regolamento-touch-world-rugby-2017-4-8

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regolamento-touch-world-rugby-2017-4-8
Regolamento di gioco ufficiale
Touch World Rugby
Lega Italiana Touch Rugby
EDIZIONE 4.8
Ottobre 2016
A cura della Commissione Tecnica Lega Italiana Touch Rugby
INTRODUZIONE
il Touch World Rugby e' stato sviluppato per permettere la diffusione di una nuova
forma di Rugby non di contatto fra tutte le federazioni nazionali. La World Rugby,
l'organo di governo mondiale del Rugby, ha scelto quali sono le basi di questa
nuova disciplina prendendo i regolamenti gia' in uso in Europa. Uno di questi regolamenti e' quello Italiano sviluppato da Lega Italiana Touch
Rugby dal 2010 ed approvato dalla Commissione Tecnica della Federazione
Italiana Rugby nel 2012. Questo documento si riferisce alla versione Italiana del
regolamento ed e' rivolto a club, squadre ed associazioni che vogliano giocare a
rugby con un regolamento approvato ed ufficiale.
GLOSSARIO
Tocco placcaggio – tocco: il tocco da parte della difesa con almeno una mano del giocatore in possesso di palla
Ruck: ripresa del gioco dopo un tocco
Mediano: chi raccoglie il pallone dopo una ruck
Scopi sperimentali – qualsiasi forma di gioco non convenzionale approvata da LITR
1 – IL TERRENO DI GIOCO
1.1 Superficie di gioco
(a) La superficie dev'essere adatta e sicura per il gioco
(b) La superficie puo' essere in erba, sabbia, fango o neve o erba sintetica. Gli organizzatori possono valutare altri tipi di superficie adatta in determinate situazioni in accordo con Lega Italiana Touch Rugby.
1.2 Dimensioni del terreno di gioco
Il Touch World Rugby si gioca su meta' campo da Rugby usando le linee laterali
come linee di meta. Il campo e' lungo 70 metri da linea di meta a linea di meta
ed e' largo 50 metri. Le aree di meta devono essere profonde almeno 3 metri.
Non sono ammessi steccati, pali per l'illuminazione e/o altre strutture fisse o mobili
a meno di tre metri dalla fine delle aree di meta.
Eccezioni: Gli organizzatori possono decidere di variare le dimensioni del terreno
di gioco a seconda delle esigenze per scopi sperimentali o per l'eta' dei partecipanti. Ogni variazione va concordata con Lega Italiana Touch Rugby prima dell'inizio del torneo.
1.3 Linee e altri punti necessari
I punti da indicare sul campo sono: Linee di meta, linee dei cinque metri, centro campo.
Le linee di meta sono indicate con una riga di vernice, gesso o altro materiale, in alternativa possono essere segnalate con una fila di conetti omologati a distanza
di cinque metri uno dall'altro. Ai lati delle linee di meta possono essere sistemate delle bandierine omologate.
Le linee laterali vanno indicate allo stesso modo. La linea dei cinque metri deve essere indicata con due conetti a terra di colore diverso dagli altri per ogni lato del campo. Eventualmente si possono sottolineare le posizioni dei conetti con delle bandierine omologate.
1.4 Obiezioni sul terreno di gioco
(a) Se una squadra ha obiezioni nel giocare su un terreno deve sollevare il problema con l'arbitro responsabile prima dello svolgimento della partita.
(b) L'arbitro e gli organizzatori dovranno cercare di risolvere il problema ma la partita non potra' cominciare se qualsiasi parte del campo sara' ritenuta pericolosa
REGOLA 2 – LA PALLA
2.1 La palla deve rispettare le regole della World Rugby – regola 2.
2.2 Il Touch World Rugby si gioca con la palla numero 4. Possono essere usati formati piu' piccoli (3) o piu' grandi (5) per eta' dei partecipanti o per scopi sperimentali.
REGOLA 3 – I GIOCATORI
3.1 Il numero massimo di giocatori ammessi in campo e' di sette. LITR puo' ridurre il
numero di giocatori fino ad un minimo di 4 unita' per venire incontro alle necessita' dell'evento.
3.2 In caso di piu' giocatori del massimo consentito presenti in campo:
(a) In ogni momento della partita il capitano di una delle due squadre puo'
chiedere all'arbitro di controllare il numero dei giocatori avversari. Non appena
l'arbitro si accerta che in quel momento in campo ci sono piu' giocatori del
consentito deve chiedere al capitano della squadra che non rispetta le regole di
diminuire il numero degli effettivi sul terreno di gioco. Il punteggio rimane
inalterato. In caso di infrazione il gioco riprendera' sul punto dove e' stato fermato
con una ruck per la squadra che non ha commesso fallo.
(b) In tornei non ufficiali gli organizzatori del torneo stesso possono mettere delle limitazioni a eta' e sesso dei partecipanti.
3.3 Giocatore fatto uscire per infrazione. Il giocatore che viene fatto uscire per una infrazione non puo' essere sostituito.
3.4 Se una squadra rimane in qualsiasi momento con meno di quattro giocatori in
campo la partita viene interrotta
REGOLA 4 – IL VESTIARIO
4.1 Ogni giocatore puo' indossare una divisa completa, una maglietta o una canottiera sportiva ed un paio di pantaloncini.
4.2 Altri oggetti ammessi
Ogni giocatore puo' indossare indumenti aggiuntivi secondo quanto permesso
dalla regola 4 e dalla 12 del regolamento della World Rugby eccettuate le
protezioni sugli avanbracci che non sono ammesse. Gli arbitri possono obbligare i
giocatori a indossare determinate protezioni se il terreno di gioco le richiede. Gli
arbitri possono obbligare i giocatori ad utilizzare un determinato tipo di calzature
in accordo con le caratteristiche del terreno di gioco.
4.3 Accessori di vestiario non ammessi
(a) Nessun giocatore puo' indossare abbigliamento contaminato da sangue.
(b) Nessun giocatore puo' indossare accessori o abbigliamento taglienti e/o abrasivi.
(c) Nessun giocatore potra' indossare abbigliamento con borchie, zip, bottoni o
altro che possa risultare non sicuro per lo svolgimento del gioco in accordo con
la regola 4 del regolamento internazionale World Rugby.
(d) Nessun giocatore puo' indossare anelli o orecchini
(e) Nessun giocatore puo' indossare guanti ma quelli senza punta delle dita
possono essere ammessi.
(f) Nessun giocatore puo' indossare abiti approvati dalla regola 4 World Rugby
che pero' siano stati giudicati pericolosi dall'arbitro dell'incontro.
(g) nessun giocatore puo' indossare occhiali da sole o cappellini con visiere rigide
e clip di chiusura in metallo.
4.4 L'arbitro puo' decidere in qualsiasi momento del gioco che una parte
dell'abbigliamento di un giocatore e' pericolosa e obbligare il giocatore a levarla
per continuare il gioco
REGOLA 5 – TEMPO DI GIOCO
5.1 Durata dell'incontro
Il gioco e' formato da due tempi da 10 minuti ciascuno con un intervallo di due minuti fra un tempo e l'altro.
5.2 Altri formati
E' possibile scegliere fra altri formati di gioco in caso di tornei con molte squadre o
di scopi sperimentali.
• Due tempi da 7 minuti con pausa di un minuto fra un tempo e l'altro
• Un tempo unico da 10 minuti
5.3 In caso di caldo eccessivo e sotto la decisione arbitrale e' possibile modificare
i formati consentiti come segue:
Durante i tempi da 10 minuti, al quinto minuto di gioco e al primo cambio possesso si effettuera' una pausa di 1 minuto per bere.
Verra' aumentata la pausa di 1 o 3 minuti fra primo e secondo tempo per il formato da 7 minuti.
5.4 L'arbitro tiene il tempo ma puo' delegare un incaricato o un altro arbitro per l'incombenza al posto suo.
5.5 Tempi supplementari
Nel caso di partite ad eliminazione diretta che finiscano con un pareggio ecco la
procedura da utilizzare detta “golden meta”:
• Dopo i tempi regolari di gioco finiti in pareggio la squadra che ha iniziato la partita iniziera' anche il primo tempo supplementare. Entrambe le squadre faranno uscire un proprio effettivo dal campo rimanendo con un giocatore in meno. Non sono ammessi cambi durante i tempi supplementari se non per infortunio grave.
• Si giochera' un tempo supplementare da due minuti durante i quali chi primo segna, vince la partita.
• Nel caso alla fine del primo tempo supplementare non ci sia un vincitore si giochera' un ulteriore tempo da due minuti dopo che ogni squadra avra' fatto uscire un altro giocatore e durante il quale non saranno nuovamente ammessi cambi. Chi segna per primo vince.
• Nel caso alla fine del secondo tempo supplementare non si sia arrivati ad un vincitore si giochera' a tempo indeterminato e senza cambi fino alla prima segnatura dopo aver fatto uscire un altro effettivo.
• Il minimo numero di giocatori e' di 4 unita'. Nel caso le squadre rimangano in 4 ed un giocatore venga allontanato per motivi disciplinari quella squadra perdera'
la partita. Vedi regola 3.4.
5.6 interruzione della partita
L'arbitro ha il diritto di chiudere una partita in qualsiasi momento se ritiene che
continuare a giocare possa costituire un pericolo per i partecipanti al gioco.
5.6 Se la partita viene interrotta durante il primo tempo di gioco il risultato non
viene omologato e la partita andra' rigiocata. Nel caso la partita venga interrotta
durante il secondo tempo di gioco il risultato verra' omologato secondo
punteggio raggiunto. Se si gioca con un tempo unico da 10 minuti la partita
verra' omologata dopo il quinto minuto.
5.7 Tempo scaduto
Se il tempo finisce e la palla e' ancora in gioco l'arbitro lascera' giocare finche' la palla non andra' in pallone morto. Se a tempo scaduto viene assegnata una punizione questa dovra' essere giocata con altri 30 secondi di gioco.
REGOLA 6 – UFFICIALI DI GARA
6.1 Ogni partita e' sotto il controllo di un arbitro. Ove possibile l'ufficiale di gara e' coadiuvato da uno o due assistenti.
6.2 Sorteggio
L'arbitro organizzera' il lancio della moneta per determinare chi iniziera' il gioco.
Un capitano sceglie testa o croce e a seconda del risultato avra' o meno il primo
possesso di palla. Altri metodi di scelta possono essere utilizzati dall'arbitro.
6.3 L'arbitro puo' consultarsi con gli assistenti a proposito di compiti che li riguardano bloccando il gioco ed il tempo in qualsiasi momento.
6.4 Se un giocatore e' infortunato e la continuazione del gioco potrebbe risultare pericolosa l'arbitro ha il dovere di fischiare immediatamente interrompendo il gioco.
6.5 Se l'arbitro ferma il gioco nel modo descritto dalla regola 6.4 il gioco
riprendera' dal punto dove si e' interrotto con una ruck a favore della squadra
che in quel momento era in possesso di palla. Nel caso la palla non fosse in gioco
sara' la squadra in attacco a riprendere dal punto. Il conto dei tocchi riparte
sempre dal numero raggiunto prima del fischio.
6.6 Il portatore di palla tocca l'arbitro
(a) Se il portatore di palla tocca l'arbitro ma nessuna delle due squadre ne guadagna un vantaggio il gioco puo' continuare.
Se la squadra in difesa ne guadagna un vantaggio l'arbitro puo' far ripartire il gioco da una ruck, da un tocco a terra o da un passaggio libero.
(b) Se il contatto avviene tra il giocatore in possesso di palla e l'arbitro nell'area di
meta avversaria l'arbitro assegnera' una meta sul punto.
(c)Se il contatto avviene tra un difensore e l'arbitro in area di meta l'arbitro assegnera' un tocco ed il gioco riprendera' da 5 metri dalla linea di meta stessa.
REGOLA 7 – SVOLGIMENTO
7.1 L'incontro inizia con un calcio dal centro del campo. (vedi anche regola 13) Il
giocatore in possesso deve effettuare un calcio di almeno dieci metri di
lunghezza e non piu' alto di due metri.
La squadra che ha calciato puo' partire solo quando la squadra avversaria ha
recuperato il pallone.
PENALITA': Nel caso in cui il calcio non rispetti la regola 7.1 dovra' essere ripetuto
poggiando il pallone a terra e calciandolo rasoterra. Se anche questo tentativo
andra' a vuoto il gioco ricomincera' con una ruck per la squadra che doveva
ricevere che partira' cinque metri all'interno della meta' campo avversaria.
PENALITA': Nel caso in cui la squadra che ha calciato parta prima che la difesa
abbia conquistato il possesso di palla il gioco riprendera' da centro campo con il
possesso per la squadra in ricezione.
7.2 la squadra in ricezione deve essere schierata ad almeno dieci metri dalla linea di meta' campo per poter iniziare il gioco.
PENALITA': In caso di ritardo nello schieramento sara' la squadra che non ha commesso il fallo a ripartire con una ruck cinque metri all'interno della meta' campo avversaria.
7.3 L'arbitro fischia per dare il via libera al giocatore in possesso di palla che iniziera' il gioco entro tre secondi dal fischio. Chiamera' invece “Gioco!” per indicare all'attacco la possibilita' di salire.
7.4 Dopo il calcio ogni giocatore in gioco puo' prendere il pallone e correre in
possesso di palla. Ogni giocatore puo' lanciare il pallone. Ogni giocatore puo'
passare il pallone ad un altro giocatore. Ogni giocatore puo' placcare toccando
un giocatore in possesso di palla. Ogni giocatore puo' toccare l'area di meta con
il pallone. Tutto cio' che un giocatore fa in campo dovra' essere in accordo con
le regole espresse in questo regolamento.
7.5 Se il pallone e' conteso e non e' chiaro chi ne sia in possesso l'arbitro
assegnera' il possesso alla squadra che sia nella meta' campo opposta alla
propria.
REGOLA 8 – IL VANTAGGIO
8.1 La regola del vantaggio e' superiore a molte altre regole di questo
regolamento. Questa regola e' stata introdotta per rendere il gioco piu' continuo
evitando pause per infrazione. I giocatori sono incorraggiati a giocare al fischio o
al richiamo dell'arbitro. Se il risultato di una infrazione di una squadra porta ad un
vantaggio per la squadra avversaria l'arbitro non fischiera' immediatamente.
8.2 Quando l'arbitro lascia giocare un vantaggio dovra' gridare “vantaggio!” o
“GIOCO!” mentre quando giudichera' che il vantaggio sia stato giocato
chiamera' “vantaggio finito!”.
8.3 Se una squadra commette fallo e la squadra avversaria guadagna il possesso
di palla l'arbitro potra' lasciare che il gioco continui. Se non verra' guadagnato un
vantaggio dalla squadra che ha subito il fallo il gioco riprendera' dal punto
dell'infrazione per questa squadra con una ruck.
REGOLA 9 – LA SEGNATURA
9.1 Meta
Quando un giocatore in attacco e' il primo a schiacciare il pallone nell'area di meta avversaria una meta viene assegnata. Il valore della meta e' di 1 punto.
9.2 Meta tecnica o di penalita'
L'arbitro puo' giudicare che il comportamento scorretto di un giocatore in difesa
ha impedito al giocatore in possesso di segnare una meta altrimenti sicura.
L'arbitro potra' quindi procedere ad assegnare una meta di penalita' alla
squadra in attacco. Il valore della meta tecnica e' di 1 punto.
REGOLA 10 – INFRAZIONI DI GIOCO
10.1 Le infrazioni di gioco sono tutto cio' che un giocatore fa in campo che non
rispetta lettera e spirito del regolamento della World Rugby LITR. Questo include
ostruzioni, gioco pericoloso, infrazioni ripetute e condotta disdicevole nei
confronti degli altri giocatori e del direttore di gara che pregiudica il corretto
svolgimento del gioco. Penalita': cinque tentativi di avanzamento vengono assegnati sul luogo dell'infrazione o dove il gioco deve ripartire
10.2 Autorita' arbitrale
Tutti i giocatori devono rispettare l'autorita' dell'arbitro. Nessuno di loro puo' discutere le decisioni arbitrali. I giocatori devono interrompere il gioco immediatamente al fischio dell'arbitro eccetto all'inizio e alla ripartenza della partita.
Penalita': Il primo di cinque tentativi viene assegnato sul luogo dell'infrazione o dove il gioco deve ripartire
10.3 punizioni
Le punizioni sono nell'ordine:
1. Tentativi che ripartono da zero
2. Cinque metri di avanzamento e tentativi da zero
3. Allontanamento di un giocatore per due minuti
4. Allontamento definitivo di un giocatore dal terreno di gioco
10.4 massimo vantaggio
L'infrazione viene giocata sempre dal punto di massimo vantaggio, definito come
il punto dell'infrazione commessa, piu' vicino alla linea di meta della squadra che ha commesso il fallo.
In caso di passaggio regolare che finisce a terra per esempio, si giochera' sul punto del tocco a terra del pallone.
In caso di passaggio in avanti si riprendera' il gioco dal punto dove ha avuto origine il passaggio in quanto piu' vicino all'area di meta della squadra che ha commesso il fallo.
10.5 Penalita' per infrazione della regola 10.1 del presente regolamento
(a) Ogni giocatore che infrange il regolamento internazionale della World Rugby dovra' essere:
• avvisato e se necessario temporaneamente sostituito
• ammonito e quindi fatto uscire dal campo per 2 minuti
• fatto uscire definitivamente
(b) Un giocatore che sia stato avvisato e/o allontanato dal campo temporaneamente e che commetta un altro fallo dovra' essere allontanato definitivamente dal terreno di gioco.
REGOLA 11 – IL FUORIGIOCO
11.1 In una situazione di gioco aperto un giocatore e' in fuorigioco se si trova davanti ad un proprio compagno di squadra in possesso di palla o ad un compagno di squadra che ha appena passato il pallone. Fuorigioco significa che il giocatore e' temporaneamente fuori dal gioco e puo' essere punito se dovesse partecipare comunque all'azione prima di essere rientrato in posizione corretta.
Il giocatore verra' punito ugualmente se con la sua posizione di fuorigioco ostacolera' la difesa nel tentativo di guadagnare un vantaggio dall'azione.
Penalita': cinque tentativi di avanzamento alla squadra che non ha commesso fallo dal punto dove si trova il pallone.
REGOLA 12 – PALLA A TERRA O PASSAGGIO IN AVANTI
12.1 La palla e' lanciata dietro, in avanti o di lato e tocca terra. In avanti significa nella direzione della meta avversaria.
Penalita': La prima ruck e' assegnata alla squadra che non ha commesso fallo
12.2 Un passaggio in avanti si ha quando un giocatore lancia o passa il pallone in
avanti. Nessun giocatore puo' lanciare, passare o toccare in avanti il pallone intenzionalmente.
Penalita': La prima ruck e' assegnata alla squadra che non ha commesso fallo
12.3 Se il passaggio in avanti e' servito a evitare una meta la meta verra' assegnata (vedi 9.2 Meta tecnica o di punizione)
REGOLA 13 – RIPRESA DEL GIOCO DOPO UNA META
13.1 Un calcio d'inizio e' usato per iniziare ogni tempo della partita e alla ripresa dopo una meta.
13.2 Il calcio d'inizio e' effettuato secondo la regola 7.1. Dopo il fischio dell'arbitro
la squadra che ha segnato la meta calcia il pallone verso la squadra avversaria.
REGOLA 14 – GIOCATORE IN POSSESSO A TERRA – NESSUN TOCCO
14.1 Se il portatore di palla finisce a terra e perde il possesso verra' assegnata una
ruck alla squadra avversaria sul punto.
14.2 Se il portatore di palla finisce a terra senza perdere il possesso il gioco continua
14.3 Se il portatore di palla tocca il terreno con la palla ma senza perderne il possesso il gioco continua.
REGOLA 15 – TOCCO / PLACCAGGIO
15.1 Un placcaggio avviene quando il giocatore in possesso e' toccato da un
giocatore in difesa, in un qualsiasi punto del corpo fra la linea delle spalle e la
cintura. Il placcatore non potra' usare piu' forza di quella necessaria per
effettuare il tocco.
Penalita': cinque tentativi di avanzamento per la squadra che ha subito il placcaggio troppo forte.
(a) il tocco e' valido anche se effettuato su palla, vestiti e capelli del giocatore in possesso
(b) il tocco alle gambe e' consentito solo se non mette in pericolo chi lo riceve a giudizio dell'arbitro
15.2 Quando un giocatore tocca il portatore di palla il placcatore aiutera'
l'arbitro alzando la mano. Non dovra' chiamare ne cercare l'approvazione
dell'arbitro continuando invece a giocare. Se l'arbitro considerera' che il tocco
non e' stato effettuato gridera' “Gioco!” o “Buona” per far continuare l'azione.
Dopo il quinto tocco consecutivo la squadra avversaria guadagnera' il possesso con una ruck sul punto dell'ultimo tocco.
15.3 Il difensore non puo' cercare di strappare il pallone dalle mani del giocatore in possesso di palla e non puo' impedire al giocatore in possesso di passare il pallone.
Penalita': altri cinque tentativi per la squadra che non ha commesso fallo
15.4 Intercetto
15.4 Se un difensore tocca il pallone mentre e' in volo fra due attaccanti
(tentativo di intercetto) in seguito ad un passaggio ma non ne guadagna il
possesso possono accadere queste situazioni
(a) la palla continua il suo percorso ed il giocatore destinato a ricevere il passaggio lo riceve effettivamente.
Il gioco continua ma il tocco successivo sara' il primo di cinque.
(b) la palla tocca terra.
La squadra in attacco che ha subito il tentativo di intercetto guadagnera' altri cinque tentativi dal punto del fallo
(c) il difensore guadagna il possesso di palla
Il gioco continua ed il prossimo sara' il primo tocco per la squadra ora in possesso.
15.5 Ruck
15.5 Ruck. Dopo un placcaggio il giocatore in possesso di palla deve eseguire
una ruck oppure deve passare ad un proprio compagno in sostegno il pallone
perche' sia quest'ultimo ad eseguire la ruck sul punto.
Penalita': cinque tentativi di avanzamento
La palla deve essere posata a terra davanti al difensore che ha effettuato il tocco. Davanti significa che l'attaccante dovra' avere il difensore fra la linea di meta avversaria e se stesso.
Il difensore deve rimanere sul punto finche' la palla non e' stata posata a terra davanti a lui, potra' poi indietreggiare senza dover attendere il mediano avversario.
Il difensore torna in gioco quando raggiunge i cinque metri dal punto del tocco o
quando un compagno di squadra, correndo in avanti dopo che il mediano l'ha giocata, non raggiunge l'altezza del difensore che rientra
Penalita': Altri cinque tentativi per la squadra in attacco
15.6 Nessun giocatore puo' impedire al giocatore in possesso di posizionare la palla a terra.
Penalita': Altri cinque metri e cinque tentativi di avanzamento
(a) nessun giocatore puo' ostacolare i giocatori in sostegno del giocatore in possesso di palla
Penalita': altri cinque tentativi dal punto dove si trova il giocatore in possesso
15.7 Posizione dei giocatori dopo un placcaggio
(a) Gli avversari dovranno indietreggiare di 5 metri dal punto del tocco. Se il
gioco riprende velocemente prima che i difensori siano alla corretta distanza
questi dovranno continuare ad indietreggiare senza ostacolare ne interferire con
il gioco della squadra attaccante (ne con il portatore ne con i giocatori in
sostegno). Il placcatore deve rimanere sul punto finche' la palla non e' stata
posata a terra.
Penalita': altri cinque metri e cinque tentativi per la squadra in attacco.
(b) Se i giocatori in possesso di palla giocano velocemente e passano la linea
della difesa i difensori non devono per questo essere penalizzati. Dovranno
rientrare a cinque metri dal punto del tocco per poter riprendere il gioco.
(c) I giocatori in difesa possono avanzare solo quando il mediano tocca il pallone, fosse anche con un piede.
Penalita': Altri cinque tentativi
(d) Se il mediano non e' subito in posizione l'arbitro chiamera' un conteggio a partire da tre (tre.. due... uno)
Se il pallone non viene giocato entro l'uno l'arbitro chiamera' “gioco” e la squadra in difesa avra' diritto di avanzare alla conquista del pallone
15.8 Il giocatore placcato dovra' trovarsi davanti al placcatore per poter eseguire la ruck. Il giocatore placcato deve posizionare il pallone fra le proprie gambe con la fronte rivolta alla linea di meta avversaria quando esegue la ruck.
Penalita': ruck per la squadra che non ha commesso fallo
15.9 il portatore di palla che tocca un difensore NON viene considerato placcato. Solo la difesa puo' toccare/placcare il giocatore in possesso di palla. Un giocatore non puo' eseguire una ruck se non e' stato toccato.
Vedi regola 15.1
Penalita': cambio possesso.
15.10 Il giocatore placcato deve eseguire la ruck sul punto del tocco. Vedi regola 15.5
Penalita': cambio di possesso
15.11 Il giocatore placcato non puo' passare la palla dopo aver subito un tocco .
Tuttavia vedi regola 15.5
Penalita': il gioco viene fermato e riprende dal punto del tocco
15.12 Giocatore placcato vicino alla linea di meta. Se un giocatore viene placcato all'interno dei 5 metri dalla linea di meta dovra' tornare obbligatoriamente a 5 metri per poter riprendere il gioco
Penalita': ripresa del gioco a 5 metri
15.13 Un giocatore non puo' fingere di aver effettuato un placcaggio
Sazione: allontamento del giocatore e cinque tentativi per la squadra che non ha commesso fallo
15.14 Il giocatore che raccoglie il pallone dopo una ruck diventa mediano.
15.15 Il mediano non puo' segnare una meta ma puo' attraversare la linea di meta
Penalita': cambio di possesso
Se il mediano tocca l'area di meta avversaria con il pallone non viene assegnata una meta ed il gioco ricomincia a 5 metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in difesa.
15.16 Dopo cinque tocchi il possesso passa alla squadra avversaria che riprendera' il gioco con una ruck sul punto
REGOLA 16 – LE RUCKS
La ruck del Touch World Rugby si rifa' alla ruck del regolamento del rugby union World Rugby.
REGOLA 17 – LE MAULS
Le maul non esistono nel regolamento del Touch World Rugby ma possono essere
introdotte per scopi di sviluppo o sperimentali solo da Lega Italiana Touch Rugby.
REGOLA 18 – I MARK
Il mark non esiste nel regolamento del Touch World Rugby ma puo' essere introdotto per scopi di sviluppo o sperimentali solo da Lega Italiana Touch Rugby.
REGOLA 19 – LA MISCHIA
Non ci sono mischie nel Touch World Rugby. Sono rimpiazzate dalla Ruck dopo il tocco. Tuttavia Lega Italiana Touch Rugby puo' introdurre delle mischie no­contest a scopo sperimentale o per particolari occasioni di gioco.
REGOLA 20 – LE LINEE LATERALI E DI FONDO CAMPO
19.1 La palla e' fuori quando, senza il controllo di un giocatore, tocca una linea laterale o qualsiasi altra cosa che si trovi al di fuori del terreno di gioco
(b) La palla e' fuori quando il portatore di palla esce dalle linee laterali prima che venga eseguito un placcaggio
19.3 Il punto dove il pallone e' uscito indica l'altezza della ripresa del gioco
19.4 Quando la palla e' fuori l'arbitro fara' riprendere il gioco con una ruck per la squadra che non ha fatto uscire il pallone ad almeno un metro dalla linea laterale.
REGOLA 21 – ESECUZIONE DELLE PENALITA'
Per tutte le sanzioni, in accordo con le regole della Word Rugby, Lega Italiana Touch Rugby ha scelto la ruck sul punto dell'infrazione.
21.1 Una ruck sul punto e' assegnata alla squadra che ha subito un fallo.
21.2 Se un'infrazione viene commessa all'interno dell'area di meta la ruck verra' giocata a 5 metri dalla linea di meta.
21.3 La squadra che ha commesso il fallo deve rientrare immediatamente a 5 metri dal punto della ruck.
(a) se l'infrazione viene commessa all'interno dei cinque metri dalla linea di meta il gioco riprendera' sulla linea dei cinque con la difesa schierata sulla linea di meta.
(b) Se in seguito ad un secondo fallo viene assegnata una seconda ruck questa non potra' essere giocata prima che l'arbitro abbia chiaramente indicato il punto.
21.4 Se la ruck viene giocata velocemente la squadra in difesa deve correre indietro fino a raggiungere la giusta distanza.
Il giocatore che corre indietro non dovra' intralciare il gioco dei giocatori in attacco.
Penalita': ruck a cinque metri dal primo punto.
21.5 Se la ruck viene giocata velocemente e la difesa non riesce a rientrare in tempo non deve essere penalizzata per questo.
21.6 La squadra che ha commesso l'infrazione non deve fare niente per rallentare
il gioco della squadra che giochera' la ruck sul punto. Nessun giocatore di questa
squadra potra' allontanare il pallone dal punto della ruck deliberatamente.
Penalita': altri cinque tentantivi a cinque metri dal punto della prima infrazione
REGOLA 22 – L'AREA DI META
22.1 Per segnare una meta un giocatore entra nell'area di meta avversaria in
possesso di palla toccando terra con essa. In possesso significa che regge il
pallone con una o con entrambe le mani. Non e' richiesta una grossa pressione
verso il basso.
22.2 Il giocatore segna la meta quando tocca terra con il pallone retto con una
mano, con entrambe le mani, con un braccio o entrambi o con la parte
superiore del corpo dalle spalle al bacino dentro l'area di meta avversaria.
22.3 Quando un giocatore e' il primo a toccare terra con il pallone nell'area di
meta avversaria questo segna una meta. Cio' avviene sia che sia stato lui a
portare il pallone in area di meta sia che sia stato un qualsiasi altro giocatore.
22.4 La linea di meta e' parte dell'area di meta stessa. Se un giocatore e' il primo
a toccare la linea di meta avversaria con il pallone questo segna una meta. Il
giocatore che ha segnato deve riportare la palla al centro del campo senza
perdere tempo.
Penalita': il giocatore viene redarguito ed eventualmente allontanato temporaneamente.
22.5 Se un giocatore tocca terra con la palla dentro la propria area di meta un tocco viene contato per la sua squadra ed il gioco riprende a cinque metri dalla linea di meta.
22.6 Se un attaccante e' nell'area di meta avversaria e perde il pallone o perche'
esce dal campo o perche' lo perde in avanti ed in ogni caso quando non riesce
a segnare la meta perdendo il pallone il gioco ricomincera' a 5 metri dalla linea
di meta con una ruck per la squadra in difesa.
22.8 Se un giocatore in attacco lancia il pallone in avanti e questo cade nell'area
di meta avversaria il gioco riprendera' dal punto dove il passaggio e' stato
effettuato ma solo se questo non si trova all'interno dei 5 metri dalla meta.
Altrimenti il gioco riprendera' sulla linea dei 5 metri dalla meta.
22.9 Se un difensore perde il pallone nella propria area di meta il gioco
riprendera' a cinque metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in
attacco. La squadra in difesa sara' schierata sulla linea di meta. 22.10 Se l'attacco perde il pallone e questo rotola o finisce in altro modo nell'area
di meta avversaria il gioco riprendera' con una ruck per la difesa dal punto della
caduta del pallone o a 5 metri dalla linea di meta se questo punto si trova fra i 5
metri e la linea di meta stessa. Vedi 22.8
22.11 Se un difensore porta il pallone nella propria area di meta e successivamente lo perde il gioco riprendera' a cinque metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in attacco.
22.12 Se un'infrazione e' stata commessa all'interno dell'area di meta il gioco
riprendera' a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto dove l'infrazione e'
stata commessa.
22.13 Se un giocatore commette una infrazione di gioco pericoloso all'interno
dell'area di meta il gioco riprendera' a cinque metri dalla linea di meta con una
ruck per la squadra che non ha commesso fallo.
Penalita': ruck a cinque metri.
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