e con una dimensione minuta (forma), il fruitore interpreterà con leggerezza il contenuto della parola scritta; al contrario se la stessa parola, viene scritta in rosso su sfondo bianco e in maniera incisiva ed interpretativa (forma), il messaggio cambia radicalmente. In generale va come notato parametri tipo tonalità, saturazione, nitidità, opacità e lucidità danno al colore maggior o minor importanza. La stessa attenzione va dedicata al rapporti tra gerarchia e rapporti cromatici. Mantenendo il concetto relativo la bidimensionalità degli elementi (siano essi per internet o per qualsiasi altro media), è utile tener conto che la “griglia” sottostante, non è altro che la base di una macrostruttura dove durante la progettazione vengono decisi i punti per una corretta impaginazione. Linee e forme “pure” (quadrati, rettangoli, ecc). Se posti in determinati punti dello Progetto 3Dmma | ricerca schermo vengono a crearsi delle famiglie di segni, mentre se posizionati in altre maniere vengono a crearsi altre situazioni di collegamenti visivi: e per colore e per forma. 3.2.3 Gerarchie cromatiche e formali La teoria espressiva del colore, mira a rendere attenti su come contenuto e forma vengono espressi tra loro. Ad esempio in un opera d’arte questi aspetti appaino sincroni. Effetti formali e cromatici tendono a rinforzarsi reciprocamente esaltando il messaggio stesso che l’opera presenta. Secondo determinate gerarchie, anche il colore in quanto tale può diventare un metodo per far riconoscere parti predominanti da parti secondarie. Lo stesso vale per la forma che espressa in una determinata maniera diventa anch’essa parte importante per una corretta interpretazione del contenuto. (Approf. Arnheim) Quantità e qualità di colori fanno in modo che avvenga una visualizzazione più o meno elborata e perfetta. Ad esempio, un colore che a schermo sembra lucente, una volta stampato può divenire scialbo. Tecnicamente, nella riproduzione dell’immagine resta legata al sensore soprattutto se su supporto digitale. La corrente elettrica che il sensore ha ottenuto partendo dalle radiazioni luminose che l’hanno colpito viene inviata ad un circuito che si occupa di trasformarla in dati binari, ovvero in bit. Questa conversione può essere più “precisa” o più “grossolana”. Si può passare da una interpreatazione di 8 bit/colore, 10 bit/colore, 12 bit/colore, e cosi via. In pratica ogni singola informazione (pixel) può essere descritta da un valore scelto: 1. 2 valori, immagine campionata a 1 bit nero e bianco) 2. 256 valori, immagine campionata a 8 bit 3. 4096 valori, immagine campionata a 12 bit Un flusso elettrico, trasformandosi in dato digitale, sarà quanto più preciso e fedele al soggetto originale, quanto più ricco di sfumature se 15 3. Ricerca acquisito con un sistema in grado di campionare ogni singola informazione in oltre 4000 variabili. Al contrario lo stesso flusso se acquisito su 256 valori resterà meno vicino all’originale. Proprio secondo quanto descritto sopra, dobbiamo ricordare che ogni devices ha una sua scala cromatica distinta, e con essa una diversa rappresentazione cromatica. Progettare per devices particolari, significa tener conto anche di questo fattore: tutte interpretano il colore secondo la propria luminosità e “grana”. 3.2.4 Risoluzione L’unico parametro che in diversi media non varia è l’unità di base: il Pixel. Nome derivato dal termine: Picture Element. È l’elemento primario che descrive un’immagine digitale di tipo “raster” (esiste un altro tipo di immagine non creata da pixel, che si chiama “vettoriale”. Vedi VRML); rappresenta, quindi, la base delle fotografie digitali, siano queste acquisite con uno scanner o frutto di una fotografia digitale. Il pixel potrebbe, in termini metaforici, essere definito la “grana”. Le informazioni (dati) possono essere 8, 10, 12 per ogni pixel e si esprimono con un valore che viene chiamato bit. Praticamente il “computer” legge l’informazione di un pixel, analizzando i singoli “bit” che lo descrivono. Attraverso questo processo i computer ed altre “devices” sono in grado di interpretare colore , forme e quant’altro viene rappresentato in digitale. Da esso ne derivano velocità o lentezza di calcolo. Maggiori sono le informazioni da interpretare, minori sono le velocità di esecuzione. 3.2.5 Ipertesto Qualunque documento digitale è ipertestuale. L’aspetto caratterizzante di un ipertesto, che si realizza come una produzione di oggetti testuali (parole “collegate” tra loro), è la sua natura di proiezione momentanea. La proiezione di un dato inaccessibile direttamente; ma facente parte di un determinato contesto contenutistico. All’interno del rap- Progetto 3Dmma | ricerca porto che si instaura con la lettura, si dovrebbe poter accedere alle informazioni tra loro interlacciate. L’ipertesto non si mostra come oggetto della nostra attenzione primaria. Fa parte di un contesto. L’ipertesto, è la decodifica del messaggio che stiamo cercando, e quello che la determina, si pone in un contesto (e non come semplice testo) attraverso la sua pretesa di realtà autonoma. In un certo senso, è come se, di fronte ad un ipertesto, ci misurassimo con la realizzazione concreta di un’ideologia: passaggi tra diversi contenuti interlacciati tra loro. L’ipertesto richiede, da parte del fruitore, l’impegno a non darlo per scontato, ed a smontarne e rimontarne gli elementi. 3.3 Navigazione 2D Se in passato i messaggi iconografici si basavano su un’unica metafora (l’ufficio), ora è possibile interconnettere l’utente a messaggi quali divieti (dalla segnaletica stradale-alto numero di automobili che circolano sulle nostre strade, indicano una comprensione immediata di alcuni messaggi), abbreviazioni (shortcuts-i videogiochi utilizzano linguaggi ed una serie di tasti riconoscibili ed utilizzabili anche in situazioni di altra natura), ecc. Come per i sistemi operativi, la stessa cosa sta avvenendo per softwares, sia di uso comune che settoriali. Un avvicinamento alla segnaletica reale che ci circonda, fanno in modo che l’utente capisca in maniera facile, cosa e come deve fare una certa operazione (dove vado e cosa posso fare). 3.3.1 Percezione visiva Prima di sviluppare modelli circa il funzionamento del sistema l’utente ha a che fare con un insieme di stimoli che i sensori percettivi umani devono trasformare in segnali e rappresentazioni da trasmettere al cervello. L’insieme di stimoli visivi, uditivi, cinestetici e talvolta tattili, che costituiscono l’interfaccia devono naturalmente essere predisposti in modo da risultare percettibili e devono differenziarsi abbastanza da non generare ambiguità. l’interfaccia deve essere fruibile e conprensibile con il minimo sforzo 16 3. Ricerca attentivo. Il cervello umano sembra infatti essere in grado di reagire molto rapidamente a determinati stimoli: in ambito psicologico come configurazioni che agevolano il riconoscimento di stimoli appresi e interiorizzati. Attraverso l’attivazione o lo spegnimento di determinate funzioni, l’utente è in grado di effettuare operazioni con un elevato grado di automatismo. 1. Linea-colore-forma-direzione Sono i principali segni che vengono adoperati per un elaborazione di una superficie 2D. Una tela, o un foglio di carta, o l’interfaccia stessa si comportano allo stesso modo. In tutti questi casi possiamo solo elaborare delle interpretazioni (anche dello spazio). Ma sottoforma bidimensionale. Da quando esiste l’uomo possiamo affermare che la comunicazione è stata trasmessa sottoforma bidimensionale (dapprima come papiro, poi come libro, successivamente come fax per arrivare agli “sms”. Tutto sempre in maniera bidimensionale. 2. Sagome-textures-fotografie (2D1/2) Un valore aggiunto alla dibimensione può essere l’nserimento di alcune simulazioni 3D, all’interno delle tipiche griglie che vengono utilizzate dai vari media (libri, schermi o quant’altro). Questo può trarre in inganno l’utente e creare in esso un nuovo interesse. Ad ogni modo bisogna ricordare che si parla sempre e comunque di simulazione. 3. Tempo-movimento-audio Nella bidimensione nessuno vieta di inserire contesti maggiormente interattivi o spettacolari. animazione, video possono diventare elementi fondamentali di una rappresentazione. L’unica cosa che si deve tenere conto è che “tecnologicamente” filmati ed altro ancora restano tuttora inaccessibile senza l’ausilio di plug ins (su web), o software particolari (se si parla di computer, palmari, e cellulari). Secondo le leggi visive, questi tre fattori possono venir espressi anche staticamente (senza movimenti reali. Nel caso specifico se inten- Progetto 3Dmma | ricerca diamo tempo, movimento come qualcosa di supporto necessitiamo di vedere qualcosa muoversi ed eventualmente interagire con esso. 4. Dominante-subordinata-scala posizione-distanza (Approf. Arnheim) Sono le gerarchia formali per ambiti 2D e 3D. Ogni segno, tratto, testo, o simbolo; se rapportato ad a qualcosa si creano delle priorità: visive o subordinate. Sia nel caso di una grafica 2D che in una 3D le sensazioni restano invariate. L’utente riceve delle informazioni. A seconda di come sono roganizzate, e presentate, l’utente riuscirà ad assorbire o meno un contenuto. 3.3.2 Lernability (Approf. NNgroup) È la misura dello sforzo richiesto ad un utente nell’utilizzo di un prodotto con il quale interagisce per la prima volta per il raggiungimento di un determinato scopo. Minore è il costo in termini di tempo, fatica ed errori compiuti, maggiore sarà l’intuitività. Questo parametro assume una importanza fondamentale per quel genere di prodotti che contano tra il proprio pubblico una larga maggioranza di utenti occasionali. Esempi tipici di questa categoria di artefatti sono gli estintori, i sistemi di informazione delle strutture pubbliche, ecc. Una carenza di intuitività, in questi casi, può rendere del tutto inutilizzabile il prodotto e quindi vanificare lo sforzo di chi intende fornire un servizio di utilità. Questo parametro, al contrario, perde progressivamente di importanza nel caso di prodotti per i quali sia possibile condurre sessioni di apprendimento e non vi siano particolari esigenze di una comprensione immediata. Ad esempio, la consolle di un aeroplano viene studiata a fondo dagli aspiranti piloti, che giungono ad averne una conoscenza completa ed approfondita, grazie alla quale non si debba mai parlare di operazioni effettuate per la prima volta in volo. Ciò non toglie, comunque, che un design intuitivo faciliti la comprensione del funzionamento di un oggetto, e migliori l’immagazzinamento e il recupero delle informazioni dalla memoria. Nel caso di Microsoft Word, il parametro dell’intuitività è certo importante, ma non il più importante, perché comunque si tratta di 17 3. Ricerca una applicazione software che richiede un periodo di apprendistato per essere utilizzata efficacemente; richiede, però che si rendano intuitive le opzioni che vengono utilizzate solo raramente, come per esempio lo strumento “autocomposizione lettera”. Riassumendo, possiamo affermare che per intuitività si intende l’efficacia, efficienza e piacevolezza con cui determinati utenti riescono a portare a termine determinati compiti per mezzo di un determinato prodotto, utilizzandolo per la prima volta. 3.3.3 Usability (Approf. Nielsen) Nonostante la grande importanza del ruolo ricoperto dal tema dell’usabilità, non esiste una definizione comunemente accettata sulla sua natura e sulle caratteristiche che un artefatto deve possedere per raggiungere il massimo grado di usabilità. Intuitivamente, possiamo stabilire che per usabilità di un artefatto si intende la facilità con cui un utente svolge un compito per mezzo dello stesso. Concettualmente, l’usabilità di un prodotto, e più specificamente di un prodotto virtuale, misura la distanza cognitiva fra il modello del progettista (modello del prodotto e delle sue modalità d’uso, possedute dal progettista ed incorporate nel prodotto) e il modello dell’utente (modello di funzionamento del prodotto che l’utente si costruisce e che regola l’interazione col prodotto): (Norman 1997). quanto più i due modelli sono vicini, tanto meno l’usabilità costituir un problema. Nel caso delle applicazioni informatiche, l’evoluzione del concetto di usabilità, ha portato gli studiosi a stabilire che essa non è un attributo del computer (Mantovani 1995); non si limita, cioé, alla descrizione delle proprietà che un artefatto deve possedere per essere considerato usabile e non riducibile alle caratteristiche superficiali dell’artefatto, perché la forma non sufficiente a rendere usabile l’interfaccia. L’usabilità va ricercata seguendo due principi fondamentali. 1. Compatibilità cognitiva uomo-computer un’interfaccia deve essere non solo fisicamente compatibile con le caratteristiche della percezione e dell’azione umane, ma deve essere anche cognitivamente compatibile con le carat- Progetto 3Dmma | ricerca teristiche della comunicazione, della memoria e della soluzione di problemi umane. In questo senso, lo scopo del design orientato all’usabilità quello di fare incontrare il modello del sistema che l’utilizzatore si forma e il modello dell’utilizzatore che il progettista incorpora nel sistema. 2. Contesto del compito l’azione degli esseri umani non può essere presa in considerazione senza fare riferimento al contesto generale in cui essa si svolge, poichè l’agire nasce, appunto, dall’incontro dell’attore umano con l’ambiente. Obiettivo finale dell’usabilità quello di rendere la tecnologia sottostante invisibile, trasparente all’utilizzatore, il quale deve potersi concentrare esclusivamente sul compito, anziché sul mezzo. 3.3.4 Aspetti estetici (Approf. Arnheim+pompas) 3.3.5 Interattività I contenuti web sono necessariamente interattivi. Un loro svolgimento lineare senza la possibilità di intervento, filtro e selezione da parte dell’utente è attualmente impensabile. Non lo è neppure una possibilità di controllo limitata ai tradizionali PLAY, STOP, PAUSE, una percentuale alta della progettazione dei contenuti web è relativa alla definizione della probabile domanda di interattività da parte dell’utente previsto ed alla tecnica necessaria a soddisfare questa esigenza. L’interazione tra l’utente ed il contenuto, soprattutto in ambito web, presuppone un iniziale input dell’utente, da cui segue una reazione prevista dagli sviluppatori del contenuto web. questi input cui seguono reazioni (grafiche, offerta di testo, navigazione di menu, ecc) si definiscono eventi. 3.3.6 Accessibilità Quando si parla di “ accessibilità del Web “, spesso si intende “ progettazione Web per utenti non vedenti “; e nonostante questo non coincida pienamente con quello di cui si occupa la accessibilità del Web nel suo complesso, ne costituisce certamente una parte 18 3. Ricerca molto importante, dal momento che essi rappresentano un gruppo identificabile di persone con necessità e requisiti ben specifici. Per questo motivo, è di sicuro interesse andare ad esaminare quali potrebbero essere queste necessità. L’utente non vedente medio, semplicemente non può vedere nessuna animazione spettacolare, colori, grafica, o aspetti del testo; il loro accesso al Web è probabilmente uno screen reader (lettore di schermo) oppure un browser audio, che legga alla lettera ed a voce alta la tua pagina Web. Un mouse o un altro dispositivo a puntamento, così come sistemi di input orientati alla percezione visiva, si rivelano inutili. 3.4 Considerazioni sulla bidimensione L’interfaccia 2D è principalmente creata da immagini e testi. Sebbene audio e video vengono sempre piu’ integrati nella parte 2D, la maggior parte dell’informazione attualmente viene presentata sotto forma di immagini e testi. Parti più utilizzate in questo tipo di rappresentazione sono cartine e diagrammi di facile comprensione: testi e fotografie. 3.4.1 Fattori positivi Le interfacce 2D devono presentare degli schemi logici con contenuti analitici e senza distrazione che possono deviare l’utente. Questo metodo fa si che la navigazione 2D diventa di carattere intellettuale. Si può dunque definire che una buona rappresentazione bidimensionale deve avere tutti elementi chiari e necessari per raggiungere velocemente le informazioni (principalmente testo, diagrammi, “clear line e shapes”), senza deviare l’utente. Una corretta presentazione 2D deve essere fruibile attraverso i più discosti metodi di accesso all’informazione. modem analogici, linee dedicate, non devono diventare restrizioni. La stessa cosa va detta per le persone disabili le quali, come detto nel capitolo precedente devono poter accedere alle principali informazioni come il resto degli utenti. Progetto 3Dmma | ricerca 3.4.2 Fattori negativi I parametri che in passato sono stati adottati per guidare l’utente provengono tutti da un mondo reale (quindi 3D). Forse con il tempo si potranno trovare dei termini e delle guide più consone ad un interazione totalmente basata sugli assi “x” ed “y”. 3.5 Illusioni 3D in situazioni 2D Nel campo dell’intearttività vi sono innumerevoli forme per raggiungere l’informazione. Come in altri ambiti il rischio di creare confusione nei confronti dell’utente, resta vigile. L’importante è tener conto delle potenzialità di tale interazione e non abusarne. illusioni tridimensionali rapportate ad un media che si basa solamente sulla bidimensionalità, in taluni casi discostano l’utente dall’obiettivo per il quale adopera inconsciamente una realtà bidimensionale: l’informazione. 3.5.1 Realtà virtuale Come noto la fotografia riesce a catturare dettagli e rappresentazioni che la bidimensionalità delle interfacce 2D in quanto tale, non riesce a raggiungere o a rappresentare. La rappresentazione fotografica spesso viene posta come sfondo, come supporto. In questo modo si cerca di avvicinarsi ad un effetto 3D attraverso una simulazione percettiva (sensazioni di profondità e di coinvolgimento). La fotografia ed il video ( QTVR ad esempio), riescono tramite la loro “alta definizione di particolare”, a dare una sensazione 3D all’utente, il quale davanti a questo tipo di rappresentazione non deve perdersi, ma al contrario deve comprendere che cosa trova intorno a sé. Altro fattore importante da tenere in considerazione è il peso di immagini ad alta risoluzione, che aumentano la qualità intrattenitiva, ma al tempo stesso aumentano anche i tempi di attesa. 3.5.2 Realtà La tridimensionalità è quotidiana. Siamo abituati a muoverci in contesti alti, larghi e profondi. Come nella realtà, anche nel mondo virtuale bisogna tener conto di indicatori di direzione e/o punti fissi attraverso i quali l’utente puo’ 19 3. Ricerca ritrovarsi (cartelli-insegne, segnali, o altro). Per non abusarne però è utile tenerli in considerazione unicamente a livello concettuale. La realtà virtuale comprende determinati parametri che nella realtà fisica non vengono nemmeno tenuit in considerazione e viceversa. sopra-sotto). L’utente si sente sempre di fronte all’informazione (non si “perde al suo interno”). Se al contrario l’asse “z” diventa perno della struttura, l’utente riesce ad immergersi maggiormente: si sente dentro. Nel mondo reale camminiamo da un punto ad un altro, mentre nel “virtuale”, utilizziamo i nostri occhi per spostarci da una parte all’altra: la vista ci aiuta a scoprire nuovi confronti e la memoria ci ricorda quale percorso è stato svolto. Le interfacce 3D devono avere delle parti progettate per attirare l’attenzione dell’utente, facendogli fare quanto deve, in maniera intuitiva. Il 3D richiede una navigazione in grado di garantire all°òutente una comprensione di leggi e regole dell°òambiente in cui si trova, in modo da agevolarlo nelle sue esperienze. 3.6.1 Coinvolgimento Per poter fruire al meglio degli ambienti 3D, l’utente necessita di parametri in grado di amplificargli la sensazione implicita di interiorità della struttura. L’utente proverà una sensazione di coinvolgimento quasi totale. Quotidianamente siamo abituati a riconoscere istantaneamente determinate indicazioni. Ad esempio il cartello stradale “Stop” si presenta sotto forma di testo, di colore e di forma, e ogni qualvolta il fruitore incontra una segnale di questo tipo, ovunque esso sia nel mondo, sa come comportarsi. Nella propria mente avviene una “chiamata di interazione”. La stessa esperienza che viviamo nel mondo reale, avviene anche nel mondo virtuale.Come detto non bisogna abusarne. 3.6 La tridimensionalità La principale differenza tra i due metodi di rappresentazione, 2D e 3D, è essenzialmente l’asse “z”. Se nella bidimensionalità si tiene conto dei primi due assi cartesiani, “x” (larghezza) e “y” (altezza), nel 3D si deve tener conto del fattore pronfodità, il quale diventa il valore aggiunto della struttura. Per la progettazione 2D, tendenzialmente l’potetico asse “z” viene adoperato come sfondo delle pagine o superfi cie della scrivania. Con questo metodo il visitatore ha la sensazione di finito (bordo-cornice), e viene quindi agevolato durante l’utilizzo di finestre (davanti-dientro; Progetto 3Dmma | ricerca 1.illusione-immersione-presenza-realtà-mondi ed emozione. Questi sopra sono i principali mezzi di rappresentazione 3D. Il visitatore, davanti a questo tipo di interfaccia, deve pensare di essere in un “nuovo mondo”, in una “nuova realtà”. Questo tipo di rappresentazione si allontana dal coinvolgimento intellettuale che avviene nel 2D e si avvicina ad una navigazione più intuitiva e attrattiva. Proprio per questa illusione d’immersione nel contesto si può pensare ad un altro tipo di usability. Navigazione e coinvolgimento diventano l’effettivo valore aggiunto di una rappresentazione 3D: creano stimoli e danno riscontri. Attraverso risposte cognitive, l’utente decide come muoversi in uno spazio 3D. Per fare in modo che l’utente si diriga quasi forzatamente verso un punto specifico è necessario fornirgli degli stimoli visivi, in maniera che scelga lui stesso, in maniera quasi inconscia come e dove muoversi. Parametri come luce, ombre, movimento, chiaro-scuro e suono fanno di un interfaccia utente 3D un vero e proprio mezzo d’intrattenimento. 3.6.2 Cenni storici Realmente le origini e le essenze della rappresentazione 3D, provengono da una moltitudine di periodi discostati nel tempo. Avanguardie artistiche del 900 (cubismo, spazialismo, impressionismo, ed altri) si interessava già allora alla tridimensionalità o a determinati aspetti di essa. Reinterpretazioni,lllusioni (come 20 3. Ricerca la fotografia), hanno sempre fatto del 3D una strada da percorrere. La stessa via è stata percorsa anche nel cinema, dove inserendo il movimento e l’interpretazione concettuale o verista della spazialità sono nati nuovi metodi d’espressione e concetti 3D. Per quanto riguarda il 3D su internet inizialmente il suo punto di forza era quasi concettuale e frutto di fantasie di massa, dove I profeti dell’industria informatica e delle telecomunicazioni ripetevano che presto avremmo trascorso il nostro tempo on-line sotto forma di personaggi virtuali (Avatar) immersi in un mondo tridimensionale e colorato con tutte le implicazioni filosofiche e sociali che ne conseguono. Buona partequesta euforia si propagò tra gli addetti ai lavori quando il VRML (VirtuaL Reality Mark-up Language) fu riconosciuto come il linguaggio standard per il rendering degli ambienti 3D. Come il suo predecessore l’HTML, anche il VRML era un linguaggio di marcatura compatibile con ogni sistema operativo che dava istruzioni al programma di navigazione su come disegnare un ambiente 3D. Mark Pesce, uno dei suoi creatori, disse nel1996 che il VRML introduceva nel Web “i concetti di “architettura spazio e luogo”. Per un attimo sembrò tutto vero. Sull’argomento furono pubblicati decine di libri e gli strumenti gratuiti per la costruzione di nuovi mondi si moltiplicarono. Silicon Graphics, una delle maggiori società a supportare il VRML, arrivò a ridisegnare completamente il proprio sito Web usando il nuovo linguaggio. Contemporaneamente al grande successo del 3D il numero dei fornitori di accesso a Internet simoltiplicò in maniera esponenziale con una conseguente repentina impennata del traffico. Migliaia di nuovi navigatori intasarono la rete al punto di mettere in ginocchio l’infrastruttura e di mandare in crisii fornitori di accesso, incapaci di sostenere l’onda d’urto delle nuove connessioni. Tutto ciò si sommava ai problemi già esistenti, in termini di infrastruttura e di server, posti dal traffico supplementare di dati necessari a creare un mondo 3D interattivo in tempo reale. Progetto 3Dmma | ricerca In questo contesto si innesca il problema della dotazione informatica del navigatore medio che si limitava a un PC con processore Pentium (prima versione) una memoria RAM di soli 816MB e una elementare scheda grafica VGA. Un problema fondamentale era l’assenza di una qualsiasi offerta al pubblico. Si sentiva ripetere in continuazione che bisognava collegarsi a Internet ma nessuno spiegava perché si sarebbe dovuto farlo. Al navigatore medio non interessava volare in mondi 3D ma ottenere semplicemente informazione. Purtroppo gli addetti ai lavori non colsero questo esigenza, la gente prese ad annoiarsi sempre di più ,e tutta l’enfasi creata attorno al “cyberspazio virtuale” e il World Wide Web si trasformò nel “World Wide Wait” (dove wait sta per attesa) per via delle attese interminabili per collegarsi. Solo per quei pochi privilegiati che potevano accedere alla rete da potenti stazioni di lavoro e connessioni veloci, le promesse del VRLM portarono a risultati concreti. Si trattava in linea di massima di ricercatori attivi proprio nel settore della visualizzazione 3D che potevano disporre di tutta la potenza necessaria per svolgere la loro attività. Oggi però nessuno è più intenzionato a strutturare un sito come un mondo 3D alla “Silicon Graphics”. Gli addetti ai lavori hanno finalmente capito che il 3D fine a stesso è semplicemente poco costruttivo e si preferisce piuttosto integrare nei siti qualche elemento 3D con strumenti come QuickTime VR oppure Flash. VRML Organisation (www.vrml.org) si è trasformata in “Web 3D Consortium” per dare un segnale di cambiamento e oggi conta tra le sue file compagnie di primo piano come Sony, Sun, Philips and Oracle. Il VRML non è stato di certo l’unico ostacolo nel progetto di creare un Web tridimensionale. La fine degli anni 90 è stata un susseguirsi di decine di plug-in per programmi di navigazione sfuggiti dal controllo di chi li aveva sviluppati e il proliferare di nuovi formati di file. Oltre a un certo disinteresse dell’utente medio verso il 3D, molti si stancarono di dover scaricare l’ennesimo 21 3. Ricerca plug-in. Contemporaneamente, per le società attive in Internet diventò sempre più difficile convincere i Web designer a lavorare con l’ennesimo nuovo formato di file. E’ necessario che le società del settore Internet capiscano che per fare evolvere il Web e altri media, verso il 3D o una qualsiasi altra forma di rappresentazione, devono definire degli standard. Non si può invece affermare che abbiano capito con altrettanta chiarezza che senza tener conto del “fattore utilita”, ogni sforzo è inutile. 3.6.3 3D Graphic User Interface (3DGUI) the 3DGUI offer significant potential for improvement over today’s 2D GUIs, and furthermore, that it is now, or very shortly will be, possible to run such interfaces on personal computers. The desktop metaphor GUI is 2D. It is 2D because its visual elements are two-dimensional: they lie in the xy plane,are defined in 2D coordinates, are flat and contain only planar regions (areas). It is 2D because where visual elements overlap they obscure each other according to their priority. In a 3D GUI the visual elements are genuinely three-dimensional: they are situated in xyz space, are defined in terms of 3D coordinates, need not be flat and may contain spatial regions (volumes). For example an Immersive multiscreen displays like cave, create a sense of realism for 3D objects. The display user can also manipulate objects. (Specific 3D applications have been developed for the immersive 3D environment that cannot work in a ``normal’’ 2D GUI environment,which usually consists of a 2D display,a mouse and a keyboard). However, the 2D GUI environment has numerous useful applications that people has come to consider as indispensable tools. If a user in an immersive 3D environment could operate existing 2D GUI applications, then the immersive 3D environment would be more useful. Windows may be positioned at arbitrary depths Progetto 3Dmma | ricerca in the tunnel but are restricted in their orientation. The normal orientation is orthogonal to the longitudinal axis of the tunnel, or more simply, ``front-on’’. As a user pushes a window further into the tunnel its size is diminished in the normal inverse size to distance relationship of perspective projection. Window positions are constrained so that at least a portion of a window always remains inside the tunnel, although, for example, a window can be moved downwards so that only its top part, or status bar, is visible. In addition to the front-on window display mode there is a ``hanging’’ mode where the windows are hung on the left or right walls of the tunnel, as shown in figure 3. Individual windows may be hung or all the windows may be hung at once. Hanging all the windows allows the user to quickly gain an overall idea of where the windows are in the tunnel. 3.7 Rappresentazione 3D Esistono diversi metodi per progettare una buona interfaccia 3D per questi “nuovi” spazi virtuali. È sicuramente utile temer conto che una rappresentazione prettamente veristica può diventare una limitazione del potenziale che un mondo virtuale può fornire realmente. Nel mondo reale, esistono parametri che non possono essere modifi cate: leggi fi siche, leggi chimiche, e fi siologiche circondano la vita di tutti i giorni. Di segiutio troviamo delle differenze sostanziali tra l’interpretazione di leggi virtuali derivanti dal mondo reale: 1. L’oggetto - Gli oggetti nel mondo reale hanno delle proprietà fisiche alle quali devono far capo, Mentr nel mondo digitale non esistono dei parametri così ferrei. Nel 3D Mentre l’utente visona i 180 gradi messi a disposzioni da mezzi d’interazione 2D come lo schermo; dietro possono cambiare situazioni ed oggettti. 1. Il suono - Con il volume, l’utente viene stomolato a fare determinate scelte, proprio come fosse qualcosa di visibile. Ad esempio se siamo in un bar colmo di gente, rumorosissimo, e ci 22 3. Ricerca mettiamo ad ascoltare il brusio di fondo, concretamente non riusciamo a carpire nessun discorso che ci attornia, mentre se veniamo colpiti da dei particolari, quindi se riusciamo a focalizzare il volume, le parole o il suono in generale, vengono comprese distintamente. 2. fattibilità del 3D - ci sono cose che nel mondo reale riusciamo a fare, altre invece che risulta impossibile fare. Possiamo riuscire a muovere una sedia, mentre anche con grande impegno, non riusciamo a muovere un autotreno con la sola forza del nostro corpo. virtualmente, possiamo muovere dimensioni grndi e dimensioni minute senza accusare alcuna differenza. 3. sensazioni ed emozioni - Sono essenzialmente i fattori che differenziano una rappresentazione 3D da una 2D. Pensiamo al visonamento di un film come the Matrix, il quale comprende un numero di effetti speciali atti ad aumentare l’immersione del pubblico in determinate scene (riprese ad occhio di bue-fotogrammi di una stessa scena scattati contemporaneamente da diversi punti di vista). Se viene proiettato in un cinema completo di tutte le tecnogie all’avanguardia (come dolby surround, ecc) la sensazione aumenta notevolmente rispetto alla proiezione dello stesso film su un televisore bianco e nero (magari tramite VHS). Effetti e risoluzione perdono di qualità e quindi diminuiscono l’immedesimazione da parte di chi lo guarda. Una maggior immersione avviene nel videogioco conseguente al film (enter the matrix), ancor più alta se “visonato” su uno schermo di qualità. In questo caso le sensazioni come tensione e divertimento aumentano: iniziano in concomitanza con l’inizio de3l video gioco e continuano durante il percorso intrattenitivo del video giocostesso. LA scelta nel videogioco è il valore aggiunto rispetto alla sola visone del filmato. L’utente partecipa attivamente alle scene del film (nel caso specifcio le storie tra film e videogioco sono collegate), e questo causa maggior intrattenimento e coinviolgimento: causa ed effetto diventano parte delle scelte che l’utente può fare davanti al media. Pensiamo ora a quanto potrebbe coinvolgere la Progetto 3Dmma | ricerca visione di questo film se visionato con effetti stereoscopici: all’utente verrà data la sensazione di essere realmente nella scena. Un esempio più lampante posso essere i fimati che mostrano un viaggio sulle montagne russe in cinema 3D, dove vengono anche toccati fattori umani come equilibrio, spavento, ecc. In generale maggiori sono interazione e coinvolgimento, maggiori sono anche gli effetti emozionali che l’utente subisce in ambienti 3D. Allo stesso modo maggiori sono i dettagli che rappresentano le realtà circostanti, maggiori potranno essere i risultati: soprattutto al livello tecnologico e qualitativo. 3.7.1 La grafica tridimensionale Spesso in un sito si usa il 3D solo per motivi puramente estetici, senza però sviluppare fino in fondo i potenziali del 3D in termini visivi e sensoriali. Lo spazio 3D tradotto su uno schermo 2D non è il modo più semplice per organizzare l’informazione dove in linea di massima oggi il Web è una fonte di informazione. In molti siti l’uso di elementi 3D si limita a creare qualche effetto speciale. Che tutto ciò sia utile ed efficace è soggettivo e probabilmente è più un fatto di design che proprio degli elementi 3D utilizzati. Chi si occupa di grafica 3D, deve spesso confrontarsi con applicativi che generano le immagini finali con la tecnica chiamata ray tracing (o dei raggi traccianti). Si tratta di un algoritmo tra i più usati in questo settore, ideato ormai diversi anni fa, con lo scopo di realizzare scene al computer con caratteristiche e proprietà il più possibile realistiche. Perciò, si può definire ray tracing il procedimento che genera in modo bidimensionale una scena tridimensionale , descritta mediante funzioni cosiddette primitive, come triangoli, cubi, sfere e coni, con una qualità descrittiva elevata, mediante la simulazione dell’interazione fra luce ed oggetti. Ogni oggetto appartenente alla scena viene individuato univocamente nello spazio dall’insieme di coordinate cartesiane X, Y e Z, definite rispetto ad un punto di riferimento, detto origine degli assi. Ad esso vengono poi associate altre proprietà relative alla superficie, per caratterizzarlo in base alle 23 3. Ricerca proprie esigenze. La scena deve poi essere caratterizzata dalla presenza nello spazio di un osservatore (punto di vista), che volge lo sguardo in una determinata direzione. Ovviamente, affinché la scena sia visualizzabile, occorre anche definire almeno una sorgente dalla quale illuminarla, definendone tipo, intensità e colore. Il ray tracing si contraddistingue per la resa qualitativa della elaborazione, proprio perché riesce ad intergire con le proprietà intrinseche dei materiali che formano gli oggetti ed i corpi di una scena, raggiungendo livelli qualitativi fotorealistici, grazie alla applicazione di leggi fisiche e modelli matematici che si rifanno alla realtà. Alla base dell’algoritmo vi è un criterio elementare: per ogni punto appartenente ad un oggetto vengono generati i raggi relativi alle sorgenti luminose, creando un gioco di riflessioni e rifrazioni con i raggi provenienti da altri punti ed oggetti, che determinano le proprietà dei pixel (o punti) dell’immagine da visualizzare. Si può facilmente intuire come una tecnica tanto semplice richieda al tempo stesso una potenza di elaborazione notevole, in quanto anche in presenza di scene non complesse il numero di raggi da calcolare è elevatissimo. Un software di ray tracing richiede dunque i passaggi appena descritti, per la elaborazione di una scena, sia essa semplice o complessa. Esso fa inizialmente definire gli oggetti da un punto di vista delle proprietà dei materiali e delle posizioni nello spazio 3D. Occorre successivamente posizionare l’osservatore e le sorgenti luminose con le loro direzioni relative, per poi calcolare la scena secondo il processo denominato rendering. 3.7.2 Forma e colore (Approf. Arnheim) Come nella bidimensione, anche in 3D questi due fattori restano determinanti. In questo caso, collegati ad altri fattori possono diventare essenziali per una corretta interpratazione dello spazio. Sensazioni più o meno realistiche agevolano la comprensione di scena e sfondo. Progetto 3Dmma | ricerca 3.7.3 Spazialità del colore (App. Arnheim) Il colo re in un ambiente 3D riesce ad aumentare o meno l’effetto di profondità. Al contrario se utilizzato in una maniera differente, riesce ad appiattire ogni distanza. Nel colore possono esistere effetti di profondità determinati da una serie di fattori. Contrasti chiaroscuro, caldo-freddo, qualità-quantità, aumentano o diminuiscono l’effetto di profondità. A dipendenza del media che si intende utilizzare il colore in quanto tale riscontra delle constrizioni e come lui tanti altri fattori. 3.7.4 Gerarchie cromatiche e formali Gerarchia e forma, riescono a dare effetti di profondità assoluta. Possiamo ipotizzare che un elemento, se appare in primo piano, grande; possa indicare maggior vicinanza rispetto ad un minuscolo puntino. Se l’elemento più vicino al punto di vista viene progettato con un colore forte, quello minuscolo, deve di conseguenza venir presentato con un colore più debole. Quello appena presentato è solo uno degli innumerevoli esempi che possono venire utilizzati per una visualizzazione di tipo tridimensionale. 3.7.5 Risoluzione (Approf. web) La risoluzione si basa su parametri provenienti dai vari supporti 2D attualemente in commercio. Gli stessi come detto per la parte 2D si basano su una matrice di pixel attraverso di essa esprimono il colore di ogni singola particella. Una cosa che fondamentalmente viene sostituita, solitamente con l’impego di software diversi dagli editori HTML, o simili, nello specifico flash o altri, e la costruzione di scenari, siano essi di caratteri 2D o 3D. Tutto cio avviene sotto forma di calcolo vettoriale: il computer riesce in maniera matematica a tracciare i punti necessari per formare un cerchio. Come nel caso delle immagini, maggiori sono la complessità e la risoluzione dell’oggetto da eleborare, maggiore sarà anche il peso del prodotto. 3.7.6 L’ipertesto (Approf. info) L’ipertesto nella tridimensione resta un campo da esplorare. Prima di comprendere la poten- 24 3. Ricerca zialità di esso, è utile soffermarsi sulle funzioni che possono venir adottate da esso. Forse lettura e collegamenti ipertestuali devono restare rapppresentati bidimensionalmente, forse possono comportarsi come forme, o forse altro. 3.8 La navigazione 3D Ogni elemento nell’ambito 3D diventa un elemento primario. Luce, forma, scala e dimensione agevola la comprensione di degli scenari da parte dell’utente. insomma questi fattiori fanno in modo che l’utente non si perda ed al tempo stesso resti attratto dall’ambiente che lo circonda. Per poter approfittare di queste potenzialità è necessario tener sempre presente il tipo di media che si intende utilizzare. A dipendenza delle sue prestazioni si può progettare al meglio. 1. scala distanza e tempo - La scala è relativa alla distanza ed entrambe vengono rapportate a tempo. Se nella vita normale il tempo è una suddivisione di un periodo, nel 3D può divenire un metro di calcolazione. Se un oggetto mi appare ad una determinata distanza (illusione ottica dovuta al 2D dello schermo), riuscirò a comprende quanto tempo e distanza intercorrono tra me e l’oggetto stesso solo attraverso dei rapporti con altri oggetti simili. La scala è relativa al tempo che intercorre tra un’oggetto e l’utente oppure tra diversi oggetti. Nello specifico, nel mondo 3D virtuale, un castello può essere lontano ed enorme o vicino e minuscolo. Il rapporto tra i tre parametri (scala distanza e tempo), farà in modo che l’utente comprenda la “reale” dimensione del castello in quanto tale. Se al suo fianco vi è un uomo, pensiamo al suo re, ecco che il fruitore definisce la dimensione di emtrambi. Nella realta è diverso, esistono delle precomprensioni che agevolano le persone a determinare i parametri anche ingolarmente. Se pensiamo alla distanza tra svizzera e america, generalmente pensiamo ad un numero definito di ore, e non al rapporto tra le dimensioni delle due nazioni. Progetto 3Dmma | ricerca Nella vita virtuale l’utente può decidere che strada percorrere per andare da “A” verso “B”, ma non può decidere come arrivarci; volare, camminare, o strisciare. In entrambi i mondi esistono pareti, percorsi obbligati, dimensioni e pesi visivi, che non possono esser modifi cati. In uno l’utente può unicamente subire le circostanze che lo circondano. Nell’altro, quello virtuale, le occasioni si evolvono secondo il volere dell’utente stesso: ad esempio camminare su soffi tti o su pareti cambiando unicamente il punto di vista. 3.8.1 Percezione visiva Questo fattore in ambito 3D riesce ad aver maggior forza d’espressione. Se combinati, con luce ed ombre, automaticamente esaltano la tridimensionalità con effetti di vicino-lontano o sopra-sotto. Con questi parametri, possiamo ipotizzare che l’utente davanti ad informazioni 3D, riesca a capire in ogni momento, dove si trova, o dove può dirigersi senza esitare (immaginiamo una luce in fondo ad un corridoio. Se unica fonte di illuminazione, l’utente deciderà di raggiungerla, fino a quando non verrà attratto da qualcos’altro). La stessa cosa vale nella realtà fisica. Se siamo in un corridoio buio, ognuno di noi in caso di smarrimento si dirigerà verso il bagliore. 3.8.2 Lernability Le regole che esistono per la progettazione 2D, valgono anche per il 3D. Bisogna però che nella tridimensionalità, il fruitore deve restare maggiormente attratto dal contesto e l’intuitività deve risultare ancora più chiara e vincente. Come capita nel mondo dei videogiochi ogni utente riceve delle informazioni su cosa e come deve fare per ottenere una determinata cosa. La stessa cosa deve essere tenuta conto in rappresentazioni e navigazioni 3D. Se si mantiene un filo logico all’interno di tutto il contesto, l’utente, una volta compreso il meccanismo d’interazione ed il concetto ne farà riferimento in tutto il suo “viaggio”. Per agevolarloin qeusto orientamento è utile pensare a principi utili ad assecondarlo. La favola di pollicino, ci insegna che se lasciati 25 3. Ricerca dei segnali, degli indizi, dei punti fissi l’utente può farvi affidament. Possiamo ipotizzare che esso vengo agevolato nei processi cognitivi e di interazione: più concretamente se l’utente si perde. 3.8.3 Usability (Controllare) L’usabilità è il “grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.” Negli ambienti che si occupano del divenire di Internet, ha suscitato grande interesse negli ultimi tempi un libro di Jakob Nielsen dal titolo Web Usability. La tesi del libro è talmente semplice da risultare quasi ovvio: l’autore sostiene che i siti Web debbono essere chiari e coerenti, devono permettere una navigazione semplice ed efficace, devono mantenere quello che promettono ed evitare ogni tipo di ambiguità e di ridondanza del messaggio. La pretesa di una comunicazione univoca e non ambigua può rivela una certa ignoranza della semiologia della interazione, o piuttosto rivela l’intenzione di ridurre l’interazione a un processo precostituito e programmato a priori. Alcuni ambienti nei quali si svolge l’analisi teorica e critica del divenire della rete e delle nuove tecnologie hanno lanciato una discussione approfondita sulle implicazioni semiologiche, psicologiche, e sociali, delle tesi di Jakob Nielsen. Vi è qualcuno che si chiede come si possa parlare della bellezza, dell’estetica, della polisemanticità del messaggio che circola attraverso la rete, quando Internet non è un medium che deve sacrificare ogni cosa alla creazione di opportunità economiche ma una sfera di creazione nella quale si pongono delle domande estetiche, delle ricerche di significato, cioè della comunicazione vera, e non prestampata a uso e consumo di commercianti e di utenti conformisti. 3.8.4 Aspetti estetici (Approf. info) 3.8.5 Interattività Il web 3D possiede una storia complessa e dinamica, segnata dall’avvento di numerosi Progetto 3Dmma | ricerca plug-in di integrazione con linguaggi già esistenti se non addirittura la comparsa di numerosi casi di programmi e formati proprietari limitati nella loro diffusione. I linguaggi del web 3D nascono con intenti e obiettivi precisi: l’idea era quella di poter condividere ambienti e mondi 3D non necessariamente presenti sul lato client dell’utente, con la possibilità di ridurr i tempi di caricamento di queste rappresentazioni al minimo possibile. Il tempo è la velocità di trasferimento dati, sono il limite principale di questi linguaggi, e gli sforzi per l’adozione di nuovi protocolli di definizione sono stati tutti mirati a creare dati che fossero i più facili da trasferire. Nonostante i progressi, i riusatati ancora oggi sono scadenti in termini sia di prestazioni grafico- qualitative (il più delle volte i mondi e le scene rappresentate sono costituiti da forme semplici non eccessivamente curvilinee, proprio per ridurre i calcoli e la mole di dati necessari per definire la scena stessa, a discapito dell’ impatto visivo), sia per le dinamiche di interazione che sfruttano principi macchinosi e di non sempre di facile comprensione. All’interno di questa economia del tempo e dell’attenzione Jakob Nielsen è chiaro nell’affermare che a differenza di media tradizionali, il web capovolge le regole: “ il costo per raggiungere un altro sito è bassissimo, mentre il vantaggio di restare su un sito non è particolarmente elevato. Il contenuto Web deve mostrare agli utenti una immediata utilità, o questi dedicheranno il proprio tempo ad altri siti.” Si tratta di capire se anche il 3D possa rappresentare uno strumento innovativo per catturare questa attenzione e nello stesso tempo dimostrarsi utile nella presentazioni di contenuti. 1. Applicazione del 3D in rete Effettueremo un’analisi descrittiva di alcune case history tra le applicazioni più interessanti che il 3D ha ispirato in rete, notando, come nella maggior parte di queste esperienze vi sia una tendenza ad appoggiarsi spesso ad soluzioni proprietarie, con grande riferimento sempre alle specifiche tecniche prese dai linguaggi VRML in tutte le sue sfumature. 26 3. Ricerca 2. La visita al museo Una delle aree più indicate per l’uso del 3D è quella delle gallerie d’arte e dei musei, dove si prova a immaginare la riproduzione efficace di uno spazio espositivo dentro cui muoversi tra le opere d’arte. Il senso di coinvolgimento alle opere esposte è sicuramente favorito dalla possibilità di interagire con lo spazio in cui esse sono presenti e il 3D applicato in questo senso fornisce una giusta ed equilibrata garanzia. I siti di musei innovativi come vam.ac.uk) e guggenheim.org non hanno colto questa opportunità, mentre il Natural History Museum ha svolto un lavoro eccellente ricreando la percezione spaziale di una galleria d’arte nel sito del BG Wildlife Photographer (nhm.ac.uk/wildphoto). Importante risulta essere l’esperienza intrapresa dal Museo “Leonardo Virtuale” che rappresenta la più complessa applicazione ad oggi realizzata con WebTalk-I, in collaborazione con il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica Leonardo da Vinci a Milano. (museoscienza.org) Questa applicazione è stata creata per sfruttare tutte le metafore cooperative e fornire all’utente un sistema per godere di una “visita virtuale”, eventualmente anche alla presenza di una guida virtuale, all’interno del Museo. Tale visita si appoggia su un sistema di visualizzazione 3D che sfrutta le potenzialità del CosmoPlayer, un programma che si integra nei browser con un pannello di comando standard per ogni applicazione che ne richieda l’uso, e che facilita la navigazione e l’esplorazione degli ambienti proposti. L’uso del 3D e dell’ambiente virtuale porta in questo caso vantaggi evidenti: innanzitutto consente di utilizzare oggetti che nella realtà non esistono (il museo propone solo alcuni modelli di legno realizzati seguendo i disegni di Leonardo), ma soprattutto è possibile mostrare il funzionamento pensato da Leonardo di macchine che nella realtà fisica non potrebbero mai funzionare ad esempio per la vite area di Leonardo: si tratta dunque di un esempio di “released reality”. Che si tratti di “realtà liberata” è evidente anche dal fatto che la struttura del museo è un misto Progetto 3Dmma | ricerca tra rappresentazione del reale (il chiostro) e ristrutturazione secondo le esigenze di navigazione (le sale di visita sono state inventate proprio per il caso, in modo da ospitare il modello della macchina, ma anche immagini ad essa legate, oltre che a cartelli informativi). Si è inoltre deciso di eliminare molti dei vincoli presentati dalla realtà: nel museo virtuale è dunque possibile muoversi liberamente dato che non esistono scale di accesso ai piani superiori, ed è possibile “teletrasportarsi” da un punto ad un altro del museo usando degli appositi bookmark tridimensionali predefiniti. 3. Il negozio virtuale Nel settore commerciale le iniziative prese in direzione del 3D sono forse e più originali e le più complesse, stimolate da esigenze ben precise d’immagine aziendale e da adeguate risorse finanziarie. L’uso del 3D si manifesta in questo settore, allo scopo di promuovere l’oggetto fornendo un valore aggiunto alle solite informazioni che possono essere associate alla classica comunicazione ipermediale su Web. In questo caso ci troviamo di fronte ad originali esperimenti di veri e propri negozi virtuali, (una sorta di trasposizione delle idee riferite al museo virtuale) in cui il nostro avatar è in grado di potersi aggirare all’interno degli scaffali “sintetici” con possibilità di scegliere i prodotti delle più svariate esigenze. I risultati forse non sono molto soddisfacenti, lo sforzo di ricreare interi ambienti completamente esplorabili in rete sono limitate da problemi tecnici che sappiamo si riconducono alla principale combinata velocità di trasmissione dati e potenza di calcolo. I risultati migliori e in un certo senso sono quelli che derivano dalla combinazione 2D-3D, con l’integrazione all’interno della classica comunicazione ipermediale, di plug-in di nuova generazione in grado di rappresentare oggetti 3D dotati di un ottimo fotorealismo . In questo senso l’utente mai come prima ha la possibilità di visionare l’oggetto modellato tridimensionalmente in tutti i sui particolari con ampi gradi di libertà nella interazione con esso. I prodotti ricchi di informazioni sono i più adatti ad essere esposti su Internet e la presenza del 3D può maggiormente spingere alla decisione 27 3. Ricerca di acquisto oltre a suscitare più interesse per le qualità evidenziate. 4. Chat 3D ActiveWorlds (www.activeworlds.com) è uno dei migliori software finora progettati per la navigazione cooperativa tridimensionale sul web.Questostrumento consente di costruire e navigare mondi virtuali,permettendo agli utenti di effettuare operazioni tipiche del mondo reale. Con ActiveWorlds è possibile incontrare altre persone, esplorare mondi virtuali, giocare e persino effettuare in un modo nuovo le classiche operazioni di commercio elettronico in rete. ActiveWorlds comprende tutta una serie di funzionalità classiche per quanto riguarda l’aspetto di comunicazione testuale. Infatti, se ormai la consueta chat è praticamente obbligatoria per pacchetti di questo tipo, trovano un’ottima applicazione funzioni avanzate come la possibilità di trasferire file o di costruire una lista che contenga tutti gli altri utenti conosciuti durante l’esplorazione di un mondo virtuale o i propri amici. Sempre per quanto riguarda la comunicazione e l’espression nei confronti degli altri utenti, ActiveWorlds prevede la possibilitàdi avatar animati. Gli avatar sono la rappresentazione degli utenti nel mondo virtuale, e la possibilità di animarli permette sicuramente di avere una capacità espressiva maggiore rispetto all’utilizzo di avatar statici. Tra le capacità più innovative previste da ActiveWorlds, si può sottolineare la possibilità di costruire una vera e propria casa all’interno dell’universo esplorato. ActiveWorlds permette anche di costruire. delle comunità virtuali, dove gli utenti possono esprimersi sui più disparati temi di discussione. Per quanto riguarda invece il commercio elettronico, questo pacchetto si pone all’avanguardia nel settore avendo già realizzato un mondo virtuale dedicato a questa importante tematica. Anche la Microsoft si è mossa con altrettanta sollecitudine nello sviluppo di software 3D per il web e ha proposto un valido strumento per Progetto 3Dmma | ricerca costruire e navigare mondi virtuali. Con VirtualWorlds 8 la casa statunitense si pone in una posizione di rilievo per gli anni futuri. Il client del sistema si allinea a quelli della concorrenza, offrendo come gli altri browser di mondi tridimensionali una finestra per la navigazione 3D e naturalmente anche un modulo per “chattare” in real-time con le altre persone che stanno fruendo del mondo. Seguendo una linea lanciata da alcuni ambienti tridimensionali per il web, Microsoft VirtualWorlds permette di associare un’espressione al proprio avatar e inoltre permette di animare ogni personaggio con movimenti predefiniti, come saluti o passi di danza. Per quanto riguarda la struttura del mondo che si sta visitando, il client fornisce una lista delle persone e delle caratteristiche degli oggetti presenti, e consente l’osservazione dell’evoluzione del sistema da punti di vista differenti tramite l’ausilio di videocamere virtuali. La possibilità per i diversi visitatori del mondo di VRML di poter interagire sarebbe un grande passo avanti nella storia di VRML e della realtà virtuale. Quale sarà la conseguenza di tale interazione virtuale? La risposta a questa domanda, lecita da porsi per comprendere il vero significato di un mondo sintetico ma condiviso da persone reali che agiscono per mezzo di avatar, ci arriva ancora da MarK Pesce che con franchezza ritiene che non lo si possa indovinare adesso. “Basti pensare alla possibilità di creare università che esistono solo nel cyberspazio: auditori, prestazioni, lezioni, interventi, seminari,ecc. Sembra che qualsiasi cosa di cui abbiamo bisogno per fare incontrare la gente sarà ora possibile su Internet e sarà possibile farlo con sufficiente fedeltà, in modo che la gente si sentirà come se fosse veramente presente. Attualmente la gente deve digitare e deve leggere dei testi; tutto ciò è molto mediato, soprattutto se non si parla la lingua. Se si è italiani, per esempio, e non si sa leggere l’inglese molto bene, e ci si trova in un mondo basato sul testo, ci si perderà. Mentre se ci si trova n questo mondo dove gli oggetti appaiono come sono realmente, sono tridimensionali, li si manipola con altre persone. Non importa se si sa l’italiano, il 28 3. Ricerca cinese, il tedesco, il francese o l’inglese. Abbiamo, così, questa facoltà di collegarci in modo nuovo. Penso che ci sarà un’esplosione e che, addirittura, non ne conosciamo neanche le modalità, perché non abbiamo avuto gli strumenti fino ad ora. E’ come se, prima di avere l martello e lo scalpello, avessimo saputo che aspetto avrebbe avuto il Davide di Michelangelo. Non lo sapevamo. In questo momento stiamo ricevendo il martello e lo scalpello, e presto avremo il Davide.” Mark Pesce prevede un mondo quindi in cui il 3D sarà elemento portante per l’abbattimento delle diversità linguistiche, e profetizza un nuovo modo di concepire la stessa comunicazione. Riflettendo se questo nuovo tipo di interazione cambierà i nostri modelli di percezione, l’autore del VRML ritiene che il cambiamento sarà radicale ai nostri modelli di percezione perché, in effetti, l’intero concetto di prossimità sta ora iniziando a cambiare radicalmente. Quindi, in un certo senso,” s e per noi è possibile avere lo stesso scambio significativo senza dover essere presenti, allora, tutto d’un tratto, la terra è scomparsa. Questo vuol dire che ci sono, ora, dei modi di interagire che non sono più legati a queste frontiere, alle frontiere del luogo, ma sono basati sulle frontiere culturali. Ora noi possiamo creare cultura artificiale. Possiamo creare un ambiente sintetico che presenta un suolo comune per noi due, non basato sulla propria cultura nazionale, ma su qualcosa che ci siamo accordati di fare. Quello che otteniamo ora è completamente aperto a qualsiasi sviluppo. Otteniamo che la gente possa collaborare nel creare una nuova cultura in base ai propri sentimenti, nei propri cuori, non ai sentimenti del mondo che li circonda. 3.9 Internet: Le teconologie 3.9.1 Consorzi Sono delle associazione, solitamente non a scopo di lucro (per la maggiro parte delle volta una moltitudine di aziende operanti nello stesso campo), che adottano elaborano e divulgano delle leggi riguardo un determinato linguaggio di programmazione. Nel caso specifico web, o nuove tecnologie in genere. Progetto 3Dmma | ricerca 3.9.1.1 Web3D.org The Web3D Consortium is a non-profit, vendorneutra trade association which functions as a unique mechanism for collective action by the Web3D community. In addition to promotional inclusion in the Industry’s ONLY forum for concerted Web3D industry action, one of the primary benefits of Web3D Consortium membership is the participation in the development of International Standards Organization (ISO) specifications. This important relationship of the Web3D Consortium with ISO is described in this .ppt presention . Members may directly further their technologies and agendas through Team participation and election to the Board of Directors. Working Group participation is open and encouraged for all. The Web3D Consortium maintains mailing lists for general Web3D Issues and specific Working Groups which collaborate openly on developing Web3D Recommended Practices, standards, and technologies and function under the jurisdiction of one or more of the Consortium’s Teams. TheTeams review and vote on proposals provided by Working Groups, followinga well-documented, tried-and-true process. The process includes six-monthly pulse checks where groups report their progress and status. The Web3D Consortium seeks to build the Web3D marketby cooperative development and ISO standardization of relevant technologiesfor realtime, networked 3D graphics. See our Charter ! Previous work includes the VRML 1.0, 2.0, and VRML97 specification, and the Recommended Practices of GeoVRML 1.0, HAnim 1.1, and Database Integration. Current work is focused on an improved, componentized ‘New-Generation’ specification for Web3D including ‘ X3D ‘- XML-interoperable scenegraph architecture and encoding. The Web3D Consortium is actively engaged in the development of standards technolgies with other leading organizations such as the World Wide Web Consortium (W3C) for XML and The Motion Pictures Experts Group (MPEG) for MPEG-4. 29 3. Ricerca 1. Web3D Browsers A Web3D Browser is a piece of software that lets you view and navigate around a 3D scene over the Web, for example a VRML file. These browsers can either be standalone programers or, more typically, they are plugins for common Web browsers such as Netscape Communicator or Internet Explorer. A number of companies produce Web3D products. A few of the common systems in use today include the following. Contactfro blaxxun Interactive Cortona from ParallelGraphics Cosmo Player from Platinum Technologies Fraunhofer InstituteCASUSPresenter homepage Graz UniversityVRWave homepage Java-based X3D Browser Xj3D OpenVRML browser OpenWorlds Horizon Browsers Superscape Viscape Suport UpperCutSoftware WorldProbe homepage concepts of interaction closer to the surface. Making exercises created during learning viewable over the web supports the creation of a global educational community and provides motivation for learning. A “view source” method of programming enables the community to learn from each other. The concept of Processing is to create a text programming language specifically for making responsive images, rather than creating a visual programming language. The language enables sophisticated visual and responsive structures and has a balance between features and ease of use. Many computer graphics and interaction techniques can be discussed including vector/raster drawing, 2D/3D transformations, image processing, color models, events, network communication, information visualization, etc. Processing shifts the focus of programming away from technical details like threading and double-buffering and places emphasis on communication. 3.9.1.2 Proce55ing.net The Processing project introduces a new audience to computer programming and encourages an audience of hybrid artist/designer/programmers. It integrates a programming language, development environment, and teaching methodology into a unified structure for learning. Its goal is to introduce programming in the context of electronic art and to open electronic art concepts to a programming audience. Unlike other popular web programming environments such as Flash and Director, Processing is an extension of Java and supports many of the existing Java structures, but with a simplified syntax. The application runs locally and exports programs to Java applets, which maybe viewed over the Internet. It is not a commercial production tool, butis build specifically for learning and prototyping. Graphical user interfaces became mainstream nearly twenty years ago, but programming fundamentals are still primarily taught through the command line interface. Classes proceed from outputting text to the screen, to GUI, to computer graphics (if at all). It is possible to teach programming in a way that moves graphics and Programming Language/Environment Processing is a Java environment which translates programs written in its own syntax into Java code and then compiles to executable Java Applet 1.1 byte code. It includes a custom 2D/3D engine inspired by PostScript and OpenGL. The software is free to use and the source code will be made public. It runs on Windows, Mac OS X, Mac OS 9, and Linux and the software is currently in Alpha release. The Beta release is scheduled for Summer 2003. Processing Version 1.0 focuses on teaching basic concepts of interactive networked computer graphics. Progetto 3Dmma | ricerca Processing provides three different modes of programming-each one more structurally complex than the previous. In the most basic mode, programs are single line commands for drawing primitive shapes to the screen. In the most complex mode, Java code may be written within the environment. The intermediate mode allows for the creation of dynamic software in a hybrid procedural/object-oriented structure. It strives to achieve a balance between features and clarity, which encourages the experimenta- 30 3. Ricerca tion process and reduces the learning curve. Skills learned through Processing enable people to learn languages suitable for different contexts including web authoring (ActionScript), networking and communications (Java), microcontrollers (C), and computer graphics (OpenGL). The Processing website houses a set of extended examples and a complete reference for the language. Hundreds of students, educators, and practitioners across five continents are involved in using the software. An active online discussion board is a platform for discussing individual programs and future software additions to the project. The software has been used at diverse universities and institutions in cities including: Boston, New York, San Francisco, London, Paris, Oslo, Basel, Brussels, Berlin, Bogota (Colombia), Ivrea (Italy), Manila, Seoul, and Nagoya. 3.9.2 Quicktime È il nuovo standard mondiale per la creazione, la distribuzione e la riproduzione dei contenuti multimediali sulle innovative reti wireless ad alta velocità. 3GPP, basato su MPEG-4 e potenziato da QuickTime, consente di trasferire ricchi contenuti multimediali su un’ampia gamma di dispositivi palmari wireless di nuova generazione. QuickTime, la prima tecnologia multimediale distribuita gratuitamente su vasta scala a offrire supporto per 3GPP, consente agli utenti di tutto il mondo di condividere contenuti 3GPP via computer o tramite periferiche portatili. QuickTime 6.4 offre supporto completo per 3GPP, inclusi contenuti video, audio e testo e per il formato nativo .3gp. Poiché 3GPP è parte integrante dell’architettura di QuickTime, sarete in grado di importare, esportare e riprodurre documenti .3gp esattamente come già fate con i documenti .mp4 e .mov. Le tecnologie contenute in QuickTime 6.4, che arricchiscono l’applicazione di nuove straordinarie capacità, sono i codec video MPEG-4 e H.263 recentemente ottimizzati, il nuovo codec audio AMR (Adaptive Multi-Rate), il nuovo Text importer ed exporter 3G e il nuovo intuitivo processo d’esportazione di 3GPP, per guidare l’utente nel processo di Progetto 3Dmma | ricerca creazione di documenti conformi allo standard 3GPP. Quando fu commercializzato per la prima volta, oltre 10 anni fa, QuickTime si rese protagonista di una vera e propria rivoluzione del settore. Oggi, con centinaia di milioni di copie di QuickTime distribuite tra gli utenti Mac e PC, la rivoluzione non si è ancora arrestata. E, con l’introduzione del formato 3GPP, QuickTime ridefinisce ancora una volta il futuro del digital media. 1. Formato MPEG-4 (.mp4) Dato che il formato QuickTime è alla base dello standard MPEG-4, i documenti .mp4 sono “cittadini privilegiati” nel mondo di QuickTime 6.4. Potrete quindi creare materiale MPEG-4 di qualità professionale e conforme alle norme ISO che potrà essere riprodotto non solo con QuickTime 6.4, ma con qualsiasi altro player basato sulle specifiche MPEG-4 2. Video MPEG-4 Il codec ad alte prestazioni per video MPEG-4 incluso in QuickTime 6.4 garantisce risultati di massima qualità in un ampio spettro di data rate , dalla banda stretta al broadband e oltre. Questo rivoluzionario codec presenta tempi di compressione e qualità video in grado di tenere testa ai migliori codec proprietari, offrendo nel contempo interoperabilità con altri player e dispositivi MPEG-4 3. Audio AAC AAC è il nuovo standard nel settore audio professionale. Offre una codifica audio molto più efficace dei suoi predecessori, tra cui ad esempio lo standard MP3, garantendo nel contempo una qualità di livello analogo all’audio CD non compresso. Grazie al codec AAC - basato su una nuova, avanzata tecnologia di Dolby Laboratories per l’elaborazione del segnale - la codifica audio VBR (Variable Bit Rate) fa il suo ingresso in QuickTime 3.9.3 Quicktime broadcaster QuickTime Broadcaster è il software Apple per la codifica live che consente di produrre in modo semplice, veloce ed economico eventi 31 3. Ricerca dal vivo di qualità professionale per la distribuzione online. QuickTime Broadcaster sfrutta appieno i vantaggi di QuickTime, la più potente tecnologia per i media digitali in Internet. L’unione di QuickTime Broadcaster, QuickTime Streaming Server 5 e QuickTime 6 costituisce il primo sistema end-to-end basato su MPEG-4 per il broadcasting in Internet, che permette di raggiungere non solo il vasto e crescente numero di utenti che hanno scelto QuickTime Player, ma anche chi utilizza un qualsiasi player MPEG-4 conforme alle norme ISO. QuickTime Broadcaster è pensato per rispondere alle esigenze di tutti, dai meno esperti ai professionisti del settore. 3.9.4 Quicktime Streaming Server Whether your website delivers product information, entertainment, corporate communications or distance-learning, you can make it stand out by serving up video and audio streams. Featuring QuickTime Streaming Server 5, Mac OS X Server v10.3 lets you accomplish this task with ease, power and flexibility - without additional licensing fees. Using the open source, standards-based RealTime Transport Protocol/Real-Time Streaming Protocol ( RTP/RTSP ) engine, QuickTime Streaming Server lets you deliver live or prerecorded content in real time over the Internet. With either kind of broadcast, your content begins to play as soon its link is clicked; there’s no waiting for the file to download. 3.9.5 Quicktime VR Authoring Apple QuickTime VR Authoring Studio consente di creare scenari di realtà virtuale interattivi con semplici clic del mouse. Questo software sfrutta appieno l’intuitività dell’interfaccia Mac OS per assistere l’utente nel processo di conversione di fotografie o di immagini realizzate al computer in panorami a 360 gradi di grande effetto. QuickTime VR Authoring Studio rappresenta una soluzione potente e completa per la realizzazione di tutti. 3.9.6 3Dml Il 3DML è un semplice linguaggio markup, molto simile all’HTML, il linguaggio usato per la Progetto 3Dmma | ricerca progettazione di pagine web. Il 3DML crea, o “descrive” degli SPOTs tridimensionali, pronti per il web. Gran parte della sintassi è nota, se si conosce già qualcosa di HTML. 3DML è unico perché permette di creare uno spazio 3D sul web senza bisogno di 3D modelling (che invece si dovrebbe fare se si utilizza JAVA o simili). Costruire uno spazio con il 3dml è molto simile al costruire nel mondo reale, con mattoni (pensate ai LEGO, o ai mattoni di una casa). Nel 3DML ci sono vari sets di blocchi (blocksets appunto) di diverse forme e dimensioni, che si possono usare per costruire uno spazio in 3D: una casa, una cascata, un albero, o quello chesi desidera. Il vantaggio del 3DML è che con questo linguaggio di programmazione, ispirato all’HTML, che di per sè è molto facile da imparare si possno costruire veri e propri ambienti in 3D navigabili ed interattivi, che possono utilizzare in migliaia di modi. I 3DML è un linguaggio di programmazione interpretato , a differenza del Java, che è invece compilato: un documento 3DML non è altro che un file di testo (txt) rinominato (come l’html, del resto), e sarà poi il plugin “ Flatland Rover “ ad eseguire l’operazione che solitamente per l’HTML viene esegiuto direttamente dal browser (per esempio Explorer o Netscape). Rover non fa altro che prendere il tuo file 3dml, che abbiamo detto essere in realtà un normale file di testo, e interpretarlo in modo da mostrare il risultato nella finestra del browser. Dal momento che il 3DML non viene compilato, l’eventuale presenza di errori può venire rilevata solo al momento dell’esecuzione del file. 3.9.7 Avatar Les avatars 3D produits par Cantoche ont le même usage que les agents Microsoft : Ils sont intégrés aux pages web (ou dans les produits Off-line) pour aider et accompagner l’utilisateur tout au long de la visite d’un site. Sans le son, un avatar pèse entre 70 et 250 ko. Pour vous parler, il pourra utiliser des MP3 ou un synthétiseur vocal (idéal pour faire dire à un personnage des contenus issus de bases de données). Un outil de scénarisaton propriétaire fourni avec le personnage permet de le piloter facilement (textes, mouvements, comportements, les 32 3. Ricerca Progetto 3Dmma | ricerca 33 3. Ricerca enchaînements) Haptek : une technologie dédiée à l’animation de visage avec le son synchronisé (et streamé). Les expressions de visages et les animations sont surprenantes tant elles sont réalistes. La chevelure bouge avec les mouvements de la tête, vous pouvez réaliser des animations personnalisées et ajouter des accessoires (lunettes, boucle d’oreille et autres) à votre Avatar. Le prix du logiciel de création est abordable et très simple d’utilisation. Ici pas d’importation depuis des modeleurs, simplement la possibilité de personnaliser la forme du visage, de placer une photo personnalisée pour la texture. L’outils est limité mais accessible à tous (il est téléchargeable en version d’évaluation). Mendel 3D, une techno spécialisée dans “la modélisation du vivant” où les objets sont décrits par des règles de comportement. L’intérêt est que les fichiers sont plus légers. 3.9.8 Java Java è il linguaggio di programmazione sviluppato da Sun Microsystems nel 1995, progettato per rompere i vincoli tradizionali tra l’applicazione e il sistema operativo. Originariamente chiamato OAK , Java ha acquisito il suo nome definitivo nel 1995. Java apre un mondo di affascinanti possibilità per gli utenti. Permette di attivare quasi qualsiasi applicazione, dai giochi agli strumenti e ai programmi e servizi di informazione, e di eseguirle pressoché su qualsiasi computer o dispositivo. Dai PC desktop ai dispositivi portatili, ai cellulari, Java è oggi installato praticamente ovunque. Se non ne siete ancora dotati, procuratevelo subito e vi entusiasmerete rapidamente con la più esaltante esperienza digitale disponibile. Java permette di fruire di quanto di meglio il mondo digitale sia oggi in grado di offrire, fra cui giochi e puzzle, sport, chat, posta elettronica, arte, strumenti finanziari e molto altro ancora. 3.9.9 Java3D Il linguaggio java riesce a visualizzare elementi 2D oppure 3D. Sta al progettista come e cosa intergrare in qwuesto tipo tirappresentazione. Java 3D è una gerarchia di classi che ha lo scopo di fornire un’interfaccia ad alto livello per Progetto 3Dmma | ricerca svolgere operazioni sofisticate di rendering grafico tridimensionale e riproduzione sonora. Quest’interfaccia consente al programmatore di astrarre dalla maggior parte delle problematiche di basso livello che riguardano l’implementazione del motore di rendering fornendo le strutture necessarie al contenimento degli oggetti geometrici elementari e i metodi per la loro visualizzazione nello spazio tridimensionale; in questo modo è possibile definire e rappresentare, con tempi di apprendimento relativamente brevi, geometrie molto complesse come risultato della composizione di più oggetti semplici. Fra le peculiarità che hanno permesso a Java 3D di conquistare, in questi ultimi due anni, un ampio consenso, si possono senza dubbio annoverare la capacità di rendering contemporaneo di più oggetti tridimensionali; la forte integrazione con Java, dotato di un’efficiente gestione dei thread, garantisce, infatti, un alto livello di efficienza nel lavoro in parallelo. A tal proposito possiamo constatare che, nonostante l’interfaccia Java 3D sia nata per fornire capacità di rendering tridimensionale al linguaggio Java, essa è in grado di sfruttare le primitive OpenGL per comunicare a basso livello con l’hardware, mentre è recentissima, e quindi ancora in versione alpha, l’implementazione che sfrutta le potenzialità del Direct3D nei sistemi Win32. Alla base di un mondo virtuale tridimensionale, realizzato sfruttando l’implementazione delle API di Java3D, vi è il concetto di universo virtuale, cioè l’insieme degli oggetti che popolano il mondo organizzati in un grafo aciclico diretto (DAG) denominato Scene Graph. 3.9.10 Shockwave Shockwave rappresenta il matrimonio di contenuti multimediali con Internet. L’ingrediente chiave che Shockwave aggiunge al WEB è il contenuto multimediale in Director. Quest’ultimo, a sua volta, è un software autore potente e ampiamente utilizzato per la creazione di effetti multimediali, creato da Macromedia. In pratica, Shockwave è il motore del riprodut- 34 3. Ricerca tore di Director, inserito in un browser WEB. Le pagine WEB che contengono i filmati Director, sono note come pagine WEB “shoccate”. Con il plug-in Shockwave caricato, potete recarvi a siti WEB “shoccati” e riprodurre filmati Director. Questo eccitante progresso tecnico consente alla potenza affascinante e creativa degli effetti multimediali interattivi di Director di essere pubblicati su Internet. L’avvento di Shockwave rappresenta un qualitativo balzo in avanti nella potenza di Internet, paragonabile, come portata, all’invenzione di Internet World Wide Web stesso. Non si tratta di aggiungere semplicemente un nuovo tipo di file allo standard HTML. Shockwave rappresenta un cambiamento fondamentale nel modo in cui il mezzo del WEB verra’ utilizzato, oltre ad eliminare alcuni grossi limiti precedentemente intrinseci al WEB. Shockwave ha un’ampia diffusione (circa 17 milioni di utenti hanno scaricato il plug-in per riprodurre i filmati Shockwave e Flash) ed è in grado di raggiungere un pubblico molto vasto. Shockwave si integra con la tecnologia del WEB gia’ esistente, essendo conforme a HTML. Questa funzionalita’ semplifica le operazioni di inserimento di Shockwave nelle vostre pagine WEB esistenti. Shockwave utilizza il motore di Director per ottenere i migliori effetti multimediali ed interattivi mai visti in Internet. Shockwave aggiunge numerosi effetti multimediali ed interattivi alle pagine WEB senza che sia necessaria una grossa ampiezza di banda. Aggiungendo animazione, suono, interattivita’ alle pagine WEB, Shockwave consente di utilizzare il WEB in molto modi nuovi. Man mano che un sempre maggior numero di siti comincera’ ad utilizzare Shockwave, quelli che al contrario, non lo faranno, saranno considerati sorpassati. 3.9.11 Shockwave 3D Il plug-in Shockwave è in grado di interpretare anche tutti i formati delle altre applicazioni grafiche e multimediali della Macromedia, e può ricevere suono in tempo reale da Internet. Tramite il supporto UDP di Shockwave Multiuser Server 3 è poi possibile dar vita a una vera Progetto 3Dmma | ricerca e propria comunità di oltre 2000 utenti, in grado di utilizzare contemporaneamente tutte le applicazioni. Ecco in breve le potenzialità di questa tecnologia: 1. Creare una vasta gamma di applicazioni interattive in 3D: giochi, e-merchandising, e-learning e dimostrazioni di prodotto. I contenuti 3D verranno riprodotti sfruttando al meglio le perfomance del proprio personal computer, il tutto tramite l’ottimizzazione gestita attraverso Shockwave Player. Importare modelli, texture e animazioni dalle più importanti applicazioni 3D. 2. Director permette d’inserire interattività animata 2D e 3D, streaming RealVideo, RealAudio, Macromedia Flash 5, MP3, Apple QuickTime, bitmaps, vettori, testo ed altro ancora all’interno dell’applicazione. 3. Costruire comunità multiutente con più di 2.000 utenti simuotanei attraverso il Shockwave Multiuser Server 3, con il nuovo server side logic e supporto UDP. 4. Utilizzare il Lingo per gestire al meglio immagini e il controllo dell’audio. Raggiungere un audience di più di 200 milioni di utenti Web con Shockwave Player. La distribuzione cresce di oltre 250.000 installazioni Shockwave Player al giorno. 5. Una produzione multimediale interattiva può dare al vostro messaggio un impatto pari a quello televisivo o cinematografico. rendendolo quindi molto efficace. L’utilizzo contemporaneo di animazioni, video e voci, integrato a testo ed immagini cattura e tiene viva l’attenzione di coloro cui vi rivolgete, trasformandoli da spettatori passivi a interlocutori privilegiati della vostra comunicazione. 3.9.11 Vrml VRML sta’ per Virtual Reality Modeling Language. Quindi vrml è un linguaggio di descrizione di scene tridimensionali. Un file html è un file ASCII che contiene al suo interno dei comandi che consentono a browsers come Netscape di formattare testi, visualizzare immagini, richiamare animazioni o altro 35 3. Ricerca ancora. In ogni caso l’aspetto fondamentale è che tramite un file html formatto un documento: rimango sempre in uno spazio 2D. Il modo di agire e anche di pensare dell’essere umano non è però ristretto a due dimensioni. Sembra dunque scontata l’esigenza di portare il Web anche nella terza dimensione. Un file vrml, come html, è dunque un semplice file ASCII che contiene al suo interno tutti i comandi necessari a descrivere una scena tridimensionale. Questi comandi serviranno a descrivere gli oggetti, nel senso della forma che essi assumono, del loro colore, tessitura o altro, ma anche a posizionare tali oggetti in uno spazio 3D. Detto così sembra dunque che vrml non vada al di là di quello che già fanno molti programmi di rendering che ci sono in circolazione. Tanto più che gli esiti raggiungibili da un programma di rendering sono senz’altro migliori a livello di qualità e di velocità. Il problema qui è che un file vrml risiede su Internet ; ad Internet sono collegati una quantità enorme di calcolatori di tipi diversi. Serve dunque uno standard per descrivere scene tridimensionali. Fissato lo standard si può fare in modo poi che ogni diversa macchina abbia un apposito browser che sia in grado di interpretare la scena contenuta nel file vrml e di procedere al conseguente rendering. Quindi un file vrml posto su Internet sarà accessibile da qualsiasi persona collegata, indipendentemente dalla macchina che utilizza , nello stesso modo con cui fruisce di documenti html. Proviamo allora a pensare al seguente esempio. Abbiamo un sito www di carattere automobilistico. Possiamo fare una pagina html molto curata, inserire immagini molto dettagliate dei vari modelli, magari anche delle animazioni che mostrano i vari modelli in funzione. Tutto molto bello. Ma cosa ne dite di dare la possibilità all’utente di entrare in uno spazio 3D dove è presente il modello della macchina selezionata, camminarvi attorno e osservarla sotto diversi punti di vista? Si noti bene che qui il modo di visitare l’ambiente non è sempre lo stesso. Per una pagina web l’unica cosa che posso fare è quella di guardarla ; nel caso di un mondo vrml è l’utente a scegliere i propri punti di vista e a spostarsi a piacimento nel mondo. Se a tutto Progetto 3Dmma | ricerca questo aggiungiamo poi la possibilità di interagire con il mondo stesso allora quanto di fatto possa aggiungere vrml ad una semplice navigazione html mi sembra palese. Vi sono anche degli svantaggi da tenere presenti. In particolare il fatto che con vrml si cerca di interagire con un mondo 3D avendo a disposizione degli strumenti di navigazione che sono 2D. Usare un mouse per spostarsi su una pagina html è immediato ; un po’ meno forse lo è per riuscire a navigare in uno spazio 3D. Non è comunque un problema insormontabile ; ci si abitua in fretta. Lo stesso discorso vale per la visualizzazione, almeno finchè non saranno disponibili Head Mounted Display. Da ultimo ricordiamoci che siamo su Internet. Dato che un file vrml contiene al suo interno la descrizione della scena, per mondi piuttosto complessi le dimensioni del file potrebbero crescere parecchio e allungare troppo i tempi di download. I files vrml tendono ad essere molto più grossi dei files html. Per cui si deve cercare di economizzare al massimo nella stesura dei mondi, soprattutto quando questi sono molto complessi (in circolazione si trovano anche mondi di qualche centinaio di Kb). 1. I Browser VRML Per leggere un file html occorre un browser opportuno, come per esempio Netscape, Mosaic, Lynx od altri. Lo stesso ovviamente vale per la visualizzazione di mondi vrml. I mondi vrml sono contenuti in files con estensione .wrl. Esistono molti browser per vrml 1.0 ; un po’ di meno per vrml 2.0, a causa della giovinezza della specifica (all’atto della lettura suppongo che le cose potrebbero essere cambiate). Un browser vrml può esistere come applicazione a sé stante oppure può funzionare da plug-in per un browser html. In quest’ultimo caso ogni volta che da una pagina html si seleziona un link che punta ad un file con estensione .wrl il browser html invoca il relativo browser vrml che si preoccupa di interpretare il contenuto del file e di renderizzare la scena. La maggior parte dei browser vrml funge da plug-in per un browser html, in modo da rendere più semplice la navi- 36 3. Ricerca gazione. Esistono diversi browsers per vrml 1.0. Il più popolare risulta senz’altro Live3d 1.0 di Netscape. L’aspetto veramente positivo è che Netscape ha incluso Live3d come plug-in nel pacchetto standard di Netscape Navigator; in questo modo si potrà assumere che la maggior parte degli utenti disporrà di un browser vrml. Non sto a spiegare come utilizzare tali applicazioni ai fini della navigazione. Le interfacce sono per lo più banali. Di norma si rendono disponibili operazioni di walking con spostamenti avanti-indietro, innalzamento-abbassamento del punto di vista e rotazioni. L’apprendimento di queste basilari operazioni dovrebbe essere affare di circa 5 minuti andando rilassati. Solitamente si rendono disponibili poi delle opzioni particolari, come per esempio settare la velocità di spostamento all’interno del mondo, utilizzare un certo modello di shading oppure un altro e persino settare motion blur se si desidera. Sempre tramite menù si possono anche selezionare delle viste predefinite nel file vrml. Scegliendo una di queste ci si ritrova trasportati in una certa posizione che lo scrittore del mondo reputava interessante, in modo da fornire una certa vista all’utente. Effettivamente l’opzione che più utilizzo è quest’ultima ; e infatti è anche quella che si ritrova su tutti i browsers. Oltre a Live3d vi sono molti altri browsers per vrml 1.0. Un esempio è WorldView della Intervista Software (primo browser vrml) ; altri browsers molto noti sono VR Scout e WebSpace. Per quanto riguarda vrml 2.0 il panorama dei browsers disponibili è decisamente più limitato. Attualmente il più diffuso sembra essere Cosmo Player della Silicon Graphics (potete downloadarlo presso : http ://vrml.sgi.com). Nel corso del tutorial farò riferimento a questo browser che è attualmente in beta3. Per aprile 97 è prevista una nuova release. Con la beta3 (appena uscita) si è raggiunta una maggiore integrazione con java. L’altro browser molto diffuso attualmente risulta CyberPassage della Sony (che a quanto pare non fa solo elettrodomestici !). Sony CyberPassage, che è stato il primo browser vrml 2.0 Progetto 3Dmma | ricerca disponibile, sembra essere più completo (soprattutto sotto l’aspetto dell’integrazione con java e javascript) e include molte features addizionali come per esempio la possibilità di supporto alla multi-utenza. E’ di pochi giorni l’uscita di Live3d 2.0 che verrà fornito insieme con la nuova versione di Netscape Communicator. Valgono ancora qui gli stessi discorsi di prima. Se Netscape incorpora nel pacchetto di base Live3d 2.0 potremo assumere nel giro di poco tempo che quasi tutti gli utenti del web possano accedere a mondi vrml 2.0. Da ultimo si deve puntualizzare un problema piuttosto fastidioso. Non tutti i browser eseguono il rendering della scena nello stesso modo. Questo vale soprattutto per quanto riguarda i colori delle superfici e le luci. Può dunque capitare che un mondo creato facendo riferimento a Cosmo Player venga visualizzato in modo diverso da Live3d, vanificando magari un lungo lavoro di messa a punto delle luci e dei colori. Un altro aspetto negativo per quanto riguarda i browsers vrml 2.0, ma che dovrebbe sparire col passare del tempo, è che non tutti i browsers supportano completamente le specifiche 2.0, tralasciandone alcune parti. Cosmo Player per esempio (versione 1.0 Beta 3) non ha ancora attivato Collision Detection, la possibilità di aggiungere immagini come background del mondo e così via. Termino qui questa breve digressione sui browsers vrml. Consiglio a tutti di provarne direttamente uno (senz’altro la maggior parte lo avrà già fatto se è interessata all’argomento). 3.9.12 GeoVrml GeoVRML is an official Working Group of the Web3D Consortium. It was formed on 27 Feb 1998 with the goal of developing tools and recommended practice for the representation of geographical data using the Virtual Reality Modeling Language (VRML). The desire is to enable geo-referenced data, such as maps and 3-D terrain models, to be viewed over the web by a user with a standard VRML plugin for their web browser. The GeoVRML Working Group has a mailing list 37 3. Ricerca where discussions and developments are posted. Currently, this list consists of over 200 members drawn from a wide gamut of backgrounds and nationalities, including members from industry, government, and academia; geographers, geologists, computer graphics developers, and of course interested hobbyists. The group has recently produced the GeoVRML 1.1 specification, providing a number of extensions to VRML for supporting geographic applications. There is also an accompanying Open Source Java sample implementation of these nodes. Finally, these nodes are part of Amendment 1 to the VRML97 ISO standard. There is a strong perception among people working with geographical data that a standard means of representing three-dimensional georeferenced data will be not only useful but essential in order to make such data generally useful and widespread. Work going on in private industry, government and academia is rapidly moving geographical information from two-dimensional cartographic representations to full three-dimensional models. VRML is an obvious building block for standardizing external representations of this kind of data. In order to be generally useful, however, such data must not only be accurately represented but easily generated and manipulated. There is a general perception in the field of cartographic modelling, however, that VRML is at the same time both inadequate and too general for such data. Therefore, we will attempt to identify the kinds of information that are either essential or especially useful in assuring the accurate geo-referencing of arbitrary datasets and recommend means of providing such external data in VRML datasets. In addition, we will attempt to identify shortcomings and inadequacies in the current VRML standard which lead to undesirable difficulties in representing common types of geographical data and then to recommend either means of bypassing these shortcomings or extensions and improvements to the standard which will be forwarded to the appropriate standardization bodies. Progetto 3Dmma | ricerca 3.9.13 Web3D (Browsersx3D) All’alba del 2000 il 3D in rete sta conoscendo un momento di forte crescita. Il continuo susseguirsi di risorse hardware ad alte prestazioni sposta completamente l’attenzione sugli aspetti contenutistici: la tecnologia è pronta e finalmente applicazioni 3D online distribuite possono essere pensate senza troppi compromessi. Malgrado ciò le soluzioni 3D per la rete continuano a latitare: solo ultimamente è possibile intravedere un continuo e crescente interesse in questo tipo di applicazioni. Moltissime sono le tecnologie 3D pensate per la rete nate negli ultimi mesi. 3.9.14 X3D X3D (Extensible Markup Language) è un standard in via di definizione che negli intenti consente la descrizione di ambienti virtuali tridimensionali distribuiti per la rete. E’ facile notare come il campo di azione di questo nuovo standard vada a sovrapporsi al già affermato VRML. Infatti, X3D nasce come sforzo per migliorare la specifica VRML, cercando di prendere spunto da quanto di buono essa contiene e di ripensare quanto invece ha mostrato palesi difficoltà di implementazione o diffusione. In questa parte si vuole fornire una prima introduzione a X3D, evidenziandone i principi base e analizzando brevemente due fra le prime proposte implementative concrete che gravitano attorno al processo di standardizzazione. E’ bene far presente che non esiste ancora una specifica X3D ma che linguaggio è in fase di definizione. VRML ha subito nell’ultimo anno un certo rallentamento, legato soprattutto alle vicende piuttosto negative che hanno colpito alcune delle società che maggiormente avevano promosso lo standard. E’ abbastanza indicativo il fatto che il browser probabilmente ancora più diffuso (Internet Explorer) non presenta aggiornamenti significativi rispetto alle tecnologie che si stanno affermando. Questo non vuol dire che VRML sia definitivamente abbandonato, anzi, questa pausa ha contribuito a consolidare la situazione fornendo agli sviluppatori una piattaforma stabile su cui implementare. Ad oggi praticamente tutti gli 38 3. Ricerca strumenti di authoring 3D sono in grado di generare output in formato VRML97 senza alcun problema. Nonostante queste considerazioni, constatare che società come Silicon Graphics e Platinum abbandonino il settore lascia un pò perplessi, e questo forse è legato sia alla difficoltà intrinseca di ottenere business da queste applicazioni, sia, a effettive problematiche che indubbiamente interessano il linguaggio. I limiti che di fatto, hanno spinto verso la definizione di un nuovo standard come X3D sono: - Necessità di disporre di un plug-in lato client che spesso raggiunge dimensioni superiori anche ai 3Mb. Se si pensa che meno del 10% degli utenti della rete ha installato un plug-in VRML si possono comprendere molte delle resistenze delle aziende nella sua adozione come mezzo di comunicazione di massa. Non solo, molto spesso le funzionalità più evolute non sono implementate nello stesso modo su tutti i plug-in e addirittura su alcuni non funzionano. Questo è dovuto essenzialmente alla complessità della specifica VRML97. La specifica attuale è a detta di tutti troppo complessa per permettere agli sviluppatori di browsers di ottenere prodotti leggeri e privi di bug. Un altro problema che limita VRML nella sua versione attuale è legato alle estensioni. Attualmente non esiste un modo (a parte l’utilizzo dei PROTO) per realizzare estensioni alle funzionalità preimpostate. Se qualcuno volesse aggiungere collisioni fra oggetti o ombre dovrebbe realizzare soluzioni proprietarie e, eventualmente, richiedere una successiva modifica dello standard. A fronte di queste problematiche il Web3D Consortium ha anciato lo scorso anno la proposta di definizione di un nuovo standard. Inizialmente denominato VRML-NG (Next-Generation) è stato poi ribattezzato X3D, dove la X andrebbe a sottolineare sia l’aspetto di estendibilità che la sua integrazione con XML, il nuovo standard per la definizione di contenuti per il web. La storia di X3D, anche se recente, è ricca di aspetti interessanti. Inizialmente il processo di definizione del nuovo standard è stato portato avanti da uomini della Platinum (società che nella seconda metà del 98 aveva mostrato un Progetto 3Dmma | ricerca grosso interesse per il settore andando ad acquistare alcune tra le principali tecnologie disponibili). Le modalità di avanzamento del processo erano profondamente diverse da quelle che avevano caratterizzato la definizione di VRML 1.0 e VRML 2.0. In particolare la wwwvrml mailing list (principale espressione della comunità web3d mondiale) lamentava il fatto che persino i principi alla base della definizione della nuova tecnologia non trasparivano attraverso un processo di definizione quanto mai ermetico e chiuso. L’evento che modificò profondamente lo stato dell’arte, si celebra in occasione di VRML99 tenutosi nel 1999 a Paderborn in Germania: la Platiunum annunciò la liquidazione del settore 3D con licenziamenti di massa, una mossa che sorprese tutti, visto che arrivava 6 mesi dopo l’acquisizione di risorse strategiche nel settore. Dopo un iniziale periodo di sbandamento, la comunità internazionale Web3d prese in mano il processo di definizione dello standard X3D, s formò un team di sviluppo (periodo marzoaprile 1999) cordinato da Don Brutzman, attuale coordinatore del processo di definizione. Ancora una volta il processo di definizione delle nuove specifiche è sembrato troppo lento e soprattutto non in linea con la storia recente di VRML che aveva visto la mailing list www-vrml sempre in primo piano: in particolare nel periodo che va dall’aprile al giugno 99 molto forti erano le lamentele circa un processo di standardizzazione che sembrava procedere in modo autonomo rispetto alla comunità web3d. Un evento ‘imprevisto’ sbloccò poi la situazione: Shout Interactive, società emergente nel settore VRML e una tra le maggiori promotrici di X3D, ha sottomesso al Web3D Consortium una proposta di specifica, fornendo anche una parziale implementazione già attiva. Subito dopo anche Blaxxun rilasciava un propria proposta, seguita immediatamente da un’altra di New Objectivity. Queste iniziative hanno probabilmente colto leggermente di sorpresa il team di sviluppo di X3D, obbligandolo di fatto a modificare il procedimento di sviluppo della specifica. Si giunse quindi alla definizione ufficiale di una Request 39 3. Ricerca For Proposal in cui fare confluire le diverse proposte che già erano state presentate (o che stavano per essere completate). A partire poi da queste proposte il compito del team X3D dovrebbe essere quello di giungere alla definizione di un unico standard che sia in grado di assommare gli aspetti positivi di ognuna.Da poco è stata rilasciata la prima draft di specifica per x3d/VRML 200x. Il procedimento di definizione è tuttora pienamente in corso. In sintesi i principi base della specifica in corso di definizione, principi già in parte implementati nelle prime proposte di Blaxxun e Shout Interactive, sono descrivibili attraverso gli obiettivi principali che la specifica X3D si pone: 1. IDefinizione di un core, (un nucleo) compatto della specifica che possa essere implementato velocemente, senza errori e con ridottissime dimensioni dei files risultanti. Questo comporta di fatto la possibilità di ottenere plug-in dalle dimensioni molto piccole (dell’ordine anche del centinaio di Kb) e quindi facilmente incorporabili nei browser html. Ma la cosa importante da sottolineare è che questo fa sì che contenuti X3D possano essere distribuiti addirittura con delle semplici applet Java che funzionano da viewer. Per chi si è scontrato con il problema plug-in per anni, questo appare come una liberazione. 2. I Estendibilità, il core deve prevedere la possibilità di essere esteso con quelli che vengono definiti profili; deve dunque essere presente un meccanismo che consente l’estensione del plug-in (o del viewer Java). 3. IIntegrazione con XML, la possibilità di creare contenuti X3D con una sintassi a tag XML. X3D non comporta il definitivo abbandono di VRML, in primo luogo VRML97 è uno standard ISO e in quanto tale rimarrà attivo. Inoltre, è immediato notare come la sintassi X3D è praticamente identica alla sintassi VRML, con piccole varianti che nelle intenzioni dovrebbero semplificare la scrittura del codice e renderlo più semplice e coerente. Le versioni attuali dei viewer di Blaxxun e Shout di fatto importano Progetto 3Dmma | ricerca files VRML anche se non comprendono tutti i nodi della specifica. 3.9.15 OpenGL L’OpenGL è una libreria grafica composta da circa 250 funzioni (istruzioni). Utilizzando queste istruzioni il programmatore ha la possibilità di accedere ai drivers OpenGL che il produttore della scheda video ha implementato. Questa architettura software consente di sfruttare le potenzialità di accelerazione grafica della scheda video (hardware) in modo da ottenere una accelerazione nella gestione di complessi contesti grafici 2D o 3D animati in tempo reale. La fluidità del movimento che si raggiunge risulta di gran lunga superiore a quanto si potrebbe ottenere attraverso il solo calcolo del processore. La geometria del modello in una applicazione DVR non può superare in media i 150.000 poligoni, la fluidità del movimento in tempo reale può raggiungere anche i 60-70 frames al secondo, entrambe questi parametri dipendono comunque dalla potenza scheda video e del processore del computer su cui viene installata l’applicazione. Implementazione dei dati Per poter visualizzare un oggetto (cioè la rappresentazione virtuale di un territorio, un edificio, un monumento, ecc) in un contesto grafico OpenGL è necessario adempiere ai seguenti requisiti: 1. descrizione della geometria. L’oggetto deve essere suddiviso in geometrie, definite “poligoni”. 2. IIlluminazione Per ottenere un effetto di illuminazione reale su un oggetto è necessario che ciascuna faccia disponga della sua normale. Per normale si intende il vettore perpendicolare al piano della faccia, rivolto verso l’esterno, che ha origine dal centro della faccia stessa. L’angolo che si crea tra la normale della faccia e il vettore di incidenza del raggio luminoso genera l’intensità della luce su quella faccia. Per ottenere una maggior precisione nell’ombreggia- 40 3. Ricerca tura dell’oggetto si possono utilizzare per ogni singola faccia tre normali (anzichè una) aventi origine da ciascuno dei tre vertici. Allo stesso modo dei vertici, anche le normali vengono descritte, all’interno dell’applicazione, da una lista. 3. Applicazione delle textures Per conferire l’aspetto realistico alla mesh è necessario rivestirla con una immagine raster (bitmap) che può essere una fotografia del mondo reale che si vuole rappresentare, oppure una rappresentazione grafica simbolica (materiale). Attraverso le coordinate di tessitura si adatta la bitmap alla geometria dell’oggetto; all’interno dell’applicazione le coordinate di tessitura sono descritte da una lista di valori che determina la posizione della bitmap per ogni singolo vertice. 4. sviluppo dell’applicazione Sebbene siano disponibili diversi motori di rendering in OpenGL (librerie di funzioni già scritte), può essere preferibile sviluppare un software proprietario dotato di una infrastruttura generale in C++ o in MFC con un contesto di visualizzazione dei dati spaziali in OpenGL. Questa scelta può essere motivata dall’ottenimento di una maggiore efficenza delle prestazioni e dalla necessità di implementare funzioni altrimenti non facilmente riscontrabili o non altrettanto flessibili a determinate esigenze. 3.9.16 Realtà virtuale Un’adeguata rappresentazione dell’ambiente circostante è uno degli aspetti salienti degli esseri adattativi. Il modo in cui un essere adattativo costruisce ed una una rappresentazione interna dello spazio dipende dalle sue competenze rappresentazionali e dal tipo di interazione occorsa fra il soggetto e l’ambiente. E’ ragionevole assumere che il modo in cui un soggetto interagisce con l’ambiente influenza la sua rappresentazione. Nel testare delle ipotesi concernenti la rappresentazione dell’ambiente è necessario affrontare molteplici problemi pratici: è necessario condurre gli esperimenti in ambienti non noti ai soggetti. Gli edifici sono Progetto 3Dmma | ricerca arredati e dunque dispongono di etichette e landmarks che, sotto il profilo sperimentale, possono risultare problematici. Gli edifici devono essere abbastanza complessi da richiedere una rappresentazione non banale e, durante le sessioni sperimentali, devono essere disabitati. Ulteriori problemi emergono durante l’esperimento: i movimenti, le azioni ed i comportamenti dei soggetti non possono essere registrati con precisione, e possono venire raccolti solo rincorrendo i soggetti. La traduzione dei dati raccolti in formato elettronico richiede infine un lavoro considerevole. Gli ambienti di realtà virtuale possono costituire la soluzione di molti dei problemi delineati. I ricercatori possono creare edifici su misura per l’esperimento, arredandoli in maniera adeguata al disegno sperimentale. I soggetti possono liberamente navigare, esplorare, cercare: il software dell’ambiente virtuale può registrare movimenti ed azioni con la risoluzione temporale e spaziale desiderata. E’ infine possibile creare tipi di interazioni che nella realtà non possono esistere. Vi sono, naturalmente, alcuni problemi: l’interazione di un soggetto in un ambiente virtuale è tuttora molto diversa dall’immersione in uno spazio reale: nella realtà virtuale la percezione è più povera, il feedback è limitato e la navigazione immersiva può causare malessere: lo sviluppo tecnologico sta comunque migliorando la qualità ed il realismo dell’interazione immersiva, rendendo la realtà virtuale uno strumento estremamente promettente. Il software e gli applicativi dedicati alla realtà virtuale presenti sul mercato, pur se estremamente potenti e sofisticati, non sono naturalmente stati progettati per la creazione di settings sperimentali, e buona parte delle funzioni e procedure specifiche necessarie alla realizzazione di un esperimento di psicologia cognitiva dev’essere programmato ex novo. La costruzione di un setting sperimentale può essere concettualmente divisa in tre filoni principali: creare l’ambiente, gestire l’interazione del soggetto, registrarne le azioni. L’ambiente L’ambiente virtuale da noi realizzato costituisce la fedele riproduzione di una scuola utilizzata nella realtà dal nostro gruppo sperimentale quale setting di un precedente esprerimento. L’edificio, disposto su due piani, ha 41 3. Ricerca una forma a croce: da un corpo centrale dipartono 4 ali. L’ingresso è disposto nell’ala sud dell’edificio. I quattro settori di ogni piano sono separati dal corpo centrale da delle porte a vetri. In ogni settore è presente una rampa di scale che porta al corrispondente settore del piano superiore. Al primo piano la disposizione degli spazi corrisponde, ad esclusione di alcuni dettagli, alla disposizione del piano terra. Anche nel primo piano il corpo centrale (che nella realtà è adibito a palestra) è collegato alle quattro ali da quattro porte a vetri. La presenza di otto settori, collegati fra loro in tal modo e raggiungibili da 4 diverse rampe di scale rende l’ambiente estremamente appropriato allo studio da noi ipotizzato. L’interazione Il tipo di interazione del soggetto con l’ambiente ricopre un ruolo centrale nel nostro design sperimentale: l’ipotesi sperimentale oggetto di studio concerne la relazione fra il tipo di interazione e la tipologia di rappresentazione; abbiamo dunque avuto la necessità di riprodurre due differenti tipologie di esplorazione: metà dei soggetti devono esplorare attivamente l’ambiente, mentre gli altri sono soggetti ad un’esplorazione più passiva. Durante la fase esplorativa ai soggetti viene richiesto di trovare dei target nell’edificio (rappresentati da delle bandiere); mentre nell’esplorazione attiva i soggetti possono liberamente navigare all’interno dell’edificio, nella situazione di esplorazione passiva i soggetti devono seguire un avatar che li conduce verso l’area da esplorare. Un avatar è un personaggio virtuale, simile a quelli piuttosto comuni nei videogiochi tridimensionali. Il software da noi usato (Superscape vrt) mette a disposizione un omino virtuale: un pupazzo tridimensionale capace di camminare nell’ambiente. Il nostro compito principale è stato di estendere le funzionalità del pupazzo ed elevarlo al rango di guida virtuale capace di portare il soggetto verso l’area desiderata. Il percorso che la guida deve seguire è molto complesso: le sessioni sperimentali nella condizione di esplorazione passiva partono sempre dallo stesso punto del piano terra e poiché 4 percorsi devono portare il soggetto al primo piano è stato necessario insegnare al pupazzo a salire le scale, attraverso percorsi piuttosto tortuosi. L’avatar messo a disposi- Progetto 3Dmma | ricerca zione da Superscape può camminare verso una specifica direzione. Per convincerlo a seguire un percorso complesso abbiamo dovuto scomporre il tracciato in una sequenza di vettori lineari e suddividere il comportamento dell’avatar in 3 distinte funzioni: orientarsi verso il successivo punto di svolta, camminare fino al raggiungimento del punto, aspettare finché il soggetto guidato non fosse abbastanza vicino per poter intraprendere un nuovo pezzo di strada. Poiché nessuno dei soggetti sperimentali aveva familiarità con gli ambienti immersivi era lecito supporre che potessero incontrare qualche difficoltà nel seguire l’avatar. La funzione di attesa del soggetto da parte dell’avatar diventava dunque indispensabile per evitare il rischio che il soggetto perdesse la guida. Programmare un percorso per l’avatar consisteva di fatto nel disporre nell’ambiente una serie ordinata di punti di svolta. Data la natura del software di sviluppo i punti sono stati contrassegnati da dei piccoli oggetti che, in fase sperimentale, erano invisibili al soggetto. Il disegno sperimentale prevede l’utilizzo di 13 differenti percorsi guidati, più un ambiente senza avatar per la condizione di esplorazione libera. Prima di iniziare la fase sperimentale è stato necessaria una lunga e laboriosa fase di correzione, ottimizzazione e test degli ambienti, costringendo gli sviluppatori a correzioni e modifiche che si dovevano ripercuotere su tutti e 14 gli ambienti. Per ottimizzare la fase di testing e minimizzare gli errori è stata adottata una strategia modulare. La creazione di un oggetto, nell’ambiente virtuale, avviene di norma in modalità di “editing”. Esiste peraltro la possibilità di generare dinamicamente degli oggetti in modalità immersiva. Tale opportunità è stata sfruttata per mettere a punto una funzione, attivabile con la pressione di un tasto, capace di creare un oggetto e posarlo ai piedi della posizione soggettiva dell’attore. In questo modo è possibile generare un percorso attraverso quella che potremmo definire “strategia di pollicino”: lo sperimentatore percorre il tracciato che intende far seguire all’avatar ed ad ogni curva, premendo il tasto programmato, genera un punto di svolta. Alla fine la lista di tutti gli oggetti così generati viene salvata, attraverso un’altra funzione, su di un file 42 3. Ricerca di testo che memorizza le coordinate spaziali dei punti di svolta. Una terza funzione permette di rigenerare il percorso a partire dal file di testo. Attraverso questo meccanismo è stato possibile apportare tutte le correzioni e modifiche su di un unico file di base e generare i files dei vari percorsi ogni volta ve ne fosse la necessità. Registrazione dei movimenti In un ambiente di realtà virtuale l’unità temporale più breve corrisponde al frame. Il frame corrisponde al fotogramma di un video; la differenza principale è costituita dal fatto che nell’ambiente virtuale ogni fotogramma dev’essere ricostruito in tempo reale, in quanto la visualizzazione della scena dipende dal punto di vista del soggetto in quel momento, aspetto che, in un ambiente interattivo, non può essere previsto a priori. La velocità di refresh (frames per secondo) dipende dalla complessità dell’ambiente e dall’elaboratore (cpu, scheda video, ram). Il framerate rappresenta la risoluzione temporale minima di un ambiente virtuale. Grazie all’utilizzo del clock di sistema è peraltro possibile compiere delle operazioni ad una risoluzione temporale più bassa. Questa possibilità è stata sfruttata per registrare, ogni 500 millisecondi, la posizione del soggetto durante la sessione sperimentale. Il punto di vista soggettivo dell’attore è vincolato ad un oggetto speciale dell’ambiente, denominato human viewpoint: questo oggetto si muove in corrispondenza dei movimenti dell’attore. Per conoscere le coordinate cartesiane della posizione dell’attore è dunque sufficiente registrare la posizione dell’oggetto human viewpoint in coordinate x, y e z. Poiché il movimento dell’attore è vincolato ad un quarto grado di libertà, rappresentato dalla rotazione del capo, anche questo dato è stato salvato. La funzione di tracking consiste dunque in un meccanismo che, due volte ogni secondo, registra su di un file di testo le coordinate x, y, z e la rotazione sull’asse y del soggetto. Il movimento di ogni soggetto in ogni sessione sperimentale è stato dunque salvato in un corrispondente file di dati. Su queste informazioni è possibile fare delle analisi di tipo quantitativo. Per poter valutare qualitativamente la prestazione del soggetto risulta peraltro utile poter disporre di una rappresentazione pittorica dei movimenti com- Progetto 3Dmma | ricerca piuti durante le prove. A tale scopo è stata creata una applicazione, esterna all’ambiente di sviluppo, capace di leggere i file di dati e di riprodurli attraverso un grafico bidimensionale. La riproduzione consiste in una mappa dell’ambiente sulla quale vengono segnati i movimenti del soggetto: ad ogni registrazione viene fatto corrispondere un piccolo cerchio collocato nella corrispondente coordinata x e z; la rotazione del capo sull’asse y viene riprodotta attraverso una piccola linea (un vettore) con origine al centro del piccolo cerchio la cui direzione corrisponde alla direzione dello sguardo del soggetto; utilizzando delle semplici tecniche di animazione è stato inoltre possibile rappresentare la dimensione temporale delle sessioni sperimentali. Conclusioni La realtà virtuale sta guadagnando spazio nei laboratori di ricerca: nonostante il tipo di interazione ed il grado di immersività siano tuttora piuttosto limitati, il livello tecnologico è oramai tale da rendere proficuo ed interessante il loro utilizzo in sede sperimentale. In questo momento la ricerca risulta piuttosto pioneristica: da un lato la realtà virtuale viene adottata in contesti sempre più ampi quale strumento di ricerca; d’altra parte questa tecnologia costituirà, per gli anni a venire, un interessante oggetto di studio e di sperimentazione. I risultati ottenuti con gli esperimenti da noi condotti lasciano ben sperare in entrambe le direzioni: da una parte la tecnologia offre delle possibilità tali che i vantaggi sembrano già superare i costi ed i limiti, in un contesto tecnologico dove si registrano miglioramenti significativi nello spazio di sei mesi. D’altra parte è proprio in contesti sperimentali strutturati che limiti e potenzialità possono meglio essere valutati, misurati e in parte superati. 3.9.17 Augumented reality Video games have been entertaining us for nearly 30 years, ever since Pong was introduced to arcades in the early 1970s. Computer graphics have become much more sophisticated since then, and soon, game graphics will seem all too real. In the next decade, researchers plan to pull graphics out of your television screen or computer display and integrate them into real-world environments. This new techno- 43 3. Ricerca logy, called augmented reality , will further blur the line between what’s real and what’s computer-generated by enhancing what we see, hear, feel and smell. Augmented-reality displays will overlay computer-generated graphics onto the real world. On the spectrum between virtual reality, which creates immersible, computer-generated environments, and the real world, augmented reality is closer to the real world. Augmented reality adds graphics, sounds, haptics and smell to the natural world as it exists. You can expect video games to drive the development of augmented reality, but this technology will have countless applications. Everyone from tourists to military troops will benefit from the ability to place computer-generated graphics in their field of vision. Augmented reality will truly change the way we view the world. Picture yourself walking or driving down the street. With augmented-reality displays, which will eventually look much like a normal pair of glasses, informative graphics will appear in your field of view, and audio will coincide with whatever you see. These enhancements will be refreshed continually to reflect the movements of your head. In this edition of How Stuff WILL Work , we will take a look at this future technology, its components and how it will be used. Augmenting Our World The basic idea of augmented reality is to superimpose graphics, audio and other sense enhancements over a real-world environment in real-time. Sounds pretty simple. Besides, haven’t television networks been doing that with graphics for decades? Well, sure — but all television networks do is display a static graphic that does not adjust with camera movement. Augmented reality is far more advanced than any technology you’ve seen in television broadcasts, although early versions of augmented reality are starting to appear in televised races and football games, such as Racef/x and the super-imposed first down line, both created by SporTVision. These systems display graphics Progetto 3Dmma | ricerca for only one point of view. Next-generation augmented-reality systems will display graphics for each viewer’s perspective. Augmented reality is still in an early stage of research and development at various universities and high-tech companies. Eventually, possibly by the end of this decade, we will see the first mass-marketed augmented-reality system, which one researcher calls “the Walkman of the 21st century.” What augmented reality attempts to do is not only superimpose graphics over a real environment in real-time, but also change those graphics to accommodate a user’s head- and eye- movements, so that the graphics always fit the perspective. Here are the three components needed to make an augmented-reality system work: head-mounted display tracking system mobile computing power The goal of augmented-reality developers is to incorporate these three components into one unit, housed in a belt-worn device that wirelessly relays information to a display that resembles an ordinary pair of eyeglasses. Let’s take a look at each of the components of this system. 3.9.18 Futuro (Redigere) 3.10 Mobile devices: le teconologie (In generale) 3.10.1 PDF (More specifics) palmari e PDA di ultima generazione (sony clie, ecc), Supportano questo tipo di applcaizone.. L’interscambio dati e la verosimilità del file originale fanno del formato PDF un vero e proprio programma d scambio dati. Ora anche su “devices” mobili. Macromedia Flash player Macromedia Flash lets designers and developers integrate video, text, audio, and graphics into effective experiences. Macromedia Flash is the world’s most pervasive software platform, reaching 97% of Internet-enabled desktops 44 3. Ricerca worldwide, as well as many popular devices. Preview content using Macromedia Flash Player emulators that are identical to various mobile device versions of the player. Identify compatibility issues and runtime conflicts prior to deploying to the device for full QA testing. Add new device profiles for wireless carriers, OEM device manufactures, and other Macromedia Flash. 3.10.2 Wap L’idea alla base di WAP è portare il modello di Internet nella telefonia cellulare, rendendo semplice la realizzazione, l’implementazione e la gestione di nuovi servizi informativi e interattivi dedicati al mercato cellulare di massa. Poter accedere ad Internet dal proprio telefonino, da ogni luogo e in ogni momento non può che eleggere quest’ultimo, oltre che a strumento privilegiato di comunicazione vocale, anche a più diffuso strumento di accesso ai servizi e alle informazioni tipicamente offerte dal World Vide Web. Solo in Italia questo significherà estendere il parco utenti di Internet dai circa due milioni di persone attuali ad un mercato potenziale di oltre venti milioni di clienti che potranno navigare direttamente dal proprio telefono cellulare. La sua filosofia può essere così riassunta: “l’informazione di cui hai bisogno quando ne hai bisogno” (Unwired Planet). 3.10.3 Java Il Java sta freneticamente divenendo il punto di riferimento assoluto della comunità dei programmatori di software per cellulari e palmari. Il numero di telefonini dotati di J2ME, infatti, è via via cresciuto, fino a giungere ad oltre 50 milioni di cellulari Java venduti nel 2002. Per questo motivo moltissimi programmatori che si erano dedicati allo sviluppo di programmi più complessi per sistemi operativi mobili come Pocket PC, Palm OS, Symbian OS, si stanno a poco a poco convertendo ai più semplici programmi Java, che oltretutto garantiscono con poco sforzo il poter accede ad un mercato enormemente più ampio di quello di palmari, PDA phone e smart phone. Nel 2003 i telefonini dotati di supporto J2ME cresceranno ulteriormente e saranno sempre più i gestori che dedi- Progetto 3Dmma | ricerca cheranno un maggior numero di servizi ed applicazioni per il Java. Le possibilità di crescita per questo mercato sono molto buone ed i programmatori software possono inoltre lavorare su di un linguaggio diffuso su praticamente tutti i dispositivi elettronici moderni. Insomma il futuro del Java pare radioso ed il 2003 si potrebbe prefigurare come quello del definitivo boom del mercato del J2ME. 1. Mobile java È la piattaforma Java per dispositivi consumer e dispositivi incorporati, come cellulari, PDA, decoder TV (set top box) e tutta una serie di altri dispositivi portatili e senza fili. Mobile Java è simile al plug-in Web Java di Sun, ovvero è realizzato secondo le linee guida dello standard Java ed è sviluppato in collaborazione con i principali produttori di dispositivi portatili e provider di servizi senza fili. 2. Mobile Java, o J2ME, è un tipo di piattaforma in grado di fornire nuova potenza alle applicazioni e connessioni di livello superiore nel mondo senza fili, sia per cellulari che per PDA. Mobile Java è oggi installato su milioni di dispositivi ed è la piattaforma d’elezione per lo sviluppo di strumenti e funzionalità consumer in cellulari e PDA ovunque nel mondo. 3.10.4 Jams Si chiama JAMS, Java Application Management System, ed è la soluzione per la gestione e l’utilizzo di applicazioni JAVA su cellulari con tecnologia J2ME. I telefoni cellulari sono sempre più potenti, i protocolli di comunicazione sempre più performanti e i linguaggi sempre più evoluti. Grazie a tutti questi fattori è possibile utilizzare il cellulare non solo per comunicare tramite voce, ma anche per trasmettere Dati ed immagini. J2ME, che si distingue per la semplicità d’uso, offre numerosi vantaggi tra cui (l’interoperabilita’ fra telefoni cellulari di produttori differenti) la possibilità di effettuare operazioni di download tramite protocollo OTA (Over The Air Download), l’installazione delle applicazioni deside- 45 3. Ricerca rate direttamente sul proprio terminale mobile e l’utilizzo degli applicativi in modalità on-line e off-line. JAMS permette di svolgere una serie di funzionalità: 1. aggiungere nuove applicazioni in upload; effettuare la categorizzazione dei contenuti; gestire le transazioni degli utenti assegnando permessi; 2. registrare le transazioni per poi poter effettuare le tariffazioni; 3. verificare un’applicazione prima di renderla pubblicamente disponibile; Anche gli utenti possono utilizzare JAMS e avranno così la possibilità di: 4. Selezionare l’applicazione desiderata tramite ricerca o effettuando il browsing nelle categorie disponibili; Visualizzare informazioni sulle varie applicazioni; 5. Effettuare il download delle applicazioni e quindi memorizzarle ed installarle sul telefono mobile e averle sempre disponibili. L’applicazione mette a disposizione diversi livelli di gestione per ogni singola tipologia di utenti: i content provider, attraverso una semplice interfaccia web, possono effettuare l’upload di applicazioni Java, arricchendola con una descrizione e una serie di informazioni utili per chi effettuerà il download; gli administrator possono gestire i contenuti e organizzarli in categorie direttamente online, la gestione delle applicazioni inserite in JAMS avviene infatti attraverso un’interfaccia Web di amministrazione. E’ inoltre disponibile un tool che permette di visualizzare informazioni relative a log, statistiche e transazioni di download. Gli users possono accedere a JAMS tramite web e telefonino wap. Navigando tra le categorie si potra’ consultare l’elenco delle applicazioni presenti e visualizzare le descrizioni di ciascuna applicazione fra cui: dimensione, produttore, costo, ecc. Il download avviene attraverso procedura OTA che si attiva selezionando il link di download stesso, la fase di installazione sul terminale dell’utente è totalmente automatica Progetto 3Dmma | ricerca 3.10.5 3Gpp 3GPP (3rd Generation Partnership Project) è un gruppo di lavoro il cui scopo è la stradadizzazione dei formati in utilizzo nella telefonia di terza generazione, anche definita 3G; 3GPP, tra gli altri standard, ha fissato anche il formato per lo streaming video e audio, fondandolo su MPEG4. L’esito è stato uno standard mondiale per la creazione, distribuzione e riproduzione di contenuti multimediali su reti wireless ad alta velocità che cerca di fornire una distribuzione uniforme sulle reti mobili evolute e a banda larga. Visto che 3GPP è basato sullo standard MPEG4, 3GPP beneficia dell’estensibilita’ e della scalabilita’ di QuickTime. I file 3GPP (.3gp) ereditano da QuickTime l’abilità di combinare diversi tipi di medai come testo, audio e video in un singolo archivio basato su diverse tracce. Grazie alla scalabilità di QuickTime gli archivi .3gp possono essere distributi con una vasta gamma di bande passanti relative ai diversi dispositivi che vi accedono. Con l’arrivo della versione 6.3 si potranno utilizzare centinaia di applicazioni (da Final Cut a QuickTime Pro ma anche da iMovie) gia’ disponibili su Mac per creare contenuto compatibile con il formato 3GP. Con l’aggiornamento 6.3 tutte queste ottengono una nuova funzionalita’ 3GPP. I telefoni basati su tecnologia 3G possono acquisire video in formato 3GPP: questi filmati possono essere inviati ad altri apparati portatili o a computer desktop per la riproduzione. La riproduzione di file avviene su computer Mac dotati di Mac OS X e Quicktime 6.3 (per cui occorre un processore G3 da 400 Mhz minimo) e Windows 98 o successivo con processore Pentium. Per entrambe è necessario dotarsi della componente 3GPP Component scaricabile dal sito di QuickTime. Attualmente la più rilevante rete commerciale al mondo di terza generazione capace di suppor- 46 3. Ricerca tare lo standard 3GPP è quella di NTT DoCoMO che con il suo servizio denominato Foma, grazie allo standard ad alta velocità W-CDMA, permette l’invio di filmati e immagini, la ricezione di servizi video e audio, la videocomunicazione. Non a caso proprio NTT DoCoMo, che è anche il più grande carrier di telefonia cellulare al mondo, plaude al passo di Apple prospettando un futuro in cui sarà possibile scambiare tra computer e cellulari i contenuti multimediali. Ma lo standard 3GPP non è supportato solo dai produttori Giapponesi che fanno riferimento a NTT DoCoMo. In Europa Nokia, Ericsson e molti altri protagonisti delle reti e dei terminali di telefonia cellulare fanno parte del gruppo di lavoro di 3GPP e gli standard che esso fisserà diverranno un punto di riferimento a livello mondiale. FinalCut e tutte le suite video di Apple potrebbero conoscere un grande incremento in fatto di penetrazione di mercato. 3.10.6 Futuro (Redigere) 3.11 Considerazioni sul 3D 3.11.1 Fattori positivi (Considerare) 3.11.2 Fattori negativi (Considerare) Ma già da adesso parte delle tecnologia 3GPP è sfruttabile sui cellulari e smartphone di generazione 2.5 G (basati su GPRS) : si pensi all’utilizzazione dell’Audio AMR che viene fatta per le registrazioni audio e per le suonerie sui Nokia 3650 e 7650, o sulla possibilità di scaricare filmati in formato .3gp Disponendo di un client 3GGP su un PDA o anche su uno smartphone da una parte e di un Mac in grado di effettuare streaming video/audio/testo dall’altra con banda passante limitata e comunque ben supportata dall’attuale implementazione di Wi-Fi (e forse finanche da Bluetooth per usi limitati, punto-punto), si potrebbe creare una rete locale per casa o piccoli uffici in cui Mac e PDA si scambiano dati, riprese, audio di varia qualità o in cui il PDA diventa lo strumento per accedere a contenuti multimediali centralizzati, videoconferenze a basso bitrate, portando la connettività internet e infranet in ogni angolo della casa o di una struttura circoscritta. La compatibilità di QT 6.3, oltre alle prospettive molto importanti sul fronte dell’utente finale, potrebbe dare una grande spinta ai computer Apple anche in fatto di creazione dei contenuti. NTT DoCoMo, ad esempio, indica ai suoi partner QuickTime come lo strumento di riferimento per l’editing e l’encoding nel formato 3GPP. Questo significa che prodotti come Progetto 3Dmma | ricerca 47 4. Ricerca applicata 4.1 Amazon.com In questo documento intendiamo rivolgere la nostra attenzione alle funzionalità offerte dall’applet 3Denter. Abbiamo incontrato alcune difficoltà nel suo utilizzo, organizzato secondo un criterio che non può ancora essere user-friendly; la sua comprensione ha rappresentato stimolo. Crediamo di aver assunto i suoi principi. Una volta compreso il suo funzionamento, ci siamo immediatamente dedicati alla rappresentazioni di mondi tridimensionali. Nel caso specifico, ci siamo occupati di realizzare un ipotetico sito per Amazon.com. Sono state dunque tenute in considerazione le reali esigenze. Un’esame più approfondito è presente in questo documento. Rimandiamo pertanto il lettore a “Storyboard Amazon.com”. Nelle seguenti pagine illustriamo nel dettaglio le caratteristiche dell’applet, come pure i suoi limiti, con il preciso intento di renderlo maggioremente prestante sotto il profilo grafico e strutturale. Progetto 3Dmma | ricerca applicata 48 4. Ricerca applicata 4.1.1 Forma | scala L’utilizzo delle forme va relazionato alla tecnica con le quali vengono realizzate, ovvero il disegno vettoriale. L’obiettivo rimane quello di raffigurare l’oggetto nel più grande realismo possibile, cercando di ridurre al minimo il numero dei punti. Partendo da solidi semplici, è possibile “costruire” la quasi totalità degli oggetti, riuscendo ad arrivare ad un realismo spesso assai convincente. I limiti di banda imposti dal progetto 3denter ci impongono di utilizzare un numero estremamente limitato di punti. è in quest’ottica che la maggior parte degli oggetti, di sfondo come pure di dati, sono stati realizzati senza l’utilizzo di elementi sferici o cilindrici, basandoci quasi esclusivamente sull’elemento cubico. Ecco uno scenario realizzato con l’applet 3Denter. si osservi la limitatezza della definizione dell’immagine. Questo si rivela necessario alla sua diffusione su banda stretta. Questo va anche in direzione della principale funzione dell’applet, che è quella di ridurre proporzionalmente i dettagli in funzione della larghezza di banda. Ecco dunque che anche in sviluppi futuri, in collaborazione con 3denter e con la loro tecnologia, si rivelerà necessario utilizzare quasi esclusivamente oggetti con queste caratteristiche. nella figura 1 possiamo vedere come l’applet rappresenti in modo molto meno definito rispetto alla figura 2, realizzato con cinema 4d. A livello di scala abbiamo riscontrato alcune difficoltà nel trasferire files all’applet in grande formato. In linea teorica, la scala degli oggetti non dovrebbe avere grande importanza in quanto l’oggetto è realizzato vettorialmente. Progetto 3Dmma | ricerca applicata In questo caso lo scenario è stato realizzato con un’applicazione di disegno 3D. La qualità, in particolare dell’illuminazione, la rende notevolmente più realistica. 49 4. Ricerca applicata 4.1.2 Punto di vista | orientamento In ogni ambito umano, il punto di vista rappresenta la vera chiave interpretativa. Abbiamo analizzato a lungo la questione dell’infinitezza dello spazio. Siamo giunti alla conclusione che in questo contesto, il fatto di disegnare spazi finiti, offrisse una maggiore comprensibilità rispetto a quelli infiniti. Inoltre, paragonato ad un corridoio stretto e del quale non è possibile scorgere la fine, crediamo offra maggiore intersse visivo, ed in particolare che non offra motivo di costrizione. Lo spazio vive quindi di una personalità definita, e offre maggiore complessità. Infine, va ricordato che nella nostra esperienza quotidiana non incontriamo mai uno spazio senza fine. Naturale quindi la nostra scelta nel voler definire il contesto della libreria amazon in un mondo finito. il punto di vista, in questo caso, è stato mantenuto ad una altezza inferiore ad uno sguardo di altezza media. l’effetto ottenuto è quello di maggiorare l’ampiezza dello spazio. un corridoio infinito, che si perde in una nebbia, non può che apparire onirico; in ogni caso ben poco attinente alla realtà fenomenica... Progetto 3Dmma | ricerca applicata 50 4. Ricerca applicata 4.1.3 Colore L’utilizzo del colore in ambito di interfaccia tridimensionale, offre sostanzialmente le stesse difficoltà e possibilità espressive che ritroviamo in ambito bidimensionale. Riferendosi ad elementi wrl, non è possibille utilizzare chiaro-scuri, se non utilizzando particolari effetti come la dissolvenza e la luce, di cui tratteremo più avanti. La tinta è piatta e differenziata sulle diverse facce per nuance. I colori disponibili con l’applicativo 3denter sono 256. Abbiamo scelto di attribuire ai colori veste segnaletica. Considerato che l’utilizzo delle texture è stato limitato (come vedremo in seguito) si è rivelato necessario evidenziare i diversi elmenti posti sullo stesso piano, in modo da differenziarli maggiormente. È il caso delle librerie rispetto al pavimento e alle pareti laterali, la doppia altezza rispetto ai cubi d’esposizione, ai libri in vetrina ed alle librerie a loro volta. Aspetto cromatico 01 I colori vogliono valorizzare i contenuti e i percorsi piuttosto che lo scenario, servono da supplemento alla navigazione come elemento d’orientamento. Nel caso specifico i colori vogliono differenziare la scelta di un piano che contiene un certo tipo di prodotti dal piano superiore che ne contiene altri. La scala ha il colore del CD con funzione segnaletica. Aspetto cromatico 02 In questo caso i colori non hanno una funzione mirata, sono elementi che simulano la realtà in quanto tale senza intenti comunicativi. Progetto 3Dmma | ricerca applicata 51 4. Ricerca applicata 4.1.4 Textures L’utilizzo delle textures rappresenta l’argomento più controverso fra i nostri interventi. Si tratta di un linguaggio spesso relegato a mera funzione estetica, altre volte, probabilmente più sensatamente, inteso come preciso elemento d’identificazione. Le richieste che vengono poste alle textures sono le stesse di quelle rivolte agli oggetti 3d; una maggiore definizione in rapporto ad una minore dimensione. I problemi riscontrati nell’uso dell’applet, in tal senso, sono considerevoli. Non è attualmente possibile ricoprire un solido con una sola texture, “spalmandola” su tutta la sua superficie. L’applicazione “incolla” la stessa immagine su facce differenti. Nel caso ad esempio si voglia rendere maggiormente realistico un libro, dovremmo teoricamente predisporre le seguenti immagini-textures in questo modo. Un’immagine relativa al dorso, una relativa alla copertina, una per la quarta di copertina, una per il taglio di testa, davanti e inferiore. In realtà questo non è possibile, in quanto una sola immagine verrà applicata, uniformemente su tutte le facce, variando in formato. Da parte nostra abbiamo cercato di ridurre l’utilizzo di texture allo stretto necessario, quando un’identificazione univoca doveva essere segnata. Va però aggiunto che l’uso delle textures è caratteristico alla rappresentazione 3d. Le riproduzioni di legni, metalli e pietre (per citarne solo alcuni) sono un elemento caratterizzante. Conclusioni Nel nostro caso specifico, abbiamo eliminato qualsiasi inutile intervento con textures. Progetto 3Dmma | ricerca applicata Scenario senza textures In questo caso osserviamo lo scenario che rappresenta le librerie di amazon senza il supporto di textures. Il peso delle stesse è stato per noi un dettaglio scoraggiante per farne utilizzo, se non per visualizzare un oggetto importante, ad esempio un libro al momento dell’aquisto. Si osservi che applicando una texture ad un oggetto,questa lo avvolge completamente. Scenario con textures Scenario rappresentante una spiaggia con l’utilizzo delle textures. A nostro avviso le textures sono elementi che possono contribuire al miglioramento percettivo, ma non sono essenziali.In questo caso sono determinanti per differenziare l’elemento”strada” dall’elemento”erba”, all’elemento”spiaggia”. 52 4. Ricerca applicata 4.1.5 Luce | ombra L’utilizzo della luce rappresenta l’elemento maggiormente dinamico in ambito architettonico. Mediante l’uso sapiente dell’illuminazione, è possibile rendere attive delle porzioni di spazio disattivandone altre, indicare un percorso, concentrare l’attenzione, creare attesa e distogliere l’attenzione. È inoltre possibile, a determinate condizioni, poter raccogliere e raccontare, caratteristiche proprie e specifiche dello spazio, come pure di riscriverne di nuove. A questo livello la luce diventa un potente strumento narrativo, al pari di una penna stretta fra le dita. Ma di questo ci occuperemo nella sezione dedicata alla navigazione. Mostriamo che l’intento legato al preciso posizionamento e controllo della luce negli scenari generati in collaborazione con 3Denter, non risponda ad un mero desiderio artistico o estetico, ma bensì ad una funzione specifica e necessaria, affinché lo scenario possa raggiungere un livello comunicativo superiore. Conclusioni Questo breve rapporto intende mettere in luce fino a che punto sia necessario estendere il discorso comunicativo nel nostro progetto di ricerca. Riteniamo che per raggiungere un livello di comunicazione sufficientemente chiaro alla comprensione intuitiva di uno spazio tridimensionale, come pure alla sua iterazione, sia inevitabile l’estensione dell’attuale funzione-illuminazione. Progetto 3Dmma | ricerca applicata Illuminazione astratta In questo caso osserviamo uno scenario realizzato sulle specifiche dettate dallo storyboard amazon prodotto dal nostro gruppo di progettazione, sfruttando a pieno le possibilità di visualizzazione offerte dall’applicativo realizzato da 3Denter. Notiamo che la luce si presenta a pozze, che permettono l’enfatizzazione delle superfici. I limiti sono forti in quanto questo tipo di interpretazione può essere utilizzato unicamente in un ambito astratto. Infatti, se rapportata a quanto sperimentato quotidianamente, osserviamo che questo tipo di luce non produce ombre, zone di chiaroscuro o nuances. Lo spazio è quindi fantastico, scoperto per ogni sua più piccola frazione da una luce totalmente omogenea e diffusa, che permette però tonalità di colore differenti rispettivamente all’orientamento delle facce di ogni elemento 3d. Illuminazione reale In quest’altro esempio, realizzato con un programma dedicato alla modellazione e all’illuminazione tridimensionale, avvertiamo immediatamente il notevole incremento di realismo che l’ambiente ci offre. Ogni elemento è colpito direttamente da una luce che è stata progettata in funzione dello spazio, diffusa, ma che permette comunque di segnarlo grazie alla produzione di ombre. Nel nostro caso riteniamo utile affrontare più nel dettaglio l’argomento dell’illuminazione in due ambiti specifici. 1. Indicazione di un percorso definito. 2. Messa a fuoco di un preciso elemento. 3. Incremento delle possibilità comunicative secondarie, inteso come elementi di secondaria importanza a livello funzionalistico, ma di preciso impatto per tutto quanto sia legato al concetto di entertainement. 53 4. Ricerca applicata Messa a fuoco In questo caso il nostro sguardo viene guidato dall’apparizione di un singolo elemento. Un libro. L’elemento può fornirci da guida durante tutto il nostro itinerario. Percorso spaziale Questo esempio rappresenta il confinamento di un preciso percorso spaziale soltanto attraverso l’utilizzo dell’illuminazione. Va da sé che le possibilità in questo ambito sono innumerevoli, in quanto fortemente legate ad altre variabili; quali ad esempio il punto di vista. Carattere dello spazio Ecco un esempio molto semplice che mostra come lo spazio possa assumere una differente connotazione temporale a dipendenza del tipo di illuminazione. Questo potrebbe avere grande importanza a livello narrativo. Progetto 3Dmma | ricerca applicata 54 4. Ricerca applicata 4.1.6 Trasparenza | opacità | nebbia Questo capitolo sarà oggetto di trattazione sia a livello di rappresentazione che di navigazione. La trasparenza (e di conseguenza l’opacità) rappresentano infatti un valido strumento sia in ambito di disegno che in quello di utilizzo. A livello grafico, la trasparenza ci permette di raffigurare mondi eterei, tesi all’immaterialità, come pure di raffigurare soltanto i tratti essenziali al riconoscimento della personalitâ e della funzione dell’oggetto. Permettono inoltre di mettere in evidenza altri elementi il cui riferimento cromatico serva a livello identificativo. L’ambito in cui la trasparenza si rivela maggiormente utile è probabilmente legato all’illuminazione dell’oggetto. Infatti, grazie alla sua natura traslucida, l’oggetto semitrasparente conduce la luce in modo maggiormente dinamico, permettendone l’identificazione immediata rispetto ad altri oggetti che lo circondano. Trasparenza Nell’immagine si vede come uno scenario semitrasparente permette di esaltare uno o più oggetti saturi . In un locale molto vasto sicuramente saranno i primi ad essere intravisti. L’effetto dissolvenza (o nebbia) presente nell’applet 3denter rappresenta un valido aiuto per la rappresentazione di mondi infiniti. La sua posizione è definibile e permette di limitare la visione del mondo ad una precisa distanza. Questo strumento può essere di valido aiuto non soltanto per quanto riguarda la rappresentazione grafica, ma anche per quanto concerne la navigazione all’interno dello spazio. Lasciando comparire lo sfondo all’interno di alcuni elementi, riducendone quindi la loro materialità, ne condizioniamo anche l’importanza strutturale. Questa tecnica si dimostra altamente funzionale in casi ove sia necessario che lo sguardo segua un particolare percorso, analogamente all’utilizzo delle fonti luminose, trattate poc’anzi. Sarebbe auspicabile che l’intensità della trasparenza sia dinamica, permettendo di aumentare considerevolmente l’intuitività d’utilizzo dello spazio. Progetto 3Dmma | ricerca applicata Nebbia L’effetto nebbia non è stato da noi utilizzato in quanto abbiamo lavorato su mondi finiti e quindi visibili nella loro totalità e sempre. È comunque da dire che si tratta di una buona soluzione, per i mondi infiniti, che permette all’applet di caricare nuove figure sullo sfondo senza che queste vengano percepite dall’utente. 55 4. Ricerca applicata Sarebbe infatti possibile rappresentare dei veri e propri “corridoi” entro il quale indicare l’utente. Le transizioni rappresentano l’elemento maggiormente dinamico all’interno dei nostri scenari. Com’è naturale, permettono di modificare l’ambiente, come pure di passare da una visione all’altra. Grande importanza è stata data alla transizione iniziale, grazie alla quale penetriamo all’interno dello spazio, giungendo a riconoscere ogni elemento inseritovi. È il caso ad esempio dei libri presenti all’interno delle librerie. Gli spostamenti all’interno dello spazio sono liberi e a disposizione dell’utente, attraverso l’uso di pulsanti. Partendo quindi da una visione dall’alto siamo quindi in grado di riconoscere con precisione ogni elemento esposto. Per quanto riguarda il cambiamento di visione o di ambiente, il tipo di transizione adottata è quella che permette di far scomparire un ambiente in trasparenza e attraverso la stessa tecnica di farne apparire uno nuovo. Riteniamo che questo tipo di soluzione permetta all’utente chiarezza e conceda poche chances di smarrimento nel momento della transizione. in quest’immagine, realizzata con l’applet 3Denter, siamo riusciti ad attribuire maggiore importanza alle piccole librerie d’esposizione rispetto alle grandi,utilizzando la trasparenza. Conclusioni Riteniamo di grande utilità la funzione trasparenza sviluppata da 3denter. Crediamo inoltre che il migliore sviluppo in tal senso sia rappresentato dalla possibilità di rendere dinamica questa funzione. In questo modo sarà possibile attribuire dei veri e propri “stati” ad ogni oggetto. Ulteriori miglioramenti in seguito alla dinamicizzazione dell’effetto trasparenza saranno indicate nel capitolo analogo, nella sezione “la navigazione 3d”. Progetto 3Dmma | ricerca applicata 56 4. Ricerca applicata 4.1.7 Dimensione | qualità Come già indicato nel capitolo “le forme”, l’ideale equilibrio fra numero di punti e intento realistico stabilisce un ordine non sempre definbile rigido ed aprioristico di qualità grafica. Nel caso specifico, ci é stato richiesto di non oltrepassare generalmente la soglia degli 800kb per oggetto, mai quella del Mb. Questo affinché, banalmente, l’applet possa rispondere alle esigenze di visualizzazione con un buon livello di prestanza. Da parte nostra il fatto di generare oggetti di quella dimensione ha rappresentato un notevole vincolo. Anzitutto la considerevole limitazione di poter far quasi mai capo ad oggetti con elementi sferici, cilindrici o conici, ma soltanto basati su cubi o piramidi. Questo ha determinato una struttura dell’arredo abbastanza rigida e maschile. Libro C4D Il libro disegnato inizialmente rappresentava un problema in quanto conteneva un numero eccessivo di punti, dovuti dalla curvatura del dorso e alla sporgenza della copertina. Nel caso delle libreria abbiamo cercato di non compromettere le prestazioni dell’applet inserendo elementi curvi ma progettando unicamente in funzione del modulo. Per quanto concerne il libro, ad esempio, abbiamo scartato la possibilità di mantenere il dorso curvo, preferendo un semplice parallelepipedo, che ha notevomente diminuito il peso di ogni oggetto. Conclusioni Per qualsiasi realizzazione futura riteniamo necessario eliminare forme che richiedono un numero considerevole di punti. Infatti, il problema a livello di rappresentazione non è legato alla struttura dell’applet ma bensì alla larghezza di banda che l’utente dispone e che quindi non possiamo in alcun modo decidere. Sarà nostro compito riuscire a disegnare mondi che sappiano comunque risultare avvincenti e funzionali. Non va nascosto che dal punto di vista grafico queste limitazioni oltre a rappresentare uno stimolo risulteranno determinanti in funzione della coerenza dell’interfaccia. Progetto 3Dmma | ricerca applicata Libro definitivo Si tratta semplicemente di un elemento di forma cubica schiacciato ai due lati verticali. Molti elementi sono stati modellati con questa tecnica, accostando figure semplici, deformandole, per visualizzare figure più complesse . 57 4. Ricerca applicata 4.1.8 Suono In contesti simili, riteniamo che il potere del suono, a livello oritentativo come d’identificazione, sia sottovaluto. L’ipotesi è quella che il suono, con il suo incomparabile potere espressivo, slegato da legame materico, sia in un qualche modo “pericoloso”, una componente troppo poco addomesticabile... La stessa incapacità, crediamo, permette la realizzazione d’interfacce con interventi sonori svilenti, senza alcuna relazione contenutistica. Probabilmente ritenuti portatori d’interesse e di caraterizzazione, mentre in realtà apparizioni legate più all’attività ludica fine a sé stessa che alla progettualità. ad ogni riquadro è stato assegnato un suono. l’effetto ottenuto è stato quello di ricevere un’informazione costante e precisa sulla posizione di ogni riquadro. Il campo di sperimentazione del suono nell’ambito della nostra ricerca non ha ancora avuto l’interesse che l’argomento merita, in quanto messo in secondo piano da problemi legati maggiormente alla rappresentazione grafica. Il suono può essere un ottimo strumento orientativo. L’abbiamo riscontrato utilizzando un programma di editing audio mediante il quale abbiamo aggiunto ad un suono puro dell’effetto di reverberazione. In questo modo siamo riusciti a decretare una posizione anche alla sonorità. L’effetto è stato notevolmente incrementato chiudendo le frequenze acute del suono maggiormente riverberato e diminuendone d’intensità. Abbiamo applicato queste diverse sonorità ad elementi grafici (dei semplici quadrati) posizionati all’interno di un corridoio. Conclusioni riteniamo che il suono meriti maggiore attenzione. In questa direzione riteniamo che debba rivolgersi anche l’applicazione 3denter. L’attuale implementazione offre risultati non ancora utilizzabili. Non appena i maggiori problemi grafici saranno stati risolti, indirizzeremo il nostro interesse anche in quest’area di ricerca. Progetto 3Dmma | ricerca applicata 58 4. Ricerca applicata 4.1.9 Elementi 2D L’utilizzo degli elementi 2D si riferisce principalmente all’interazione con un numero elevato di dati. Rimandiamo il lettore al documento “Storyboard Amazon” nel quale indichiamo nel dettaglio le soluzioni adottate in ambito bidimensionale. Va da subito precisato che l’inserimento di elmenti bidimensionali all’interno di un’interfaccia tridimensionale potrà apparire ridondante o piuttosto poco coerente. In realtà riteniamo che la chiave per poter raggiungere un ottimo livello di comprensione e di una fruibilità all’altezza delle nostre aspettative, sia da ricercare proprio in queste forme di “collaborazione” fra i vari linguaggi, compreso quello del suono. in quest’immagine, ricavata dallo “storyboard amazon”, indichiamo la necessità di ricorrere ad elementi di dialogo per poter trovare il libro ricercato. Non riteniamo giusto quindi cercare in ogni modo di ricorrere in ogni situazione comunicativa al mondo del 3D, in quanto certi che non rappresenta la soluzione ideale ad ogni genere di comunicazione visiva oppure, meglio, che non tutta la comunicazione “tradizionalmente” bidimensionale possa essere sostituita da una serie di elmenti tridimensionali. Elementi di dialogo, immagini piatte, icone e bottoni restano strumenti spesso necessari all’interazione. anche in questo caso, pur ricorrendo ad una rappresentazione 3d, inseriamo un elemento bidimensionale. Progetto 3Dmma | ricerca applicata 59 4. Ricerca applicata 4.1.10 Conclusioni | obiettivi Sotto il profilo grafico, l’applet presenta attualmente le seguenti lacune: 1. l’utilizzo delle luci e delle ombre 2. la mancanza di dinamicità nell’utilizzo delle trasparenze 3. lo scarso controllo nell’utilizzo di textures. 4. l’attuale integrazione del suono. Dal punto di vista delle prestazioni, non ci è possibile esprimere un’opinione in merito, in quanto non abbiamo ancora potuto verificare le funzionalità delle nostre demo su di un telefonino di terza generazione. Riteniamo tuttavia che, nonostante i notevoli limiti attualmente offerti ed il margine di miglioramento disponibile, mediante l’integrazione di elementi bidimensionali sarà possibile raggiungere livelli di funzionalità e di qualità grafica di sicuro interesse. Ora rivolgeremo il nostro interesse alla realizzazione di una demo specifica all’utilizzo su mobile. In conclusione, intendiamo inoltre affermare che l’utilizzo di un’interfaccia tridimensionale rientri in un discorso ben più ampio della sua realizzazione grafica. l’unità periferica stessa deve essere posta sotto esame, e analizzata nella sua essenza. Nei prossimi mesi rivolgeremo il nostro interesse anche in questa direzione. Progetto 3Dmma | ricerca applicata 60 5. Storyboard amazon Progetto 3Dmma | storyboard 61 5. Storyboard amazon descrizione generale l’interfaccia è composta principalmente da quattro elementi. un’area tridimensionale dedicata alla navigazione, una bidimen-sionale riservata alle operazioni di ricerca e di interazione con il database, una banda bidimensionale dedicata ai tools ed un indicatore relativo al livello occupato. l’area 2D assume le sembianze di una paletta mobile posta in superficie rispetto all’area sottostante, quella 3D. tutte le funzio-ni relative a questa sezione rimango invariate durante tutta la navigazione. funzioni >paletta 2D ricerca generale [txt field] ricerca settoriale [drop down] ricerca per genere [drop down] ricerca per autore [drop down] ricerca per data [drop down] nuovo/usato [radio button] copertina rigida/morbida [radio button] invia la richiesta >barra tools zoom in/out back/fwd spostamento del punto di vista acquista [icona carrello] indicatore del numero di elementi compresi >indicatore posizione seleziona livello [mouse down] Progetto 3Dmma | storyboard 62 5. Storyboard amazon vi sono una serie di comportamenti e azioni che riguardano il funzionamento di tutto il sito. eccole nel dettaglio. azioni >area 3D zoom in [click sin + shift] zoom out [click sin + ctrl] spostamento del punto di vista [click sin + trascina] >area 2D ricerca >indicatore di posizione stabilisci il livello [servizio amazon] Progetto 3Dmma | storyboard 63 5. Storyboard amazon descrizione il palazzo è composto da diversi locali, tutti costruiti utilizzando gli stessi elementi, però disposti internamente in modo differente. tutti i piani presentano una doppia altezza. quando l’utente entra in amazon.com il palazzo è spento eccetto per il piano “welcome – special offers & news”. la barra dei tools mostra le possibilità di navigazione. l’indicatore di livello non è ancora presente. non appena viene selezionato un livello nella banda dei tools compare la quantità di oggetti [ad es. libri] compresi in quel settore. funzioni welcome [news] books music comportamenti una volta scelto un piano, si continua la navigazioen attraverso una transizione; il palazzo sfuma a zero ed il livello selezionato si ingrandisce, fino ad occupare interamente l’area di destra. azioni mouse over: selezionando un locale esso si illumina. on click: seleziona livello [non è possibile selezionare più di un livello contemporaneamente] Progetto 3Dmma | storyboard 64 5. Storyboard amazon descrizione La sala presenta una doppia altezza. La parte inferiore è composta da un numero variabile di librerie [variabile proporzionalmente a dipendenza della quantità di libri - ad es. - disponibili]. A loro volta, le librerie varieranno nella quantità dei libri esposti, ma la dimensione dell’oggetto “libreria”, rimarrà invariato, disegnato una sola volta e ripetuto serialmente. Infatti, le librerie concettualmente rappresentano I generi letterari. In altre parole, all’interno di questa sezione si può procedere per scelta di genere. Le librerie selezionate, si illumineranno. Il genere apparirà nella banda dei tools . Nella parte superiore della sala, la doppia altezza, si possono reperire le ultime novità, come pure le offerte speciali. Il criterio espositivo rimane lo stesso che per la parte inferiore della sala. I libri presenteranno caratteristiche “proprie”, inteso come visivamente differenti, per la texture applicata, come pure per elementi comunicativi – ad es. lo spessore a dipendenza del numero di pagine, oppure un formato differente a seconda del prezzo. Progetto 3Dmma | storyboard funzioni science fiction horror 65 5. Storyboard amazon comportamenti una volta deciso per le news oppure il genere, la sala scompare, mostrando l’oggetto selezionato [ad es. il libro], attorniato da altri elementi [vedi 4b]. nel secondo caso, scelta una libreria, accedo ad una pagina [che sostituisce mandando sullo sfondo la sala] che permette la visione della libreria molto più chiaramente, variandola in dimensione. azioni mouse over: selezionando una libreria essa si illumina. nella parte inferiore compare l’indicazione del genere selezionato. seleziona news [oggetto singolo] seleziona genere [libreria] Progetto 3Dmma | storyboard 66 5. Storyboard amazon descrizione una volta selezionata la libreria dalla sala, essa si è ingrandita fino ad occupare tutta l’area disponibile, mandando sul fondo la sala. è suddivisa in due categorie. al livello superiore della libreria troviamo i più venduti del genere mentre a quello inferiore, concettualmente, sono rappresentati tutti gli elementi relativi al genere selezionato. nella banda dei tools compare l’indicazione del numero degli autori compresi. nel caso si scelga un elemento fra “i più venduti” l’indicazione del titolo, dell’autore, della data di pubblicazione, il tipo di rilegatura ed il costo. Progetto 3Dmma | storyboard funzioni besteseller asimov rowling 67 5. Storyboard amazon comportamenti nel caso si sia scelto di acquistare un libro presente fra i best-seller, avremmo accesso ad una pagina che mostra una serie di oggetti che altri acquirenti hanno acquistato a loro volta abbinandola alla mia stessa scelta. la libreria scompare sullo sfondo mostrando gli oggetti singolarmente. nella barra dei tools è data la possibilità di inserire i numeri di cc, login, pwd, e di procedere all’acquisto. nel caso si sia deciso di selezionare l’altra sezione della libreria:mi trovo all’interno di una pagina contenente una serie di libri scrollabili per profondità o larghezza. la libreria, anche in questo caso, è sfumata sul fondo. Progetto 3Dmma | storyboard azioni seleziona i più venduti [vetrina] seleziona per autore [scaffale] 68 5. Storyboard amazon descrizione una volta selezionata l’area inferiore della libreria, avrò accesso ad una pagina che mostra una serie considerevole di libri, i quali appartengono all’autore ricercato, che rappresenta a sua volta la scelta di default. da qui sarà possibile ricercare altri autori, attraverso l’uso della paletta 2D, come pure per una selezione in base della data di pubblicazione oppure alle qualità fisiche del libro. funzioni bestseller asimov rowling king kuntz comportamenti una volta scelto il genere mi trovo a dover suddividere ulterior-mente la mia ricerca per argomento oppure per autore. questo tipo di ricerca è risolta con l’interazione della paletta 2D. azioni >area 3D seleziona il libro >paletta 2D vedi descrizione generale Progetto 3Dmma | storyboard 69 5. Storyboard amazon descrizione nel caso abbia scelto di procedere direttamente all’acquisto del libro [ad es.] oppure vi sia giunto per via “diretta”, mi si concede ora di poter visionare altri oggetti che i precedenti acquirenti del hanno inserito nel loro carrello. sulla banda dei tools compare l’icona di un carrello che si illumina e indica il quantitivativo dei miei acquisti non appena ho scelto un oggetto dall’interfaccia 3D. comportamenti gli oggetti che mi compaiono sullo schermo sono inseriti in un contesto libero, dove è possibile uno scroll per larghezza e pro-fondità. l’oggetto viene acquistato mediante il doppio clic sulla sua icona. azioni seleziona oggetto [click sin] acquista oggetto [doppio click] Progetto 3Dmma | storyboard 70 5. Storyboard amazon descrizione una volta giunto al termine del processo, viene richiesto attraverso la comparsa di menu di dialogo sulla banda deitools, intendo continuare i miei acquisti oppure abban-donare amazon. mi un se ad dialogo continua acquisti/abbandona amazon Progetto 3Dmma | storyboard 71 6. Case studies - Vilkas web Progetto 3Dmma | case studies 72 6. Case studies - Vilkas web Progetto 3Dmma | case studies 73 6. Case studies - Vilkas web Progetto 3Dmma | case studies 74 6. Case studies - web studies Progetto 3Dmma | case studies 75 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 76 6. Case studies - vilkas web Progetto 3Dmma | case studies 77 6. Case studies - vilkas web Progetto 3Dmma | case studies 78 6. Case studies - vilkas web Progetto 3Dmma | case studies 79 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 80 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 81 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 82 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 83 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 84 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 85 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 86 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 87 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 88 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 89 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 90 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 91 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 92 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 93 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 94 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 95 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 96 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 97 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 98 6. Case studies Progetto 3Dmma | case studies 99 7. Testing phases parole chiave: coinvolgimento / intrattenimento / soddisfazione dell’interattività / gradimento decisioni da prendere: dove variante A 3DEnter–si organizzano delle mezze giornate e ad intervalli di 30/45 minuti si cambiano gli utenti. variante B DAA–si organizzano dei PC e/o dei mac e si concentrano gli appuntamenti con i tester in un’unica aula variante C piu completa– si predispone un locale con modem 56, adsl e/o rete ethernet; PC e Mac e lo si adibisce a “locale testing” per tutta la duranta del Prj. quando ottobre – il prima possibile si fanno testare le varianti esistenti agli “usersgroups” al più presto quando saranno pronte delle demo complete con piu varianti delle stesse interfaccie (navigazione/concetto/colori/ecc) V1: visita guidata; V2: to be explored; V3: amazon.com 2D. attenzione: V2 e V3 sono quasi pronte. manca la parte “visita guidata”* Come variante A–si elaborano piu mondi possibili e li si fanno testare (idea di Giacomo) variante B–si elborano piu varianti dello stesso “mondo” e li si fa testare (idea di Paolo: vedi punto “quando”*) reclutamento dei “testers”: 50 % donne; 50 % uomini 50% studenti; 50 % impiegati con diversi bagagli culturali età tra 20 e 60 anni nominativi possibili; studenti: CV I Wyder buone conoscienze medie conoscienze Borioli medie conoscienze Dello russo medie conoscienze Progetto 3Dmma | testing phases CV IIFriande Buone conoscienze Ruggiu discrete conoscienze CV III Mantovan buone conoscienze Lohr medie conoscienze Assistenti: CV Galati Veriza Fiorini Natalia CR Ponti Maura AI Demenga Athena Docenti: Blok conosce un po’ il prodotto Catella mai visto il prodotto Informatici: Bohdan mai visto il prodotto direzione: Amadò magari puo provarlo dal suo PC christine magari puo provarlo dal suo PC Questionario 1 0. presentazione prodotto infarinatura da parte di 3DEnter-Poretti) 1.informazioni personali 1.1Nome: 1.2cognome: 1.3eta: 1.4professione: 1.5sesso: 1.6collegamento ad internet (Modem 56, ADSL, ISDN, Nessuna, altro) - casa: 1.7collegamento ad internet (Modem 56, ADSL, ISDN, Nessuna, altro) - lavoro: 1.8piattaforma (Macintosh, PC, Linux; altro): 1.9ore settimanali trascorse in internet: 1.10browser piu’ utilizzato: 2.domande generali pretesting 2.2hai mai navigato interfaccie 3D? 2.2cosa ti aspetti da un’interfaccia 3D? 1. intrattenimento; 2. coinvolgimento; 3. approccio scientifico; 4. Niente 100 7. Testing phases 2.2cosa ti aspetti da un’interfaccia 2D? 1. intrattenimento; 2. coinvolgimento; 3. approccio scientifico; 4. Niente 2.3 quanta interattività ti aspetti da una navigazione 3D 1. molta; 2. poca 2.4quante informazioni ti aspetti di ricevere? 1. molte ed approfondite; 2. molte; 3. poche 2.5quanto tempo credi di spendere utilizzando un’interfaccia 3D? 2.6cosa pensi possa darti in piu’ la terza dimensione rispetto al 2D? descrivi 5.2quanto ti ha coinvolto? scala da 1 a 10 5.3ti ha soddisfatto il livello d’interazione con i contenuti? scala da 1 a 10 5.4 ti ha soddisfatto la quantità d’informazione? scala da 1 a 10 5.5quanto hai utilizzato il mouse? scala da 1 a 10 5.6quanto hai utilizzato le freccette? scala da 1 a 10 5.7vorresti adottare questo tipo di navigazione per altri contenuti? quali ad esempio? 5,8quale tipo di funzione vorresti aggiungere all’interno di questo progetto? 5.9quale tipo di funzione vorresti eliminare all’interno di questo progetto? 3.Amazon.com-pretesting 3.1conosci amazon.com? 3.2hai gia utilizzato Amazon.com? 3.3 cosa desidereresti trovare in un appoccio 3D, che attualmente manca nel 2D di amazon.com? 4. testing indice di gradimento [suddivisione in due: gruppo A= adoperano il prodotto singolarmente, Gruppo B=adoperano il prodotto a coppie] 4.1usability > scala da 1 a 10 (indice di gradimento) 4.2 learnability > scala da 1 a 10 (indice di gradimento) 4.3 navigazione > scala da 1 a 10 (indice di gradimento) 5.10ci sono stati momenti dove ti sei perso? dove? 5.11 suggerimenti? 5.12 critiche/lamentele? 5.13 ev. elenco punti forti e deboli dei tre approcci: V1: visita guidata; V2: to be explored; V3: amazon.com 2D. 6. conclusioni 7. chisura fase amazon.com inizio ufficiale fase vikas Compito del tester: 1. provare l’applicazione durante i suoi sviluppi (da casa propria e/o dal lavoro). 2. rispondere a delle domande. 5. posttesting durata dell’incontro: 1-2 ore (ogni mese e/o in casi eccezionali) 5.1quanto ti e’ piaciuta quest’esperienza? scala da 1 a 10 termine della ricerca: dicembre 2004 Progetto 3Dmma | testing phases 101 8. Bibliografia libri sull’interaction design - P. L®¶vy, L’intelligenza collettiva. Per una antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 1996. - Gui Bonsiepe, Dall’oggetto all’interfaccia, Feltrinelli 1995 - McLuhan Marshall, La cultura come business. Il mezzo ®® il messaggio, Armando 1998 - Nicolas Negroponte, Essere digitali, Sperling 1999 - Lee Tim Berners, L’architettura del nuovo WEBi, Feltrinelli 2001 - Peter Van Dick, Information architecture for designers, Rotovision2003 - William Owen, Mapping, Rotovision 2002 - Guy Bonsiepe, Dall’oggetto all’interfaccia, Feltrinelli 1995 - Readings Intelligent User Interfaces by Mark T. Maybury - strategic directions in human computer interaction, edited by brad myers, jim hollan, isabel cruz, acm computing surveys - The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems by Jef Raskin - Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things - The Design of Everyday Things by Donald A. Norman - Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine by Donald A. Norman - The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution - Virtual Futures: Cyberotics, Technology and Post-Human Pragmatism by Joan Broadhurst-Dixon - interactive design (graphis) - webart - 72 dpi by Robert Klanten (Editor), - cybershop (Thames and hudson) - Maeda @ Media by John Maeda, Nicholas Negroponte - Design By Numbers by John Maeda, Paola Antonelli - The Language of New Media by Lev Manovich - The Medium is the Massage by Marshall McLuhan, Quentin Fiore - Understanding Media: The Extensions of Man by Marshall McLuhan, Lewis H. Lapham - Screen: Essays on Graphic Design, New Media, and Visual Culture by Jessica Helfand, John Maeda (Introduction) - Looking Closer 4: Critical Writings on Graphic Design by Michael Bierut (Editor) - Websights: The Future of Business and Design on the Internet by Steve Bodow (Editor), Clive Bruton, .. - Designing Web Usability : The Practice of Simplicity by Jakob Nielsen (Author) - Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed by Jakob Nielsen, Marie Tahir - Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability by Steve Krug - The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web by Jesse James Garrett - Multimedia and Hypertext: The Internet and Beyond by Jakob Nielsen - Being Digital by Nicholas Negroponte - Essays on Design 1: Agi’s Designers of Influence by Booth-Clibborn Editions - Education of an E-Designer by Steven Heller - The Education of a Graphic Designer by Steven Heller - Design Literacy: Understanding Graphic Design by Steven Heller, Karen Pomeroy - type in Motion: Innovations in Digital Graphics by Matt Woolman, Jeffrey Bellantoni - Information Architecture for Designers: Structuring Websites for Business Success by Peter Van Dijck, Peter Van Dijk - Pause : 59 Minutes of Motion Graphics by Peter Hall, Andrea Codrington - MotionGraphics: Film & TV by Kathleen Ziegler (Editor), Nick Greco - Mapping: An Illustrated Guide to Graphic Navigational Systems by Robert Fawcett-Tang,.. - The Designer and the Grid by Julia Thrift, Lucien E. Roberts - Il mondo digitale. Introduzione ai nuovi media, Ciotti Fabio; Roncaglia Gino - lorenzo cantoni (libro di testo webatelier.net) - L’ arte del digital design. Progettare per i nuovi media (Franco Angeli-Cultura della comunicazione) Vagliasindi Fabrizio - Analogous Digital by Otl Aicher - World as Design by Otl Aicher - Typographie by Otl Aicher Books sellers http://www.internetbookshop.it/hme/hmepge.asp www.amazon.com Arpanet http://www.webopedia.com/TERM/N/network.html http://www.dei.isep.ipp.pt/docs/arpa.html http://www.cybergeography.org/atlas/historical.html sketch http://sloan.stanford.edu/MouseSite/dce-bio.htm http://www.sun.com/960710/feature3/sketchpad.html#sketch Mouse http://sloan.stanford.edu/mousesite/Archive.html Apple history http://www.agonet.it/mac/antiquariato/index.htm Progetto 3Dmma | bibliografia 102 8. 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