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PROGETTO “CLASSI IN....MOVIMENTO” SCUOLA ELEMENTARE “VALLICELLI” DI VILLAFRANCA ANNO SCOLASTICO 2007/08 CLASSI II^ Insegnante Erik Buccioli Lezione n°1 - GIOCO DELLO SPECCHIO = A coppie in diverse stazioni, gli alunni devono imitare il compagno che sta di fronte. Ogni 3’ cambiare compagno. L’insegnante può indicare le parti del corpo da muovere. GIOCO DEI LANCI = i bambini vengono divisi in due squadre ed ognuna deve rimanere nella propria metà campo. L’obiettivo è quello di lanciare la palla più forte possibile tentando di farle colpire il muro alle spalle della squadra avversaria. Ovviamente le due squadre faranno di tutto per bloccare i palloni e difendere il proprio muro. Vince chi fa più punti. Varianti: utilizzare più palloni; utilizzare vari tipi di palloni; usare le mani o piedi. SACCHI PIENI E SACCHI VUOTI – Al comando “sacchi pieni” i bambini dovranno alzarsi in piedi, al comando “sacchi vuoti” invece dovranno accovacciarsi a terra. VAR: palla nelle mani, cerchio attorno alla vita, sacchi mezzi. Lezione n°2 - RUBA PALLA SILENZIOSO = Gli alunni formano un cerchio mentre uno di loro si posiziona al centro con gli occhi chiusi e con alcuni palloni vicino ai piedi. I compagni uno alla volta devono cercare di rubare la palla senza farsi sentire. Chi è al centro può indicare la direzione del rumore sentito e chi viene scoperto deve abbandonare il gioco. GUARDIE E LADRI = gli allievi vengono divisi in due o più squadre di ladri, con il compito di raggiungere la cassaforte dove è contenuto l’oro (palloni). Devono però evitare di essere catturati dalle guardi che hanno il compito di proteggere l’oro. Varianti: più guardie; le guardie catturano toccando con le mani; le guardie catturano lanciando la palla. 1-2-3-STELLA – Raggiungere il traguardo; al comando “stella” dato dal compagno prescelto, ci si deve immobilizzare. VAR: utilizzo della palla (in mano, palleggio basket, guida con i piedi3). Lezione n°3 - LA GUIDA = Gioco a coppie dove il compagno posto dietro deve guidare il compagno davanti nelle diverse direzioni alla ricerca degli oggetti preziosi. La guida può toccare il compagno solo in diverse zone del corpo e senza mai parlare. Var: guida con una mano, ad occhi chiusi... Invertire i ruoli. CORDA PAZZA = i bambini sono disposti in cerchio, con il compito di saltare la corda girata dall’insegnate che si trova al centro. Varianti: gioco ad eliminazione; gioco a punteggio; variare ritmo e senso di rotazione. CACCIATORE ED UCCELLINI: Il cacciatore deve catturare gli uccellini toccandoli con la palla in un qualsiasi punto del corpo; gli uccellini devono scappare e possono rifugiarsi nei nidi(cerchi). Vince il cacciatore che cattura più uccellini. Lezione n°4 - - LA FILASTROCCA = Gioco di attenzione: la maestra legge una filastrocca ed ogni alunno, che può muoversi nella palestra, ha un foglietto con scritto una parola appartenente alla filastrocca. Quando l’alunno sente la parola del proprio foglietto deve sedersi. Al termine della filastrocca tutti gli alunni dovrebbero essere seduti, poi la filastrocca viene riletta ed alla parola indicata l’alunno si alza ed inizia a camminare. GIOCO DEL BRUCO = i bambini sono disposti a gruppi in fila indiana a formare tanti bruchi, con il compito di trasportare una palla di cibo nella tana. Ia palla parte dal primo bambino e quando giunge in fondo, l’ultimo passa davanti con la palla nelle mani in modo da far spostare il bruco in avanti. Il primo bruco che arriva alla tana è il vincitore. Varianti: vari tipi di trasporto: sotto le gambe, sopra la testa, di fianco, a piacere GIOCO PIRATI ALL’ARREMBAGGIO = gli allievi, partendo dalla nave (linea di fondo), devono recuperare più tesori possibili (palloni). I pirati scesi dal vascello devono superare a nuoto l’oceano e raggiungere l’isola dove sono nascosti i tesori. Bisogna però fare attenzione allo squalo che si trova nella sua zona di guardia. Chi viene morso dallo squalo riparte dal punto di partenza. Varianti: ampliamento della zona dello squalo; i pirati partono tutti insieme; più squali; i pirati sono divisi in più gruppi, vince chi prende più tesori Lezione n°5 GIOCO DELLE CODE = Ogni alunno ha attaccato nella maglietta 2 mollette e si muove correndo all’interno di uno spazio prestabilito. Lo scopo è quello di staccare le mollette dagli altri compagni ed attaccarsele nella propria maglietta. Dopo 5’ il gioco viene interrotto e vince chi ha più mollette attaccate alla propria maglietta. GIOCO DELL’OROLOGIO = due squadre: una si posiziona in cerchio come un orologio con una palla, l’altra, in fila indiana fuori dal cerchio. Il primo gruppo deve passarsi il pallone in senso orario e ogni giro completato corrisponde ad un’ora. Il secondo gruppo corre attorno all’orologio e quando tutti i suoi componenti hanno terminato il giro finisce il gioco. Le due squadre si scambiano i ruoli e chi fa più ore vince. Varianti: - vari tipi di corsa e andature; - con palla: guidata in palleggio, con i piedi ecc.; - passaggi in vari modi: al volo, rimbalzato ecc.; - usare vari tipi di palloni. CACCIATORE ED UCCELLINI = Il cacciatore deve catturare gli uccellini toccandoli con la palla in un qualsiasi punto del corpo; gli uccellini devono scappare e possono rifugiarsi nei nidi(cerchi). Vince il cacciatore che cattura più uccellini. Lezione n°6 - GIOCO DEI 10 PASSAGGI = Gli alunni sono divisi in due squadre, il loro compito è quello di riuscire ad effettuare 10 passaggi con le mani consecutivi con i propri compagni. La squadra che ruba la palla cerca di effettuare i 10 passaggi. Al compimento del decimo passaggio la squadra guadagna un punto. Varianti: Al massimo 3 passi con la palla, 10 passaggi + tiro a canestro, passaggi con una mano... GIOCO Skate 1 = si costruisce un percorso a piacere da eseguire a coppie. Al termine di esso si posiziona una skate: un bambino si siede, l’altro spinge (dalle spalle) il compagno con lo scopo di abbattere più birilli possibili. SALTI CON LA CORDA = salti con la corda. Varianti: variare il tipo di salto (un piede, due piedi, a cavallina ecc.); da fermo in movimento; gara chi fa più salti. Lezione n°7 PALLA CAPITANO = Alunni divisi in due squadre con un pallone. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a portare la palla attraverso dei passaggi con le mani al proprio capitano posto all’estremità del campo da gioco. La squadra che intercetta la palla, se ne impossessa e persegue lo stesso scopo. Un punto per ogni palla consegnata al capitano. GATTO E TOPO = tutti gli allievi sono seduti a terra a gambe incrociate. L’insegnante chiama il nome di due bambini, il primo è il topo, il secondo è il gatto. Il gatto deve prendere il topo. Varianti: - i bambini possono essere disposti in vari modi (in cerchio, supini, proni ecc.); - a tempo (il gatto ha un minuto per prendere il topo); - con punteggio. GIOCHI DI SENSIBILITA’ CON LA PALLA = Presa di coscienza del contatto con il pallone, sensibilità e coordinazione nel gesto tecnico. Tacco-punta, interno-esterno, pianta del piede, cacciavite, carro armato, op-op, palleggi con una mano, entrambe, arcobaleno sopra la testa... Lezione n°8 IL BASTONE IN EQUILIBRIO = Gioco a staffetta, ogni alunno deve portare al compagno che sta di fronte un bastone. Il bastone deve essere tenuto in equilibrio, prima sul palmo della mano, poi su 3 dita, poi su 2 ecc... Provare a tenere in equilibrio il bastone su altre parti del corpo. GIOCO Skate 2 = a coppie uno si siede sullo skate l’altro lo spinge (dalle spalle). Il compagno seduto sullo skate spostando il peso del corpo a destra o sinistra deve tentare di curvare ed entrare dentro a una delle due porticine poste ai lati della palestra. La coppia che conquista più punti, entrando nelle porticine, vince. GIOCO DEL CIRCO = La palestra viene allestita come un grande tendone da circo. Nei quattro angoli verranno organizzate delle attività che riprendono i personaggi del circo: Il giocoliere: dove gli alunni si cimenteranno in giochi di sensibilizzazione oculo-manuale con diversi attrezzi. L’angolo dell’equilibrista: dove l’attività sarà appunto quella di rimanere in equilibrio fra corde, travi e ceppi. L’angolo del pagliaccio: dove i bimbi dovranno imitare determinati personaggi. L’angolo delle tigri che attraversano il cerchio di fuoco (inserire la capovolta). Lezione n°9 - GIOCO CALCIO = Proporre esercizi propedeutici per il calcio, quindi palleggi, guida della palla, conoscenza del passaggio e del tiro. La figura del portiere. Utilizzare possibilmente palloni da calcio. IL RAGNO E LA MOSCA = il ragno si può spostare solamente lungo la sua tela con il compito di intrappolare le mosche (toccandole) che corrono da una parte all’altra della palestra. Varianti: più ragni o più mosche; il ragno lancia la ragnatela (palla) per colpire le mosche. IL GUASTAFESTE – All’interno di un’area delimitata i giocatori si muovono guidando la palla con i piedi. Il loro compito sarà quello di difenderla dal guastafeste che cercherà di rubarla e calciarla fuori dall’area Lezione n°10 - LA BOMBA = Tutti gli alunni sono in cerchio e si passano la palla denominata “bomba”. Al comando dell’insegnante chi è in possesso della bomba deve cercare di colpire un compagno entro 3’’ altrimenti scoppierà. Gli altri alunni possono scappare in un confine delimitato. Var: utilizzare diverse palle... GIOCO FLIPPER = tutti i bambini si dispongono in cerchio con le gambe ben divaricate (i piedi di ogni bambino devono toccare quelli dei compagni contigui). All’interno del cerchio c’è un pallone, ciascun giocatore può colpirlo con le mani, cercando di farlo passare tra le gambe di un compagno. Ad ogni goal: possibilità di utilizzare solo una mano; di schiena utilizzando entrambe le mani; di schiena utilizzando solo una mano; il bambino posto in quadrupedia partecipa come sponda utilizzando solo la testa. Variante: all’interno del cerchio si pone un bambino che, facendo rotolare la palla con le mani, tenta di farla passare sotto le gambe dei compagni. Se riesce nel tentativo, inverte il ruolo con il giocatore che ha preso goal; più palloni o palline. - FUGA DAL CASTELLO = i giocatori (prigionieri) sono stati intrappolati da un drago, nelle segrete di un castello. Per questo devono scappare passando il ponte levatoio (ceppi), saltando di sasso in sasso per oltrepassare il fiume infestato dai coccodrilli ( cerchi), inoltrarsi nella foresta (slalom tra i coni) e raggiungendo la caverna (strisciare sotto un ostacolo) senza svegliare il drago. Varianti: quando il drago apre le ali tutti i bambini devono fermarsi immediatamente, chi continua il percorso viene catturato dal drago che al volo lo solleva e lo riporta in prigione Lezione n°11 IL BOWLING: Guidare la palla con mani o piedi oppure tramite dei palleggi basket, arrestarsi in uno spazio delimitato e tirare la palla verso un bersaglio fermo (birilli). IL CERCHIO: Far rotolare il cerchio lungo le linee della palestra, Al Fischio lasciare il cerchio a terra e con andature diverse (animali, personaggi...) recuperare il cerchio di un altro compagno. ACCHIAPPA IL BIRILLO = a coppie, uno di fronte all’altro. Tutte le coppie, formano insieme una circonferenza o un’ellisse. “A” gambe divaricate fronte al cerchio; “B” gambe piegate, di fronte ad “A”. dentro all’elisse/circonferenza vengono disposte tante clavette quante sono le coppie. Lezione n°12 - GIOCO DELLE CADUTE = Utilizzare un grosso materasso morbido. Gli alunni uno alla volta prenderanno contatto con questo attrezzo cadendoci sopra. Prima da fermi, poi con rincorsa, da varie altezze, di pancia/fianco/schiena... Insegnare la corretta postura per non farsi male GIOCO DELL’EQUILIBRIO – A sedere sulla palla a contatto con il terreno grazie ai 4 appoggi. Tentare di rimanere in equilibrio al variare degli appoggi. GIOCO DELLA TARTARUGA= tramite l’utilizzo di due o più scatoloni di varie forme e dimensioni (grandi), costruire un semplice percorso che i bambini (tartarughe) devono eseguire in modo lento e corretto. I gusci delle tartarughe sono diversi: scatolone integro solo due buchi per gli occhi; due buchi per occhi e braccia; buchi per occhi, braccia e testa. Lezione n°13 TIRO AL BERSAGLIO = Posizionare al muro diversi cerchi a diverse altezze. Gli alunni dovranno centrare i bersagli lanciando delle palle. Var: utilizzare diverse palle di peso e dimensioni varie, lanciare da diverse distanze e posizioni. LE CODE = ogni bambino ha una fettuccia infilata nei pantaloni, dietro la schiena. Al via dell’insegnante ognuno proverà a strappare la coda degli avversari con le mani. Vince l’ultimo che rimane con la coda. Varianti: - si possono dividere gli alunni in gruppi; - si possono prestabilire le coppie avversarie; - utilizzare un fettuccia più lunga che scende fino a terra, dando la possibilità di strapparla pestandola con i piedi; - senza eliminazione, vince chi ne ha rubate di più. IL CERCHIO: Far rotolare il cerchio lungo le linee della palestra, Al Fischio lasciare il cerchio a terra e con andature diverse (animali, personaggi...) recuperare il cerchio di un altro compagno. Lezione n°14 - GIOCO DEL DISEGNO = L’insegnante propone una composizione di oggetti sul pavimento della palestra. Gli alunni con gli stessi oggetti devono “ricopiare” la rappresentazione in un altro punto della palestra ben delimitato. E’ possibile poi far fare un disegno su foglio del gioco effettuato. GIOCO EQUILIBRIO + TIRO A CANESTRO = ogni gruppo di bambini è in possesso di tre ceppi di legno (uno in mano e tre a terra), con i quali deve raggiungere un cesto pieno di palloni avanzando pian piano, spostando un ceppo alla volta senza cadere. Varianti: variare la disposizione di avanzamento dei ceppi ( laterale, frontale, all’indietro ecc.); chi cade durante il percorso non può tirare a canestro; chi compie il percorso senza cadere può tirare due volte a canestro; gara: chi fa più canestri vince. PAC-MAN = Tutti gli alunni si possono muovere sulle righe della palestra. Uno o più Pac-man, sempre muovendosi sulle righe della palestra, devono acciuffare i compagni. Chi viene preso è eliminato e vince chi riesce a sfuggire ai Pac-man. Varianti: diversi tipi di andature, solo su righe di un determinato colore, gli angoli salvano i giocatori. Lezione n°15 GIOCO VIA LE PALLINE: Si compongono due squadre con uno scatolone ciascuna contente un ugual numero di palline. Al Via, le due squadre devono svuotare il proprio scatolone portando le palline in quello dell’altra squadra. Al termine del gioco vince la squadra che ha meno palline nel proprio scatolone GIOCO DELLE BISCIE = tutti i giocatori sono posti all’interno di un rettangolo, più o meno grande a seconda del numero degli alunni. Due (o più) bambini sono le bisce, con il compito di strisciare e rotolare per toccare con le mani i compagni. Chi viene toccato si trasforma in biscia. Vince l’ultimo che rimane in mezzo alle bisce. IL GUASTAFESTE – All’interno di un’area delimitata i giocatori si muovono guidando la palla con i piedi. Il loro compito sarà quello di difenderla dal guastafeste che cercherà di rubarla e calciarla fuori dall’area Lezione n° 16 IL BASTONE IN EQUILIBRIO = Gioco a staffetta, ogni alunno deve portare al compagno che sta di fronte un bastone. Il bastone deve essere tenuto in equilibrio, prima sul palmo della mano, poi su 3 dita, poi su 2 ecc... Provare a tenere in equilibrio il bastone su altre parti del corpo. GIOCO DEI 10 PASSAGGI = Gli alunni sono divisi in due squadre, il loro compito è quello di riuscire ad effettuare 10 passaggi con le mani consecutivi con i propri compagni. La squadra che ruba la palla cerca di effettuare i 10 passaggi. Al compimento del decimo passaggio la squadra guadagna un punto. Varianti: Al massimo 3 passi con la palla, 10 passaggi + tiro a canestro, passaggi con una mano... GIOCO Skate 1 = si costruisce un percorso a piacere da eseguire a coppie. Al termine di esso si posiziona una skate: un bambino si siede, l’altro spinge (dalle spalle) il compagno con lo scopo di abbattere più birilli possibili Lezione n° 17 PALLA CAPITANO = Alunni divisi in due squadre con un pallone. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a portare la palla attraverso dei passaggi con le mani al proprio capitano posto all’estremità del campo da gioco. La squadra che intercetta la palla, se ne impossessa e persegue lo stesso scopo. Un punto per ogni palla consegnata al capitano. GIOCO Skate 2 = a coppie uno si siede sullo skate l’altro lo spinge (dalle spalle). Il compagno seduto sullo skate spostando il peso del corpo a destra o sinistra deve tentare di curvare ed entrare dentro a una delle due porticine poste ai lati della palestra. La coppia che conquista più punti, entrando nelle porticine, vince. GIOCO DELL’OROLOGIO = due squadre: una si posiziona in cerchio come un orologio con una palla, l’altra, in fila indiana fuori dal cerchio. Il primo gruppo deve passarsi il pallone in senso orario e ogni giro completato corrisponde ad un’ora. Il secondo gruppo corre attorno all’orologio e quando tutti i suoi componenti hanno terminato il giro finisce il gioco. Le due squadre si scambiano i ruoli e chi fa più ore vince. Varianti: - vari tipi di corsa e andature; - con palla: guidata in palleggio, con i piedi ecc.; - passaggi in vari modi: al volo, rimbalzato ecc.; - usare vari tipi di palloni. Lezione n° 18 - GIOCO PIRATI ALL’ARREMBAGGIO = gli allievi, partendo dalla nave (linea di fondo), devono recuperare più tesori possibili (palloni). I pirati scesi dal vascello devono superare a nuoto l’oceano e raggiungere l’isola dove sono nascosti i tesori. Bisogna però fare attenzione allo squalo che si trova nella sua zona di guardia. Chi viene morso dallo squalo riparte dal punto di partenza. Varianti: ampliamento della zona dello squalo; i pirati partono tutti insieme; più squali; i pirati sono divisi in più gruppi, vince chi prende più tesori LA GUIDA = Gioco a coppie dove il compagno posto dietro deve guidare il compagno davanti nelle diverse direzioni alla ricerca degli oggetti preziosi. La guida può toccare il compagno solo in diverse zone del corpo e senza mai parlare. Var: guida con una mano, ad occhi chiusi... Invertire i ruoli IL TESTIMONE: Portare un “testimone” al compagno posto di fronte ad almeno 1015metri, si possono utilizzare diverse andature, monopodaliche, bipodaliche e in quadrupedia. Inserire anche le corse ed i saltelli, variare le dimensioni del testimone. Lezione n° 19 PERCORSO MISTO a tempo con attrezzi/ostacoli di piccole dimensioni, utilizzare tutto lo spazio disponibile. EDUCAZIONE ALL’ATTENZIONE: tutti gli alunni formano un cerchio mentre un compagno rimane al centro. Un allievo a turno deve pronunciare una parola sottovoce, chi è al centro cerca di indovinare la parola segreta e la direzione dalla quale proviene. LA MUSICA: Con diversi sottofondi musicali, proporre ai bambini delle andature, degli stati d’animo o delle espressioni che rispecchino il ritmo musicale.Diverse varianti. Lezione n° 20 - GIOCO DELLE STAZIONI = due treni sono fermi in stazione, al segnale di partenza il capotreno inizia a spostarsi liberamente lungo tutta la palestra cercando di non perdere i propri vagoni ed evitare la collisione. Allo stop i treni devono fermarsi e accoppiarsi con il vagone corrispondente (darsi la mano e sedersi a gambe incrociate) precedentemente fissato. Varianti: cambiare capo treno; cambiare coppie; l’ultima coppia che si siede perde un punto; la prima coppia che si siede diventa capotreno per il viaggio successivo; disporre attrezzi lungo la palestra che i treni devono evitare; seguire le linee della palestra rotaie. FUGA DAL CASTELLO = i giocatori (prigionieri) sono stati intrappolati da un drago, nelle segrete di un castello. Per questo devono scappare passando il ponte levatoio (ceppi), saltando di sasso in sasso per oltrepassare il fiume infestato dai coccodrilli ( cerchi), inoltrarsi nella foresta (slalom tra i coni) e raggiungendo la caverna (strisciare sotto un ostacolo) senza svegliare il drago. Varianti: quando il drago apre le ali tutti i bambini devono fermarsi immediatamente, chi continua il percorso viene catturato dal drago che al volo lo solleva e lo riporta in prigione RUBA BANDIERA: disposti in due righe una di fronte all’altra, agli allievi viene assegnato un numero. Quando uno o più numeri vengono chiamati devono correre al centro e rubare la bandiera per portarla oltre la riga dei propri compagni guadagnando un punto. Vince la squadra che ottiene più punti. Lezione n° 21 RUBA PALLA SILENZIOSO = Gli alunni formano un cerchio mentre uno di loro si posiziona al centro con gli occhi chiusi e con alcuni palloni vicino ai piedi. I compagni uno alla volta devono cercare di rubare la palla senza farsi sentire. Chi è al centro può indicare la direzione del rumore sentito e chi viene scoperto deve abbandonare il gioco. GIOCO DEL CIRCO = La palestra viene allestita come un grande tendone da circo. Nei quattro angoli verranno organizzate delle attività che riprendono i personaggi del circo: Il giocoliere: dove gli alunni si cimenteranno in giochi di sensibilizzazione oculo-manuale con diversi attrezzi. L’angolo dell’equilibrista: dove l’attività sarà appunto quella di rimanere in equilibrio fra corde, travi e ceppi. L’angolo del pagliaccio: dove i bimbi dovranno imitare determinati personaggi. L’angolo delle tigri che attraversano il cerchio di fuoco (inserire la capovolta). IL BASTONE IN EQUILIBRIO = Gioco a staffetta, ogni alunno deve portare al compagno che sta di fronte un bastone. Il bastone deve essere tenuto in equilibrio, prima sul palmo della mano, poi su 3 dita, poi su 2 ecc... Provare a tenere in equilibrio il bastone su altre parti del corpo. Lezione n° 22 LA PALLA PAZZA = 2 squadre, una di fronte all’altro, si fronteggiano con tutti i giocatori muniti di una palla. I giocatori devono rimanere dietro ad una linea che delimita il campo, mentre all’interno del campo si trova la “palla pazza”. I giocatori devono lanciare le palle cercano di colpire la “palla pazza” e indirizzarla verso gli avversari di fronte a loro. Quando la “palla pazza” supera la linea di delimitazione di una squadra, questi perdono e gli avversari guadagnano un punto. EOLO: Utilizzando una pallina da ping pong, proporre una gara che abbia come vincitore l’allievo che riesce a spingere più lontano la pallina con 3 soffi. Var: proporre un piccolo percorso dove far correre la pallina, al massimo 5 soffi per ogni giocatore. GIOCO DEL DISEGNO = L’insegnante propone una composizione di oggetti sul pavimento della palestra. Gli alunni con gli stessi oggetti devono “ricopiare” la rappresentazione in un altro punto della palestra ben delimitato. E’ possibile poi far fare un disegno su foglio del gioco effettuato Lezione n° 23 ACCHIAPPA IL BIRILLO = a coppie, uno di fronte all’altro. Tutte le coppie, formano insieme una circonferenza o un’ellisse. “A” gambe divaricate fronte al cerchio; “B” gambe piegate, di fronte ad “A”. dentro all’elisse/circonferenza vengono disposte tante clavette quante sono le coppie. GIOCO CALCIO = Proporre esercizi propedeutici per il calcio, quindi palleggi, guida della palla, conoscenza del passaggio e del tiro. La figura del portiere. Utilizzare possibilmente palloni da calcio. LA BOMBA = Tutti gli alunni sono in cerchio e si passano la palla denominata “bomba”. Al comando dell’insegnante chi è in possesso della bomba deve cercare di colpire un compagno entro 3’’ altrimenti scoppierà. Gli altri alunni possono scappare in un confine delimitato. Var: utilizzare diverse palle... Lezione n° 24 - TIRI A CANESTRO CON ANDATURE = i bambini sono disposti in più file, con il compito di impegnarsi in varie andature fino alla zona di lancio dove, con la palla, dovranno colpire il maggior numero di birilli (clavette/coni). Andature: calciata; skip basso/alto; corsa avanti/indietro/laterale; passo incrociato; tip-tap; balzi a rana ecc. GIOCO A PIACERE – I bambini scelgono il gioco che per loro è stato il più divertente durante tutto l’anno scolastico...