Laurea TRIENNALE - VIGAMUS Academy

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Laurea TRIENNALE - VIGAMUS Academy
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
1° ANNO
Il primo anno si concentra sul fornire tutte le basi teorico-pratiche propedeutiche all’acquisizione da parte
dello studente di una struttura cognitivo-procedurale che faccia da sostrato al complesso pool di
conoscenze tecniche, scientifiche, artistiche e produttive necessarie all’inserimento nell’ambiente
professionale della critica, la comunicazione, il marketing e lo sviluppo di prodotti di intrattenimento
interattivo.
2° ANNO
Il secondo anno approfondisce quanto introdotto durante il primo, con maggiore attenzione alla
formazione su campo e all’ esercitazione avanzata attraverso l’analisi di strumenti e tecnologie innovative,
tecniche, elementi di management, produzione e controllo gestione.
3° ANNO
Nel terzo anno lo studente consoliderà le sue competenze per discutere la tesi e ottenere la “LAUREA
TRIENNALE IN COMUNICAZIONE DIGITALE CON INDIRIZZO VIDEOGIOCHI L20 (GAME CULTURE, DESIGN,
COMMUNICATION AND MARKETING)”. Ogni materia del programma si compone di lezioni frontali e
laboratori a scelta tra quelli che saranno attivati.
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GAME JOURNALISM
METODOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE VIDEOLUDICA
LA COMUNICAZIONE NELL’ERA DELLA GLOBAL ENTERTAINMENT INDUSTRY
STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT
ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA
SOUND DESIGN E POST-PRODUZIONE AUDIO
GAME DESIGN FUNDAMENTALS I
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LOCALIZZAZIONE DELLE OPERE MULTIMEDIALI E INTERATTIVE
IDEAZIONE E PROGETTAZIONE DI PRODOTTI VIDEOLUDICI
GAME ARTS & TECHNOLOGY
HOMO LUDENS: IL GIOCO NEL COMPORTAMENTO UMANO
ELEMENTI DI ECONOMIA DELLA GAME INDUSTRY
ERGONOMIA COGNITIVA
SCENEGGIATURA INTERATTIVA
GAME DESIGN FUNDAMENTALS II
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INTERNET, SOCIAL AND GLOBAL COMMUNICATION MEDIA STRATEGIES
CREATIVE DIRECTION
GAME MEDIA CONTENT PRODUCING AND MANAGING
GAME INDUSTRY MANAGEMENT: MARKETING AND PUBLISHING
STRATEGIES
ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA II
STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT II
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GAME JOURNALISM
Il corso spiega il percorso che ha portato il videogioco a essere, da un semplice esperimento,
un’espressione dell’ingegno umano, nonché un’industria solida e in continua evoluzione. In virtù di tale
consapevolezza, lo studente sarà chiamato ad analizzare il videogioco da un punto di vista fenomenologico,
collocando ogni singola opera all’interno del contesto della critica videoludica. Partendo da questo skill-set
analitico, lo studente sarà messo nella condizione di affrontare tutte le altre unità del corso.
Cosa impareranno gli studenti:
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Storia del videogioco;
Correnti di pensiero e analisi dei fenomeni culturali che ruotano attorno all’industria dell’
interactive entertainment;
Analisi e critica giornalistica;
Tecniche di scrittura giornalistica;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori si basano sulle tecniche di gioco di ruolo e simulazione, utilizzati per trasferire rapidamente agli
studenti le competenze necessarie ad affrontare l’ambiente di critica giornalistica in redazione e su campo
sia dal punto di vista strettamente tecnico che da quello relazionale.
Durante i laboratori gli studenti impareranno:
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Analisi storica e divulgazione videoludica;
Strumenti e tecniche di preservazione: musealizzazione, archiviazione, catalogazione
videogiochi;
Tecniche di public speaking e moderazione nelle tavole rotonde e simulazione di Debate Club;
Progettazione del concept di una mostra a tema videoludico;
Simulazione di redazione (news e preview), coverage su campo (reporter in eventi), correzione
di bozze, review, speciali, interviste;
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METODOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE VIDEOLUDICA
Il videogioco, in virtù della sua natura interattiva e narrativa, richiede metodologie comunicative peculiari e
radicalmente differenti da quelle di altri medium. Queste implicano una conoscenza sia del suo vasto
retroterra che del suo attuale, complesso panorama. Immettere un nuovo prodotto e farlo penetrare in un
mercato ad elevata concorrenza internazionale è una sfida che richiede una visione ampia sulle preferenze
e gusti degli utenti, così come la preparazione alle dinamiche interne dell’industria.
La materia insegna allo studente i meccanismi che sono alla base delle varie attività di cui è composto il
processo di marketing videoludico e l'acquisizione del funzionamento dei suoi diversi componenti (PR,
ufficio stampa, community), fornendo allo stesso tempo il vocabolario necessario alla comprensione dei
linguaggi di comunicazione essenziali dell’industria dei videogiochi.
Cosa impareranno gli studenti:
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Metodologie comunicative del settore videogiochi;
Tecniche di penetrazione del prodotto e superamento della concorrenza;
Struttura del marketing videoludico;
Gestione di community;
Laboratori attivabili all’interno del corso
Durante i laboratori lo studente sarà guidato attraverso la procedura di creazione di un comunicato stampa
in tutti i suoi dettagli, dalla comprensione del peso e della scelta delle singole parole fino alla formattazione
maggiormente diffusa, in modo tale da creare uno strumento efficace e diretto, capace di “farsi leggere”.
Lo studente imparerà a seguire tutte le diverse ramificazioni della fase di lancio, fino a comprendere la
gestione del rapporto con i giornalisti - specializzati e non -, e con il pubblico, indispensabile elemento per
la corretta reazione sulla base del feedback ricevuto.
Durante i laboratori gli studenti impareranno:
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Attività di ufficio stampa e PR;
Redazione di comunicati stampa;
Social Media Lab;
Community management;
Simulazione di lancio e crisis management di un prodotto videoludico;
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LA COMUNICAZIONE NELL’ERA DELLA GLOBAL
ENTERTAINMENT INDUSTRY
Comunicare i videogiochi. Quali leve, strategie, spunti e attività mettere in campo per comunicare al meglio
nel mercato dei videogiochi.
La comunicazione verso i media specializzati e quella a favore della stampa generalista. Differenti
giornalisti, differenti strumenti. Come comunicare nella maniera più efficace al giusto target. Il segreto per
la realizzazione di buon evento. La comunicazione tramite l’evento ha regole chiare, che spesso è molto
conveniente stravolgere.
La comunicazione ai tempi del social. Chi spedirebbe una diapositiva ad un giornalista che domanda un
immagine per il proprio articolo? A breve il paragone si potrà fare parafrasando un comunicato stampa agli
strumenti social di cui disponiamo. Nessun comunicatore può fare questo mestiere se, oltre a conoscerli,
non li sa usare.
Comunicare con stile. Eticità, cultura della comunicazione e metodo forgiano lo stile del comunicatore,
essere credibili e posizionarsi nella maniera più idonea è fondamentale.
Cosa impareranno gli studenti:
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Elementi di comunicazione videoludica;
Gestione rapporti con i Media;
Comunicazione del marchio;
Laboratori attivabili all’interno del corso
Lo studente imparerà a prendersi cura di un determinato prodotto videoludico, curandone la
comunicazione verso l’esterno, individuandone i punti di forza e imparando come valorizzarli a livello
comunicativo. Lo studente imparerà anche a pianificare una campagna di lancio, curando la reputation del
brand attraverso gli strumenti di comunicazione tradizionali e online.
Durante i laboratori gli studenti impareranno:
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Brand Communication;
Product Management: ideazione e gestione di una campagna di lancio;
Public Relations e Event Planning;
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STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT
Il corso fornisce le basi tecnologiche genericamente adottate nel processo di creazione di diverse tipologie
di prodotti videoludici di varia estrazione. Attraverso l’analisi dei più utilizzati game engine e tool
attualmente disponibili, lo studente viene accompagnato in un percorso di comprensione dell’intero
processo di sviluppo dal punto di vista prettamente logico-tecnico, con lo scopo di acquisire la
consapevolezza e il vocabolario necessari a fare proprie le dinamiche che soggiacciono a produzioni di
varia entità, da quelle più piccole e indipendenti ai cosiddetti blockbuster.
Il Corso alterna momenti teorico-pratici sulle piattaforme tecnologiche a momenti di approfondimento sui
linguaggi di programmazione, la loro relazione sia con l’hardware che con il software, così come il loro
utilizzo all’interno dei suddetti strumenti di sviluppo.
Cosa impareranno gli studenti:
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Conoscere, saper distinguere e comprendere la destinazione di diversi game engine e tool di
sviluppo;
Accedere direttamente alle tecniche utilizzate dagli studi di sviluppo internazionali;
Relazionarsi e acquisire il controllo di interfacce e procedure complesse;
La logica che distingue i vari linguaggi di programmazione su cui si basano i game engine;
Come la programmazione si relaziona con le piattaforme hardware-software su diversi tool di
sviluppo;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori sono di natura prevalentemente pratica e vedono gli studenti impegnati ad eseguire esercizi di
difficoltà crescente all’interno di ambienti di sviluppo comunemente usati per grandi produzioni rivolte alle
home console o ai PC, così come quelli maggiormente orientati all’ecosistema mobile.
Durante i laboratori gli studenti:
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Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unity;
Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unreal;
Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente HMTL5;
Eseguiranno test logico-attitudinali su diversi linguaggi di programmazione (C++, C#, HTML5);
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ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA
La materia si prefigge di trasferire allo studente i fondamentali dell’aspetto visivo-artistico del videogioco,
così come la comprensione dell’approccio alle pratiche tecniche, strutturali, metodologiche e creative che
vengono coinvolte nella generazione di prodotti interattivi, sia visivamente semplici e minimali che realistici
e complessi.
Scopo del corso è quello di rendere lo studente analiticamente capace di destreggiarsi attraverso le diverse
e complesse discipline, correnti e strumenti artistico-tecnici coinvolti nello sviluppo di un videogioco.
L’obiettivo è quello di permettere allo studente di muoversi con disinvoltura attraverso le varie fasi
artistiche dello sviluppo e di comprendere e saper comunicare concetti visivi sia in ambito bidimensionale
che tridimensionale con un linguaggio standard all’interno dell’ industry.
Cosa impareranno gli studenti:
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Come i diversi stili e fraseggi artistici provenienti da libri, TV, cinema, altri media influenzano la
direzione artistica dei videogiochi;
Trovare una sintesi visiva attraverso l’ identificazione di un tema;
Declinare la sintesi visiva sui vari ambiti di sviluppo (aspetto, personaggi, interfacce,
packaging);
Le basi funzionali dei principali software 2D/3D, così come quelle di tecniche miste
(fotogrammetria, laserscan);
Acquisiranno i concetti basici legati al full-performance capture e motion capture;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori si concentreranno prevalentemente nell’approfondimento teorico-tecnico dei diversi strumenti
utilizzati in ambito artistico all’interno della filiera produttiva, suddivisi per categorie estremamente definite
e alternati con attività di gruppo.
Durante i laboratori gli studenti:
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Effettueranno sessioni di brainstorming di gruppo su temi artistici;
Creeranno case studies su prodotti esistenti;
Assisteranno a test di motion capture tramite camere IR;
Costruiranno un packaging per un prodotto esistente;
Si cimenteranno nel Character design lab;
Si cimenteranno nel Creature design lab;
Si cimenteranno nel Vehicle and weapons design lab;
Assisteranno a dimostrazioni sull’uso di software di elaborazione grafica (Photoshop,
Maya/3DS Max, ZBrush/MODO, Substance, ecc.) durante sessioni di simulazione di varie fasi
dello sviluppo;
Parteciperanno a simulazioni di reparti artistici attraverso esercizi individuali e di gruppo
attraverso l’uso di reference e mock-up;
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GAME DESIGN FUNDAMENTALS I
Il game design è il cuore della produzione interattiva e stabilisce i concetti, la regia e l'andamento del
progetto di sviluppo di un gioco. I Designer sono responsabili dei contenuti e dei documenti di game design
che definiscono visione e specifiche del gioco, fungendo da progetto architettonico per il prodotto finale.
Soprattutto, è responsabilità dei game designer immaginare e rendere verificabili e comprensibili gli
elementi di interattività e intrattenimento, acquisendo la capacità di trasferirli al team di sviluppo.
In questo corso gli studenti impareranno le abilità teoriche e comunicative vitali per elevare un'idea a
prodotto percepito di alto valore dall'utenza di riferimento. Gli studenti verranno guidati attraverso il
processo creativo-concettuale che parte dal duplice approccio mercato-target/istintivo-creativo,
acquisendo conoscenze teoriche e pratiche relative alla fase concettuale, a quella di sviluppo e a quella di
progettazione di un gioco.
Cosa impareranno gli studenti:
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Come progettare e incorporare le meccaniche di gioco
Pensiero procedurale
Incorporazione di elementi artistici
Progettazione di livelli e scenari
La tecniche di redazione dei principali documenti di design (High concept, Pitch, Game design),
secondo diversi approcci metodologici
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si concentreranno
su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo minore possibile, seguendo i
cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I laboratori saranno oggetto di auto-analisi
e auto-valutazione guidate da parte di tutto il gruppo.
Durante i laboratori gli studenti:
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Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare
strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche
di reazione dell’utente;
Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di
essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica;
Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di
individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore;
Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (Unreal, Unity);
Prepareranno documenti di progetto, quali high concept, pitch e game design brevi;
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LOCALIZZAZIONE DELLE OPERE MULTIMEDIALI E INTERATTIVE
La globalizzazione impone che un videogioco sia un’opera declinabile in diversi contesti territoriali.
L’obiettivo primario della localizzazione è rendere tali opere apprezzabili e fruibili in lingue e culture diverse
da quelle in cui il videogioco viene sviluppato. La materia si propone di affrontare le problematiche
correlate alla localizzazione nei diversi stadi di sviluppo e dal punto di vista delle diverse figure
professionali coinvolte nella realizzazione del progetto.
Particolare attenzione sarà dedicata alla creazione del “Localisation Kit”, strumento essenziale per
ottimizzare i processi di traduzione, valorizzare voice-over e doppiaggio, e agevolare il Linguistic QA.
Cosa impareranno gli studenti:
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Processi e struttura della localizzazione;
Strumenti e tecniche di localizzazione;
Creazione del Localisation Kit;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori saranno incentrati sugli aspetti tecnico-pratici e artistici dei processi di localizzazione.
Durante i laboratori gli studenti:
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Seguiranno i processi di localizzazione simulata;
Struttureranno la documentazione e i sistemi di verifica;
Impareranno la gestione dei file XML;
Simuleranno sessioni di voice-over;
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IDEAZIONE E PROGETTAZIONE DI PRODOTTI VIDEOLUDICI
Durante il primo modulo vengono forniti tutti gli elementi, basati su case-history reali, utili al processo di
immaginazione, progettazione e avviamento di una start-up dedicata allo sviluppo di videogiochi.
Particolare attenzione viene riservata alle attività di pitching verso investitori privati, superamento delle
barriere di ingresso, rapporti con i publisher internazionali e fund-raising. Scopo del primo modulo è quello
di preparare i futuri imprenditori del settore gaming ad affrontare il processo di fondazione di una nuova
azienda di sviluppo.
Durante il secondo modulo l’attività viene direzionata più strettamente verso il processo di sviluppo del
prodotto, passando attraverso le fasi di pre-produzione, produzione, testing, tuning, QA e distribuzione. Lo
studente viene messo nella condizione di sfruttare strumenti del team management, così come di tool di
controllo e gestione quali SVN/Git. Particolare attenzione viene riservata alle metodologie di sviluppo
basate sul manifesto Agile, tra cui Scrum e Kanban.
Cosa impareranno gli studenti:
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Investors pitching;
Costruire una rete di contatti;
Attività fieristica e di convention;
Relazioni con i publisher;
Processo di fondazione di uno studio di sviluppo;
Gestione del team e acquisizione risorse;
Metodo Agile/Scrum/Kanban per l’accesso alla certificazione come ScrumMaster;
Metodo Waterfall;
Sistemi di controllo gestione;
Laboratori attivabili all’interno del corso
Questa materia costituisce il punto di incontro delle varie materie per la realizzazione del project work
finale del corso biennale, con la partecipazione e il supporto di tutti gli altri docenti. Il prodotto finale sarà
poi presentato e discusso dalla classe alla chiusura del corso.
Durante i laboratori gli studenti:
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Redigeranno i principali documenti di produzione sulla falsariga di un prodotto da loro
ipotizzato (risk estimate, SWOT analisys, production plan, 30 seconds pitch, profit&loss,
executive summary);
Simuleranno presentazioni pubbliche a investitori e si confronteranno con sessioni di Q&A;
Parteciperanno a simulazioni di produzione sfruttando strumenti di controllo Scrum per la
risoluzione e lo scioglimento degli ostacoli;
Faranno esercizi per l’ottimizzazione della comunicazione tramite Story Points;
Impareranno a far convogliare le varie anime dello sviluppo in un prodotto completo in forma
dimostrativa;
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GAME ARTS & TECHNOLOGIES
La materia elaborerà la base degli insegnamenti appresi durante il I anno, per permettere allo studente di
consolidare le sue conoscenze in ambito artistico, concentrandosi in particolar modo sugli aspetti tecnici.
Lo studente è chiamato ad approfondire numerosi, diversi stili artistici e visivi, acquisendo un sostrato
culturale estetico che mira a generare ed elaborare una modalità espressiva capace di relazionarsi con le
figure di riferimento nella produzione, da quelle di management (lead) a quelle di sviluppo (artist).
La ricerca di riferimenti artistici e culturali è affiancata dallo studio delle tecnologie che permettono la
generazione delle immagini, la gestione dell’espressività e le dinamiche dell’animazione dei più diversi
contesti di applicazione.
Cosa impareranno gli studenti:
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Analisi del progetto artistico e delle sue funzioni semantiche all’interno di un prodotto
esistente;
Acquisizione e padronanza delle culture mainstream e indie e loro interconnessione nella
produzione dei videogiochi;
Concettualizzazione licenze di elevato valore percepito nell’immaginario collettivo;
Strategie di comunicazione tra figure artistiche e tecniche;
Le basi funzionali avanzate di tecniche miste legate all’acquisizione delle immagini
(fotogrammetria, laserscan);
I concetti legati al full performance capture e motion capture;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori del secondo anno dedicati ai reparti artistici sono contaminati da una serie di attività complesse
legato al mondo dell’immagine e della rappresentazione visiva nell’insieme degli elementi che
contraddistinguono e definiscono il videogioco.
Durante i laboratori gli studenti:
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Parteciperanno a sessioni di gruppo per la realizzazione di opere o installazioni a tema
videoludico;
Elaboreranno, a seconda delle proprie inclinazioni, prodotti artistici legati ai videogiochi, come
concept art, art bible o installazioni;
Progetteranno il concept di una mostra o un evento a tema videoludico;
Parteciperanno a sessioni di full performance capture e motion capture (tramite telecamere IR
e sistemi di motion tracking) con relativa applicazione tecnica all’interno della filiera
produttiva;
Seguiranno il processo di elaborazione digitale tramite ricostruzione di oggetti basata su
Fotogrammetria;
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HOMO LUDENS: IL GIOCO NEL COMPORTAMENTO UMANO
L’utilizzo del gioco e delle sue dinamiche in contesti non ludici è una pratica ormai consolidata. Gli ambiti in
cui possono essere rintracciati esempi di successo vanno dalla comunicazione aziendale alle campagne di
sensibilizzazione su tematiche sociali, dalla formazione al marketing. Ma quali sono le ragioni di questo
successo? Cosa accade quando il gioco, uscendo dai confini del puro intrattenimento, si lega alle nostre
attività quotidiane?
Il corso “Homo ludens: il gioco nel comportamento umano” intende rispondere a queste domande e offrire
agli studenti le conoscenze di base e gli strumenti applicativi, utili a comprendere e sfruttare le potenzialità
del gioco in contesti non ludici.
Dopo una premessa sul gioco e sulle sue caratteristiche principali, saranno approfondite le modalità con cui
esso influisce sul comportamento umano, saranno quindi analizzati aspetti quali la teoria del flusso, i
meccanismi cognitivi più direttamente coinvolti quando si gioca, le implicazioni nelle relazioni sociali. Sarà
poi esplorata la relazione tra gioco e apprendimento: perchè giocando impariamo meglio?
La parte centrale del corso sarà dedicata ad approfondire i Serious Game, giochi veri e propri con finalità
diverse dal puro intrattenimento, e la Gamification, cioè l’applicazione delle meccaniche di gioco a contesti
non ludici.
Durante il corso saranno presentati casi di studio di particolare rilievo per evidenziare in che modo il gioco
è stato sfruttato con successo per modificare comportamenti, motivare e coinvolgere i partecipanti.
Cosa impareranno gli studenti:
•
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•
•
Quali elementi e meccaniche del gioco possono essere trasferiti in contesti non ludici;
In che modo il gioco influenza il comportamento umano;
Quali sono le dinamiche sociali alla base del gioco;
Le principali teorie riguardanti divertimento, motivazione e coinvolgimento;
Cosa sono i Serious Game;
Cos’è la Gamification;
Come progettare un concept per un Serious Game o per un progetto di Gamification;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori saranno focalizzati sull’applicazione di quanto appreso nella parte teorica del corso. Gli
studenti, suddivisi in gruppi, lavoreranno alla progettazione di un Serious Game o di una soluzione di
Gamification partendo dall’analisi di un contesto applicativo reale.
Durante i laboratori gli studenti:
•
Applicheranno le informazioni e i concetti appresi nella parte teorica del corso
all’analisi di prodotti e soluzioni esistenti;
•
Ideeranno e formalizzeranno il concept di un Serious Game o di un’iniziativa di Gamification;
•
Si confronterranno e valuteranno i punti di forza e i punti di debolezza dei concept proposti
al fine di perfezionarli e passare quindi alla fase di progettazione;
•
Svilupperanno delle proposte progettuali complete che saranno poi discusse in sede di esame;
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ELEMENTI DI MERCATO DELLA GAME INDUSTRY
Attraverso questa materia lo studente è in grado di comprendere l’entità e i numeri dell’industria dei
videogiochi, analizzando il suo rapporto con il mercato globale dell’entertainment. Lo studente apprende
poi quali sono i processi che regolano la game industry, ossia il publishing, la distribuzione fisica e digitale e
i maggiori eventi di settore. Si tratta di conoscenze essenziali per il corretto posizionamento di un prodotto
sul mercato, attraverso la cura strategica dell’immagine e la relazione tra le diverse parti chiamate in causa
nella complessa filiera produttivo-distributiva.
Cosa impareranno gli studenti:
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Struttura ed attori dell’industria;
Mercato globale dell’entertainment e sue relazioni con i videogiochi;
Elementi di interazione sviluppo-publishing-distribuzione;
Fiere di settore e loro meccanismi interni;
Laboratori attivabili all’interno del corso
Eventi e fiere rappresentano il punto di contatto tra stampa, pubblico e industria dei videogiochi; lo
studente imparerà come gestire da insider questi momenti, e come sfruttarli per potenziare l’impatto del
proprio prodotto sul mercato.
Durante i laboratori gli studenti:
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Organizzeranno e gestiranno la partecipazione a eventi e fiere di settore;
Faranno esercizi di Brand management;
Acquisiranno strategie di Product Management per la progettazione di una campagna di
lancio;
Parteciperanno a Social Media marketing e user engagement labs;
Acquisiranno la comprensione e l’utilizzo del web 2.0 e Internet of Things come strumenti di
marketing strategico avazato;
Elaboreranno la costruzione e il mantenimento di reputation di un prodotto videoludico.
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ERGONOMIA COGNITIVA
La materia si prefigge lo scopo di insegnare allo studente le modalità di interazione tra l’uomo e la
macchina. Questi viene così guidato attraverso l’uso delle diverse interfacce shell e user, sfruttando a
proprio vantaggio le rispettive particolarità e punti di forza.
Oltre che su controller e HUD tradizionali, inoltre, particolare attenzione viene riservata alle ultime
frontiere dell’interazione aptica, come la realtà virtuale immersiva (tramite visore Oculus VR “Rift”) e la
realtà aumentata (principalmente rappresentata da Google Glass), in qualità di strumenti in grado di
prospettare nuove regole nell’ambito dell’entertainment.
Cosa impareranno gli studenti:
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Principi del rapporto uomo-macchina;
Funzioni e tipologie delle interfacce digitali;
Funzioni e tipologie dei dispositivi di input;
Utilizzo e comprensione dell’interazione aptica;
Funzionamento e prospettive della VR e AR;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori saranno incentrati nella comprensione della user experience che deriva dal rapporto tra uomo e
macchina-sistema generato dai diversi tipi di interfacce fisiche e digitali attuali e futuribili.
Durante i laboratori gli studenti:

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Eseguiranno simulazioni funzionali di interfacce fisiche e digitali;
Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi in realtà aumentata;
Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi realtà virtuale;
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SCENEGGIATURA INTERATTIVA
Nonostante la natura tecnologica dell’oggetto videogioco, la scrittura tradizionale ricopre un ruolo di
primaria importanza all’interno dei prodotti videoludici. La materia si prefigge di insegnare il rapporto tra
storytelling e interattività, analizzando come la componente testuale viene declinata all’interno dei vari
modelli narrativi.
Lo studente viene indirizzato alla scrittura creativa tramite nozioni fondamentali di sceneggiatura, per poi
essere orientato verso l’oggetto videogioco, con la stesura di un albero narrativo lineare e non lineare.
Cosa impareranno gli studenti:
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Tecniche e regole di scrittura classica sui 3 atti;
La teoria dell’eroe dai mille volti;
Analisi di diverse forme espressive (fumetti, cinema, TV) e loro relazione con l’interattività;
L’uso di software specifici per la scrittura non lineare;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori sono prettamente basati su esercizi di scrittura, rilettura e analisi da parte del gruppo, con
particolari momenti di valutazione da parte di docenti di altre materie, quali design e produzione.
Durante i laboratori gli studenti:



Faranno esercizi di scrittura creativa;
Impareranno la logica dei diagrammi di flusso per la costruzione di uno scheletro narrativo;
Costruiranno l’impalcatura narrativa di un prodotto videoludico, impostando il ritmo della
sceneggiatura e gestendo il modo in cui il suo andamento fluido si interpola con la componente
interattiva;
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GAME DESIGN FUNDAMENTALS II
Il game design poggia le sue basi sulla comprensione della psicologia dell'utente e i suoi desideri di
interazione, anticipandoli attraverso strumenti cognitivi e abilità tecnica. Un ottimo designer dimostra
sempre consapevolezza teorica, ma riesce a declinarla in una tremenda capacità di applicazione pratica che
sviluppi una interazione radicale e memorabile nella mente del giocatore.
In questo corso avanzato gli studenti continuano con quanto appreso durante il primo anno, passando ad
una fase più pratica che vede un costante impegno a trasformare la teoria in abilità di progettazione di
basso livello. Gli studenti saranno chiamati ad esplorare diversi device, dispositivi di input e interfacce, gli
elementi che legano il giocatore al gioco. Lo scopo principale sarà quello di completare il percorso di
comprensione di cosa effettivamente influenza l'esperienza di gioco, così come le tecniche di narrazione
tipiche dei prodotti interattivi.
Cosa impareranno gli studenti:
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
Tecniche avanzate di redazione di documenti di design (diagrammi di flusso, strumenti di
rappresentazione visiva, mock-up);
Interfacce narrative;
Strumenti di input;
Teoria astratta dei giochi;
Progettazione di livelli e scenari (avanzato);
La creazione dei principali documenti di design (High concept, Game design), secondo diversi
approcci;
Laboratori attivabili all’interno del corso
I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si concentreranno
su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo minore possibile, seguendo i
cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I laboratori saranno oggetto di auto-analisi
e auto-valutazione guidate da parte di tutto il gruppo.
Durante i laboratori gli studenti:
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Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare
strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche
di reazione sul giocatore;
Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di
essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica;
Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di
individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore;
Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (UDK, Unity);
Faranno esercizio di presentazione in pubblico di idee, concetti e prodotti, sia in lingua italiana
che inglese;
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