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Corso certificato Autodesk MAYA COMPLETE (Livello Base + Livello Avanzato) A chi è rivolto: Il corso Autodesk® Maya® Complete è l’UNICO corso completo in Sicilia su Maya! prevede due livelli di partenza: livello base per principianti, Livello Avanzato (facoltativo per chi frequenta il base) a cui possono accedere direttamente i più esperti. Il corso Maya Complete è rivolto a tutti coloro che vogliono aumentare le competenze (o introdursi col modulo base) nell’ambito della Computer Grafica 3D utilizzando le tecniche più avanzate del settore. Il corso affronta ed esplora tutte le aree del software Maya: modellazione, texturizzazione, materiali, illuminazione, rendering, animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli e tessuti. Maya è uno dei più complessi e potenti software che consentono di modellare, renderizzare ed animare in modo estremamente realistico scene 3D. E' uno strumento di produzione efficace, adatto al Design, all'Architettura, alla medicina, all'industria del cinema, alla realizzazione di spot pubblicitari, videogiochi e simulazioni. E’ il software pluripremiato dal 2002 ed utilizzato da gradi aziende come: Pixar, Dreamworks, Disney, Sony Pictures, ILM, Weta Digital, Lucas Arts ed è stato utilizzato per realizzare film e cartoon come: Avatar, Rapunzel, Transformers, Spiderman, Gli incredibili, I pirati dei Caraibi, Piovono polpette, King Kong, Star Wars, Mostri contro alieni, Kung Fu Panda, Madagascar, L'era glaciale, soltanto per citarne alcuni. Obiettivi: Il corso Complete ha lo scopo di preparare l’utente a diventare un bravo 3D Artist Generalist, artista 3D in grado di gestire e districarsi in modo altamente professionale fra i vari settori della Computer Graphics con MAYA. Durata del corso: 80 ore (40 modulo Base + 40 modulo Avanzato con test di ingresso) in modalità full immersion per chi ha poco tempo a disposizione e per chi viene da lontano: un incontro settimanale di 6,5 ore con pausa pranzo. Requisiti minimi richiesti: Non è richiesta alcuna competenza sul software, per chi frequenta il modulo Base. Il candidato che ha una buona conoscenza del software e dei tool di Autodesk® Maya® o per chi ha frequentato il corso Maya Livello base (40 ore), potrà frequentare direttamente il Modulo Intermedio di 40 ore***, andando ad approfondire le aree: animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli e tessuti. ***Attenzione! Per chi non ha frequentato il corso Autodesk Maya livello Base, per accedere direttamente al modulo successivo deve essere ammesso o a mezzo di test di ingresso o previo colloquio col docente. Docente: Corso tenuto esclusivamente da docente Certificato Autodesk (AAI – Autodesk Approved Instructor) Attestazione: Il corso dà diritto al conseguimento del CERTIFICATO AUTODESK di partecipazione numerato! CORSO CONSIGLIATO anche per compiere il primo passo per sostenere l’ESAME per la prestigiosa Certificazione Autodesk CERTIFIED Associate e/o Professional. Esempi di allievi del corso di 3DS Max Design per l’Architettura. Argomenti principali del corso: Modulo base 40 ore Panoramica dell’Interfaccia Utente Salvataggio dei file e tipi di file Configurare il primo progetto Creare il primo oggetto Visualizzare la geometria e l’ombreggiatura nella vista della fotocamera Come utilizzare gli strumenti di QWERTY Channel Box and Layer Editor Modifica degli oggetti utilizzando l’Attribute Editor Raggruppare e parentare gli oggetti utilizzando l’Outliner e l’Hypergraph Lavorare con l’ Hotbox di Maya Utilizzare le maschere di selezione Scrivere il primo script MEL Lavorare con le Shelves Modeling in Maya 2. polygons 3. NURBS 4. subdivision surfaces Texturing Panoramica dell’Hypershade L'applicazione e la manipolazione di materiali semplici Aggiunta di ramps nei materiali Applicazione di molteplici materiali agli oggetti Lavorare con la trasparenza Aggiunta di texture procedurali Lavorare con i file texture Lavorare con le UV Combinazione di ramps e file texture Aggiunta di mappe di bump Combinazione dei nodi procedurali Painting textures in Maya Introduzione al rigging e al processo di animazione Creazione di curve di controllo per gli oggetti Uso del Display Layers per organizzare il nostro rigg Organizzare la scena e utilizzare le maniglie di selezione Creare attributi personalizzati Utilizzare il Connection Editor per controllare i valori Scrivere la prima espressione Modifica delle espressioni Utilizzo del Set Driven Key per semplificare il processo Disegnare la tua prima joint chain Binding della geometria sui joints Aggiunta di movimento casuale attraverso espressioni Rimozione dei canali non necessari dal Channel Box Setting key frames, time slider and the Graph Editor Gestione dei fotogrammi chiave col Graph Editor Creazione di una animazione ciclica Animare gli oggetti utilizzando un percorso di animazione Utilizzare la funzione di Auto Key Modifica di fotogrammi chiave utilizzando il time slider Creazione dei playblasts per visualizzare in anteprima l'animazione Dynamics Creare il fuoco Creare un fulmine Creare emettitori di particelle Controllare le particelle nel tempo Utilizzo dei per-particle attributes Collegamento dello shader alle particelle Illuminazione e Rendering Panoramica dei vari tipi di luci in Maya Esplorazione degli attributi delle luci di Maya Aggiunta delle depth-map e delle raytraced shadows alle luci di Maya Usare gli Image Planes per creare un ambiente come sfondo renderizzabile Impostare le luci per una maggiore integrazione della scena Utilizzare l’Attribute Spread Sheet per la modifica di più oggetti Utilizzare il Background Shader per isolare le ombre Usare il Light Linking per controllare l'illuminazione dell’oggetto Rendere le geometrie NURBS più morbide nel rendering Aggiungere le displacement maps allo shading networks Batch rendering della sequenza da animare in Maya Modulo Intermedio 40 ore (facoltativo) Maya Fur 1. Introduction and Project Overview 2. Loading the Fur Plug-in and Overview 3. "Light Models, Fur Density and Global Scale" 4. Assigned Surfaces and Attaching Fur 5. Using Procedural Textures on Fur 6. Length and Baldness Attributes 7. "Inclination, Roll and Polar" 8. Base and Tip Opacity & Width 9. Base and Tip Curl 10. Fur Scraggle 11. Clumping Fur 12. Fur Attraction 13. Offsetting the Fur 14. Custom Equalizer 15. Map Offset and Map Multiplier 16. Painting Fur Attributes 17. Practical Example of Adding Fur 18. Refining the Fur Settings Maya Hair 1. Introduction and project overview 2. Using Artisan to create hair follicles on the surface via the paint tool 3. Exploring the hair system components 4. Viewing the different positions of the hair system 5. Using the Modify Curve tools 6. Using constraint systems to modify hair 7.Using the collision objects to collide the hair system with other geometry 8. Converting selections and applying Paint FX to hair 9. Converting curves into dynamic curves 10. Caching hair systems 11. Exploring the hair system node 12. Using the scale ramp widgets 13. Exploring dynamic attributes to achieve realistic looks 14. Collisions within the hair system 15. Hair turbulence 16. Exploring randomization tools to adjust the look of hair 17. Creating curly hair 18. Braiding hair and adding a bow to the braid 19. Adding a ribbon to the bow 20. Using MEL to change hair attributes 21. Using follicles as rivets 22. Rendering hair in mental ray 23. Adding hair to polygon surfaces 24. Use constraints and new hair system nodes to style the hair 25. Work with depth map shadows to render the hair system with self-shadows 26. Using the Convert to Dynamic Curve option to drive the deformer Fluid Containers in Maya 1. Introduction and Project Overview 2. Difference between 2D and 3D containers 3. Adding emitters and setting resolution & boundaries 4. Using height fields with containers 5. Exploring content methods of the Fluid Shape node 6. Display attributes of the Fluid Shape node 7. Adjusting the dynamic simulation attributes 8. Content Details - Density 9. Content details - Velocity & Turbulence 10. "Content Details - Temp, Fuel & Color" 11. Surface rendering 12. Converting fluid simulation to polygon surface 13. Adjusting the shading attributes 14. Adding noise texture to a fluid container 15. Lighting fluid simulations 16. Emitting fluids from objects 17. Painting fluid into a container 18. Adjusting fall off 19. Using curve to drive simulations 20. Working with initial states 21. Extending the fluid container 22. Using Geometry as collision objects 23. Rigid body simulations with fluids 24. Disrupting fluids with motion fields 25. Caching fluids simulations 26. Using fluids to texture objects 27. Adjusting attributes on an emitter Dynamics in Maya 1. Introduction and project overview 2. Emitting particles - explosion 3. Emitting particles from objects - precipitation 4. Affecting particles with fields - geyser / fountain 5. Rendering particles - snowfall / steam 6. Creating a conveyor belt effect with particle instancing 7. Exploring different ways to create particles with a ParticleTool 8. Exploring Soft Bodies and Springs 9. Creating a bowl of candies with Rigid Bodies 10. Using Initial States and Caching 11. Baking simulations 12. Effects - Fire 13. Effects - Smoke 14. Effects - Fireworks 15. Effects - Lightning 16. Effects - Surface Shatter 17. Effects - Solid Shatter 18. Effects - Crack Shatter 19. Effects - Curve Flow 20. Effects - Surface Flow 21. Render Type - Points 22. Render Type - Streaks 23. Render Type - Multipoint / Multistreak 24. Render Type - Numeric 25. Render Type - Sphere 26. Render Type - Sprite 27. Render Type - Blobby 28. Render Type - Cloud 29. Render Type - Cloud attributes 30. Render Type - Tube 31. Fields - Air 32. Fields - Drag 33. Fields - Gravity; Uniform 34. Fields - Newton; Radial 35. Fields - Turbulence 36. Fields - Vortex Maya nCloth 1. Introduction and project overview 2. Quickstart (part 1) 3. Quickstart (part 2) 4. Controlling the Nucleus node 5. Adjusting wind and gravity 6. Creating a piece of cloth 7. Working with Input and Output meshes 8. Looking at Node structure and flow of nCloth 9. Adjusting quality of the Nucleus solver 10. Using interactive playback 11. Adjusting collision thickness and friction 12. Using collision layer range 13. Speeding up your simulation using collision layers 14. Controlling self collisions 15. Adding lift and drag to your simulation 16. Dynamic attributes 17. Using rigidity to create rigid body effects 18. Input mesh attraction 19. Property maps to paint values 20. Scaling relation and their settings 21. Difference between quads and triangle geometry 22. Point to surface constraints 23. Creating constraints and controlling collisions 24. Glue strength and adjusting scale 25. Using rest shapes to control the look of your cloth 26. Denting objects 27. Using pressure to inflate surfaces 28. Simulating a tearing surface 29. Cape project (part 1): setting up the scene 30. Cape project (part 2): creating collision objects 31. Cape project (part 3): adjusting dynamic properties 32. Cape project (part 4): using constraints 33. Cape project (part 5): caching the nCloth 34. Cape project (part 6): fixing interpenetrations 35. Bonus: falling paper 36. Conclusion Animation in Maya 1. Understanding Maya's timeline 2. Overview of Maya's playback controls 3. Exploring Maya's animation preferences (part 1) 4. Exploring Maya's animation preferences (part 2) 5. Various ways to set key-frames in Maya 6. Speeding up the key-frame process with Auto-key 7. Utilizing the set key tool to generate keys 8. Manipulating key-frames on the timeline 9. Middle mouse button dragging on the timeline 10. Using Display Key Ticks / copying and pasting keys on the time line 11. Delving into the graph editor 12. Deleting key-frames in the graph editor 13. Scaling keys in the graph editor 14. Using Maya's copy and paste keys tool 15. Pasting key-frame data to other objects 16. Adjusting how our Function Curves (F-curves) interpolate 17. Working with Buffer Curves 18. Modifying tangent handles for fine-tuning animation 19. Breaking tangent handles 20. Adding moving holds in animation using weighted tangency 21. Setting keys on animated attributes while preserving F-curve interpolation 22. Using set breakdown to proportionally move key-frames along Maya's timeline 23. Exploring the graph editor toolbar 24. Ghosting animation sequences 25. Cycling animation in Maya for efficiency (part 1) 26. Cycling animation in Maya for efficiency (part 2) 27. Animating seamless cycles 28. Animating objects along a motion path 29. Baking animation to regain control over each animated attribute 30. Optimizing animation data while preserving motion 31. Using character sets to organize key-frames and to animate efficiently 32. Generating animation clips via Maya's Trax Editor for efficiently 33. Utilizing the Trax Editor to blend animation clips 34. Controlling attributes with set driven keys 35. Setting up driven key relationships with custom attributes 36. Overview of the Dope Sheet Character Rigging in Maya 1. Introduction and Project Overview 2. Preparing the scene 3. Building the skeleton 4. Adding a hip bone 5. Working with IK Handles 6. Mirroring the Arm and Leg Chains 7. Creating the Reverse Foot Bones 8. Constraining to the Reverse Foot Bones 9. Setting up the Foot Controls 10. Creating Custom Attributes 11. Utilizing Set Driven Keys for the Foot Roll 12. Rigging the knees 13. Creating Upper Body Controls 14. Establishing a Center of Gravity Control 15. Rigging the neck and head 16. Rigging the eyelids 17. The Eye Controls 18. Working on Brow Controls 19. Building Arm Controls 20. Setting up the Elbows 21. Manually Correcting a Joint Local Rotation Axis 22. Starting on the finger rig 23. Using the Connection Editor to Finish Our finger rig 24. Adding a Global Control 25. Finalizing the Control Rig 26. Exploring Maya New Interactive Skinning Method 27. Refining the deformations of the neck and head with the Volume Manipulator 28. Correcting the deformations of the left leg with the Paint Weights tool 29. Mirroring Skin Weights 30. Utilizing the Blend Shape Deformer to deform the face
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