dispense tennistavolo
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MATERIALE DIDATTICO A cura di Marcello Ciancio INDICE 1. Programma del corso 2 pagine 2. Regolamento tecnico 6 pagine 3. Formule tornei individuali e a squadre 3 pagine 4. Modulistica 6 pagine 5. Materiali di gioco 5 pagine 6. Tecnica e allenamenti 22 pagine 7. Didattica per le scuole in sei lezioni 4 pagine 8. Stili di gioco e storia del tennistavolo 6 pagine PROGRAMMA CORSO AGGIORNAMENTO TENNISTAVOLO GEMONA 25 novembre 2011 I parte TEORIA (2 ore) • • • • Regolamento del tennistavolo. − Punteggio della partita. − Il servizio. − Il doppio. − Formula dei tornei individuali (gironi più eliminazione diretta, tabellone di recupero. − Formule delle gare a squadre (Swaythling, Davis, doppia Davis, coppe europee). − Particolarità (pallina che colpisce i sostegni, pallina che passa sotto la rete di lato, spigoli). Materiali. − Gomme e telai di alto livello. Gomme lisce, puntinate medie, puntinate corte, antitop. − Gomme e telai di medio livello e per principianti. − I tavoli per interno e per esterno. − Le palline per allenamento e da gara. − Il transennamento. − L’abbigliamento. Tecnica e progressione didattica nell’insegnamento dei colpi. − L’impugnatura. − La posizione base. − Lo scambio di rovescio. − Lo scambio di dritto. − Il palleggio di rovescio. − Il palleggio di dritto. − Il top. − La schiacciata. − Il flip. − La difesa tagliata. − Lo spostamento di gambe: passo laterale breve, saltelli laterali, passo giro. Struttura di un allenamento. − Esercizi al cesto. − I parte: tecnica. − II parte: esercizi di spostamento di gambe fissi e semiliberi. − III parte: schemi partita. II parte PRATICA (2 ore) • • Didattica per principianti (scuole elementari e medie) in 6 lezioni. − I lezione: impugnatura e rovescio. − II lezione: il dritto. − III lezione: legamento dei colpi e passo laterale. − IV lezione: battuta, legamento dei colpi e passo giro. − V lezione: legamento dei colpi, passo giro e passo laterale. − VI lezione: torneo interno della classe. Esercizi al cesto. − Prova pratica di lancio di palline al cesto con ragazzi delle scuole elementari e medie. − Correzione dei colpi. − Prova pratica di esecuzione dei movimenti di base. Regolamenti 2010/2011 Tecnico di Gioco 1. Il Tavolo...................................................................................................................................................................................2 2. La Rete. ....................................................................................................................................................................................2 3. La Pallina. ................................................................................................................................................................................2 4. La Racchetta.............................................................................................................................................................................2 5. Verifica della Regolarità dei Materiali di Gioco. .....................................................................................................................3 6. Definizioni. ..............................................................................................................................................................................3 7. Un Servizio Valido...................................................................................................................................................................3 8. Il Rinvio. ..................................................................................................................................................................................4 9. L’Ordine di Gioco. ...................................................................................................................................................................4 10. Un Colpo Nullo. .....................................................................................................................................................................4 11. Il Punto...................................................................................................................................................................................5 12. Una Partita. ............................................................................................................................................................................5 13. Un Incontro. ...........................................................................................................................................................................5 14. La Scelta del Servizio, della Risposta e del Campo. ..............................................................................................................5 15. Errori nell’Ordine di Servizio, di Risposta o di Campo. ........................................................................................................5 16. L’Expedite System. ................................................................................................................................................................6 In evidenziato le novità, rispetto alla edizione precedente, contemplate dal 2010/2011 dall' ITTF. Regolamento Tecnico di Gioco Pagina 1 di 1 1. Il Tavolo. 1.1 - la superficie superiore del tavolo chiamata “superficie di gioco”, deve essere rettangolare di metri 2,74 di lunghezza e di metri 1,525 di larghezza e deve trovarsi su un piano orizzontale a metri 0,76 dal pavimento. 1.2 - la superficie di gioco comprende i bordi superiori del tavolo ma non i lati del tavolo sotto i bordi. 1.3 - la superficie di gioco può essere di qualsiasi materiale e deve produrre un rimbalzo uniforme di circa 23,00 centimetri. Quando una pallina regolamentare è lasciata cadere da un’altezza di centimetri 30,00. 1.4 - la superficie di gioco deve essere di colore uniformemente scuro e opaco, ma con una “ linea laterale ” bianca, di centimetri 2,00 di larghezza, lungo ogni bordo di metri 2,74 ed una “linea di fondo ” bianca, larga 2,00 centimetri, lungo ogni bordo di metri 1,525. 1.5 - la superficie di gioco deve essere divisa in due “campi” uguali da una rete verticale parallela alle linee di fondo e deve essere continua per tutta l’estensione di ciascun campo. 1.6 - per il doppio, ogni campo deve essere diviso in due “ metà campo ” uguali da una linea centrale bianca di millimetri 3 di larghezza parallela alle linee laterali; la linea centrale deve essere considerata parte di ciascuna metà campo destra. 2. La Rete. 2.1 - la “ rete” consiste nella rete, la sua sospensione ed i paletti di sostegno, inclusi i morsetti di fissaggio al tavolo. 2.2 - la rete deve essere sospesa ad una corda fissata a ciascuna estremità ad un paletto verticale alto centimetri 15,25; i limiti esterni del paletto si devono trovare a centimetri 15,25 dalla linea laterale. 2.3 - il bordo superiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere a centimetri 15,25 della superficie di gioco. 2.4 - la parte inferiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere il più possibile a contatto con la superficie di gioco e le sue estremità devono essere il più possibile a contatto con i paletti di sostegno. 3. La Pallina. 3.1 - la pallina deve essere sferica con un diametro di millimetri 40. 3.2 - la pallina deve pesare grammi 2,7. 3.3 - la pallina deve essere di celluloide o analogo materiale plastico e deve essere bianca o arancione ed opaca. 4. La Racchetta. 4.1 - la racchetta può essere di qualsiasi dimensione, forma e peso ma il telaio deve essere piatto e rigido. 4.2 - almeno l’85% dello spessore del telaio deve essere di legno naturale; uno strato adesivo all’interno del telaio può essere rinforzato con materiale fibroso come: fibra di carbonio, fibra di vetro o carta compressa, ma non deve essere più spesso del 7,5% dello spessore totale o di mm. 0,35, quale che sia il più piccolo. 4.3 - un lato del telaio usato per colpire la pallina deve essere ricoperto, o con normale gomma puntinata con puntinatura esterna avente uno spessore totale, compreso l’adesivo, di non più di 2 millimetri, o con gomma sandwich con puntinatura interna o esterna avente uno spessore totale, compreso l’adesivo, di non più di 4 millimetri. 4.3.1 - la “normale gomma puntinata” è un singolo strato di gomma non cellulare, naturale o sintetica, con puntinatura uniformemente distribuita sulla sua superficie con una densità non inferiore a 10 per centimetri quadrato e non superiore a 30 per centimetri quadrato. 4.3.2 - la “ gomma sandwich ” è un singolo strato di gomma cellulare ricoperto con un singolo strato esterno di normale gomma puntinata; lo spessore della gomma puntinata non deve superare i 2 millimetri. 4.4 - il materiale di copertura deve estendersi per tutta la superficie del telaio ma non oltre i bordi, ad eccezione della parte più vicina al manico ed impugnata dalle dita, che può essere non ricoperta o coperta con qualsiasi materiale. 4.5 - il telaio, qualsiasi strato all’interno del telaio e qualsiasi strato di materiale di copertura o adesivo, sul lato usato per colpire la pallina, devono essere continui e di spessore uniforme. 4.6 - la superficie del materiale di copertura su un lato del telaio o la superficie di un lato del telaio se esso non è ricoperto, deve essere colorata in modo opaco, rosso su di un lato e nero sull’altro. 4.7 – la copertura della racchetta dev’essere utilizzata senza alcun trattamento fisico, chimico o di altra natura. 4.7.1 - leggere variazioni della continuità della superficie o dell’uniformità del colore dovute a danno accidentale, logorio o scolorimento, possono essere concesse purché non costituiscano un cambiamento significativo delle caratteristiche della superficie. Nelle manifestazioni federali di qualunque livello non è consentito utilizzare una racchetta il cui materiale di copertura sia stato trattato con un qualunque procedimento fisico e/o chimico allo scopo di modificarne le caratteristiche di fabbrica. 4.8 - all’inizio di una partita e ogni qualvolta cambi la racchetta durante una partita, un giocatore deve mostrare al suo avversario e all’arbitro la racchetta che intende usare e deve permettere loro di esaminarla. 5. Verifica della Regolarità dei Materiali di Gioco. 5.1 - il Giudice Arbitro deve controllare prima dell’inizio della partita l’idoneità del materiale. In caso di mancato controllo preventivo l’atleta può richiedere il controllo prima dell’inizio della gara, ma mai ad incontro iniziato. 5.2 - qualora il Giudice Arbitro riscontri qualsivoglia irregolarità e/o inidoneità negli strumenti di gioco (es. gomme trattate, racchette non omologate, ecc.), invita l’atleta alla sostituzione del materiale ritenuto irregolare e/o inidoneo, pena l’impossibilità di disputare l’incontro. 5.3 - il giocatore, a seguito dell’invito fattogli dall’arbitro, può sostituire il materiale ritenuto non idoneo, ma se anche quest’ultimo sia giudicato non idoneo, l’atleta perderà l’incontro in favore dell’avversario e non potrà disputare gli incontri successivi. Alla stessa sanzione incorre l’atleta che non provveda a sostituire il materiale ritenuto non idoneo. 5.4 - qualora il materiale posto all’attenzione del Giudice Arbitro sia palesemente contraffatto l’atleta perderà l’incontro in favore dell’avversario e non potrà disputare gli incontri successivi e subirà una squalifica non inferiore a quattro mesi per comportamento antisportivo. 5.5 - qualora l’atleta sostituisca il materiale (gomma o racchetta) con uno ritenuto idoneo dal Giudice Arbitro, ma contesti l’eccepita irregolarità del materiale può consegnare la racchetta o la gomma al Giudice Arbitro il quale chiuderà la racchetta in una busta controfirmata dalle parti e fatta pervenire in Federazione per il dovuto controllo tecnico e scientifico, avendo cura di raccogliere su apposito modulo le generalità ed i dati anagrafici, nonché il numero di tessera federale dell’atleta. 5.6 - entro novanta giorni dalla consegna, la Federazione Italiana Tennistavolo ha facoltà di fare analizzare il materiale di copertura rilevato irregolare da idoneo presidio tecnico scientifico. Trascorso tale termine il materiale di copertura dovrà essere in ogni caso restituito al suo legittimo proprietario. Il costo delle analisi presso il presidio tecnico scientifico individuato dalla Federazione potrà sarà posto a carico solidalmente del giocatore e dalla società sportiva del giocatore, qualora l’esito sia positivo. Sarà invece sostenuto dalla Federazione in caso di esito negativo. 5.7 - le risultanze delle analisi effettuate sono acquisite dalla Segreteria Generale che le rimette agli Organi di Giustizia, per quanto di competenza dei medesimi. Qualora dall’esame del materiale emerga l’effettiva irregolarità e/o inidoneità del materiale di gioco, l’atleta subirà una squalifica non inferiore a quattro mesi per comportamento antisportivo.” 6. Definizioni. 6.1 - uno scambio (rally) è il periodo durante il quale la pallina è in gioco. 6.2 - la pallina è in gioco dall’ultimo momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano libera prima di essere intenzionalmente proiettata verso l’alto nell’esecuzione del servizio, fino a quando lo scambio si conclude con un punto o con un colpo nullo. 6.3 - un colpo nullo (let) è uno scambio il cui punto non viene conteggiato. 6.4 - un punto (point) è uno scambio che viene conteggiato. 6.5 - la mano della racchetta (racket hand) è la mano che tiene la racchetta. 6.6 - la mano libera (free hand) è la mano che non tiene la racchetta. Il braccio libero è il braccio della mano libera. 6.7 - un giocatore colpisce (strikes) la pallina se la tocca con la racchetta tenuta con la mano, o con la mano che tiene la racchetta sotto il polso. 6.8 - un giocatore ostruisce la pallina se egli, o qualsiasi cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è al di sopra o in movimento verso la superficie di gioco e non ha ancora oltrepassato la sua linea di fondo, sempreché non abbia già toccato la sua metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore avversario. 6.9 - il battitore (server) è il giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio. 6.10 - il ribattitore (receiver) è il giocatore tenuto a colpire per secondo la pallina in uno scambio. 6.11 - l’arbitro (umpire) è la persona nominata per controllare un incontro. 6.12 - l’assistente arbitro (assistant empire) è la persona nominata ad assistere l’arbitro in determinate decisioni. 6.13 - ogni cosa che un giocatore indossa o porta (wears or carries) comprende ogni cosa che questi indossava o portava diversa dalla pallina all’inizio dello scambio. 6.14 - la pallina deve essere considerata come passante al di sopra o intorno alla rete se passa ovunque tranne che tra la rete ed i suoi supporti o tra la rete e la superficie di gioco. 6.15 - la linea di fondo (end line) si considera prolungata indefinitamente in entrambe le direzioni. 7. Un Servizio Valido. 7.1 - il servizio inizierà con la pallina liberamente posta sul palmo aperto della mano libera, ed immobile, del battitore. 7.2 - il battitore deve quindi lanciare la pallina quasi verticalmente verso l’alto e senza imprimere effetto così che si sollevi dal palmo della mano libera di almeno 16 centimetri e ricadere senza che abbia toccato nulla prima di essere colpita dal battitore. 7.3 - mentre la pallina sta discendendo il battitore la deve colpire in modo che nel singolo essa tocchi dapprima il suo campo e poi, dopo essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del ribattitore; nel doppio, la pallina deve toccare successivamente la metà campo destra del battitore e del ribattitore. 7.4 - dall’inizio del servizio finché è colpita, la pallina deve essere al di sopra del livello della superficie di gioco e oltre la linea di fondo del battitore, ed essa non deve essere nascosta al ribattitore da nessuna parte del corpo o dall’abbigliamento del battitore o del suo compagno di doppio. 7.5 - appena la pallina è stata lanciata, il braccio e la mano libere del battitore devono essere rimosse dallo spazio fra la pallina e la rete. Lo spazio tra la pallina e la rete è delimitato dalla pallina, dalla rete e dalla proiezione verticale dei suoi sostegni. 7.6 - è responsabilità del giocatore servire in modo che l’arbitro o l’assistente arbitro possano accertarsi che egli rispetti tutti i requisiti dei Regolamenti e sia l’arbitro sia l’assistente arbitro possono decidere circa la validità del servizio. 7.6.1 - se l’arbitro o l’assistente arbitro sono in dubbio sulla regolarità di un servizio, possono, la prima volta che questo capita in una partita, interrompere il gioco e avvisare il battitore, ma ogni successivo servizio chiaramente non corretto eseguito da quel giocatore o dal suo compagno di doppio sarà considerato non valido. 7.6.2 - se successivamente, nella stessa partita, il servizio dello stesso giocatore o dello stesso doppio è di dubbia correttezza, per la stessa o per qualsiasi altra ragione, il ribattitore acquisirà il punto. 7.6.3 - ogni qualvolta c’è una chiara mancanza nel rispettare i requisiti di un servizio valido, non deve essere dato nessun avvertimento e il ribattitore acquisirà un punto. 7.7 - eccezionalmente l’arbitro può disattendere i requisiti di un servizio valido se è convinto che l’ottemperanza è impedita da un problema fisico. 8. Il Rinvio. 8.1 - la pallina, servita o rinviata, deve essere colpita così che passi sopra o attorno alla “ rete ” e tocchi il campo dell’avversario, o direttamente o dopo aver toccato la “ rete ”. 9. L’Ordine di Gioco. 9.1 - nel singolare, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio e quindi battitore e ribattitore alternativamente devono effettuare ciascuno un rinvio. 9.2 - nel doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio, il compagno del battitore deve quindi effettuare un rinvio, il compagno del ribattitore deve effettuare un rinvio e quindi ciascun giocatore, secondo questa sequenza, deve effettuare un rinvio. 9.3 - quando due giocatori in carrozzina a causa di una disabilità fisica disputano un doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio ma successivamente qualsiasi giocatore della coppia disabile può rinviare la pallina. Tuttavia nessuna parte delle due carrozzine deve superare l’immaginario prolungamento della linea mediana del tavolo. Se questo avviene, l’arbitro deve assegnare il punto alla coppia avversaria. 10. Un Colpo Nullo. 10.1 - lo scambio deve considerarsi colpo nullo: 10.1.1 - se la pallina, nel servizio, nel passare sopra o intorno alla “rete”, la tocchi, sempre che il servizio sia per il resto valido, o sia stata ostruita dal ribattitore o dal suo compagno. 10.1.2 - se il servizio è eseguito quando, il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che né il ribattitore né il suo compagno tentino di colpire la pallina. 10.1.3 - se la mancata effettuazione di un servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza delle regole, è dovuta ad un disturbo fuori del controllo del giocatore. 10.1.4 - se il gioco è interrotto dall’arbitro o dall’assistente arbitro. 10.1.5 - se il ribattitore è in carrozzina a causa di una disabilità fisica e la pallina, durante il servizio, sempre che questo sia per il resto valido: 10.1.5.1 - ritorna verso la rete dopo aver toccato la metà campo del ribattitore, oppure 10.1.5.2 - si ferma nella metà campo del ribattitore oppure 10.1.5.3 - in una gara di singolo rimbalza sulla metà campo del ribattitore uscendo poi da una delle sue linee laterali. 10.2 - il gioco può essere interrotto per: 10.2.1 - correggere un errore nell’ordine di servizio, risposta o cambio campo. 10.2.2 - introdurre il sistema accelerato. 10.2.3 - ammonire o penalizzare un giocatore. 10.2.4 - condizioni di gioco disturbate in modo tale che potrebbero influenzare l’esito dello scambio. 11. Il Punto. 11.1 - salvo il caso dello scambio dichiarato colpo nullo, un giocatore acquisisce un punto: 11.1.1 - se il suo avversario non esegue un servizio corretto. 11.1.2 - se il suo avversario non esegue un rinvio corretto. 11.1.3 - se la pallina, dopo essere stata servita o rinviata, tocca qualunque cosa tranne che la rete prima di essere colpita dal suo avversario. 11.1.4 - se la pallina, dopo essere stata colpita dal suo avversario, passa al di sopra della sua parte del tavolo o oltre la linea di fondo senza aver toccato il suo campo. 11.1.5 - se il suo avversario ostruisce la pallina. 11.1.6 - se il suo avversario colpisce deliberatamente la pallina due volte di seguito. 11.1.7 - se il suo avversario colpisce la pallina con un lato del telaio della racchetta la cui superficie non risponde ai requisiti del punto 4.3., 4.4, 4.5. 11.1.8 - se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, muove la superficie di gioco. 11.1.9 - se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, tocca la rete. 11.1.10 - se la mano libera del suo avversario tocca la superficie di gioco. 11.1.11 - se, nel doppio, il suo avversario colpisce la pallina fuori dal proprio turno. 11.1.12 - si verifica quanto riportato nell’articolo 15.2 sul sistema accelerato. 11.1.13 – se entrambi i giocatori o coppie sono in carrozzina a causa di una disabilità fisica e: 11.1.13.1 – l’avversario non mantiene il minimo contatto tra il sedile o il/i cuscino/i e la parte posteriore della coscia mentre colpisce la pallina; 11.1.13.2 – l’avversario tocca il tavolo con qualsiasi mano prima di colpire la pallina; 11.1.13.3 – l’avversario si appoggia a terra con i piedi o un piede tocca il pavimento durante il gioco; 11.1.14 – si verifica quanto riportato nell’articolo 9.3 riguardante l’ordine di gioco. 12. Una Partita. 12.1 - una partita sarà vinta da un giocatore o coppia che per prima totalizza 11 punti, ma quando entrambi i giocatori o coppie totalizzano 10 punti, la partita sarà vinta dal giocatore o coppia che per primo totalizza 2 punti consecutivi più del suo avversario o coppia. 13. Un Incontro. 13.1 - un incontro deve essere disputato al meglio di qualsiasi numero dispari di partite. 14. La Scelta del Servizio, della Risposta e del Campo. 14.1 - il diritto di scegliere l’ordine iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per sorteggio, e il vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare in un determinato campo. 14.2 - quando un giocatore od una coppia hanno scelto di servire o di ricevere per primi o il campo, all’altro giocatore o coppia resterà l’altra scelta. 14.3 - dopo che sono stati conteggiati 2 punti il giocatore o coppia che ribatte diverrà battitore e così fino al termine della partita o finché entrambi i giocatori o coppie raggiungano i 10 punti, o fino all’introduzione dell’expedite system, nel qual caso la successione del servizio e della risposta deve rimanere la stessa, ma ogni giocatore o coppia deve servire per un solo punto a turno. 14.4 - nel doppio, la coppia che ha diritto di servire per prima in ciascun set deve decidere quale dei giocatori inizierà a servire e la coppia avversaria deve decidere poi quale dei giocatori riceverà per primo; nelle successivi set dell’incontro, scelto il primo battitore, il primo ribattitore deve essere il giocatore che serviva su di lui nel set immediatamente precedente. 14.5 - nel doppio, a ciascun cambio di servizio il precedente ribattitore diventerà battitore e il compagno del precedente battitore diventerà ribattitore. 14.6 - il giocatore o coppia che serve per primo in un set deve ricevere per primo nel set immediatamente successivo di un incontro e, nell’ultimo possibile set di un incontro di doppio, la coppia che deve ricevere successivamente, deve cambiare l’ordine di ribattuta quando una coppia raggiunge i 5 punti. 14.7 - il giocatore o coppia che inizia un set in un campo deve cambiare campo nel set immediatamente seguente dell’incontro e, nell’ultimo possibile set di un incontro, i giocatori devono cambiare campo quando il primo giocatore o coppia raggiunge i 5 punti. 15. Errori nell’Ordine di Servizio, di Risposta o di Campo. 15.1 - se un giocatore serve o riceve fuori turno, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena l’errore è scoperto e deve riprendere con quei giocatori che avrebbero dovuto rispettivamente servire e ricevere al punteggio raggiunto, seguendo la successione stabilita all’inizio della partita e, nel doppio, l’ordine di servizio scelto dalla coppia che aveva il diritto di servire per prima nel set durante il quale è stato scoperto l’errore. 15.2 - se i giocatori non hanno cambiato il campo quando avrebbero dovuto effettuarlo, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena l’errore è scoperto ed i giocatori dovranno cambiare campo secondo la successione stabilita all’inizio della partita. 15.3 - in ogni caso, tutti i punti assegnati prima della scoperta di un errore devono essere considerati acquisiti. 16. L’Expedite System. 16.1 – Ad eccezione di quanto riportato nell’art. 16.3, l’expedite system deve essere introdotto in un set dopo 10 minuti di gioco o in qualsiasi momento entrambi i giocatori o coppie lo richiedano. 16.2 - l’expedite system non può essere introdotto se nel set sono stati totalizzati almeno 18 punti. 16.3 - se la pallina è in gioco quando, raggiunto il tempo limite e viene introdotto l’expedite system, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro e ripreso con il servizio al giocatore che serviva nello scambio interrotto; la pallina non è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere ripreso con il servizio al giocatore che riceveva nello scambio immediatamente precedente. 16.4 - quindi ciascun giocatore deve servire per un punto a turno sino alla fine del set e se il giocatore o la coppia che ribatte effettuano tredici (13) rinvii validi, il ribattitore acquisirà il punto. 16.5 – L’introduzione dell’expedite system non deve modificare l’ordine di servizio del battitore e del ribattitore nel corso della partita così come definito nell’art. 14.6. 16.6 - una volta introdotto, l’expedite system resterà in vigore fino al termine della partita. Formule dei tornei individuali e gare a squadre 1. Formula dei tornei individuali PRIMA FASE A GIRONI E SECONDA FASE A ELIMINAZIONE DIRETTA Di solito se i giocatori sono meno di sette si forma un unico girone all’italiana con incontri di sola andata. Se invece i giocatori sono più di sette vengono suddivisi in gironi all’italiana con incontri di sola andata formati da 3, 4 o 5 giocatori. In caso ci siano teste di serie si stabilisce un numero di teste di serie pari al numero dei gironi moltiplicato per due. Se, per esempio, ci sono 5 gironi, allora si stabiliscono 10 teste di serie e se ne mettono due per girone come segue: Gir.1 - teste di serie 1 e 10 Gir.2 - teste di serie 2 e 9 Gir.3 - teste di serie 3 e 8 Gir.4 - teste di serie 4 e 7 Gir.5 - teste di serie 5 e 6 Gli elenchi delle partite per ogni girone sono nei fogli allegati. I primi due giocatori di ogni girone si qualificano per la fase a eliminazione diretta. In caso di parità tra due giocatori conta lo scontro diretto. In caso di parità tra più giocatori si considera la classifica avulsa che consideri solo gli scontri diretti, in caso di ulteriore parità il QUOZIENTE tra i set vinti e i set persi negli scontri diretti. In caso di ulteriore parità si considera la il QUOZIENTE tra i punti vinti e quelli persi negli scontri diretti. Il primo giocatore del girone 1 va nel posto 1 del tabellone a eliminazione diretta, il primo giocatore del girone 2 va nel posto 2 del tabellone e così via. I secondi classificati vengono sorteggiati nella parte del tabellone opposta a quella dove si trova il giocatore che hanno già incontrato. Nel caso di cinque gironi, e quindi 10 qualificati per la seconda fase, andranno riempiti con il sorteggio i posti dal 6 al 10. ELIMINAZIONE DIRETTA CON TABELLONE DI RECUPERO Si forma un tabellone a eliminazione diretta con un numero di teste di serie determinato nel modo che segue. 3 o 4 giocatori - 2 teste di serie Da 5 a 8 giocatori - 4 teste di serie Da 9 a 16 giocatori - 8 teste di serie eccetera Le teste di serie vanno messe, in ordine, nei posti dal numero 1 in poi. A chi perde una partita viene assegnata un’etichetta e va inserito nel tabellone di recupero nel posto contrassegnato da quella etichetta. Chi perde nel tabellone di recupero è eliminato. 2. Formule delle gare a squadre Una delle due squadre sarà indicata con A e sarà composta dai giocatori A, B, C, ecc., l’altra squadra sarà indicata con X e sarà composta dai giocatori X, Y, Z, ecc. Si effettua un sorteggio per stabilire quale delle due squadre è A e quale X. Per tutte le gare a squadre va presentata la formazione, per iscritto, all’arbitro, senza conoscere la formazione presentata dagli avversari. Quando si presenta la formazione si deve indicare quale dei propri atleti è A, quale B, ecc. FORMULA COURBILLON (Davis nel tennis) Le squadre sono formate da almeno due giocatori. L’ordine degli incontri è il seguente: A-X B-Y Doppio A-Y B-X E’ permesso schierare nel doppio anche giocatori che non hanno giocato il singolare. Vince la squadre che vince tre partite. E’ permesso, dopo il doppio, effettuare UNA sostituzione. Tale formula è utilizzata nelle gare a squadre femminili. FORMULA SWAYTHLING Le squadre sono formate da almeno tre giocatori. L’ordine degli incontri è il seguente: A-X B-Y C-Z B-X A-Z C-Y B-Z C-X A-Y Vince la squadre che vince cinque partite. E’ permesso, dopo i primi tre incontri, effettuare UNA sostituzione. Tale formula è utilizzata nelle gare a squadre maschili. FORMULA MINI SWAYTHLING Le squadre sono formate da almeno tre giocatori. L’ordine degli incontri è il seguente: A-X B-Y C-Z B-X A-Z C-Y Vince la squadre che vince quattro partite. E’ permesso il pareggio per tre a tre. E’ permesso, dopo i primi tre incontri, effettuare UNA sostituzione. FORMULA MINI SWAYTHLING CON DOPPIO Le squadre sono formate da almeno tre giocatori. L’ordine degli incontri è il seguente: A-X B-Y C-Z Doppio B-X A-Z C-Y E’ permesso schierare nel doppio anche giocatori che non hanno giocato il singolare. Vince la squadre che vince quattro partite. E’ permesso, dopo i primi tre incontri, effettuare UNA sostituzione. DOPPIA DAVIS Le squadre sono formate da almeno quattro giocatori. L’ordine degli incontri è il seguente: A-X C-W B-Y D-Z Doppio Doppio A-Y C-Z B-X D-W E’ permesso schierare nei doppi anche giocatori che non hanno giocato il singolare. E’ obbligatorio schierare i giocatori più forti in A, B, X e Y. Vince la squadre che vince cinque partite. Si può pareggiare cinque a cinque. E’ permesso, dopo i doppi, effettuare due sostituzioni. FORMULA A GARE COPPE EUROPEE A-X B-Y C-Z A-Y B-X E’ obbligatorio schierare i due giocatori più forti di ogni squadra in A, B, X e Y. Vince la squadre che vince tre partite. FORMULA PER GARE A SQUADRE MISTE Per le squadre miste si schierano tre giocatori, due maschi e una femmina o due femmine e un maschio. L’ordine degli incontri è il seguente: Singolare maschile Singolare femminile Doppio misto. E’ obbligatorio che tutti e tre i giocatori schierati giochino almeno una partita. Vince la squadre che vince almeno due incontri su tre. E’ la formula migliore per gare a squadre veloci e che coinvolgano i due sessi. E’ ottima per gare a squadre tra molte scuole. (16) 1 16 9 8 5 12 13 4 3 14 11 6 7 10 15 2 Federazione Italiana Tennistavolo 1 (32) 32 17 16 9 24 25 8 5 28 21 12 13 20 29 4 3 30 19 14 11 22 27 6 7 26 23 10 15 18 31 2 Federazione Italiana Tennistavolo GUIDA PER L’ACQUISTO DI UNA RACCHETTA. Per fare una racchetta ci vogliono: N° 1 Telaio N° 1 Gomma Rossa N° 1 Gomma Nera Consigli per i principianti: In commercio esistono diverse racchette “Preassemblate” (3 Stelle, 4 Stelle, 20 Stelle ecc..) che per un gioco “casereccio o da spiaggia” possono anche andare bene ma che per il Tennis Tavolo vero non vanno assolutamente bene. Se avete intenzione di fare una racchetta seria, non guardatele completamente, la più scarsa ed economica racchetta comprata in un negozio specializzato è sicuramente superiore a qualsiasi Preassemblata. Per le scuole elementari e medie. RACCHETTE Si consiglia di comprare preassemblate per principianti per tenere i corsi per le scuole elementari e medie. LIDL - due racchette ANDRO a 10 euro. ARTENGO - due racchette modello 700 - O a 10 euro. Per ragazzi che già giocano da un anno NON COMPRARE PREASSEMBLATE ma ordinare i materiali presso una ditta che vende per corrispondenza e eventualmente farsi montare la racchetta dalla stessa ditta prima della spedizione. TAVOLI I tavoli devono avere gambe robuste, se no si buttano. E’ meglio comprare tavoli con due parti separate piuttosto che quelli che si aprono a libro, a meno che questi ultimi non siano particolarmente robusti. QUESTA GUIDA CHE SEGUE DEDICATA AI MATERIALI E’ STATA TRATTA DAL SITO DELLA SOCIETA’ ASTRA di FONDACHELLO (MESSINA). Per agonisti, anche giovani, con almeno un anno di allenamenti alle spalle. Cerchiamo di capire come è fatta la racchetta dei nostri sogni individuando 4 passaggi fondamentali: Step 1 - Tipologia di Gioco Adesso andremo a vedere come scegliere la racchetta in base al tipo di gioco che vogliamo sviluppare. Il Tennis Tavolo è bello perché è vario ed ognuno è libero di esprimere il proprio tipo di gioco, per farlo al meglio però, è necessario utilizzare dei materiali che siano consoni alla tipologia di gioco che vogliamo esprimere. I materiali in commercio sono solitamente classificati secondo uno schema simile a quello riportato di seguito: • Attacco (OFF) – Giocatori che non hanno mezze misure, si aprono il gioco ed attaccano qualsiasi palla attaccabile, sia di dritto che di rovescio con topspin, flip e schiacciate. • Allround (ALL) – Gioco misto, giocatori con un buon tocco di palla che riescono a mantenere tante palline in campo, sbagliano poco ed attendono il momento giusto per chiudere il punto con il topspin o la schiacciata. • Difesa (DEF) – Gioco improntato sulla resistenza all’attacco dell’avversario, il difensore sbaglia pochissimo e sfrutta gli effetti per costringere l’avversario all’errore. Il difensore deve essere in grado di respingere gli attacchi dell’avversario fino a quando questo non sbaglia o si scopre e gli permette di chiudere il punto con un attacco improvviso. Consigli per i principianti: "Siete all'inizio e non avendo un gioco ben definito è impossibile che sappiate con certezza quale è la tipologia di gioco che fa per voi, sarebbe quindi consigliabile di partire con la tipologia Allround, dopo un periodo di gioco sarete voi stessi a capire se volete andare verso un estremo o verso l’altro…. o se magari siete proprio un giocatore a tutto campo". Step 2 – Scelta del telaio I telai in genere sono classificati con le sigle OFF+, OFF, OFF-, ALL+, ALL, ALL-, DEF+, DEF, DEF- in modo da far capire a quale tipologia di giocatore sono rivolti. Molti produttori o venditori inseriscono delle indicazioni sull’elasticità del telaio. • Una maggiore elasticità del telaio permette un maggior tempo di contatto con la palla, traiettorie più ampie, maggiore rotazione, minore velocità e maggiore sensibilità. • Una maggiore rigidità permette un incremento della velocità, una diminuzione della sensibilità, traiettorie più tese e minor tempo di contatto con la palla. Come abbiamo detto prima il telaio deve essere composto almeno all'85% di legno ma può avere dei rinforzi interni in materiale fibroso tipo carbonio o fibra di vetro. In base al tipo di legno usato, agli eventuali rinforzi, alla quantità ed allo spessore degli strati il telaio acquisisce determinate caratteristiche, non è possibile consigliare l’uno o l’altro tipo, possiamo solo dare delle indicazioni sommarie sulle caratteristiche salienti delle varie tipologie: • • • • Legno 100% – Sensibilità. Il legno permette di sentire meglio il contatto con la pallina. Legno + Balsa – Leggeri e Veloci…. ma anche lenti. Legno + Carbonio o altre fibre – Veloci e Rigidi. Carbonio e simili irrigidiscono notevolmente il telaio dandogli un feeling particolare che può piacere o meno. Legno + Fibra di vetro – Veloci ed elastici. Anche qui feeling particolare che può piacere o meno Non esiste un metro di valutazione oggettivo è quindi evidente che ogni ditta produttrice cataloga i propri telai dandogli sigle e valori (velocità, controllo, elasticità) in base a parametri propri. Non è pertanto possibile fare un paragone sulla carta fra due telai di case produttrici diverse, l’unica prova veramente attendibile è quella fatta sul campo in prima persona anche perché le sensazioni e le valutazioni sono sempre soggettive. Consigli per i principianti: "Sarebbe meglio evitare telai “estremi” ed iniziare con uno tutto legno, mediamente elastico e compreso nella categoria ALL, ALL+, OFF-. Questo tipo di telaio “intermedio” vi permetterà con l’andare del tempo di effettuare degli adattamenti progressivi, con una spesa contenuta potrete sostituire soltanto le gomme per adattare la racchetta alla necessità di una maggiore o minore velocità e/o rigidità". Le case produttrici sono tantissime ed ognuna ha le proprie caratteristiche non è quindi facile consigliare l’una o l’altra, mi limito solo a riportare una serie di telai che, per caratteristiche e prezzo, possano andare bene per un principiante: Butterfly : Primorac OFF- , Timo Boll All+, Gruba All+, Balsa Carbo X3 etc… Stiga: All Round Classic TSP: Balsa 4,5 , Balsa 5,5 Yasaka: Gatien 2040 Tibhar: Allround Classic Donic: Appelgren Allplay, Persson Power AR Nittaku: Wonderblade 729: Blackwhirlwind Cinesi: Galaxy 961, Galaxy 960. Step 3 – Scelta delle gomme Come abbiamo visto in precedenza per ricoprire il nostro telaio abbiamo bisogno di due gomme che siano approvate dalla ITTF (se si intende fare gare ufficiali) e che siano una di colore rosso ed una nera. Non ci sono indicazioni particolari su quale debba andare sul dritto e quale sul rovescio, ci sono però delle differenze tra le rosse e le nere che portano i giocatori a preferire l'una o l'altra. Le gomme in commercio sono tantissime ed hanno le caratteristiche più disparate, una prima classificazione può essere fatta in base alle caratteristiche costruttive della gomma stessa. • Lisce (Cinesi – Euro/Jap) Sono composte da uno strato di gommapiuma e da uno strato di gomma con puntini interni (Topsheet). Le caratteristiche di una gomma (Velocità, Controllo, Spin) dipendono principalmente dalle caratteristiche della superficie, anche la gommapiuma però, influisce seppur in modo più marginale. Possiamo classificare le gomme lisce in base a: o Spessore Gommapiuma espresso in mm (Es. 2.0 , 1.8, 1.5 ecc…) In linea di principio aumentando lo spessore della piuma aumenta la velocità ed aumenta lo spin. Diminuisce però il controllo perché la palla tende a scappare velocemente, bisogna quindi avere una buona tecnica e velocità di esecuzione dei colpi altrimenti non sarà possibile sfruttare questi vantaggi. Diminuendo lo spessore la gomma diventa più lenta e permette alla palla di stare più tempo a contatto con la gomma, questo può dare grossi vantaggi ad esempio nel taglio, sarà più facile imprimere forti rotazioni lavorando la palla in modo più energico senza che questa schizzi via fuori dal tavolo. o Durezza Gommapiuma espresso in (Es. 42, 40 , 38 ecc… più alto è il numero maggiore è la durezza della piuma. In linea di principio possiamo dire che una gommapiuma morbida permette alla pallina di penetrare di più nella gomma e ne aumenta il tempo di contatto, questo ci darà: + spin + controllo + aggancio + parabola + subisce di più l'effetto avversario - velocità + tempo di contatto Di contro una gommapiuma dura avrà un maggiore effetto catapulta ed una diminuzione del tempo di contatto che ci danno: + velocità + rapidità di esecuzione - aggancio - spin - sensibilità allo spin avversario - parabola + precisione nella traiettoria o Tipologia Topsheet (Cinesi – Euro/Jap) Le gomme di tipo Cinese (Appiccicose o Tacky) sfruttano l’adesività della superficie per imprimere forti rotazioni alla pallina, solitamente sono abbinate ad una gommapiuma dura. Le Euro/Jap hanno solitamente Topsheet elastici e grippanti associati a gommapiuma medio morbida. Sono gomme veloci e capaci di imprimere forti rotazioni sfruttando l’effetto meccanico generato dalla deformazione della gomma al contatto con la palla. o Effetto Colla o Normali L'abolizione della colla fresca ha portato all'introduzione sul mercato di una tipologia di gomme (Effetto Colla / Tensor / Factory Tuned etc..) dalle caratteristiche estreme che molto probabilmente non sono adatte ad un neofita e possono anche essere controproducenti. • Evito quindi di approfondire l'argomento anche se i principi appena enunciati il linea di massima valgono anche per le Effetto Colla. Puntinate (Corte – Medie – Lunghe) Sono composte da uno strato di gommapiuma e da uno strato di gomma con puntini esterni (Topsheet). Sono gomme sconsigliate ai principianti, adatte a tipologie di gioco ben circoscritte, meno sensibili agli effetti rispetto alle gomme lisce sfruttano l’azione dei puntini esterni (+/- lunghi e +/- morbidi) per diminuire, annullare o addirittura invertire lo spin in ingresso. Si distinguono in : o Puntinate Corte Dette puntinate da scambio, sono meno sensibili agli effetti di quanto non siano le lisce, danno una maggior sicurezza nella risposta ai servizi e sono molto efficaci nel gioco piatto e veloce, non riescono però ad imprimere grandi effetti quindi meno indicate per chi vuole toppare o tagliare pesante. Solitamente abbinate a gommapiuma con millimetraggio alto (1.8 , 2.0 ) rendono al meglio su telai abbastanza veloci e rigidi. o Puntinate Medie Sono una via di mezzo tra le puntinate Medie e le Puntinate lunghe, meno adatte allo scambio delle corte e meno adatte al chop delle lunghe. Sono adatte ad un gioco misto fatto di aperture su palla tagliata e block spinti. o Puntinate Lunghe Gomme prettamente dedicate ai difensori costituiscono un mondo a se nel panorama del tennis tavolo. Amate ed odiate sono sempre motivo di grande diatriba tra l’attaccante incallito ed il puntinaro marcio. Possiamo distinguere due grosse famiglie di puntiate lunghe: Per giocare vicino al tavolo Devono essere particolarmente lente e con meno attrito possibile, solitamente vengono abbinate a telai lenti e rigidi ed incollate direttamente sul legno senza gommapiuma. Il gioco che ne viene fuori viene definito a muretto e sfrutta la velocità ridotta dell’accoppiata puntinata/telaio per rimettere sempre in campo anche gli attacchi più potenti, si sfrutta invece la mancanza di attrito per restituire la palla con effetto a specchio o per piazzarla con facilità nei punti più difficili senza dover prestare troppa attenzione a come e quanto gira la palla. Per giocare lontano dal tavolo Sono gomme con un coefficiente di attrito leggermente più alto rispetto alle precedenti e vengono utilizzate solitamente con una gommapiuma sottile (0.5 , 0.8 , 1.0). Adatte a quei difensori che prediligono la difesa tagliata, permettono di contenere i top dell’avversario con dei tagli pesantissimi (Chop) che difficilmente l’attaccante meno esperto riuscirà a toppare per la seconda volta senza tirare la palla in rete. Il gioco che ne viene fuori è altamente spettacolare, ha però margini di errore bassissimi e richiede particolari doti fisiche ed un allenamento estenuante. • Antitop Gomme prettamente dedicate a difensori atipici sono composte da uno strato di gommapiuma morbidissima che assorbe la potenza e da uno strato di gomma con puntini interni, sono caratterizzate dalla superficie con assenza quasi totale di grip che permette a queste gomme di essere quasi insensibile agli effetti, questo oltre ad essere il loro principale pregio è anche il loro principale difetto perchè i giocatori più esperti riescono a sfruttare l'impossibilità di questo tipo di gomma di generare effetto di suo. Consigli per i principianti Conclusa la panoramica sulle tipologie di materiali direi che il consiglio universalmente riconosciuto da dare ad un principiante che non sa che gomme scegliere si basa sempre sullo stesso concetto precedentemente applicato alla scelta del telaio: Non sapete ancora che tipo di gioco volete sviluppare quindi è consigliabile scegliere delle gomme semplici da usare con cui ci si possa fare di tutto. I principi di massima da seguire sono i seguenti: * Le cinesi sono particolarmente indicate per chi non vuole spendere tantissimo, si possono comprare due gomme di ottima qualità con gli stessi soldi (o anche meno) di quanti ce ne vorrebbe per comprare una Euro/Jap. * Gommapiuma compresa tra 1.5 e 2.0 * Per il rovescio potrebbe essere utile mettere una piuma più bassa ( es. 2.0 Dritto, 1.8 Rovescio). * Scegliere una gommapiuma medio morbida. * Scegliere una gomma non appiccicosa o leggermente appiccicosa. * Evitare gomme effetto colla, high tune, tensor, factory tuned etc.. * E soprattutto scegliere due gomme che non costino molto perché dopo tre mesi le dovrete cambiare ugualmente Le case produttrici sono tantissime ed ognuna ha le proprie caratteristiche non è quindi facile consigliare l’una o l’altra, mi limito solo a riportare una serie di gomme con caratteristiche e prezzo adatti ad un principiante: Butterfly: Sriver Stiga: Mendo Yasaka: ZAP, Mark V, New Era Tibhar: Speedy Spin Donic: Vario 729: FX , Super FX , Cinesi: Dawei 388A-4, globe 999T, Palio CJ8000, Galaxy 9000, Kokutaku Step 4 – Assemblaggio Completata la difficilissima scelta di gomme e telaio passiamo all’assemblaggio. Le gomme sono vendute “quadrate” e sono pronte per essere incollate al telaio. Le gomme vanno incollate utilizzando colle (preferibilmente specifiche per il Tennis Tavolo) che non contengano solventi. La parte di gomma in avanzo va tagliata utilizzando delle forbici ben affilate, cutter, bisturi ecc…. L’operazione è veramente semplice e non richiede particolari conoscenze tecniche (Si trovano su youtube diversi video esplicativi) però è pure vero che delle gomme incollate male non funzionano bene come dovrebbero. Ora si utilizzano colle a acqua e si trovano presso tutti i negozi online. GUIDA PER SVOLGERE ATTIVITA’ NELLE SCUOLE Marcello Ciancio. La presente è una guida per avviamento al tennistavolo alle scuole medie ed elementari. In questa lettera specifico in dettaglio ciò che io faccio nei miei interventi di sei ore. Ognuno può poi fare quello che vuole, ma credo che questa sia una traccia di partenza. Tale documento è stato prodotto dopo molti corsi di questa durata tenuti alle elementari di Udine e Gemona. Si tenga presente che SO che ciò che spiego NON E’ tecnicamente corretto. Lo scopo non è creare degli atleti ma… 1 – tutti si devono divertire, anche quelli meno portati. Il ping pong è un gioco e devono divertirsi tutti. Se si divertono solo i più bravi allora molti ragazzi faranno presto resistenza e nessuno si iscriverà a una società di tennistavolo. Se tutti si divertono allora qualcuno continuerà a praticare lo sport. 2 – per divertirsi devono mandare la palla di là il più possibile, il come non ha grande importanza. La correzione tecnica ha senso solo se è funzionale al mandare la palla di là. Se invece è funzionale a migliorare tecnicamente non serve. Non è un progetto a lungo termine. 3 – Mai perdere la pazienza. Mai farsi scappare una parolaccia. Se è il caso di rimproverare qualcuno è per il comportamento e non perché non riesce a fare un movimento. Non è una colpa avere difficoltà di coordinazione. Disturbare sì che lo è. 4 – Sicurezza. E’ importante che chi sta in fila indiana dietro sia abbastanza distante da non prendersi una racchettata in faccia da chi sta giocando, che magari chi gioca prende la rincorsa con il braccio senza guardare chi c’è dietro. Ho già portato all’ospedale qualcuno a cui è arrivata una racchettata nell’occhio. PRIMA LEZIONE L’impugnatura della racchetta… Dopo averla spiegata controllare che tutti tengano la racchetta bene. Spiegare che non si tirano le gomme e non si strappano, che non si mettono le dita sulle gomme, che le racchette costano e che non sono roba loro. Il rovescio Spiego la posizione dei piedi, uno accanto all’altro. Non si sta al centro del tavolo ma leggermente a sinistra. Il movimento che spiego è il seguente: La racchetta sta all’inizio con il manico in posizione orizzontale sulla pancia. Si deve allungare il gomito in avanti lasciando il manico della racchetta nella stessa posizione, ossia orizzontale. Con questo movimento si ottengono le percentuali maggiori di palline nell’altro campo per dei principianti. Non è né uno scambio né un palleggio. Primo esercizio Al cesto spiego a ognuno il movimento. Metà classe in fila dietro quello che gioca. L’altra metà classe a raccogliere le palline (spesso funziona con gruppo di maschi e gruppo di femmine). Circa 10, 20 palline ciascuno, finchè ne fanno qualcuno giusto. Quando ho finito con metà classe poi tocca all’altra metà. Dedicare a tutti abbastanza tempo che capiscano che ci tieni che loro imparino. Correzioni più usuali: • Non allungano il gomito • Colpiscono la palla e invece la devono accompagnare • Il movimento è troppo forte e/o veloce • La racchetta non è dritta ma storta verso l’alto (più spesso) o verso il basso (meno spesso) • • • • Il gomito è tenuto altissimo I piedi non sono uno accanto all’altro Non riprendono ogni volta la posizione iniziale Hanno il braccio con la muscolatura rigida che gli impedisce di muoversi. In tal caso dire loro di rilassare la muscolatura. Secondo esercizio Al cesto venti palline ciascuno. Chi non fa neanche un errore e manda la palla di là 20 volte su venti (o percentuali minori in terza o quarta elementare) va nell’altro tavolo a fare rovescio. Fino a che nell’altro tavolo sono in due nessun problema. Quando sono in 4 allora devono lavorare incrociati. L’esercizio è di durata… devono arrivare a venti di fila senza sbagliare. Il quinto che fa venti su venti sostituisce il primo che aveva fatto venti su venti. Il primo che aveva fatto venti su venti torna in fila a provare, stavolta, quaranta. Terzo esercizio Tutti in fila indiana a fare rovescio con l’istruttore. Appena uno sbaglia tocca all’altro. Se uno sbaglia la prima pallina si ripete. Tutti devono mandare di là la prima pallina. Chi arriva a venti di fila va nell’altro tavolo a giocare come prima… Di solito con questi tre esercizi si finisce l’ora. Calcolare di riuscire a svolgere tutti e tre gli esercizi. (Dipende dalla classe, in quinta e quarta non numerosa non c’è problema, in terza dipende, in seconda è più difficile) SECONDA LEZIONE Ripasso delle puntate precedenti Dopo una settimana non si ricordano più nulla. Ripetere velocemente ogni volta prima di iniziare ciò che è stato fatto le volte precedenti. Il dritto Spiego la posizione iniziale e quella finale del dritto di scambio normale in questo modo: Posizione iniziale: piedi a 45° rispetto al campo. La linea che passa per il gomito e il polso deve passare anche per la punta della racchetta e deve essere parallela al pavimento e al tavolo. Il corpo è girato di 45°. Posizione finale: il corpo è rivolto verso l’avversario, la racchetta è dritta verso l’avversario. Movimento: solo rotazione del corpo E del braccio. Comunque se uno tiene correttamente la posizione iniziale e finale il movimento è difficile che non venga decente. Primo esercizio Come prima… Vi accorgerete che per loro era più facile il rovescio. Cambiano gli errori tipici, che qui elenco: • Non è tenuta correttamente la posizione iniziale. Se non è corretta quella è impossibile fare il movimento giusto. • Si prende la rincorsa prima di colpire la palla. • Si colpisce la palla troppo sul tavolo e allora esce lateralmente. Ire in tal caso di aspettare di più la pallina. • Se non capite cos’è che sbagliano è spesso perché nel momento dell’impatto non guardano la pallina. Dite loro di guardarla nel momento dell’impatto. • Danno solo un colpetto alla pallina e non la accompagnano. • Non arrivano nella posizione finale ma si fermano prima (molto spesso) o dopo (più raramente) • Hanno la muscolatura rigida e non riescono a muoversi per questo. Dite loro che non stanno facendo braccio di ferro e la pallina pesa 2 grammi e mezzo. Secondo esercizio Al cesto venti palline ciascuno. Chi non fa neanche un errore e manda la palla di là 20 volte su venti va nell’altro tavolo a fare dritto. Fino a che nell’altro tavolo sono in due nessun problema. Quando sono in 4 allora devono lavorare incrociati. L’esercizio è di durata… devono arrivare a venti di fila senza sbagliare. Il quinto che fa venti su venti sostituisce il primo che aveva fatto venti su venti. Il primo che aveva fatto venti su venti torn in fila a fare, stavolta, quaranta. Quando sono in quattro sul tavolo spiegare la posizione delle gambe girate a 90° per quelli che fanno dritto incrociato sul lato del rovescio. Terzo esercizio Tutti in fila indiana a fare dritto con l’istruttore. Appena uno sbaglia tocca all’altro. Se uno sbaglia la prima pallina si ripete. Tutti devono mandare di là la prima pallina. Chi arriva a venti di fila va nell’altro tavolo a giocare come prima… Di solito con questi tre esercizi si finisce l’ora. Calcolare di riuscire a svolgere tutti e tre gli esercizi. TERZA LEZIONE Avrete capito la strutturazione delle lezioni, quindi ora dico solo i contenuti. La strutturazione è la stessa. 1 – ripasso delle puntate precedenti 2 – primo esercizio - legamento dei colpi: due dritti e due rovesci. Spiegare che devono spostarsi con i piedi dalla posizione del dritto a quella del rovescio e viceversa ogni due palline. Spiegare che ciò serve perché in partita non arriva la palla sempre dalla stessa parte e devono abituarsi a colpire di dritto dal lato del dritto e di rovescio dal lato del rovescio. 3 – secondo esercizio – stessa cosa contando le venti palline al cesto e mandando nell’altro tavolo a fare dritto o rovescio, decidete voi… 4 – terzo esercizio – stessa cosa ma con l’istruttore e non al cesto. QUARTA LEZIONE 1 – ripasso delle puntate precedenti 2 – spiegare come va fatta una battuta regolare, spiegare come si contano i punti. 3 – primo esercizio - legamento dei colpi: due dritti e due rovesci SEMPRE DAL LATO DEL ROVESCIO. Spiegare il passo giro. 4 – secondo esercizio – stessa cosa contando le venti palline al cesto e mandando nell’altro tavolo a fare dritto o rovescio, decidete voi… 5 – terzo esercizio – fare fare a tutti esercizio di battute regolari sia di dritto che di rovescio (o solo di dritto o solo di rovescio per le scuole elementari) si mettono in due fle indiane su due tavoli. Ognuno ha una pallina. Uno fa la battuta, va a riprendere la pallina che ha tirato e si rimette in fila indiana. Così battono due per volta e con calma gli ultimi 5 minuti riuscite a vedere se tutti ci riescono e così date anche consigli a chi non ci riesce. Se sono bravi mettere in ogni tavolo un cesto per vedere se riescono a fare la battuta facendo canestro. Così possono fare una gara per vedere chi fa più “canestri” facendo la battuta. QUINTA LEZIONE 1 – ripasso delle puntate precedenti 2 – primo esercizio – movimento di gambe: dritto dalla posizione del dritto, rovescio dalla posizione del rovescio, dritto dalla posizione del rovescio e passo lungo per rientrare. Non si pretende tecnica, solo che la palla entri e che muovano i piedi. (in quarta e quinta) In terza meglio ripetere le cose già viste. 3 – secondo esercizio – stessa cosa contando le venti palline al cesto e mandando nell’altro tavolo chi fa 20/20 a fare dritto o rovescio, decidete voi… 4 – terzo esercizio – stessa cosa ma con l’istruttore e non al cesto. SESTA LEZIONE Torneo interno della classe. Se è il caso separare maschi da femmine. TUTTI devono fare almeno due partite. Le partite si fanno a un set solo a 11. Studiatevi la formula più adatta. Spesso funziona eliminazione diretta con tabellone di recupero. Su un tavolo arbitrate voi, sull’altro l’insegnante della classe. Se non finiscono il torneo lo finiranno con l’insegnante, spiegare loro bene come funziona il seguito. IMPORTANTE PUBBLICITA’ FINALE Dare a tutti i ragazzi un volantino con i riferimenti dell’attività con le società del territorio a cui possono fare riferimento se vogliono proseguire a giocare. Tecniche di gioco Esistono due differenti modi di impugnare la racchetta e quindi due diversi stili. Lo "stile occidentale" consiste nel tenere il manico della racchetta con 3 dita, l'indice sulla gomma di un lato della racchetta, il pollice sulla gomma dell'altro lato della racchetta. Questa impugnatura consente di colpire la pallina sia col dritto che col rovescio. Lo "stile orientale" consiste invece nel tenere il manico della racchetta nell'incavo della mano tra pollice e indice. In questo caso vi sono due varianti che appartengono a due diverse scuole. • L' "impugnatura cinese" costringe ad un maggior movimento per colpire sempre col dritto, ma consente più forza nel colpo e servizi più efficaci, grazie alla maggior mobilità del polso. • L' "impugnatura giapponese" somiglia a quella cinese, ma le dita dietro alla racchetta non sono contratte, bensì distese e questo limita il movimento del polso. Inoltre le racchette giapponesi sono tradizionalmente più grandi, di forma quadrata e col manico più lungo di quelle cinesi. Si praticano diverse tattiche di gioco, determinate da altrettanti tipi di materiali: • Attacco • AllRound (misto) • Difesa I giocatori di "attacco" usano perlopiù su entrambi i lati della racchetta gomme lisce a ricoprire uno strato di gommapiuma che a sua volta è incollato al telaio. Lo spessore della gommapiuma può variare da 0,5 a 2,2 mm circa; più la gommapiuma è spessa più la gomma liscia è adatta al gioco d'attacco. Queste gomme hanno la proprietà di imprimere forti rotazioni alla pallina. Gli attaccanti europei prediligono le gomme morbide a quelle dure e appiccicose per lo più usate dai cinesi, questo fondamentalmente per tre motivi: 1. le gomme appiccicose risentono maggiormente degli effetti impressi alla pallina dagli avversari; 2. le gomme appiccicose solitamente sono più dure e pesanti di quelle morbide e quindi meno maneggevoli; 3. le gomme morbide esaltano le peculiarità dell'effetto "colla fresca" della gommapiuma e ciò permette alla pallina di "affondare" nella gomma permettendo un sensibile incremento dello spin e dell'effetto catapulta, e un lieve incremento della velocità e del "feeling". I giocatori orientali che impugnano a penna utilizzano spesso gomme lisce, dure e appiccicose, perché grazie alla combinazione gomma-impugnatura riescono ad effettuare servizi molto efficaci; molto popolare, sempre tra gli orientali, l'uso di racchette puntinate corte da scambio con gommapiuma, che permettono attacchi rapidi, violenti e blocchi insidiosi del topspin avversario. Nel gioco di difesa si individuano diversi stili: I "bloccatori al tavolo" bloccano passivamente o attivamente il topspin (effetto catapulta) avversario rimanendo vicini al tavolo di gioco, aspettando il momento favorevole per un attacco, spesso con puntinata (corta, mediolunga o lunga con gommapiuma sul rovescio); appartengono questi ad una categoria di giocatori noti negli anni ottanta ora sempre meno numerosi a causa della violenza dei colpi impressi da racchette con effetto "colla fresca", che rende estremamente difficile il blocco del topspin al tavolo. L'ultimo importante giocatore di questo tipo è stato l'inglese Carl Prean. I "giocatori con l'antispin" prediligono una gomma che annulla l'effetto impresso alla pallina dall'avversario. Anche questo genere di giocatori è praticamente scomparso a causa degli evidenti limiti di un gioco troppo passivo e l'uso di gomme che non consentono variazioni d'effetto, né attacchi veloci ed efficaci. Gli "allround" sono giocatori molto abili che alternano difesa e blocco al tavolo con attacchi improvvisi. Si tratta in genere di giocatori che usano la gomma puntinata lunga, senza gommapiuma, sul rovescio e la liscia o la puntinata corta sul dritto. Cercano di dare fastidio restando vicini al tavolo; hanno un gioco molto vario fatto di palleggio, palle corte, spinte improvvise di puntinata specie sugli angoli e blocchi tagliati. La gomma puntinata permette di creare l'effetto "a specchio". Questo consente di ritornare indietro all'avversario lo stesso effetto impresso da quegli alla pallina, anzi addirittura aumentato; inoltre, tale gomma, se usata aggressivamente fornisce una traiettoria a zigzag che spesso porta l'avversario ad insicurezza nella posizione da prendere rispetto alla pallina in arrivo. Principalmente tali giocatori cercano di attaccare violentemente col diritto o, girando la racchetta, ricorrendo al topspin di rovescio; infatti un gioco passivo, sia lontano dal tavolo che al tavolo sarebbe al giorno d'oggi, secondo alcuni studiosi, improponibile: l'incremento nella velocità di gioco verificatosi negli ultimi anni ha infatti impedito a molti difensori di continuare a giocare semplicemente rimettendo la palla in campo e così oggi sono praticamente spariti i cosiddetti "difensori classici", sostituiti dai "difensori moderni", i quali rimettono la pallina caricandola o meno di effetto rimanendo posizionati lontano dal tavolo, ma facendo loro stessi sempre più spesso ricorso all'attacco. Un esempio di difensore classico è il giapponese Matsushita, mentre difensore moderno è il coreano ed ex vicecampione del mondo Joo SeHyuk. Storia Il tennistavolo, noto soprattutto col nome popolare di ping pong, è uno degli sport di maggior diffusione nel mondo ed una specialità olimpica. Può essere svolto a scopo ricreativo a qualsiasi età e si può giocare in luoghi ristretti, al chiuso e all'aperto. Per la pratica agonistica sono necessari luoghi attrezzati e spaziosi. Richiede, inoltre, un'opportuna preparazione psico-fisica a causa delle sollecitazioni, sia fisiche che di concentrazione mentale, espresse nei brevi tempi di ogni scambio. Per questo l'atleta di tennis tavolo esprime in genere doti fisiche di coordinazione, rapidità di movimento e ottimi riflessi oltre ad una certa sensibilità nel tocco. Nel 1884 si incontra per la prima volta il termine "tennis tavolo" in un catalogo commerciale del venditore di articoli sportivi F.H. Ayres. Con l'avvento della plastica e della celluloide furono introdotte nuove palline, che sostituirono in breve tempo quelle in gomma e in sughero e proprio dal suono emesso dal rimbalzo delle palline di celluloide fu coniato il termine onomatopeico di PING PONG che è peraltro diventato un marchio registrato. I due termini convivono ancora oggi ed infatti, anche se il termine corretto è tennistavolista, spesso il giocatore è chiamato pongista. Alla conclusione dell'Ottocento cambia radicalmente anche l'attrezzo usato per colpire la pallina, che assomigliava più ad un tamburello, con la nascita delle moderna racchetta in legno. Successivamente ancora apparvero i primi rivestimenti alle superfici, in legno con sughero o tela gommata. Nel 1951 si ebbe una nuova svolta tecnica, quasi una rivoluzione, con l'introduzione delle coperture cosiddette "sandwich" che, migliorando le prerogative dinamiche del gioco, ampliarono moltissimo la sua popolarità e il numero di praticanti a tutti i livelli. In Asia il tennis tavolo sembra si sia diffuso alla fine del XIX secolo, prima in Cina e successivamente in Giappone e in Corea. Nacque in Asia una grande scuola, con uno stile di impugnare la racchetta detto "a penna" perché ricorda il modo di tenere le dita durante la scrittura. Lo stile di gioco che ne consegue è la principale diversità tra le scuole d'Occidente e d'Oriente. Tranne rare eccezioni, i Campionati Mondiali di tennis tavolo sono sempre stati vinti da atleti asiatici. È la Cina la nazione che possiede oggi al mondo il maggior numero di praticanti, seguita da Giappone e Corea. In Europa, nel 1926 nacque la prima federazione internazionale di Tennis tavolo, la I.T.T.F., grazie alle doti organizzative del tedesco George Lehmann. Nello stesso anno a Londra fu disputato il primo Campionato Mondiale cui parteciparono gli atleti di Austria, Cecoslovacchia, Danimarca, Germania, Svezia e India; grazie alla presenza di atleti asiatici, l'incontro si poté definire "mondiale". Le più importanti scuole europee sono ora in Germania, Svezia e Francia, seguite dalle nazioni dell'est quali Russia, Ungheria e Romania. In Italia il Tennis tavolo si costituì come disciplina sportiva e apparato organizzativo, nel 1960 quando si svolse la prima Assemblea Generale. In seguito, nel 1979, il CONI riconobbe formalmente la Federazione Italiana tennis tavolo (F.I.Te.T.) al pari di federazioni sportive più popolari. Evoluzione della racchetta Da quando lo sport del tennis tavolo ha iniziato ad utilizzare le moderne racchette in legno e con il perfezionamento dei materiali e degli stili di gioco lo spettacolo è progredito, ma proprio l'avvento di prodotti sofisticati ha reso il gioco più rapido e ridotto il numero di scambi[ Questi avvenimenti penalizzano la godibilità del gioco. Se qualche decennio fa per veder aggiudicato un punto lo spettatore poteva assistere in media a 10/12 scambi, adesso non è raro che un punto sia ottenuto (sempre in media) dopo appena 3/4 scambi. Le diverse "epoche" del ping pong sono ricordate in genere attribuendole al tipo di racchetta allora in auge. Volendo elencarle è possibile suddividerle: • l'era delle "puntinate corte su legno". Il gioco era costituito per lo più di colpi secchi ravvicinati al tavolo, la pallina non subiva importanti effetti di rotazione. • il periodo successivo è quello delle "racchette con grossi strati di gommapiuma" che rendevano il gioco poco fluido perché la pallina era assorbita dalla gomma rendendo lo scambio più lento. Tale tipo di rivestimento è stato in seguito proibito. • l'avvento della "gomma sandwich", cioè uno strato di gommapiuma, questa volta regolamentato nello spessore, attaccato al telaio in legno a cui è sovrapposto uno strato di gomma con puntini esterni o interni, anch'essi regolamentati in quanto a forma e spessore è stata l'evoluzione successiva e ancora in auge. La particolarità di tali rivestimenti è la capacità di imprimere forti rotazioni alla pallina, tali da "allungare" il colpo quando la pallina tocca il campo avversario. Nel primo periodo di avvento della "gomma sandwich" sono state ideate dall'industria del settore le gomme antispin: gommapiuma morbida e lenta con la superficie di gomma liscia poco o per nulla sensibile agli effetti. • le gomme puntinate lunghe vetrificate (non più regolari a partire dalla stagione 2008/2009), totalmente insensibili agli effetti ricevuti e in grado di restituire l'effetto (la forza cinetica della pallina) all'avversario con una traiettoria a zigzag sono state un'altra evoluzione nell'era della "gomma sandwich". Ci sono stati molti pareri ostili nei confronti delle gomme a puntini lunghi, lisci e vetrificati in quanto accusate di rovinare il gioco con effetti imprevedibili. In verità, gli effetti impressi da tali superfici sono prevedibili perché ogni gomma ha un proprio "funzionamento" che una volta compreso dall'avversario può essere contrastato senza molti problemi. Anzi, per alcuni giocatori avvezzi a giocare contro le "gomme trattate", la partita è tatticamente ancora più semplice in quanto le alternative dei colpi del proprio avversario sono limitati. • infine l'era della colla fresca, un ulteriore accorgimento tecnico non relativo al rivestimento ma alla sua attaccatura al telaio. Tale tecnica aumenta la forza propulsiva delle gomme, rendendo i colpi "esplosivi". La pallina può giungere a velocità prossime ai 150 km/h e quindi sempre per quanto concerne la spettacolarità del gioco, si è cercato di renderla più visibile allo spettatore utilizzandone una più grande delle precedenti. In questo modo si era pensato che anche gli spettatori posti ad una certa distanza dal rettangolo di gioco, potessero percepire al meglio le azioni. La soluzione si è rivelata comunque inadeguata perché lo scambio al tavolo rimane, spesso, corto e a discapito della godibilità per i profani. Una nuova proposta è stata quindi quella di proibire l'uso della colla fresca. Questo con lo scopo di decrescere la rapidità dello scambio. Regole di gioco Il gioco ha inizio quando la pallina lascia la mano del giocatore che effettua il servizio. Un incontro si disputa in cinque partite, vince chi si aggiudica tre partite. Un giocatore vince una partita quando raggiunge 11 punti mentre l'avversario ne ha realizzati meno di 10. Se nella partita i giocatori raggiungono entrambi 10 punti vince chi riesce per primo a conquistare 2 punti sull'avversario. All'inizio di un incontro si sorteggia chi batterà il primo servizio. Chi inizia a battere effettua 2 servizi consecutivi poi toccherà all'avversario, la sequenza di due battute si alterna sino alla fine della partita. In caso di parità sul punteggio di 10 punti la sequenza delle battute è limitata ad un solo servizio a testa. Il servizio deve rispettare alcune regole: all'inizio del servizio, la palla deve essere tenuta sul palmo aperto della mano; la palla deve essere lanciata verticalmente verso l'alto ad un'altezza di almeno 16 cm e deve essere colpita nella sua fase discendente; la palla deve essere colpita oltre e al di sopra della linea di fondo. Il servizio consiste nel colpire la pallina con la racchetta per farla rimbalzare una volta nel proprio campo e, superando la rete, farla ricadere nel campo avversario. Se durante il servizio la palla tocca la rete (supporti compresi) prima che tocchi il campo avversario si commette un fallo, senza penalità, e il servizio deve essere ripetuto (LET). Errore molto comune è quello di confondere i termini "Let" e "Net". In molti lo definiscono erroneamente "Net", all'inglese rete, ma il termine corretto è invece "Let" deriva dalla frase Inglese "Let's play again" cioè "rigiochiamo". La pallina è considerata "in gioco" quando lascia la mano del giocatore che effettua il servizio. Si ottiene un punto nei seguenti casi: • l'avversario non effettua un servizio valido • l'avversario manca o sbaglia un rinvio • l'avversario commette un fallo per cui non è prevista la ripetizione dello scambio. • la pallina è colpita senza che essa abbia rimbalzato una volta nel proprio campo (colpo al volo), purché il colpo sia eseguito all'interno del perimetro del tavolo. Un fallo è commesso nei seguenti casi: • la pallina rimbalza due o più volte nel proprio campo • la pallina non viene colpita e quindi rinviata • la pallina viene colpita o toccata con qualcosa di diverso della racchetta di gioco o dalla mano che la tiene • la pallina è colpita due volte consecutivamente Inoltre un fallo è commesso nei seguenti casi: • il giocatore (racchetta compresa) tocca la rete • il giocatore tocca il tavolo con la mano libera • il giocatore sposta il tavolo di gioco. Il doppio Nel Tennis tavolo si disputano anche incontri di doppio. Le regole sono le stesse previste per il singolare, tranne: • Il campo è diviso in due parti da una linea lungo il lato lungo del tavolo. La suddivisione è utile solo in occasione del servizio di battuta. • È obbligatorio battere il servizio dalla parte destra del proprio campo inviando la pallina nella parte destra del campo avversario. • I giocatori di una coppia devono alternarsi in uno scambio ribattendo la pallina una volta per uno. • Nel caso le coppie raggiungano entrambe i 10 punti il servizio è ridotto ad un servizio solo. Vince la coppia che raggiunge per prima un vantaggio di due punti sull'avversaria. In un incontro di doppio assumono un diverso rilievo alcune considerazioni generali sulla forza dei singoli giocatori. Infatti non sempre due giocatori con miglior classifica individuale vincono contro una coppia che, sulla carta, è considerata complessivamente più debole. È infatti importante in questa specialità che i due della coppia si integrino vicendevolmente, che i due siano allenati e affiatati. Nel doppio risulta essenziale il movimento sincronizzato dei giocatori ed essere sempre nella posizione migliore per colpire senza ostacolarsi a vicenda. La composizione ideale del doppio è considerata quella formata da un giocatore mancino e da un destro, in quanto in questo modo è necessario un minor movimento per raggiungere la posizione ideale per colpire la pallina. Note Sino a pochi anni fa il set di singolo o doppio veniva disputato sulla lunghezza di 21 punti, con 5 servizi consecutivi per ogni giocatore; in caso di raggiunta parità a 20 punti si effettuava un servizio solo (alternato) sino a quando si ottenevano due punti sull'avversario. Nel gioco amatoriale spesso i vecchi punteggi sono ancora quelli più utilizzati. Era anche permesso nascondere il servizio con il braccio libero, ma ciò fu giudicato disonesto ed ingannevole nei confronti dell'avversario e quindi proibito. Un'altra regola è il vincolo nel vestiario, infatti non si possono usare magliette dello stesso colore della pallina (bianca o arancione). La gara Poiché la pallina è molto leggera (mediamente pesa 2,7 grammi) e non vi devono essere alterazioni dovute a fattori ambientali, la disciplina del Tennis tavolo deve essere praticata necessariamente in ambiente chiuso. Per un incontro regolamentare si deve disporre di un'area di gioco di 14 metri di lunghezza e 7 metri di larghezza (nel caso si tratti di competizioni internazionali, mentre occorrono metri 10 x 5 nelle gare nazionali e sono tollerati m 8,5 x 4,25 in gare regionali) , transennata da pannelli lungo l'intero perimetro; l'altezza del soffitto non può essere inferiore ai 5 metri. Al centro dell'area di gioco è posto il tavolo in legno le cui dimensioni sono: lunghezza 274 cm, larghezza 152,5 cm e altezza 76 cm. Il piano del tavolo deve avere uno spessore compreso tra 16 e 24 mm e permettere un rimbalzo standard della pallina di circa 23 cm quando lasciata cadere da un'altezza di 30 cm. Il tavolo è suddiviso in due metà (dette campo) da una rete in nylon alta 15,25 cm e lunga 184 cm, la rete e i supporti sporgono su due lati lunghi per 15 cm ognuno. L'illuminazione dell'area deve essere uniforme in tutta l'area di gioco e non può risultare inferiore ai 400 Lux. L'intera area di gioco deve essere schermata da fonti di luce esterne. La pallina, di celluloide, deve possedere precise caratteristiche tecniche: diametro di 40 mm, peso di 2,7 gr. e deve essere assolutamente sferica. Il colore delle palline utilizzate in gare ufficiali è arancione o bianco. I giocatori possono utilizzare racchette di qualsiasi dimensione, forma e peso, ma il telaio deve essere piatto e rigido. Lo stesso deve essere composto almeno all'85% di legno ma può avere dei rinforzi interni in materiale fibroso tipo carbonio o fibra di vetro. I lati del telaio usati per colpire la pallina devono essere ricoperti. La copertura del telaio costituita da un foglio di gomma naturale o telata, sia essa liscia o con puntini sporgenti, è definita "semplice". La copertura costituita da uno strato di gomma-spugna posta tra il telaio e il foglio di gomma (naturale o telata, liscia o puntinata) è definita "sandwich". Nelle competizioni le superfici di una racchetta devono essere una rossa ed una nera e devono possedere il marchio I.T.T.F (International Table Tennis Federation), il che significa che si tratta di gomme approvate dalla Federazione medesima. Fino a una ventina di anni fa, si potevano usare gomme di qualsiasi colore e anche di colore uguale. Non di rado, infatti, si vedevano gomme verdi, blu, arancione; i difensori con una gomma puntinata e una liscia, usavano spesso due gomme nere, in modo da ingannare l'avversario senza che questi potesse intuire con quale rivestimento veniva effettuato il colpo. I telai possono essere usati di qualunque forma e senza marchi, cioè potrebbero essere anche fatti "in casa".