la guida niubba per niubbi a team fortress 2

Transcript

la guida niubba per niubbi a team fortress 2
LA GUIDA NIUBBA PER NIUBBI A TEAM FORTRESS 2
by Obi-Fran Kenobi 2008
Versione 3.1
Indice
Intro + Come utilizzare questa guida .......................................................................... Pag. 2
La guida niubba alla guida niubba per niubbi ............................................................. Pag. 2
Consigli generici ......................................................................................................... Pag. 2
Tipi di gioco ................................................................................................................. Pag. 3
1. Demoman ............................................................................................................... Pag. 5
2. Engineer ................................................................................................................. Pag. 7
3. Heavy ..................................................................................................................... Pag. 9
4. Medic .................................................................................................................... Pag. 10
5. Pyro ...................................................................................................................... Pag. 12
L'arte di beccare una spia ......................................................................................... Pag. 13
6. Scout .................................................................................................................... Pag. 14
7. Sniper ................................................................................................................... Pag. 15
8. Soldier .................................................................................................................. Pag. 17
9. Spy ....................................................................................................................... Pag. 18
L'arte di non farsi beccare ........................................................................................ Pag. 18
Gold Rush Patch: Medic Revamp ............................................................................ Pag. 20
1. Medic .................................................................................................................... Pag. 23
Le build ..................................................................................................................... Pag. 25
2. Heavy ................................................................................................................... Pag. 26
3. Pyro; 4. Soldier ..................................................................................................... Pag. 27
5. Demoman ............................................................................................................. Pag. 28
6. Scout; 7. Spy ........................................................................................................ Pag. 29
8. Sniper; 9. Engineer ............................................................................................... Pag. 30
Pyro Patch ................................................................................................................ Pag. 30
1. Pyro ...................................................................................................................... Pag. 33
Le build ..................................................................................................................... Pag. 35
2. Sniper ................................................................................................................... Pag. 36
3. Demoman; 4. Spy ................................................................................................. Pag. 37
5. Medic; 6. Engineer ................................................................................................ Pag. 38
7. Heavy; 8. Soldier .................................................................................................. Pag. 39
9. Scout .................................................................................................................... Pag. 40
A Heavy Update ........................................................................................................ Pag. 40
1. Heavy ................................................................................................................... Pag. 43
Le build ..................................................................................................................... Pag. 45
2. Medic .................................................................................................................... Pag. 46
3. Scout .................................................................................................................... Pag. 47
4. Pyro ...................................................................................................................... Pag. 48
5. Spy; 6. Soldier ..................................................................................................... Pag. 49
7. Demoman ............................................................................................................. Pag. 50
8. Sniper; 9. Engineer ............................................................................................... Pag. 51
Licenza Creative Commons, Supporto e Link .......................................................... Pag. 52
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
1
Intro
Nuovo giocatore?
Hai appena fatto la tua prima partita a TF2 e non ci hai capito una mazza? E' normale,
tranquillo.
Hai solo bisogno di fare pratica e scoprire qualche trucchetto. E chi meglio di un niubbo
può insegnare ad un altro niubbo?
Come utilizzare questa guida
1) leggere la sezione “consigli generici”, e se hai voglia anche “tipi di gioco”;
2) scegliere una classe e leggere la parte relativa, lasciando perdere i paragrafi
“tricks&traps” e “wannabe pro”;
3) far partire il gioco e fare una partita con la classe scelta;
4) tornare a leggere gli ultimi due paragrafi della classe e, se esiste, la sezione della
relativa patch (al momento solo per medic, pyro e heavy);
5) ripetere i punti dal 2 al 4 per ogni classe che si desidera.
La guida niubba alla guida niubba per niubbi
Ogni paragrafo delle varie classi è diviso in sottoparagrafi, vediamo come:
Destino: partiamo dalle cose brutte così ci togliamo il dente che duole. Ogni classe ha pro
e contro. Questi sono i contro.
Dovere: cosa deve e non deve fare la classe in questione per aiutare la propria squadra a
vincere.
La Base: informazioni di base sulla classe. Sostanzialmente il riassunto dei Tips che
leggete nelle schermate di caricamento del gioco e poco più.
Tricks&Traps: trucchetti e segreti per giocare meglio la classe.
Wannabe Pro: le tecniche di fino per elevarvi al di sopra della media!
E ora via che si comincia!
Consigli generici
- Attivate l'opzione "fast weapon switch" per cambiare arma senza dover premere il tasto di
fuoco per confermare la selezione. Cliccate su “Options”, poi su “Advanced”, nel primo tab
“Keyboard”.
- Allargate il campo visivo da 75 a 90 gradi, così i nemici avranno più difficoltà
nell'attaccarvi ai fianchi! L'opzione si chiama “Field of view” e si trova in “Options” -->
“Video” --> “Advanced”.
- Comandi utili da utilizzare in game: con “Q” equipaggiate immediatamente l'ultima arma
utilizzata; con “L” potete lasciar cadere l'intelligence, nel caso l'abbiate presa per sbaglio o
la vogliate passare ad un compagno; “M” apre la schermata di personalizzazione del
personaggio, non vi interessa finchè non sbloccate abbastanza achievement con il medico
2
by Obi-Fran Kenobi 2008
o il pyro e guadagnate delle nuove armi; con “I” potete avere le informazioni sulla mappa.
- Un buon giocatore di squadra sceglie la classe che serve per giocare in una data
situazione. Questo significa che non è il caso che tu prenda lo Sniper se la tua squadra ne
ha già 4 e non ha nemmeno un medico o un ingegnere! Puoi vedere le classi che hanno i
membri della tua squadra nella schermata di selezione della classe, in basso a destra. Lo
sapevi?
- Uno stimpack, anche piccolo, oltre a curarvi ha lo stesso effetto dell'acqua: spegne le
vostre fiamme.
- Se la croce che indica i vostri punti vita si sta come sdoppiando, significa che un medico
vi sta curando. Prestate orecchio al rumore della sua arma curante: se emette un leggero
ronzìo, significa che ha l'ubercharge carica, e potrebbe usarla proprio su di voi.
- Se il medico di cui sopra vi sta curando, evitate anche di inculargli i medikit. Potrebbe
essere ferito a sua volta e, mentre alla vostra salute ci pensa lui, alla sua deve pensarci da
solo.
- Giudicate bene se usare o meno un teletrasporto. Hanno un tempo di ricarica di una
ventina di secondi, cercate quindi di dare la precedenza alle classi che hanno più urgenza
di raggiungere la battaglia, ovvero le classi di supporto (medici e ingegneri) e quelle che si
muovono più lentamente (heavy e soldier).
- Il gameplay di TF2 non è sempre uguale, ma può variare anche di molto da server a
server. Tanto per cominciare, influisce molto il numero di giocatori massimo: mentre in un
server in cui si gioca 4 contro 4 è fondamentale il gioco di squadra e la strategia, in uno
dove siamo 16 contro 16 richiede maggiori riflessi e velocità. Per non parlare di server con
mod particolari, come velocità aumentata, gravità diminuita, danno moltiplicato o diviso,
fuoco amico attivato eccetera eccetera. Se state facendo più fatica di quanto vi
aspettavate a capire come funziona il gioco, provate a cambiare server e ad entrare in uno
più tranquillo!
Tipi di gioco
A seconda della mappa, ci sono diversi modi di affrontare il gioco. Ecco i principali,
tenendo conto che alcune mappe custom (mappe realizzate da altri giocatori e non
direttamente dalla Valve) introducono ulteriori nuove modalità di gioco.
Control point (CP). Mappe tipiche: Badlands, Granary, Well.
Scopo della partita è controllare tutti i Control Point della mappa, ed evitare che il nemico
faccia lo stesso. Se nessuna squadra riesce nell'impresa, la partita finisce in pareggio
(Stalemate).
Si parte con la stessa quantità di CP, mentre almeno il CP centrale rimane neutro.
Per conquistare un CP è sufficiente rimanerci sopra per il tempo sufficiente.
Non potete conquistarlo se lo stava già conquistando la squadra avversaria: dovete
aspettare che torni neutro.
Se ci sono nemici sul CP, smettete di conquistarlo.
Più compagni di squadra conquistano il CP più velocemente. Gli scout conquistano i CP al
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
3
doppio della velocità.
Un CP bloccato (con il lucchetto) non è conquistabile. Man mano che si avanza nella
conquista, i CP più indietro vengono solitamente lucchettati.
Attacco/Difesa (CP). Mappe tipiche: Dustbowl, Gravelpit.
Valgono tutte le regole del CP normale, con la differenza che, a turno, una squadra
difende e l'altra attacca.
Lo scopo della partita è quindi diverso: chi attacca deve conquistare tutti i CP prima che
scada il tempo; chi difende deve impedire che questo accada per tutta la durata del tempo.
I CP sono tutti lucchettati tranne il primo, e vengono liberati mano a mano che la squadra
in attacco guadagna terreno.
Questo tipo di mappa ha il pregio di non finire mai in pareggio.
Variante Attacco/Difesa. Mappa tipica: Steel.
Mappa amatoriale resa ufficiale nell'Heavy Update, Steel segue le regole
dell'Attacco/Difesa, con un'unica differenza: l'ultimo CP, ovvero “E”, è conquistabile in ogni
momento. Solo che finchè non si conquista “D” solo gli scout possono raggiungerlo con il
doppio salto (o soldier e demo con rocket/sticky jump), ed inoltre serve un tempo abnorme
per conquistarlo. Questo tempo viene dimezzato per ogni CP “normale” che si riesce a
conquistare.
Capture the flag/int (CTF/CTI). Mappe tipiche: 2fort, Well(CTF).
Poteva mancare una versione di “cattura la bandiera”? In TF2, non si tratta però di rubare
una bandiera, ma bensì l'”intelligence” nemica.
Si segna un punto portando l'intelligence nemica nella nostra stanza dell'intelligence,
anche se la nostra intelligence è stata rubata.
Se un'intelligence rimane per terra per oltre 30 secondi, torna automaticamente nella
stanza di appartenenza.
Vince la squadra che riesce a rubare la quota di intelligence impostata dal server.
Territory Control (TC). Mappe tipiche: Dustbowl(TC), Hydro.
Trattasi di una versione della stessa mappa CP divisa in sezioni (o territori) che
contengono uno o al massimo due CP. Ogni sezione è un mini-round a CP velocissimo,
ma per vincere è necessario conquistare la maggioranza dei territori in cui la mappa è
divisa.
Payload (PL). Mappe tipiche: Goldrush, Badwater Basin.
Il payload è una modalità aggiunta con la Pyro patch (Badwater Basin è stata aggiunta
invece con la patch dell'Heavy).
Una squadra difende, l'altra attacca.
Chi attacca deve spingere un carrello fino in fondo alla mappa, chi difende, chiaramente,
deve impedire questo entro il tempo limite.
Per spostare il carrello è necessario rimanerci vicino. In presenza anche di un solo
nemico, il carrello si ferma. Più giocatori rimangono vicino al carrello, più velocemente
questo marcia. Gli scout spingono il carrello al doppio della velocità. Il carrello è un
dispenser, pertanto cura e rifornisce di munizioni.
Se il carrello rimane fermo per 30 secondi, comincia a tornare indietro, fino all'ultimo
checkpoint raggiunto o all'inizio della mappa.
Arena. Mappe tipiche: Lumberyard, Ravine.
4
by Obi-Fran Kenobi 2008
Le arene sono state introdotte con la patch dell'Heavy, e comprendono anche le versioni
rimaneggiate di Badlands, Granary e Well.
Le Arene danno il meglio di sé con squadre piccole, ad esempio nel 3vs3.
Fin da subito, ci troviamo in modalità Sudden Death. Quindi se morite, rimanete morti, non
c'è alcun respawn. Inoltre, in tutta la mappa c'è al massimo un solo medikit, o in alcuni
casi (Ravine) nessuno.
Dopo 60 secondi, se c'è ancora qualcuno vivo, il CP diventa conquistabile.
Vince la squadra che uccide tutti i membri dell'altra, o che riesce a conquistare il CP.
Se il numero di giocatori lo permette, il server non imposta solo due squadre, ma tre o più.
La squadra che perde salta un turno di gioco.
Come potete capire, quindi, si tratta di una modalità molto tecnica che richiede molta
pazienza, visto che c'è la probabilità di aspettare parecchio per giocare (e poi magari
essere ucciso in venti secondi).
Ruoli decisivi nelle arene sono coperti dalle classi che curano (Medici e ingegneri); dagli
scout, capaci di conquistare il CP nella metà del tempo e molto elusivi in generale; e dagli
Heavy che hanno sbloccato il Sandvich (vedi Heavy Update), che quindi si possono
autocurare.
Modalità non ufficiali.
Come ho detto, esiste una sfilza di mappe amatoriali, e alcune di queste introducono
nuove modalità di gioco. Una mappa particolarmente carina si chiama AVANTI.
E' un incrocio molto particolare tra il CTF e l'Attacco/Difesa.
C'è una squadra che difende e una che attacca, quindi, ma chi attacca non deve
conquistare i CP, bensì portarci l'intelligence, che si trova già in mano loro a inizio mappa.
Ogni volta che si riesce ad avanzare, l'intelligence riappare nell'ultimo CP conquistato.
Il tempo in cui l'intelligence torna automaticamente al CP è dimezzato rispetto al CTF
normale, parliamo quindi di soli 15 secondi.
1. Demoman
Destino: essere bruciati vivi da un pyro o presi a fucilate da uno scout.
Il demo non ha armi da fuoco diretto da media distanza, come un fucile o una mitraglietta,
ma solo il lanciagranate. La conseguenza è che nella media distanza rischiate grosso, se
non vi siete esercitati abbastanza con il lanciagranate, calcolando bene l'arco balistico e la
potenza. Un pyro abile può scansare le vostre granate, arrivare a darvi fuoco, e
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
5
riallontanarsi per finirvi con il fucile. Ad uno scout basta invece girarvi e saltarvi intorno
finchè non capite più un cazzo e riempirvi di buchi o di mazzate in testa.
Dovere: ripulire gli angoli difficili. Esatto, come lo Swiffer.
Le vostre granate saltano muri e ostacoli e rimbalzano sulle pareti. Le vostre sticky sono
un campo minato mobile. Nessuno meglio del demo è in grado di stanare cecchini infilati
in pertugi impossibili, o eliminare sentry piazzate ad arte. Esercitate la vostra capacità di
calcolare potenza e traiettoria. Lo scout è il primo ad andare in avanscoperta, ma quando
trova un ostacolo, siete voi che dovete eliminarlo.
La Base:
- tenendo premuto il tasto del fuoco potete aumentare la potenza (e quindi la distanza) di
espulsione delle sticky bombs;
- la finestrella a sinistra del contatore delle munizioni indica il numero di sticky bombs che
avete sparso in giro. Con il tasto destro del mouse le fate esplodere tutte
contemporaneamente. Funziona in qualsiasi momento, anche se avete in mano il
lanciagranate, ricordatevelo!
- Potete avere massimo 8 sticky bombs piazzate in giro. Quando sparate la nona, l'ottava
esplode! Cercate quindi di non trovarvici sopra!
- Piazzate le vostre sticky nei punti dove passa il nemico e dove non le possa vedere
(intorno all'arco di una porta, ad esempio);
- potete raggiungere posti normalmente irraggiungibili usanto le sticky bombs.
Piazzatevele sotto i piedi, saltate e fatele esplodere. Più ve ne mettete sotto, più in alto
salterete, ma prenderete anche più danni!
- Durante i vostri appostamenti e mentre raggiungete una nuova posizione, premuratevi di
caricare sia il lanciagranate che il lancia-sticky... Un bravo demoman deve switchare di
continuo tra le due armi, quindi è bene che siano sempre cariche.
Tricks&Traps:
- le granate esplodono dopo 4 secondi, oppure a contatto del nemico (a meno che non
abbiano prima rimbalzato su una parete o per terra, in quel caso non esplodono al
contatto)! Utilizzatele quindi per scoprire le spie;
- se non siete così precisi da utilizzare le granate per colpire i nemici, provate questa
tecnica: lanciate le sticky sopra le teste dei vostri nemici e fatele esplodere quando
passano vicino al bersaglio, prima che tocchino terra. Ricordate che le sticky fanno più
male delle granate!
Wannabe Pro: non siate avventati, giocate con calma. Utilizzare le sticky bomb è un'arte:
piazzatene un bel tappetino dietro l'angolo di un corridoio, provocate un nemico con le
granate, fatevi inseguire (non sentitevi fragili, non lo siete: avete 175 punti vita!), e appena
gira l'angolo... KA-BOOOM! They're going to have to glue you back together.... IN HELL!
6
by Obi-Fran Kenobi 2008
2. Engineer
Destino: perdere anni di vita ed equilibrio mentale per tenere sempre in buona salute le
vostre costruzioni, per poi venire ucciso alle spalle da una spia o cecchinato da mille
chilometri da uno sniper invisibile.
La vostra vera nemesi è solamente la spia. Il suo sapper non ha tempo di ricarica (in
gergo: cooldown), per cui lo può spammare sulle vostre strutture a ripetizione e, mentre
voi siete indaffarati con la chiave inglese, oneshottarvi alle spalle. Dubitate di tutto e di
tutti. Date una bella chiavata inglese in testa a chiunque si avvicini alla vostra roba!
Dovere: servire e proteggere!
Tutti amano gli ingegneri! Il vostro apporto è fondamentale praticamente in tutte le
situazioni. I vostri dispenser, oltre a curare, riforniscono di munizioni e pezzi di metallo per
voi o altri ingegneri; i vostri teleport sono essenziali in una buona strategia di attacco, per
velocizzare gli spostamenti; per non parlare della potenza di fuoco devastante delle vostre
torrette, manna dal cielo per proteggere l'intelligence o il punto di controllo di turno, o
anche in attacco per guadagnare qualche metro di fronte. E quando avete finito di
costruire tutto, sfoderate il fucile e andate a sparare qualche colpo: a forza di costruire
avete reso dura la vostra pellaccia, che credete?!
La Base:
- raccogliere le armi da terra vi fornisce 100 punti di metallo;
- anche i resti delle strutture distrutte, nemiche o amiche che siano, aumentano la vostra
scorta di metallo;
- tenete sempre riparate le vostre strutture! La loro salute è indicata alla sinistra della loro
icona, e potete ripararle usando la chiave inglese (ripararle e rifornirle di munizioni vi costa
metallo, occhio!);
- colpire le strutture con la chiave inglese mentre vengono costruite, aumenta la velocità di
costruzione!
- Potete upgradare la vostra torretta due volte, colpendola con la chiave inglese. La prima
volta gli monterete due minigun, la seconda anche un lanciarazzi (che spara 4 razzi alla
volta al primo bersaglio nemico che entra nel suo raggio). Entrambi gli upgrade
aumentano anche i suoi punti vita! Colpendole con la chiave inglese, potete anche
ricaricare le munizioni e i razzi. Controllate che non siano finiti grazie agli indicatori
nell'HUD!
Cliccare con il tasto destro del mouse mentre state per costruire un oggetto, permette di
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
7
ruotarlo! Questa cosa è utilissima per piazzare meglio le torrette e i teleport, ricordatevelo!
Non è importante in che verso posizionate il teleport di entrata, ma lo è invece per il
teleport di uscita! Controllate bene la frecciona e fatela ruotare con il tasto destro del
mouse prima di piazzarlo!
Tricks&Traps:
- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro!
- Non state mai davanti alle vostre torrette, possono ferirvi e uccidervi!
- Mentre tutti gli altri vostri alleati possono passarci attraverso, voi collidete con le vostre
strutture. Questo significa due cose: A) non vi chiudete in situazioni da cui sia poi difficile
uscire quando c'è da scappare; B) potete salire sulle vostre strutture per raggiungere posti
irraggiungibili! Ad esempio provate a costruire un dispenser a ridosso di un container,
usarlo come gradino e costruire la vostra torretta o l'uscita del teleport sul container, in una
posizione favorevole o nascosta!
- Il lavoro di squadra paga! Se vi avanza del metallo e vedete una struttura di un ingegnere
amico da riparare o upgradare, fatelo! Risparmierete viaggi all'ingegnere che l'ha costruita
e velocizzerete la costruzione di postazioni di difesa o attacco. E poi magari qualcuno
potrebbe ricambiare quando ne avrete bisogno voi!
Wannabe Pro: l'ordine di costruzione è fondamentale, dato che non potete portarvi dietro
più di 200 pezzi di metallo. Cominciare con l'entrata del teleport subito fuori dal resupply è
l'idea migliore in quasi tutte le situazioni (tranne nelle mappe dove il teleport non serve,
ovviamente), così potete subito tornare all'armadio a caricarvi di metallo.
La seconda cosa da costruire, a meno che l'urgenza non sia difendere un punto di
controllo delicato, è il dispenser. Serve del tempo perchè cominci a generare metallo,
quindi vi conviene farlo il prima possibile. Non fatevi però prendere dalla fretta: cercate di
piazzarlo in un punto dove possa essere utile e ben visibile ai vostri compagni, ma
nascosto al nemico e possibilmente irraggiungibile da cecchini e granate.
Anche piazzare la vostra torretta richiede esperienza, ma soprattutto aiuta molto
conoscere la mappa. Se non la conoscete, dedicare qualche turno alla sua esplorazione
(in modalità esploratore o con una classe più mobile, come lo scout o il pyro) non è una
cattiva idea. Cercate soprattutto di tenere a mente in quale modo la vede il nemico, per
riuscire a piazzare la torretta nei suoi punti ciechi. La situazione ottimale è costruire la
sentry a ridosso del dispenser. In questo modo potete upgradarla molto più velocemente,
in quando non dovete spostarvi per cercare metallo.
Infine, l'uscita del teletrasporto. Inizialmente, potete piazzarlo anche molto vicino al punto
di spawn. Non pensate mai che sia uno spreco: ci sono classi molto lente, come il soldier
o l'heavy, per cui avere una scorciatoia anche di pochi metri può fare la differenza tra il
difendere un punto di controllo o meno!
Quando invece avrete guadagnato un po' di terreno e sarete più tranquilli, caricatevi di
metallo e cercate di infiltrarvi nella base nemica: potreste trovare un punto alle spalle del
vostro nemico poco trafficato dove piazzare prima di tutto l'uscita del teletrasporto, e se poi
il gioco vale la candela, anche dispenser e torretta, per creare una postazione nascosta
alle spalle del nemico! Nei capture the flag potrebbe essere una strategia vincente!
Cercate sempre di spostare le vostre strutture, durante il gioco, dove fanno più comodo!
Utilizzate il tasto 5 per demolire una vostra struttura, così potrete ricostruirla altrove. Siate
dinamici!
8
by Obi-Fran Kenobi 2008
3. Heavy
Destino: essere crivellato da colpi di ogni tipo di arma provenienti da qualsiasi punto della
mappa, e sperare che i dodici medici che vi stanno curando bastino a tenervi su.
Dovere: creare un muro di carne tra il nemico e qualsiasi fottuta cosa che si trova alle
vostre spalle. Ah si, e spaccare tutto quello che avete davanti.
La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “A HEAVY UPDATE” PER LE CARATTERISTICHE
AVANZATE DELL'HEAVY!
- ve ne siete accorti di avere 300 punti vita, si? Il buff del medico vi porta a 450!!!
- siete già di base vergognosamente lenti, e se sparate rallentate ulteriormente. Cercate di
sfruttare i teleport per raggiungere la zona calda della battaglia, e se i vostri ingegneri non
ne costruiscono, rompetegli le palle, perdio!
- tenendo premuto il tasto destro, mettete in movimento il vostro minigun. Questa
operazione è fondamentale per avere il grilletto pronto appena qualcuno ha la
malaugurata sorte di venirsi a trovare all'interno del vostro campo visivo. Attenzione che
appena premete il tasto destro, comincerete a muovervi come se steste sparando.
- Sì, sì, il minigun fa un male bestia, ma è anche un'arma imprecisa, soprattutto da
distanza, e tende a finire i proiettili molto presto. Cercate di raccogliere le armi dei caduti
per tenere su la vostra scorta di munizioni.
- Ehi, avete anche un fucile!
Tricks&Traps:
- se vi piazzate accanto ad un dispenser, potete continuare a sparare all'infinito, visto che
vi ricaricherà la scorta di munizioni man mano che le usate.
- spammate quel cazzo di tasto "E"! Se avete intenzione di andare in giro per la mappa o
di fare un assalto, senza un medico sarete utile la metà, e siete probabilmente poco più di
carne morta.
Wannabe Pro: non dimenticatevelo mai: siete grossi e attirate l'attenzione del nemico. Se
un vostro compagno più esile (quindi tutti) si trova sotto il fuoco nemico, andategli davanti
e fategli da scudo! E' quello il vostro scopo!
Per lo stesso motivo, dall'altro punto di vista, dovete però stare molto attenti a dove e
come vi muovete. Fate caso ai pallini sul muro del colore opposto a quello della vostra
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
9
squadra: i cecchini vi possono uccidere con un colpo anche se avete 450 punti vita.
Quindi, se dovete fare uno slalom tra 14 pallini, magari non vi conviene muovervi tenendo
premuto il tasto destro, ma piuttosto muovere il culo fucile in braccio finchè non
raggiungete un punto più coperto.
Le scelte dei medici per l'uber sono principalmente tre: soldier, pyro e heavy. Il soldato è
perfetto per distruggere le strutture da lontano; il pyro fa lo stesso pandemonio sia sulle
strutture che sui giocatori, ma gli occorre più tempo per distruggere e uccidere, e deve
arrivare a portata del lanciafiamme. Voi invece, siete più adatti a falciare la fanteria.
Quindi, quando vi uberizzano, date la precedenza alle cose che hanno due gambe e si
muovono, poi semmai pensate alle strutture, tenendo di conto che se non vi entrano critici
e missate molto, non riuscirete a tirare giù una torretta di terzo livello nella durata dell'uber.
Calcolate quindi bene i tempi (e le distanze! Siete più precisi in media distanza, poi a
breve, mentre siete molto sprecisi sulla lunga).
Abbiate cura del vostro medico! Prima di tutto aspettatelo se rimane indietro (non potete
prentendere che curi solo voi per tutto il round/la partita), poi evitate di esporlo o di portarlo
allo scoperto: se entrate in una stanza piena di nemici e continuate ad avanzare, sarà
costretto a seguirvi se vuole continuare a curarvi, ma con molta probabilità verrà ucciso, e
voi lo seguirete poco dopo. Fategli da scudo per evitare che venga colpito. Se non avete
avversari davanti fate un rapido giro di 360° per vedere se qualcuno sta arrivando da altre
direzioni. Fate anche caso a cosa sta facendo: se vi si mette davanti senza apparente
motivo, probabilmente si sta rifugiando dagli attacchi di qualcuno che gli è arrivato alle
spalle!
4. Medic
Destino: sviluppare paranoia. Vedrete spie e cecchini ovunque. Anche a gioco spento.
Dovere: Dare senza aspettarsi nulla in cambio. Vi ricorda qualcuno?
La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “GOLD RUSH PATCH” PER LE
CARATTERISTICHE AVANZATE DEL MEDIC!
- se curate un giocatore con la salute piena, lo potenzierete fino al 50% in più dei punti
vita, temporaneamente (il buff comunque rimane finchè continuate a curarlo);
- quando la barra dell'ubercharge è carica, prendendo il tasto destro farete diventare
10
by Obi-Fran Kenobi 2008
invulnerabili voi e il vostro bersaglio per 10 secondi (se state usando il medigun base);
- se non prendete danni per un po' di tempo, comincerete a rigenerare i vostri punti vita;
- più il giocatore che state curando è ferito, più velocemente caricherete l'Ubercharge.
Quindi, nel minuto di attesa durante il setup, cominciate a curare un bersaglio a caso: allo
scadere del tempo avrete l'ubercharge pronta per l'uso;
- anche la vostra salute è importante! Da morti non curate nessuno, quindi mentre seguite
il vostro compagno, cercate di tenervi alti di punti vita raccogliendo gli stimpack in giro per
la mappa. Ma se siete davvero messi male, non immolatevi: tornate piuttosto indietro a
cercare uno stimpack grande, un altro medico o un dispenser;
- ricordate sempre che siete bersagli d'oro! Non state mai fermi, nemmeno per un attimo!
Cecchini e proiettili vaganti sono dappertutto, quindi sfruttate sempre muri e ripari per
rimanere il più coperti possibile. E guardatevi sempre intorno, quello che sembra un
compagno bisognoso di cure potrebbe essere una spia nemica, pronta a backstabbarvi
non appena l'avrete curato!
Tricks&Traps:
- c'è un'opzione chiamata “Medigun continues healing bla bla bla”, che permette di
continuare a curare un bersaglio senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Mentre
da una parte risparmia crampi e artrosi premature alla mano, dall'altra potreste trovarlo
abbastanza scomodo quando c'è più di un bersaglio da curare e serve accendere e
spegnere il flusso di continuo. Provate e poi scegliete la modalità che vi torna più comoda.
L'opzione si attiva da “Options” --> “Multiplayer” --> “Advanced”;
- rimanete uberizzati solo finchè brandite l'healgun. Se sfoderate lo spara-siringhe o la
sega, perderete l'Ubercharge!
- Un bersaglio rimane uberizzato per qualche secondo anche quando interrompete il
raggio. Quindi, invece di rendere invulnerabile un solo bersaglio per 10 secondi, ne potete
rendere invulnerabili tre o quattro contemporaneamente per pochi secondi ognuno!
Valutate bene quando usare l'una o l'altra strategia! N.B.: questa tattica non funziona con il
Kritzkrieg (vedi sezione “Gold Rush patch”);
- lo spara-siringhe (entrambe le versioni) colpisce disegnando una parabola dolce. Potete
usare la traiettoria per colpire bersagli che si trovano dietro un dosso o una muro basso!
Wannabe Pro: il medico pro si riconosce perchè ha l'indice della mano destra (o di quella
sinistra se è mancino) più sviluppato degli altri. Tenete schiacciato quel cazzo di tasto
sinistro del mouse! Per fare l'uber serve un intero minuto (45 secondi se invece usate il
Kritzkrieg), quindi cominciate subito a curare da quando parte il timer del setup e non
smettete mai, anche se quello che avete davanti non è il compagno che preferite. Non
smettete di curare nemmeno quando siete in movimento per raggiungere la vostra
postazione.
Un bravo medico deve inoltre adeguare il suo stile di gioco a quello del suo bersaglio.
Correte molto velocemente, per cui potete raggiungere e stare dietro a tutte le classi,
tranne gli scout.
Se serve tirare giù una postazione di strutture nemiche, cercate un soldier; se c'è da
falciare una muraglia di nemici, appiccicatevi ad un heavy; se c'è da fare un misto delle
due cose e i bersagli non sono troppo lontani, cercate un pyro.
In mancanza di meglio, non sottovalutate mai nemmeno le altre classi: tenendo curato un
demo o un cecchino si possono ottenere risultati sorprendenti.
Quando vi trovate -per scelta o meno- in difesa, invece di concentrarvi su di un singolo
bersaglio, cercate di tenere curati al massimo tutti i giocatori della zona: risparmiando loro
viaggi al resupply garantirete una difesa migliore.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
11
Cercate anche di avere sempre in testa un vostro schema di priorità, a seconda del tipo di
partita in cui vi trovate. Consiglierei di mettere bene in alto in questa lista gli altri medici:
curarsi a vicenda è la base per avere una difesa sempre in buona salute o un attacco più
difficile da respingere.
5. Pyro
Destino: morire, morire e morire ancora. Mi spiace. E' un lavoro del cazzo, ma qualcuno
dovrà pur farlo.
Dovere: portare con te all'inferno quanti più nemici possibile.
La Base:
- CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “PYRO PATCH” PER LE CARATTERISTICHE
AVANZATE DEL PYRO!
- il lanciafiamme base ha una modalità di fuoco secondario che si attiva con il tasto destro
del mouse: si chiama compression blast, consuma 25 munizioni e dà una forte scarica di
aria compressa. E' fondamentale imparare velocemente il tempismo del getto, perchè si
tratta di uno strumento capace di allungarvi la vita di parecchio. Il compression blast
respinge i nemici (è utile ad esempio per separe il medico invulnerabile dal suo bersaglio
che sta arrivando all'assalto, o per far precipitare i nemici da grandi altezze) e i proiettili!
Proprio così: usando il compression blast al momento giusto farete cambiare colore a
missili (compresi quelli delle torrette!) e granate, in modo da colpire colui che li ha sparati!
- il lanciafiamme consuma munizioni con un tenore sorprendente. Se finisci le munizioni
(fatto di cui già potresti gioire, visto che significa che sei vissuto più a lungo di quanto ti
dovresti aspettare), raccogli le armi dei caduti!
- Sei una classe quasi esclusivamente da combattimento ravvicinato, quindi sei quasi
sempre più esposto dei tuoi compagni. Non importa inseguire un nemico con il
lanciafiamme finchè non muore: dagli fuoco e allontanati, e magari finiscilo con il fucile da
media distanza.
Tricks&Traps:
- uno dei tuoi compiti principali "non ufficiali" è beccare le spie. Una spruzzatina di fuoco
non si rifiuta mai a nessuno, soprattutto a quelli con i vestiti del tuo stesso colore e a chi
bazzica troppo spesso intorno ai dispenser o alle torrette;
12
by Obi-Fran Kenobi 2008
- Come pyro, la vostra tuta ignifuga vi garantisce una certa protezione dalla fiamme.
Scontrarsi con un altro pyro potrebbe quindi essere una cosa lunga, se usate il
lanciafiamme. Sfoderate piuttosto il fucile o l'ascia;
- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA.
1) Tra i giocatori di una stessa squadra, c'è una collisione minima. Se cozzi contro un
giocatore della tua stessa squadra e non riesci a passargli oltre, è una spia;
2) se il giocatore che hai davanti ha il tuo stesso nickname, è una spia;
3) le spie possono camuffarsi come le altre classi, ma possono impugnare solo l'arma
principale di quella classe. Dai un assaggino di fuoco a tutte le classi che hanno in mano
la loro arma principale e non la stanno usando (ovviamente, le spie mantengono le loro
armi, non possono usare quelle della classe da cui si camuffano);
4) Un medico che non cura è sospetto, ma se rimanendoci sopra con il mouse non riesce
a vedere la percentuale di completamento dell'ubercharge, si tratta certamente di una
spia;
5) Uno scout che sembra camminare al rallentatore, è una spia;
6) se vedi delle lucette del colore della squadra nemica svolazzare nell'aria, seguile e
spara: quella lì è una spia niubba che si è resa invisibile senza aspettare che sia finito
l'effetto grafico del teletrasporto;
7) se vedi delle scintille saltare su dispenser, teleport o torrette o senti la frase "a spy
sapped my teleport/dispenser/sentry" detta da un ingegnere e qualcuno è nei paraggi,
comincia a spruzzare fuoco ovunque: se sei fortunato la spia si trova ancora a portata del
tuo lanciafiamme;
8) se vedi cose strane, come forme in trasparenza, effetti grafici del colore della squadra
nemica, giocatori che escono dal nulla... Spara, potrebbero essere tutti sintomi della
presenza di una spia.
Wannabe Pro: mantieni il sangue freddo. Il pyro è la seconda classe più veloce, dopo lo
scout e al pari del medico. Viene naturale lasciarsi prendere dalla frenesia, ma questo può
significare la tua morte prematura. Sì, hai un po' più di punti vita del normale, ma sempre
meno del soldier e soprattutto dell'heavy, quindi evita di farti portare dove il nemico vuole
(in gergo: non farti kitare). Corri più veloce per far entrare prima il nemico nella portata del
lanciafiamme, non per inseguirlo in giro per la mappa.
Lo so, è frustrante dare fuoco ad un nemico e non inseguirlo per vedere se muore davvero
o riesce a curarsi, ma tieni sempre a mente che potrebbe stare conducendoti verso la tua
rovina, specificatamente verso una torretta livello 3 (oneshot), una zona coperta da uno o
più cecchini (oneshot), un tappeto di stickybombs (oneshot), o anche una più comune
imboscata (morte violenta con causa difficilmente imputabile).
La migliore tattica, quindi, è avvicinarsi furtivamente (sfruttando sempre ripari e coperture
per rimanere fuori dal campo visivo nemico), dare fuoco a qualcosa, e tornare indietro per
sparare a tutto ciò che è coperto di fiamme con il fucile.
Il vostro piatto forte, insomma, sono gli assist-kill, non le kill in solitario.
Ci vuole un po' per uccidere un nemico, soprattutto se è uno bello grosso come un altro
pyro, un soldier o addirittura un heavy. Evitate che riescano a curarsi rubandogli i medikit
prima che li utilizzino. Se ci riescono, oltre a curarsi spengerebbero anche le fiamme che li
danneggiano, e non è il caso.
Allenatevi anche a trovare il tempo e la distanza giusta in cui cambiare arma. Il
compression blast è fondamentale in questo: assaltate con il lanciafiamme, respingete con
il compression mentre cominciate a ritirarvi con la faccia rivolta verso il nemico, passate al
fucile, sparate un paio di colpi, risfoderate il lanciafiamme, ritornate all'assalto, e così via.
Se siete bravi il vostro nemico si troverà nel famoso “giro di schiaffi dispari” e non avrà
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
13
scampo!
6. Scout
Destino: correre così forte e saltare così in alto che alla fine non capirete un cazzo di
dove vi trovate e continuerete a girare su voi stessi finchè qualcuno non vi ammazza (cosa
piuttosto facile visto che avete solo 125 punti vita).
Dovere: correre così forte e saltare così in alto finchè non capite un cazzo di dove vi
trovate e comincerete a girare su voi stessi finchè qualcuno non vi ammazza.
Nel frattempo però dovreste anche trovare il modo di conquistare dei control point o rubare
l'intelligence nemica, e possibilmente uccidere qualcuno durante i tentativi.
La Base:
- gli scout conquistano i control point e spingono i carrelli al doppio della velocità;
- se premete di nuovo il tasto del salto quando siete a mezz'aria, farete un salto doppio,
utile per raggiungere zone altrimenti irraggiungibili o anche solo per confondere il nemico.
Tricks&Traps:
- ll vostro fucile si ricarica più velocemente degli altri e fa anche più male, sfruttatelo bene.
Da distanza però la pistola è un'arma molto più precisa;
- siete la classe più veloce del gioco: i medici non vi possono stare dietro. Se avete
bisogno di cure, andate voi da loro, premete la "E" e aspettate;
- il secondo salto in aria non richiede un intervallo di tempo per essere eseguito e “resetta”
l'altezza di caduta. Sapete che significa? Che potete lanciarvi da una rupe e a pochi metri
dal suolo saltare, per atterrare con la leggerezza di una piuma.
Wannabe Pro: la vostra forza è la velocità, puntate tutto su quella. Siete piccoli, cercate di
essere anche sfuggenti. Uno scout ben giocato è un bersaglio quasi impossibile per
cecchini, spie, demo e soldati.
Non sfidate però la sorte: infilarvi in situazioni di calca e ressa è controproducente: solo la
fortuna potrà permettervi di schivare decine di proiettili vaganti. State alla larga anche dai
pyro, 'che rischiate di bruciare con la velocità di un cerino mozzicato. Concentratevi
piuttosto nell'uccidere i nemici più “deboli” come medici, ingegneri, spie...
La vostra missione nel gioco di squadra è colpire i bersagli sensibili, quelli che fanno
vincere la partita. Conquistate i punti di controllo al doppio della velocità, quindi
14
by Obi-Fran Kenobi 2008
raggiungeteli prima che potete, controllate l'area e piazzatevici sopra. Non è essenziale
che li conquistiate in una volta sola: se non avete le spalle coperte, preoccupatevi solo di
far cagare sotto il vostro nemico facendo salire la barra del controllo della vostra squadra,
e tornate sui vostri passi. Aspettate i rinforzi e poi aiutateli a conquistare la zona
definitivamente.
Rubare le intelligence può essere più complicato, l'apporto dei vostri compagni è più
fondamentale. Spesso le intelligence sono coperte da molti giocatori nemici o da sentry...
Una sentry di terzo livello è una cosa con cui potete difficilmente competere: non avete né
abbastanza potenza di fuoco né abbastanza punti vita da sacrificare, e la sua raffica di
gatling vi rallenta, quando addirittura non vi respinge. Procedere con un altro scout a
fianco semplifica le cose, ma la strategia vincente in realtà è avanzare con almeno un altro
paio di compagni che si preoccuperanno di fare piazza pulita, prendere l'intelligence e
sfruttare la vostra velocità per tornare velocemente in base e segnare il punto.
7. Sniper
Destino: essere così odiato dai vostri bersagli fino al punto che uno di loro, all'ennesimo
headshot, cambierà classe prendendo la spia, vi arriverà da dietro a vostra insaputa e farà
col vostro culo tutto quello che vuole.
Dovere: aprire la strada a chi avanza, coprire le spalle a chi si ritira. Questo implica far
esplodere le teste dei nemici come meloni maturi.
La Base:
- premendo il tasto destro del mouse abiliterete lo zoom del fucile da cecchino;
- c'è un indicatore alla destra del centro dello zoom, che si ricarica con il tempo: più questo
indicatore è pieno, maggiore sarà il danno che farete. Ogni volta che uscite dalla modalità
zoom, però, questo indicatore si resetta.
Tricks&Traps:
- di base, se sparate un colpo con lo zoom attivato, subito dopo aver ricaricato tornate
automaticamente in modalità zoom. Questa opzione può essere disattivata da “Options” -> “Multiplayer” --> “Advanced”;
- anche se quando avete lo zoom disattivato non appare il mirino (né il puntatore colorato),
potete comunque usare il fucile da cecchino. Colpire un bersaglio alla cieca in questo
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
15
modo causa il danno minimo;
- quando siete in movimento, andate in giro con la mitraglietta, è più precisa per la media
distanza. Sfoderate il fucile solo quando siete in posizione;
- se state in mezzo ai vostri compagni, vi spingeranno, rendendo difficile prendere la mira o peggio- spingendovi fuori dal vostro riparo. Cercate di posizionarvi sempre in luoghi
poco affollati;
- se avete preso fuoco la vostra mira non sarà stabile. Andate a cercare uno stimpack o
una pozza d'acqua per spegnere le fiamme, e poi tornate in posizione;
alcuni Pyro potrebbero usare la Flare Gun al posto del fucile (vedi sezione “Pyro patch”).
Si tratta di un pistola che lancia un razzo che fa un danno minimo ma che comunque
incendia il bersaglio. Potrebbe essere molto fastidioso, per cui se vedete un Pyro che
cerca di colpirvi da lontano, eliminatelo appena potete!
- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro!
Wannabe Pro: saranno sicuramente cose banali da ripetere, per chi ha giocato il cecchino
in altri giochi, visto che in TF2 non funziona in maniera molto diversa: cercate una punto
della mappa che sia equilibrato tra A) ampiezza del campo visivo; B) protezione posteriore
e laterale; C) copertura frontale; D) traffico di nemici.
Lo "sniper spot" dei sogni è un luogo rialzato con due pareti solide ai lati, una porta dietro
e una piccola finestrella nella quarta frontale. In TF2 non esiste nulla del genere, e
"camperare" in realtà è piuttosto difficile. Anche quando uscite allo scoperto, cercate di
non restare completamente fermi, soprattutto se sapete che ci sono cecchini anche
nell'altra squadra. Uscite, mirate camminando, sparate e rientrate. Mentre siete in modalità
zoom la vostra velocità è molto ridotta, mentre ricaricate, invece, torna alla norma.
Prendete bene il tempo per uscire lentamente, mirare, sparare e sfruttare la velocità
aumentata nel tempo della ricarica per tornare al riparo.
Un altro trucchetto che potete imparare facilmente è nascondere la vostra presenza.
Finchè siete in modalità zoom, un puntatore colorato indicherà il vostro bersaglio. Questo
puntatore è visibile alla vostra squadra ma anche ai vostri nemici, potrebbe quindi metterli
all'erta della presenza di un cecchino. Non rimanete quindi fermi sul punto in cui prima o
poi secondo voi spunterà la testa di un nemico. Cercate piuttosto di tenere il mirino
puntato su punti che il nemico non può vedere: il bordo esterno di una piattaforma, il tetto
della casupola in cui si sta rifugiando... Punti insomma fuori dalla sua visuale. Se non vede
puntini, il nemico si sentirà più sicuro ad uscire, e voi potrete cecchinarlo spostando
velocemente il puntatore sulla sua testa.
16
by Obi-Fran Kenobi 2008
8. Soldier
Destino: uccidervi con uno dei vostri missili. Succede anche ai migliori.
Dovere: tenere il fronte! Mantenere le righe! Avanzareee!!!
La Base:
- cercate di mirare ai piedi o alle pareti vicino ai nemici, piuttosto che ai nemici
direttamente. Spesso basta l'esplosione per ucciderli;
- saltando e subito dopo sparando un razzo ai vostri piedi, potrete eseguire il cosiddetto
"rocket jump", ovvero un salto di altezza variabile a seconda del tempismo con cui l'avrete
eseguito. Esercitatevi finchè non prendete il giusto tempo, è una tecnica micidiale. Oh,
ovviamente anche voi subite il danno del razzo, ma ricordatevi anche che avete 200 punti
vita e se mirate correttamente una parte del danno sarà automaticamente assorbita.
Tricks&Traps:
- oltre che con il rocket jump, esercitatevi anche al tiro al bersaglio con i missili. Sono
devastanti, ma anche molto lenti, per cui per mirare bene ad un bersaglio dovrete giocare
d'anticipo e prevedere il suo movimento;
- siete lenti! Non come l'heavy, ma comunque più delle altre classi. Cercate di sfruttare i
teleport per raggiungere il punto caldo della battaglia!
- Nessuno meglio di voi distrugge le strutture degli ingegneri. Vi bastano tre razzi ben
piazzati per tirare giù una torretta di livello 3, anche solo un paio, se uno è critico. Appena
vedete delle strutture, sparategli;
Wannabe Pro: il rocket jump è un'arma terribile! Vedere le cose dall'alto è sempre
un'ottima idea, aiuta a decidere la strategia da utilizzare. Finchè avete abbastanza punti
vita, abusate di questa tecnica per sparare i vostri missili dall'alto verso il basso. E'
davvero difficile per il nemico evitarne quanto meno l'esplosione, in questo modo.
Un'altra tecnica di morte efficace è far saltare in aria il nemico sparandogli ai piedi e poi
calcolare il punto in cui cade per mandargli un missile ad aspettare il suo rientro. :D
Ricordate che mentre si è in aria non ci si può muovere!
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
17
9. Spy
Destino: con tutti gli accidenti che le vostre vittime vi manderanno, prima o poi vi cadrà
davvero un frigorifero in testa.
Dovere: eliminare i bersagli pericolosi. Dovete far fuori quel cecchino invisibile che
continua a far esplodere le teste dei tuoi compagni, o quella torretta piazzata ad arte che
nessuno riesce a distruggere, o quel medico sgravo che non è mai morto nemmeno una
volta in 3 ore di gioco.
La Base:
- premendo il tasto destro del mouse, in qualunque momento, diventerete invisibili;
- colpendo un nemico alle spalle con un coltello, lo ucciderete sul colpo, anche se è un
heavy buffato a 450 punti vita con un medico dietro che lo cura;
- finchè siete invisibili, non potete utilizzare alcuna arma, ma potete utilizzare il sapper;
- quando perdere l'invisibilità (premendo il tasto destro o perchè è finita la barra), avete un
paio di secondi di ritardo prima di poter utilizzare le armi;
- mentre siete travestiti, potete utilizzare normalmente armi e sapper. Mentre però usare le
armi rimuove il vostro travestimento, il sapper non lo fa. Nemmeno subire danni rimuove il
travestimento;
- mentre siete travestiti da un giocatore dell'altra squadra, potete utilizzare normalmente i
loro dispenser, ma non potete entrare nelle loro stanze di resupply né conquistare punti di
controllo. Potete però essere curati dai loro medici e rubare l'intelligence (questo però
rimuoverà il vostro travestimento);
- il tasto "B" esegue automaticamente l'ultimo travestimento che avete utilizzato;
- premendo "-" nella schermata di selezione dei travestimenti, potete cambiare il colore
della squadra;
- andate in giro sempre con il coltello, ma se sbagliate e non riuscite ad uccidere con un
colpo solo il vostro bersaglio, o siete talmente bravi da girargli intorno e colpirlo di nuovo
alla schiena oppure è meglio che tiriate fuori il revolver.
Tricks&Traps:
- L'ARTE DI NON FARSI BECCARE.
1) Se cammini al fianco di cinque giocatori rossi travestito da blu, i blu più svegli
potrebbero capire che sei una spia;
18
by Obi-Fran Kenobi 2008
2) se da invisibile ti avvicini troppo ad un giocatore nemico, potrebbe comunque vederti, in
trasparenza. Assicurati quindi di arrivare sempre alle spalle, mai davanti o di lato;
3) tieni alta la tua salute: se hai troppi pochi punti vita la tua invisibilità sarà meno efficace;
4) tra i giocatori di una stessa squadra, c'è una collisione minima. Evita di collidere o
bloccare la strada ai giocatori nemici finchè sei travestito, quindi, perchè potrebbero
beccarti;
5) evita i pyro come la peste: quelli più esperti danno fuoco anche ai loro compagni, per
beccare le spie;
6) attento ad usare i teleport! l'effetto grafico delle lucette del teleport rimane visibile per
alcuni secondi anche se diventi invisibile!
7) Piazza i tuoi sapper quando non c'è nessuno a vedere che li piazzi, o quando c'è molta
gente intorno. Se lo fai quando ci sei solo tu, ti scopriranno;
8) Scegli la classe da cui mascherarti con saggezza!
Medici e Scout sono sconsigliatissimi. Se sei medico i nemici si potrebbero insospettire nel
vederti non curare mai nessuno; inoltre se qualcuno ci fa caso, rimanendo con il mouse su
di te non appare il messaggio di caricamento dell'Ubercharge tipico dei medici. Gli Scout
invece corrono più velocemente di te, per cui sei immediatamente individuabile come spia
a colpo d'occhio!
Heavy e Spie richiedono attenzione ed esperienza. Gli Heavy hanno spesso le attenzioni
degli altri compagni, soprattutto dei medici. Se un medico comincia a curarti e vede che
cammini più velocemente del normale o che non fai mai partire il minigun prima di uscire
allo scoperto si potrebbe insospettire, e guarda che la Bonesaw fa più male di quello che
sembra. Trasformarsi in spia nemica può essere un'efficace tattica disorientante, ma
anche questa classe ha spesso le attenzioni di tutti addosso. Se non ti vedono mai
trasformarti o diventare invisibile, i pyro potrebbero venire a provare su di te se il loro
lanciafiamme funziona.
Tutte le altre classi costituiscono più o meno bene un buon travestimento. E' normale che
gli ingegneri vadano qua e là per la mappa a cercare metallo, è normale che gli sniper
vaghino in cerca della postazione migliore per cecchinare, e quasi nessuno fa particolare
attenzione a soldati, demoman e pyro, a parte qualche medico ogni tanto.
Wannabe Pro: la spia è senz'altro la classe più raffinata di TF2. Richiede calma e sangue
freddo, come se foste una vera spia, e serve anche più tempo delle altre classi per
imparare ad usarla come si deve.
Nel grande caos della battaglia, la spia pro deve infischiarsene di tutto e di tutti e
focalizzarsi su un obiettivo: il cecchino bastardo, la torretta indistruttibile, l'ingegnere o il
medico troppo efficiente.
Comincia quindi la parte più pericolosa: infiltrarsi. Tanto per cominciare, non è sempre una
buona idea travestirsi subito da giocatore nemico, a meno che non si abbia a disposizione
qualche passaggio segreto poco trafficato. Un'idea migliore è invece cominciare a
travestirsi inizialmente da un membro della propria squadra, usando il tasto "-". In questo
modo, la squadra avversaria non sarà a conoscenza del fatto che siete una spia, e sarà
con un po' di fortuna meno attenta ad ispezionare le sue stesse fila. Raggiunto il fronte,
cercate un punto nascosto, diventate invisibili, e cambiate travestimento.
Anche in questo caso, la scelta è fondamentale. Se state giocando contro una squadra
organizzata (ma capita anche con le squadre random) e scegliete la classe sbagliata, vi
smaschereranno in tempo zero. La cosa migliore sarebbe spendere un po' di tempo a
dare un'occhiata alle classi presenti nell'altra squadra e alle zone che frequentano. Per
studiare queste cose, scegliete delle classi che bene o male sono sempre presenti, come
l'ingegnere, il soldato o il medico. Infiltrarvi come cecchino in una mappa dove i cecchini
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
19
non servono è ovviamente controproducente.
Se tutto andrà a buon fine, verrà l'ora di divertirsi davvero. In realtà rimanere infiltrati nella
base nemica è anche la parte più difficile, quella che richiede la maggior raffinatezza dei
controlli e sangue freddo.
Utilizzare le armi toglie il travestimento, quindi cercate di utilizzare solo il coltello per
oneshottare qualcuno alle spalle, e subito premere il tasto destro per tornare invisibili e poi
"B" per rimettervi addosso il travestimento. Se nessuno vi scopre, andate in qualche
angolo nascosto e fate ricaricare con calma la barra dell'invisibilità: è troppo preziosa per
tenerla bassa, vi servirà nelle emergenze. Ripetete quest'azione per tutte le volte che ci
riuscite, ma non siate ripetitivi: se continuate ad ammazzare lo sniper Pino nello stesso
angolo, magari Pino dopo la terza volta potrebbe spawnare con un pyro e farvi fessi.
Variate quindi obiettivi e soprattutto zone, così da poter anche esplorare la base nemica e
le difese che vi hanno costruito.
Siate attenti anche con il sapper. Se uccidete un ingegnere davanti alla sua torretta, siete
morti. Aspettate che si allontani abbastanza dalle sue strutture e solo dopo piazzate i
sapper. Il sapper non ha tempo di ricarica, quindi potete spammarlo su tutte le strutture
che volete e sparire prima che l'ingegnere si accorga che siete nei paraggi. Se riuscite a
distruggere le sue strutture, allora lo potrete backstabbare, o meglio ancora seguire per
risappare tutte le nuove strutture che ricostruirà. Uccidere invece l'ingegnere davanti a una
delle sue torrette, significa morte certa et istantanea, ovviamente. :D
GOLD RUSH PATCH: MEDIC REVAMP
Uscita il 29 aprile 2008, la patch chiamata Gold Rush Update include una nuova mappa
con un nuovo stile di gioco (Gold Rush, appunto) e soprattutto, per quanto interessa a
questa guida, un bel revamp della classe del medico, con 36 nuovi achievement da
sbloccare e 3 nuove armi.
Le informazioni inerenti a queste modifiche vengono trattate a parte, e non integrate nella
guida base, prima di tutto per una maggiore chiarezza e compattezza, e poi perchè in
fondo un nuovo giocatore di TF non ha a disposizione queste nuove armi da subito, e può
comunque leggere il paragrafetto che riguarda la classe che gioca più spesso direttamente
in questa sotto-sezione.
Cominceremo comunque dal medico, ovviamente, e vedremo in seguito come anche le
altre classi debbano variare il proprio gameplay in relazione all'equipaggiamento del loro
medico di fiducia.
Notare che l'ordine non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay
della relativa classe.
Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi (eccetto l'engineer.
)
Novità: prima di tutto, dovete sempre controllare l'arma che il medico che vi sta curando
sta brandendo. Per farlo non serve girarsi, basta che date un'occhiata al riquadro di cura
in mezzo allo schermo. Sotto il nome del medico vedrete la scritta "Ubercharge" e la
20
by Obi-Fran Kenobi 2008
percentuale di caricamento. Se non vedete altro, il vostro medico usa la normale Medigun,
e una volta giunto al 100% potrà quindi rendervi invulnerabile.
Ma se oltre a queste scritte ne vedete una quarta con la scritta "Kritzkrieg" tra parentesi,
sta usando la nuova arma della patch.
Quest'arma raggiunge l'ubercharge un po' più velocemente, ma NON VI RENDE
AFFATTO INVULNERABILI! Invece, vi fornisce il 100% di possibilità di fare colpi critici per
tutta la sua durata.
Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.
Questa è la Blutsauger:
Come vedete è uguale identica alla Syringe Launcher, se non fosse per il tracciato
stilizzato sul lato, che è rosso o blu a seconda della squadra in cui il medico si trova.
Vi potrete accorgere di un medico nemico che sta usando la Blutsauger perchè mentre vi
starà sparando addosso gli compariranno accanto dei "+3" verdi. In quel caso saprete che
si sta curando, e potrete decidere quale strategia usare.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
21
Questo è il Kritzkrieg:
E' ben distinguibile dal Medigun, soprattutto dall'estremità. Il Medigun è un tubo nero
avvolto da nastro adesivo nero, il Kritzkrieg ha un'aria molto più tecnologica e pulita ed ha
delle barrette luminose gialle sull'estremità.
I bersagli uberizzati da un portatore di Kritzkrieg non diventano metallici come nel caso
dell'invulnerabilità, sono solo ricoperti di fulmini del colore della squadra.
Questa è la Ubersaw:
Anche questa è ben diversa dalla sega base.
22
by Obi-Fran Kenobi 2008
1. Medic
Novità: eh, cavolo. Ci sono 3 nuove armi.
La prima sostituisce la syringe launcher, si chiama Blutsauger e vi cura di 3 punti vita ogni
volta che una delle vostre siringhe va a segno. Per contro, non può fare colpi critici.
La seconda si chiama Kritzkrieg, ed è il nuovo Medigun. L'ubercharge di questa nuova
arma si carica più velocemente del 25% (45 secondi in tutto). Attenzione però - e qui sta la
principale novità di gameplay del gioco -! L'ubercharge del Kritzkrieg NON RENDE
INVULNERABILI IL MEDICO E IL SUO BERSAGLIO! Fornisce invece al bersaglio che il
medico sta curando IL 100% DI FARE COLPI CRITICI PER TUTTA LA DURATA
DELL'UBERCHARGE!
La terza arma, nonchè la più difficile da ottenere, è la Ubersaw, versione moddata della
sega base che colpisce il 25% più lentamente ma CARICA LA BARRA
DELL'UBERCHARGE DEL 25% AD OGNI COLPO ANDATO A SEGNO.
Le voglio. Si fa presto a dire "lo voglio". In questa nuova patch sono stati inseriti 36 nuovi
achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla
prima milestone (10 achievement) riceverete la Blutsauger, alla seconda (16 achievement)
il Kritzkrieg e alla terza (22 achievement) l'Ubersaw.
Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere
l'equipaggiamento iniziale dalla nuova voce di menù del gioco, e poi cliccando sul Medico.
Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche
cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita (scorciatoia: M), ma le
modifiche saranno effettive solamente al vostro prossimo respawn (o subito se vi trovate
all'interno della zona di respawn).
Gameplay: the Blutsauger. Veniamo ora alle cose che contano. La prima arma è una
scelta quasi obbligata (a meno di un particolare caso, vedi più avanti il paragrafo sulle
"build"): i medici non sono infatti noti per fare i record di danni su HLStats, indi per cui non
vedo davvero nessun buon motivo per dirvi di continuare a usare la Syringe launcher base
nella speranza che vi escano dei critici quelle due volte in una partita in cui dovrete
smettere di curare l'Heavy che vi è appena esploso davanti e sfoderare la vostra arma.
Molto molto meglio, nel 99% dei casi, avere una bella arma che vi cura mentre, fuggendo
all'indietro, sparate al pyro impazzito che vi insegue.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
23
Gameplay: the Kritzkrieg. Il Kritzkrieg pone un dilemma etico-filosofico che si perpetua
nel tempo da quando è uscito il primo gioco cooperativo online: “gioco per me stesso o per
gli altri?”.
Non v'è dubbio che l'invulnerabilità fornita dal Medigun base sia tuttora la più richiesta
dalle altre classi, soprattutto dai niubbi (perchè col god mode son buoni tutti, diciamolo
pure senza ipocrisia). Ciononostante il giocatore skillato sarà, io credo, ben più felice di
stare ad una buona distanza dal fronte e sparare sulla massa informe di gente degli ottimi
critici assassini.
Sta dunque a voi, ad ognuno di voi che gioca il medico, scegliere quale arma usare. Il
Medigun è senza dubbio più facile da usare, e permette di salvarsi le chiappe in casi di
emergenza improvvisa (state aspettando il momento giusto per lanciare l'uber sul vostro
soldier, quando un pyro vi spunta alle spalle urlando... Clic! Uber e siamo tutti salvi.
Questo con il Kritzkrieg non potete farlo), ma il Kritzkrieg, se ben usato su un bersaglio
che sappia giocare più che sufficientemente la propria classe, permette soddisfazioni
incredibili quali multikill orgasmicamente vicini alle due cifre e di conseguenza punteggi
che vi spareranno in cima alla classifica. A questo aggiungiamo che si carica in soli 45
secondi, rispetto al minuto tondo del Medigun.
Inutile dire che morire mentre avete appena attivato l'uber fornisce materiale da
rosikamento che va fuori ogni parametro. Il giocatore che rinuncia all'invulnerabilità in
favore del critico deve fare i conti con i backstab delle spie, con i cecchini appostati
dall'altro lato della mappa, con i demoman invisibili e con tutte le altre rotture di coglioni
che il medico subisce quando non è invulnerabile.
Gameplay: the Ubersaw. Altra scelta obbligata. Se siete tra i fortunati possessori di una
Ubersaw, tanto per cominciare la vorrete equipaggiare anche solo per l'infinita rottura di
coglioni che vi è toccato subire per ottenerla.
Secondariamente, il malus di velocità del 25% si sente davvero poco. Certo, chi era
abituato a buttarsi nella mischia armato di sega tenendo premuto il tasto sinistro del
mouse muovendosi a caso la troverà davvero troppo lenta: la Ubersaw è progettata per
pochi colpi mirati e precisi. Ricordate che ve ne bastano 4 per riempire la vostra barra
dell'ubercharge.
Gameplay: su chi lanciare il Kritzkrieg. Le classi papabili per l'ubercharge del Kritzkrieg
sono sostanzialmente le stesse del Medigun base: Heavy/Soldier/Pyro per primi,
Demoman per secondi, Scout per terzi, Engineer/Spy/Sniper/Medic se avete sbagliato a
pigiare il mouse.
Quello che cambia non è tanto la vostra scelta, quanto il modo di giocare del vostro
bersaglio, che in alcuni casi deve cambiare drasticamente. Mentre invulnerabilizzando
l'Heavy si poteva sfondare il fronte a testa bassa o fare tappo in un corridoio, con il
Kritzkrieg è piuttosto consigliabile stare ben lontani dal corpo a corpo e anche dalle
principali traiettorie di proiettili e razzi, e rimanere invece ben piazzati strafando a destra e
sinistra ma fermi sul posto, gettando chicchi critici su chicchessia (evviva le allitterazioni).
Fate coppia d'oro con un Heavy armato di Natascha (vedi sezione A Heavy Update).
Quest'arma infatti rallenta i nemici al prezzo di fare meno danno. Con il Kritzkrieg, potete
sopperrire questo malus e costituire una postazione difensiva che magari non fa molte
morti (e quindi molti punti), ma di sicuro è ben difficile da tirare giù.
Un discorso simile vale anche per il Soldier, che purtroppo perde molto potenziale
essendo costretto a perdere tempo per ricaricare ogni quattro colpi. Stesso utilizzo del
Medigun invece per il Pyro, visto che usare il Kritzkrieg per potenziare il fucile è quanto
meno uno spreco per non dire una cazzata: costretto quindi ad usare il lanciafiamme
24
by Obi-Fran Kenobi 2008
diventa davvero rischioso gettarsi a capofitto dietro un angolo cieco, mentre è dieci volte
più letale del normale (il che è tutto dire) in corridoi e stanze strette.
Ed eccovi invece una bella sorpresina: potreste trovare molto piacevole lanciare il vostro
UberKritz su i cari Demoman. Tanto per cominciare le granate fanno un male boia ed
hanno un raggio piuttosto ampio; inoltre piazzare un bel tappetino di sticky critiche
metterebbe paura anche ad un Heavy invulnerabile.
Infine, sappiamo bene che è difficile lanciare un uber su uno Scout per via della sua
stramaledetta agilità, però se non avete bersagli più lenti a portata di mano non sarebbe
una cattiva idea Kritzkrieg-arlo per un paio di secondi: lo Scattergun dello Scout crea
davvero tanto dolore, e la sua mazza è l'arma corpo a corpo più veloce del gioco. Con un
paio di critici potete ammazzare praticamente chiunque.
Informazione da appurare: è possibile che lanciare il Kritzkrieg su un demo renda critiche
anche le sticky precedentemente piazzate, anche se non erano uscite critiche.
Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa.
combinazioni delle nuove armi del medico.
Nel nostro caso, si tratta di diverse
Il paranoico. "Statemi lontanoooh!!!" Armi: Syringe Launcher, Medigun, Bonesaw.
Avete scelto il medico per curare, pochi cazzi. L'unico motivo per cui potreste farvi notare
dagli altri giocatori si trova nei venti secondi della vostra ubercharge. Forse non sapete
nemmeno che premendo 1 e 3 potreste tirare fuori delle armi diverse dal Medigun. Ma è
solo perchè non ne avete mai avuto bisogno, ecco tutto.
Il Signore del Caos. "Spacco tutto, ma a caso". Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg,
Bonesaw.
In D&D impersonate un personaggio Caotico Malvagio, o al limite neutrale, ho visto
giusto? Vi piace sentire il rumorino dei colpi critici, anche se state giocando una classe che
con i danni c'entra poco; vi esaltate quando vedete le scrittine evidenziate in alto a destra,
dopo che avete lanciato l'uber del vostro Kritzkrieg su un Heavy o un Soldier; se vi trovate
in corpo a corpo, sfoderate ghignando la vostra sega, menando colpi a destra e a manca,
praticamente a caso, basta che lo facciate più velocemente possibile, finchè dura
l'ebbrezza della battaglia! Inutile parlarvi di strategie, continuate pure così.
Il medico d'assalto. Violenza e poco altro. Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg, Ubersaw.
Probabilmente la build più innovativa della nuova patch. Utilizzando questa combinazione
di armi avrete un medico che può tranquillamente classificare il curare gli altri come attività
secondaria.
Andate avanti con la vostra fida Syringe Launcher, che vi siete addestrati ad usare per
settimane, entrate in corpo a corpo con la Ubersaw, menando fendenti precisi mirati alla
testa del vostro nemico e, quando siete feriti, tornate nelle retrovie e permettete a qualcun
altro di uccidere qualche nemico grazie al vostro Kritzkrieg.
L'aspirante Dio. "Stai fermo, che mi serve l'uber!" Armi: Syringe Launcher, Medigun,
Ubersaw.
Il medico lo giocate solo perchè diventa invulnerabile, e quel momento divino in cui niente
e nessuno può uccidervi vi fa tornare all'infanzia, quando per passare quel difficile livello di
Doom pieno di nemici digitavate "iddqd" sulla tastiera.
La strategia per questa build è semplice: gettatevi in mischia con la Ubersaw finchè non
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
25
azzeccate quattro colpi di fila. Se morite nel tentativo ripartite da capo, altrimenti
appicciatevi al primo giocatore amico che trovate (sia pure una spia travestita da nemico)
e premete il tasto destro. Aaah, che meraviglia!
Il cauto. "Non si sa mai, è un mondo difficile..." Armi: Blutsauger, Medigun, Bonesaw.
"Sisi, ok l'invulnerabilità, ma ci vuole un minuto per farla. E se mi muore l'Heavy davanti
agli occhi quando sono a metà? Meglio avere la Blutsauger così mi curo di qualche punto
vita mentre scappo. E se mi assaltano in corpo a corpo? Meglio avere la Bonesaw, che è
più veloce, vedrai che almeno un colpo su cento entrerà..."
Il ladro. "Rubo ai ricchi per dare... A me." Armi: Blutsauger, Medigun, Ubersaw.
Eliminate i nemici lontani con la Blutsauger. Appropriatevi dei loro punti vita. Andate a finirli
in corpo a corpo con la Ubersaw. Dopo quattro colpi andati a segno, se volete, potete
anche diventare invulnerabili. Ma anche no, meglio tornare a succhiare punti vita.
Il cecchino. "Sisi, voi andate pure avanti..." Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Bonesaw.
Si, idea carina l'Ubersaw, ma dai, sinceramente: quante volte vi capita di andare in corpo a
corpo? Meglio stare nelle retrovie, spendere un po' più di tempo ad accumulare
l'Ubercharge e poi fare un bell'assalto di Kritzkrieg con Gianni, la vostra sentry con le
gambe. E se qualcosa va male vi potete sempre curare sparando ai nemici con la
Blutsauger.
Il riflessivo. "Fatemi pensare un attimo..." Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Ubersaw.
Se le hanno messe, ste armi nuove, ci sarà un motivo. Meglio equipaggiarle tutte.
Effettivamente, si è molto più versatili. Certo, non avere l'invulnerabilità è un po' limitante,
però se voglio posso smettere di curare e entrare in mischia per accumulare ubercharge.
E se sono ferito posso sempre andare in giro a sparacchiare con la mia Blutsauger!
2. Heavy
Gameplay: se vi sta curando un medico con il Kritzkrieg, evitate di andare troppo in
avanti. Non buttatevi nella mischia, non attirate il fuoco nemico. Piuttosto, rimanete
indietro. Quando il medico fa partire l'ubercharge, non avanzate. Cercate solo di mirare il
più accuratamente possibile per sfruttare i critici.
Mirare alle torrette non è una buona idea, perchè se riuscite a colpirla bene significa che
26
by Obi-Fran Kenobi 2008
siete troppo vicini e quindi state per esplodere in mille pezzi, mentre se siete al sicuro dal
suo raggio siete anche troppo lontani e il vostro minigun diventa troppo impreciso,
sprecando i critici. Sparate invece sul mucchio di nemici: farete una strage.
3. Pyro
Gameplay: inutile dire che un Pyro che fa tutti critici è un'arma di distruzione di massa,
visto che può uccidere un nemico senza aspettare il danno over time del fuoco. Ma è
anche facilmente abbattibile, in quanto non invulnerabile, per cui dovete usare mooolta
prudenza.
Se con il Medigun siete perfetti per demolire gruppi di costruzioni nemiche, sentry
comprese, con il Kritzkrieg invece dovete stare ben lontani da qualsiasi torretta che non
sia stata sappata da una spia, perchè vi ucciderà velocemente sprecando l'ubercharge del
vostro dottore.
Anche avventarsi su nemici lontani che non siano altri Pyro è pericoloso. Le situazioni più
gustose da sfruttare sono invece assalti in corridoi o stanze strette, o, se c'è buon feeling e
sincronismo con il medico, preparare delle belle imboscate da dietro gli angoli o in altri
punti nascosti della mappa.
4. Soldier
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
27
Gameplay: il fatto che dobbiate ricaricare ogni quattro colpi fa perdere di molto l'efficacia
del Kritzkrieg. Potreste non avere la possibilità di lanciare altri 4 missili critici, per cui
concentratevi bene prima che parta l'ubercharge, e mirate il più accuratamente possibile.
Non è una cattiva idea passare al fucile dopo aver sparato i quattro missili, così sarete
sicuri di sfruttare il più possibile l'effetto del Kritzkrieg.
Sparare nel mucchio è probabilmente la situazione più goduriosa, e fioccheranno multikill
a iosa, ma se state attenti e sfruttate dei ripari, ricordatevi che potete anche demolire con
due o tre colpi qualsiasi postazione difensiva, torrette comprese.
La coordinazione con il medico è fondamentale, molto più che con l'Heavy.
5. Demoman
Novità: da questa patch potreste notare un aumento dell'interesse dei medici nei vostri
confronti. Non meravigliatevene: siete un bersaglio ottimo per chi usa il Kritzkrieg.
Gameplay: Come il soldier, il lanciagranate ricarica dopo quattro colpi. Non perdete tempo
a ricaricarlo una volta sparate tutte le granate. Piuttosto, cercate prima di tutto di mirare
bene, e successivamente passate alle sticky.
Le seguenti strategie sono ancora da confermare!
Un'altra strategia potrebbe essere quella di farsi fare il Kritzkrieg prima di piazzare le sticky
bomb, che in questo caso usciranno tutte critiche, per poi farle saltare al momento più
opportuno.
Inoltre, è possibile che il Kritzkrieg faccia diventare critiche anche le sticky bomb
precedentemente piazzate, anche se non erano uscite critiche. In questo caso passare
alle sticky dopo aver finito le quattro granate è senz'altro l'idea migliore.
28
by Obi-Fran Kenobi 2008
6. Scout
Gameplay: ok, ok, diciamocelo francamente: è improbabile che un medico vi spari
addosso un ubercharge. Però da questa patch le probabilità sono leggermente
aumentate... Diciamo da 0,1% che erano prima ad almeno 0,6%. Il motivo è semplice: il
vostro scattergun e la vostra mazza fanno tanto tanto male, e se sono colpi critici ne fanno
ancora di più. Pertanto, se vedete che un medico vi ha lanciato addosso l'ubercharge del
Kritzkrieg (lo noterete perchè sarete ricoperti da fulmini), cercate di non correre troppo
lontano per non fargli perdere il range, e mirate bene con lo Scattergun o la mazza.
7. Spy
Novità: ehi! Potete backstabbare un medico che ha attivato l'ubercharge, se sta usando il
Kritzkrieg!
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
29
8. Sniper
Novità: ehi! Potete cecchinare un medico che ha attivato l'ubercharge, se sta usando il
Kritzkrieg!
9. Engineer
Novità: nessuna, di 'sta patch non ve ne potrebbe fregare di meno.
PYRO PATCH
Uscita il 19 giugno 2008, la patch chiamata The Pyro Update include due mappe
amatoriali e il revamp della classe del pyro, comprendente 35 nuovi achievement da
sbloccare e 3 nuove armi (e mezza).
Le informazioni inerenti a queste modifiche vengono trattate a parte, e non integrate nella
guida base, prima di tutto per una maggiore chiarezza e compattezza, e poi perchè in
fondo un nuovo giocatore di TF non ha a disposizione queste nuove armi da subito, e può
comunque leggere il paragrafetto che riguarda la classe che gioca più spesso direttamente
30
by Obi-Fran Kenobi 2008
in questa sotto-sezione.
Cominceremo comunque dal pyro, ovviamente, e vedremo in seguito come anche le altre
classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un pyro con una o più
delle nuove armi.
Notare che l'ordine non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay
della relativa classe.
Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.
Novità: il lanciafiamme base del pyro (quello che già conoscete quindi, non il nuovo
introdotto con questa patch) ha adesso una nuova funzionalità come sparo secondario,
chiamato compression blast. Trattasi di un potente getto di aria compressa capace di
sbalzare via i nemici e far rimbalzare proiettili, missili e granate contro il nemico. Il
lanciafiamme sbloccabile si chiama invece backburner e assicura colpi critici ai nemici colti
di spalle.
L'arma che sostituisce il fucile è invece un lanciarazzi a raggio medio-lungo che fa
un'inezia di danno ed è inutile sott'acqua, ma è capace di dare fuoco al bersaglio.
Infine, l'axtinguisher è la nuova versione dell'ascia. Fa metà del danno e nessun critico su
bersagli non infiammati e, al contrario, assicura colpi critici su bersagli infiammati.
Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.
Questa è la Flare Gun:
Impossibile confonderla con il fucile. Se siete un cecchino, comunque, sarà meglio che
addestriate il vostro colpo d'occhio a riconoscerla il più velocemente possibile, perchè sarà
la vostra spina nel fianco da questa patch.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
31
Questo è il Backburner:
Il nuovo lanciafiamme è riconoscibile dalle simpatiche zanne metalliche applicate sulla sua
estremità. Non che avrete molte occasioni di vederlo arrivare da lontano: il suo proprietario
cercherà sempre di arrivarvi alla spalle.
Questa è l'Axtinguisher:
Un grosso pezzo di selce rozzamente lavorato tenuto insieme da filo spinato. Uhm,
decisamente rassicurante. Ignorate pure i pyro che vi assalgono urlando con quest'affare.
A meno che non stiate andando a fuoco. In quel caso, siete probabilmente già morti, per
cui potete evitare ugualmente di preoccuparvi.
32
by Obi-Fran Kenobi 2008
1. Pyro
Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati
inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement
sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Flare Gun, alla seconda (16
achievement) il Backburner e alla terza (22 achievement) l'Axtinguisher.
Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere
l'equipaggiamento iniziale dalla nuova voce di menù del gioco, e poi cliccando sul Pyro.
Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche
cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita (scorciatoia: M), ma le
modifiche saranno effettive solamente al vostro prossimo respawn (o subito se vi trovate
all'interno della zona di respawn).
Gameplay: the Compression Blast. Inserito per aumentare la sopravvivenza (in gergo:
survability) del pyro, questo strumento diventerà presto il vostro migliore amico. I suoi
utilizzi più importanti sono tre: difesa, attacco, strategia.
Difesa. Semplice: il compression blast, al costo di 25 munizioni, crea uno scudo d'aria
davanti a voi, che respinge i proiettili più grossi (missili -compresi quelli delle sentry- e
granate) e anche buona parte di quelli più piccoli (mitragliate, fucilate, pistolettate).
Imparare ad usarlo con tempismo richiederà un po' di pratica, ma dopo noterete un
aumento notevole della vostra vita media.
Attacco. Se utilizzate il compression blast contro missili e granate, non solo questi
rimbalzeranno via da voi, ma cambieranno colore, diventando quindi innocui per voi e i
vostri compagni di squadra e dannosi per i nemici. Allenatevi a rispedire i missili in faccia
ai soldier che ve li sparano contro e a far cambiare la traiettoria di una granata lanciatavi
addosso per colpire i nemici!
Strategia. Il compression blast fa sbalzare via non solo proiettili ma anche i nemici (i vostri
compagni sono immuni come qualunque altra arma). L'utilizzo strategico in questo caso
consiste nel mettersi in mezzo al medico che sta uberizzando un bersaglio, per
allontanarlo con un colpo di aria compressa e mandare all'aria i suoi piani di distruzione.
Altri utilizzi. Se state duellando con qualcuno in vetta ad una montagna o un edificio molto
alto, usate il compression blast per spingere nel vuoto il vostro avversario.
E' utile anche per spazzare via le stickybombs piazzate dai demo, o per allontanare un
ingegnere che sta riparando una sua struttura mentre i vostri compagni la stanno
attaccando.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
33
Gameplay: the Flare Gun. Arma molto criticata dalla comunity di TF2, in realtà penso che
sia stata molto sottovalutata. Cominciamo subito col dire che è un'arma
COMPLETAMENTE diversa dal fucile base, e che pertanto richiede una modifica non
indifferente al gameplay.
Tanto per cominciare, non funziona sott'acqua. Potete quindi disequipaggiarla subito se
avete intenzione di fare assalti sottomarini in mappe come 2fort o Well.
Ha solo 16 colpi, anche se non richiede ricarica, e fa un danno irrisorio: circa 20 danni da
impatto e massimo altri 70 se il bersaglio prende fuoco e non riesce a spegnersi (su un
altro pyro è quindi praticamente inutile). Ciliegina sulla torta, è pure abbastanza difficile da
usare perchè ha sì un raggio lunghissimo (finora son riuscito a cecchinare da un edificio di
Well all'altro, per darvi un'idea), ma ha una traiettoria a parabola discendente dolce (simile
al syringe launcher del medic), per cui si deve calcolare bene l'angolo, cosa difficile da fare
soprattutto in movimento.
Perchè allora, nonostante tutte queste limitazioni, ho detto che è stata sottovalutata? Beh,
personalmente vedo tutte le modifiche al gameplay come una cosa positiva, e tanto mi
basterebbe. Ma c'è di più: con quest'arma potete aumentare esponenzialmente il
potenziale di scassacazzismo già innato nel pyro, perchè potete dar fuoco ai nemici da
distanze imprevedibili. Incendiare qualcuno senza che lui vi possa vedere è uno spettacolo
comico degno delle migliori commedie: comincerà a correre e a guardarsi intorno,
chiedendosi dove diavolo si è nascosto il maledetto pyro. Con la flare gun potete togliere
concentrazione al più preciso dei cecchini o al più rimpiattato degli ingegneri, causando
quel piccolo buco difensivo di pochi secondi che a volte assicura la riuscita di un assalto o
della difesa.
Non disequipaggiate la Flare gun con leggerezza, provatela bene a fondo e vedrete che
non deluderà la vostra voglia di divertimento.
Gameplay: the Backburner. Quando è stata introdotta la patch, equipaggiare questo
nuovo lanciafiamme portava i punti vita del pyro a 225 contro i 175 di base, per
compensare LA MANCANZA DEL COMPRESSION BLAST. Purtroppo (e senza motivo,
aggiungerei, rischiando di sembrare di parte anche se non lo sono), i 50 punti vita bonus
son stati tolti qualche patch dopo. Che altri motivi ci sono quindi per equipaggiare il
Backburner?
Forse perchè non siete il classico pyro avventato che carica a testa bassa la mischia a
centro mappa e comincia a girare come una trottola con il lanciafiamme a paletta.
Il Backburner infatti è l'arma per il vero stratega, che quando non gioca il pyro gioca la
spia. Assicura colpi critici se si colpisce il nemico alle spalle.
Questo significa che dovrete cercare di aggirare il nemico sfruttando angoli nascosti e
scorciatoie per arrivargli da dietro o al limite di fianco. Se ci riuscite, state tranquilli che
avrete abbondante materiale per esaltarvi.
Evitate quindi di esporvi, se decidete di utilizzare il backburner. Ricordatevi che perdete il
compression blast, e quindi la vostra capacità difensiva e la survability calano
drasticamente.
Gameplay: the Axtinguisher. Vera chicca di questa patch è questa ascia dall'amabile
design e dal gameplay completamente folle, in linea con la classe a cui appartiene.
L'axtinguisher fa metà del danno (circa 35 danni) e ha il critico disabilitato sui bersagli che
non stanno andando a fuoco.
In compenso, colpire un nemico in fiamme assicura il pieno danno critico.
Ci sono due modi di utilizzare quest'ascia: in solo o in gruppo.
Se siete dei solitari, avrete bisogno di una skill superiore a quella di un niubbo, quindi
34
by Obi-Fran Kenobi 2008
esercitatevi parecchio a dare fuoco al nemico, switchare velocemente sull'ascia e colpire
prima che il nemico possa uccidervi.
Se avete invece la fortuna di trovare almeno un altro pyro con cui riuscite a giocare
armoniosamente, allora quello che vi aspetta sono le partite più divertenti che potrete mai
giocare. Infatti, mentre uno o più pyro si concentrano nel dare fuoco ai nemici, voi potete
sollazzarvi in un orgasmo di critici in corpo a corpo e multikill a doppia cifra, mentre tutto
intorno a voi urla disperatamente “Fire! Fire!”.
Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa.
combinazioni delle nuove armi del pyro.
Nel nostro caso, si tratta di diverse
Il tradizionalista. “Acìvment? Che è, se magna?” Armi: Shotgun, Flamethrower, Axe.
Il pyro è istinto, fiamme e violenza. Colpi da distanza? E l'adrenalina del corpo a corpo?
Arrivare alle spalle del nemico? E dove sta la sfida? Scegliere i bersagli per fare più
danno? Ma non scherziamo. E questo coso inutile sul tasto destro, che mi consuma pure
25 preziose munizioni? Hanno rovinato il pyro.
Il commando. Mordi e fuggi. Armi: Shotgun, Backburner, Axe.
Perdi minuti a cercare scorciatoie e passaggi per arrivare alle spalle del nemico e lo
abbrustolisci a morte con il Backburner. Se poi ha la prontezza di riflessi di girarsi o il culo
abnorme di sopravvivere, allora lo finisci con il fucile, poi torni nell'ombra e torni nel nulla
da cui sei apparso, in cerca di una nuova preda. Peccato che il pyro indossi la maschera,
non si vedono le pitture militari che hai applicato sulla faccia.
Il violento psicolabile. “NEED MOAR KRITZ!!11!!” Armi: Shotgun, Backburner,
Axtinguisher.
Questa patch ha reso la vostra vita migliore. Il punteggio? Non è importante. La classifica?
Non è importante. Sopravvivere? Non è importante. Il gioco di squadra? NON È
IMPORTANTE! CONTA SOLO IL CRITICO, IL CRITICO, IL CRITICOOO!!! Anf Anf Anf!
The hitman. Preciso e letale Armi: Shotgun, Flamethrower, Axtinguisher.
Il perfetto killer si avvicina al nemico sparandogli con il fucile, appena arriva a portata gli
dà fuoco continuando ad avvicinarsi, poi passa all'axtinguisher e lo finisce con un bel
critico nei denti.
The snipyro. Il cecchino mancato. Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axe.
Ammettetelo: volevate giocare lo sniper per arrivare finalmente a 100 ore in un mese, ma il
server su cui giocate ha i posti contati e gli sniper erano già stati tutti presi, così avete
ripiegato sull'altra classe che rompe le palle da distanze galattiche. La tattica (se così
vogliamo chiamarla) di questa build consiste nel piazzarsi in punto riparato, dare fuoco a
16 disgraziati finchè il Flare Gun non finisce le munizioni, e poi andare a cercare munizioni
o dispenser per ricominciare da capo. Non vi risulta che il pyro abbia altre armi.
Il piromane. “Fuo-co e fiam-me! Fuo-co e fiam-me!” Armi: Flare Gun, Flamethrower,
Axtinguisher.
Amate il fuoco per il suo calore, simbolo di vita. E anche perchè i nemici che corrono
ovunque urlando “Fire! Fire! Mediiic!” sono troppo gustosi. Sostanzialmente, quello che vi
interessa è dare fuoco ai nemici e finirli con l'axtinguisher, ma il flamethrower ha una
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
35
portata troppo limitata. Perchè non portarsi dietro un bel Flare Gun, allora, e incendiare i
nemici da lunghe distanze? Così si ha tutto il tempo di switchare sull'Axtinguisher,
prendere bene la mira e...
Colonnello Hannibal Smith. “Adoro i piani ben riusciti” Armi: Flare Gun, Backburner,
Axe.
Ecco il piano: arrivo alle spalle del nemico, do fuoco ad un nemico più lontano e girato da
un'altra parte per attirare l'attenzione del mio bersaglio, che così continua a darmi la
schiena, e poi lo finisco con il Backburner. E' la mossa Kansas City: tu guardi a destra, e io
colpisco a sinistra. Non fallisce mai!
Eh? L'ascia? L'ascia è solo di scorta, in caso finissi le munizioni, cosa poco probabile.
The spyro. La spia mancata. Armi: Flare Gun, Backburner, Axtinguisher.
Questa build si gioca esattamente come si gioca la spia. Non si dà nell'occhio, si passa
per strade poco trafficate, ci si nasconde dal nemico per arrivargli alle spalle. Se c'è
bisogno, si utilizza il Flare Gun per creare un diversivo o una distrazione o eliminare
bersagli non troppo grossi da lontano, rimanendo celati. Quando si è dietro il fronte
nemico, ci si mette all'opera con Backburner ed eventualmente l'Axtinguisher per i nemici
con troppa salute. Chi ha bisogno del coltello? Tsè!
2. Sniper
Gameplay: avete visto il Flare Gun? L'avete guardato bene? Avete imparato a riconoscere
la sua forma da lontano? Bene, perchè è l'arma che da questa patch imparerete a odiare. I
pyro possono incendiarvi da lontano, con quel coso. Si, fa un danno minimo (20 all'impatto
più massimo altri 70 di dot -in gergo: damage over time, danno nel tempo-), ma il
problema è che sarà impossibile prendere la mira con lo zoom attivato, per cui dovrete
necessariamente andare a cercare uno stimpack o una pozza d'acqua, interrompendo la
vostra sessione di cecchinaggio.
Imparate a temere anche il Backburner, il nuovo lanciafiamme che assicura danno critico
sui nemici colpiti alle spalle. Un pyro armato con quello impiega praticamente lo stesso
tempo della spia ad uccidervi: due secondi.
36
by Obi-Fran Kenobi 2008
3. Demoman
Gameplay: se quello che vi fregava nei duelli contro i pyro era il fatto che loro posseggono
un comodo fucile per il combattimento diretto a media distanza, forse troverete pace
lottando contro i nuovi pyro armati di Flare Gun. Questa nuova arma infatti spara un solo
proiettile alla volta, e lo fa con una parabola discendente dolce, similmente alle vostre
granate. In pratica, avete le stesse armi, ma voi le sapete usare meglio, fanno più male e
ne avete di più. Se la matematica non è un'opinione...
4. Spy
Gameplay: non ci sono grosse novità per voi maledettissime spie. Tenete però di conto
che il pyro -già vostra nemesi per via della facilità con cui tende a sgamarvi- ha adesso
due nuovi strumenti per smascherarvi. Con il Flare Gun può incendiarvi anche da
distanza, quindi in presenza di pyro nella squadra nemica, vi conviene indossare il
travestimento quando siete ben nascosti, perchè se un pyro vi vede può spararvi anche
dall'altro lato della mappa. Stesso discorso per l'invisibilità: attivatela quando siete sicuri
che non ci siano pyro armati di Flare Gun in vista, e attenti a quando finisce il tempo.
Il secondo strumento è il Backburner, nuovo lanciafiamme che assicura danno critico se vi
colpisce alle spalle. Cercate quindi di non darle mai ad un pyro armato con quel coso.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
37
5. Medic
Gameplay: in quanto bersagli sensibili, attenzione ai colpi di Flare Gun vaganti. E'
un'arma abbastanza lenta, e i suoi proiettili disegnano una parabola dolce discendente,
per cui se state attenti potete evitarli senza problemi. E attenzione anche alle spalle,
perchè oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato di Backburner.
6. Engineer
Gameplay: nessuna particolarmente terribile, ma potreste trovare fonte di fastidio nei pyro
armati di Flare Gun, che amano piazzarsi dall'altro lato della mappa, ovviamente fuori dal
raggio della vostra sentry, e divertirsi a darvi fuoco senza che nemmeno capiate da dove
cavolo stanno sparando.
38
by Obi-Fran Kenobi 2008
7. Heavy
Gameplay: fate ancora più attenzione alle spalle, perchè oltre alla spia adesso c'è da
temere anche un pyro armato di Backburner.
8. Soldier
Gameplay: visto che siete particolarmente sensibili alle fiamme, vi farà piacere sapere
che la nuova arma del pyro, il Flare Gun, è capace di incendiarvi da distanze abnormi.
Inoltre, fate ancora più attenzione alle spalle, perchè oltre alla spia adesso c'è da temere
anche un pyro armato di Backburner.
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
39
9. Scout
Gameplay: Il pyro adesso ha una nuova arma chiamata Flare Gun, capace di incendiare i
nemici da distanze notevoli. Fa comunque un danno ridicolo, neanche 90 danni tra impatto
e danno nel tempo... Ehi, aspetta un momento! Ma tu hai solo 125 punti vita! Oh shi---
A HEAVY UPDATE
Uscita il 19 agosto 2008, la patch chiamata A Heavy Update include una mappa
amatoriale resa ufficiale (Steel), una nuova mappa per la modalità payload (Badwater
Basin), una nuova modalità di gioco chiamata Arena e cinque relative nuove mappe (2
inedite, Lumbyard e Ravine, e 3 basate su Well, Granary e Badlands) e, ovviamente, 35
nuovi achievements e 3 nuove armi per il caro Heavy.
Le informazioni inerenti a queste modifiche vengono trattate a parte, e non integrate nella
guida base, prima di tutto per una maggiore chiarezza e compattezza, e poi perchè in
fondo un nuovo giocatore di TF non ha a disposizione queste nuove armi da subito, e può
comunque leggere il paragrafetto che riguarda la classe che gioca più spesso direttamente
in questa sotto-sezione.
Cominceremo comunque dall'Heavy, ovviamente, e vedremo in seguito come anche le
altre classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un heavy con
una o più delle nuove armi.
Notare che l'ordine non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay
della relativa classe.
Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi.
Novità: certo ricorderete che il caro Heavy ama dare nomi di donna alle sue agili armi. Il
minigun classico si chiama Sasha, mentre con questa patch è stata introdotta Natascha (si
pronuncia “Natashka“). Natascha è la seconda arma sbloccabile, fa il 25% di danno in
meno di Sasha, ma ha la capacità di rallentare il nemico finchè si tiene sotto fuoco (0,5
secondi per ogni proiettile andato a segno, per amore della precisione).
40
by Obi-Fran Kenobi 2008
Da questa patch, quindi, potreste avvistare una variazione pericolosa della coppia HeavyMedic: il primo con Natascha e il secondo con il Kritzkrieg. La combinazione è letale
perchè Natascha rende difficile la fuga e il Kritzkrieg compensa il malus del danno.
Il primo sbloccabile è invece il Sandvich. Sì, un panino. Nessuna arma, avete capito bene:
proprio un panino! Cura 120 punti vita in 4 secondi. Durante questo tempo l'Heavy è
completamente indifeso, come se stesse facendo un taunt (e infatti facendo un taunt con il
sandvich, lo si utilizza).
Interessante nota di costume: raccogliendo un sandvich caduto ad un Heavy morto, invece
di recuperare munizioni sarete curati di 50 punti vita!
L'ultimo sbloccabile è rappresentato da un bellissimo paio di enormi guantoni da boxe
chiamati ironicamente K.G.B., acronimo per Killing Gloves of Boxes. Questi simpatici
arnesi forniscono 5 secondi di critici assicurati ogni volta che si uccide qualcuno. Ogni
volta. Quindi i 5 secondi di critici sono cumulabili, e possono essere sfruttati su qualunque
arma, non solo sui KGB.
Attenzione agli Heavy la cui arma è coperta di fulmini del colore della relativa squadra,
quindi!
Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente.
Questo è un Sandvich:
Trattasi come vedete di un banalissimo panino. Se vedete un Heavy che sta mangiando,
non esitate ad attaccarlo: è completamente indifeso per 4 lunghi secondi. Inoltre, potete
avvertire la sua presenza da lontano, visto che mangia in maniera piuttosto rumorosa.
Nomnomnomnom!
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
41
Questa è Natascha:
Natascha ha il corpo centrale nero invece che grigio, e una cartuccera grigia e gialla.
Ma soprattutto, sarete in grado di riconoscerla a udito, più che a vista, dato che produce
un rumore molto più attutito di Sasha, sia quando gira a vuoto sia quando spara.
Questi sono i Killing Gloves of Boxing (KGB):
Difficile non notare dei guantoni più grossi della testa del proprietario, no? Cambiano di
colore a seconda della squadra, e fate attenzione quando sono circondati da fulmini:
significa che chi li sta usando ha il colpo critico garantito!
42
by Obi-Fran Kenobi 2008
1. Heavy
Voglio le nuove armi!!11!! Si fa presto a dire "le voglio". In questa nuova patch sono stati
inseriti 35 nuovi achievement, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement
sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Sandvich, alla seconda (16
achievement) Natascha e alla terza (22 achievement) i KGB.
Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere
l'equipaggiamento iniziale dalla nuova voce di menù del gioco, e poi cliccando sull'Heavy.
Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche
cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita (scorciatoia: M), ma le
modifiche saranno effettive solamente al vostro prossimo respawn (o subito se vi trovate
all'interno della zona di respawn).
Gameplay: the Sandvich. Obbiettivo della Valve in questa patch era rendere l'Heavy
meno dipendente dal Medico. La loro soluzione è stata il Sandvich. Giudicate voi: avete
una scorta illimitata di Sandvich, che potete consumare in ogni momento, se lo
equipaggiate al posto del fucile. Ogni Sandvich cura 120 punti progressivamente durante 4
secondi. In questo periodo siete completamente indifesi, come se stesse facendo un taunt.
Come se non bastasse, il tipico rumore della masticata (“Nomnomnomnomnom”) attirerà
l'attenzione del nemico e rivelerà la vostra posizione. Inoltre, non ha lo stesso utile effetto
di un comune medikit, ovvero spegnere le fiamme.
Fatte queste premesse, è chiaro che il Sandvich deve rivoluzionare il gameplay dell'Heavy
che decide di equipaggiarlo. Niente più uscite da scavezzacollo sul fronte aperto del
nemico, ma piuttosto appostarsi negli angoli bui e fare capolino dalle pareti, sparacchiare
qua e là cercando di prendere meno danni possibile, poi fermarsi, ripararsi e magnarsi un
paninazzo.
Un ulteriore problema del Sandvich è che si rimane sprovvisti dell'arma secondaria.
Pertanto, controllare la carica del Minigun diventa ancora più fondamentale per la
sopravvivenza, e richiede un'ulteriore pausa ogni volta che si finiscono le munizioni, per
andare a cercare un caricatore.
Tuttavia, effettivamente il Sandvich se usato con queste accortezza aumenta davvero la
vita media dell'Heavy, e lo rende indipendente dal medico quando non è sotto il fuoco
nemico diretto.
Gameplay: Natascha. Così come il Flare Gun del Pyro, Natascha è stata molto criticata
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
43
dai giocatori di TF2. Il motivo? Semplice. Sulla carta, Natascha sembra troppo potente (in
gergo: overpowered): fa sì il 25% di danno in meno rispetto a Sasha (il minigun base), ma
rallenta il nemico per ogni colpo andato a segno. E' stata quest'ultima frase a scatenare le
più colorate fantasie della comunity. Rallenta il nemico? E quanto? Tanto? Per quanto? A
tempo o finchè si tiene sotto fuoco?
Natascha rallenta leggermente (stime concordano su un 15-20%) il nemico per 0,5
secondi ogni colpo andato a segno. All'atto pratico, dovete tenere il nemico sotto fuoco
diretto se volete davvero rallentarlo tanto da rendergli un fastidio.
Sfortunatamente, non è altrettanto impercettibile il malus sul danno: se spuntando in un
corridoio pieno di nemici con Sasha solitamente lasciate solo del Manzotin sulle pareti,
con Natascha otterrete solo di ferire un po' tutti quanti, o al limite ammazzare un paio di
scout o di spie, per poi venire inevitabilmente travolti dalla carica mandriana.
Anche in questo caso, quindi, utilizzare Natascha come se si stesse impugnando Sasha
non è una buona idea. Se Sasha è l'arma ideale per il confronto diretto, anche ravvicinato,
e per attirare le attenzioni di tutti i nemici, Natascha richiede invece di tenere un basso
profilo, colpire da media-lunga distanza e rallentare i bersagli sensibili che potrebbero
infastidire i compagni, ovvero scout, pyro e medici. Più il bersaglio è veloce, più l'effetto
risulta utile: un medico rallentato potrebbe non riuscire a stare dietro a chi sta curando;
rallentare un pyro fornisce un'occasione d'oro a cecchini e soldati amici di farlo fuori prima
che arrivi a portata di lanciafiamme; rallentare uno scout gli impedisce di sfruttare i suoi
attacchi mordi e fuggi e gli rende difficile la ritirata.
C'è da dire che questo stile di gioco si adatta alla perfezione con l'uso del Sandvich.
Inoltre, in coppia con un medic munito di Kritzkrieg, Natascha sopperisce al danno ridotto,
e combinando questa tattica con l'attacco prudente a distanza, la magica accoppiata
diventa un'ottima stazione difensiva, al pari di una sentry con l'ingegnere dietro a ripararla,
capace di tenere una postazione per molto, molto tempo.
Gameplay: i KGB. I Killing Gloves of Boxes sono dei guantoni enormi e belli soffici, e
rappresentano l'ultimo sbloccabile dell'Heavy. Colpiscono il 20% più lentamente dei nudi
pugni, ma garantiscono 5 secondi di colpi critici in caso si uccida un nemico con essi.
Questi 5 secondi non devono essere utilizzati per forza con i KGB, ma anche con Sasha,
Natascha o il fucile! Non solo, i 5 secondi sono cumulabili; quindi se riuscite ad uccidereper esempio- tre nemici con i KGB, avete 15 secondi di critici assicurati con l'arma che
volete.
Detto così suona bene, ma pensandoci su un attimo ecco che saltano subito fuori i difetti.
Tanto per cominciare, 5 secondi sono davvero pochi. Calcolate il tempo di reazione per
capire che avete ottenuto il critico (appaiono i fulminini come se vi avessero sparato l'uber
del Kritzkrieg, ma a volte non bastano per accorgersene), il tempo di switchare arma, il
tempo di rotazione nel caso abbiate scelto un minigun, e il tempo di cercare un bersaglio,
mirargli e fare fuoco. Quanto è passato? Ve lo dico io: troppo.
Di conseguenza, si tratta di una cosa utile solo se si riescono ad accumulare come minimo
10 secondi, quindi due uccisioni. La seconda è facile, perchè subito dopo la prima
abbiamo i KGB critici. Il problema è trovare abbastanza nemici a distanza di corpo a
corpo. Non mi pare che l'Heavy entri spesso in questa distanza, a meno che non sia
rimasto senza munizioni e stia scappando in giro per la mappa o il suo controllore sia sotto
l'effetto di droghe allucinogene. Inoltre, se davvero riusciamo a trovare una zona di
mischia ravvicinata, ci entriamo dentro e riusciamo a sopravvivere, probabilmente è
perchè non c'è nessun nemico che ci sta sparando addosso da distanza. Il che significa
che, se riusciamo a uccidere tutti i nemici in mischia e a ottenere 20 secondi di critici,
probabilmente non avremo nessuno in giro a cui sparare, e sprecheremo i nostri bei 20
44
by Obi-Fran Kenobi 2008
secondi girando qua e là in cerca di vittime, finchè non svolteremo l'angolo e ci ritroveremo
centododici nemici protetti da quarantasette sentry e le nostre molecole riempiranno l'aria
subito dopo aver esclamato “fanculo i critici!”.
Quindi? Schifezza da buttare? No. Anche se sono più lenti, penso siano sempre meglio
dei pugni. Se non altro, c'è un'occasione in più di fare più male, quelle poche volte che
capita l'occasione.
Le build
Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa.
combinazioni delle nuove armi dell'Heavy.
Nel nostro caso, si tratta di diverse
Killing machine. Il sadico. Armi: Sasha, Shotgun, Fists.
Ah, l'odore di polvere da sparo, il rumore delle rotaie di Sasha che girano, sparando
decine di proiettili al secondo! Ti piace, sa di vittoria! Panini? Guantoni da boxe? E privarsi
di un fucile con cui finire i codardi che provano a scappare, o della gioia di sentire le ossa
del naso rompersi sotto le tue falangi chiuse a pugno? Ma non scherziamo.
C'è un problemino: hai bisogno di un fottuto medico.
Il lupo solitario. Chi ha bisogno del medico?! Armi: Sasha, Sandvich, Fists.
Finalmente indipendente! Oh, la gioia! Non ti è mai interessato falciare numerosi gruppi di
nemici, piuttosto hai sempre voluto dimostrare che anche un tipo lento e ingombrante
come te può arrivare alle spalle dei nemici e fare dei simpatici scherzoni sparandogli
addosso decine di proiettili letali in pochi secondi da dove non se lo aspettano! Solo che il
medico rovinava tutto, perchè ignaro non si muoveva con la furtività necessaria per il
compito. Ora che hai i sandvich, però, puoi uscire dall'angolo, falciare tutti, poi ritirarti e
curarti le ferite, pronto a fare un nuovo assalto mortale.
Il ronin. Non si può uccidere chi è già morto. Armi: Sasha, Sandvich, KGB.
In battaglia cerchi la redenzione tramite la morte. Come il lupo solitario, ti snodi
silenziosamente attraverso i corridoi nascosti e i tunnel di servizio, fino a raggiungere il
nemico. Ma non esci dall'angolo sguainando Sasha, bensì i fidati KGB. Ti arrischi nel
corpo a corpo, lento come sei, per ottenere pochi secondi di critico, tirare fuori Sasha, fare
una strage, e morire poco dopo con l'onore di aver reso un servizio alla tua squadra.
Attention Whore. Guarda l'Heavy e poi muori. Armi: Sasha, Shotgun, KGB.
Ti piace l'Heavy perchè è grosso e attira l'attenzione. L'attenzione del nemico, che vede
arrivare un armadio semimovente armato di un'arma di dimensioni inusuali e si precipita a
sperimentare nuovi modi per disfarsi di te nel più breve tempo possibile. L'attenzione dei
compagni, pronti a supportarti sul fronte, a guardarti le spalle, ad avanzare verso il punto
controllo con te, a curarti e invulnerabilizzarti e kritzkriegarti e curarti ancora.
Per ottenere una cosa simile, c'è solo una cosa da fare: finire tutte le munizioni del
minigun, poi gettarsi a capofitto nella mischia, mazzuolare chi c'è e sfruttare i critici dei
KGB con lo shotgun, per i pochi rimasti che ancora provano a scappare. Il fine giustifica
sempre i mezzi.
The Kart Lover. “Must push little kart!” Armi: Natascha, Shotgun, Fists.
Nessuno tocchi il tuo carrello! Giochi solo nelle mappe payload, e solo in attacco. Hai
perfezionato la tecnica di mimetismo, tanto che riesci a procedere con il carrello
rimanendo sempre nascosto dietro di esso. Non smetti mai di sparare, tanto il carrello ti
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
45
riempie di munizioni, e Natascha fa quello che deve fare, rallentando anche i nemici più
veloci e impedendo loro di venire a bloccare la marcia del tuo carrellino.
Terminator. Hasta la vista, baby! Armi: Natascha, Shotgun, KGB.
Sei un implacabile, preciso, infallibile assassino. Scegli un bersaglio e lo riempi dei
proiettili rallentanti di Natascha. Quando, disorientato, arriva a media distanza, sfoderi il
fucile e lo finisci. Se invece ha la malaugurata idea di arrivarti in corpo a corpo, tiri fuori i
KGB, così oltre ad ucciderlo ottieni anche 5 gustosi secondi di critico da sfruttare con il
fucile o Natascha. E si ricomincia con la Sarah Connor successiva.
La sentry mancata. “Spy sappin' mah 'eavy!”. Armi: Natascha, Sandvich, Fists.
Nascosto dietro un angolo, o in un punto buio, aspetti. Losco custode dell'ultimo Control
Point o della preziosa Intelligence, attendi il nemico con la compagnia di Natascha, capace
di rallentare anche il più agile degli scout -ladri maledetti- o dei folli pyro. Come una
torretta costruita da un ingegnere, rimani fermo, ruotando le canne del tuo minigun,
godendo del silenzioso ronzìo attutito che produce, pronto a fare fuoco al minimo cenno di
movimento. A volte, quando gli attacchi si fanno intensi, un medico ti aiuta a mantenere la
posizione uberizzandoti, a volte rendendoti immortale, a volte permettendoti pure di
ammazzare qualcuno con il Kritzkrieg. Ma non è questo il tuo scopo. L'importante è tenere
al sicuro la postazione. Non che poi tu abbia davvero bisogno dei medici. Puoi sempre
curarti mangiando un paio di sandvich.
Come le sentry vere, però, fai attenzione ai demo e alle spie. Loro non hanno grossi
problemi a farti fuori.
Kritz-addicted. Armi: Natascha, Sandvich, KGB.
Hai scritto un script per modificare il tasto per chiamare il medic. Ora quando premi E
appare la croce rossa circondata di fulmini e la voce dice “Medic with Kritzkrieg!”.
Infatti, dell'invulnerabilità non te ne fai nulla. Vai all'attacco, spari con Natascha rallentando
tutti, e sopperisci alla mancanza di potenza con i critici garantiti.
E se proprio non ci sono medici abbastanza in gamba da aver sbloccato il Kritzkrieg, allora
prendi i tuoi fidi KGB e ti getti in mischia, accumulando più secondi di critico che puoi
prima di risfoderare Natascha.
2. Medic
46
by Obi-Fran Kenobi 2008
Novità: In difesa, prestate mooolta attenzione al suono attutito di Natascha, il nuovo
minigun dell'Heavy. Natascha fa il 25% di danno in meno rispetto al minigun base, ma
rallenta il bersaglio. Potrebbe crearvi quindi dei problemi mentre state seguendo il
bersaglio delle vostre cure.
In attacco invece, se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è
probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione
dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente
indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo e segargli via la testa, possibilmente con l'Ubersaw, in
modo da riempire la barra dell'Ubercharge. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre,
recupererete 50 punti vita!
Gameplay: La seconda arma sbloccabile dell'Heavy, Natascha, è ampiamente compatibile
con la vostra seconda arma sbloccabile, ovvero il Kritzkrieg. Natascha infatti rallenta il
bersaglio che colpisce, ma fa meno danno. L'uber del Kritzkrieg sopperisce a questo
malus, e potete utilizzarlo più spesso dell'invulnerabilità, quindi è l'appaiata perfetta!
Non aspettatevi comunque di fare punteggi stratosferici in assist kill, mentre curate un
Heavy armato di Natascha. Il 25% di danni in meno è davvero molto, soprattutto se si è
costretti a bersagliare una schiera di nemici e non uno soltanto. Evitate quindi di
lamentarvi con l'Heavy: il vostro ruolo è difendere e mantenere la postazione, non fare
punti avanzando sui cadaveri dei vostri nemici.
Noticina anche per il Sandvich, il primo sbloccabile dell'Heavy. Trattasi di una scorta
illimitata di panini in grado di curare 120 punti vita all'Heavy in 4 secondi. Se vedete un
Heavy che sta mangiando, quindi, concentrate le vostre cure su qualcun altro, e semmai
tornate sull'Heavy in un secondo momento. Alcuni Heavy che equipaggiano il Sandvich
intendono fare azioni folli e spesso suicide, quindi magari prima di attaccarvi ad un Heavy
simile, informatevi sulla sua effettiva necessità di avere un medico al fianco, e state pronti
a scappare quando vi accorgete di stare entrando in situazioni da cui è difficile uscire tutti
interi.
3. Scout
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo e ammazzarlo a bastonate in testa. Raccogliendo il suo
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
47
sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25%
di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 15 e il 20%) per 0,5 secondi
ognuno. In pratica, finchè rimanete sotto il fuoco del nuovo minigun, la potenzialità del
vostro attacco mordi e fuggi è drasticamente ridotta, e anche cercare riparo può diventare
difficoltoso.
Cercate di evitare i confronti frontali con Heavy armati di Natascha, quindi, riconoscendoli
dal tipico rumore attutito. Piuttosto, cercate di arrivargli alle spalle e finirli prima che si
possano girare. In corpo a corpo, non vi interessa di essere rallentati.
4. Pyro
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Potete dargli normalmente fuoco, ma avete anche il
tempo di andargli alle spalle se usate il Backburner, o addirittura di dargli fuoco, sfoderare
l'Axtinguisher e ucciderlo a forza di critici! Raccogliendo il suo sandvich, inoltre,
recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25%
di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 15 e il 20%) per 0,5 secondi
ognuno. In pratica, finchè rimanete sotto il fuoco del nuovo minigun, non riuscirete ad
entrare velocemente nel raggio del lanciafiamme. La cosa migliore è tirare fuori il fucile o il
Flare gun e sparargli con quelli mentre cercate riparo. Una volta al sicuro, valutate bene il
da farsi: possibilmente cercate di arrivargli alle spalle e andate velocemente in corpo a
corpo. Da quella distanza, non vi importa se venite rallentati.
48
by Obi-Fran Kenobi 2008
5. Spy
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Avete tutto il tempo di trovarlo, arrivargli alle spalle e
assassinarlo. Se siete dei bastardi, potete anche togliervi il travestimento davanti ai suoi
inermi occhi e finirlo a revolverate o addirittura a frontstabbate. Raccogliendo il suo
sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Se siete spie in gamba, saprete già che è un'accortezza necessaria quella di
evitare il caos del campo di battaglia e piuttosto aggirare il fronte. Sarà banale quindi
ripetervelo, ma da questa patch c'è un motivo in più per farlo: Natascha. Il nuovo minigun
dell'Heavy infatti fa un 25% in meno di danno, ma rallenta il bersaglio finchè rimane sotto il
suo fuoco. Se avete la sfortuna di farvi beccare da Natascha mentre passate, otterrete la
magica combinazione di perdere l'invisibilità, essere sgamati, rallentati e poco dopo
probabilmente uccisi.
6. Soldier
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
49
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio preferite.
Consiglierei l'utilizzo della pala: avete tutto il tempo di tirargli due o tre randellate e
risparmierete i preziosi missili. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti
vita!
Gameplay: A differenza di altre classi, il nuovo sbloccabile dell'Heavy -un minigun
chiamato Natascha-, non vi creerà grosse variazioni di gameplay. E' capace di rallentarvi
leggermente finchè rimanete sotto il suo fuoco, ma fa anche il 25% di danni in meno. Con
un po' di coraggio e spirito di sacrificio, in caso l'Heavy non abbia un medico a corredo,
potreste addirittura uscire allo scoperto, affrontare la pioggia di proiettili, e sparare due o
tre missili ai piedi dell'Heavy. Gli scout, i pyro e i medici amici vi ringrazieranno.
7. Demoman
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio preferite.
Consiglierei l'utilizzo della bottiglia: avete tutto il tempo di tirargli due o tre colpi e
risparmierete granate o sticky. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti
vita!
Gameplay: A differenza di altre classi, il nuovo sbloccabile dell'Heavy -un minigun
chiamato Natascha-, non vi creerà grosse variazioni di gameplay. E' capace di rallentarvi
leggermente finchè rimanete sotto il suo fuoco, ma fa anche il 25% di danni in meno. Con
un po' di coraggio e spirito di sacrificio, in caso l'Heavy non abbia un medico a corredo,
potreste addirittura uscire allo scoperto, affrontare la pioggia di proiettili, e sparare due o
tre granate all'Heavy, o allestire un simpatico tappetino di sticky e farlo saltare in aria. Gli
scout, i pyro e i medici amici vi ringrazieranno.
50
by Obi-Fran Kenobi 2008
8. Sniper
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con la mitraglietta o il
machete. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
Gameplay: Non cambia molto per voi, l'Heavy è sempre il caro vecchio bersaglio grosso e
lento. Uccidendone uno che usa Natascha, renderete un favore in più a Scout, Pyro e
Medici. Inoltre, se riuscite a beccare un Heavy sbadato che si è messo a mangiare un
Sandvich in un punto poco riparato, è una kill gratis.
9. Engineer
Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente
un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi,
non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso.
E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con il fucile o la chiave
inglese. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 50 punti vita!
La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2
51
Gameplay: Anche in questa patch, nessuna novità di rilievo. Gli Heavy che utilizzano
Natascha invece del minigun base fanno il 25% di danni in meno, quindi difficilmente
creeranno un problema a voi o alle vostre strutture.
State comunque attenti a quelli che si portano dietro un medico armato di Kritzkrieg, o a
quelli che usano i KGB. Questi speciali guantoni infatti forniscono 5 secondi di critici con
qualsiasi arma, dopo aver ucciso un nemico con essi. E' un caso raro, ma potrebbe
succedere. L'effetto grafico è lo stesso del Kritzkrieg: fulmini del colore della squadra
intorno all'arma impugnata.
Questa guida ti è piaciuta? Supporta l'autore!
Su lulu puoi acquistare una copia digitale simile a questa a 2,99€ (consigliata), o una copia
cartacea a 13,99€. In questa maniera finanzierai me, che mi sbatto tanto per tenere
aggiornata questa guida. Ad ogni modo, continuerò comunque a farlo, almeno finchè il
gioco continuerà ad appassionarmi, l'acquisto è solo una cosa che puoi fare per farmi
sapere che sto facendo un buon lavoro e che hai apprezzato. Grazie in ogni caso per aver
letto questo trafiletto!
http://www.lulu.com/content/3944859
La guida niubba per niubbi a TF2 by Obi-Fran Kenobi è sotto una licenza Creative
Commons Attribuzione-Non commerciale-Condividi allo stesso modo 3.0 Unported
License.
Pagina originale http://www.obifrankenobi.it/weefreemen
52
by Obi-Fran Kenobi 2008