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0 1. Introduzione
Indice generale
1
1.
1.1
Introduzione generale
generale
Introduzione
Obiettivi
2
2.
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.1.6
Overview
Overview
3Denter: tecnologia
Potenzialità e caratteristica
Interattività e realtà virtuale
La soluzione 3Denter
Comportamenti e caratteristiche
Funzionamento e composizione
Obiettivo principale
2.2
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.2.6
2.2.7
Design
Definizione
Problematiche legate allo sviluppo di ambienti 3D come navigazione
Dove l utilizzo del 3D come forma di visualizzazione si é rilevato vincente
2D vs 3D
Punti di partenza per una ricerca legata allo sviluppo di interfacce
di navigazionein ambienti 3D (3DGUI)
Primi percorsi da seguire
Aspetti importanti relativi la ricerca
2.3
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
DTI: innovazione
J2ME
Profili
Porting
Ambiente di sviluppo
3
3.
3.1
3.1.1
3.1.2
3.1.3
3.1.4
3.1.5
Ricerca
La bidimensione
Cenni storici
Prime apparizioni dell’interfaccia 2D
La Graphical User Interface (GUI)
Il primo Personal Computer
Futuro
3.2
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5
Rappresentazione 2D
La grafica bidimensionale
Forma e colore
Gerarchie cromatiche e formali
Risoluzione
L’ipertesto
3.3
3.3.1
3.3.2
3.3.3
3.3.4
3.3.5
3.3.6
Navigazione 2D
Percezione visiva
Lernability
Usability
Aspetti esteitici
interattività
Accessibilità
Progetto 3Dmma | introduzione generale
1
3.4
3.4.1
3.4.2
Considerazioni sulla bidimensione
Fattori positivi
Fattori negativi
3.5
3.5.1
3.5.2
Illusioni 3D in situazioni 2D
Realtà virtuale
Realtà
3.6
3.6.1
3.6.2
3.6.3
La tridimensionalità
La rappresentazione 3D
Cenni storici
3D Graphic User Interface (3DGUI)
3.7
3.7.1
3.7.2
3.7.3
3.7.4
3.7.5
3.7.6
Rappresentazione 3D
La grafica tridimensionale
Forma e colore
Spazialità del colore
Gerarchie cromatiche e formali
Risoluzione
L’ipertesto
3.8
3.8.1
3.8.2
3.8.3
3.8.4
3.8.5
La navigazione 3D
Percezione visiva
Lernability
Usability
Aspetti esteitici
Interattività
3.9
3.9.1
3.9.1.1
3.9.1.2
3.9.2
3.9.3
3.9.4
3.9.5
3.9.6
3.9.7
3.9.8
3.9.9
3.9.10
3.9.11
3.9.11
3.9.12
3.9.13
3.9.14
3.9.15
3.9.16
3.9.17
Internet: Le teconologie
Consorzi:
Web3D.org
Proce55ing.net
Quicktime
Quicktime broadcasting
Quicktime Streaming Server
Quicktime VR Authoring
3Dml
Avatar
java
java3D
Shockwave
Shockwave 3D
Vrml
GeoVrml
Web3D (Browsersx3D)
X3D
OpenGL
Realtà virtuale
Augumented reality
Progetto 3Dmma | introduzione generale
2
3.9.18 Futuro
3.10
3.10.1
3.10.2
3.10.3
3.10.4
3.10.4
3.10.5
Mobile devices: le teconologie
PDF
Wap
Java
Jams
3Gpp
futuro
3.11
Considerazioni sul 3D
3.11.1 Fattori positivi
3.11.2 Fattori negativi
4
4.
4.1
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
4.1.6
4.1.7
4.1.8
4.1.9
4.1.10
4.1.11
RicercaApplicata
applicata
Ricerca
Amazon.com
Analisi Applet 3Denter
Forma | Scala
Punto di vista | orientamento
Colore
Textures
Luce | ombra
Trasparenza | opacita | nebbia
Dimensione | qualita
Suono
Elementi 2D
Conclusioni | obiettivi
5.
5
Storyboard
StoryboardAmazon.com
Amazon.com
6
6.
6.1
Case studies
studies
Case
In progress
7
7.
7.1
Testing phases
In progress
8
8
Bibliografia
Bibliografia
Progetto 3Dmma | introduzione generale
3
1. Introduzione generale
1.1 Obiettivi
I mondo 3D è vasto.
La direzione che intendiamo prendere nella
nostra ricerca si divide essenzialmente
in quattro parti, svolte parallelamente.
Macroconcetti relativi al 2D, al 3D alle tecnologie.
1. Ricerca - informazioni riguardo al 2D
2. Ricerca applicata- uno sguardo critico e
attento in rivolto all’applicazione realizzata da
3Denter. Lo scopo è quello di saggiarne i limiti,
le potenzialità.
3. “Case studies”- Durante il progetto vi sono
state e vi sarà del tempo da dedicare alla concettualizzazione di idee/proposte per ambiti 3D.
A dipendenza della “devices” per la quale si
dovrà e si è dovuto progettare, nella parte
ricerca pura,
si sono trovate e si troveranno sempre delle
informazione relative il media e la forma
(limiti e punti di forza).
4. testing phases - per poter accertarci che le
proposte saranno concretamente vincenti,
avremo bisogno alcune fasi di testing, ovvero
fare in modo che le proposte da noi sviluppate
vengono testate da utenti con diversi knowhow (più o meno esperti).
Con questi resoconti potremo in parallelo fare
delle piccole analisi di mercato, per comprendere concretamente quali siano le abitudini, i
piaceri ed i dispiaceri di un utente medio,
davanti a dei mondi 3D.
Ogni progetto, per differenti devices
Amazon.com, Vilkas o quant’altro, necessiterà
di una piccola fase di testing.
Progetto 3Dmma | introduzione generale
4
2. Overview
2.1 3Denter: tecnologia
3Denter sviluppa, mantiene e commercializza
un software basato su IP (Internet Protocol) in
grado di generare automaticamente
e dinamicamente ambienti 3D interattivi visualizzabili su periferiche collegate a Internet tramite collegamenti convenzionali: browser, settop boxes e periferiche mobili. Tramite la
tecnologia 3Denter viene resa possibile la trasformazione di dati, applicativi e documenti reali
in ambienti virtuali interattivi tridimensionali,
visualizzabili e esplorabili da qualsiasi utente
collegato a Internet. Il software sviluppato rende
possibile la generazione e l’esplorazione di
ambienti potenzialmente illimitati utilizzando la
banda a disposizione in modo ottimizzato, differenziando la trasmissione delle informazioni in
funzione della banda a disposizione di ogni singolo utente senza nulla togliere alle funzioni
interattive incluse nei mondi virtuali generati.
Questa soluzione si pone in antitesi con le applicazioni attuali che fanno della banda larga un
prerequisito generalizzato, e che permettono la
trasmissione di contenuto multimediale in tempi
ragionevoli unicamente ad una cerchia ristretta
di utenti collegati a Internet. La tecnologia si
caratterizza nella capacità di creare e generare
un contenuto virtuale interattivo ad un costo
inferiore rispetto agli attuali servizi e soluzioni di
pubblicazione multimediale in Internet : Broadband e Data Broadcasting.
2.1.1 Potenzialità e caratteristica
L’applicativo utilizza tecnologie e protocolli
standard permettendo la visualizzazione e la
navigazione all’interno degli scenari su qualsiasi
periferica abilitata a Java (JVM) senza la necessità di scarico di plug-in proprietari. L’obiettivo
di 3Denter è quello di fornire ai content provider
i mezzi e la tecnologia per trasformare i propri
dati e i propri applicativi in ambienti virtuali interattivi (Data Driver Computer Graphic), e quello
di fornire a end-user mezzi e tecnologie per
interagire con gli ambienti grafici generati (Graphic Driver Content Management) attraverso
interfacce standard diffuse sul mercato.
La piattaforma 3Denter è sviluppata in architettura Client-Server, Java (J2EE) to Java (applet).
La presentazione di contenuto e la gestione
Progetto 3Dmma | overview
dell’interattività all’interno di una applicazione
permette di superare le frontiere invalicabili da
applicazioni basate unicamente su scambio di
files e documenti statici in modalità HTTP.
3Denter ha sviluppato 3 componenti software,
l’Integratore Applicativo (IA), il Generatore di
Ambienti (GA), il Media Surfer (MS) collegati fra
di loro da una metodologia di comunicazione in
grado di ottimizzare il trasferimento di dati su
linee e protocolli convenzionali IP in modo da
poter essere utilizzata indistintamente da utenti
collegati tramite collegamenti a banda larga e
da utenti collegati a Internet tramite collegamenti convenzionali a banda stretta. L’architettura non richiede né di Hardware né di Software
proprietari e specifici.
l’IA permette di integrare qualsiasi database,
permettendo a qualsiasi azienda in possesso di
informazioni riconducibili e rappresentabili nel
mondo reale di presentarle all’interno di mondi
virtuali interattivi organizzando il proprio contenuto all’interno di finestre grafiche di tipo interattivo. L’applicativo è adatto a società che
gestiscono informazioni legate a turismo, ecommerce, giochi online, chat rooms, gallerie
virtuali, misurazioni o rilevamenti online, fornendo un ambiente che permette una interattività con queste informazioni in ambienti geograficamente o contestualmente adatti alle
informazioni stesse.
Il GA costruisce gli ambienti virtuali sulla base
delle informazioni a disposizione adattandone
l’aspetto in funzione dei dati selezionati e del
profilo dell’utente collegato. Utenti diversi interagiscono così allo stesso modo attraverso
mondi virtuali diversi fra di loro nell’aspetto.
Il MS è un applicativo Java che gira in combinazione con qualsiasi browser Internet convenzionale o altre periferiche standard, che permette la ricezione, la visualizzazione,
l’esplorazione e l’interazione con il contenuto
virtuale generato.
2.1.2 Interattività e realtà virtuale
3Denter è attiva in un’area emergente comunemente denominata “realtà virtuale”. La realtà
5
2. Overview
virtuale combina l’intuitività di azioni convenzionali con le caratteristiche della grafica tridimensionale, permettendo la definizione di contenuto interattivo. Il campo dove la realtà virtuale
è più appariscente è quello dei giochi elettronici,
le playstations, apparecchi con hardware e
software dedicati esclusivamente a questo
scopo. 3Denter si è specializzata nell’implementazione della realtà virtuale su Internet, permettendo la trasmissione di contenuto interattivo su periferiche standard collegate a Internet,
utilizzando hardware, software e protocolli
standard. Le trasmissioni convenzionali su
Internet (HTTP) sono di tipo point to point elementari. Un documento viene richiesto e questo viene visualizzato, sovrascrivendo il documento precedente o inizializzando una finestra
separata. In applicazioni di realtà virtuale basate
su Internet, la trasmissione è sempre di tipo è
di point to point ma il flusso è continuo (tipico
del Broadband e del Broadcasting) in modo da
permettere una gestione lineare di movimenti e
di navigazione. Questo flusso continuo viene
visualizzato sulle stazioni degli utenti finali: stazioni intelligenti (PC, set-top boxes, telefoni cellulari) in grado di ricevere e gestire le informazioni inviate dal server, e in grado di far interagire
gli utenti utilizzando la medesima interfaccia
visiva.
La realtà virtuale in Internet è un mercato emergente. La domanda di soluzioni di realtà virtuale
in Internet arriva sia dai content provider che da
parte degli utenti finali, sempre più abituati ad
applicazioni ed esperienze virtuali grazie alla diffusione di giochi elettronici. Aziende che fanno
della vendita dei propri prodotti e quindi dell’accesso ai propri dati il proprio business (offerte
turistiche, motori di ricerca, catene di grandi
magazzini), cercano in continuazione il modo di
far accedere gli utenti finali alle proprie offerte
nel modo più intuitivo, semplificato e efficace
possibile a costi ragionevoli.
Aziende operanti nel campo della comunicazione e della trasmissione sono alla costante
ricerca di applicazioni che prolungano la permanenza online, che aumentano il volume di
traffico sulle linee traendo benefici dalla convergenza implicita di Internet con le nuove tecno-
Progetto 3Dmma | overview
logie e la realtà virtuale.
3Denter è convinta che le applicazioni di realtà
virtuale possono trarre beneficio dalla forza
attuale di Internet unicamente se tenuto conto
del fatto che l’accesso a Internet è etereogeneo
e quindi distribuito su piattaforme e tecnologie
differenziate. Internet è emersa come mezzo di
comunicazione globale che permette lo scambio di informazioni elettroniche fra milioni di
utenti. Le Informazioni e i servizi disponibili su
Internet incorporano oggi files multimediali
come testi, suoni, filmati. Mentre questo ricco
contenuto attrae sempre più utenti e favorisce
la crescita di Internet, esiste un conflitto fra
informazioni offerte e la diffusione della tecnologia che permette lo scarico di queste informazioni in termini di velocità, capacità e consistenza: l’ampiezza di banda. Se la quantità di
dati aumenta, il traffico aumenta, lo scarico
viene rallentato e una parte degli utenti rimane
penalizzata, attende troppo per la ricezione
delle informazioni e rinuncia allo scarico.
Oggigiorno queste problematiche possono
essere risolte in modalità diverse: aumentando
la banda a disposizione (solo per alcuni utenti
privilegiati), utilizzando tecnologie di caching
che memorizzano in modo ridondante i dati più
richiesti su server localizzati più vicino agli utenti
finali. Tuttavia la necessità di fornire contenuto
individualizzato ad ogni utente e la capacità di
gestire ‘interattività e quindi il dialogo continuo
e bidirezionale con l’utente richiede un approccio diverso. Un approccio diverso dalle applicazioni di broadband, che inviano la medesima
informazioni a molti utenti diversi (point to multipoint) senza attendere nessuna risposta da
ogni utente collegato. Un approccio gestito da
applicazioni intelligenti su client e su server che
dialogano fra di loro in modo personalizzato e
ottimizzato.
2.1.3 La soluzione 3Denter
3Denter è convinta della forte domanda di
applicativi che gestiscano una forte interattività
su Internet, gestiti tramite interfacce più intuitive
rispetto a quelle attuali, interfacce simili a quelle
diffuse dai giochi online. La soluzione di 3Den-
6
2. Overview
ter offre una piattaforma software che permette
la generazioni dinamica di ambienti virtuali tridimensionali interattivi visualizzabili su periferiche
standard collegate a Internet attraverso collegamenti convenzionali a banda stretta, ad una
velocità molto superiore rispetto alle applicazioni esistenti sul mercato. Aumentando la
banda a disposizione 3Denter sarà in grado di
rappresentare dati e ambienti ad una risoluzione migliore trovandosi sempre in una situazione di vantaggio rispetto alla concorrenza.
3Denter è convinta che la sua soluzione mette
a disposizione di fornitori di contenuto e di servizi interattivi i mezzi e la tecnologia per offrire le
proprie applicazioni in una maniera innovativa,
capace di sfruttare la convergenza di Internet
con le piattaforme interattive, grafiche e intuitive
richieste dal mercato. La soluzione sfrutta le
sue intrinseche capacità di adattare la trasmissione dei dati in funzione del collegamento di
ogni singolo utente evitando le attuali debolezze di Internet. Internet è interattivo di natura,
ma non è in grado di gestire problematiche di
realtà virtuale. Esistono oggi applicativi capaci
di gestire la realtà virtuale su internet, applicativi
pensati però per una gestione statica e predefinita del contenuto. L’approccio di 3Denter è
stato quello di combinare e integrare la forza di
queste due caratteristiche in modo tale che
ogni utente finale sia in grado di visualizzare e
manipolare un contenuto virtuale e interattivo in
tempi ragionevoli, su stazioni e interfacce convenzionali collegate a Internet.
2.1.4 Comportamenti e caratteristiche
1. permette la convergenza di Internet e
ambienti virtuali interattivi, una convergenza
dell’efficienza, intuitività e ricchezza di contenuto tramite un approccio ‘televisivo’ e virtuale
con la natura interattiva di Internet e del mondo
dell’informatica distribuita in generale. La piattaforma permette ad ogni utente collegato a
Internet di ricevere e visualizzare ambienti interattivi in modo dinamico.
2. definisce uno standard di interfaccia intuitivo
e comprensivo. La soluzione di 3Denter permette ad ogni content provider di aggregare i
propri dati e i propri applicativi all’interno di una
infrastruttura accessibile agli utenti finale in una
Progetto 3Dmma | overview
forma nuova, intuitiva e comprensiva. Interfaccia che permette all’utente di manipolare e interagire con i dati.
3. permette di generare contenuti interattivi virtuali in modo automatico e dinamico riducendo
i costi attualmente elevati della produzione di
contenuti multimediali interattivi.
4. utilizza standard di sviluppo e di architetture
aperte, accessibili gratuitamente. La piattaforma permette quindi di essere utilizzata senza
la necessità di aggiunta di costi specifici.
5. Supporta apparecchiature ricevitrici standard basate su protocolli IP. Gli utenti finali ricevono, visualizzano e interagiscono con i dati
attraverso periferiche quali PC e periferiche
mobili standard.
2.1.5 Funzionamento e composizione
La piattaforma 3Denter è composta di 7 componenti, l’Integratore di applicativo (IAA) , il controllore degli aspetti (CA), il gestore del sistema
(GS), il generatore di ambienti grafici (GAG), il
Media Surfer (MS), l’Aspect Determinator (AD)
e l’Aspet Generator (AG). L’Aspect Generator
costruisce e distribuisce gli ambienti virtuali in
funzione del tipo del collegamento dell’utente
che visualizza e interagisce con gli ambienti tramite il Media Surfer. Il Media Surfer è un applicativo Java che gira in combinazione con qualsiasi browser Internet convenzionale e che
permette la ricezione, la visualizzazione e
l’esplorazione di scenari virtuali tridimensionali
attivi. L’integratore di un ambiente applicativo, il
gestore del sistema
e il controllore degli aspetti permettono
a content providers di integrare i propri dati
e applicativi e distribuirli in un formato interattivo
di spessore diverso dalla convenzionale presentazione di documenti.
La tecnologia 3Denter è disegnata per permettere la rappresentazione grafico-virtuale di un
qualsiasi applicativo o database, con lo scopo
di rendere comprensiva e intuitiva l’interazione
di un utente con dati e applicazioni e più in
generale con Internet.
L’approccio pragmatico di 3Denter tiene conto
del fatto che utenti diversi sono collegati a Internet tramite collegamenti con diverse capacità:
la tecnologia 3Denter adatta di conseguenza la
7
2. Overview
risoluzione degli ambienti tridimensionali permettendo a utenti diversi di interagire con il
sistema con i medesimi tempi di risposta a scapito della risoluzione delle immagini
2.1.6 Obiettivo principale
Obiettivo del progetto è il disegno e l’implementazione di un software efficiente per la generazione dinamica e la visualizzazione di ambienti
3D interattivi su Internet a banda stretta.
L’utente deve essere in grado di muoversi in
tempo reale all’interno degli ambienti e percepire le informazioni in modo naturale. Gli
ambienti vengono generati dinamicamente
sulla base di una interrogazione di un qualsiasi
database. I dati vettoriali di ogni singolo elemento vengono generati tramite una associazione dinamica fra dati selezionati e modelli 3D
in modo da rendere ogni elemento ben riconoscibile nel suo aspetto. Il sistema prevede delle
funzioni che permettono all’utente di interagire
con gli oggetti visualizzati durante il suo viaggio
virtuale per ricevere informazioni addizionali o
innescare funzioni specifiche sui dati.
2.2 DACD: design
2.2.1 Definizione
Una delle principali componenti del processo di
interazione uomo/computer è quella delle interfacce utente (UI).
Un UI comprende tutti quegli elementi che sono
coinvolti nel processo di interazione e chiaramente tra questi elementi sono compresi tutte
le interfacce hardware di input e gli strumenti di
output.
Le interfacce grafiche che compaiono sui nostri
schermi, e che sono manipolate ed utilizzate
attraverso questi strumenti fisici, fanno parte di
questo insieme di UI. Oggigiorno viviamo una
realtà che è costituita in gran parte da interfacce
standard che utilizzano sistemi di visualizzazione 2D e che solo da un punto di vista più
approfondito utilizzano una terza dimensione.
Nelle GUI (Graphical User Interface) classiche
(Windows, Macintosh, ecc) utilizziamo interfacce principalmente costruite in due dimen-
Progetto 3Dmma | overview
sioni, ma la sovrapposizione tra le finestre e gli
oggetti che compaiono sulla scrivania ci introducono già ad alcuni principi di navigazione tridimensionale (davanti/dietro, vicino/lontano).
2.2.2 Problematiche legate allo sviluppo di
ambienti 3D come navigazione
Lo sviluppo di GUI in 3D (3DGUI) presuppone
lo studio e l’individuazione di soluzioni ad alcuni
problemi fondamentali. Ne elenchiamo qui di
seguito alcuni.
1. Le strumentazioni hardware con le quali oggi
noi operiamo, sono fondamentalmente pensate e sviluppate per interagire con ambienti 2D
(scroll, drag, ecc), interagire in spazi tridimensionali potrebbe significare sviluppare nuove
interfacce hardware (nel mercato “entertainment” significativi sforzi sono stati fatti in questa
dimensione).
2. La navigazione tridimensionale porta l’utente
ad un livello di concentrazione molto alto, l’attenzione necessaria per muoversi in ambienti
3D può diventare il compito principale che
l’utente deve svolgere, a discapito questo della
comprensione e della fruizione del contenuto.
3. La debole risoluzione degli schermi porta
all’impossibilità di definire con precisione
oggetti che si trovano lontani nel campo visivo,
il nostro occhio nella realtà ha una capacità di
lettura degli oggetti lontani molto acuta, fatto
dovuto principalmente all’esperienza che
abbiamo dell’ambiente che ci circonda.
4. La nostra percezione di spazi tridimensionali
è aumentata e facilitata dalla presenza di suoni
che ci aiutano nella definizione degli spazi che
ci circondano, suoni spesso legati al movimento e che sono il risultato di nostre azioni.
5. Da un punto di vista prettamente tecnico, gli
ambienti 3D sul web richiedono solitamente
applicativi non-standard e questo pone l’utente
nella condizione di eseguire operazioni supplementari (scaricare software) ed tempi di download non desiderati.
2.2.3 Dove l utilizzo del 3D come forma di visualizzazione si è rilevato vincente
Elenchiamo qui alcuni campi d’appli-cazione
che ci possono far meglio capire l’efficacia della
terza dimensione come forma di visualizzazione
di un informazione.
8
2. Overview
1. In campo medico, grafiche 3D sono vincenti
nella definizione di alcune informazioni. La
visualizzazione di un cuore, di una struttura
ossea o di altre parti anatomiche, la simulazione
di interventi ecc. 2. In campo meccanico rappresentazioni 3D sono di estremo aiuto nel
capire il funzionamento di alcune parti di un
meccanismo.
3. In campo prettamente grafico, alcune informazioni complesse (e ci riferiamo soprattutto a
rappresentazioni di grandi quantità di dati tipo
diagrammi) vengono meglio visualizzate attraverso l’uso
della terza dimensione.
4. Nel campo dell’intrattenimento lo sviluppo di
tecnologie 3D ha permesso di migliorare e di
rendere più coinvolgente l’esperienza legata ad
alcuni giochi. L’esempio di DOOM o di
“UNREAL TOURNAMENT” dimostra come il
movimento nella terza dimensione sia vincente
per questo tipo di gioco. Bisogna però ricordare
che in questi giochi l’unica missione che
l’utente deve compiere è quella di divertirsi. Non
vi è un processo navigazionale legato ad un’architettura dei contenuti, ma unicamente una
missione da compiere. Possiamo ragionevolmente credere che da un punto di vista strategico sarebbe migliore un’interfaccia 2D, con
una rappresentazione planimentrica degli spazi
e il posizionamento dei nemici, ma questo eliminerebbe tutto il divertimento legato alla scoperta del “cosa si trova dietro l’angolo”.
2.2.4 2D vs 3D
Negli primi anni 70, i dirigenti IBM bocciavano
lo sviluppo di GUI 2D per motivi molto simili a
quelli che oggi noi possiamo avanzare per lo
sviluppo di interfacce 3D. Allora i punti principali
erano:
1. La gente scrive e prende appunti, non fa
disegnini per ricordarsi le cose
2. Lo sviluppo della scrittura ha portato l’uomo
a preferire l’astrazione (intesa come semplificazione)
3. È difficile controllare una GUI con la tastie ra
(il mouse arriverà dopo)
4. la risoluzione non è sufficiente
5. l’attenzione dell’utente sarà rivolta a navi gare
e non al contenuto
Progetto 3Dmma | overview
Come vediamo alcuni punti sono gli stessi che
elenchiamo nei paragrafi precedenti, e malgrado ciò le GUI si sono sviluppate e nuovi strumenti hardware sono stati sviluppati per meglio
rispondere ad alcune esigenze (il mouse, la risoluzione dei monitor, ecc).
2.2.5 Punti di partenza per una ricerca legata
allo sviluppo di interfacce di navigazionein
ambienti 3D (3DGUI)
Indichiamo qui tre elementi/modalità di interazione con ambienti 3D che riteniamo interessante esplorare e valutare.
1. selezionare oggetti, visualizzazione di
informa zioni in un ambiente che ci permette di
meglio riconoscerle e selezionar ne singole
parti.
2. manipolare oggetti, rappresentare la terza
dimensione per poter manipolare e modi ficare
la forma di alcuni oggetti.
3. possiamo simulare lo spostamento in un
ambiente modificando il punto di vista
2.2.6 Primi percorsi da seguire
Il nostro studio intende indagare questi tre
aspetti di interazione con interfacce 3D che
possono essere visti come elementi separati o
che possono essere presenti contemporaneamente (mi muovo nello spazio, sposto oggetti e
seleziono)
2.2.7 Aspetti importanti relativi la ricerca
Nei nostri test valuteremo i seguenti aspetti per
comprendere l’efficacia o meno delle proposte
che verranno realizzate:
1. learnability, ossia quanto tempo impiega un
utente per acquisire familiarità con l’in terfaccia.
2. usability, velocità e correttezza delle operazioni svolte.
3. aspetti estetici, capacità di coinvolgere
e di rendere l’esperienza il più profonda e ricca
possibile.
4. Intrattività, non deve rimanere una funzio ne
tecnica ma deve diventare una possibilità
espressiva. Necessita di una ricerca per trovare
la forma migliore con cui un utente possa interagire in una forma ideale. Studio che deve
tenere in considerazione
9
2. Overview
le differenze delle diverse piattaforme.
5. Intuitività, per migliorare la comprensione del
contenuto e aumentare l’indice di gra dimento
di utenti diversi, il sistema adatta aspetti e contenuti in funzione di diversi parametri: dati,
utenti, piattaforme.
6. Tecnologia, per permettere una ricerca spinta
in ambito grafico, comunicazione, interattività e
intuitività, si necessita un coinvolgimento tecnico che permetta
di verificare e sperimentare le diverse forme di
dialogo. In particolare si tratta di defini re le tipologie di piattaforma ideali, di veri ficarne l’utilizzo, di implementare delle dimostrazioni, e di
verificare eventuali implicazioni funzionali e di
utilizzo (focaliz zandosi su Internet convenzionale e telefonia mobile), e verificare restrizioni
tecniche : utilizzo ella memoria, utilizzo della
banda, efficienza in generale, com pressione
dei dati ecc.
2.3 DTI: innovazione
Il coinvolgimento del DIE, dipartimento di informatica ed elettronica nel progetto si situa quasi
esclusivamente nella valutazione tecnologica
del porting di aspetti grafici, di interazione e di
connessione dal Web alla telefonia mobile.
Le valutazioni e le proposte tecnologiche
dovranno riferirsi al prodotto particolare da realizzare con UCP (3D Media Album).
Le stesse avranno comunque un impatto su
considerazioni future riguardanti il sistema di
3DEnter in generale.
La realizzazione del prodotto 3D Media Album
si inserisce in una piattaforma di tipo J2EE, con
client su browser con l’ausilio di Java in forma
di applet. La valutazione di un eventuale porting
e delle sue necessità sulla telefonia mobile
dovrà pertanto partire da una valutazione di
J2ME, ossia la tecnologia Java per sistemi
embedded.
2.3.1 J2ME
Si tratta di un ambiente Java di runtime ottimizzato per sistemi embedded di vario tipo. Con
J2ME si intende una piattaforma di base che
può in seguito venir estesa con vari profili, che
estendono verticalmente le API di base. Questi
Progetto 3Dmma | overview
vari profili sono in continua evoluzione e vengono specificati da comunità comprendenti
varie ditte e organizzazioni attive in questo
ambito.
Al DIE, un paio di anni fa, è stato fatto un lavoro
con la tecnologia per Java Card, in seguito
anch’essa unificata sotto la denominazione
J2ME. Il denominatore comune di queste tecnologie consiste nell’utilizzo di API ridotte che,
in alcuni casi, possono appunto essere estese
in modo mirato con profili specifici.
Uno degli aspetti importanti nella unificazione di
API’s per sistemi embedded è stato quello di
aver definito una piattaforma comune, stabile,
dalla quale poi estendere vari profili.
Molti di questi profili si trovano attualmente nello
stato di request for comment, quindi non
ancora maturi per un loro utilizzo,
o perlomeno potenzialmente soggetti ad ulteriori modifiche, in modo analogo a quanto succede per le loro corrispondenti componenti hardware. La cosa importante
è che si basino a loro volta su un set di APIs
(J2ME appunto) ritenute mature e stabili.
2.3.2 Profili
Come detto ci sono diversi profili J2ME.
Si va dal profilo specifico per Java Card alla
Wireless Messaging API, Mobile Media API,
ecc.
Non si tratta qui di entrare nel dettaglio di queste estensioni J2ME. Diverse di queste possono entrare in considerazione nell’eventualità
di porting del 3D Media Album di UCP su device
mobile.
Ce n’è comunque una, nuova, particolarmente
interessante e che potrebbe rivelarsi utile nel
progetto in questione:
la cosiddetta J2EE client provisioning, che permette allo sviluppatore la gestione centralizzata
e unificata di applicazioni e contenuti per tutta
una serie di device su lato client. In questo
modo è possibile centralizzare non solo gestioni
per applicazioni Web (il client non prevede nessuna installazione), ma anche applicazioni che
necessitano client più “ricchi” o dedicati. Un
qualsiasi tipo di client device, avrebbe la possi-
10
2. Overview
bilità di trovare il software client giusto, che si
addice cioè meglio alle sue caratteristiche hardware.
2.3.3 Porting
Il lavoro di porting, da un punto di vista puramente tecnologico, consiste, nel nostro caso,
nel riuscire a vedere e utilizzare il media album
su piattaforma mobile. Si tratta in altre parole di
far girare il client J2SE su J2ME.
Evidentemente non si tratta solo di questo. Altri
aspetti vanno considerati, come la diversa
dimensione dello schermo, i diversi supporti
hardware di interazione, la diversa usabilità e il
contesto diverso in cui questo device viene utilizzato. Anche se fosse tecnicamente possibile,
un porting esatto non avrebbe probabilmente
senso, come del resto non ha senso per la
maggior parte delle applicazioni realizzate per
piattaforma mobile. Ci sono troppi elementi di
usabilità diversi per poter parlare di vero multichannel nel senso di vedere la stessa applicazione, con la stessa interfaccia e con le identiche funzionalità girare su PC e su device
mobile.
Per questo è necessaria una collaborazione
con il DAA, dipartimento di arte applicata, allo
scopo di studiare gli aspetti di interazione e di
interfaccia che vanno adattati alla nuova piattaforma client.
Per quel che concerne il DIE gli aspetti essenziali della problematica del porting vanno identificati nell’utilizzo limitato di API (limitazioni di
J2ME rispetto alla piattaforma standard), nella
memoria limitata a disposizione (o nella libertà
ridotta di utilizzare memoria dinamica, come
capita con le Java Cards), nella scelta corretta
delle diverse estensioni J2ME, sempre considerando le limitazioni della piattaforma e le esigenze minime dell’applicazione grafica.
Inoltre, essendo l’applicazione di tipo client/server, va evidentemente analizzato l’impatto di un
suo utilizzo rispetto alla necessità di comunicazione, ai tempi di attesa e, non da ultimo ai
costi.
Se al DAA spetta il compito di valutare quanto
un’applicazione 3D sia utile, attrattiva e migliori
l’interazione di un utente con un device mobile,
al DIE spetterebbe, secondo questa divisione
Progetto 3Dmma | overview
logica dei compiti, quello di valutare la reale
possibilità e stabilire eventuali limiti tecnici.
Entrambe le valutazioni, così come la conoscenza dello stato dell’arte nello sviluppo e utilizzo di software per piattaforme mobili, serviranno a stabilire quale soluzione adottare per
una realizzazione del prodotto 3D Media Album
per la telefonia mobile.
2.3.4 Ambiente di sviluppo
Pur non essendo direttamente legato alla valutazione tecnologica del porting, rientra nella
parte di lavoro affidata al DIE la valutazione dell’ambiente di sviluppo per realizzare applicazioni per J2ME.
In un campo in continua evoluzione la produttività e il time-to-market diventano elementi
essenziali nello sviluppo, gestione ed estensione di applicazioni. A maggior ragione applicazioni di telefonia mobile, in un mercato in continuo movimento. Per chi è impegnato
direttamente nella produzione diventa spesso
difficile trovare tempo a sufficienza per dedicarsi
con calma ad una valutazione approfondita e
oggettiva dei mezzi di sviluppo presenti sul mercato. Manca il tempo per un’analisi perché si è
troppo impegnati nello sviluppo, lo sviluppo
dura più del dovuto perché non si utilizzano i
mezzi migliori, ecc. ecc. Questo circolo vizioso
in realtà è un problema ben noto, anche in altri
ambiti, eppure è spesso difficile uscirne, in special modo quando ci si trova sotto pressione. La
collaborazione con un dipartimento universitario può quindi rivelarsi utile anche per la valutazione dei mezzi migliori da utilizzare per lo sviluppo J2ME.
11
3. Ricerca
3.1 La bidimensione
Oggigiorno, Il design coinvolge una moltitudine
di media. Molti degli apparecchi di uso qutidiano, presentano l’informazione sotto forma
bidimensionale. Alcuni di essi simulano, l’effetto
tridimensionale (basta pensare a video giochi,
programmi televisivi, manifesti, ecc), ma il supporto che sui quali vengono proiettati, resta ad
ogni modo bidimensionale, Nelle parti successive analizzeremo la nascita e lo sviluppo di
questa rappresentazione.
3.1.1 Cenni storici
Negli anni ‘50, il computer faceva le sue prime
apparizzioni sottoforma di “calcolatore” (lento,
ingombrante e scomodo).
Inizialmente il settore che piu utilizzava questo
tipo di apparecchiature era quello militare il
quale attraverso istituti di ricerca e persone specializzate cercava sistemi sempre all’avanguardia e maggiormente prestanti. Solo negli anni
‘60 apparvero i primi esemplari di macchine
simili ai computer odierni.
La differenza sostanziale, tra i due decenni era
il metodo per visualizzare i dati.
Inizialmente l’utente interagiva attraverso un’interfaccia MS-DOS, ovvero solo testualmente
(linee di codice), e attraverso questo metodo,
l’utente poteva far eseguire una serie di
comandi e codici al “calcolatore”. Solo così
‘utente riusciva ad interagire con “l’ordinatore”.
Anche in questo caso però, chi gestiva le funzioni di questi apparecchi era un pubblico altamente specializzato. Per poter interagire con le
funzionalità dell’apparecchio, l’utente doveva
conoscere come richiederle.
Il calcolatore veniva unicamente impiegato per
azioni specifiche e serviva solo a diminuire i
tempi e ad agevolare determinati passaggi di
alcune professioni.
3.1.2 Prime apparizioni
dell’interfaccia 2D
I primi segnali di cambiamento nella visualizzazione delle informazioni, apparirono in concomitanza con il progetto ARPANET ( (Advanced
Research Projects Agency Network of the U.S.
Department of Defense). Il progetto comprendeva la progettazione di networks per collegare
Progetto 3Dmma | ricerca
molte università ed instituti di ricerca americani.
Era il predecessore di Internet.
Sketchpad (1963), questo il nome del primo
strumento di rappresentazione grafica, era in
grado di mostrare dati più intuitivamente che in
passato(Man-machine Graphical Communications System).
Questo “computer” veniva impiegato in progetti
di carattere “ingegneristico” e l’interazione con
esso avveniva attraverso una “penna luminosa”. Con questo strumento si potevano disegnare, manipolare e gestire con maggior precisione un numero definito di oggetti e di forme.
3.1.3 La Graphical User Interface (GUI)
Agli albori degli anni settanta, I ricercatori e gli
sviluppatori Xerox PARC erano intenzionati a
produrre un sistema nettamente più intuitivo e
semplice, dei loro predecessori. L’interazione
uomo-macchina, doveva venir agevolata da
una visualizzazione grafica semplice ed intuitiva. Se il sistema predominante “commad-line
interface” (MS-DOS, interfaccie shell, ecc),
risultava ostico e ristretto ad una piccola nicchia
di consumatori, l’innovazione doveva riuscire
ad aumentare la usabilità della stazione di
lavoro.
Per poter riuscire nell’intento crearono delle
metafore tra mondo reale e mondo interfaccia:
la sfida era inserire degli elementi visivi all’interno di una cornice (finestra, schermo). Il punto
di partenza per la commercializzazione del
nuovo prodotto
è stato dunque la virtualizzazione di una situazione reale come quella della propria postazione di lavoro: L’ufficio.
1. La scrivania con i suoi elementi classici, nel
caso specifico piccole icone e/o pittogrammi
corrispondenti i comuni utensili da ufficio:
cestini, stampanti, documenti, cartelle, ecc.
2. Lo schermo, parte d’interazione con la macchina, che seguendo la metafora dell’ufficio
corrisponde al “foglio”, un rettangolo, una
forma con la quale lavorare, quindi interagire.
Nel periodo rinascimentale, la finestra come
“mezzo”, veniva considerata come una “visione
sul mondo”. Attraverso essa si potevano vali-
12
3. Ricerca
care i confini e raggiungere maggiori visioni ed
informazioni.
3. il Menu, che di regola si presenta a cascata,
dà la possibilità all’utente di prendere decisione,
ed eventualmente di personalizzare la propria
postazione di lavoro.
Un’altro aspetto fondamentale della GUI, è lo
sviluppo e l’impiego di nuovi mezzi d’interazione. Il “mouse” che inizialemente veniva
anch’esso disdegnato, serviva (e serve tuttora),
per avere un controllo diretto del cursore sugli
assi “x e y” nella finestra 2D.
Un determinato numero di operazioni potevano
(e possono) essere svolte unicamente tramite
mouse (ad esempio, selezionare degli “oggetti”
e poterli spostare da una cartella all’altra,
copiarli, ecc). L’avvento della GUI e dei nuovi
mezzi d’interazione, significavano il cambiamento di pensiero davanti alla macchina.
Se in passato l’utente doveva indicare alla macchina le sue intenzioni attraverso ragionamento
mentali: “scrivere una lettera” ad esempio; Con
questo nuovo metodo doveva solo posizionare
il mouse sull’icona specifica (word o un suo predecessore ad esempio) e “doppiocliccare” su di
essa.
Il processo evolutivo di questi modelli mentali
“task-action”, ovvero, la visualizzazione degli
ambienti dell’utente, resta racchiuso in un
sistema di rappresentazione grafica: la GUI.
3.1.4 Il primo Personal Computer
Un’apparizione più decisa ed elaborata della
GUi, venne presentata al grande pubblico nel
1975 da Apple Corporation (successivamente
altri “Brand” adottarono lo stesso sistema per i
loro prodotti. Nel 1981 anche IBM produsse il
proprio PC), sottoforma di Personal Computer.
Uno strumento nuovo.
Il nuovo prodotto rappresentava un nuovo concetto innovativo di GUI (WYSIWYG What You
See Is What You Get- Quello che vedi è quello
che fai), ovvero un interfaccia “user friendly”.
Insieme all’interfaccia Apple propose i nuovi
mezzi d’interazione disponibili a quei tempi
(mouse, tastiera, ecc). Questo evento diede il
Progetto 3Dmma | ricerca
via al lancio del Personal Computer. Questa
rivoluzione fece nascere una nuova era tecnologica, assolutamente più intuitiva e semplice.
Ogni persona piu’ o meno qualificata poteva
utilizzare il Personal Computer come strumento
di lavoro,o come Svago. Purtroppo il costo di
questo nuovo apparecchio è stato inaccessibile
ad una larga fetta di mercato.
Il lancio sul mercato dei Personal Computer
hanno posto le basi per una rivoluzione epocale
che nel giro di un ventennio è penetrata profondamente nella nostra società cambiandone
radicalmente molti aspetti e stili di vita.
Con gli anni l’interazione uomo-macchina, è
stata agevolata e compresa dal cambiamento
culturale e mentale della società. Se negli anni
passati le forme e le funzione di qualsiasi
oggetto, strumento o apparecchio venivano
caratterizzate da forme massiccie resistenti, in
quegli anni persino gli apparecchi d’uso quotidiano come elettrodomestici, ed apparecchi
elettronici, subirono dei cambiamento consistenti sia formale che d’interazione. Se in passato bisognava muovere delle leve, spingere
dei rudimentali bottoni, o caricare degli ingranaggi, successivamente avvennero tramite dellle vere e proprie pulsantiere.
Quest’agevolazione d’interazione secondo un
linguaggio basato su forme e linguaggi visivi
(iconografici e metaforici), agevolò il divulgarsi di
queste nuove tecnologie. Lettura e interazione
testuale vennero sempre più tralasciate. Il linguaggio iconografico disegnato secondo i processi inconsci degli utenti per questo nuovo
ambiente grafico, risultò vincente. Oggi qualsiasi utente riconosce le funzioni grazie alla propria interpretazione e posizionamento. la struttura logica di ogni applicazione, per quanto
subordinata ad uno schema astratto, resta
facilmente utilizzabile. gli utenti riconoscono e
sanno muoversi in uno spazio 2D senza perdersi.
Sono ormai diversi anni che la maggior parte
degli utenti sono in grado di capire e di utilizzare
i computer in molte delle loro funzioni. Addirittura oggi le grandi prestazioni che i produttori di
13
3. Ricerca
softwares e hardwares promuovono, fanno in
modo che la nostra vita, privata e professionale,
venga agevolata dalle macchine: Fotografie,
video, suoni, testi e quant’altro è utile all’utente
medio, vengono acquisite da un unico apparecchio, le quali attraverso applicazioni, possono essere modificate, migliorate e addirittura
condivise con altri utenti (via e-mail, via web,
one to one, multiple sharing, ecc).
In quest’ottica, diversi produttori, si stanno dirigendo verso la totale condivisone dei pricipali
interessi dell’utente medio.
Il collegamento tra diverse macchine e la continua e sempre più veloce connessione ad internet, fanno in modo che l’utente possa accedere
ai propri documenti da diversi computer e in
ogni luogo egli si trovi. Lo “user” riesce a sincronizzare le proprie informazioni a seconda le
“devices” che desidera utilizzare. Questo concetto puo’ essere accettato solo nei giorni
nostri, dove appunto la condivisione, la sincronizzazione e le funzione risultano chiare ad un’
alta percentuale di utenza.
3.1.5 Futuro
Negli anni a venire Il computer verrà rivisto,
riprogettato, potenziato, ma resterà sempre
nella vita quotidiana di ogni essere umano. Probabilmente verrà accompagnato da una serie di
strumenti elettronici “wireless” con molteplici
funzioni. Uno strumento che già oggi è riuscito
ad entreare nella vita comune della maggior
parte della gente è sicuramente il cellulare. Un
sempre più ampio numero di caratteristiche
d’interazione e di contenuto fanno del cellulare
uno strumento ormai indispensabile per la
nostra quotidianità.
Interazione ereditata dai computer, iconografie
sempre piu simili tra loro e funzionalità sempre
in continuo aumento portano il futuro verso una
“digitalizzazione a distanza”. Sincronizzazione e
scambio dati saranno all’ordine del giorno.
Già oggi possiamo acquistare biglietti ferroviari,
o riservare una stanza d’albergo (via WAP), con
il cellulare.
In futuro, molto probabilmente, tutto quanto
possiamo fare attualmente con “devices” separate (videocamere, fotocamere, stampanti,
computer, palmari, ecc) potrà essere svolto tra-
Progetto 3Dmma | ricerca
mite cellulare (3G). Probabilmente computer e
cellulare anche in futuro resteranno uniti. Di
fatto la sincronizzazione, potrà divenire il
metodo per divulgare notizie e al tempo stesso
mantenere le stesse informazioni su entrambi
gli apparecchi. Reti Wireless sempre più
potenti, devices sempre più prestanti accorcieranno ancor più le distanze: foto, immagini,
suono, video, potranno fare il giro del mondo in
pochi secondi, e le informazioni potranno viaggiare via aria, proprio come capita attualmente
alle reti FM.
Con la nanotecnologia si apriranno nuovi mondi
sia legati alla telefonia, che alla tecnologia in
genere. Nuove potenze informatiche entreranno nelle vite future.
3.2 Rappresentazione 2D
La grafica bidimensionale è ormai affermata e
conosciuta. I principali produttori di sistemi
operativi (Microsoft con windows XP e Apple
con mac OSX), di telefonia mobile, di palmari, e
di altre tecnologie, stanno sempre più integrando delle “funzioni tridimensionali” in un
contesto prettamente bidimensionale. Attraverso sfumature, simulazioni di vicino-lontano,
“cceso-spento, e davanti-dietro, danno
all’utente una sensazione di maggior controllo
ed al tempo stesso una miglior comprensione
di come egli si sta muovendo all’interno della
“device” specifica: Ho cliccato - è “venuta verso
di me”.
L’industria tecnologica prende sempre più in
considerazione concetti, parti di navigazione o
di rappresentazione proveniente dal mondo
reale. Attualmente si limitano ad una riproduzione di alcuni effetti sfiorando il limite di un
mondo ampio come la commercializzazione a
larga scale di mondo 3D ad un vasto pubblico.
La continua evoluzione delle prestazioni delle
singole macchine aumenta l’avvicinamento alla
soglia tra i due mondi.
3.2.1 La grafica bidimensionale
Alla base di ogni interfaccia (che non è altro che
la transizione tra computer e utente) vi è l’intento di permettere ad ognuno una comunicazione con la maggior trasparenza possibile.
14
3. Ricerca
L’obiettivo è di far trasparire il messaggio come
contenuto. La risoluzione dello schermo sempre più perfetta e le prestazioni degli apparecchi elettronici, aumenta la perfezione del design
interattivo e tradizionale. La stessa abilita il linguaggio iconografico ad una rappresentazione
sempre più perfetta. Icone che tempo fa non
potevano essere rappresentate in un ristretto
numero di pixel, oggigiorno possono venir elaborate con naturalezza.
3.2.2 Forma e colore (Approf. Itten)
Forma e colore restano dei parametri della
comunicazione visiva che non possono essere
trascurati.
Attorno ad esso esitono pensieri e credo molto
differenti tra loro. Vere e proprie scuole di pensiero confermano o discordano un numero
molto elevato di teorie.
In generale però, si può affermare che nella rappresentazione cromatica e formali vi è uno
stretto legame di uno o più elementi ed è necessario mantenere un collegamento tra quello che
si desidera comunicare e come si intende farlo.
Il contenuto e la forma dettano l’esaltazione o
l’annichilimento di un determinato messaggio,
ad esempio se si scrive la parola urlo con un
colore tenue, un grigio, su sfondo bianco, e con
una dimensione minuta (forma), il fruitore interpreterà con leggerezza il contenuto della parola
scritta; al contrario se la stessa parola, viene
scritta in rosso su sfondo bianco e in maniera
incisiva ed interpretativa (forma), il messaggio
cambia radicalmente.
In generale va come notato parametri tipo tonalità, saturazione, nitidità, opacità e lucidità
danno al colore maggior o minor importanza.
La stessa attenzione va dedicata al rapporti tra
gerarchia e rapporti cromatici. Mantenendo il
concetto relativo la bidimensionalità degli elementi (siano essi per internet o per qualsiasi
altro media), è utile tener conto che la “griglia”
sottostante, non è altro che la base di una
macrostruttura dove durante la progettazione
vengono decisi i punti per una corretta impaginazione. Linee e forme “pure” (quadrati, rettangoli, ecc). Se posti in determinati punti dello
Progetto 3Dmma | ricerca
schermo vengono a crearsi delle famiglie di
segni, mentre se posizionati in altre maniere
vengono a crearsi altre situazioni di collegamenti visivi: e per colore e per forma.
3.2.3 Gerarchie cromatiche e formali
La teoria espressiva del colore, mira a rendere
attenti su come contenuto e forma vengono
espressi tra loro. Ad esempio in un opera d’arte
questi aspetti appaino sincroni. Effetti formali e
cromatici tendono a rinforzarsi reciprocamente
esaltando il messaggio stesso che l’opera presenta. Secondo determinate gerarchie, anche il
colore in quanto tale può diventare un metodo
per far riconoscere parti predominanti da parti
secondarie. Lo stesso vale per la forma che
espressa in una determinata maniera diventa
anch’essa parte importante per una corretta
interpretazione del contenuto.
(Approf. Arnheim)
Quantità e qualità di colori fanno in modo che
avvenga una visualizzazione più o meno elborata e perfetta. Ad esempio, un colore che a
schermo sembra lucente, una volta stampato
può divenire scialbo.
Tecnicamente, nella riproduzione dell’immagine
resta legata al sensore soprattutto se su supporto digitale.
La corrente elettrica che il sensore ha ottenuto
partendo dalle radiazioni luminose che l’hanno
colpito viene inviata ad un circuito che si
occupa di trasformarla in dati binari, ovvero in
bit.
Questa conversione può essere più “precisa” o
più “grossolana”. Si può passare da una interpreatazione di 8 bit/colore, 10 bit/colore, 12
bit/colore, e cosi via.
In pratica ogni singola informazione (pixel) può
essere descritta da un valore scelto:
1. 2 valori, immagine campionata a 1 bit nero e
bianco)
2. 256 valori, immagine campionata a 8 bit
3. 4096 valori, immagine campionata a 12 bit
Un flusso elettrico, trasformandosi in dato digitale, sarà quanto più preciso e fedele al soggetto originale, quanto più ricco di sfumature se
15
3. Ricerca
acquisito con un sistema in grado di campionare ogni singola informazione in oltre 4000
variabili.
Al contrario lo stesso flusso se acquisito su 256
valori resterà meno vicino all’originale.
Proprio secondo quanto descritto sopra, dobbiamo ricordare che ogni devices ha una sua
scala cromatica distinta, e con essa una diversa
rappresentazione cromatica.
Progettare per devices particolari, significa
tener conto anche di questo fattore: tutte interpretano il colore secondo la propria luminosità
e “grana”.
3.2.4 Risoluzione
L’unico parametro che in diversi media non
varia è l’unità di base: il Pixel. Nome derivato dal
termine: Picture Element. È l’elemento primario
che descrive un’immagine digitale di tipo
“raster” (esiste un altro tipo di immagine non
creata da pixel, che si chiama “vettoriale”. Vedi
VRML); rappresenta, quindi, la base delle fotografie digitali, siano queste acquisite con uno
scanner o frutto di una fotografia digitale. Il pixel
potrebbe, in termini metaforici, essere definito
la “grana”.
Le informazioni (dati) possono essere 8, 10, 12
per ogni pixel e si esprimono con un valore che
viene chiamato bit.
Praticamente il “computer” legge l’informazione
di un pixel, analizzando i singoli “bit” che lo
descrivono.
Attraverso questo processo i computer ed altre
“devices” sono in grado di interpretare colore ,
forme e quant’altro viene rappresentato in digitale. Da esso ne derivano velocità o lentezza di
calcolo. Maggiori sono le informazioni da interpretare, minori sono le velocità di esecuzione.
3.2.5 Ipertesto
Qualunque documento digitale è ipertestuale.
L’aspetto caratterizzante di un ipertesto, che si
realizza come una produzione di oggetti testuali
(parole “collegate” tra loro), è la sua natura di
proiezione momentanea.
La proiezione di un dato inaccessibile direttamente; ma facente parte di un determinato
contesto contenutistico. All’interno del rap-
Progetto 3Dmma | ricerca
porto che si instaura con la lettura, si dovrebbe
poter accedere alle informazioni tra loro interlacciate.
L’ipertesto non si mostra come oggetto della
nostra attenzione primaria. Fa parte di un contesto.
L’ipertesto, è la decodifica del messaggio che
stiamo cercando, e quello che la determina, si
pone in un contesto (e non come semplice
testo) attraverso la sua pretesa di realtà autonoma.
In un certo senso, è come se, di fronte ad un
ipertesto, ci misurassimo con la realizzazione
concreta di un’ideologia: passaggi tra diversi
contenuti interlacciati tra loro.
L’ipertesto richiede, da parte del fruitore, l’impegno a non darlo per scontato, ed a smontarne e rimontarne gli elementi.
3.3 Navigazione 2D
Se in passato i messaggi iconografici si basavano su un’unica metafora (l’ufficio),
ora è possibile interconnettere l’utente
a messaggi quali divieti (dalla segnaletica stradale-alto numero di automobili che circolano
sulle nostre strade, indicano una comprensione
immediata di alcuni messaggi), abbreviazioni
(shortcuts-i videogiochi utilizzano linguaggi ed
una serie di tasti riconoscibili ed utilizzabili
anche in situazioni di altra natura), ecc.
Come per i sistemi operativi, la stessa cosa sta
avvenendo per softwares, sia di uso comune
che settoriali. Un avvicinamento alla segnaletica
reale che ci circonda, fanno in modo che
l’utente capisca in maniera facile, cosa e come
deve fare una certa operazione (dove vado e
cosa posso fare).
3.3.1 Percezione visiva
Prima di sviluppare modelli circa il funzionamento del sistema l’utente ha a che fare con un
insieme di stimoli che i sensori percettivi umani
devono trasformare in segnali e rappresentazioni da trasmettere al cervello. L’insieme di stimoli visivi, uditivi, cinestetici e talvolta tattili, che
costituiscono l’interfaccia devono naturalmente
essere predisposti in modo da risultare percettibili e devono differenziarsi abbastanza da non
generare ambiguità. l’interfaccia deve essere
fruibile e conprensibile con il minimo sforzo
16
3. Ricerca
attentivo. Il cervello umano sembra infatti
essere in grado di reagire molto rapidamente a
determinati stimoli: in ambito psicologico come
configurazioni che agevolano il riconoscimento
di stimoli appresi e interiorizzati.
Attraverso l’attivazione o lo spegnimento di
determinate funzioni, l’utente è in grado di effettuare operazioni con un elevato grado di automatismo.
1. Linea-colore-forma-direzione
Sono i principali segni che vengono adoperati
per un elaborazione di una superficie 2D. Una
tela, o un foglio di carta, o l’interfaccia stessa si
comportano allo stesso modo. In tutti questi
casi possiamo solo elaborare delle interpretazioni (anche dello spazio). Ma sottoforma bidimensionale.
Da quando esiste l’uomo possiamo affermare
che la comunicazione è stata trasmessa sottoforma bidimensionale (dapprima come papiro,
poi come libro, successivamente come fax per
arrivare agli “sms”. Tutto sempre in maniera
bidimensionale.
2. Sagome-textures-fotografie (2D1/2) Un
valore aggiunto alla dibimensione può essere
l’nserimento di alcune simulazioni 3D, all’interno delle tipiche griglie che vengono utilizzate
dai vari media (libri, schermi o quant’altro). Questo può trarre in inganno l’utente e creare in
esso un nuovo interesse.
Ad ogni modo bisogna ricordare che si parla
sempre e comunque di simulazione.
3. Tempo-movimento-audio
Nella bidimensione nessuno vieta di inserire
contesti maggiormente interattivi o spettacolari.
animazione, video possono diventare elementi
fondamentali di una rappresentazione. L’unica
cosa che si deve tenere conto è che “tecnologicamente” filmati ed altro ancora restano tuttora inaccessibile senza l’ausilio di plug ins (su
web), o software particolari (se si parla di computer, palmari, e cellulari).
Secondo le leggi visive, questi tre fattori possono venir espressi anche staticamente (senza
movimenti reali. Nel caso specifico se inten-
Progetto 3Dmma | ricerca
diamo tempo, movimento come qualcosa di
supporto necessitiamo di vedere qualcosa
muoversi ed eventualmente interagire con
esso.
4. Dominante-subordinata-scala
posizione-distanza (Approf. Arnheim) Sono le
gerarchia formali per ambiti 2D e 3D. Ogni
segno, tratto, testo, o simbolo; se rapportato
ad a qualcosa si creano delle priorità: visive o
subordinate. Sia nel caso di una grafica 2D che
in una 3D le sensazioni restano invariate.
L’utente riceve delle informazioni. A seconda di
come sono roganizzate, e presentate, l’utente
riuscirà ad assorbire o meno un contenuto.
3.3.2 Lernability (Approf. NNgroup)
È la misura dello sforzo richiesto ad un utente
nell’utilizzo di un prodotto con il quale interagisce per la prima volta per il raggiungimento di
un determinato scopo. Minore è il costo in termini di tempo, fatica ed errori compiuti, maggiore sarà l’intuitività. Questo parametro
assume una importanza fondamentale per quel
genere di prodotti che contano tra il proprio
pubblico una larga maggioranza di utenti occasionali. Esempi tipici di questa categoria di artefatti sono gli estintori, i sistemi di informazione
delle strutture pubbliche, ecc. Una carenza di
intuitività, in questi casi, può rendere del tutto
inutilizzabile il prodotto e quindi vanificare lo
sforzo di chi intende fornire un servizio di utilità.
Questo parametro, al contrario, perde progressivamente di importanza nel caso di prodotti
per i quali sia possibile condurre sessioni di
apprendimento e non vi siano particolari esigenze di una comprensione immediata. Ad
esempio, la consolle di un aeroplano viene studiata a fondo dagli aspiranti piloti, che giungono
ad averne una conoscenza completa ed approfondita, grazie alla quale non si debba mai parlare di operazioni effettuate per la prima volta in
volo. Ciò non toglie, comunque, che un design
intuitivo faciliti la comprensione del funzionamento di un oggetto, e migliori l’immagazzinamento e il recupero delle informazioni dalla
memoria. Nel caso di Microsoft Word, il parametro dell’intuitività è certo importante, ma non
il più importante, perché comunque si tratta di
17
3. Ricerca
una applicazione software che richiede un
periodo di apprendistato per essere utilizzata
efficacemente; richiede, però che si rendano
intuitive le opzioni che vengono utilizzate solo
raramente, come per esempio lo strumento
“autocomposizione lettera”. Riassumendo,
possiamo affermare che per intuitività si intende
l’efficacia, efficienza e piacevolezza con cui
determinati utenti riescono a portare a termine
determinati compiti per mezzo di un determinato prodotto, utilizzandolo per la prima volta.
3.3.3 Usability (Approf. Nielsen)
Nonostante la grande importanza del ruolo
ricoperto dal tema dell’usabilità, non esiste una
definizione comunemente accettata sulla sua
natura e sulle caratteristiche che un artefatto
deve possedere per raggiungere il massimo
grado di usabilità.
Intuitivamente, possiamo stabilire che per usabilità di un artefatto si intende la facilità con cui
un utente svolge un compito per mezzo dello
stesso.
Concettualmente, l’usabilità di un prodotto, e
più specificamente di un prodotto virtuale,
misura la distanza cognitiva fra il modello del
progettista (modello del prodotto e delle sue
modalità d’uso, possedute dal progettista ed
incorporate nel prodotto) e il modello dell’utente
(modello di funzionamento del prodotto che
l’utente si costruisce e che regola l’interazione
col prodotto): (Norman 1997). quanto più i due
modelli sono vicini, tanto meno l’usabilità costituir un problema. Nel caso delle applicazioni
informatiche, l’evoluzione del concetto di usabilità, ha portato gli studiosi a stabilire che essa
non è un attributo del computer (Mantovani
1995); non si limita, cioé, alla descrizione delle
proprietà che un artefatto deve possedere per
essere considerato usabile e non riducibile alle
caratteristiche superficiali dell’artefatto, perché
la forma non sufficiente a rendere usabile l’interfaccia. L’usabilità va ricercata seguendo due
principi fondamentali.
1. Compatibilità cognitiva uomo-computer
un’interfaccia deve essere non solo fisicamente
compatibile con le caratteristiche della percezione e dell’azione umane, ma deve essere
anche cognitivamente compatibile con le carat-
Progetto 3Dmma | ricerca
teristiche della comunicazione, della memoria e
della soluzione di problemi umane. In questo
senso, lo scopo del design orientato all’usabilità quello di fare
incontrare il modello del sistema che l’utilizzatore si forma e il modello dell’utilizzatore che il
progettista incorpora nel sistema.
2. Contesto del compito
l’azione degli esseri umani non può essere
presa in considerazione senza fare riferimento
al contesto generale in cui essa si svolge, poichè l’agire nasce, appunto, dall’incontro dell’attore umano con l’ambiente.
Obiettivo finale dell’usabilità quello di rendere la
tecnologia sottostante invisibile, trasparente
all’utilizzatore, il quale deve potersi concentrare
esclusivamente sul compito, anziché sul
mezzo.
3.3.4 Aspetti estetici (Approf. Arnheim+pompas)
3.3.5 Interattività
I contenuti web sono necessariamente interattivi. Un loro svolgimento lineare senza la possibilità di intervento, filtro e selezione da parte dell’utente è attualmente impensabile. Non lo è
neppure una possibilità di controllo limitata ai
tradizionali PLAY, STOP, PAUSE, una percentuale alta della progettazione dei contenuti web
è relativa alla definizione della probabile
domanda di interattività da parte dell’utente
previsto ed alla tecnica necessaria a soddisfare
questa esigenza. L’interazione tra l’utente ed il
contenuto, soprattutto in ambito web, presuppone un iniziale input dell’utente, da cui segue
una reazione prevista dagli sviluppatori del contenuto web. questi input cui seguono reazioni
(grafiche, offerta di testo, navigazione di menu,
ecc) si definiscono eventi.
3.3.6 Accessibilità
Quando si parla di “ accessibilità del Web “,
spesso si intende “ progettazione Web per
utenti non vedenti “; e nonostante questo non
coincida pienamente con quello di cui si
occupa la accessibilità del Web nel suo complesso, ne costituisce certamente una parte
18
3. Ricerca
molto importante, dal momento che essi rappresentano un gruppo identificabile di persone
con necessità e requisiti ben specifici. Per questo motivo, è di sicuro interesse andare ad esaminare quali potrebbero essere queste necessità.
L’utente non vedente medio, semplicemente
non può vedere nessuna animazione spettacolare, colori, grafica, o aspetti del testo; il loro
accesso al Web è probabilmente uno screen
reader (lettore di schermo) oppure un browser
audio, che legga alla lettera ed a voce alta la tua
pagina Web.
Un mouse o un altro dispositivo a puntamento,
così come sistemi di input orientati alla percezione visiva, si rivelano inutili.
3.4 Considerazioni sulla bidimensione
L’interfaccia 2D è principalmente creata da
immagini e testi. Sebbene audio e video vengono sempre piu’ integrati nella parte 2D, la
maggior parte dell’informazione attualmente
viene presentata sotto forma di immagini e testi.
Parti più utilizzate in questo tipo di rappresentazione sono cartine e diagrammi di facile comprensione: testi e fotografie.
3.4.1 Fattori positivi
Le interfacce 2D devono presentare degli
schemi logici con contenuti analitici e senza
distrazione che possono deviare l’utente.
Questo metodo fa si che la navigazione 2D
diventa di carattere intellettuale. Si può dunque
definire che una buona rappresentazione bidimensionale deve avere tutti elementi chiari e
necessari per raggiungere velocemente le informazioni (principalmente testo, diagrammi,
“clear line e shapes”), senza deviare l’utente.
Una corretta presentazione 2D deve essere fruibile attraverso i più discosti metodi di accesso
all’informazione.
modem analogici, linee dedicate, non devono
diventare restrizioni. La stessa cosa va detta
per le persone disabili le quali, come detto nel
capitolo precedente devono poter accedere
alle principali informazioni come il resto degli
utenti.
Progetto 3Dmma | ricerca
3.4.2 Fattori negativi
I parametri che in passato sono stati adottati
per guidare l’utente provengono tutti da un
mondo reale (quindi 3D). Forse con il tempo si
potranno trovare dei termini e delle guide più
consone ad un interazione totalmente basata
sugli assi “x” ed “y”.
3.5 Illusioni 3D in situazioni 2D
Nel campo dell’intearttività vi sono innumerevoli
forme per raggiungere l’informazione. Come in
altri ambiti il rischio di creare confusione nei
confronti dell’utente, resta vigile. L’importante è
tener conto delle potenzialità di tale interazione
e non abusarne. illusioni tridimensionali rapportate ad un media che si basa solamente sulla
bidimensionalità, in taluni casi discostano
l’utente dall’obiettivo per il quale adopera
inconsciamente una realtà bidimensionale: l’informazione.
3.5.1 Realtà virtuale
Come noto la fotografia riesce a catturare dettagli e rappresentazioni che la bidimensionalità
delle interfacce 2D in quanto tale, non riesce a
raggiungere o a rappresentare. La rappresentazione fotografica spesso viene posta come
sfondo, come supporto. In questo modo si
cerca di avvicinarsi ad un effetto 3D attraverso
una simulazione percettiva (sensazioni di profondità e di coinvolgimento).
La fotografia ed il video ( QTVR ad esempio),
riescono tramite la loro “alta definizione di particolare”, a dare una sensazione 3D all’utente, il
quale davanti a questo tipo di rappresentazione
non deve perdersi, ma al contrario deve comprendere che cosa trova intorno a sé. Altro fattore importante da tenere in considerazione è il
peso di immagini ad alta risoluzione, che
aumentano la qualità intrattenitiva, ma al tempo
stesso aumentano anche i tempi di attesa.
3.5.2 Realtà
La tridimensionalità è quotidiana. Siamo abituati a muoverci in contesti alti, larghi e profondi.
Come nella realtà, anche nel mondo virtuale
bisogna tener conto di indicatori di direzione
e/o punti fissi attraverso i quali l’utente puo’
19
3. Ricerca
ritrovarsi (cartelli-insegne, segnali, o altro). Per
non abusarne però è utile tenerli in considerazione unicamente a livello concettuale. La realtà
virtuale comprende determinati parametri che
nella realtà fisica non vengono nemmeno tenuit
in considerazione e viceversa.
sopra-sotto).
L’utente si sente sempre di fronte all’informazione (non si “perde al suo interno”).
Se al contrario l’asse “z” diventa perno della
struttura, l’utente riesce ad immergersi maggiormente: si sente dentro.
Nel mondo reale camminiamo da un punto ad
un altro, mentre nel “virtuale”, utilizziamo i nostri
occhi per spostarci da una parte all’altra: la vista
ci aiuta a scoprire nuovi confronti e la memoria
ci ricorda quale percorso è stato svolto. Le
interfacce 3D devono avere delle parti progettate per attirare l’attenzione dell’utente, facendogli fare quanto deve, in maniera intuitiva.
Il 3D richiede una navigazione in grado di garantire all°òutente una comprensione di leggi e
regole dell°òambiente in cui si trova, in modo da
agevolarlo nelle sue esperienze.
3.6.1 Coinvolgimento
Per poter fruire al meglio degli ambienti 3D,
l’utente necessita di parametri in grado di
amplificargli la sensazione implicita di interiorità
della struttura. L’utente proverà una sensazione
di coinvolgimento quasi totale.
Quotidianamente siamo abituati a riconoscere
istantaneamente determinate indicazioni. Ad
esempio il cartello stradale “Stop” si presenta
sotto forma di testo, di colore e di forma, e ogni
qualvolta il fruitore incontra una segnale di questo tipo, ovunque esso sia nel mondo, sa come
comportarsi. Nella propria mente avviene una
“chiamata di interazione”. La stessa esperienza
che viviamo nel mondo reale, avviene anche nel
mondo virtuale.Come detto non bisogna abusarne.
3.6 La tridimensionalità
La principale differenza tra i due metodi di rappresentazione, 2D e 3D, è essenzialmente
l’asse “z”.
Se nella bidimensionalità si tiene conto dei primi
due assi cartesiani, “x” (larghezza) e “y”
(altezza), nel 3D si deve tener conto del fattore
pronfodità, il quale diventa il valore aggiunto
della struttura.
Per la progettazione 2D, tendenzialmente l’potetico asse “z” viene adoperato come sfondo
delle pagine o superfi cie della scrivania. Con
questo metodo il visitatore ha la sensazione di
finito (bordo-cornice), e viene quindi agevolato
durante l’utilizzo di finestre (davanti-dientro;
Progetto 3Dmma | ricerca
1.illusione-immersione-presenza-realtà-mondi
ed emozione. Questi sopra sono i principali
mezzi di rappresentazione 3D. Il visitatore,
davanti a questo tipo di interfaccia, deve pensare di essere in un “nuovo mondo”, in una
“nuova realtà”.
Questo tipo di rappresentazione si allontana dal
coinvolgimento intellettuale che avviene nel 2D
e si avvicina ad una navigazione più intuitiva e
attrattiva. Proprio per questa illusione d’immersione nel contesto si può pensare ad un altro
tipo di usability.
Navigazione e coinvolgimento diventano l’effettivo valore aggiunto di una rappresentazione
3D: creano stimoli e danno riscontri. Attraverso
risposte cognitive, l’utente decide come muoversi in uno spazio 3D. Per fare in modo che
l’utente si diriga quasi forzatamente verso un
punto specifico è necessario fornirgli degli stimoli visivi, in maniera che scelga lui stesso, in
maniera quasi inconscia come e dove muoversi.
Parametri come luce, ombre, movimento,
chiaro-scuro e suono fanno di un interfaccia
utente 3D un vero e proprio mezzo d’intrattenimento.
3.6.2 Cenni storici
Realmente le origini e le essenze della rappresentazione 3D, provengono da una moltitudine
di periodi discostati nel tempo.
Avanguardie artistiche del 900 (cubismo, spazialismo, impressionismo, ed altri) si interessava
già allora alla tridimensionalità o a determinati
aspetti di essa. Reinterpretazioni,lllusioni (come
20
3. Ricerca
la fotografia), hanno sempre fatto del 3D una
strada da percorrere.
La stessa via è stata percorsa anche nel
cinema, dove inserendo il movimento e l’interpretazione concettuale o verista della spazialità
sono nati nuovi metodi d’espressione e concetti 3D.
Per quanto riguarda il 3D su internet inizialmente il suo punto di forza era quasi concettuale e frutto di fantasie di massa, dove I profeti
dell’industria informatica e delle telecomunicazioni ripetevano che presto avremmo trascorso
il nostro tempo on-line sotto forma di personaggi virtuali (Avatar) immersi in un mondo tridimensionale e colorato con tutte le implicazioni
filosofiche e sociali che ne conseguono.
Buona partequesta euforia si propagò tra gli
addetti ai lavori quando il VRML (VirtuaL Reality
Mark-up Language) fu riconosciuto come il linguaggio standard per il rendering degli ambienti
3D. Come il suo predecessore l’HTML, anche il
VRML era un linguaggio di marcatura compatibile con ogni sistema operativo che dava istruzioni al programma di navigazione su come
disegnare un ambiente 3D. Mark Pesce, uno
dei suoi creatori, disse nel1996 che il VRML
introduceva nel Web “i concetti di “architettura
spazio e luogo”. Per un attimo sembrò tutto
vero. Sull’argomento furono pubblicati decine
di libri e gli strumenti gratuiti per la costruzione
di nuovi mondi si moltiplicarono.
Silicon Graphics, una delle maggiori società a
supportare il VRML, arrivò a ridisegnare completamente il proprio sito Web usando il nuovo
linguaggio.
Contemporaneamente al grande successo del
3D il numero dei fornitori di accesso a Internet
simoltiplicò in maniera esponenziale con una
conseguente repentina impennata del traffico.
Migliaia di nuovi navigatori intasarono la rete al
punto di mettere in ginocchio l’infrastruttura e di
mandare in crisii fornitori di accesso, incapaci di
sostenere l’onda d’urto delle nuove connessioni. Tutto ciò si sommava ai problemi già esistenti, in termini di infrastruttura e di server,
posti dal traffico supplementare di dati necessari a creare un mondo 3D interattivo in tempo
reale.
Progetto 3Dmma | ricerca
In questo contesto si innesca il problema della
dotazione informatica del navigatore medio che
si limitava a un PC con processore Pentium
(prima versione) una memoria RAM di soli 816MB e una elementare scheda grafica VGA.
Un problema fondamentale era l’assenza di una
qualsiasi offerta al pubblico.
Si sentiva ripetere in continuazione che bisognava collegarsi a Internet ma nessuno spiegava perché si sarebbe dovuto farlo.
Al navigatore medio non interessava volare in
mondi 3D ma ottenere semplicemente informazione.
Purtroppo gli addetti ai lavori non colsero questo esigenza, la gente prese ad annoiarsi sempre di più ,e tutta l’enfasi creata attorno al
“cyberspazio virtuale” e il World Wide Web si
trasformò nel “World Wide Wait” (dove wait sta
per attesa) per via delle attese interminabili per
collegarsi. Solo per quei pochi privilegiati che
potevano accedere alla rete da potenti stazioni
di lavoro e connessioni veloci, le promesse del
VRLM portarono a risultati concreti.
Si trattava in linea di massima di ricercatori attivi
proprio nel settore della visualizzazione 3D che
potevano disporre di tutta la potenza necessaria per svolgere la loro attività.
Oggi però nessuno è più intenzionato a strutturare un sito come un mondo 3D alla “Silicon
Graphics”.
Gli addetti ai lavori hanno finalmente capito che
il 3D fine a stesso è semplicemente poco
costruttivo e si preferisce piuttosto integrare nei
siti qualche elemento 3D con strumenti come
QuickTime VR oppure Flash.
VRML Organisation (www.vrml.org) si è trasformata in “Web 3D Consortium” per dare un
segnale di cambiamento e oggi conta tra le sue
file compagnie di primo piano come Sony, Sun,
Philips and Oracle. Il VRML non è stato di certo
l’unico ostacolo nel progetto di creare un Web
tridimensionale.
La fine degli anni 90 è stata un susseguirsi di
decine di plug-in per programmi di navigazione
sfuggiti dal controllo di chi li aveva sviluppati e il
proliferare di nuovi formati di file. Oltre a un certo
disinteresse dell’utente medio verso il 3D, molti
si stancarono di dover scaricare l’ennesimo
21
3. Ricerca
plug-in. Contemporaneamente, per le società
attive in Internet diventò sempre più difficile
convincere i Web designer a lavorare con l’ennesimo nuovo formato di file.
E’ necessario che le società del settore Internet
capiscano che per fare evolvere il Web e altri
media, verso il 3D o una qualsiasi altra forma di
rappresentazione, devono definire degli standard.
Non si può invece affermare che abbiano capito
con altrettanta chiarezza che senza tener conto
del “fattore utilita”, ogni sforzo è inutile.
3.6.3 3D Graphic User Interface (3DGUI)
the 3DGUI offer significant potential for improvement over today’s 2D GUIs, and furthermore,
that it is now, or very shortly will be, possible to
run such interfaces on personal computers.
The desktop metaphor GUI is 2D. It is 2D
because its visual elements are two-dimensional: they lie in the xy plane,are defined in 2D
coordinates, are flat and contain only planar
regions (areas).
It is 2D because where visual elements overlap
they obscure each other according to their priority.
In a 3D GUI the visual elements are genuinely
three-dimensional: they are situated in xyz
space, are defined in terms of 3D coordinates,
need not be flat and may contain spatial regions
(volumes).
For example an Immersive multiscreen displays
like cave, create a sense of realism for 3D
objects.
The display user can also manipulate objects.
(Specific 3D applications have been developed
for the immersive 3D environment that cannot
work in a ``normal’’ 2D GUI environment,which
usually consists of a 2D display,a mouse and a
keyboard).
However, the 2D GUI environment has numerous useful applications that people has come
to consider as indispensable tools.
If a user in an immersive 3D environment could
operate existing 2D GUI applications, then the
immersive 3D environment would be more useful.
Windows may be positioned at arbitrary depths
Progetto 3Dmma | ricerca
in the tunnel but are restricted in their orientation. The normal orientation is orthogonal to the
longitudinal axis of the tunnel, or more simply,
``front-on’’.
As a user pushes a window further into the tunnel its size is diminished in the normal inverse
size to distance relationship of perspective projection.
Window positions are constrained so that at
least a portion of a window always remains
inside the tunnel, although, for example, a window can be moved downwards so that only its
top part, or status bar, is visible.
In addition to the front-on window display mode
there is a ``hanging’’ mode where the windows
are hung on the left or right walls of the tunnel,
as shown in figure 3. Individual windows may be
hung or all the windows may be hung at once.
Hanging all the windows allows the user to
quickly gain an overall idea of where the windows are in the tunnel.
3.7 Rappresentazione 3D
Esistono diversi metodi per progettare una
buona interfaccia 3D per questi “nuovi” spazi
virtuali. È sicuramente utile temer conto che una
rappresentazione prettamente veristica può
diventare una limitazione del potenziale che un
mondo virtuale può fornire realmente.
Nel mondo reale, esistono parametri che non
possono essere modifi cate: leggi fi siche, leggi
chimiche, e fi siologiche circondano la vita di
tutti i giorni.
Di segiutio troviamo delle differenze sostanziali
tra l’interpretazione di leggi virtuali derivanti dal
mondo reale:
1. L’oggetto - Gli oggetti nel mondo reale hanno
delle proprietà fisiche alle quali devono far capo,
Mentr nel mondo digitale non esistono dei parametri così ferrei. Nel 3D Mentre l’utente visona
i 180 gradi messi a disposzioni da mezzi d’interazione 2D come lo schermo; dietro possono
cambiare situazioni ed oggettti.
1. Il suono - Con il volume, l’utente viene stomolato a fare determinate scelte, proprio come
fosse qualcosa di visibile. Ad esempio se siamo
in un bar colmo di gente, rumorosissimo, e ci
22
3. Ricerca
mettiamo ad ascoltare il brusio di fondo, concretamente non riusciamo a carpire nessun
discorso che ci attornia, mentre se veniamo
colpiti da dei particolari, quindi se riusciamo a
focalizzare il volume, le parole o il suono in
generale, vengono comprese distintamente.
2. fattibilità del 3D - ci sono cose che nel mondo
reale riusciamo a fare, altre invece che risulta
impossibile fare. Possiamo riuscire a muovere
una sedia, mentre anche con grande impegno,
non riusciamo a muovere un autotreno con la
sola forza del nostro corpo. virtualmente, possiamo muovere dimensioni grndi e dimensioni
minute senza accusare alcuna differenza.
3. sensazioni ed emozioni - Sono essenzialmente i fattori che differenziano una rappresentazione 3D da una 2D. Pensiamo al visonamento di un film come the Matrix, il quale
comprende un numero di effetti speciali atti ad
aumentare l’immersione del pubblico in determinate scene (riprese ad occhio di bue-fotogrammi di una stessa scena scattati contemporaneamente da diversi punti di vista). Se viene
proiettato in un cinema completo di tutte le tecnogie all’avanguardia (come dolby surround,
ecc) la sensazione aumenta notevolmente
rispetto alla proiezione dello stesso film su un
televisore bianco e nero (magari tramite VHS).
Effetti e risoluzione perdono di qualità e quindi
diminuiscono l’immedesimazione da parte di
chi lo guarda.
Una maggior immersione avviene nel videogioco conseguente al film (enter the matrix),
ancor più alta se “visonato” su uno schermo di
qualità.
In questo caso le sensazioni come tensione e
divertimento aumentano: iniziano in concomitanza con l’inizio de3l video gioco e continuano
durante il percorso intrattenitivo del video giocostesso. LA scelta nel videogioco è il valore
aggiunto rispetto alla sola visone del filmato.
L’utente partecipa attivamente alle scene del
film (nel caso specifcio le storie tra film e videogioco sono collegate), e questo causa maggior
intrattenimento e coinviolgimento: causa ed
effetto diventano parte delle scelte che l’utente
può fare davanti al media.
Pensiamo ora a quanto potrebbe coinvolgere la
Progetto 3Dmma | ricerca
visione di questo film se visionato con effetti
stereoscopici: all’utente verrà data la sensazione di essere realmente nella scena. Un
esempio più lampante posso essere i fimati che
mostrano un viaggio sulle montagne russe in
cinema 3D, dove vengono anche toccati fattori
umani come equilibrio, spavento, ecc. In generale maggiori sono interazione e coinvolgimento, maggiori sono anche gli effetti emozionali che l’utente subisce in ambienti 3D. Allo
stesso modo maggiori sono i dettagli che rappresentano le realtà circostanti, maggiori
potranno essere i risultati: soprattutto al livello
tecnologico e qualitativo.
3.7.1 La grafica tridimensionale
Spesso in un sito si usa il 3D solo per motivi
puramente estetici, senza però sviluppare fino
in fondo i potenziali del 3D in termini visivi e sensoriali. Lo spazio 3D tradotto su uno schermo
2D non è il modo più semplice per organizzare
l’informazione dove in linea di massima oggi il
Web è una fonte di informazione. In molti siti
l’uso di elementi 3D si limita a creare qualche
effetto speciale. Che tutto ciò sia utile ed efficace è soggettivo e probabilmente è più un
fatto di design che proprio degli elementi 3D utilizzati.
Chi si occupa di grafica 3D, deve spesso confrontarsi con applicativi che generano le immagini finali con la tecnica chiamata ray tracing (o
dei raggi traccianti).
Si tratta di un algoritmo tra i più usati in questo
settore, ideato ormai diversi anni fa, con lo
scopo di realizzare scene al computer con
caratteristiche e proprietà il più possibile realistiche. Perciò, si può definire ray tracing il procedimento che genera in modo bidimensionale
una scena tridimensionale , descritta mediante
funzioni cosiddette primitive, come triangoli,
cubi, sfere e coni, con una qualità descrittiva
elevata, mediante la simulazione dell’interazione fra luce ed oggetti. Ogni oggetto appartenente alla scena viene individuato univocamente nello spazio dall’insieme di coordinate
cartesiane X, Y e Z, definite rispetto ad un punto
di riferimento, detto origine degli assi. Ad esso
vengono poi associate altre proprietà relative
alla superficie, per caratterizzarlo in base alle
23
3. Ricerca
proprie esigenze.
La scena deve poi essere caratterizzata dalla
presenza nello spazio di un osservatore (punto
di vista), che volge lo sguardo in una determinata direzione. Ovviamente, affinché la scena
sia visualizzabile, occorre anche definire
almeno una sorgente dalla quale illuminarla,
definendone tipo, intensità e colore. Il ray tracing si contraddistingue per la resa qualitativa
della elaborazione, proprio perché riesce ad
intergire con le proprietà intrinseche dei materiali che formano gli oggetti ed i corpi di una
scena, raggiungendo livelli qualitativi fotorealistici, grazie alla applicazione di leggi fisiche e
modelli matematici che si rifanno alla realtà.
Alla base dell’algoritmo vi è un criterio elementare: per ogni punto appartenente ad un
oggetto vengono generati i raggi relativi alle sorgenti luminose, creando un gioco di riflessioni e
rifrazioni con i raggi provenienti da altri punti ed
oggetti, che determinano le proprietà dei pixel
(o punti) dell’immagine da visualizzare. Si può
facilmente intuire come una tecnica tanto semplice richieda al tempo stesso una potenza di
elaborazione notevole, in quanto anche in presenza di scene non complesse il numero di
raggi da calcolare è elevatissimo. Un software
di ray tracing richiede dunque i passaggi
appena descritti, per la elaborazione di una
scena, sia essa semplice o complessa.
Esso fa inizialmente definire gli oggetti da un
punto di vista delle proprietà dei materiali e delle
posizioni nello spazio 3D.
Occorre successivamente posizionare l’osservatore e le sorgenti luminose con le loro direzioni relative, per poi calcolare la scena
secondo il processo denominato rendering.
3.7.2 Forma e colore (Approf. Arnheim)
Come nella bidimensione, anche in 3D
questi due fattori restano determinanti.
In questo caso, collegati ad altri fattori possono
diventare essenziali per una corretta interpratazione dello spazio. Sensazioni più o meno realistiche agevolano la comprensione di scena e
sfondo.
Progetto 3Dmma | ricerca
3.7.3 Spazialità del colore (App. Arnheim)
Il colo re in un ambiente 3D riesce ad aumentare o meno l’effetto di profondità.
Al contrario se utilizzato in una maniera differente, riesce ad appiattire ogni distanza.
Nel colore possono esistere effetti di profondità
determinati da una serie di fattori. Contrasti
chiaroscuro, caldo-freddo,
qualità-quantità, aumentano o diminuiscono
l’effetto di profondità. A dipendenza del media
che si intende utilizzare il colore in quanto tale
riscontra delle constrizioni e come lui tanti altri
fattori.
3.7.4 Gerarchie cromatiche e formali
Gerarchia e forma, riescono a dare effetti di profondità assoluta. Possiamo ipotizzare che un
elemento, se appare in primo piano, grande;
possa indicare maggior vicinanza rispetto ad un
minuscolo puntino.
Se l’elemento più vicino al punto di vista viene
progettato con un colore forte, quello minuscolo, deve di conseguenza venir presentato
con un colore più debole.
Quello appena presentato è solo uno degli innumerevoli esempi che possono venire utilizzati
per una visualizzazione di tipo tridimensionale.
3.7.5 Risoluzione (Approf. web)
La risoluzione si basa su parametri provenienti
dai vari supporti 2D attualemente in commercio. Gli stessi come detto per la parte 2D si
basano su una matrice di pixel attraverso di
essa esprimono il colore di ogni singola particella. Una cosa che fondamentalmente viene
sostituita, solitamente con l’impego di software
diversi dagli editori HTML, o simili, nello specifico flash o altri, e la costruzione di scenari,
siano essi di caratteri 2D o 3D. Tutto cio avviene
sotto forma di calcolo vettoriale: il computer riesce in maniera matematica a tracciare i punti
necessari per formare un cerchio. Come nel
caso delle immagini, maggiori sono la complessità e la risoluzione dell’oggetto da eleborare,
maggiore sarà anche il peso del prodotto.
3.7.6 L’ipertesto (Approf. info)
L’ipertesto nella tridimensione resta un campo
da esplorare. Prima di comprendere la poten-
24
3. Ricerca
zialità di esso, è utile soffermarsi sulle funzioni
che possono venir adottate da esso. Forse lettura e collegamenti ipertestuali devono restare
rapppresentati bidimensionalmente, forse possono comportarsi come forme, o forse altro.
3.8 La navigazione 3D
Ogni elemento nell’ambito 3D diventa un elemento primario. Luce, forma, scala e dimensione agevola la comprensione di degli scenari
da parte dell’utente.
insomma questi fattiori fanno in modo che
l’utente non si perda ed al tempo stesso resti
attratto dall’ambiente che lo circonda. Per poter
approfittare di queste potenzialità è necessario
tener sempre presente il tipo di media che si
intende utilizzare. A dipendenza delle sue prestazioni si può progettare al meglio.
1. scala distanza e tempo - La scala è relativa
alla distanza ed entrambe vengono rapportate
a tempo. Se nella vita normale il tempo è una
suddivisione di un periodo, nel 3D può divenire
un metro di calcolazione.
Se un oggetto mi appare ad una determinata
distanza (illusione ottica dovuta al 2D dello
schermo), riuscirò a comprende quanto tempo
e distanza intercorrono tra me e l’oggetto
stesso solo attraverso dei rapporti con altri
oggetti simili.
La scala è relativa al tempo che intercorre tra
un’oggetto e l’utente oppure tra diversi oggetti.
Nello specifico, nel mondo 3D virtuale, un
castello può essere lontano ed enorme o vicino
e minuscolo. Il rapporto tra i tre parametri (scala
distanza e tempo), farà in modo che l’utente
comprenda la “reale” dimensione del castello in
quanto tale. Se al suo fianco vi è un uomo, pensiamo al suo re, ecco che il fruitore definisce la
dimensione di emtrambi.
Nella realta è diverso, esistono delle precomprensioni che agevolano le persone a determinare i parametri anche ingolarmente. Se pensiamo alla distanza tra svizzera e america,
generalmente pensiamo ad un numero definito
di ore, e non al rapporto tra le dimensioni delle
due nazioni.
Progetto 3Dmma | ricerca
Nella vita virtuale l’utente può decidere che
strada percorrere per andare da “A” verso “B”,
ma non può decidere come arrivarci; volare,
camminare, o strisciare. In entrambi i mondi esistono pareti, percorsi obbligati, dimensioni e
pesi visivi, che non possono esser modifi cati.
In uno l’utente può unicamente subire le circostanze che lo circondano. Nell’altro, quello virtuale, le occasioni si evolvono secondo il volere
dell’utente stesso: ad esempio camminare su
soffi tti o su pareti cambiando unicamente il
punto di vista.
3.8.1 Percezione visiva
Questo fattore in ambito 3D riesce ad aver
maggior forza d’espressione. Se combinati,
con luce ed ombre, automaticamente esaltano
la tridimensionalità con effetti di vicino-lontano
o sopra-sotto.
Con questi parametri, possiamo ipotizzare che
l’utente davanti ad informazioni 3D, riesca a
capire in ogni momento, dove si trova, o dove
può dirigersi senza esitare (immaginiamo una
luce in fondo ad un corridoio. Se unica fonte di
illuminazione, l’utente deciderà di raggiungerla,
fino a quando non verrà attratto da qualcos’altro).
La stessa cosa vale nella realtà fisica.
Se siamo in un corridoio buio, ognuno di noi in
caso di smarrimento si dirigerà verso il bagliore.
3.8.2 Lernability
Le regole che esistono per la progettazione 2D,
valgono anche per il 3D.
Bisogna però che nella tridimensionalità, il fruitore deve restare maggiormente attratto dal
contesto e l’intuitività deve risultare ancora più
chiara e vincente. Come capita nel mondo dei
videogiochi ogni utente riceve delle informazioni
su cosa e come deve fare per ottenere una
determinata cosa. La stessa cosa deve essere
tenuta conto in rappresentazioni e navigazioni
3D. Se si mantiene un filo logico all’interno di
tutto il contesto, l’utente, una volta compreso il
meccanismo d’interazione ed il concetto ne
farà riferimento in tutto il suo “viaggio”. Per agevolarloin qeusto orientamento è utile pensare a
principi utili ad assecondarlo.
La favola di pollicino, ci insegna che se lasciati
25
3. Ricerca
dei segnali, degli indizi, dei punti fissi l’utente
può farvi affidament.
Possiamo ipotizzare che esso vengo agevolato
nei processi cognitivi e di interazione: più concretamente se l’utente si perde.
3.8.3 Usability (Controllare)
L’usabilità è il “grado in cui un prodotto può
essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e
soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.”
Negli ambienti che si occupano del divenire di
Internet, ha suscitato grande interesse negli
ultimi tempi un libro di Jakob Nielsen dal titolo
Web Usability. La tesi del libro è talmente semplice da risultare quasi ovvio: l’autore sostiene
che i siti Web debbono essere chiari e coerenti,
devono permettere una navigazione semplice
ed efficace, devono mantenere quello che promettono ed evitare ogni tipo di ambiguità e di
ridondanza del messaggio.
La pretesa di una comunicazione univoca e non
ambigua può rivela una certa ignoranza della
semiologia della interazione, o piuttosto rivela
l’intenzione di ridurre l’interazione a un processo precostituito e programmato a priori.
Alcuni ambienti nei quali si svolge l’analisi teorica e critica del divenire della rete e delle nuove
tecnologie hanno lanciato una discussione
approfondita sulle implicazioni semiologiche,
psicologiche, e sociali, delle tesi di Jakob Nielsen.
Vi è qualcuno che si chiede come si possa parlare della bellezza, dell’estetica, della polisemanticità del messaggio che circola attraverso
la rete, quando Internet non è un medium che
deve sacrificare ogni cosa alla creazione di
opportunità economiche ma una sfera di creazione nella quale si pongono delle domande
estetiche, delle ricerche di significato, cioè della
comunicazione vera, e non prestampata a uso
e consumo di commercianti e di utenti conformisti.
3.8.4 Aspetti estetici (Approf. info)
3.8.5 Interattività
Il web 3D possiede una storia complessa e
dinamica, segnata dall’avvento di numerosi
Progetto 3Dmma | ricerca
plug-in di integrazione con linguaggi già esistenti se non addirittura la comparsa di numerosi casi di programmi e formati proprietari limitati nella loro diffusione.
I linguaggi del web 3D nascono con intenti e
obiettivi precisi: l’idea era quella di poter condividere ambienti e mondi 3D non necessariamente presenti sul lato client dell’utente, con la
possibilità di ridurr i tempi di caricamento di
queste rappresentazioni al minimo possibile. Il
tempo è la velocità di trasferimento dati, sono il
limite principale di questi linguaggi, e gli sforzi
per l’adozione di nuovi protocolli di definizione
sono stati tutti mirati a creare dati che fossero i
più facili da trasferire. Nonostante i progressi, i
riusatati ancora oggi sono scadenti in termini
sia di prestazioni grafico- qualitative (il più delle
volte i mondi e le scene rappresentate sono
costituiti da forme semplici non eccessivamente curvilinee, proprio per ridurre i calcoli e la
mole di dati necessari per definire la scena
stessa, a discapito dell’ impatto visivo), sia per
le dinamiche di interazione che sfruttano principi macchinosi e di non sempre di facile comprensione.
All’interno di questa economia del tempo e dell’attenzione Jakob Nielsen è chiaro nell’affermare che a differenza di media tradizionali, il
web capovolge le regole: “ il costo per raggiungere un altro sito è bassissimo, mentre il vantaggio di restare su un sito non è particolarmente elevato. Il contenuto Web deve mostrare
agli utenti una immediata utilità, o questi dedicheranno il proprio tempo ad altri siti.” Si tratta
di capire se anche il 3D possa rappresentare
uno strumento innovativo per catturare questa
attenzione e nello stesso tempo dimostrarsi
utile nella presentazioni di contenuti.
1. Applicazione del 3D in rete
Effettueremo un’analisi descrittiva di alcune
case history tra le applicazioni più interessanti
che il 3D ha ispirato in rete, notando, come nella
maggior parte di queste esperienze vi sia una
tendenza ad appoggiarsi spesso ad soluzioni
proprietarie, con grande riferimento sempre alle
specifiche tecniche prese dai linguaggi VRML in
tutte le sue sfumature.
26
3. Ricerca
2. La visita al museo
Una delle aree più indicate per l’uso del 3D è
quella delle gallerie d’arte e dei musei, dove si
prova a immaginare la riproduzione efficace di
uno spazio espositivo dentro cui muoversi tra le
opere d’arte. Il senso di coinvolgimento alle
opere esposte è sicuramente favorito dalla possibilità di interagire con lo spazio in cui esse
sono presenti e il 3D applicato in questo senso
fornisce una giusta ed equilibrata garanzia.
I siti di musei innovativi come vam.ac.uk) e guggenheim.org non hanno colto questa opportunità, mentre il Natural History Museum ha svolto
un lavoro eccellente ricreando la percezione
spaziale di una galleria d’arte nel sito del BG
Wildlife Photographer (nhm.ac.uk/wildphoto).
Importante risulta essere l’esperienza intrapresa dal Museo “Leonardo Virtuale” che rappresenta la più complessa applicazione ad oggi
realizzata con WebTalk-I, in collaborazione con
il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica
Leonardo
da
Vinci
a
Milano.
(museoscienza.org)
Questa applicazione è stata creata per sfruttare
tutte le metafore cooperative e fornire all’utente
un sistema per godere di una “visita virtuale”,
eventualmente anche alla presenza di una
guida virtuale, all’interno del Museo. Tale visita
si appoggia su un sistema di visualizzazione 3D
che sfrutta le potenzialità del CosmoPlayer, un
programma che si integra nei browser con un
pannello di comando standard per ogni applicazione che ne richieda l’uso, e che facilita la
navigazione e l’esplorazione degli ambienti proposti.
L’uso del 3D e dell’ambiente virtuale porta in
questo caso vantaggi evidenti: innanzitutto
consente di utilizzare oggetti che nella realtà
non esistono (il museo propone solo alcuni
modelli di legno realizzati seguendo i disegni di
Leonardo), ma soprattutto è possibile mostrare
il funzionamento pensato da Leonardo di macchine che nella realtà fisica non potrebbero mai
funzionare ad esempio per la vite area di Leonardo: si tratta dunque di un esempio di “released reality”.
Che si tratti di “realtà liberata” è evidente anche
dal fatto che la struttura del museo è un misto
Progetto 3Dmma | ricerca
tra rappresentazione del reale (il chiostro) e
ristrutturazione secondo le esigenze di navigazione (le sale di visita sono state inventate proprio per il caso, in modo da ospitare il modello
della macchina, ma anche immagini ad essa
legate, oltre che a cartelli informativi). Si è inoltre deciso di eliminare molti dei vincoli presentati dalla realtà: nel museo virtuale è dunque
possibile muoversi liberamente dato che non
esistono scale di accesso ai piani superiori, ed
è possibile “teletrasportarsi” da un punto ad un
altro del museo usando degli appositi bookmark tridimensionali predefiniti.
3. Il negozio virtuale
Nel settore commerciale le iniziative prese in
direzione del 3D sono forse e più originali e le
più complesse, stimolate da esigenze ben precise d’immagine aziendale e da adeguate
risorse finanziarie. L’uso del 3D si manifesta in
questo settore, allo scopo di promuovere l’oggetto fornendo un valore aggiunto alle solite
informazioni che possono essere associate alla
classica comunicazione ipermediale su Web. In
questo caso ci troviamo di fronte ad originali
esperimenti di veri e propri negozi virtuali, (una
sorta di trasposizione delle idee riferite al museo
virtuale) in cui il nostro avatar è in grado di
potersi aggirare all’interno degli scaffali “sintetici” con possibilità di scegliere i prodotti delle
più svariate esigenze. I risultati forse non sono
molto soddisfacenti, lo sforzo di ricreare interi
ambienti completamente esplorabili in rete
sono limitate da problemi tecnici che sappiamo
si riconducono alla principale combinata velocità di trasmissione dati e potenza di calcolo.
I risultati migliori e in un certo senso sono quelli
che derivano dalla combinazione 2D-3D, con
l’integrazione all’interno della classica comunicazione ipermediale, di plug-in di nuova generazione in grado di rappresentare oggetti 3D
dotati di un ottimo fotorealismo . In questo
senso l’utente mai come prima ha la possibilità
di visionare l’oggetto modellato tridimensionalmente in tutti i sui particolari con ampi gradi di
libertà nella interazione con esso.
I prodotti ricchi di informazioni sono i più adatti
ad essere esposti su Internet e la presenza del
3D può maggiormente spingere alla decisione
27
3. Ricerca
di acquisto oltre a suscitare più interesse per le
qualità evidenziate.
4. Chat 3D
ActiveWorlds (www.activeworlds.com) è uno
dei migliori software finora progettati per la navigazione cooperativa tridimensionale sul
web.Questostrumento consente di costruire e
navigare mondi virtuali,permettendo agli utenti
di effettuare operazioni tipiche del mondo reale.
Con ActiveWorlds è possibile incontrare altre
persone, esplorare mondi virtuali, giocare e persino effettuare in un modo nuovo le classiche
operazioni di commercio elettronico in rete.
ActiveWorlds comprende tutta una serie di funzionalità classiche per quanto riguarda l’aspetto
di comunicazione testuale.
Infatti, se ormai la consueta chat è praticamente obbligatoria per pacchetti di questo tipo,
trovano un’ottima applicazione funzioni avanzate come la possibilità di trasferire file o di
costruire una lista che contenga tutti gli altri
utenti conosciuti durante l’esplorazione di un
mondo virtuale o i propri amici.
Sempre per quanto riguarda la comunicazione
e l’espression nei confronti degli altri utenti,
ActiveWorlds prevede la possibilitàdi avatar animati. Gli avatar sono la rappresentazione degli
utenti nel mondo virtuale, e la possibilità di animarli permette sicuramente di avere una capacità espressiva maggiore rispetto all’utilizzo di
avatar statici.
Tra le capacità più innovative previste da ActiveWorlds, si può sottolineare la possibilità di
costruire una vera e propria casa all’interno dell’universo esplorato. ActiveWorlds permette
anche di costruire. delle comunità virtuali, dove
gli utenti possono esprimersi sui più disparati
temi di discussione.
Per quanto riguarda invece il commercio elettronico, questo pacchetto si pone all’avanguardia nel settore avendo già realizzato un mondo
virtuale dedicato a questa importante tematica.
Anche la Microsoft si è mossa con altrettanta
sollecitudine nello sviluppo di software 3D per il
web e ha proposto un valido strumento per
Progetto 3Dmma | ricerca
costruire e navigare mondi virtuali. Con VirtualWorlds 8 la casa statunitense si pone in una
posizione di rilievo per gli anni futuri.
Il client del sistema si allinea a quelli della concorrenza, offrendo come gli altri browser di
mondi tridimensionali una finestra per la navigazione 3D e naturalmente anche un modulo per
“chattare” in real-time con le altre persone che
stanno fruendo del mondo.
Seguendo una linea lanciata da alcuni ambienti
tridimensionali per il web, Microsoft VirtualWorlds permette di associare un’espressione al
proprio avatar e inoltre permette di animare ogni
personaggio con movimenti predefiniti, come
saluti o passi di danza.
Per quanto riguarda la struttura del mondo che
si sta visitando, il client fornisce una lista delle
persone e delle caratteristiche degli oggetti presenti, e consente l’osservazione dell’evoluzione
del sistema da punti di vista differenti tramite
l’ausilio di videocamere virtuali.
La possibilità per i diversi visitatori del mondo di
VRML di poter interagire sarebbe un grande
passo avanti nella storia di VRML e della realtà
virtuale. Quale sarà la conseguenza di tale interazione virtuale? La risposta a questa
domanda, lecita da porsi per comprendere il
vero significato di un mondo sintetico ma condiviso da persone reali che agiscono per mezzo
di avatar, ci arriva ancora da MarK Pesce che
con franchezza ritiene che non lo si possa indovinare adesso.
“Basti pensare alla possibilità di creare università che esistono solo nel cyberspazio: auditori,
prestazioni, lezioni, interventi, seminari,ecc.
Sembra che qualsiasi cosa di cui abbiamo bisogno per fare incontrare la gente sarà ora possibile su Internet e sarà possibile farlo con sufficiente fedeltà, in modo che la gente si sentirà
come se fosse veramente presente. Attualmente la gente deve digitare e deve leggere dei
testi; tutto ciò è molto mediato, soprattutto se
non si parla la lingua. Se si è italiani, per esempio, e non si sa leggere l’inglese molto bene, e
ci si trova in un mondo basato sul testo, ci si
perderà. Mentre se ci si trova n questo mondo
dove gli oggetti appaiono come sono realmente, sono tridimensionali, li si manipola con
altre persone. Non importa se si sa l’italiano, il
28
3. Ricerca
cinese, il tedesco, il francese o l’inglese.
Abbiamo, così, questa facoltà di collegarci in
modo nuovo. Penso che ci sarà un’esplosione
e che, addirittura, non ne conosciamo neanche
le modalità, perché non abbiamo avuto gli strumenti fino ad ora. E’ come se, prima di avere l
martello e lo scalpello, avessimo saputo che
aspetto avrebbe avuto il Davide di Michelangelo. Non lo sapevamo. In questo momento
stiamo ricevendo il martello e lo scalpello, e presto avremo il Davide.”
Mark Pesce prevede un mondo quindi in cui il
3D sarà elemento portante per l’abbattimento
delle diversità linguistiche, e profetizza un
nuovo modo di concepire la stessa comunicazione.
Riflettendo se questo nuovo tipo di interazione
cambierà i nostri modelli di percezione, l’autore
del VRML ritiene che il cambiamento sarà radicale ai nostri modelli di percezione perché, in
effetti, l’intero concetto di prossimità sta ora iniziando a cambiare radicalmente. Quindi, in un
certo senso,” s e per noi è possibile avere lo
stesso scambio significativo senza dover
essere presenti, allora, tutto d’un tratto, la terra
è scomparsa. Questo vuol dire che ci sono, ora,
dei modi di interagire che non sono più legati a
queste frontiere, alle frontiere del luogo, ma
sono basati sulle frontiere culturali. Ora noi possiamo creare cultura artificiale. Possiamo creare
un ambiente sintetico che presenta un suolo
comune per noi due, non basato sulla propria
cultura nazionale, ma su qualcosa che ci siamo
accordati di fare. Quello che otteniamo ora è
completamente aperto a qualsiasi sviluppo.
Otteniamo che la gente possa collaborare nel
creare una nuova cultura in base ai propri sentimenti, nei propri cuori, non ai sentimenti del
mondo che li circonda.
3.9 Internet: Le teconologie
3.9.1 Consorzi
Sono delle associazione, solitamente non a
scopo di lucro (per la maggiro parte delle volta
una moltitudine di aziende operanti nello stesso
campo), che adottano elaborano e divulgano
delle leggi riguardo un determinato linguaggio
di programmazione. Nel caso specifico web, o
nuove tecnologie in genere.
Progetto 3Dmma | ricerca
3.9.1.1 Web3D.org
The Web3D Consortium is a non-profit, vendorneutra trade association which functions as a
unique mechanism for collective action by the
Web3D community. In addition to promotional
inclusion in the Industry’s ONLY forum for concerted Web3D industry action, one of the primary benefits of Web3D Consortium membership is the participation in the development of
International Standards Organization (ISO) specifications. This important relationship of the
Web3D Consortium with ISO is described in
this .ppt presention . Members may directly further their technologies and agendas through
Team participation and election to the Board of
Directors. Working Group participation is open
and encouraged for all. The Web3D Consortium maintains mailing lists for general Web3D
Issues and specific Working Groups which collaborate openly on developing Web3D Recommended Practices, standards, and technologies and function under the jurisdiction of one
or more of the Consortium’s Teams. TheTeams
review and vote on proposals provided by Working Groups, followinga well-documented,
tried-and-true process. The process includes
six-monthly pulse checks where groups report
their progress and status.
The Web3D Consortium seeks to build the
Web3D marketby cooperative development
and ISO standardization of relevant technologiesfor realtime, networked 3D graphics. See
our Charter !
Previous work includes the VRML 1.0, 2.0, and
VRML97 specification, and the Recommended
Practices of GeoVRML 1.0, HAnim 1.1, and
Database Integration.
Current work is focused on an improved, componentized ‘New-Generation’ specification for
Web3D including ‘ X3D ‘- XML-interoperable
scenegraph architecture and encoding.
The Web3D Consortium is actively engaged in
the development of standards technolgies with
other leading organizations such as the World
Wide Web Consortium (W3C) for XML and The
Motion Pictures Experts Group (MPEG) for
MPEG-4.
29
3. Ricerca
1. Web3D Browsers
A Web3D Browser is a piece of software that
lets you view and navigate around a 3D scene
over the Web, for example a VRML file. These
browsers can either be standalone programers
or, more typically, they are plugins for common
Web browsers such as Netscape Communicator or Internet Explorer. A number of companies
produce Web3D products. A few of the common systems in use today include the following.
Contactfro
blaxxun Interactive
Cortona from ParallelGraphics
Cosmo Player from Platinum Technologies
Fraunhofer InstituteCASUSPresenter homepage
Graz UniversityVRWave homepage
Java-based X3D Browser Xj3D
OpenVRML browser
OpenWorlds Horizon Browsers
Superscape Viscape Suport
UpperCutSoftware WorldProbe homepage
concepts of interaction closer to the surface.
Making exercises created during learning viewable over the web supports the creation of a
global educational community and provides
motivation for learning. A “view source” method
of programming enables the community to
learn from each other.
The concept of Processing is to create a text
programming language specifically for making
responsive images, rather than creating a visual
programming language. The language enables
sophisticated visual and responsive structures
and has a balance between features and ease
of use. Many computer graphics and interaction techniques can be discussed including
vector/raster drawing, 2D/3D transformations,
image processing, color models, events, network communication, information visualization,
etc. Processing shifts the focus of programming away from technical details like threading
and double-buffering and places emphasis on
communication.
3.9.1.2 Proce55ing.net
The Processing project introduces a new
audience to computer programming and
encourages an audience of hybrid artist/designer/programmers. It integrates a programming language, development environment, and
teaching methodology into a unified structure
for learning. Its goal is to introduce programming in the context of electronic art and to open
electronic art concepts to a programming
audience. Unlike other popular web programming environments such as Flash and Director,
Processing is an extension of Java and supports many of the existing Java structures, but
with a simplified syntax. The application runs
locally and exports programs to Java applets,
which maybe viewed over the Internet. It is not
a commercial production tool, butis build specifically for learning and prototyping. Graphical
user interfaces became mainstream nearly
twenty years ago, but programming fundamentals are still primarily taught through the command line interface. Classes proceed from outputting text to the screen, to GUI, to computer
graphics (if at all). It is possible to teach programming in a way that moves graphics and
Programming Language/Environment
Processing is a Java environment which translates programs written in its own syntax into
Java code and then compiles to executable
Java Applet 1.1 byte code. It includes a custom
2D/3D engine inspired by PostScript and
OpenGL. The software is free to use and the
source code will be made public. It runs on Windows, Mac OS X, Mac OS 9, and Linux and the
software is currently in Alpha release. The Beta
release is scheduled for Summer 2003. Processing Version 1.0 focuses on teaching basic concepts of interactive networked computer graphics.
Progetto 3Dmma | ricerca
Processing provides three different modes of
programming-each one more structurally complex than the previous. In the most basic mode,
programs are single line commands for drawing
primitive shapes to the screen. In the most
complex mode, Java code may be written
within the environment. The intermediate mode
allows for the creation of dynamic software in a
hybrid procedural/object-oriented structure.
It strives to achieve a balance between features
and clarity, which encourages the experimenta-
30
3. Ricerca
tion process and reduces the learning curve.
Skills learned through Processing enable people to learn languages suitable for different contexts including web authoring (ActionScript),
networking and communications (Java), microcontrollers (C), and computer graphics
(OpenGL).
The Processing website houses a set of extended examples and a complete reference for the
language. Hundreds of students, educators,
and practitioners across five continents are
involved in using the software. An active online
discussion board is a platform for discussing
individual programs and future software additions to the project. The software has been
used at diverse universities and institutions in
cities including: Boston, New York, San Francisco, London, Paris, Oslo, Basel, Brussels, Berlin, Bogota (Colombia), Ivrea (Italy), Manila,
Seoul, and Nagoya.
3.9.2 Quicktime
È il nuovo standard mondiale per la creazione,
la distribuzione e la riproduzione dei contenuti
multimediali sulle innovative reti wireless ad alta
velocità. 3GPP, basato su MPEG-4 e potenziato da QuickTime, consente di trasferire ricchi
contenuti multimediali su un’ampia gamma di
dispositivi palmari wireless di nuova generazione. QuickTime, la prima tecnologia multimediale distribuita gratuitamente su vasta scala a
offrire supporto per 3GPP, consente agli utenti
di tutto il mondo di condividere contenuti 3GPP
via computer o tramite periferiche portatili.
QuickTime 6.4 offre supporto completo per
3GPP, inclusi contenuti video, audio e testo e
per il formato nativo .3gp. Poiché 3GPP è parte
integrante dell’architettura di QuickTime, sarete
in grado di importare, esportare e riprodurre
documenti .3gp esattamente come già fate con
i documenti .mp4 e .mov. Le tecnologie contenute in QuickTime 6.4, che arricchiscono l’applicazione di nuove straordinarie capacità, sono
i codec video MPEG-4 e H.263 recentemente
ottimizzati, il nuovo codec audio AMR (Adaptive
Multi-Rate), il nuovo Text importer ed exporter
3G e il nuovo intuitivo processo d’esportazione
di 3GPP, per guidare l’utente nel processo di
Progetto 3Dmma | ricerca
creazione di documenti conformi allo standard
3GPP.
Quando fu commercializzato per la prima volta,
oltre 10 anni fa, QuickTime si rese protagonista
di una vera e propria rivoluzione del settore.
Oggi, con centinaia di milioni di copie di QuickTime distribuite tra gli utenti Mac e PC, la rivoluzione non si è ancora arrestata. E, con l’introduzione del formato 3GPP, QuickTime
ridefinisce ancora una volta il futuro del digital
media.
1. Formato MPEG-4 (.mp4)
Dato che il formato QuickTime è alla base dello
standard MPEG-4, i documenti .mp4 sono “cittadini privilegiati” nel mondo di QuickTime 6.4.
Potrete quindi creare materiale MPEG-4 di qualità professionale e conforme alle norme ISO
che potrà essere riprodotto non solo con
QuickTime 6.4, ma con qualsiasi altro player
basato sulle specifiche MPEG-4
2. Video MPEG-4
Il codec ad alte prestazioni per video MPEG-4
incluso in QuickTime 6.4 garantisce risultati di
massima qualità in un ampio spettro di data rate
, dalla banda stretta al broadband e oltre. Questo rivoluzionario codec presenta tempi di compressione e qualità video in grado di tenere
testa ai migliori codec proprietari, offrendo nel
contempo interoperabilità con altri player e
dispositivi MPEG-4
3. Audio AAC
AAC è il nuovo standard nel settore audio professionale. Offre una codifica audio molto più
efficace dei suoi predecessori, tra cui ad esempio lo standard MP3, garantendo nel contempo
una qualità di livello analogo all’audio CD non
compresso. Grazie al codec AAC - basato su
una nuova, avanzata tecnologia di Dolby Laboratories per l’elaborazione del segnale - la codifica audio VBR (Variable Bit Rate) fa il suo
ingresso in QuickTime
3.9.3 Quicktime broadcaster
QuickTime Broadcaster è il software Apple per
la codifica live che consente di produrre in
modo semplice, veloce ed economico eventi
31
3. Ricerca
dal vivo di qualità professionale per la distribuzione online.
QuickTime Broadcaster sfrutta appieno i vantaggi di QuickTime, la più potente tecnologia
per i media digitali in Internet. L’unione di QuickTime Broadcaster, QuickTime Streaming Server 5 e QuickTime 6 costituisce il primo sistema
end-to-end basato su MPEG-4 per il broadcasting in Internet, che permette di raggiungere
non solo il vasto e crescente numero di utenti
che hanno scelto QuickTime Player, ma anche
chi utilizza un qualsiasi player MPEG-4 conforme alle norme ISO. QuickTime Broadcaster
è pensato per rispondere alle esigenze di tutti,
dai meno esperti ai professionisti del settore.
3.9.4 Quicktime Streaming Server
Whether your website delivers product information, entertainment, corporate communications
or distance-learning, you can make it stand out
by serving up video and audio streams. Featuring QuickTime Streaming Server 5, Mac OS X
Server v10.3 lets you accomplish this task with
ease, power and flexibility - without additional
licensing fees.
Using the open source, standards-based RealTime Transport Protocol/Real-Time Streaming
Protocol ( RTP/RTSP ) engine, QuickTime
Streaming Server lets you deliver live or prerecorded content in real time over the Internet.
With either kind of broadcast, your content
begins to play as soon its link is clicked; there’s
no waiting for the file to download.
3.9.5 Quicktime VR Authoring
Apple QuickTime VR Authoring Studio consente di creare scenari di realtà virtuale interattivi con semplici clic del mouse. Questo software sfrutta appieno l’intuitività dell’interfaccia
Mac OS per assistere l’utente nel processo di
conversione di fotografie o di immagini realizzate al computer in panorami a 360 gradi di
grande effetto. QuickTime VR Authoring Studio
rappresenta una soluzione potente e completa
per la realizzazione di tutti.
3.9.6 3Dml
Il 3DML è un semplice linguaggio markup,
molto simile all’HTML, il linguaggio usato per la
Progetto 3Dmma | ricerca
progettazione di pagine web. Il 3DML crea, o
“descrive” degli SPOTs tridimensionali, pronti
per il web. Gran parte della sintassi è nota, se
si conosce già qualcosa di HTML. 3DML è
unico perché permette di creare uno spazio 3D
sul web senza bisogno di 3D modelling (che
invece si dovrebbe fare se si utilizza JAVA o
simili). Costruire uno spazio con il 3dml è molto
simile al costruire nel mondo reale, con mattoni
(pensate ai LEGO, o ai mattoni di una casa). Nel
3DML ci sono vari sets di blocchi (blocksets
appunto) di diverse forme e dimensioni, che si
possono usare per costruire uno spazio in 3D:
una casa, una cascata, un albero, o quello
chesi desidera. Il vantaggio del 3DML è che con
questo linguaggio di programmazione, ispirato
all’HTML, che di per sè è molto facile da imparare si possno costruire veri e propri ambienti in
3D navigabili ed interattivi, che possono utilizzare in migliaia di modi.
I 3DML è un linguaggio di programmazione
interpretato , a differenza del Java, che è invece
compilato: un documento 3DML non è altro
che un file di testo (txt) rinominato (come l’html,
del resto), e sarà poi il plugin “ Flatland Rover “
ad eseguire l’operazione che solitamente per
l’HTML viene esegiuto direttamente dal browser (per esempio Explorer o Netscape). Rover
non fa altro che prendere il tuo file 3dml, che
abbiamo detto essere in realtà un normale file
di testo, e interpretarlo in modo da mostrare il
risultato nella finestra del browser. Dal
momento che il 3DML non viene compilato,
l’eventuale presenza di errori può venire rilevata
solo al momento dell’esecuzione del file.
3.9.7 Avatar
Les avatars 3D produits par Cantoche ont le
même usage que les agents Microsoft : Ils sont
intégrés aux pages web (ou dans les produits
Off-line) pour aider et accompagner l’utilisateur
tout au long de la visite d’un site. Sans le son,
un avatar pèse entre 70 et 250 ko. Pour vous
parler, il pourra utiliser des MP3 ou un synthétiseur vocal (idéal pour faire dire à un personnage
des contenus issus de bases de données).
Un outil de scénarisaton propriétaire fourni avec
le personnage permet de le piloter facilement
(textes, mouvements, comportements, les
32
3. Ricerca
Progetto 3Dmma | ricerca
33
3. Ricerca
enchaînements) Haptek : une technologie
dédiée à l’animation de visage avec le son synchronisé (et streamé). Les expressions de visages et les animations sont surprenantes tant
elles sont réalistes. La chevelure bouge avec les
mouvements de la tête, vous pouvez réaliser
des animations personnalisées et ajouter des
accessoires (lunettes, boucle d’oreille et autres)
à votre Avatar. Le prix du logiciel de création est
abordable et très simple d’utilisation. Ici pas
d’importation depuis des modeleurs, simplement la possibilité de personnaliser la forme du
visage, de placer une photo personnalisée pour
la texture. L’outils est limité mais accessible à
tous (il est téléchargeable en version d’évaluation). Mendel 3D, une techno spécialisée dans
“la modélisation du vivant” où les objets sont
décrits par des règles de comportement. L’intérêt est que les fichiers sont plus légers.
3.9.8 Java
Java è il linguaggio di programmazione sviluppato da Sun Microsystems nel 1995, progettato per rompere i vincoli tradizionali tra l’applicazione e il sistema operativo. Originariamente
chiamato OAK , Java ha acquisito il suo nome
definitivo nel 1995.
Java apre un mondo di affascinanti possibilità
per gli utenti. Permette di attivare quasi qualsiasi applicazione, dai giochi agli strumenti e ai
programmi e servizi di informazione, e di eseguirle pressoché su qualsiasi computer o
dispositivo. Dai PC desktop ai dispositivi portatili, ai cellulari, Java è oggi installato praticamente ovunque. Se non ne siete ancora dotati,
procuratevelo subito e vi entusiasmerete rapidamente con la più esaltante esperienza digitale disponibile.
Java permette di fruire di quanto di meglio il
mondo digitale sia oggi in grado di offrire, fra cui
giochi e puzzle, sport, chat, posta elettronica,
arte, strumenti finanziari e molto altro ancora.
3.9.9 Java3D
Il linguaggio java riesce a visualizzare elementi
2D oppure 3D. Sta al progettista come e cosa
intergrare in qwuesto tipo tirappresentazione.
Java 3D è una gerarchia di classi che ha lo
scopo di fornire un’interfaccia ad alto livello per
Progetto 3Dmma | ricerca
svolgere operazioni sofisticate di rendering grafico tridimensionale e riproduzione sonora.
Quest’interfaccia consente al programmatore
di astrarre dalla maggior parte delle problematiche di basso livello che riguardano l’implementazione del motore di rendering fornendo le
strutture
necessarie al contenimento degli oggetti geometrici elementari e i metodi per la loro visualizzazione nello spazio tridimensionale; in questo
modo è possibile definire e rappresentare, con
tempi di
apprendimento relativamente brevi, geometrie
molto complesse come risultato della composizione di più oggetti semplici.
Fra le peculiarità che hanno permesso a Java
3D di conquistare, in questi ultimi due anni, un
ampio consenso, si possono senza dubbio
annoverare la capacità di rendering contemporaneo di più oggetti tridimensionali; la forte integrazione con Java, dotato di un’efficiente
gestione dei thread, garantisce, infatti, un alto
livello di efficienza nel lavoro in parallelo.
A tal proposito possiamo constatare che, nonostante l’interfaccia Java 3D sia nata per fornire
capacità di rendering tridimensionale al linguaggio Java, essa è in grado di sfruttare le primitive
OpenGL per comunicare a basso livello con
l’hardware, mentre è recentissima, e quindi
ancora in versione alpha, l’implementazione
che sfrutta le potenzialità del Direct3D nei
sistemi Win32.
Alla base di un mondo virtuale tridimensionale,
realizzato sfruttando l’implementazione delle
API di Java3D, vi è il concetto di universo virtuale, cioè l’insieme degli oggetti che popolano
il mondo organizzati in un grafo aciclico diretto
(DAG) denominato Scene Graph.
3.9.10 Shockwave
Shockwave rappresenta il matrimonio di contenuti multimediali con Internet. L’ingrediente
chiave che Shockwave aggiunge al WEB è il
contenuto multimediale in Director. Quest’ultimo, a sua volta, è un software autore potente
e ampiamente utilizzato per la creazione di
effetti multimediali, creato da Macromedia.
In pratica, Shockwave è il motore del riprodut-
34
3. Ricerca
tore di Director, inserito in un browser WEB. Le
pagine WEB che contengono i filmati Director,
sono note come pagine WEB “shoccate”. Con
il plug-in Shockwave caricato, potete recarvi a
siti WEB “shoccati” e riprodurre filmati Director.
Questo eccitante progresso tecnico consente
alla potenza affascinante e creativa degli effetti
multimediali interattivi di Director di essere pubblicati su Internet. L’avvento di Shockwave rappresenta un qualitativo balzo in avanti nella
potenza di Internet, paragonabile, come portata, all’invenzione di Internet World Wide Web
stesso.
Non si tratta di aggiungere semplicemente un
nuovo tipo di file allo standard HTML. Shockwave rappresenta un cambiamento fondamentale nel modo in cui il mezzo del WEB verra’ utilizzato, oltre ad eliminare alcuni grossi limiti
precedentemente intrinseci al WEB.
Shockwave ha un’ampia diffusione (circa 17
milioni di utenti hanno scaricato il plug-in per
riprodurre i filmati Shockwave e Flash) ed è in
grado di raggiungere un pubblico molto vasto.
Shockwave si integra con la tecnologia del
WEB gia’ esistente, essendo conforme a
HTML. Questa funzionalita’ semplifica le operazioni di inserimento di Shockwave nelle vostre
pagine WEB esistenti.
Shockwave utilizza il motore di Director per
ottenere i migliori effetti multimediali ed interattivi mai visti in Internet.
Shockwave aggiunge numerosi effetti multimediali ed interattivi alle pagine WEB senza che sia
necessaria una grossa ampiezza di banda.
Aggiungendo animazione, suono, interattivita’
alle pagine WEB, Shockwave consente di utilizzare il WEB in molto modi nuovi.
Man mano che un sempre maggior numero di
siti comincera’ ad utilizzare Shockwave, quelli
che al contrario, non lo faranno, saranno considerati sorpassati.
3.9.11 Shockwave 3D
Il plug-in Shockwave è in grado di interpretare
anche tutti i formati delle altre applicazioni grafiche e multimediali della Macromedia, e può
ricevere suono in tempo reale da Internet.
Tramite il supporto UDP di Shockwave Multiuser Server 3 è poi possibile dar vita a una vera
Progetto 3Dmma | ricerca
e propria comunità di oltre 2000 utenti, in grado
di utilizzare contemporaneamente tutte le applicazioni.
Ecco in breve le potenzialità di questa tecnologia:
1. Creare una vasta gamma di applicazioni interattive in 3D: giochi, e-merchandising, e-learning e dimostrazioni di prodotto.
I contenuti 3D verranno riprodotti sfruttando al
meglio le perfomance del proprio personal
computer, il tutto tramite l’ottimizzazione gestita
attraverso
Shockwave Player.
Importare modelli, texture e animazioni dalle più
importanti applicazioni 3D.
2. Director permette d’inserire interattività animata 2D e 3D, streaming RealVideo, RealAudio, Macromedia Flash 5, MP3, Apple QuickTime, bitmaps, vettori, testo ed altro ancora
all’interno dell’applicazione.
3. Costruire comunità multiutente con più di
2.000 utenti simuotanei attraverso il Shockwave Multiuser Server 3, con il nuovo server
side logic e supporto UDP.
4. Utilizzare il Lingo per gestire al meglio immagini e il controllo dell’audio. Raggiungere un
audience di più di 200 milioni di utenti Web con
Shockwave Player. La distribuzione cresce di
oltre 250.000 installazioni Shockwave Player al
giorno.
5. Una produzione multimediale interattiva può
dare al vostro messaggio un impatto pari a
quello televisivo o cinematografico. rendendolo
quindi molto efficace. L’utilizzo contemporaneo
di animazioni, video e voci, integrato a testo ed
immagini cattura e tiene viva l’attenzione di
coloro cui vi rivolgete, trasformandoli da spettatori passivi a interlocutori privilegiati della vostra
comunicazione.
3.9.11 Vrml
VRML sta’ per Virtual Reality Modeling Language. Quindi vrml è un linguaggio di descrizione di scene tridimensionali.
Un file html è un file ASCII che contiene al suo
interno dei comandi che consentono a browsers come Netscape di formattare testi, visualizzare immagini, richiamare animazioni o altro
35
3. Ricerca
ancora. In ogni caso l’aspetto fondamentale è
che tramite un file html formatto un documento:
rimango sempre in uno spazio 2D. Il modo di
agire e anche di pensare dell’essere umano non
è però ristretto a due dimensioni. Sembra dunque scontata l’esigenza di portare il Web anche
nella terza dimensione.
Un file vrml, come html, è dunque un semplice
file ASCII che contiene al suo interno tutti i
comandi necessari a descrivere una scena tridimensionale. Questi comandi serviranno a
descrivere gli oggetti, nel senso della forma che
essi assumono, del loro colore, tessitura o altro,
ma anche a posizionare tali oggetti in uno spazio 3D.
Detto così sembra dunque che vrml non vada
al di là di quello che già fanno molti programmi
di rendering che ci sono in circolazione. Tanto
più che gli esiti raggiungibili da un programma
di rendering sono senz’altro migliori a livello di
qualità e di velocità. Il problema qui è che un file
vrml risiede su Internet ; ad Internet sono collegati una quantità enorme di calcolatori di tipi
diversi. Serve dunque uno standard per descrivere scene tridimensionali. Fissato lo standard
si può fare in modo poi che ogni diversa macchina abbia un apposito browser che sia in
grado di interpretare la scena contenuta nel file
vrml e di procedere al conseguente rendering.
Quindi un file vrml posto su Internet sarà accessibile da qualsiasi persona collegata, indipendentemente dalla macchina che utilizza , nello
stesso modo con cui fruisce di documenti html.
Proviamo allora a pensare al seguente esempio. Abbiamo un sito www di carattere automobilistico. Possiamo fare una pagina html molto
curata, inserire immagini molto dettagliate dei
vari modelli, magari anche delle animazioni che
mostrano i vari modelli in funzione. Tutto molto
bello. Ma cosa ne dite di dare la possibilità
all’utente di entrare in uno spazio 3D dove è
presente il modello della macchina selezionata,
camminarvi attorno e osservarla sotto diversi
punti di vista? Si noti bene che qui il modo di
visitare l’ambiente non è sempre lo stesso. Per
una pagina web l’unica cosa che posso fare è
quella di guardarla ; nel caso di un mondo vrml
è l’utente a scegliere i propri punti di vista e a
spostarsi a piacimento nel mondo. Se a tutto
Progetto 3Dmma | ricerca
questo aggiungiamo poi la possibilità di interagire con il mondo stesso allora quanto di fatto
possa aggiungere vrml ad una semplice navigazione html mi sembra palese.
Vi sono anche degli svantaggi da tenere presenti. In particolare il fatto che con vrml si cerca
di interagire con un mondo 3D avendo a disposizione degli strumenti di navigazione che sono
2D. Usare un mouse per spostarsi su una
pagina html è immediato ; un po’ meno forse lo
è per riuscire a navigare in uno spazio 3D. Non
è comunque un problema insormontabile ; ci si
abitua in fretta. Lo stesso discorso vale per la
visualizzazione, almeno finchè non saranno
disponibili Head Mounted Display.
Da ultimo ricordiamoci che siamo su Internet.
Dato che un file vrml contiene al suo interno la
descrizione della scena, per mondi piuttosto
complessi le dimensioni del file potrebbero crescere parecchio e allungare troppo i tempi di
download. I files vrml tendono ad essere molto
più grossi dei files html. Per cui si deve cercare
di economizzare al massimo nella stesura dei
mondi, soprattutto quando questi sono molto
complessi (in circolazione si trovano anche
mondi di qualche centinaio di Kb).
1. I Browser VRML
Per leggere un file html occorre un browser
opportuno, come per esempio Netscape,
Mosaic, Lynx od altri. Lo stesso ovviamente
vale per la visualizzazione di mondi vrml. I mondi
vrml sono contenuti in files con estensione .wrl.
Esistono molti browser per vrml 1.0 ; un po’ di
meno per vrml 2.0, a causa della giovinezza
della specifica (all’atto della lettura suppongo
che le cose potrebbero essere cambiate). Un
browser vrml può esistere come applicazione a
sé stante oppure può funzionare da plug-in per
un browser html. In quest’ultimo caso ogni volta
che da una pagina html si seleziona un link che
punta ad un file con estensione .wrl il browser
html invoca il relativo browser vrml che si preoccupa di interpretare il contenuto del file e di
renderizzare la scena. La maggior parte dei
browser vrml funge da plug-in per un browser
html, in modo da rendere più semplice la navi-
36
3. Ricerca
gazione.
Esistono diversi browsers per vrml 1.0. Il più
popolare risulta senz’altro Live3d 1.0 di Netscape. L’aspetto veramente positivo è che Netscape ha incluso Live3d come plug-in nel pacchetto standard di Netscape Navigator; in
questo modo si potrà assumere che la maggior
parte degli utenti disporrà di un browser vrml.
Non sto a spiegare come utilizzare tali applicazioni ai fini della navigazione. Le interfacce sono
per lo più banali. Di norma si rendono disponibili operazioni di walking con spostamenti
avanti-indietro, innalzamento-abbassamento
del punto di vista e rotazioni. L’apprendimento
di queste basilari operazioni dovrebbe essere
affare di circa 5 minuti andando rilassati.
Solitamente si rendono disponibili poi delle
opzioni particolari, come per esempio settare la
velocità di spostamento all’interno del mondo,
utilizzare un certo modello di shading oppure un
altro e persino settare motion blur se si desidera. Sempre tramite menù si possono anche
selezionare delle viste predefinite nel file vrml.
Scegliendo una di queste ci si ritrova trasportati
in una certa posizione che lo scrittore del
mondo reputava interessante, in modo da fornire una certa vista all’utente. Effettivamente
l’opzione che più utilizzo è quest’ultima ; e infatti
è anche quella che si ritrova su tutti i browsers.
Oltre a Live3d vi sono molti altri browsers per
vrml 1.0. Un esempio è WorldView della Intervista Software (primo browser vrml) ; altri browsers molto noti sono VR Scout e WebSpace.
Per quanto riguarda vrml 2.0 il panorama dei
browsers disponibili è decisamente più limitato.
Attualmente il più diffuso sembra essere Cosmo
Player della Silicon Graphics (potete downloadarlo presso : http ://vrml.sgi.com). Nel corso
del tutorial farò riferimento a questo browser
che è attualmente in beta3. Per aprile 97 è prevista una nuova release. Con la beta3 (appena
uscita) si è raggiunta una maggiore integrazione
con java.
L’altro browser molto diffuso attualmente risulta
CyberPassage della Sony (che a quanto pare
non fa solo elettrodomestici !). Sony CyberPassage, che è stato il primo browser vrml 2.0
Progetto 3Dmma | ricerca
disponibile, sembra essere più completo
(soprattutto sotto l’aspetto dell’integrazione
con java e javascript) e include molte features
addizionali come per esempio la possibilità di
supporto alla multi-utenza.
E’ di pochi giorni l’uscita di Live3d 2.0 che verrà
fornito insieme con la nuova versione di Netscape Communicator. Valgono ancora qui gli
stessi discorsi di prima. Se Netscape incorpora
nel pacchetto di base Live3d 2.0 potremo assumere nel giro di poco tempo che quasi tutti gli
utenti del web possano accedere a mondi vrml
2.0.
Da ultimo si deve puntualizzare un problema
piuttosto fastidioso. Non tutti i browser eseguono il rendering della scena nello stesso
modo. Questo vale soprattutto per quanto
riguarda i colori delle superfici e le luci. Può dunque capitare che un mondo creato facendo riferimento a Cosmo Player venga visualizzato in
modo diverso da Live3d, vanificando magari un
lungo lavoro di messa a punto delle luci e dei
colori.
Un altro aspetto negativo per quanto riguarda i
browsers vrml 2.0, ma che dovrebbe sparire col
passare del tempo, è che non tutti i browsers
supportano completamente le specifiche 2.0,
tralasciandone alcune parti. Cosmo Player per
esempio (versione 1.0 Beta 3) non ha ancora
attivato Collision Detection, la possibilità di
aggiungere immagini come background del
mondo e così via.
Termino qui questa breve digressione sui browsers vrml. Consiglio a tutti di provarne direttamente uno (senz’altro la maggior parte lo avrà
già fatto se è interessata all’argomento).
3.9.12 GeoVrml
GeoVRML is an official Working Group of the
Web3D Consortium. It was formed on 27 Feb
1998 with the goal of developing tools and
recommended practice for the representation
of geographical data using the Virtual Reality
Modeling Language (VRML). The desire is to
enable geo-referenced data, such as maps and
3-D terrain models, to be viewed over the web
by a user with a standard VRML plugin for their
web browser.
The GeoVRML Working Group has a mailing list
37
3. Ricerca
where discussions and developments are
posted. Currently, this list consists of over 200
members drawn from a wide gamut of backgrounds and nationalities, including members
from industry, government, and academia; geographers, geologists, computer graphics developers, and of course interested hobbyists.
The group has recently produced the
GeoVRML 1.1 specification, providing a number of extensions to VRML for supporting geographic applications. There is also an accompanying Open Source Java sample
implementation of these nodes. Finally, these
nodes are part of Amendment 1 to the VRML97
ISO standard.
There is a strong perception among people
working with geographical data that a standard
means of representing three-dimensional georeferenced data will be not only useful but
essential in order to make such data generally
useful and widespread. Work going on in private industry, government and academia is
rapidly moving geographical information from
two-dimensional cartographic representations
to full three-dimensional models.
VRML is an obvious building block for standardizing external representations of this kind of
data. In order to be generally useful, however,
such data must not only be accurately represented but easily generated and manipulated.
There is a general perception in the field of cartographic modelling, however, that VRML is at
the same time both inadequate and too general for such data.
Therefore, we will attempt to identify the kinds
of information that are either essential or especially useful in assuring the accurate geo-referencing of arbitrary datasets and recommend
means of providing such external data in VRML
datasets. In addition, we will attempt to identify
shortcomings and inadequacies in the current
VRML standard which lead to undesirable difficulties in representing common types of geographical data and then to recommend either
means of bypassing these shortcomings or
extensions and improvements to the standard
which will be forwarded to the appropriate standardization bodies.
Progetto 3Dmma | ricerca
3.9.13 Web3D (Browsersx3D)
All’alba del 2000 il 3D in rete sta conoscendo
un momento di forte crescita. Il continuo susseguirsi di risorse hardware ad alte prestazioni
sposta completamente l’attenzione sugli
aspetti contenutistici: la tecnologia è pronta e
finalmente applicazioni 3D online distribuite
possono essere pensate senza troppi compromessi.
Malgrado ciò le soluzioni 3D per la rete continuano a latitare: solo ultimamente è possibile
intravedere un continuo e crescente interesse in
questo tipo di applicazioni. Moltissime sono le
tecnologie 3D pensate per la rete nate negli
ultimi mesi.
3.9.14 X3D
X3D (Extensible Markup Language) è un standard in via di definizione che negli intenti consente la descrizione di ambienti virtuali tridimensionali distribuiti per la rete. E’ facile notare
come il campo di azione di questo nuovo standard vada a sovrapporsi al già affermato VRML.
Infatti, X3D nasce come sforzo per migliorare la
specifica VRML, cercando di prendere spunto
da quanto di buono essa contiene e di ripensare quanto invece ha mostrato palesi difficoltà
di implementazione o diffusione.
In questa parte si vuole fornire una prima introduzione a X3D, evidenziandone i principi base
e analizzando brevemente due fra le prime proposte implementative concrete che gravitano
attorno al processo di standardizzazione. E’
bene far presente che non esiste ancora una
specifica X3D ma che linguaggio è in fase di
definizione.
VRML ha subito nell’ultimo anno un certo rallentamento, legato soprattutto alle vicende
piuttosto negative che hanno colpito alcune
delle società che maggiormente avevano promosso lo standard. E’ abbastanza indicativo il
fatto che il browser probabilmente ancora più
diffuso (Internet Explorer) non presenta aggiornamenti significativi rispetto alle tecnologie che
si stanno affermando.
Questo non vuol dire che VRML sia definitivamente abbandonato, anzi, questa pausa ha
contribuito a consolidare la situazione fornendo
agli sviluppatori una piattaforma stabile su cui
implementare. Ad oggi praticamente tutti gli
38
3. Ricerca
strumenti di authoring 3D sono in grado di
generare output in formato VRML97 senza
alcun problema.
Nonostante queste considerazioni, constatare
che società come Silicon Graphics e Platinum
abbandonino il settore lascia un pò perplessi, e
questo forse è legato sia alla difficoltà intrinseca
di ottenere business da queste applicazioni,
sia, a effettive problematiche che indubbiamente interessano il linguaggio.
I limiti che di fatto, hanno spinto verso la definizione di un nuovo standard come X3D sono:
- Necessità di disporre di un plug-in lato client
che spesso raggiunge dimensioni superiori
anche ai 3Mb. Se si pensa che meno del 10%
degli utenti della rete ha installato un plug-in
VRML si possono comprendere molte delle
resistenze delle aziende nella sua adozione
come mezzo di comunicazione di massa. Non
solo, molto spesso le funzionalità più evolute
non sono implementate nello stesso modo su
tutti i plug-in e addirittura su alcuni non funzionano. Questo è dovuto essenzialmente alla
complessità della specifica VRML97. La specifica attuale è a detta di tutti troppo complessa
per permettere agli sviluppatori di browsers di
ottenere prodotti leggeri e privi di bug.
Un altro problema che limita VRML nella sua
versione attuale è legato alle estensioni. Attualmente non esiste un modo (a parte l’utilizzo dei
PROTO) per realizzare estensioni alle funzionalità preimpostate. Se qualcuno volesse aggiungere collisioni fra oggetti o ombre dovrebbe realizzare soluzioni proprietarie e, eventualmente,
richiedere una successiva modifica dello standard.
A fronte di queste problematiche il Web3D Consortium ha anciato lo scorso anno la proposta
di definizione di un nuovo standard. Inizialmente
denominato VRML-NG (Next-Generation) è
stato poi ribattezzato X3D, dove la X andrebbe
a sottolineare sia l’aspetto di estendibilità che la
sua integrazione con XML, il nuovo standard
per la definizione di contenuti per il web.
La storia di X3D, anche se recente, è ricca di
aspetti interessanti. Inizialmente il processo di
definizione del nuovo standard è stato portato
avanti da uomini della Platinum (società che
nella seconda metà del 98 aveva mostrato un
Progetto 3Dmma | ricerca
grosso interesse per il settore andando ad
acquistare alcune tra le principali tecnologie
disponibili). Le modalità di avanzamento del
processo erano profondamente diverse da
quelle che avevano caratterizzato la definizione
di VRML 1.0 e VRML 2.0. In particolare la wwwvrml mailing list (principale espressione della
comunità web3d mondiale) lamentava il fatto
che persino i principi alla base della definizione
della nuova tecnologia non trasparivano attraverso un processo di definizione quanto mai
ermetico e chiuso.
L’evento che modificò profondamente lo stato
dell’arte, si celebra in occasione di VRML99
tenutosi nel 1999 a Paderborn in Germania: la
Platiunum annunciò la liquidazione del settore
3D con licenziamenti di massa, una mossa che
sorprese tutti, visto che arrivava 6 mesi dopo
l’acquisizione di risorse strategiche nel settore.
Dopo un iniziale periodo di sbandamento, la
comunità internazionale Web3d prese in mano
il processo di definizione dello standard X3D, s
formò un team di sviluppo (periodo marzoaprile 1999) cordinato da Don Brutzman,
attuale coordinatore del processo di definizione.
Ancora una volta il processo di definizione delle
nuove specifiche è sembrato troppo lento e
soprattutto non in linea con la storia recente di
VRML che aveva visto la mailing list www-vrml
sempre in primo piano: in particolare nel
periodo che va dall’aprile al giugno 99 molto
forti erano le lamentele circa un processo di
standardizzazione che sembrava procedere in
modo autonomo rispetto alla comunità web3d.
Un evento ‘imprevisto’ sbloccò poi la situazione: Shout Interactive, società emergente nel
settore VRML e una tra le maggiori promotrici
di X3D, ha sottomesso al Web3D Consortium
una proposta di specifica, fornendo anche una
parziale implementazione già attiva. Subito
dopo anche Blaxxun rilasciava un propria proposta, seguita immediatamente da un’altra di
New Objectivity.
Queste iniziative hanno probabilmente colto
leggermente di sorpresa il team di sviluppo di
X3D, obbligandolo di fatto a modificare il procedimento di sviluppo della specifica. Si giunse
quindi alla definizione ufficiale di una Request
39
3. Ricerca
For Proposal in cui fare confluire le diverse proposte che già erano state presentate (o che stavano per essere completate). A partire poi da
queste proposte il compito del team X3D
dovrebbe essere quello di giungere alla definizione di un unico standard che sia in grado di
assommare gli aspetti positivi di ognuna.Da
poco è stata rilasciata la prima draft di specifica
per x3d/VRML 200x.
Il procedimento di definizione è tuttora pienamente in corso. In sintesi i principi base della
specifica in corso di definizione, principi già in
parte implementati nelle prime proposte di
Blaxxun e Shout Interactive, sono descrivibili
attraverso gli obiettivi
principali che la specifica X3D si pone:
1. IDefinizione di un core, (un nucleo) compatto
della specifica che possa essere implementato
velocemente, senza errori e con ridottissime
dimensioni dei files risultanti. Questo comporta
di fatto la possibilità di ottenere plug-in dalle
dimensioni molto piccole (dell’ordine anche del
centinaio di Kb) e quindi facilmente incorporabili nei browser html. Ma la cosa importante da
sottolineare è che questo fa sì che contenuti
X3D possano essere distribuiti addirittura con
delle semplici applet Java che funzionano da
viewer. Per chi si è scontrato con il problema
plug-in per anni, questo appare come una liberazione.
2. I Estendibilità, il core deve prevedere la possibilità di essere esteso con quelli che vengono
definiti profili; deve dunque essere presente un
meccanismo che consente l’estensione del
plug-in (o del viewer Java).
3. IIntegrazione con XML, la possibilità di creare
contenuti X3D con una sintassi a tag XML.
X3D non comporta il definitivo abbandono di
VRML, in primo luogo VRML97 è uno standard
ISO e in quanto tale rimarrà attivo. Inoltre, è
immediato notare come la sintassi X3D è praticamente identica alla sintassi VRML, con piccole varianti che nelle intenzioni dovrebbero
semplificare la scrittura del codice e renderlo
più semplice e coerente. Le versioni attuali dei
viewer di Blaxxun e Shout di fatto importano
Progetto 3Dmma | ricerca
files VRML anche se non comprendono tutti i
nodi della specifica.
3.9.15 OpenGL
L’OpenGL è una libreria grafica composta da
circa 250 funzioni (istruzioni). Utilizzando queste istruzioni il programmatore ha la possibilità
di accedere ai drivers OpenGL che il produttore
della scheda video ha implementato. Questa
architettura software consente di sfruttare le
potenzialità di accelerazione grafica della
scheda video (hardware) in modo da ottenere
una accelerazione nella gestione di complessi
contesti grafici 2D o 3D animati in tempo reale.
La fluidità del movimento che si raggiunge
risulta di gran lunga superiore a quanto si
potrebbe ottenere attraverso il solo calcolo del
processore.
La geometria del modello in una applicazione
DVR non può superare in media i 150.000 poligoni, la fluidità del movimento in tempo reale
può raggiungere
anche i 60-70 frames al secondo, entrambe
questi parametri dipendono
comunque dalla potenza scheda video e del
processore del computer su cui viene installata
l’applicazione.
Implementazione dei dati
Per poter visualizzare un oggetto (cioè la rappresentazione virtuale di un territorio, un edificio, un monumento, ecc) in un contesto grafico
OpenGL è necessario adempiere ai seguenti
requisiti:
1. descrizione della geometria.
L’oggetto deve essere suddiviso in geometrie,
definite “poligoni”.
2. IIlluminazione
Per ottenere un effetto di illuminazione reale su
un oggetto è necessario che ciascuna faccia
disponga della sua normale.
Per normale si intende il vettore perpendicolare
al piano della faccia, rivolto verso l’esterno, che
ha origine dal centro della faccia stessa. L’angolo che si crea tra la normale della faccia e il
vettore di incidenza del raggio luminoso genera
l’intensità della luce su quella faccia. Per ottenere una maggior precisione nell’ombreggia-
40
3. Ricerca
tura dell’oggetto si possono utilizzare per ogni
singola faccia tre normali (anzichè una) aventi
origine da ciascuno dei tre vertici.
Allo stesso modo dei vertici, anche le normali
vengono descritte, all’interno dell’applicazione,
da una lista.
3. Applicazione delle textures
Per conferire l’aspetto realistico alla mesh è
necessario rivestirla con una immagine raster
(bitmap) che può essere una fotografia del
mondo reale che si vuole rappresentare,
oppure una rappresentazione grafica simbolica
(materiale).
Attraverso le coordinate di tessitura si adatta la
bitmap alla geometria dell’oggetto;
all’interno dell’applicazione le coordinate di tessitura sono descritte da una lista di valori che
determina la posizione della bitmap per ogni
singolo vertice.
4. sviluppo dell’applicazione
Sebbene siano disponibili diversi motori di rendering in OpenGL (librerie di funzioni già scritte),
può essere preferibile sviluppare un software
proprietario dotato di una infrastruttura generale in C++ o in MFC con un contesto di visualizzazione dei dati spaziali in OpenGL. Questa
scelta può essere motivata dall’ottenimento di
una maggiore efficenza delle prestazioni e dalla
necessità di implementare funzioni altrimenti
non facilmente riscontrabili o non altrettanto
flessibili a determinate esigenze.
3.9.16 Realtà virtuale
Un’adeguata rappresentazione dell’ambiente
circostante è uno degli aspetti salienti degli
esseri adattativi. Il modo in cui un essere adattativo costruisce ed una una rappresentazione
interna dello spazio dipende dalle sue competenze rappresentazionali e dal tipo di interazione occorsa fra il soggetto e l’ambiente. E’
ragionevole assumere che il modo in cui un
soggetto interagisce con l’ambiente influenza la
sua rappresentazione. Nel testare delle ipotesi
concernenti la rappresentazione dell’ambiente
è necessario affrontare molteplici problemi pratici: è necessario condurre gli esperimenti in
ambienti non noti ai soggetti. Gli edifici sono
Progetto 3Dmma | ricerca
arredati e dunque dispongono di etichette e
landmarks che, sotto il profilo sperimentale,
possono risultare problematici. Gli edifici
devono essere abbastanza complessi da
richiedere una rappresentazione non banale e,
durante le sessioni sperimentali, devono essere
disabitati. Ulteriori problemi emergono durante
l’esperimento: i movimenti, le azioni ed i comportamenti dei soggetti non possono essere
registrati con precisione, e possono venire raccolti solo rincorrendo i soggetti. La traduzione
dei dati raccolti in formato elettronico richiede
infine un lavoro considerevole. Gli ambienti di
realtà virtuale possono costituire la soluzione di
molti dei problemi delineati. I ricercatori possono creare edifici su misura per l’esperimento,
arredandoli in maniera adeguata al disegno
sperimentale. I soggetti possono liberamente
navigare, esplorare, cercare: il software dell’ambiente virtuale può registrare movimenti ed
azioni con la risoluzione temporale e spaziale
desiderata. E’ infine possibile creare tipi di interazioni che nella realtà non possono esistere. Vi
sono, naturalmente, alcuni problemi: l’interazione di un soggetto in un ambiente virtuale è
tuttora molto diversa dall’immersione in uno
spazio reale: nella realtà virtuale la percezione è
più povera, il feedback è limitato e la navigazione immersiva può causare malessere: lo sviluppo tecnologico sta comunque migliorando la
qualità ed il realismo dell’interazione immersiva,
rendendo la realtà virtuale uno strumento estremamente promettente. Il software e gli applicativi dedicati alla realtà virtuale presenti sul mercato, pur se estremamente potenti e sofisticati,
non sono naturalmente stati progettati per la
creazione di settings sperimentali, e buona
parte delle funzioni e procedure specifiche
necessarie alla realizzazione di un esperimento
di psicologia cognitiva dev’essere programmato ex novo. La costruzione di un setting sperimentale può essere concettualmente divisa in
tre filoni principali: creare l’ambiente, gestire
l’interazione del soggetto, registrarne le azioni.
L’ambiente L’ambiente virtuale da noi realizzato
costituisce la fedele riproduzione di una scuola
utilizzata nella realtà dal nostro gruppo sperimentale quale setting di un precedente esprerimento. L’edificio, disposto su due piani, ha
41
3. Ricerca
una forma a croce: da un corpo centrale dipartono 4 ali. L’ingresso è disposto nell’ala sud dell’edificio. I quattro settori di ogni piano sono
separati dal corpo centrale da delle porte a
vetri. In ogni settore è presente una rampa di
scale che porta al corrispondente settore del
piano superiore. Al primo piano la disposizione
degli spazi corrisponde, ad esclusione di alcuni
dettagli, alla disposizione del piano terra. Anche
nel primo piano il corpo centrale (che nella realtà
è adibito a palestra) è collegato alle quattro ali
da quattro porte a vetri. La presenza di otto settori, collegati fra loro in tal modo e raggiungibili
da 4 diverse rampe di scale rende l’ambiente
estremamente appropriato allo studio da noi
ipotizzato. L’interazione Il tipo di interazione del
soggetto con l’ambiente ricopre un ruolo centrale nel nostro design sperimentale: l’ipotesi
sperimentale oggetto di studio concerne la relazione fra il tipo di interazione e la tipologia di rappresentazione; abbiamo dunque avuto la
necessità di riprodurre due differenti tipologie di
esplorazione: metà dei soggetti devono esplorare attivamente l’ambiente, mentre gli altri
sono soggetti ad un’esplorazione più passiva.
Durante la fase esplorativa ai soggetti viene
richiesto di trovare dei target nell’edificio (rappresentati da delle bandiere); mentre nell’esplorazione attiva i soggetti possono liberamente
navigare all’interno dell’edificio, nella situazione
di esplorazione passiva i soggetti devono
seguire un avatar che li conduce verso l’area da
esplorare. Un avatar è un personaggio virtuale,
simile a quelli piuttosto comuni nei videogiochi
tridimensionali. Il software da noi usato (Superscape vrt) mette a disposizione un omino virtuale: un pupazzo tridimensionale capace di
camminare nell’ambiente. Il nostro compito
principale è stato di estendere le funzionalità del
pupazzo ed elevarlo al rango di guida virtuale
capace di portare il soggetto verso l’area desiderata. Il percorso che la guida deve seguire è
molto complesso: le sessioni sperimentali nella
condizione di esplorazione passiva partono
sempre dallo stesso punto del piano terra e poiché 4 percorsi devono portare il soggetto al
primo piano è stato necessario insegnare al
pupazzo a salire le scale, attraverso percorsi
piuttosto tortuosi. L’avatar messo a disposi-
Progetto 3Dmma | ricerca
zione da Superscape può camminare verso
una specifica direzione. Per convincerlo a
seguire un percorso complesso abbiamo
dovuto scomporre il tracciato in una sequenza
di vettori lineari e suddividere il comportamento
dell’avatar in 3 distinte funzioni: orientarsi verso
il successivo punto di svolta, camminare fino al
raggiungimento del punto, aspettare finché il
soggetto guidato non fosse abbastanza vicino
per poter intraprendere un nuovo pezzo di
strada. Poiché nessuno dei soggetti sperimentali aveva familiarità con gli ambienti immersivi
era lecito supporre che potessero incontrare
qualche difficoltà nel seguire l’avatar. La funzione di attesa del soggetto da parte dell’avatar diventava dunque indispensabile per evitare
il rischio che il soggetto perdesse la guida. Programmare un percorso per l’avatar consisteva
di fatto nel disporre nell’ambiente una serie
ordinata di punti di svolta. Data la natura del
software di sviluppo i punti sono stati contrassegnati da dei piccoli oggetti che, in fase sperimentale, erano invisibili al soggetto. Il disegno
sperimentale prevede l’utilizzo di 13 differenti
percorsi guidati, più un ambiente senza avatar
per la condizione di esplorazione libera. Prima
di iniziare la fase sperimentale è stato necessaria una lunga e laboriosa fase di correzione, ottimizzazione e test degli ambienti, costringendo
gli sviluppatori a correzioni e modifiche che si
dovevano ripercuotere su tutti e 14 gli ambienti.
Per ottimizzare la fase di testing e minimizzare
gli errori è stata adottata una strategia modulare. La creazione di un oggetto, nell’ambiente
virtuale, avviene di norma in modalità di “editing”. Esiste peraltro la possibilità di generare
dinamicamente degli oggetti in modalità immersiva. Tale opportunità è stata sfruttata per mettere a punto una funzione, attivabile con la pressione di un tasto, capace di creare un oggetto
e posarlo ai piedi della posizione soggettiva dell’attore. In questo modo è possibile generare un
percorso attraverso quella che potremmo definire “strategia di pollicino”: lo sperimentatore
percorre il tracciato che intende far seguire
all’avatar ed ad ogni curva, premendo il tasto
programmato, genera un punto di svolta. Alla
fine la lista di tutti gli oggetti così generati viene
salvata, attraverso un’altra funzione, su di un file
42
3. Ricerca
di testo che memorizza le coordinate spaziali
dei punti di svolta. Una terza funzione permette
di rigenerare il percorso a partire dal file di testo.
Attraverso questo meccanismo è stato possibile apportare tutte le correzioni e modifiche su
di un unico file di base e generare i files dei vari
percorsi ogni volta ve ne fosse la necessità.
Registrazione dei movimenti In un ambiente di
realtà virtuale l’unità temporale più breve corrisponde al frame. Il frame corrisponde al fotogramma di un video; la differenza principale è
costituita dal fatto che nell’ambiente virtuale
ogni fotogramma dev’essere ricostruito in
tempo reale, in quanto la visualizzazione della
scena dipende dal punto di vista del soggetto
in quel momento, aspetto che, in un ambiente
interattivo, non può essere previsto a priori. La
velocità di refresh (frames per secondo)
dipende dalla complessità dell’ambiente e dall’elaboratore (cpu, scheda video, ram). Il framerate rappresenta la risoluzione temporale
minima di un ambiente virtuale. Grazie all’utilizzo del clock di sistema è peraltro possibile
compiere delle operazioni ad una risoluzione
temporale più bassa. Questa possibilità è stata
sfruttata per registrare, ogni 500 millisecondi, la
posizione del soggetto durante la sessione sperimentale. Il punto di vista soggettivo dell’attore
è vincolato ad un oggetto speciale dell’ambiente, denominato human viewpoint: questo
oggetto si muove in corrispondenza dei movimenti dell’attore. Per conoscere le coordinate
cartesiane della posizione dell’attore è dunque
sufficiente registrare la posizione dell’oggetto
human viewpoint in coordinate x, y e z. Poiché
il movimento dell’attore è vincolato ad un quarto
grado di libertà, rappresentato dalla rotazione
del capo, anche questo dato è stato salvato. La
funzione di tracking consiste dunque in un meccanismo che, due volte ogni secondo, registra
su di un file di testo le coordinate x, y, z e la rotazione sull’asse y del soggetto. Il movimento di
ogni soggetto in ogni sessione sperimentale è
stato dunque salvato in un corrispondente file
di dati. Su queste informazioni è possibile fare
delle analisi di tipo quantitativo. Per poter valutare qualitativamente la prestazione del soggetto risulta peraltro utile poter disporre di una
rappresentazione pittorica dei movimenti com-
Progetto 3Dmma | ricerca
piuti durante le prove. A tale scopo è stata
creata una applicazione, esterna all’ambiente di
sviluppo, capace di leggere i file di dati e di
riprodurli attraverso un grafico bidimensionale.
La riproduzione consiste in una mappa dell’ambiente sulla quale vengono segnati i movimenti
del soggetto: ad ogni registrazione viene fatto
corrispondere un piccolo cerchio collocato
nella corrispondente coordinata x e z; la rotazione del capo sull’asse y viene riprodotta attraverso una piccola linea (un vettore) con origine
al centro del piccolo cerchio la cui direzione corrisponde alla direzione dello sguardo del soggetto; utilizzando delle semplici tecniche di animazione è stato inoltre possibile rappresentare
la dimensione temporale delle sessioni sperimentali. Conclusioni La realtà virtuale sta guadagnando spazio nei laboratori di ricerca:
nonostante il tipo di interazione ed il grado di
immersività siano tuttora piuttosto limitati, il
livello tecnologico è oramai tale da rendere proficuo ed interessante il loro utilizzo in sede sperimentale. In questo momento la ricerca risulta
piuttosto pioneristica: da un lato la realtà virtuale viene adottata in contesti sempre più ampi
quale strumento di ricerca; d’altra parte questa
tecnologia costituirà, per gli anni a venire, un
interessante oggetto di studio e di sperimentazione. I risultati ottenuti con gli esperimenti da
noi condotti lasciano ben sperare in entrambe
le direzioni: da una parte la tecnologia offre delle
possibilità tali che i vantaggi sembrano già
superare i costi ed i limiti, in un contesto tecnologico dove si registrano miglioramenti significativi nello spazio di sei mesi. D’altra parte è
proprio in contesti sperimentali strutturati che
limiti e potenzialità possono meglio essere valutati, misurati e in parte superati.
3.9.17 Augumented reality
Video games have been entertaining us for
nearly 30 years, ever since Pong was introduced to arcades in the early 1970s. Computer
graphics have become much more sophisticated since then, and soon, game graphics will
seem all too real. In the next decade, researchers plan to pull graphics out of your television
screen or computer display and integrate them
into real-world environments. This new techno-
43
3. Ricerca
logy, called augmented reality , will further blur
the line between what’s real and what’s computer-generated by enhancing what we see, hear,
feel and smell.
Augmented-reality displays will overlay computer-generated graphics onto the real world. On
the spectrum between virtual reality, which
creates immersible, computer-generated environments, and the real world, augmented reality is closer to the real world. Augmented reality adds graphics, sounds, haptics and smell to
the natural world as it exists. You can expect
video games to drive the development of augmented reality, but this technology will have
countless applications. Everyone from tourists
to military troops will benefit from the ability to
place computer-generated graphics in their
field of vision.
Augmented reality will truly change the way we
view the world. Picture yourself walking or driving down the street. With augmented-reality
displays, which will eventually look much like a
normal pair of glasses, informative graphics will
appear in your field of view, and audio will coincide with whatever you see. These enhancements will be refreshed continually to reflect the
movements of your head. In this edition of How
Stuff WILL Work , we will take a look at this
future technology, its components and how it
will be used.
Augmenting Our World
The basic idea of augmented reality is to superimpose graphics, audio and other sense
enhancements over a real-world environment in
real-time. Sounds pretty simple. Besides, haven’t television networks been doing that with
graphics for decades? Well, sure — but all television networks do is display a static graphic
that does not adjust with camera movement.
Augmented reality is far more advanced than
any technology you’ve seen in television broadcasts, although early versions of augmented
reality are starting to appear in televised races
and football games, such as Racef/x and the
super-imposed first down line, both created by
SporTVision. These systems display graphics
Progetto 3Dmma | ricerca
for only one point of view. Next-generation augmented-reality systems will display graphics for
each viewer’s perspective.
Augmented reality is still in an early stage of
research and development at various universities and high-tech companies. Eventually, possibly by the end of this decade, we will see the
first mass-marketed augmented-reality system,
which one researcher calls “the Walkman of the
21st century.” What augmented reality
attempts to do is not only superimpose graphics over a real environment in real-time, but
also change those graphics to accommodate a
user’s head- and eye- movements, so that the
graphics always fit the perspective. Here are the
three components needed to make an augmented-reality system work:
head-mounted display
tracking system
mobile computing power
The goal of augmented-reality developers is to
incorporate these three components into one
unit, housed in a belt-worn device that wirelessly relays information to a display that resembles an ordinary pair of eyeglasses. Let’s take a
look at each of the components of this system.
3.9.18 Futuro (Redigere)
3.10 Mobile devices: le teconologie
(In generale)
3.10.1 PDF (More specifics)
palmari e PDA di ultima generazione (sony clie,
ecc), Supportano questo tipo di applcaizone..
L’interscambio dati e la verosimilità del file originale fanno del formato PDF un vero e proprio
programma d scambio dati. Ora anche su
“devices” mobili.
Macromedia Flash player
Macromedia Flash lets designers and developers integrate video, text, audio, and graphics
into effective experiences. Macromedia Flash is
the world’s most pervasive software platform,
reaching 97% of Internet-enabled desktops
44
3. Ricerca
worldwide, as well as many popular devices.
Preview content using Macromedia Flash Player emulators that are identical to various
mobile device versions of the player. Identify
compatibility issues and runtime conflicts prior
to deploying to the device for full QA testing.
Add new device profiles for wireless carriers,
OEM device manufactures, and other Macromedia Flash.
3.10.2 Wap
L’idea alla base di WAP è portare il modello di
Internet nella telefonia cellulare, rendendo semplice la realizzazione, l’implementazione e la
gestione di nuovi servizi informativi e interattivi
dedicati al mercato cellulare di massa. Poter
accedere ad Internet dal proprio telefonino, da
ogni luogo e in ogni momento non può che
eleggere quest’ultimo, oltre che a strumento
privilegiato di comunicazione vocale, anche a
più diffuso strumento di accesso ai servizi e alle
informazioni tipicamente offerte dal World Vide
Web. Solo in Italia questo significherà estendere il parco utenti di Internet dai circa due
milioni di persone attuali ad un mercato potenziale di oltre venti milioni di clienti che potranno
navigare direttamente dal proprio telefono cellulare. La sua filosofia può essere così riassunta:
“l’informazione di cui hai bisogno quando ne hai
bisogno” (Unwired Planet).
3.10.3 Java
Il Java sta freneticamente divenendo il punto di
riferimento assoluto della comunità dei programmatori di software per cellulari e palmari. Il
numero di telefonini dotati di J2ME, infatti, è via
via cresciuto, fino a giungere ad oltre 50 milioni
di cellulari Java venduti nel 2002.
Per questo motivo moltissimi programmatori
che si erano dedicati allo sviluppo di programmi
più complessi per sistemi operativi mobili come
Pocket PC, Palm OS, Symbian OS, si stanno a
poco a poco convertendo ai più semplici programmi Java, che oltretutto garantiscono con
poco sforzo il poter accede ad un mercato
enormemente più ampio di quello di palmari,
PDA phone e smart phone. Nel 2003 i telefonini
dotati di supporto J2ME cresceranno ulteriormente e saranno sempre più i gestori che dedi-
Progetto 3Dmma | ricerca
cheranno un maggior numero di servizi ed
applicazioni per il Java.
Le possibilità di crescita per questo mercato
sono molto buone ed i programmatori software
possono inoltre lavorare su di un linguaggio diffuso su praticamente tutti i dispositivi elettronici
moderni. Insomma il futuro del Java pare
radioso ed il 2003 si potrebbe prefigurare come
quello del definitivo boom del mercato del
J2ME.
1. Mobile java
È la piattaforma Java per dispositivi consumer
e dispositivi incorporati, come cellulari, PDA,
decoder TV (set top box) e tutta una serie di altri
dispositivi portatili e senza fili. Mobile Java è
simile al plug-in Web Java di Sun, ovvero è realizzato secondo le linee guida dello standard
Java ed è sviluppato in collaborazione con i
principali produttori di dispositivi portatili e provider di servizi senza fili.
2. Mobile Java, o J2ME, è un tipo di piattaforma
in grado di fornire nuova potenza alle applicazioni e connessioni di livello superiore nel
mondo senza fili, sia per cellulari che per PDA.
Mobile Java è oggi installato su milioni di dispositivi ed è la piattaforma d’elezione per lo sviluppo di strumenti e funzionalità consumer in
cellulari e PDA ovunque nel mondo.
3.10.4 Jams
Si chiama JAMS, Java Application Management System, ed è la soluzione per la gestione
e l’utilizzo di applicazioni JAVA su cellulari con
tecnologia J2ME.
I telefoni cellulari sono sempre più potenti,
i protocolli di comunicazione sempre più performanti e i linguaggi sempre più evoluti. Grazie a
tutti questi fattori è possibile utilizzare il cellulare
non solo per comunicare tramite voce, ma
anche per trasmettere Dati ed immagini.
J2ME, che si distingue per la semplicità d’uso,
offre numerosi vantaggi tra cui (l’interoperabilita’ fra telefoni cellulari di produttori differenti) la
possibilità di effettuare operazioni di download
tramite protocollo OTA (Over The Air Download), l’installazione delle applicazioni deside-
45
3. Ricerca
rate direttamente sul proprio terminale mobile e
l’utilizzo degli applicativi in modalità on-line e
off-line.
JAMS permette di svolgere una serie di funzionalità:
1. aggiungere nuove applicazioni in upload;
effettuare la categorizzazione dei contenuti;
gestire le transazioni degli utenti assegnando
permessi;
2. registrare le transazioni per poi poter effettuare le tariffazioni;
3. verificare un’applicazione prima di renderla
pubblicamente disponibile;
Anche gli utenti possono utilizzare JAMS
e avranno così la possibilità di:
4. Selezionare l’applicazione desiderata tramite
ricerca o effettuando il browsing nelle categorie
disponibili;
Visualizzare informazioni sulle varie applicazioni;
5. Effettuare il download delle applicazioni e
quindi memorizzarle ed installarle sul telefono
mobile e averle sempre disponibili.
L’applicazione mette a disposizione diversi livelli
di gestione per ogni singola tipologia di utenti: i
content provider, attraverso una semplice interfaccia web, possono effettuare l’upload di
applicazioni Java, arricchendola con una
descrizione e una serie di informazioni utili per
chi effettuerà il download; gli administrator possono gestire i contenuti e organizzarli in categorie direttamente online, la gestione delle applicazioni inserite in JAMS avviene infatti
attraverso un’interfaccia Web di amministrazione. E’ inoltre disponibile un tool che permette
di visualizzare informazioni relative a log, statistiche e transazioni di download.
Gli users possono accedere a JAMS tramite
web e telefonino wap. Navigando tra le categorie si potra’ consultare l’elenco delle applicazioni presenti e visualizzare le descrizioni di ciascuna applicazione fra cui: dimensione,
produttore, costo, ecc. Il download avviene
attraverso procedura OTA che si attiva selezionando il link di download stesso, la fase di
installazione sul terminale dell’utente è totalmente automatica
Progetto 3Dmma | ricerca
3.10.5 3Gpp
3GPP (3rd Generation Partnership Project) è un
gruppo di lavoro il cui scopo è la stradadizzazione dei formati in utilizzo nella telefonia di terza
generazione, anche definita 3G; 3GPP, tra gli
altri standard, ha fissato anche il formato per lo
streaming video e audio, fondandolo su MPEG4.
L’esito è stato uno standard mondiale per la
creazione, distribuzione e riproduzione di contenuti multimediali su reti wireless ad alta velocità che cerca di fornire una distribuzione uniforme sulle reti mobili evolute e a banda larga.
Visto che 3GPP è basato sullo standard MPEG4, 3GPP beneficia dell’estensibilita’ e della scalabilita’ di QuickTime.
I file 3GPP (.3gp) ereditano da QuickTime l’abilità di combinare diversi tipi di medai come
testo, audio e video in un singolo archivio
basato su diverse tracce. Grazie alla scalabilità
di QuickTime gli archivi .3gp possono essere
distributi con una vasta gamma di bande passanti relative ai diversi dispositivi che vi accedono.
Con l’arrivo della versione 6.3 si potranno utilizzare centinaia di applicazioni (da Final Cut a
QuickTime Pro ma anche da iMovie) gia’ disponibili su Mac per creare contenuto compatibile
con il formato 3GP. Con l’aggiornamento 6.3
tutte queste ottengono una nuova funzionalita’
3GPP.
I telefoni basati su tecnologia 3G possono
acquisire video in formato 3GPP: questi filmati
possono essere inviati ad altri apparati portatili
o a computer desktop per la riproduzione.
La riproduzione di file avviene su computer Mac
dotati di Mac OS X e Quicktime 6.3 (per cui
occorre un processore G3 da 400 Mhz minimo)
e Windows 98 o successivo con processore
Pentium. Per entrambe è necessario dotarsi
della componente 3GPP Component scaricabile dal sito
di QuickTime.
Attualmente la più rilevante rete commerciale al
mondo di terza generazione capace di suppor-
46
3. Ricerca
tare lo standard 3GPP è quella di NTT DoCoMO
che con il suo servizio denominato Foma, grazie allo standard ad alta velocità W-CDMA, permette l’invio di filmati e immagini, la ricezione di
servizi video e audio, la videocomunicazione.
Non a caso proprio NTT DoCoMo, che è anche
il più grande carrier di telefonia cellulare al
mondo, plaude al passo di Apple prospettando
un futuro in cui sarà possibile scambiare tra
computer e cellulari i contenuti multimediali.
Ma lo standard 3GPP non è supportato solo dai
produttori Giapponesi che fanno riferimento a
NTT DoCoMo. In Europa Nokia, Ericsson e
molti altri protagonisti delle reti e dei terminali di
telefonia cellulare fanno parte del gruppo di
lavoro di 3GPP e gli standard che esso fisserà
diverranno un punto di riferimento a livello mondiale.
FinalCut e tutte le suite video di Apple potrebbero conoscere un grande incremento in fatto
di penetrazione di mercato.
3.10.6 Futuro (Redigere)
3.11 Considerazioni sul 3D
3.11.1 Fattori positivi (Considerare)
3.11.2 Fattori negativi (Considerare)
Ma già da adesso parte delle tecnologia 3GPP
è sfruttabile sui cellulari e smartphone di generazione 2.5 G (basati su GPRS) : si pensi all’utilizzazione dell’Audio AMR che viene fatta per le
registrazioni audio e per le suonerie sui Nokia
3650 e 7650, o sulla possibilità di scaricare filmati in formato .3gp
Disponendo di un client 3GGP su un PDA o
anche su uno smartphone da una parte e di un
Mac in grado di effettuare streaming
video/audio/testo dall’altra con banda passante limitata e comunque ben supportata dall’attuale implementazione di Wi-Fi (e forse finanche da Bluetooth per usi limitati, punto-punto),
si potrebbe creare una rete locale per casa o
piccoli uffici in cui Mac e PDA si scambiano dati,
riprese, audio di varia qualità o in cui il PDA
diventa lo strumento per accedere a contenuti
multimediali centralizzati, videoconferenze a
basso bitrate, portando la connettività internet
e infranet in ogni angolo della casa o di una
struttura circoscritta.
La compatibilità di QT 6.3, oltre alle prospettive
molto importanti sul fronte dell’utente finale,
potrebbe dare una grande spinta ai computer
Apple anche in fatto di creazione dei contenuti.
NTT DoCoMo, ad esempio, indica ai suoi partner QuickTime come lo strumento di riferimento per l’editing e l’encoding nel formato
3GPP. Questo significa che prodotti come
Progetto 3Dmma | ricerca
47
4. Ricerca applicata
4.1 Amazon.com
In questo documento intendiamo rivolgere la
nostra attenzione alle funzionalità offerte dall’applet 3Denter.
Abbiamo incontrato alcune difficoltà nel suo utilizzo, organizzato secondo un criterio che non
può ancora essere user-friendly; la sua comprensione ha rappresentato stimolo. Crediamo
di aver assunto i suoi principi.
Una volta compreso il suo funzionamento, ci
siamo immediatamente dedicati alla rappresentazioni di mondi tridimensionali. Nel caso specifico, ci siamo occupati di realizzare un ipotetico sito per Amazon.com. Sono state dunque
tenute in considerazione le reali esigenze.
Un’esame più approfondito è presente in questo documento. Rimandiamo pertanto il lettore
a “Storyboard Amazon.com”.
Nelle seguenti pagine illustriamo nel dettaglio le
caratteristiche dell’applet, come pure i suoi
limiti, con il preciso intento di renderlo maggioremente prestante sotto il profilo grafico e strutturale.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
48
4. Ricerca applicata
4.1.1 Forma | scala
L’utilizzo delle forme va relazionato alla tecnica
con le quali vengono realizzate, ovvero il disegno vettoriale.
L’obiettivo rimane quello di raffigurare l’oggetto
nel più grande realismo possibile, cercando di
ridurre al minimo il numero dei punti.
Partendo da solidi semplici, è possibile
“costruire” la quasi totalità degli oggetti, riuscendo ad arrivare ad un realismo spesso assai
convincente.
I limiti di banda imposti dal progetto 3denter ci
impongono di utilizzare un numero estremamente limitato di punti.
è in quest’ottica che la maggior parte degli
oggetti, di sfondo come pure di dati, sono stati
realizzati senza l’utilizzo di elementi sferici o
cilindrici, basandoci quasi esclusivamente sull’elemento cubico.
Ecco uno scenario realizzato con l’applet 3Denter.
si osservi la limitatezza
della definizione dell’immagine. Questo si rivela
necessario alla sua diffusione su banda stretta.
Questo va anche in direzione della principale
funzione dell’applet, che è quella di ridurre proporzionalmente i dettagli in funzione della larghezza di banda.
Ecco dunque che anche in sviluppi futuri, in collaborazione con 3denter e con la loro tecnologia, si rivelerà necessario utilizzare quasi esclusivamente oggetti con queste caratteristiche.
nella figura 1 possiamo vedere come l’applet
rappresenti in modo molto meno definito
rispetto alla figura 2, realizzato con cinema 4d.
A livello di scala abbiamo riscontrato alcune difficoltà nel trasferire files all’applet in grande formato.
In linea teorica, la scala degli oggetti non
dovrebbe avere grande importanza in quanto
l’oggetto è realizzato vettorialmente.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
In questo caso lo scenario
è stato realizzato con
un’applicazione di disegno
3D. La qualità, in particolare dell’illuminazione, la
rende notevolmente più
realistica.
49
4. Ricerca applicata
4.1.2 Punto di vista | orientamento
In ogni ambito umano, il punto di vista rappresenta la vera chiave interpretativa.
Abbiamo analizzato a lungo la questione dell’infinitezza dello spazio. Siamo giunti alla conclusione che in questo contesto, il fatto di disegnare spazi finiti, offrisse una maggiore
comprensibilità rispetto a quelli infiniti. Inoltre,
paragonato ad un corridoio stretto e del quale
non è possibile scorgere la fine, crediamo offra
maggiore intersse visivo, ed in particolare che
non offra motivo di costrizione.
Lo spazio vive quindi di una personalità definita,
e offre maggiore complessità.
Infine, va ricordato che nella nostra esperienza
quotidiana non incontriamo mai uno spazio
senza fine. Naturale quindi la nostra scelta nel
voler definire il contesto della libreria amazon in
un mondo finito.
il punto di vista, in questo
caso, è stato mantenuto ad
una altezza inferiore ad uno
sguardo di altezza media.
l’effetto ottenuto è quello di
maggiorare
l’ampiezza
dello spazio.
un corridoio infinito, che si
perde in una nebbia, non
può che apparire onirico; in
ogni caso ben poco attinente alla realtà fenomenica...
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
50
4. Ricerca applicata
4.1.3 Colore
L’utilizzo del colore in ambito di interfaccia tridimensionale, offre sostanzialmente le stesse difficoltà e possibilità espressive che ritroviamo in
ambito bidimensionale.
Riferendosi ad elementi wrl, non è possibille utilizzare chiaro-scuri, se non utilizzando particolari effetti come la dissolvenza e la luce, di cui
tratteremo più avanti. La tinta è piatta e differenziata sulle diverse facce per nuance.
I colori disponibili con l’applicativo 3denter sono
256.
Abbiamo scelto di attribuire ai colori veste
segnaletica.
Considerato che l’utilizzo delle texture è stato
limitato (come vedremo in seguito) si è rivelato
necessario evidenziare i diversi elmenti posti
sullo stesso piano, in modo da differenziarli
maggiormente. È il caso delle librerie rispetto al
pavimento e alle pareti laterali, la doppia altezza
rispetto ai cubi d’esposizione, ai libri in vetrina
ed alle librerie a loro volta.
Aspetto cromatico 01
I colori vogliono valorizzare
i contenuti e i percorsi piuttosto che lo scenario,
servono da supplemento
alla navigazione come elemento d’orientamento.
Nel caso specifico i colori
vogliono differenziare la
scelta di un piano che contiene un certo tipo di prodotti dal piano superiore
che ne contiene altri. La
scala ha il colore del CD
con funzione segnaletica.
Aspetto cromatico 02
In questo caso i colori non
hanno una funzione mirata,
sono elementi che simulano la realtà in quanto tale
senza intenti comunicativi.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
51
4. Ricerca applicata
4.1.4 Textures
L’utilizzo delle textures rappresenta l’argomento più controverso fra i nostri interventi. Si
tratta di un linguaggio spesso relegato a mera
funzione estetica, altre volte, probabilmente più
sensatamente, inteso come preciso elemento
d’identificazione.
Le richieste che vengono poste alle textures
sono le stesse di quelle rivolte agli oggetti 3d;
una maggiore definizione in rapporto ad una
minore dimensione.
I problemi riscontrati nell’uso dell’applet, in tal
senso, sono considerevoli.
Non è attualmente possibile ricoprire un solido
con una sola texture, “spalmandola” su tutta la
sua superficie. L’applicazione “incolla” la stessa
immagine su facce differenti.
Nel caso ad esempio si voglia rendere maggiormente realistico un libro, dovremmo teoricamente predisporre le seguenti immagini-textures in questo modo. Un’immagine relativa al
dorso, una relativa alla copertina, una per la
quarta di copertina, una per il taglio di testa,
davanti e inferiore. In realtà questo non è possibile, in quanto una sola immagine verrà applicata, uniformemente su tutte le facce, variando
in formato.
Da parte nostra abbiamo cercato di ridurre l’utilizzo di texture allo stretto necessario, quando
un’identificazione univoca doveva essere
segnata.
Va però aggiunto che l’uso delle textures è
caratteristico alla rappresentazione 3d. Le
riproduzioni di legni, metalli e pietre (per citarne
solo alcuni) sono un elemento caratterizzante.
Conclusioni
Nel nostro caso specifico, abbiamo eliminato
qualsiasi inutile intervento con textures.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
Scenario senza textures
In questo caso osserviamo
lo scenario che rappresenta le librerie di amazon
senza il supporto di textures. Il peso delle stesse è
stato per noi un dettaglio
scoraggiante per farne utilizzo, se non per visualizzare un oggetto importante, ad esempio un libro
al momento dell’aquisto.
Si osservi che applicando
una
texture
ad
un
oggetto,questa lo avvolge
completamente.
Scenario con textures
Scenario rappresentante
una spiaggia con l’utilizzo
delle textures.
A nostro avviso le textures
sono elementi che possono contribuire al miglioramento percettivo, ma
non sono essenziali.In questo caso sono determinanti
per differenziare l’elemento”strada”
dall’elemento”erba”,
all’elemento”spiaggia”.
52
4. Ricerca applicata
4.1.5 Luce | ombra
L’utilizzo della luce rappresenta l’elemento
maggiormente dinamico in ambito architettonico.
Mediante l’uso sapiente dell’illuminazione, è
possibile rendere attive delle porzioni di spazio
disattivandone altre, indicare un percorso, concentrare l’attenzione, creare attesa e distogliere
l’attenzione.
È inoltre possibile, a determinate condizioni,
poter raccogliere e raccontare, caratteristiche
proprie e specifiche dello spazio, come pure di
riscriverne di nuove.
A questo livello la luce diventa un potente strumento narrativo, al pari di una penna stretta fra
le dita.
Ma di questo ci occuperemo nella sezione dedicata alla navigazione.
Mostriamo che l’intento legato al preciso posizionamento e controllo della luce negli scenari
generati in collaborazione con 3Denter, non
risponda ad un mero desiderio artistico o estetico, ma bensì ad una funzione specifica e
necessaria, affinché lo scenario possa raggiungere un livello comunicativo superiore.
Conclusioni
Questo breve rapporto intende mettere in luce
fino a che punto sia necessario estendere il
discorso comunicativo nel nostro progetto di
ricerca.
Riteniamo che per raggiungere un livello di
comunicazione sufficientemente chiaro alla
comprensione intuitiva di uno spazio tridimensionale, come pure alla sua iterazione, sia inevitabile l’estensione dell’attuale funzione-illuminazione.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
Illuminazione astratta
In questo caso osserviamo
uno scenario realizzato
sulle specifiche dettate
dallo storyboard amazon
prodotto dal nostro gruppo
di progettazione, sfruttando a pieno le possibilità
di visualizzazione offerte
dall’applicativo realizzato
da 3Denter.
Notiamo che la luce si presenta a pozze, che permettono l’enfatizzazione delle
superfici. I limiti sono forti in
quanto questo tipo di interpretazione può essere utilizzato unicamente in un
ambito astratto. Infatti, se
rapportata a quanto sperimentato quotidianamente,
osserviamo che questo
tipo di luce non produce
ombre, zone di chiaroscuro o nuances. Lo spazio
è quindi fantastico, scoperto per ogni sua più piccola frazione da una luce
totalmente omogenea e
diffusa, che permette però
tonalità di colore differenti
rispettivamente all’orientamento delle facce di ogni
elemento 3d.
Illuminazione reale
In quest’altro esempio, realizzato con un programma
dedicato alla modellazione
e all’illuminazione tridimensionale, avvertiamo immediatamente il notevole
incremento di realismo che
l’ambiente ci offre.
Ogni elemento è colpito
direttamente da una luce
che è stata progettata in
funzione dello spazio, diffusa, ma che permette
comunque di segnarlo grazie alla produzione di
ombre.
Nel nostro caso riteniamo
utile affrontare più nel dettaglio l’argomento dell’illuminazione in due ambiti
specifici.
1. Indicazione di un percorso definito.
2. Messa a fuoco di un preciso elemento.
3. Incremento delle possibilità comunicative secondarie, inteso come elementi
di secondaria importanza a
livello funzionalistico, ma di
preciso impatto per tutto
quanto sia legato al concetto di entertainement.
53
4. Ricerca applicata
Messa a fuoco
In questo caso il nostro
sguardo viene guidato dall’apparizione di un singolo
elemento. Un libro. L’elemento può fornirci da guida
durante tutto il nostro itinerario.
Percorso spaziale
Questo esempio rappresenta il confinamento di un
preciso percorso spaziale
soltanto attraverso l’utilizzo
dell’illuminazione.
Va da sé che le possibilità in
questo ambito sono innumerevoli, in quanto fortemente legate ad altre variabili; quali ad esempio il
punto di vista.
Carattere dello spazio
Ecco un esempio molto
semplice che mostra come
lo spazio possa assumere
una differente connotazione temporale a dipendenza del tipo di illuminazione. Questo potrebbe
avere grande importanza a
livello narrativo.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
54
4. Ricerca applicata
4.1.6 Trasparenza | opacità | nebbia
Questo capitolo sarà oggetto di trattazione sia
a livello di rappresentazione che di navigazione.
La trasparenza (e di conseguenza l’opacità)
rappresentano infatti un valido strumento sia in
ambito di disegno che in quello di utilizzo.
A livello grafico, la trasparenza ci permette di
raffigurare mondi eterei, tesi all’immaterialità,
come pure di raffigurare soltanto i tratti essenziali al riconoscimento della personalitâ e della
funzione dell’oggetto.
Permettono inoltre di mettere in evidenza altri
elementi il cui riferimento cromatico serva a
livello identificativo.
L’ambito in cui la trasparenza si rivela maggiormente utile è probabilmente legato all’illuminazione dell’oggetto.
Infatti, grazie alla sua natura traslucida, l’oggetto semitrasparente conduce la luce in modo
maggiormente dinamico, permettendone
l’identificazione immediata rispetto ad altri
oggetti che lo circondano.
Trasparenza
Nell’immagine si vede
come uno scenario semitrasparente permette di
esaltare uno o più oggetti
saturi .
In un locale molto vasto
sicuramente saranno i
primi ad essere intravisti.
L’effetto dissolvenza (o nebbia) presente nell’applet 3denter rappresenta un valido aiuto per
la rappresentazione di mondi infiniti.
La sua posizione è definibile e permette di limitare la visione del mondo ad una precisa
distanza.
Questo strumento può essere di valido aiuto
non soltanto per quanto riguarda la rappresentazione grafica, ma anche per quanto concerne
la navigazione all’interno dello spazio.
Lasciando comparire lo sfondo all’interno di
alcuni elementi, riducendone quindi la loro
materialità, ne condizioniamo anche l’importanza strutturale.
Questa tecnica si dimostra altamente funzionale in casi ove sia necessario che lo sguardo
segua un particolare percorso, analogamente
all’utilizzo delle fonti luminose, trattate poc’anzi.
Sarebbe auspicabile che l’intensità della trasparenza sia dinamica, permettendo di aumentare considerevolmente l’intuitività d’utilizzo
dello spazio.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
Nebbia
L’effetto nebbia non è stato
da noi utilizzato in quanto
abbiamo lavorato su mondi
finiti e quindi visibili nella
loro totalità e sempre.
È comunque da dire che si
tratta di una buona soluzione, per i mondi infiniti,
che permette all’applet di
caricare nuove figure sullo
sfondo senza che queste
vengano percepite dall’utente.
55
4. Ricerca applicata
Sarebbe infatti possibile rappresentare dei veri
e propri “corridoi” entro il quale indicare l’utente.
Le transizioni rappresentano l’elemento maggiormente dinamico all’interno dei nostri scenari. Com’è naturale, permettono di modificare
l’ambiente, come pure di passare da una
visione all’altra.
Grande importanza è stata data alla transizione
iniziale, grazie alla quale penetriamo all’interno
dello spazio, giungendo a riconoscere ogni elemento inseritovi. È il caso ad esempio dei libri
presenti all’interno delle librerie.
Gli spostamenti all’interno dello spazio sono
liberi e a disposizione dell’utente, attraverso
l’uso di pulsanti.
Partendo quindi da una visione dall’alto siamo
quindi in grado di riconoscere con precisione
ogni elemento esposto.
Per quanto riguarda il cambiamento di visione
o di ambiente, il tipo di transizione adottata è
quella che permette di far scomparire un
ambiente in trasparenza e attraverso la stessa
tecnica di farne apparire uno nuovo.
Riteniamo che questo tipo di soluzione permetta all’utente chiarezza e conceda poche
chances di smarrimento nel momento della
transizione.
in quest’immagine, realizzata con l’applet 3Denter,
siamo riusciti ad attribuire
maggiore importanza alle
piccole librerie d’esposizione
rispetto
alle
grandi,utilizzando la trasparenza.
Conclusioni
Riteniamo di grande utilità la funzione trasparenza sviluppata da 3denter. Crediamo inoltre
che il migliore sviluppo in tal senso sia rappresentato dalla possibilità di rendere dinamica
questa funzione. In questo modo sarà possibile
attribuire dei veri e propri “stati” ad ogni
oggetto. Ulteriori miglioramenti in seguito alla
dinamicizzazione dell’effetto trasparenza
saranno indicate nel capitolo analogo, nella
sezione “la navigazione 3d”.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
56
4. Ricerca applicata
4.1.7 Dimensione | qualità
Come già indicato nel capitolo “le forme”,
l’ideale equilibrio fra numero di punti e intento
realistico stabilisce un ordine non sempre definbile rigido ed aprioristico di qualità grafica.
Nel caso specifico, ci é stato richiesto di non
oltrepassare generalmente la soglia degli 800kb
per oggetto, mai quella del Mb.
Questo affinché, banalmente, l’applet possa
rispondere alle esigenze di visualizzazione con
un buon livello di prestanza.
Da parte nostra il fatto di generare oggetti di
quella dimensione ha rappresentato un notevole vincolo.
Anzitutto la considerevole limitazione di poter
far quasi mai capo ad oggetti con elementi sferici, cilindrici o conici, ma soltanto basati su cubi
o piramidi.
Questo ha determinato una struttura dell’arredo abbastanza rigida e maschile.
Libro C4D
Il libro disegnato inizialmente rappresentava un
problema in quanto conteneva un numero eccessivo
di punti, dovuti dalla curvatura del dorso e alla sporgenza della copertina.
Nel caso delle libreria abbiamo cercato di non
compromettere le prestazioni dell’applet inserendo elementi curvi ma progettando unicamente in funzione del modulo.
Per quanto concerne il libro, ad esempio,
abbiamo scartato la possibilità di mantenere il
dorso curvo, preferendo un semplice parallelepipedo, che ha notevomente diminuito il peso
di ogni oggetto.
Conclusioni
Per qualsiasi realizzazione futura riteniamo
necessario eliminare forme che richiedono un
numero considerevole di punti.
Infatti, il problema a livello di rappresentazione
non è legato alla struttura dell’applet ma bensì
alla larghezza di banda che l’utente dispone e
che quindi non possiamo in alcun modo decidere.
Sarà nostro compito riuscire a disegnare mondi
che sappiano comunque risultare avvincenti e
funzionali.
Non va nascosto che dal punto di vista grafico
queste limitazioni oltre a rappresentare uno stimolo risulteranno determinanti in funzione della
coerenza dell’interfaccia.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
Libro definitivo
Si tratta semplicemente di
un elemento di forma
cubica schiacciato ai due
lati verticali.
Molti elementi sono stati
modellati con questa tecnica, accostando figure
semplici, deformandole,
per visualizzare figure più
complesse .
57
4. Ricerca applicata
4.1.8 Suono
In contesti simili, riteniamo che il potere del
suono, a livello oritentativo come d’identificazione, sia sottovaluto.
L’ipotesi è quella che il suono, con il suo incomparabile potere espressivo, slegato da legame
materico, sia in un qualche modo “pericoloso”,
una componente troppo poco addomesticabile...
La stessa incapacità, crediamo, permette la
realizzazione d’interfacce con interventi sonori
svilenti, senza alcuna relazione contenutistica.
Probabilmente ritenuti portatori d’interesse e di
caraterizzazione, mentre in realtà apparizioni
legate più all’attività ludica fine a sé stessa che
alla progettualità.
ad ogni riquadro è stato
assegnato un suono. l’effetto ottenuto è stato quello
di ricevere un’informazione
costante e precisa sulla
posizione di ogni riquadro.
Il campo di sperimentazione del suono nell’ambito della nostra ricerca non ha ancora avuto
l’interesse che l’argomento merita, in quanto
messo in secondo piano da problemi legati
maggiormente alla rappresentazione grafica.
Il suono può essere un ottimo strumento orientativo. L’abbiamo riscontrato utilizzando un programma di editing audio mediante il quale
abbiamo aggiunto ad un suono puro dell’effetto
di reverberazione. In questo modo siamo riusciti a decretare una posizione anche alla sonorità. L’effetto è stato notevolmente incrementato chiudendo le frequenze acute del suono
maggiormente riverberato e diminuendone
d’intensità. Abbiamo applicato queste diverse
sonorità ad elementi grafici (dei semplici quadrati) posizionati all’interno di un corridoio.
Conclusioni
riteniamo che il suono meriti maggiore attenzione. In questa direzione riteniamo che debba
rivolgersi anche l’applicazione 3denter. L’attuale implementazione offre risultati non ancora
utilizzabili. Non appena i maggiori problemi grafici saranno stati risolti, indirizzeremo il nostro
interesse anche in quest’area di ricerca.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
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4. Ricerca applicata
4.1.9 Elementi 2D
L’utilizzo degli elementi 2D si riferisce principalmente all’interazione con un numero elevato di
dati. Rimandiamo il lettore al documento “Storyboard Amazon” nel quale indichiamo nel dettaglio le soluzioni adottate in ambito bidimensionale.
Va da subito precisato che l’inserimento di
elmenti bidimensionali all’interno di un’interfaccia tridimensionale potrà apparire ridondante o
piuttosto poco coerente.
In realtà riteniamo che la chiave per poter raggiungere un ottimo livello di comprensione e di
una fruibilità all’altezza delle nostre aspettative,
sia da ricercare proprio in queste forme di “collaborazione” fra i vari linguaggi, compreso
quello del suono.
in quest’immagine, ricavata dallo “storyboard
amazon”, indichiamo la
necessità di ricorrere ad
elementi di dialogo per
poter trovare il libro ricercato.
Non riteniamo giusto quindi cercare in ogni
modo di ricorrere in ogni situazione comunicativa al mondo del 3D, in quanto certi che non
rappresenta la soluzione ideale ad ogni genere
di comunicazione visiva oppure, meglio, che
non tutta la comunicazione “tradizionalmente”
bidimensionale possa essere sostituita da una
serie di elmenti tridimensionali.
Elementi di dialogo, immagini piatte, icone
e bottoni restano strumenti spesso necessari
all’interazione.
anche in questo caso, pur
ricorrendo ad una rappresentazione 3d, inseriamo
un elemento bidimensionale.
Progetto 3Dmma | ricerca applicata
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4. Ricerca applicata
4.1.10 Conclusioni | obiettivi
Sotto il profilo grafico, l’applet presenta attualmente le seguenti lacune:
1. l’utilizzo delle luci e delle ombre
2. la mancanza di dinamicità nell’utilizzo delle
trasparenze
3. lo scarso controllo nell’utilizzo di textures.
4. l’attuale integrazione del suono.
Dal punto di vista delle prestazioni, non ci è
possibile esprimere un’opinione in merito, in
quanto non abbiamo ancora potuto verificare le
funzionalità delle nostre demo su di un telefonino di terza generazione.
Riteniamo tuttavia che, nonostante i notevoli
limiti attualmente offerti ed il margine di miglioramento disponibile, mediante l’integrazione di
elementi bidimensionali sarà possibile raggiungere livelli di funzionalità e di qualità grafica di
sicuro interesse.
Ora rivolgeremo il nostro interesse alla realizzazione di una demo specifica all’utilizzo su
mobile.
In conclusione, intendiamo inoltre affermare
che l’utilizzo di un’interfaccia tridimensionale
rientri in un discorso ben più ampio della sua
realizzazione grafica. l’unità periferica stessa
deve essere posta sotto esame, e analizzata
nella sua essenza.
Nei prossimi mesi rivolgeremo il nostro interesse anche in questa direzione.
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5. Storyboard amazon
Progetto 3Dmma | storyboard
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5. Storyboard amazon
descrizione generale
l’interfaccia è composta principalmente da
quattro elementi.
un’area tridimensionale dedicata alla navigazione, una bidimen-sionale riservata alle operazioni di ricerca e di
interazione con il database, una banda bidimensionale dedicata ai tools ed un indicatore
relativo al livello occupato.
l’area 2D assume le sembianze di una paletta
mobile posta in superficie rispetto all’area sottostante, quella 3D. tutte le funzio-ni relative a
questa sezione rimango invariate durante tutta
la navigazione.
funzioni
>paletta 2D
ricerca generale [txt field]
ricerca settoriale [drop down]
ricerca per genere [drop down]
ricerca per autore [drop down]
ricerca per data [drop down]
nuovo/usato [radio button]
copertina rigida/morbida [radio button]
invia la richiesta
>barra tools
zoom in/out
back/fwd
spostamento del punto di vista
acquista [icona carrello]
indicatore del numero di elementi compresi
>indicatore posizione
seleziona livello [mouse down]
Progetto 3Dmma | storyboard
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5. Storyboard amazon
vi sono una serie di comportamenti e azioni che
riguardano il funzionamento di tutto il sito.
eccole nel dettaglio.
azioni
>area 3D
zoom in [click sin + shift]
zoom out [click sin + ctrl]
spostamento del punto di vista [click sin + trascina]
>area 2D
ricerca
>indicatore di posizione
stabilisci il livello [servizio amazon]
Progetto 3Dmma | storyboard
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5. Storyboard amazon
descrizione
il palazzo è composto da diversi locali, tutti
costruiti utilizzando gli stessi elementi, però
disposti internamente in modo differente. tutti i
piani presentano una doppia altezza.
quando l’utente entra in amazon.com il palazzo
è spento eccetto per il piano “welcome – special offers & news”.
la barra dei tools mostra le possibilità di navigazione.
l’indicatore di livello non è ancora presente.
non appena viene selezionato un livello nella
banda dei tools compare la quantità di oggetti
[ad es. libri] compresi in quel settore.
funzioni
welcome [news]
books
music
comportamenti
una volta scelto un piano, si continua la navigazioen attraverso una transizione; il palazzo
sfuma a zero ed il livello selezionato si ingrandisce, fino ad occupare interamente l’area di
destra.
azioni
mouse over: selezionando un locale esso si illumina.
on click: seleziona livello [non è possibile selezionare più
di un livello contemporaneamente]
Progetto 3Dmma | storyboard
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5. Storyboard amazon
descrizione
La sala presenta una doppia altezza. La parte
inferiore è composta da un numero variabile di
librerie [variabile proporzionalmente a dipendenza della quantità di libri - ad es. - disponibili]. A loro volta, le librerie varieranno nella
quantità dei libri esposti, ma la dimensione dell’oggetto “libreria”, rimarrà invariato, disegnato
una sola volta e ripetuto serialmente. Infatti, le
librerie concettualmente rappresentano I generi
letterari. In altre parole, all’interno di questa
sezione si può procedere per scelta di genere.
Le librerie selezionate, si illumineranno. Il genere
apparirà nella banda dei tools . Nella parte
superiore della sala, la doppia altezza, si possono reperire le ultime novità, come pure le
offerte speciali. Il criterio espositivo rimane lo
stesso che per la parte inferiore della sala. I libri
presenteranno caratteristiche “proprie”, inteso
come visivamente differenti, per la texture applicata, come pure per elementi comunicativi – ad
es. lo spessore a dipendenza del numero di
pagine, oppure un formato differente a seconda
del prezzo.
Progetto 3Dmma | storyboard
funzioni
science fiction
horror
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5. Storyboard amazon
comportamenti
una volta deciso per le news oppure il genere,
la sala scompare, mostrando l’oggetto selezionato [ad es. il libro], attorniato da altri elementi
[vedi 4b]. nel secondo caso, scelta una libreria,
accedo ad una pagina [che sostituisce mandando sullo sfondo la sala] che permette la
visione della libreria molto più chiaramente,
variandola in dimensione.
azioni
mouse over: selezionando una libreria essa si illumina.
nella parte inferiore compare l’indicazione del genere selezionato.
seleziona news [oggetto singolo]
seleziona genere [libreria]
Progetto 3Dmma | storyboard
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5. Storyboard amazon
descrizione
una volta selezionata la libreria dalla sala, essa
si è ingrandita fino ad occupare tutta l’area
disponibile, mandando sul fondo la sala. è suddivisa in due categorie. al livello superiore della
libreria troviamo i più venduti del genere mentre
a quello inferiore, concettualmente, sono rappresentati tutti gli elementi relativi al genere
selezionato.
nella banda dei tools compare l’indicazione del
numero degli autori compresi. nel caso si
scelga un elemento fra “i più venduti” l’indicazione del titolo, dell’autore, della data di pubblicazione, il tipo di rilegatura ed il costo.
Progetto 3Dmma | storyboard
funzioni
besteseller
asimov
rowling
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5. Storyboard amazon
comportamenti
nel caso si sia scelto di acquistare un libro presente fra i best-seller, avremmo accesso ad una
pagina che mostra una serie di oggetti che altri
acquirenti hanno acquistato a loro volta abbinandola alla mia stessa scelta. la libreria scompare sullo sfondo mostrando gli oggetti singolarmente. nella barra dei tools è data la
possibilità di inserire i numeri di cc, login, pwd,
e di procedere all’acquisto.
nel caso si sia deciso di selezionare l’altra
sezione della libreria:mi trovo all’interno di una
pagina contenente una serie di libri scrollabili
per profondità o larghezza. la libreria, anche in
questo caso, è sfumata sul fondo.
Progetto 3Dmma | storyboard
azioni
seleziona i più venduti [vetrina]
seleziona per autore [scaffale]
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5. Storyboard amazon
descrizione
una volta selezionata l’area inferiore della libreria, avrò accesso ad una pagina che mostra
una serie considerevole di libri, i quali appartengono all’autore ricercato, che rappresenta a
sua volta la scelta di default. da qui sarà possibile ricercare altri autori, attraverso l’uso della
paletta 2D, come pure per una selezione in
base della data di pubblicazione oppure alle
qualità fisiche del libro.
funzioni
bestseller
asimov
rowling
king
kuntz
comportamenti
una volta scelto il genere mi trovo a dover suddividere ulterior-mente la mia ricerca per argomento oppure per autore. questo tipo di ricerca
è risolta con l’interazione della paletta 2D.
azioni
>area 3D
seleziona il libro
>paletta 2D
vedi descrizione generale
Progetto 3Dmma | storyboard
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5. Storyboard amazon
descrizione
nel caso abbia scelto di procedere direttamente
all’acquisto del libro [ad es.] oppure vi sia giunto
per via “diretta”, mi si concede ora di poter
visionare altri oggetti che i precedenti acquirenti
del hanno inserito nel loro carrello.
sulla banda dei tools compare l’icona di un carrello che si illumina e indica il quantitivativo dei
miei acquisti non appena ho scelto un oggetto
dall’interfaccia 3D.
comportamenti
gli oggetti che mi compaiono sullo schermo
sono inseriti in un contesto libero, dove è possibile uno scroll per larghezza e pro-fondità.
l’oggetto viene acquistato mediante il doppio
clic sulla sua icona.
azioni
seleziona oggetto [click sin]
acquista oggetto [doppio click]
Progetto 3Dmma | storyboard
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5. Storyboard amazon
descrizione
una volta giunto al termine del processo,
viene richiesto attraverso la comparsa di
menu di dialogo sulla banda deitools,
intendo continuare i miei acquisti oppure
abban-donare amazon.
mi
un
se
ad
dialogo continua acquisti/abbandona amazon
Progetto 3Dmma | storyboard
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6. Case studies - Vilkas web
Progetto 3Dmma | case studies
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6. Case studies - Vilkas web
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6. Case studies - Vilkas web
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6. Case studies - web studies
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6. Case studies
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6. Case studies - vilkas web
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6. Case studies
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6. Case studies
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6. Case studies
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6. Case studies
Progetto 3Dmma | case studies
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6. Case studies
Progetto 3Dmma | case studies
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6. Case studies
Progetto 3Dmma | case studies
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6. Case studies
Progetto 3Dmma | case studies
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7. Testing phases
parole chiave: coinvolgimento / intrattenimento
/ soddisfazione dell’interattività / gradimento
decisioni da prendere:
dove
variante A 3DEnter–si organizzano delle mezze
giornate e ad intervalli di 30/45 minuti si cambiano gli utenti.
variante B DAA–si organizzano dei PC e/o dei
mac e si concentrano gli appuntamenti con i
tester in un’unica aula
variante C piu completa– si predispone un
locale con modem 56, adsl e/o rete ethernet;
PC e Mac e lo si adibisce a “locale testing” per
tutta la duranta del Prj.
quando
ottobre – il prima possibile si fanno testare le
varianti esistenti agli “usersgroups”
al più presto quando saranno pronte delle
demo complete con piu varianti delle stesse
interfaccie (navigazione/concetto/colori/ecc)
V1: visita guidata;
V2: to be explored;
V3: amazon.com 2D.
attenzione: V2 e V3 sono quasi pronte. manca
la parte “visita guidata”*
Come
variante A–si elaborano piu mondi possibili e li
si fanno testare (idea di Giacomo)
variante B–si elborano piu varianti dello stesso
“mondo” e li si fa testare (idea di Paolo: vedi
punto “quando”*)
reclutamento dei “testers”:
50 % donne; 50 % uomini
50% studenti; 50 % impiegati con diversi bagagli culturali
età tra 20 e 60 anni
nominativi possibili; studenti:
CV I Wyder buone conoscienze
medie conoscienze
Borioli medie conoscienze
Dello russo medie conoscienze
Progetto 3Dmma | testing phases
CV IIFriande Buone conoscienze
Ruggiu discrete conoscienze
CV III Mantovan buone conoscienze
Lohr medie conoscienze
Assistenti:
CV Galati Veriza
Fiorini Natalia
CR Ponti Maura
AI Demenga Athena
Docenti:
Blok conosce un po’ il prodotto
Catella mai visto il prodotto
Informatici:
Bohdan mai visto il prodotto
direzione:
Amadò magari puo provarlo dal suo PC
christine magari puo provarlo dal suo PC
Questionario 1
0. presentazione prodotto infarinatura da parte
di 3DEnter-Poretti)
1.informazioni personali
1.1Nome:
1.2cognome:
1.3eta:
1.4professione:
1.5sesso:
1.6collegamento ad internet (Modem 56,
ADSL, ISDN, Nessuna, altro) - casa:
1.7collegamento ad internet (Modem 56,
ADSL, ISDN, Nessuna, altro) - lavoro:
1.8piattaforma (Macintosh, PC, Linux; altro):
1.9ore settimanali trascorse in internet:
1.10browser piu’ utilizzato:
2.domande generali pretesting
2.2hai mai navigato interfaccie 3D?
2.2cosa ti aspetti da un’interfaccia 3D?
1. intrattenimento;
2. coinvolgimento;
3. approccio scientifico;
4. Niente
100
7. Testing phases
2.2cosa ti aspetti da un’interfaccia 2D?
1. intrattenimento;
2. coinvolgimento;
3. approccio scientifico;
4. Niente
2.3 quanta interattività ti aspetti da una navigazione 3D
1. molta;
2. poca
2.4quante informazioni ti aspetti di ricevere? 1.
molte ed approfondite;
2. molte;
3. poche
2.5quanto tempo credi di spendere utilizzando
un’interfaccia 3D?
2.6cosa pensi possa darti in piu’ la terza dimensione rispetto al 2D? descrivi
5.2quanto ti ha coinvolto? scala da 1 a 10
5.3ti ha soddisfatto il livello d’interazione con i
contenuti? scala da 1 a 10
5.4 ti ha soddisfatto la quantità d’informazione?
scala da 1 a 10
5.5quanto hai utilizzato il mouse? scala da 1 a
10
5.6quanto hai utilizzato le freccette? scala da 1
a 10
5.7vorresti adottare questo tipo di navigazione
per altri contenuti? quali ad esempio?
5,8quale tipo di funzione vorresti aggiungere
all’interno di questo progetto?
5.9quale tipo di funzione vorresti eliminare all’interno di questo progetto?
3.Amazon.com-pretesting
3.1conosci amazon.com?
3.2hai gia utilizzato Amazon.com?
3.3 cosa desidereresti trovare in un appoccio
3D, che attualmente manca nel 2D di
amazon.com?
4. testing indice di gradimento
[suddivisione in due: gruppo A= adoperano il
prodotto singolarmente, Gruppo B=adoperano
il prodotto a coppie]
4.1usability > scala da 1 a 10 (indice di gradimento)
4.2 learnability > scala da 1 a 10 (indice di gradimento)
4.3 navigazione > scala da 1 a 10 (indice di gradimento)
5.10ci sono stati momenti dove ti sei perso?
dove?
5.11 suggerimenti?
5.12 critiche/lamentele?
5.13 ev. elenco punti forti e deboli dei tre
approcci: V1: visita guidata; V2: to be explored;
V3: amazon.com 2D.
6. conclusioni
7. chisura fase amazon.com inizio ufficiale fase
vikas
Compito del tester:
1. provare l’applicazione durante i suoi sviluppi
(da casa propria e/o dal lavoro).
2. rispondere a delle domande.
5. posttesting
durata dell’incontro:
1-2 ore (ogni mese e/o in casi eccezionali)
5.1quanto ti e’ piaciuta quest’esperienza?
scala da 1 a 10
termine della ricerca:
dicembre 2004
Progetto 3Dmma | testing phases
101
8. Bibliografia
libri sull’interaction design
- P. L®¶vy, L’intelligenza collettiva. Per una antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 1996.
- Gui Bonsiepe, Dall’oggetto all’interfaccia, Feltrinelli 1995
- McLuhan Marshall, La cultura come business. Il mezzo ®® il messaggio, Armando 1998
- Nicolas Negroponte, Essere digitali, Sperling 1999
- Lee Tim Berners, L’architettura del nuovo WEBi, Feltrinelli 2001
- Peter Van Dick, Information architecture for designers, Rotovision2003
- William Owen, Mapping, Rotovision 2002
- Guy Bonsiepe, Dall’oggetto all’interfaccia, Feltrinelli 1995
- Readings Intelligent User Interfaces by Mark T. Maybury
- strategic directions in human computer interaction, edited by brad myers, jim hollan, isabel cruz, acm computing surveys
- The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems by Jef Raskin
- Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things
- The Design of Everyday Things by Donald A. Norman
- Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine by Donald A. Norman
- The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution
- Virtual Futures: Cyberotics, Technology and Post-Human Pragmatism by Joan Broadhurst-Dixon
- interactive design (graphis)
- webart
- 72 dpi by Robert Klanten (Editor),
- cybershop (Thames and hudson)
- Maeda @ Media by John Maeda, Nicholas Negroponte
- Design By Numbers by John Maeda, Paola Antonelli
- The Language of New Media by Lev Manovich
- The Medium is the Massage by Marshall McLuhan, Quentin Fiore
- Understanding Media: The Extensions of Man by Marshall McLuhan, Lewis H. Lapham
- Screen: Essays on Graphic Design, New Media, and Visual Culture by Jessica Helfand, John Maeda (Introduction)
- Looking Closer 4: Critical Writings on Graphic Design by Michael Bierut (Editor)
- Websights: The Future of Business and Design on the Internet by Steve Bodow (Editor), Clive Bruton, ..
- Designing Web Usability : The Practice of Simplicity by Jakob Nielsen (Author)
- Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed by Jakob Nielsen, Marie Tahir
- Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability by Steve Krug
- The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web by Jesse James Garrett
- Multimedia and Hypertext: The Internet and Beyond by Jakob Nielsen
- Being Digital by Nicholas Negroponte
- Essays on Design 1: Agi’s Designers of Influence by Booth-Clibborn Editions
- Education of an E-Designer by Steven Heller
- The Education of a Graphic Designer by Steven Heller
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- MotionGraphics: Film & TV by Kathleen Ziegler (Editor), Nick Greco
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