Manuale Europe 40-Finale
Transcript
Manuale Europe 40-Finale
Manuale Europe 1940 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Premessa alla traduzione La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi solo come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le caratteristiche delle unità. Per eventuali controversie la versione da utilizzare per dirimerle è sempre e comunque la versione originale inglese che si può trovare con il gioco. Tutti i diritti sul gioco “Axis & Allies Europe 1940®” sono detenuti dai legittimi proprietari. Riconoscimenti per la traduzione Questa traduzione del manuale di Axis & Allies® 1940 è stata portata a termine da Romulus moderatore ed amministratore del forum italiano di Axis & Allies® (www.axisandallies.forumup.it). Un ringraziamento a Lone Rebel e Seppia per il loro impegno nella revisione della traduzione. Se riscontrate errori nella traduzione potete segnalarli a Romulus: [email protected] 2 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Sommario Premessa alla traduzione ....................................................................................................................... 2 Riconoscimenti per la traduzione ....................................................................................................... 2 Introduzione ............................................................................................................................................... 6 Riassunto del gioco ................................................................................................................................... 6 Come vincere la guerra............................................................................................................................ 7 Vittoria dell’Asse .................................................................................................................................................. 7 Vittoria Alleata...................................................................................................................................................... 7 Setup .............................................................................................................................................................. 8 Tabellone ................................................................................................................................................................ 8 Tabella Produzione Nazionale/Ricerca & Sviluppo ................................................................................. 8 Listello di battaglia, listello delle perdite e dadi ....................................................................................... 8 Segnalini nazionali di controllo ...................................................................................................................... 8 Schede di set-up.................................................................................................................................................... 9 Chip di plastica...................................................................................................................................................... 9 Certificati di produzione Industriale ............................................................................................................ 9 Forze combattenti................................................................................................................................................ 9 Spazi sul tabellone ............................................................................................................................................... 9 Territori .....................................................................................................................................................................................9 Zone di mare .........................................................................................................................................................................10 Isole ..........................................................................................................................................................................................10 Canali e stretti ......................................................................................................................................................................10 La situazione politica ............................................................................................................................ 12 Germania ..............................................................................................................................................................12 Unione Sovietica .................................................................................................................................................12 Regno Unito..........................................................................................................................................................12 Italia........................................................................................................................................................................12 Stati Uniti ..............................................................................................................................................................13 Francia ...................................................................................................................................................................13 Territori neutrali ...............................................................................................................................................13 Neutrali amichevoli ...........................................................................................................................................................14 Neutrali ostili........................................................................................................................................................................14 Neutrali puri .........................................................................................................................................................................15 Ordine di gioco ........................................................................................................................................ 16 Fase 1: Acquisti e riparazioni.........................................................................................................................16 Passo 1: Selezione delle unità........................................................................................................................................16 Passo 2: Pagamento delle unità scelte e riparazione di unità e strutture danneggiate .......................16 Passo 3: Posizionamento delle unità acquistate nella zona di mobilitazione ..........................................17 Fase 2: Movimenti di combattimento (solo potenze in guerra) .........................................................17 Unità navali situate in una zona di mare ostile......................................................................................................18 Unità aeree.............................................................................................................................................................................19 Assalti anfibi .........................................................................................................................................................................19 Movimenti di combattimento speciali .......................................................................................................................20 Portaerei.................................................................................................................................................................................20 Sommergibili ........................................................................................................................................................................20 3 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Tank, fanteria meccanizzata e Blitz ............................................................................................................................20 Trasporti.................................................................................................................................................................................21 Basi aeree ...............................................................................................................................................................................21 Basi navali..............................................................................................................................................................................21 Potenze che cominciano il gioco come neutrali.....................................................................................................21 Fase 3: Risoluzione dei combattimenti (solo potenze in guerra)......................................................22 Scramble .................................................................................................................................................................................22 Combined arms....................................................................................................................................................................23 Raid di bombardamento strategico ............................................................................................................................23 Assalti anfibi .........................................................................................................................................................................24 Combattimento generico.................................................................................................................................................26 Fase 4. Movimenti dopo il combattimento ................................................................................................32 Dove possono muovere le unità ...................................................................................................................................32 Fase 5: Mobilitazione delle nuove unità.....................................................................................................33 Restrizioni al piazzamento .............................................................................................................................................33 Fase 6: Raccolta del reddito............................................................................................................................34 Attacchi ai convogli............................................................................................................................................................34 Obiettivi nazionali e bonus .............................................................................................................................................35 Vincere la partita ...............................................................................................................................................36 Profili delle unità.................................................................................................................................... 38 Complessi industriali e basi (strutture).....................................................................................................38 Complessi industriali (Industrial complexes)........................................................................................................38 Basi aeree (Air bases) .......................................................................................................................................................39 Basi Navali (Naval Bases)................................................................................................................................................40 Unità terrestri .....................................................................................................................................................40 Fanteria (Infantry – INF) .................................................................................................................................................40 Artiglieria (Artillery – ART) ...........................................................................................................................................41 Fanteria Meccanizzata (Mechanized Infantry – MECH INF) ............................................................................41 Carro armato (Tank – TNK) ...........................................................................................................................................42 Contraerea (Antiaircraft Gun – AAG) .........................................................................................................................42 Unità aeree ...........................................................................................................................................................43 Caccia (Fighter – FIG)........................................................................................................................................................44 Bombardiere tattico (Tactical Bomber – TAC-‐BMB)...........................................................................................45 Bombardiere strategico (Strategic Bomber – STR-‐BMB)..................................................................................45 Unità navali ..........................................................................................................................................................46 Nave da battaglia (Battleship – BB)............................................................................................................................46 Portaerei (Aircraft Carrier – AC)..................................................................................................................................47 Incrociatore (Cruiser – CA) ............................................................................................................................................48 Cacciatorpediniere (Destroyer – DD) ........................................................................................................................49 Sommergibile (Submarine – SUB)...............................................................................................................................49 Trasporto (Trasnsport – TRN)......................................................................................................................................51 Regole per il gioco globale .................................................................................................................. 53 Come si vince la guerra ....................................................................................................................................53 Numero di giocatori ..........................................................................................................................................53 Setup.......................................................................................................................................................................54 Ordine di gioco....................................................................................................................................................54 Regole per il Regno Unito nel gioco globale..............................................................................................55 Movimento tra le mappe..................................................................................................................................55 Situazione politica, obiettivi nazionali e bonus.......................................................................................55 Germania ................................................................................................................................................................................56 Unione Sovietica..................................................................................................................................................................56 Giappone.................................................................................................................................................................................57 Regno Unito...........................................................................................................................................................................57 ANZAC......................................................................................................................................................................................58 4 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Italia..........................................................................................................................................................................................58 Stati Uniti................................................................................................................................................................................58 Cina ...........................................................................................................................................................................................59 Francia.....................................................................................................................................................................................59 Regole addizionali .............................................................................................................................................60 Regola opzionale: Ricerca e sviluppo..........................................................................................................60 5 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Introduzione Primavera 1940. Dall’invasione della Polonia nove mesi prima, il Regno Unito e la Francia sono in guerra con la Germania. L’Unione Sovietica e la Germania hanno siglato un protocollo segreto per la spartizione dell’Europa Orientale tra di loro. A Novembre dello stesso anno, i Sovietici, usando falsi pretesti, attaccano la Finlandia. I Russi non hanno la vita facile in questa guerra. 200.000 Finlandesi riescono ad arrestare le forze sovietiche che ammontano a circa 1.000.000 di uomini. Alla fine, tuttavia, i Finlandesi chiedono la pace e diversi territori contesi sono annessi dai Sovietici. La debolezza e le umilianti sconfitte subite dall’Armata Rossa non sono ignorate dagli attenti occhi della Germania Nazista. Alla fine, queste due grandi potenze saranno prese in una battaglia per la vita e la morte. Prima di quel giorno, tuttavia, la Norvegia e la Danimarca furono invase dai Tedeschi. Con l’obiettivo di distruggere le armate franco-‐inglesi nella Francia Settentrionale, Belgio e Olanda subirono l’invasione tedesca. Aggirando sul fianco la linea Maginot, con grande sorpresa degli Alleati, l’esercito tedesco accerchiò le forze alleate. La Allied Expeditionary Force (in realtà si tratta della BEF, British Expeditionary Force, N.d.T.) si trovò presto con le spalle al mare e dovette organizzare l’evacuazione. Durante l’Operazione Dynamo, gli Alleati, venendo forzati in un perimetro sempre più ristretto, eseguirono una disperata ritirata da Dunkirk. Più di 300.000 truppe alleate furono evacuate in Inghilterra. Tuttavia, la gran parte dell’equipaggiamento della BEF fu perduto e lasciato indietro sulle spiagge europee. Durante quei giorni disperati, più della metà delle forze corazzate Francesi andò distrutta in Belgio. Adesso, con ciò che è rimasto rinforzato da poche unità alleate, la Francia fronteggia non solo un esercito tedesco superiore numericamente ma un’armata le cui tattiche e metodi di condurre la guerra sono troppo moderni ed efficienti. E a questo punto che il giocatore assume il comando di una o più delle potenze maggiori per tentare di riscrivere la storia. Come giocatore alleato riuscirà a fermare l’impeto dell’Asse? Come giocatore dell’Asse riuscirà a sconfiggere Francia e Gran Bretagna? Potrà sconfiggere l’orso a est? Come gestirà il risveglio del gigante, l’arsenale della democrazia, gli Stati Uniti? Il compito non sarà facile ma dominare il mondo non lo è mai. Riassunto del gioco Axis & Allies ® Europe: 1940 può essere giocato fino a un massimo di 5 giocatori. Il gioco rappresenta un conflitto tra due fazioni, quindi se ci sono più di due giocatori, si devono dividere, convenientemente, tra le due fazioni dell’Asse e degli Alleati. Le potenze Alleate includono Stati Uniti, Regno Unito, Francia e Unione Sovietica. Le potenze dell’Asse sono rappresentate da Germania e Italia. Ogni giocatore controlla almeno una potenza. Alcuni possono controllarne più di una. Ogni turno giocato di una potenza, permette al giocatore di scegliere quali unità costruire. Il giocatore, quindi, può muovere le sue unità all’attacco di spazi di gioco ostili e risolve i combattimenti usando i dadi. Dopo il combattimento, il giocatore può eseguire delle mosse non orientate al combattimento con le unità che non hanno preso parte alle battaglie nel turno in corso. Infine, il giocatore dispone sul tabellone le unità acquistate al principio del turno e poi raccoglie gli introiti per il turno in corso, includendo ogni territorio appena conquistato. 6 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Come vincere la guerra Nel suo turno un giocatore costruisce, dispone, manovra e comanda divisioni dell’esercito, stormi di aerei e flotte navali per allentare il controllo sui territori da parte dei suoi avversari. Nel proprio turno gli avversari guideranno le proprie forze contro di lui e così via. Più territori si controllano, più unità si possono costruire e si possono comprare più unità di tipo più potente. Sulla mappa ci sono undici città vittoria (CV) cruciali per lo sforzo bellico. Gli Alleati cominciano il gioco controllando Ottawa, Washington, London, Paris, Cairo, Leningrad, Moscow e Stalingrad. L’Asse comincia il gioco controllando Berlin, Rome e Warsaw. Vittoria dell’Asse Le potenze dell’Asse vincono il gioco controllando 8 città vittoria per un round completo di gioco, se controllano almeno una capitale dell’Asse (Berlin o Rome). Vittoria Alleata Le potenze Alleate vincono il gioco controllando Berlin e Rome per un round completo di gioco, se controllano almeno una capitale Alleata (Washington, London, Paris o Moscow.) 7 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Setup I giocatori si dividono tra le due fazioni: Asse e Alleati. Ogni giocatore controlla una o più potenze. Se un giocatore controlla più di una potenza, tali nazioni devono appartenere alla stessa fazione. Se un giocatore controlla più di una potenza, deve mantenere separati gli introiti e le unità delle due nazioni. Si possono condurre le operazioni militari solo con una potenza alla volta (nel suo rispettivo turno, N.d.T.). Una volta deciso chi guiderà le diverse potenze si può preparare il gioco per cominciare la partita. Tabellone Il tabellone rappresenta una mappa dell’emisfero occidentale, 1940 circa. Il tabellone è diviso in spazi, che possono essere territori (sulla terraferma) oppure zone di mare, che sono separati da linee di confine. Tabella Produzione Nazionale/Ricerca & Sviluppo La tabella della produzione nazionale serve a tenere traccia del livello produttivo di ogni nazione durante il gioco. Il livello è basato sul valore combinato degli IPC (Industrial Production Credits, Certificati di Produzione Industriale) di tutti i territori controllati da una nazione. Ogni giocatore pone un segnalino di controllo nazionale (National Control Marker) sul numero del tabellone che coincide con il livello di produzione iniziale delle potenze da lui controllata. Se un giocatore controlla più potenze deve tenere traccia separatamente della produzione di ogni singola potenza. La parte dedicata alla Ricerca & Sviluppo è impiegata quando si combinano insieme Europe 40 e Pacific 40 (Le regole per il gioco globale che si ottiene in questo modo sono in fondo a questo manuale). Quando si gioca con tali regole, si tiene traccia di uno sviluppo tecnologico conseguito ponendo uno dei propri segnalini di controllo nella casella corrispondente. Listello di battaglia, listello delle perdite e dadi Il listello di battaglia è un cartoncino con colonne che raggruppano i tipi di unità a disposizione per gli attaccanti e i difensori e la loro forza di combattimento. Quando si ha un combattimento, i giocatori allineano le loro unità sui lati del listello di battaglia, gli attaccanti sul lato su cui è indicato Attacker, i difensori sul lato indicato come Defender. Il combattimento sarà risolto tirando i dadi e muovendo le unità perdute dietro il listello delle perdite. Segnalini di controllo nazionale I Segnalini di Controllo Nazionale servono a segnalare lo stato gioco in alcune situazioni. Segnalano i controllori dei territori conquistati e indicano i livelli di produzione nazionali. Ogni nazione prenderà tutti i segnalini di controllo con il proprio simbolo. 8 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Schede di set-‐up Ogni giocatore prende la scheda di set-‐up della nazione che controlla, rappresentata sul coperchio della scatola che contiene le miniature della propria potenza. Le schede mostrano il nome della nazione, il colore e l’emblema. Sono elencate le locazioni in cui disporre le unità iniziali sul tabellone e il loro numero. Ogni nazione porrà sulla mappa le unità indicate sulla propria scheda. Chip di plastica I chip di plastica possono essere usati per salvare spazio nei territori e nelle zone di mare affollati. I chip grigi rappresentano 1 unità e i chip rossi rappresentano 5 unità. Per esempio, se si vogliono porre 7 fanterie in un territorio, si possono impilare un chip rosso, un chip grigio e una miniatura di fanteria sulla sommità (se non si hanno a disposizione abbastanza pezzi da porre sulla sommità di tutte le pile di unità nei vari territori si possono usare altri mezzi per identificare il tipo di unità rappresentato dalla pila, come ad esempio un foglio di carta con il nome scritto sopra.) Il numero di pile di unità che si possono possedere, non è limitato dal numero di unità di plastica disponibili. Gli stessi chip sono utilizzati per indicare il numero di danni inflitti ai Complessi Industriali durante i bombardamenti strategici. Un chip rappresenta un punto di danno che il Complesso Industriale ha ricevuto (si veda a tal proposito le incursioni di bombardamento strategico), N.d.T. Certificati di produzione Industriale Gli IPC sono la moneta del gioco, rappresentano la capacità di produzione militare. L’ammontare degli IPC iniziali, mostrato nella tabella delle forze combattenti, rappresenta il valore della produzione nazionale iniziale. Ogni nazione comincia il gioco con gli IPC indicati. Durante il gioco, ogni nazione può spendere i propri IPC durante il proprio turno, comprando nuove unità per esempio e ne raccoglierà altri dai territori che controlla. Uno dei giocatori assumerà il ruolo di banchiere e terrà conto degli IPC di ogni nazione usando carta e penna o un qualsiasi altro metodo su cui si trova un accordo. Forze combattenti Ogni giocatore prende i pezzi che rappresentano le unità di combattimento di una nazione. Ogni potenza è codificata dai seguenti colori: Potenza Germany Soviet Union United Kingdom Italy United States France IPC Iniziali 30 28 29 10 35 17 Colore Grigio scuro Marrone rossastro Marrone chiaro Marrone scuro Verde Blu Spazi sul tabellone Territori Il colore delle linee di confine indica la nazione che controlla i territori all’inizio del gioco (Il Regno Unito controlla i territori del Canada). Ogni potenza ha il suo colore. Tutti gli altri spazi sono neutrali e non sono allineati con nessuna potenza. 9 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Molti territori mostrano un numero che varia tra 1 e 20. Questo valore numerico indica la quantità di IPC che producono ogni turno per il loro controllore. Alcuni territori, come L’Islanda (Iceland), non hanno alcun valore di guadagno. Le unità si possono muovere tra gli spazi adiacenti (quelli che condividono un confine comune). Ogni territorio può trovarsi, in ogni momento, solo in uno dei seguenti tre stati: Amico: territorio controllato dal giocatore o da una potenza della sua stessa fazione. Ostile: territorio controllato da una nazione avversaria. Neutrale: territorio non controllato da nessuna nazione o controllato da una potenza dell’altra fazione con la quale non si è ancora in guerra (consultare Situazione politica di seguito). I territori neutrali, come la Svizzera, hanno bordi bianchi. Ogni territorio ha anche il profilo di un fante con un numero, che indicano quante unità di fanteria, il territorio può impiegare per difendere la propria neutralità se essa viene a essere violata. Il deserto del Sahara e le paludi del Pripet non possono essere attraversate da nessuna unità. Zone di mare Le zone di mare possono essere solamente amiche oppure ostili. Le zone di mare amiche non contengono navi da guerra di superficie (questa categoria esclude sommergibili e trasporti) appartenenti a una potenza con cui si è in guerra. Le zone di mare ostili contengono navi da guerra di superficie di una nazione con cui si è in guerra (la presenza di una nave da guerra di superficie di una nazione della fazione opposta con cui non si è ancora in guerra non rende la zona di mare ostile). Isole Un’isola è un territorio localizzato interamente all’interno di una sola zona di mare. Una zona di mare può contenere al massimo un gruppo di isole, che sono quindi considerate come un unico territorio (in figura accanto è rappresentata l’isola di Malta). Non è possibile suddividere unità di stanza su un unico territorio in modo tale che si trovino su isole differenti dello stesso gruppo. L’eccezione a questa regola è costituita da isole separate con nomi distinti, localizzate nella stessa zona di mare. Per esempio Sardegna e Sicilia sono entrambe all’interno della zona di mare 95. Queste due isole possono contenere, indipendentemente una dall’altra, le proprie unità terrestri. Le isole che non hanno alcun nome, come ad esempio quelle nella zona di mare 114, non costituiscono spazi validi ai fini del gioco e non è consentito muovere al loro interno. Canali e stretti Canali e stretti sono caratteristiche geografiche che possono aiutare o intralciare i movimenti navali, a seconda di chi li controlla. I canali sono vie d’acqua artificiali che mettono in comunicazione due aree marine, mentre gli stretti sono passaggi naturali che svolgono lo stesso ruolo. In entrambi i casi, il controllo dei territori circostanti questi elementi geografici dà alla potenza che li controlla e ai suoi alleati l’abilità di muovervi attraverso con le navi mentre nega tale prerogativa alle potenze avversarie. Ci sono due canali sul tabellone. Il Canale di Panama collega l’oceano Pacifico con il Mar dei Caraibi (zone di mare 64 e 89), mentre il Canale di Suez collega il Mar Rosso con il Mar Mediterraneo (zone di mare 81 e 98) (nella figura accanto, il canale di Panama). Un canale non è considerato 10 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale come uno spazio, così non blocca il movimento via terra: le unità terrestri possono muoversi liberamente fra la Trans-‐Jordan ed Egypt. Panama è un territorio unico: non è richiesto alle unità terrestri di spendere punti movimento per attraversare il canale di Panama. Ci sono tre stretti sul tabellone. Gli stretti di Turchia collegano il Mediterraneo al Mar Nero (zone di mare 99 e 100), lo stretto di Gibilterra collega l’oceano Atlantico e il Mar Mediterraneo (zone di mare 91 e 92) e gli stretti di Danimarca collegano il Mare del Nord con il Mar Baltico (zone di mare 112 e 113). Gli stretti non possono essere attraversati da truppe terrestri per farlo occorre usare una trasporto navale. La Turchia, tuttavia, essendo un solo territorio non richiede trasporti navali per passare da un lato all’altro degli stretti di Turchia (in figura sono rappresentati gli Stretti di Danimarca). Se fazione di un giocatore (quindi non necessariamente la sua nazione) controlla un canale o uno stretto all’inizio del suo turno di gioco, può muovere le navi attraverso di esso (questo significa che non si può sfruttare un canale nel turno di gioco in cui se ne acquisisce il controllo). Se il canale o lo stretto sono sotto il controllo di una nazione di un’altra fazione con cui non si è in guerra, si deve chiedere il permesso per usarlo, che può essere negato dalla nazione che lo controlla (sic!). I territori che sono richiesti per controllare un canale o uno stretto sono elencati di seguito: Canale/Stretto Territori che lo controllano Suez Canal Egypt e Trans-‐Jordan Panama Canal Central America Turkish Straits Turkey Strait of Gibraltar Gibraltar Danish Straits Denmark Se il territorio che controlla il canale o lo stretto è uno solo allora la nazione che controlla il territorio controlla anche lo stretto. Se ci sono due territori la fazione che controlla entrambi i territori controlla anche lo stretto. Se una fazione controlla un territorio e l’altra fazione controlla l’altro, il canale o lo stretto, sono chiusi alle navi. La Turchia comincia il gioco come territorio neutrale, quindi nessuna fazione può muovere attraverso gli stretti di Turchia fino a che la Turchia non è catturata da qualcuno. I sommergibili di qualunque potenza possono passare attraverso lo stretto di Gibilterra senza riguardo a chi lo controlla. Il movimento delle unità aeree non è influenzato dai canali o dagli stretti, sia che si muovano dalla terra che dal mare. Possono passare attraverso le zone di mare connesse dai canali senza alcun riguardo a chi controlla il canale. 11 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale La situazione politica All’inizio del gioco solo Francia e Regno Unito sono in guerra con la Germania e l’Italia. Le altre due grandi potenze – Stati Uniti e Unione Sovietica – non sono in guerra con le potenze dell’Asse. Molti altri paesi tentano di rimanere neutrali ma, mentre la guerra diviene globale, molti di loro saranno forzati a unirsi a una fazione o all’altra. Le seguenti regole riflettono lo sviluppo di tali eventi storici dal 1940 in poi. Germania All’inizio del gioco la Germania è in guerra con la Francia e il Regno Unito. Con la Germania posizionata in Olanda e Belgio e pronta ad attaccare la Francia, ciò che resta dell’esercito francese e poche unità alleate sono tutto ciò che rimane tra i Tedeschi e Parigi. Se e quando la Francia cadrà, la Germania dovrà decidere quale sarà la sua prossima conquista. Sarà l’operazione Sea Lion (l’invasione della Gran Bretagna) o sarà l’operazione Barbarossa (l’invasione dell’Unione Sovietica)? Con il nucleo del suo esercito e della sua forza aerea in Belgio, la Germania non si trova nella posizione per attaccare l’Unione Sovietica, almeno per il momento. La Germania può dichiarare guerra agli Stati Uniti o all’Unione Sovietica prima dei movimenti di combattimento di un suo turno qualsiasi. Uno stato di guerra tra Germania e Unione Sovietica non influenza le relazioni tra Germania e Stati Uniti e viceversa. Unione Sovietica L’Unione Sovietica inizia il gioco senza essere in guerra con nessuno. Il paese sta recuperando dalle purghe di ufficiali da parte di Stalin, che hanno scosso profondamente l’Armata Rossa. Tutto ciò, in combinazione con i recenti disastri militari in Finlandia, ha reso l’Unione Sovietica più che felice di entrare in un accordo segreto con la Germania. Questo accordo, noto come Patto Ribbentrop-‐Molotv, assicura che l’Unione Sovietica rimane neutrale se la Germania è coinvolta in una guerra europea. Esso permette a ogni potenza di espandere la sua sfera di influenza nell’Europa Orientale senza interferenze da parte dell’altra. Come risultato, l’Unione Sovietica non può dichiarare guerra a nessuna potenza dell’Asse prima del suo quarto turno di gioco, eccetto che una potenza dell’Asse non dichiari guerra all’Unione Sovietica per prima. Quando l’Unione Sovietica è in guerra, nella fase di mobilitazione delle unità di ogni suo turno, si possono disporre due unità di fanteria in Novosibirsk. Queste unità sono richiamate dai territori orientali come risposta alla minaccia dell’Asse. Regno Unito Il Regno Unito è in guerra con la Germania e l’Italia. Con l’attesa caduta della Francia, il Regno Unito si troverà da solo contro l’Asse. Al principio del gioco, la Gran Bretagna è appena riuscita a completare l’evacuazione delle proprie forze e di quelle alleate a Dunkirk. Un’invasione della Gran Bretagna incombe come una reale possibilità. La Battaglia d’Inghilterra sta per cominciare. Solo con l’ingresso in guerra di Stati Uniti e Unione Sovietica nei turni 3 e 4, rispettivamente (o più presto se l’Asse decidesse di attaccarli prima), ci sarà un aiuto per il Regno Unito nel fronteggiare la minaccia dell’Asse. Nel frattempo, il Regno Unito dovrà ancora una volta sopravvivere. Italia Al principio del gioco, l’Italia è in guerra con la Francia e con il Regno Unito. L’Italia fascista, alleata con la Germania nell’Asse, spera di conseguire i propri sogni di grandezza e di far 12 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale rivivere ancora una volta la gloria di Roma. Per fare questo, cerca di espandersi in Africa e di guadagnare il controllo del Mediterraneo. L’Italia può dichiarare guerra agli Stati Uniti o all’Unione Sovietica prima dei movimenti di combattimento di un suo qualsiasi turno. Uno stato di guerra tra Italia e Unione Sovietica non influenza le relazioni tra Italia e Stati Uniti e viceversa. Stati Uniti Gli Stati Uniti cominciano il gioco senza essere in guerra con nessuno. L’America, separata dal conflitto da due grandi oceani, è particolarmente ansiosa di non essere coinvolta ancora una volta in una guerra europea dopo appena 21 anni dall’ultima. A questo punto, gli americani non credono che gli eventi li riguardino. Con una forza militare considerata tra il 12esimo e il 14esimo posto nel mondo, e con un serio movimento isolazionista nel paese, solo la rabbia provata dalla gente in conseguenza di un improvviso e deliberato attacco da una potenza dell’Asse porrebbe fine alla neutralità degli Stati Uniti facendoli scendere in guerra. Mentre non sono in guerra, in aggiunta alle normali restrizioni, gli Stati Uniti non possono muovere unità navali in zone di mare che siano adiacenti a territori africani o europei (che includono anche l’Inghilterra e la Scozia). Gli Stati Uniti non possono dichiarare guerra a nessuna potenza dell’Asse eccetto che una potenza dell’Asse le dichiari guerra per prima, dopo di che può dichiarare guerra a tutte le potenze dell’Asse. Tuttavia, al turno 3, il Giappone sveglierà il gigante addormentato a Pearl Harbor, e gli Stati Uniti potranno dichiarare guerra a qualsiasi potenza dell’Asse nella fase di raccolta del reddito di tale turno. Quando gli Stati Uniti dichiarano guerra, cambiano marcia dal punto di vista economico e producono una macchina da guerra quale il mondo non aveva mai visto prima nella storia umana. Per rappresentare il passaggio dalla economia di pace a quella di guerra, gli Stati Uniti ricevono 30 IPC addizionali durante ogni fase di raccolta degli introiti, a partire dal primo turno in cui gli Stati Uniti entrano in guerra, che la guerra sia stata dichiarata da una nazione dell’Asse o che si sia raggiunto il terzo turno (rappresentando l’attacco Giapponese a Pearl Harbor). Francia La Francia comincia il gioco in guerra con la Germania e con l’Italia. Di fronte ad un nuovo tipo di guerra, il Blitzkrieg, l’esercito Francese sarà distrutto. Quante unità tedesche e Italiane potranno essere distrutte nel processo è l’unica incognita. Il giocatore USA o il giocatore UK possono controllare la Francia e le sue unità militari. Questo giocatore gestirà tutti gli eventi riguardanti la Francia. La Francia è gestita come una nazione separata, includendo in questo la gestione degli IPC francesi. Questo gioco non prende in considerazione la Francia di Vichy e il suo governo controllato dalla Germania. Tutte le unità francesi, dopo la caduta della Francia, continueranno a essere controllate dal giocatore che si occupa del controllo della Francia (giocatore UK o USA). Se e quando il territorio capitale della Francia è liberato dagli alleati, il giocatore che controlla la Francia può disporvi quattro unità di fanteria francesi. Questo evento accade una sola volta per ogni partita. Territori neutrali Nel 1940, molti paesi, inclusi gli USA provarono a rimanere neutrali. Mentre la guerra diveniva davvero una guerra mondiale globale, molti neutrali furono forzati a unirsi a una 13 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale fazione o all’altra. Ci sono tre tipi di territori neutrali nel gioco: pro-‐Allies, pro-‐Axis e neutrali puri (non allineati). Molti territori neutrali hanno il loro esercito. Queste forze sono rappresentate sulla mappa in forma di profili di fanti con un numero accanto. Questo numero indica il numero di fanti che sono posti sulla mappa se e quando la neutralità del territorio è compromessa. Queste unità sono gratuite. Neutrali amichevoli I neutrali amichevoli sono territori che simpatizzano per una delle due fazioni. Per esempio, sulla mappa Bulgaria e Iraq sono rappresentati come pro-‐Axis. Questi territori sono amichevoli per l’Asse e ostili per gli alleati (nella figura accanto è rappresentata la Jugoslavia neutrale pro- Allies). Un neutrale pro-‐Allies è considerato un neutrale amichevole per USA, UK, USSR, e Francia. Allo stesso tempo è ostile per Germania e Italia. I neutrali amichevoli non possono essere attaccati e le unità aeree non possono sorvolarli. È possibile muovere al loro interno ma non attraverso (ad esempio non è possibile blitzare attraverso un neutrale amichevole, N.d.T.) come mossa non orientata al combattimento da parte di unità terrestri di una potenza che sia entrata in guerra. Questa azione, tuttavia, termina lo stato neutrale del territorio. La prima nazione verso cui il neutrale è amichevole, che esegue questa azione, pone su di esso il proprio segnalino nazionale di controllo e il suo livello di produzione nazionale è adeguato di conseguenza aggiungendo il valore del territorio. Con la perdita di neutralità l’esercito del territorio è immediatamente attivato. Le unità piazzate appartengono alla nazione che ora controlla il territorio e possono essere usate liberamente a partire dal prossimo turno. Neutrali ostili I neutrali che sono amichevoli verso una fazione sono ostili verso l’altra fazione. Per esempio la Germania per entrare in Jugoslavia, che è un neutrale pro-‐Allies, deve combattere. Muovere unità in un territorio neutrale ostile è considerata una mossa di combattimento e qualsiasi combattimento deve essere risolto durante la fase di risoluzione dei combattimenti. Prima che il territorio neutrale possa essere occupato (prendendone il controllo) dalla potenza che lo invade, l’esercito del territorio neutrale deve essere eliminato. Le unità aeree non possono volare in un territorio neutrale ostile eccetto che non siano dirette ad attaccarlo. Quando un territorio neutrale è invaso, la sua armata è mobilitata. Si possono usare le miniature di fanteria di qualsiasi nazione per rappresentare questa forza. In ogni caso, un giocatore della fazione opposta sarà incaricato di controllare le unità neutrali. Questo giocatore porrà le unità nel territorio e condurrà il combattimento durante la fase di risoluzione. Non si devono confondere le unità neutrali con quelle di altre potenze, inclusa la potenza che gestisce i pezzi neutrali. Catturare un territorio neutrale ostile permette al conquistatore di incrementare il proprio livello di produzione con il valore in IPC del territorio, adeguando la tabella di produzione nazionale di conseguenza. Se l’attacco al territorio neutrale si dovesse rivelare senza successo (il territorio non è catturato), non si considera più neutrale tale territorio ma esso diviene territorio della fazione opposta al giocatore che lo ha attaccato. Per esempio, se la Germania attacca la Jugoslavia e non riesce a conquistarla, la Jugoslavia si unisce agli alleati. Le eventuali unità sopravvissute 14 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale alla battaglia rimangono nel territorio, ma non possono muovere. Il territorio rimane senza controllore, ma le unità della fazione, cui il territorio si è unito, possono muovervi dentro, prendendo il controllo del territorio e delle rimanenti unità, con lo stesso procedimento dei territori neutrali amichevoli (quindi entrandovi durante le mosse dopo il combattimento, N.d.T.). Neutrali puri Svezia, Turchia e Svizzera sono esempi di neutrali puri (in figura la Svezia territorio neutrale puro). Essi non hanno nessuna particolare inclinazione per una fazione o per l’altra. Questi neutrali possono essere controllati soltanto invadendoli. In tal caso i neutrali puri sono trattati allo stesso modo dei neutrali ostili con un’eccezione. Un attacco di una fazione contro un neutrale puro causa un cambiamento di tutti i rimanenti neutrali puri che diventeranno amichevoli per la fazione opposta. Per esempio, se la Germania attacca la Svezia, tutti gli altri neutrali puri sulla mappa diverranno neutrali amichevoli per gli alleati, ovvero pro-‐Allies. Una volta che un territorio originariamente neutrale diviene controllato da una potenza, le regole che riguardano i neutrali non si applicano più al territorio. Esso sarà trattato come ogni altro territorio, con l’eccezione che non esiste alcun controllore “originale”, anche se il territorio avesse cominciato il gioco con una inclinazione per una fazione o per l’altra. In altre parole possono soltanto essere catturati ma mai liberati (quindi ogni territorio neutrale invaso da una fazione può essere poi catturato da qualsiasi nazione dell’altra fazione, N.d.T.). 15 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Ordine di gioco Axis & Allies è giocato in round. Un round consiste in una sequenza di turni di gioco per ognuna delle potenze. Ordine di gioco 1. 2. 3. 4. 5. 6. Germania Unione Sovietica Regno Unito Italia Stati Uniti Francia Il turno di una potenza è composto di sei fasi, che hanno luogo secondo una sequenza predefinita. L’unica fase del turno a essere obbligatoria è la raccolta del reddito ma tutte le altre parti della sequenza sono opzionali. Quando si termina la fase di raccolta del reddito, il turno è completo. Il gioco, quindi, passa alla potenza successiva in ordine di round. Sequenza del turno 1. 2. 3. 4. 5. 6. Acquisti e riparazioni Movimenti di combattimento (solo nazioni in guerra) Risoluzione dei combattimenti (solo nazioni in guerra) Movimenti dopo il combattimento Mobilitazione delle nuove unità Raccolta del reddito Fase 1: Acquisti e riparazioni In questa fase si possono spendere gli IPC che una nazione possiede per comprare nuove unità o riparare unità. Tutte le unità elencate nella zona di mobilitazione della mappa sono disponibili per essere acquistate. Sequenza di acquisto 1. Selezione delle unità. 2. Pagamento delle unità scelte e riparazione di unità e strutture danneggiate. 3. Posizionamento delle unità acquistate nella zona di mobilitazione. Passo 1: Selezione delle unità Si possono acquistare quante unità si vuole e di qualsiasi tipo che si è in grado di pagare con gli IPC a disposizione. Passo 2: Pagamento delle unità scelte e riparazione di unità e strutture danneggiate Si pagano alla banca tanti IPC quanto è il costo totale delle unità richieste (il banchiere aggiorna la registrazione degli IPC della nazione di turno). Non è obbligatorio spendere tutti i propri IPC. Si può anche pagare per rimuovere i danni dalle strutture. Ogni punto di danno costa 1 IPC per essere rimosso. Le riparazioni hanno effetto immediato e il giocatore di turno può usare le infrastrutture riparate durante il resto del turno. 16 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Le capital ship danneggiate, corazzate e portaerei, dislocate in zone di mare servite da una base navale amica operativa (incluse quelle riparate nel passo precedente del turno in corso) possono essere riparate. La riparazione non ha alcun costo in termini di IPC. Passo 3: Posizionamento delle unità acquistate nella zona di mobilitazione Le unità acquistate sono poste nella zona di mobilitazione. Non possono essere usate immediatamente ma saranno posizionate solo alla fine del turno. Fase 2: Movimenti di combattimento (solo potenze in guerra) I movimenti in questo gioco sono separati in movimenti di combattimento e movimenti non orientati al combattimento. Durante la fase dei movimenti di combattimento, tutti i movimenti devono avere come risultato un combattimento, con poche eccezioni (vedi in seguito). Il movimento in un territorio ostile è considerato un combattimento indipendentemente dal fatto che il territorio sia occupato o meno da unità nemiche. Tutti i movimenti che non danno luogo a combattimenti vanno eseguiti durante la fase dei movimenti dopo il combattimento (fase 4). Si possono muovere tutte le unità che si vuole in ogni territorio o zona di mare in cui si desidera farlo. Si può muovere in un singolo spazio ostile da differenti spazi, fintanto che le unità coinvolte nel movimento possano raggiungere tale spazio con una mossa legale. Le unità dirette verso uno spazio ostile possono attraversare gli spazi amici lungo il proprio percorso (le unità aeree possono muovere attraverso gli spazi ostili come se fossero amici, come rappresentato in figura). Tuttavia, le unità non possono terminare il loro movimento in uno spazio amico durante i movimenti di combattimento eccetto che nei seguenti quattro casi: • i tank e la fanteria meccanizzata che hanno eseguito un blitz in un territorio ostile non occupato (consultare i profili delle unità tank e fanteria meccanizzata e l’abilità Blitzing); • le unità navali che escono da una zona di mare ostile per sfuggire al combattimento; • le unità navali partecipanti a un assalto anfibio da una zona di mare non contesa (ovvero che non contiene navi da guerra di superficie nemiche, N.d.T.); • le unità navali che entrano in una zona di mare per attaccare sommergibili o trasporti non scortati (che non rendono la zona di mare ostile permettendo di considerarla amica). Se si muovono tutte le unità presenti in un territorio non lasciandone nessuna si mantiene il controllo del territorio fino a che un nemico non vi entri, nel suo movimento di combattimento per catturarlo. (In pratica un territorio in mano ad una nazione al principio del suo turno rimane in suo controllo sino alla fine del turno). Unità dello stesso schieramento possono liberamente condividere i territori, lo spazio sulle portaerei e nei trasporti, se le potenze interessate sono entrate in guerra. Possono condividere le stesse zone di mare indipendentemente dal loro status politico. Questi eventi di condivisione devono essere compiuti con l’accordo di entrambe le potenze coinvolte. 17 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Tutti i movimenti di combattimento si considerano simultanei: non è possibile, quindi, muovere una unità, condurre un combattimento e quindi muovere ancora quella unità durante questa fase. L’unica eccezione consiste nelle unità di terra che vogliono eseguire uno sbarco anfibio che sia preceduto da una battaglia navale (consultare Assalti Anfibi di seguito) poiché tali unità sbarcano dopo la battaglia navale se questa ha successo. Non si possono aggiungere unità a un combattimento una volta che si è cominciata la risoluzione dello scontro. Una unità terrestre o navale può muovere un numero di spazi uguale al suo valore di movimento. Le unità devono fermarsi quando entrano in uno spazio ostile. Le unità con un valore di movimento di 2 possono muoversi prima in uno spazio amico e poi entrare in uno spazio ostile oppure entrare direttamente in uno spazio ostile. In figura un esempio di movimento: Le unità terrestri devono terminare il loro movimento quando incontrano unità nemiche, inclusi i cannoni antiaerei e i complessi industriali. Un sommergibile e/o un trasporto nemici non bloccano i movimenti delle proprie unità e non impediscono l’imbarco o lo sbarco delle truppe dai trasporti. Il giocatore attivo, ovvero quello che controlla la nazione di turno, ha la facoltà di scegliere se attaccare o meno i sommergibili e/o i trasporti che si trovano nella stessa zona di mare durante il movimento di combattimento. Se si decide di ingaggiare le proprie navi in combattimento per attaccare i sommergibili e/o i trasporti allora il movimento di quelle navi termina in quella zona di mare. Unità navali situate in una zona di mare ostile All’inizio dei movimenti di combattimento si può presentare la situazione in cui delle proprie unità si trovino già in una zona di mare contenente unità da guerra di superficie appartenenti a una nazione con cui si è in guerra (che non siano soltanto sommergibili e/o trasporti, i quali non rendono la zona di mare ostile, N.d.T.). Per esempio, un avversario, nel suo turno, potrebbe aver costruito nuove unità navali in una zona di mare in cui erano presenti delle navi del giocatore di turno. In tali situazioni il giocatore attivo può compiere una delle seguenti azioni: • rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento; • lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se si desidera, e condurre un combattimento altrove; • lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se si desidera, e ritornare nella zona di mare iniziale per condurre un combattimento (non si possono imbarcare o sbarcare truppe fino a che si è in una zona di mare ostile); • lasciare la zona di mare e non condurre alcun combattimento. Una volta che le unità coinvolte hanno eseguito una di queste azioni, non possono muovere ancora nella fase di movimento dopo il combattimento. Le unità navali di superficie devono terminare il loro movimento quando entrano in una zona di mare ostile. In figura il destroyer americano deve arrestare il suo movimento quando incontra il cruiser tedesco. Il sommergibile tedesco, invece, può passare attraverso la zona di mare indisturbato, poiché tra le navi nemiche non vi è un destroyer che possa bloccarlo. 18 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Unità aeree Una unità aerea che muove durante i movimenti di combattimento deve riservare una parte del proprio movimento per la fase dei movimenti dopo il combattimento in modo tale che possa tornare in un luogo in cui atterrare legalmente con i punti di movimento rimanenti. Il movimento di un’unità aerea in un turno (includendo quindi mosse di combattimento e mosse dopo il combattimento) è limitato dal suo valore totale di movimento. Un bombardiere strategico, che ha un valore di movimento pari a 6 non può muovere di 6 spazi per arrivare in uno spazio ostile e combattere. Deve preservare abbastanza punti movimento da consentirgli di tornare in un territorio amico in cui può atterrare. Un caccia o un bombardiere tattico può muovere di 4 spazi, tutto il suo movimento, per arrivare in una zona di mare e condurre un attacco a patto che vi sia la possibilità di muovere una portaerei in tale zona di mare in modo da consentire al caccia di atterrare alla conclusione delle fase 5 di mobilitazione delle nuove unità. Le unità aeree che attaccano un territorio contenente un cannone antiaereo subiranno il fuoco antiaereo. Non vi è alcun fuoco antiaereo nei territori che sono sorvolati dagli aerei. I cannoni antiaerei normali non fanno fuoco contro i bombardieri strategici se questi stanno conducendo un raid di bombardamento strategico. Queste unità sono oggetto di fuoco da parte dei cannoni antiaerei integrati nei complessi industriali o nelle basi che sono obiettivo dell’attacco. Assalti anfibi Se si desidera eseguire un assalto anfibio bisogna annunciare tale intento durante la fase dei movimenti di combattimento. Un assalto anfibio ha luogo quando si attacca un territorio costiero o un gruppo di isole da una zona di mare non ostile, sbarcando delle truppe dai propri trasporti nel territorio bersaglio. È anche possibile realizzare un attacco congiunto con unità che sbarcano e altre che arrivano da territori terrestri confinanti. Muovere i trasporti e il loro carico nella zona di mare da cui si vuole eseguire l’assalto anfibio, è considerato una mossa di combattimento, anche se non vi sono unità nemiche di superficie a rendere ostile la zona di mare o aerei che hanno eseguito uno scramble. Questo vale anche per le navi da guerra che vogliono supportate l’assalto. Durante la fase di risoluzione dei combattimenti si possono eseguire solo gli sbarchi anfibi che sono stati annunciati durante la fase dei movimenti di combattimento. Se un assalto anfibio include un combattimento navale, le unità aeree coinvolte nell’assalto anfibio possono muovere o nella zona di mare in cui avviene il combattimento oppure nel territorio in cui si eseguirà lo sbarco. Non possono partecipare a entrambi gli scontri e saranno coinvolti o nella battaglia navale o in quella terrestre. I movimenti di assalto anfibio avvengono durante la fase dei movimenti di combattimento. Nell’esempio in figura, dopo che i trasporti hanno imbarcato le unità, la nave da battaglia americana deve distruggere il destroyer tedesco nel combattimento navale in modo da sgombrare la zona di mare consentendo ai trasporti di sbarcare le truppe in Normandy Bordeaux. Se ci fossero stati solamente sommergibili in 19 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale difesa e/o trasporti, il giocatore degli Stati Uniti avrebbe potuto ignorare tali unità o avrebbe potuto scegliere volontariamente di risolvere il combattimento. Movimenti di combattimento speciali Alcune unità possono eseguire dei movimenti speciali durante le mosse di combattimento. Portaerei Sebbene non abbiano un valore di attacco e non siano rappresentate sulla striscia di battaglia, le portaerei possono partecipare agli attacchi e ricevere assegnazioni di colpi. Tutti i caccia e i bombardieri tattici (del giocatore di turno, N.d.T.) si alzano in volo all’inizio del movimento di combattimento e si muovono in modo indipendente dalla portaerei prima che questa comincia muoversi. Tali aerei possono compiere un movimento di combattimento a partire dalla zona di mare in cui si trovano oppure rimanere in volo fino alla fase dei movimenti dopo il combattimento. Gli aerei “ospiti” appartenenti a un altro giocatore della stessa fazione del giocatore di turno che sono imbarcati sulla portaerei rimangono a bordo della nave come carico se la portaerei si muove in combattimento. Non prendono parte al combattimento in cui la portaerei attacca e, se la portaerei affonda in battaglia, sono distrutti con essa. Che muova nella fase di movimenti prima del combattimento o dopo il combattimento, una portaerei permette ai caccia e ai bombardieri tattici di atterrare legalmente nella zona di mare in cui si trova. Sommergibili I sommergibili possono muoversi senza essere rilevati in virtù della loro abilità di sommergersi. Per questa ragione, hanno regole di movimento speciali. Se non vi sono destroyer nemici presenti, un sommergibile può muovere attraverso una zona di mare contenente navi da guerra nemiche senza doversi fermare. Tuttavia, se un sommergibile entra in una zona di mare contenente un destroyer nemico durante i movimenti di combattimento, il suo movimento è immediatamente arrestato e si ha un combattimento. Tank, fanteria meccanizzata e Blitz Un tank può compiere un “blitz” muovendo attraverso un territorio ostile non occupato come prima parte della sua mossa che può terminare in un territorio amico o ostile. In aggiunta una fanteria meccanizzata può muovere associata con un tank. La mossa deve essere completata durante i movimenti di combattimento. Le unità che eseguono il blitz stabiliscono il controllo sul primo territorio prima di muovere nel territorio successivo. Si pone un segnalino di controllo sul territorio attraversato e si adegua la tabella di produzione nazionale in seguito al blitz. Le unità che eseguono un blitz che incontrino un’unità nemica, inclusi i cannoni antiaerei, i complessi industriali, e le basi aeree e navali, nel primo territorio che attraversano devono fermarsi. Nella prima figura un tank inglese compie un blitz attraverso due territori ostili di cui il primo non è occupato. Durante il blitz si pone un segnalino di controllo sul primo territorio. Il tank si muove fino al secondo territorio, dove può anche partecipare a un 20 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale combattimento. Nella seconda figura il movimento del tank è terminato quando incontra una qualsiasi unità nemica, inclusi cannoni antiaerei, complessi industriali e basi aeree o navali. Trasporti Se un trasporto incontra unita da guerra nemiche di superficie (che non siano quindi sommergibili e/o trasporti) DOPO aver cominciato il movimento (non considerando quindi la zona di mare di partenza per cui vale la regola precedente del cominciare il movimento in una zona di mare ostile, N.d.T.) deve terminare il suo movimento, rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento. Un trasporto può imbarcare unità terrestri mentre si trova in una zona di mare amica, in un qualunque punto lungo la sua rotta, inclusa la zona di mare di partenza. Se un trasporto carica unità durante i movimenti di combattimento, deve sbarcare tali unità come parte di un assalto anfibio da risolvere durante la fase di combattimento oppure deve ritirarsi dalla battaglia preliminare allo uno sbarco anfibio in cui tentava di portare a termine lo sbarco. Un trasporto coinvolto in un assalto anfibio deve trovarsi in una zona di mare amica, anche se è resa tale da un combattimento navale, preliminarmente alla conduzione delle operazioni di sbarco. Le truppe a bordo di un trasporto sono considerate “carico” fino a che non vengono sbarcate. Il “carico” di un trasporto non prende parte ai combattimenti ed è distrutto se il trasporto è affondato. Basi aeree Quando le unità aeree decollano da un territorio o da un’isola che contiene una base aerea, guadagnano un punto di movimento addizionale. Caccia e bombardieri tattici possono muovere di 5 e i bombardieri strategici possono muovere di 7 (consultare Basi Aeree nei profili delle unità). Basi navali Tutte le navi che cominciano il movimento in una zona di mare servita da una base navale amica operativa possono muovere di una zona di mare in più (consultare Basi Navali nei profili delle unità). Potenze che cominciano il gioco come neutrali Le potenze che cominciano il gioco come neutrali, come USA e USSR, non sono inizialmente parte né dell’Asse né degli Alleati. Le potenze dell’Asse sono nella fazione opposta di queste potenze ma non sono ancora considerate nemiche. Sino a che una potenza rimane neutrale le sue operazioni devono sottostare ad alcune restrizioni. Movimento: una potenza che non è entrata in guerra non può muovere unità aeree o terrestri in territori neutrali. Non può muovere unità in territori o su navi che appartengono a un'altra potenza o usare una base navale di un’altra potenza. Le navi della potenza neutrale non bloccano i movimenti navali di un'altra potenza con cui non si è in guerra e viceversa. Le loro navi non possono occupare la stessa zona di mare. Combattimento: una potenza non può attaccare territori controllati o che contengano unità di una potenza con cui non è in guerra. Se una potenza in guerra attacca una zona di mare contenente unità appartenenti sia a una nazione con cui è in guerra che a una nazione con cui non è in guerra, le unità navali della nazione con cui non si è in guerra sono ignorate. Queste unità non parteciperanno alla battaglia in alcun modo (neanche supportando con le loro 21 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale abilità, i Destroyer non bloccano le abilità dei sub, le portaerei non possono consentire l’atterraggio degli aerei, ecc., N.d.T.). Dichiarare la guerra: Se una potenza non è in guerra con un’altra potenza e non ci sono altre restrizioni che impediscano di entrare in guerra (consultare la Situazione Politica) ognuna delle potenze può dichiarare guerra all’altra. Questa azione è eseguita nel turno della potenza che dichiara la guerra, al principio della fase dei movimenti di combattimento, prima che ogni movimento di combattimento sia effettuato, salvo che non sia diversamente specificato. Un effettivo attacco non è richiesto. Una volta che la guerra è stata dichiarata, tutti i territori e le zone di mare contenenti le unità delle nazioni cui si è dichiarata la guerra divengono ostili, e si applicano tutte le normali restrizioni al movimento negli spazi ostili. Durante la fase dei movimenti di combattimento immediatamente seguente alla dichiarazione di guerra, i trasporti già in zone di mare che sono divenute ostili possono, eccezionalmente, imbarcare unità in queste zone ostili (ma non in altre zone di mare ostili). Questo evento può accadere soltanto nella prima fase dei movimenti di combattimento seguente alla dichiarazione di guerra. Una volta che tale fase è terminata tutte le normali restrizioni al movimento vengono applicate. Fase 3: Risoluzione dei combattimenti (solo potenze in guerra) In questa fase si conducono i combattimenti contro le unità nemiche usando la seguente sequenza: 1. incursioni di bombardamento strategico 2. assalti anfibi 3. combattimenti generici Alcune unità hanno regole speciali per il combattimento che modificano o sostituiscono le regole di questa sezione. Consultare i profili delle unità per le regole di combattimento associate con ogni tipo di unità. Non è possibile in nessun caso che una potenza Alleata attacchi un’altra potenza Alleata, o che una potenza dell’Asse attacchi un’altra potenza dell’Asse. Le unità caccia in difesa e i bombardieri tattici (non i bombardieri strategici) basati su un’isola che presenta una base aerea operativa, possono essere utilizzati in azioni di scramble nella zona marina che circonda l’isola per difendere questa zona dagli attacchi. Le unità aeree in scramble possono unirsi con altre unità già nella zona marina oppure possono agire da sole. In entrambi i casi, il combattimento è risolto normalmente nel corso della fase di risoluzione dei combattimenti. Scramble Lo scramble (decollo di emergenza) è un’azione speciale che può avere luogo al principio della fase di risoluzione dei combattimenti, e deve essere completata prima che possa essere risolti i combattimenti. Un qualsiasi numero di caccia o bombardieri tattici (i bombardieri strategici non possono compiere lo scramble) dislocati su un’isola cha abbia una base aerea operativa può decollare per difendere l’isola contro attacchi alla zona di mare che circonda l’isola. Queste unità possono unirsi ad altre unità amiche già presenti nella zona di mare oppure essere le sole unità (in caso di assalto anfibio). In ogni caso la risoluzione del combattimento avviene come di solito. Le unità aeree che hanno eseguito lo scramble vanno considerate in difesa, quindi si useranno i loro valori di difesa per la risoluzione del combattimento. Non possono partecipare a 22 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale nessun’altra battaglia durante lo stesso turno, inclusa un’eventuale battaglia sull’isola dalla quale sono decollati. Tutte le unità che hanno compiuto lo scramble, che sopravvivono alla battaglia, devono tornare sull’isola da cui sono partite. Se il nemico cattura l’isola, le unità aeree possono muovere di uno spazio addizionale per atterrare in un territorio amico o su una portaerei. Se non esiste un tale spazio legale di atterraggio, le unità vanno perdute. Le unità che hanno eseguito uno scramble atterrano all’inizio delle mosse dopo il combattimento dello stesso turno, prima che il giocatore di turno cominci a muovere le proprie unità. Combined arms In alcuni casi, un mix di unità può attivare miglioramenti delle abilità delle unità. Per esempio, una fanteria accoppiata con un’artiglieria permette di migliorare la potenza di attacco della fanteria che colpisce con 2. La seguente tabella descrive i casi possibili (consultare i Profili delle Unità per maggiori dettagli). Alcune unità richiedono un accoppiamento uno a uno con un’altra unità, per innescare il miglioramento della propria abilità, e possono essere accoppiate con differenti unità in fasi diverse. Per esempio un’unità di artiglieria non può essere accoppiata sia con un’unità di fanteria che con un’unità di fanteria meccanizzata per consentire a entrambe le unità di attaccare a 2 (Solo una delle due unità può essere scelta per la combinazione con l’artiglieria, N.d.T.). Tuttavia, una stessa unità di fanteria meccanizzata può essere accoppiata con un tank durante la fase dei movimenti di combattimento in modo da poter eseguire un blitz, insieme al tank, e poi potrebbe essere accoppiata con un’unità di artiglieria durante il combattimento per attaccare con un valore di 2. Raid di bombardamento strategico Un raid di bombardamento strategico è un attacco diretto contro le strutture. Durante questo passo, il giocatore può bombardare complessi industriali, basi aeree e basi navali utilizzando i bombardieri strategici. Quando si danneggiano queste installazioni, le loro capacità sono diminuite o eliminate, e l’avversario è costretto a spendere IPC per ripararle e ripristinare le loro abilità. Le riparazioni possono essere eseguite dal controllore delle strutture nel suo turno, nella fase di Acquisti e riparazioni. Per compiere un raid di bombardamento strategico, il giocatore muove i suoi bombardieri sul territorio che contiene le installazioni. I caccia (ma non i bombardieri tattici) possono partecipare al bombardamento strategico come scorta e come intercettori. I caccia di scorta (quelli che accompagnano i bombardieri attaccanti) possono scortare e proteggere i bombardieri e possono decollare da qualunque territorio o zona di mare, a patto che il loro raggio di azione lo permetta. I caccia di scorta non possono partecipare a nessun’altra 23 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale battaglia in quel turno, incluse le eventuali battaglie nel territorio obiettivo del raid. Questa regola si applica che il difensore utilizzi intercettori o che non lo faccia. Un qualsiasi numero di unità caccia presenti nel territorio obiettivo del bombardamento strategico può essere impiegata per difendere le strutture sotto attacco, che vi siano caccia di scorta o meno. Se il difensore utilizza dei caccia come intercettori vi sarà un combattimento aereo prima del bombardamento. Questo combattimento è risolto secondo le normali regole del combattimento, con le seguenti eccezioni: • • • • I bombardieri attaccanti con i loro caccia di scorta e i caccia intercettori in difesa sono le uniche unità partecipanti a questo combattimento speciale. I bombardieri strategici attaccanti non sparano in questo combattimento, ma possono essere selezionati come perdite. I giocatori selezionano le proprie perdite basandosi sul numero di colpi subiti durante il combattimento. La battaglia dura un solo turno; I caccia hanno un valore di attacco di 1 e un valore di difesa di 2. Dopo che il combattimento aereo è terminato, o se non vi è stato poiché non vi erano caccia intercettori in difesa, i bombardieri superstiti, con i loro caccia di scorta, eseguono il bombardamento. Se il territorio offre più di un bersaglio, i bombardieri possono essere divisi in gruppi, e a ogni gruppo può essere assegnato uno specifico obiettivo. A questo punto si considerano ritirate le scorte di caccia. I caccia non partecipano al bombardamento e rimangono nel territorio fino alla fase di movimenti dopo il combattimento. Ogni complesso industriale, basi aerea e base navale ha il proprio apparato contraereo. Eventuali cannoni antiaerei presenti nel territorio non vanno presi in considerazione. Ogni complesso e ogni base lancia un dado contro ogni bombardiere che sta attaccando (non si lanciano dadi per i caccia di scorta). Per ogni risultato 1 si elimina un bombardiere. Dopo il fuoco antiaereo, ogni bombardieri superstite lancia un dado. Il totale ottenuto sul dado è il numero di danni inflitti alla struttura bersaglio. Si pone un chip grigio sotto al segnalino della struttura per ogni punto danno inflitto. Un complesso industriale maggiore non può avere più di 20 punti danno in totale ed un complesso industriale minore non può avere più di 6 punti danno in totale. Le basi aeree e navali non possono avere più di 6 punti danno in totale. Qualsiasi danno in eccesso non è applicato. Un bombardiere che esegue un bombardamento strategico non può partecipare in un altro combattimento durante lo stesso turno e deve ritornare in un territorio amico durante i movimenti dopo il combattimento. Assalti anfibi Durante questo passo si risolvono tutti gli assalti anfibi annunciati durante la fase dei movimenti di combattimento. Se non sono stati annunciati assalti anfibi, si procede al passo dei combattimenti generici. Gli assalti anfibi si risolvono con la sequenza di passi descritta di seguito: Sequenza di assalto anfibio 1. Combattimento navale. 2. Bombardamento di navi da battaglia e incrociatori. 3. Combattimento terrestre. 24 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Passo 1. Combattimento navale Se ci sono navi da guerra in difesa o unità aeree che hanno compiuto uno scramble si deve risolvere il combattimento navale. Se ci sono solo sommergibili e/o trasporti in difesa l’attaccante può scegliere di ignorare tali unità oppure di condurre il combattimento navale. Se si deve risolvere un combattimento navale tutte le unità attaccanti e in difesa partecipano alla battaglia. La battaglia è risolta usando le regole del combattimento generico e si procede poi al passo 3 (combattimento terrestre). Se non c’è alcun combattimento navale, si procede, invece, al passo 2 (bombardamento navale). Passo 2. Bombardamento di navi da battaglia e incrociatori Se NON c’è stato nessun combattimento navale nella zona di mare da cui si esegue lo sbarco, le navi da battaglia e gli incrociatori di scorta possono cannoneggiare il territorio in cui si sta per compiere l’assalto anfibio. Il numero di navi che può cannoneggiare è limitato a una nave per ogni unità terrestre che è sbarcata nel territorio. Se ci sono più di un territorio o gruppi di isole che sono assaltati dalla stessa zona di mare ogni nave può supportare solo un assalto. Il fuoco di bombardamento delle navi può essere diviso nel modo in cui l’attaccante desidera, fino a che è rispettata la regola che il numero di navi che supporta lo sbarco non ecceda il numero di unità sbarcate. Distruggere trasporti indifesi o attaccare sommergibili nemici conta come un combattimento e inibisce la possibilità di bombardare. Si lancia un dado per ogni nave da battaglia e per ogni incrociatore. Le navi da battaglia colpiscono con un risultato di 4 o meno e gli incrociatori colpiscono con un risultato di 3 o meno (il loro valore di attacco). Per ogni colpo a segno il difensore deve muovere una delle sue unità nella zona delle perdite (dietro il listello delle perdite). Queste unità colpite sono ancora in grado di sparare nel combattimento terrestre prima di essere eliminate. Ogni nave da battaglia o incrociatore può cannoneggiare un solo territorio costiero per turno (e può cannoneggiarlo una sola volta nel corso del turno, N.d.T.). Passo 3. Combattimento terrestre Se la zona di mare è libera, oppure è stata sgomberata dalle navi da guerra di superficie nemiche in difesa, tranne sommergibili e/o trasporti che non è necessario eliminare, e se l’attaccante ha ancora unità terrestri che possono sbarcare nel territorio, allora tutte le unità in attacco e in difesa sono mosse sulla tabella di battaglia e si risolve il combattimento terrestre secondo le regole del combattimento generico. Bisogna ricordarsi di porre le perdite dovute al cannoneggiamento, se ve ne sono state, dietro il listello delle perdite. Le unità terrestri attaccanti possono venire via mare, mediante i trasporti coinvolti nell’operazione, oppure da territori terrestri confinanti con il territorio attaccato. Le unità che sbarcano da un singolo trasporto possono sbarcare solo in un singolo territorio ostile. Se nessuna unità terrestre (trasportata come cargo) è sopravvissuta alla battaglia navale, o se le unità attaccanti si sono ritirate dal combattimento navale, allora ogni altra unità che è stata designata per condurre l’attacco via terra (incluse le unità aeree) deve condurre almeno un round di combattimento nel territorio prima di potersi ritirare. Se l’attaccante non ha unità terrestri o se la flotta attaccante è eliminata allora l’assalto anfibio è terminato. 25 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Bisogna mantenere le unità terrestri che attaccano dal mare separate da quelle che intervengono in battaglia via terra. Le unità sbarcate dai trasporti, infatti, non si possono ritirare dal combattimento. Le unità che hanno attaccato via terra e le unità aeree possono ritirarsi. Tutte le unità attaccanti via terra che si ritirino devono farlo come un solo gruppo. Possono ritirarsi in uno dei territori da dove sia venuta almeno un’unità attaccante. Devono ritirarsi tutte allo stesso tempo e nello stesso posto. La ritirata può avvenire alla fine di un qualsiasi round di combattimento. Le unità aeree attaccanti, coinvolte sia nel combattimento navale sia in quello terrestre, possono ritirarsi secondo le normali regole di combattimento. Se gli aerei scelgono di ritirarsi devono farlo tutti insieme. Le unità aeree e le unità attaccanti via terra devono ritirarsi allo stesso tempo. Le unità aeree rimangono in volo nello spazio contestato e atterreranno nella fase dei movimenti dopo il combattimento. Unità aeree Le unità aeree attaccanti possono partecipare alla parte navale oppure alla parte terrestre dell’assalto anfibio; non possono partecipare a entrambe. Il giocatore attaccante deve dichiarare quali unità aeree sono coinvolte in ognuna delle parti dell’attacco e non può più cambiare la loro ripartizione in seguito. Le unità aeree in difesa possono compiere lo scramble solo dopo che è stato dichiarato l’assalto anfibio e che le unità aeree attaccanti (se presenti) sono state assegnate alla battaglia navale o a quella terrestre. Alla fine dell’assalto anfibio tutti gli aerei rimangono dove sono; essi atterreranno durante il movimento dopo il combattimento. Le unità aeree che difendono in un territorio possono combattere solo in quel territorio. Non possono partecipare alla battaglia navale. L’eccezione a questa regola è costituita dai caccia e dai bombardieri tattici di base in un’isola che abbia una base aerea operativa. Tali unità possono portare a termine uno scramble nella zona di mare che circonda l’isola per partecipare al combattimento. I bombardieri strategici non possono eseguire lo scramble. Combattimento generico In questa fase si risolvono i combattimenti in ogni spazio che contiene sia unità del giocatore di turno che unità nemiche. I combattimenti si risolvono facendo fuoco (lanciando dadi) secondo una sequenza standard descritta di seguito. I combattimenti in spazi separati si considerano contemporanei ma ogni combattimento è risolto completamente e separatamente prima di risolvere i combattimenti in un altro territorio o in un’altra zona di mare. L’ordine in cui si risolvono i combattimenti è scelto dall’attaccante. Nessuna unità può rinforzare un combattimento una volta che è cominciato. Si considera che le unità in attacco e in difesa in ogni spazio facciano fuoco contemporaneamente, ma per semplicità di gioco si lanciano i dadi in sequenza: prima l’attaccante e poi il difensore. Ogni combattimento è risolto eseguendo dei round che hanno la seguente struttura: Sequenza di combattimento generico 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Porre le unità accanto al listello di battaglia I sommergibili colpiscono a sorpresa o si sommergono Fuoco delle unità in attacco Fuoco delle unità in difesa Rimozione delle perdite del difensore Continuare l’attacco o ritirarsi Conclusione del combattimento 26 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Passo 1. Porre le unità accanto al listello di battaglia. Il listello di battaglia ha due lati, etichettati “Attacker” e “Defender”. Le unità attaccanti e in difesa sono poste sulla scheda sui rispettivi lati (gli attaccanti dal lato attacker, i difensori lungo il lato defender, N.d.T.), in corrispondenza della colonna che contiene il profilo e il nome dell’unità. Le strutture non partecipano ai combattimenti generici poiché possono essere coinvolte solo nei bombardamenti strategici. I numeri in una colonna indicano il valore di attacco o di difesa. Un’unità in attacco o in difesa deve ottenere con il dado un valore pari o inferiore al proprio valore riportato sulla colonna per conseguire un colpo a segno. In una battaglia navale le unità a bordo (di trasporti o portaerei), che sono trattate come cargo, devono essere poste accanto alla nave che le trasporta. Le unità trattate come cargo non lanciano dadi e non possono essere selezionate come perdite. Sono distrutte se è distrutta la nave che le trasporta. Se si sta attaccando in una zona che contiene già unità alleate, le unità alleate non partecipano all’attacco e non sono poste sulla scheda di battaglia. Passo 2. I sommergibili colpiscono a sorpresa o si sommergono Questo passo è utilizzato solo nelle battaglie navali ed è specifico per i sommergibili in attacco o in difesa. Prima che il combattimento navale abbia luogo (passi 3-‐5) sia i sommergibili in attacco che in difesa possono scegliere se colpire di sorpresa oppure sommergersi. Tuttavia, se un cacciatorpediniere è coinvolto nella battaglia, allora i sommergibili del giocatore avversario non possono né sommergersi né colpire di sorpresa e il combattimento procede normalmente con tali sommergibili che fanno fuoco insieme alle altre unità nei passi 3 e 4. I sommergibili in attacco o in difesa che scelgono di sommergersi sono rimossi dal listello di battaglia e sono posti sul tabellone di gioco nella zona di mare contesa, rimuovendoli dalla risoluzione della battaglia. Nota: la decisione dei sommergibili in attacco e in difesa se rimanere a combattere o sommergersi va presa prima che siano lanciati i dadi. Il giocatore attaccante decide per primo. Ogni sommergibile attaccante colpisce a sorpresa lanciando un dado. I sommergibili in attacco che ottengono un 2 o meno conseguono un colpo a segno. Dopo che l’attaccante ha lanciato un dado per ogni sommergibile attaccante, il difensore sceglie un’unità navale (i sommergibili non possono colpire le unità aeree) per ogni colpo conseguito dall’attaccante e la muove dietro il listello delle perdite. (Nota: le capital ship che sono danneggiate la prima volta non sono rimosse dal gioco, devono essere colpite ancora un’altra volta). Ogni sommergibile del difensore, quindi, colpisce a sorpresa lanciando un dado. I sommergibili in difesa che ottengono un 1 conseguono un colpo a segno. Dopo che il difensore ha lanciato un dado per ogni sommergibile in difesa, l’attaccante sceglie un’unità navale (i sommergibili non possono colpire le unità aeree) per ogni colpo conseguito dal difensore e la rimuove dal gioco riponendola nel contenitore. (Nota: le capital ship che vengono danneggiate la prima volta non sono rimosse dal gioco, devono essere colpite ancora un’altra volta). Nota: in entrambi i casi, i trasporti attaccanti o difensori possono essere scelti come perdite solo se non vi sono altre navi da guerra selezionabili. I sommergibili che si sono sommersi non possono essere scelti come perdite poiché sono stati rimossi dalla battaglia. 27 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Una volta che i sommergibili hanno fatto fuoco le perdite da loro causate sono rimosse dalla battaglia e il passo 2 termina per questo round di combattimento. Fino a che saranno presenti sommergibili dell’attaccante o del difensore e non ci sono destroyer avversari (quindi anche nel caso che il destroyer che prima bloccava i sommergibili dovesse essere affondato, in tal caso i sommergibili riacquisterebbero la loro libertà di colpire a sorpresa o sommergersi, N.d.T.). I colpi conseguiti durante questo passo che non causano distruzione di unità (quindi quelli inflitti alle capital ship) continuano a rimanere in effetto durante il proseguimento del combattimento e fino a che tali navi non saranno riparate. Passo 3. Fuoco delle unità in attacco Si tira un dado per ogni unità attaccante con un valore di attacco, che non abbia già fatto fuoco nel passo 2. Si possono tirare insieme i dadi con lo stesso valore di attacco. Per esempio, si possono lanciare tutti insieme i dadi delle unità che colpiscono a “3”. Un’unità attaccante mette a segno un colpo se il risultato del dado e pari o inferiore al suo valore di attacco. Dopo che l’attaccante ha lanciato tutti i dadi per le unità attaccanti, il difensore sceglie una sua unità per ogni colpo messo a segno dall’attaccante e la muove dietro al listello delle perdite. Le unità colpite hanno ancora la possibilità di sparare nel passo 4. Passo 4. Fuoco delle unità in difesa Tutte le unità in difesa, che hanno un valore di difesa, che non abbia già fatto fuoco nel passo 2, lanciano un dado (incluse quelle poste dietro il listello delle perdite). Si possono tirare insieme i dadi che colpiscono con lo stesso valore. Un’unità in difesa realizza un colpo se il risultato del dado è inferiore o uguale al proprio valore di difesa. Dopo che il difensore ha lanciato tutti i dadi per le unità in difesa, l’attaccante sceglie una sua unità per ogni colpo messo a segno dal difensore e la rimuove dal gioco, riponendola nel contenitore. Battaglie navali: i sommergibili che hanno fatto fuoco nel passo 2 non fanno fuoco di nuovo nei passi 3 e 4 dello stesso round di combattimento. Se, invece, vi sono destroyer in battaglia che bloccano le abilità dei sommergibili, quei sommergibili faranno fuoco nei passi 3 e 4. Nelle battaglie navali è importante tenere presente che i colpi inflitti dalle unità aeree non possono essere assegnati ai sommergibili salvo che non ci sia un destroyer (amico delle unità aeree) presente. Un’altra cosa importante da ricordare è che i trasporti possono essere selezionati come perdite solo se non ci sono più altre unità da guerra selezionabili. Trasporti indifesi In una battaglia navale, se il difensore ha solo trasporti rimanenti e se l’attaccante ha ancora unità in grado di attaccare, i trasporti in difesa sono distrutti con il loro cargo. Non c’è bisogno di continuare a lanciare i dadi sino a che i trasporti non sono colpiti. Questo accade, anche se il difensore ha solo trasporti e sommergibili e l’attaccante solo unità aeree. Aerei e sommergibili non possono colpirsi l’un l’altro e quindi i trasporti sono indifesi. A questo punto i trasporti sono distrutti con il loro carico. I trasporti in attacco non sono mai considerati indifesi poiché hanno la possibilità di ritirarsi. Se non hanno la possibilità di ritirarsi allora sono trattati allo stesso modo dei trasporti in difesa. Tuttavia, distruggere i trasporti, sebbene indifesi, è comunque un combattimento per quanto riguarda le regole di cannoneggiamento prima di uno sbarco anfibio e tutte le altre situazioni. Passo 5. Rimozione delle perdite del difensore In questo passo le unità del difensore dietro il listello perdite sono rimosse dal gioco e riposte nel loro contenitore. 28 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Passo 6. Continuare l’attacco o ritirarsi I passi 2-‐5 continuano fino a che una delle seguenti due condizioni non accada (nell’ordine indicato). Condizione A – L’attaccante e/o il difensore perdono tutte le unità Quando tutte le unità con un valore di combattimento o che possono ritirarsi di uno o di entrambi i contendenti sono distrutte il combattimento termina. Se un giocatore ha ancora unità sopravvissute nella battaglia, quel giocatore vince il combattimento. I giocatori che hanno unità rimanenti le pongono nello spazio conteso sulla mappa. In una battaglia navale, se entrambi i contendenti hanno solo trasporti rimanenti, i trasporti attaccanti possono rimanere nella stessa zona di mare oppure ritirarsi secondo la condizione B illustrata di seguito. Condizione B – L’attaccante si ritira L’attaccante (ma mai il difensore) può ritirarsi durante questo passo. Si muovono tutte le unità coinvolte nella battaglia in un singolo spazio amico adiacente allo spazio in cui è stata condotta la battaglia da cui proveniva almeno una delle unità attaccanti. In caso di unità navali quello spazio doveva essere anche amico all’inizio del turno. Tutte le unità si devono ritirare insieme nello stesso territorio senza considerare da dove provenivano. Le unità aeree che si ritirano rimangono nello spazio conteso temporaneamente. Completeranno la loro ritirata durante il movimento dopo i combattimenti usando le stesse regole delle unità aeree che sono state coinvolte in una battaglia vittoriosa. Nella figura accanto esempio di ritirata. Dopo un round di combattimento, il giocatore attaccante decide di ritirarsi, il suo destroyer superstite deve ritirarsi in una delle zone di mare da cui le forze attaccanti provenivano. Passo 7. Conclusione del combattimento Se l’attaccante vince il combattimento in un territorio e una o più sue unità di terra sopravvive, prende il controllo del territorio. Altrimenti il territorio rimane sotto il controllo del difensore (se le unità di entrambi i contendenti sono distrutte in battaglia il territorio rimane sotto il controllo del difensore). Le unità navali non possono controllare i territori e devono rimanere nelle zone di mare. Le unità aeree non possono catturare i territori. Se le forze attaccanti sopravvissute sono costituite solo da unità aeree non si può prendere il controllo del territorio attaccato anche se non ci sono unità nemiche rimaste. Le unità aeree devono ritornare in un territorio amico o portaerei amica durante il movimento dopo il combattimento. Fino ad allora essi rimangono nello spazio in cui hanno combattuto. In caso di vittoria dell’attaccante le unità di terra sopravvissute sono disposte nel territorio conquistato. Il giocatore pone il segnalino di controllo nazionale della propria potenza sul territorio. Aggiornare la tabella di produzione nazionale. La produzione nazionale del 29 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale vincitore aumenta del valore del territorio. La produzione nazionale dello sconfitto diminuisce dello stesso ammontare. Un cannone antiaereo o un complesso industriale nel territorio catturato rimane nel territorio, ma ora appartiene allo schieramento del vincitore. (consultare liberazione dei territori, di seguito). Quando si cattura una contraerea non è possibile muoverla nella fase dei movimenti dopo il combattimento dello stesso turno. Se si cattura un complesso industriale, non ci si possono mobilitare nuove unità prima del prossimo turno. Se si cattura una base aerea o navale, non si può ricevere il bonus di movimento o di riparazione fino al prossimo turno. Qualsiasi danno inflitto in precedenza alla struttura rimane fino a che non sarà riparata. Liberazione di un territorio Se un giocatore cattura un territorio che era controllato in origine (all’inizio del gioco) da un'altra nazione del proprio schieramento, il territorio viene “liberato”. Il giocatore non prende il controllo del territorio; invece, il controllore originale riguadagna il controllo del territorio e il suo reddito. Le contraeree e i complessi industriali di un territorio liberato ritornano in possesso del controllore originale del territorio. Se la capitale del controllore originale è in mano al nemico alla fine del turno in cui il giocatore alleato al controllore originale lo libera, questi invece lo cattura, ricevendone il reddito e diventando il controllore di eventuali cannoni antiaerei, complessi industriali o basi aeree o navali presenti, che può usare dal turno successivo e sino a che la capitale del suo alleato non sarà liberata. Cattura e liberazione delle capitali Quando un giocatore cattura un territorio che contiene una capitale nemica (Washington, London, Moscow etc.) si seguono le stesse regole della cattura di un territorio. Si aggiorna la tabella di produzione sottraendo all’avversario il valore del territorio e aggiungendola a quella del giocatore che ha portato a termine la cattura. In più, il giocatore che cattura la capitale nemica riceve tutti gli IPC posseduti dal controllore originale della capitale catturata. Per esempio, se la Germania conquista Moscow, gli IPC del giocatore Sovietico sono immediatamente trasferiti al giocatore che controlla la Germania. La Germania riceve tali IPC, anche se la sua capitale, Berlin, è in mano nemica. Il controllore originale di una capitale catturata è ancora in gioco ma non può ricevere i redditi dei propri territori che ancora controlla e non può comprare nuove unità sino a che la capitale non sia liberata. Quel giocatore in pratica salta tutte le fasi del suo turno di gioco tranne le fasi di movimenti di combattimento, risoluzione dei combattimenti e movimenti dopo il combattimento. Se tale giocatore o un suo alleato riescono a liberare la capitale, il controllore originale può di nuovo cominciare a ricevere i redditi dei territori che controlla o il cui controllo gli sia restituito dagli alleati che li occupavano. Se una capitale è liberata, il complesso industriale, le contraeree, le basi aeree e navali presenti nel territorio capitale finiscono sotto il controllo del giocatore che controllava la capitale all’inizio del gioco. I territori, i complessi industriali, le basi navali e aeree che al principio del gioco erano controllati dal giocatore ma che sono in mano ai suoi alleati ritornano sotto il suo controllo. Le contraeree presenti nei territori diversi dalla capitale liberata rimangono, invece, sotto il controllo del proprietario attuale. 30 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Quando si libera la capitale di un giocatore della propria fazione, non si riscuotono IPC dal giocatore avversario che la controllava. Per esempio, se il giocatore del Tedesco conquista Roma, liberandola dal giocatore UK, il giocatore Tedesco non riceverà alcun IPC dal giocatore UK. Cattura di una città vittoria Germania e Italia vincono il gioco catturando e controllando 8 città vittoria. I giocatori devono tenere sotto controllo i progressi dell’Asse e del numero di città vittoria controllate. Se i giocatori dell’Asse controllano almeno 8 città vittoria per un intero round di gioco, essi vincono la guerra. Forze multinazionali Unità dello stesso schieramento possono condividere un territorio o una zona di mare, costituendo una forza multinazionale. Tali forze possono difendere insieme, ma non possono attaccare insieme. (Questo non comporta una divisione del reddito del territorio; solo la nazione che controlla il territorio ne riceve il reddito). Una forza multinazionale non può attaccare nello stesso spazio all’unisono. Qualsiasi unità in una zona di mare in cui avviene una battaglia che appartenga a un alleato dell’attaccante non può partecipare alla battaglia in alcun modo (neanche le sue abilità speciali possono influenzare la battaglia, N.d.T.). Tali unità non possono essere selezionate come perdite nel combattimento navale e non hanno effetto sui sommergibili dell’altro giocatore. Ogni nazione attaccante muove e fa fuoco, come attaccante, e muove le proprie unità solo nel proprio turno. Un caccia o un bombardiere tattico attaccante possono decollare da una portaerei di proprietà di un alleato, ma la portaerei non può muovere sino a che non sia di nuovo di turno il giocatore suo proprietario. In modo simile, una portaerei attaccante può trasportare caccia alleati che sono trattati come cargo, tali caccia non partecipano alla battaglia cui la portaerei sta partecipando. (La Germania e l’Italia sono potenze alleate tra loro). Un’unità di terra può eseguire un assalto anfibio su un territorio costiero sbarcando da un trasporto di un alleato, ma solo durante il turno del proprietario dell’unità terrestre. Difesa multinazionale Quando si attacca uno spazio che contenga una forza multinazionale, le unità al suo interno si difendono insieme. Per ogni colpo messo a segno i difensori devono determinare le perdite di comune accordo. Se non raggiungono un accordo, allora l’attaccante ha la facoltà di scegliere lui le unità colpite. Trasportare forze multinazionali I trasporti appartenenti a potenze amiche possono imbarcare e sbarcare le unità terrestri degli alleati, se entrambe le potenze sono in guerra. Questo processo avviene in tre passi che sono tutti obbligatori: 1. le unità terrestri si imbarcano sul trasporto di un alleato nel turno del loro proprietario; 2. il trasporto può muovere durante il successivo turno del suo proprietario; 3. le unità terrestri sbarcano nel turno successivo del loro proprietario. 31 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Fase 4. Movimenti dopo il combattimento In questa fase si possono muovere tutte le unità che non sono state mosse durante la fase dei movimenti di combattimento e che non hanno partecipato ai combattimenti durante lo stesso turno. In questa fase si devono far atterrare gli aeroplani che hanno partecipato ai combattimenti e sono sopravvissuti. Questo è il momento in cui si possono raggruppare le proprie unità, sia per rinforzare la difesa di territori di valore o per rafforzare le unità già al fronte. Solo aerei e sommergibili possono muoversi attraverso spazi ostili durante questa fase. Le unità aeree del difensore rimaste isolate devono atterrare durante questa fase. Queste sono unità aeree appartenenti a portaerei danneggiate o distrutte durante il combattimento, le unità che hanno eseguito uno scramble e/o i caccia intercettori il cui territorio originario è ora sotto controllo nemico. Queste unità sono autorizzate a spostarsi al massimo di uno spazio per trovare un territorio amico o una portaerei su cui atterrare. Se non c’è uno spazio legale per l’atterraggio queste unità sono perdute. Questi movimenti devono avvenire prima che il giocatore di turno esegua i suoi movimenti dopo il combattimento. Dove possono muovere le unità Unità terrestri: le unità terrestri possono muovere in qualsiasi territorio amico o territorio neutrale amichevole. Non possono muovere in un territorio ostile (neanche in quelli che non contengono unità combattenti avversarie ma che sono controllati dal nemico). Se la nazione controllata non è in guerra, non si possono muovere le unità terrestri nei territori appartenenti a una potenza amica o a un neutrale amichevole. Si noti che questa è l’unica fase in cui è possibile muovere le contraeree. Unità aeree: un’unità aerea deve terminare il proprio movimento in uno spazio in cui possa atterrare correttamente. Le unità aeree possono atterrare solo nei territori che erano già amici dal principio del proprio turno. Solo i caccia e i bombardieri tattici possono “atterrare” in una zona di mare in cui sia presente una portaerei. La portaerei deve avere spazio disponibile per consentire l’atterraggio (una portaerei può ospitare due aerei, N.d.T.). Inoltre: • Un caccia o un bombardiere tattico può atterrare (terminare il proprio movimento, N.d.T.) in una zona di mare (anche ostile) che sia adiacente a un complesso industriale posseduto dal giocatore se, nella fase successiva di mobilitazione, una portaerei vi sarà posizionata, a patto che sia stata precedentemente acquistata. • Una volta che un aereo atterra su di una portaerei il movimento di ENTRAMBE le unità termina. • Una portaerei deve muovere, o rimanere ferma o essere posizionata (solo per le nuove unità acquistate) se può farlo per consentire l’atterraggio di un caccia o di un bombardiere tattico che termini il suo movimento dopo il combattimento in una zona di mare. Non si può deliberatamente muovere un’unità aerea fuori dal raggio di un potenziale luogo di corretto atterraggio. Gli aerei che non possono muovere sino a uno spazio in cui atterrare correttamente (ad esempio perché la portaerei che doveva ospitarli è stata distrutta in combattimento, N.d.T.) sono distrutti alla fine della fase dei movimenti dopo il combattimento. Questa regola include anche gli aerei isolati. 32 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Nessuna unità aerea può atterrare in un territorio che era ostile al principio del proprio turno, nemmeno territori catturati nel turno corrente. Se la propria nazione non è in guerra non si possono muovere le unità aeree in territori o su portaerei che appartengono a potenze amiche. Unità navali: le unità navali possono muovere in o attraverso qualsiasi zona di mare amica. Non possono muovere attraverso le zone di mare ostili, né tantomeno terminarvi il movimento. Differentemente dalle altre unità navali i sommergibili possono muovere attraverso zone di mare ostili e anche terminare il movimento in una zona di mare ostile anche nella fase dei movimenti dopo il combattimento. Tuttavia, i sommergibili devono terminare il loro movimento nel momento in cui entrino in una zona di mare contenente almeno un Destroyer avversario. I trasporti possono muovere nelle zone di mare amiche e imbarcare e sbarcare unità terrestri, salvo che non abbiano imbarcato, mosso, sbarcato o siano stati coinvolti in qualche combattimento durante le fasi di movimenti di combattimento o di conduzione dei combattimenti. Le portaerei possono muovere nelle zone di mare in cui vi siano caccia e bombardieri tattici amici per consentirne l’atterraggio. Devono muovere obbligatoriamente in quella zona di mare se non hanno mosso durante il movimento di combattimento e se quella è l’unica zona valida per l’atterraggio delle unità aeree. Una portaerei deve terminare il suo movimento una volta che un caccia o un bombardiere tattico atterra a bordo. Fase 5: Mobilitazione delle nuove unità In questa fase le unità acquisite all’inizio del turno sono mosse dalla zona di mobilitazione, sul tabellone di gioco, a territori o zone marine legali per piazzamento che erano già sotto il controllo del giocatore all’inizio del turno. Non si possono impiegare i complessi industriali catturati o costruiti nel corso di questo turno. Non si possono impiegare i complessi industriali posseduti dalle potenze amiche. Il numero di unità che può essere prodotto da un ogni complesso industriale è limitato a 10 per i complessi maggiori e a 3 per quelli minori (se si compie un miglioramento di un complesso industriale minore a uno maggiore si dispongono solo 3 unità nel turno in corso). Per ogni danno subito dal complesso industriale (indicati dai chip grigi), si può mobilitare una unità in meno presso quel complesso industriale. I complessi industriali non possono mai essere distrutti. Possono essere pesantemente danneggiati, al punto di avere almeno tanti segnalini danno quanto è la capacità produttiva. In questo caso, nessuna nuova unità può entrare in gioco con quel complesso industriale fino a che questo non sarà riparato. Restrizioni al piazzamento Si possono piazzare unità terrestri e bombardieri solo in territori che contengono un complesso industriale idoneo. Le unità terrestri non possono entrare in gioco a bordo dei trasporti. Si possono piazzare unità navali solo in zone marine adiacenti a territori che contengono complessi industriali idonei. Le unità navali possono entrare in gioco anche in zone marine ostili. Nessun combattimento deve essere risolto poiché la fase di conduzione dei combattimenti è già avvenuta. 33 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale È possibile piazzare nuovi caccia e bombardieri tattici su territori che contengono complessi industriali idonei, controllati dal giocatore sin dall’inizio del turno o su portaerei appartenente allo stesso giocatore, piazzate in una zona marina adiacente a un territorio contenente un complesso industriale. La portaerei può essere già presente nella zona marina oppure può essere stata piazzata nella fase di mobilitazione attuale. Non è possibile mobilitare unità aeree su portaerei appartenenti a una potenza alleata. Le strutture possono essere piazzate in qualsiasi territorio che il giocatore controllava dall’inizio del turno. I complessi industriali maggiori possono essere piazzati su territori con valore in IPC pari a o superiore 3. I complessi industriali minori possono essere piazzati su territori con valore in IPC pari o superiore a 2. Non è possibile avere più di una struttura dello stesso tipo per territorio. Non è possibile costruire complessi industriali sulle isole. Nel caso che il giocatore abbia acquistato più unità di quante possano essere legalmente mobilitate in virtù dei limiti produttivi, le unità in più vanno riposte nella scatola (le unità da restituire sono scelte dal giocatore) e il costo di tali unità è rimborsato al giocatore. Fase 6: Raccolta del reddito In questa fase, si raccolgono i redditi prodotti dai propri territori per finanziare gli attacchi e le strategie future. Il giocatore legge il proprio valore di produzione sulla tabella delle produzioni nazionali (indicato dal proprio segnalino nazionale) e riceve quel numero di IPC dalla banca (il giocatore incaricato aggiorna sul foglio gli IPC posseduti del giocatore). Questo è il reddito della nazione per il turno in corso. Nota: sulla mappa, il Canada ha il suo emblema. Gli IPC generati dai territori controllati dal Canada sono raccolti dal Regno Unito. In aggiunta si deve controllare se la potenza ha raggiunto qualcuno dei suoi obiettivi nazionali. Una potenza che raggiunge un obiettivo nazionale ha ottenuto un miglioramento della propria situazione strategica – morale più alto e rinnovato vigore. Questo è simboleggiato premiando la potenza con un bonus di 5 IPC per turno che è definito “introito bonus”. Tuttavia, prima di poter ricevere effettivamente qualsiasi guadagno, si deve controllare se ci sono perdite per attacchi ai convogli. Se la propria capitale è sotto controllo del nemico, non si possono raccogliere i redditi. Una nazione non può prestare ne donare IPC a un'altra nazione, nemmeno se si tratta di nazioni dello stesso schieramento. Attacchi ai convogli L’economia di molte nazioni è spesso basata sul trasferimento di tonnellate di risorse attraverso i vasti spazi oceanici. In tempo di guerra, e specialmente nel corso della Seconda Guerra Mondiale, questo trasferimento era vitale. Le navi da carico (da non confondere con le navi da trasporto del gioco che trasportano unità militari) spesso formavano convogli per fornire supporto e protezione reciproca. Questi convogli sono soggetti ad attacchi delle navi da guerra nemiche. Ci sono tre condizioni che devono essere soddisfatte affinché questo tipo di attacco possa avvenire: 1. La zona di mare deve contenere il simbolo “Convoy”; 2. La zona di mare deve essere adiacente a uno o più isole o territori controllato dal giocatore di turno; 3. Almeno una nave da guerra nemica, di una potenza con cui si è in guerra, deve essere presente nella zona di mare 34 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale L’attacco ai convogli nelle zone marine contenenti il simbolo “Convoy” avviene nel seguente modo: Ogni nave da guerra di superficie nemica presente nella zona di mare provoca la perdita di 1 IPC dalle entrate del giocatore di turno. I sommergibili sono considerati “In appostamento” e causano la perdita di 2 IPC. In ogni caso, un convoglio non può causare una perdita di IPC maggiore del valore totale di territori e isole adiacenti alla zona di mare controllati dal giocatore di turno. La verifica della mappa, per verificare tali condizioni, è una responsabilità di tutti i giocatori. Tale attività di controllo costituisce un passo di questa fase del turno. Tutti i giocatori devono contribuire a verificare le situazioni di attacchi ai convogli. Regola opzionale. Winston Churchill una volta disse: “L’unica cosa che mi ha veramente spaventato durante la guerra è stata la minaccia degli U-‐Boat”. Si può rappresentare questa minaccia introducendo la regola opzionale che ogni sommergibile Tedesco causa una perdita di 3 IPC invece che di 2. Obiettivi nazionali e bonus Sebbene l’obiettivo delle potenze dell’Asse sia di occupare 8 città vittoria e l’obiettivo degli alleati sia di conquistare Berlino e Roma, ogni potenza ha anche uno o più obiettivi correlati ai suoi scopi storici e a quello che era importante per tali nazioni ai tempi. Questi obiettivi, se conseguiti, consentono di ottenere introiti bonus. Una potenza riceve i bonus indicati di seguito durante ogni fase di raccolta del reddito del suo turno se le condizioni per il conseguimento del bonus sono soddisfatte, eccetto che non sia diversamente specificato. Germania: “Lebensraum”. Spazio Vitale. La crescita della popolazione tedesca, con lo scopo di fondare una Grande Germania, richiedeva spazio addizionale. Si cercava di ottenere questo spazio volgendosi a est. • • • • 5 IPC se le potenze dell’Asse controllano tutti i seguenti territori: Poland, Norway, Denmark, Holland/Belgium, e i tre territori della Francia. 5 IPC se le potenze dell’Asse controllano Novgorod (Leningrad) oppure Volgograd (Stalingrad). 5 IPC se c’è almeno un’unità tedesca in Egitto. (L’Egitto può anche essere controllato dall’Italia per gli scopi di questa regola). 5 IPC che rappresentano il rifornimento di minerali di ferro dalla Svezia sono ottenuti dalla Germania se controlla entrambi i territori Denmark e Norway mentre il territorio Sweden è neutrale o controllato dall’Asse. Unione Sovietica: “La grande guerra patriottica”. Nel Giugno del 1941 la Germania lanciò l’operazione Barbarossa. Le forze tedesche posero l’assedio a Leningrado e arrivarono in vista del Cremlino. La paura che un tale evento potesse ripetersi in futuro, fece nascere nei Sovietici la priorità di creare una fascia di territori cuscinetto. • 5 IPC se l’Unione Sovietica è in guerra, il convoglio nella zona di mare 125 è libero da navi dell’Asse, il territorio Archangel è controllato dall’Unione Sovietica e non ci sono 35 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale • unità appartenenti agli alleati nei territori originali sovietici. (Il controllore originale di un territorio è la nazione che lo controlla al principio del gioco, N.d.T.) 3 IPC per ogni territorio originale tedesco controllato dall’Unione Sovietica se l’Unione Sovietica controlla tutti i propri territori originali. Regno Unito: “L’Impero Britannico”. Ai tempi in cui scoppio il conflitto, il Regno Unito aveva esteso il suo impero in tutto il mondo. Ma Un impero così esteso era fragile e doveva lottare per mantenere il controllo dei suoi centri di potere. • • 5 IPC se non c’è nessun sommergibile tedesco in gioco sul tabellone. Il Regno Unito riceve una sola volta per partita un bonus di 5 IPC alla prima occasione in cui le forze combattenti UK catturano o liberano uno dei seguenti territori: Normandy/Bordeaux, Holland/Belgium oppure Western Germany. Italia: “Mare nostrum” Il nostro mare. Mussolini voleva ristabilire la grandezza dell’Impero Romano. Questo obiettivo poteva essere raggiunto controllando il Mar Mediterraneo. • • • 5 IPC se le potenze dell’Asse controllano tutti i seguenti territori: Egypt, Greece e Southern France. 5 IPC se non ci sono navi da guerra di superficie alleate (non valgono per invalidare il bonus i sommergibili e i trasporti, N.d.T.) nel Mediterraneo (tutte le zone di mare dalla 92 alla 99). 5 IPC se non ci sono unità alleate in Africa. Stati Uniti: “Il gigante addormentato” In seguito ad un improvviso e deliberato attacco a Pearl Harbor gli Stati Uniti si trovarono in guerra con il Giappone. Alcuni giorni dopo Germania e Italia dichiararono guerra agli Stati Uniti. Forzati a entrare in guerra, gli Stati Uniti avevano chiaro il loro obiettivo: produrre a tempo di record la più grande forza militare nella storia del mondo e forzare la resa incondizionata delle potenze dell’Asse. • • 30 IPC se gli Stati Uniti sono in guerra e controllano entrambi i territori Eastern Unite States e Central United States. Gli Stati Uniti ricevono una sola volta per partita un bonus di 5 IPC alla prima occasione i cui le forze combattenti USA catturano o liberano uno dei seguenti territori: Normandy/Bordeaux, Holland Belgium oppure Western Germany. Vincere la partita Al principio del turno di ogni potenza dell’Asse, bisogna controllare se almeno 8 città vittoria sono state sotto controllo dell’Asse sin dalla fine del turno precedente della stessa potenza (non devono necessariamente essere le stesse 8 città vittoria, conta solo il numero). Se questa condizione è rispettata, bisogna verificare che l’Asse controlli almeno una delle sue capitali (Berlin e Rome). Se una delle due capitali è controllata dall’Asse oppure se la potenza dell’Asse che svolge il turno riesce a liberarne almeno una entro la fine del turno, l’Asse ha vinto la partita. Al principio del turno di ogni potenza Alleata, bisogna controllare se Berlin e Rome sono state sotto controllo degli Alleati sin dalla fine del turno precedente della stessa potenza. Se questa 36 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale condizione è rispettata, bisogna verificare che gli Alleati controllino almeno una delle loro capitali (Washington, London, Paris, oppure Moscow). Se una delle due capitali è controllata dagli Alleati oppure se la potenza Alleata che svolge il turno riesce a liberarne almeno una entro la fine del turno, gli Alleati hanno vinto la partita. 37 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Profili delle unità Questa sezione fornisce informazioni dettagliate per ogni tipo di unità del gioco. La descrizione per ogni tipo di unità fornisce il costo in IPC, i valori di combattimento per attacco e difesa, e il numero di spazi di cui l’unità può muovere. Ogni descrizione è corredata dalle abilità caratteristiche di ogni tipo di unità. Complessi industriali e basi (strutture) I complessi industriali, le basi aeree e navali hanno differenti funzioni ma presentano diverse caratteristiche comuni. Nessuna di queste strutture può attaccare, difendere oppure muovere. Non sono mai poste sulla striscia di battaglia. Tuttavia, ognuna di esse è in grado di difendersi da un bombardamento strategico. Prima che un bombardiere possa eseguire un bombardamento strategico, è bersagliato dal sistema di difesa antiaereo incorporato dalle strutture. Il giocatore che controlla la struttura bersaglio dell’attacco lancia un dado per ogni bombardiere strategico attaccante. Per ogni 1 ottenuto come risultato dei dadi si rimuove un bombardiere strategico. Le strutture non possono essere spostate o trasportate in alcun modo. Se un territorio è catturato ogni struttura presente è catturata. Il nuovo proprietario può usarle dal turno successivo a quello in cui le ha catturate. I nuovi complessi industriali e le nuove basi sono posti sulla mappa nella fase di mobilitazione del turno in cui sono stati acquistati. Non possono essere posizionati in un territorio che è stato appena conquistato nello stesso turno. Un territorio deve avere un valore di almeno 2 IPC affinché un complesso industriale minore possa esservi posizionato. I complessi industriali maggiori possono essere posizionati solo su territori con un valore di almeno 3 IPC. Le basi aeree possono essere posizionate su qualsiasi territorio o isola. Le basi navali possono essere posizionate in un qualsiasi territorio che sia dotato di una linea costiera o su un’isola. Fabbriche e basi danneggiate: le strutture danneggiate (dai bombardamenti strategici, N.d.T.) ricevono dei chip grigi a indicare i punti danno. Per ogni punto danno subito da una fabbrica (sinonimo di complesso industriale, N.d.T.) si può mobilitare una unità in meno in quel territorio. Un complesso industriale maggiore senza punti danno può mobilitare fino a un massimo di 10 unità per turno. Un complesso industriale minore senza punti danno può mobilitare sino a un massimo di 3 unità per turno. I danni totali che possono essere inflitti ai complessi industriali sono pari a 20 per le fabbriche maggiori e 6 per le fabbriche minori. Le basi aeree e le basi navali non possono ricevere più di 6 punti danno. Fabbriche e basi non possono essere mai distrutte. Possono essere danneggiate, tuttavia, al punto di divenire inservibili. Le fabbriche potrebbero avere tanti punti danno quanto è la loro produzione massima. In tal caso nessuna unità può essere prodotta da quel complesso industriale sino a che non sarà riparato. Le basi aeree e le basi navali sono considerate non operative se ricevono almeno 3 punti danno. Complessi industriali (Industrial complexes) Costo: fabbrica maggiore 30, fabbrica minore 12. Attacco: -‐ 38 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Difesa: capacità di auto-‐difesa contro i bombardieri strategici. Movimento: -‐ Caratteristiche I Complessi industriali sono il punto di ingresso nel gioco di tutte le unità terrestri, aeree e navali. I complessi industriali sono di due tipi: maggiori e minori. I complessi industriali maggiori hanno impresso il numero 10. Possono essere posizionati solo su territori che hanno un valore di 3 IPC o superiore. Possono produrre un numero massimo di 10 unità per turno meno gli eventuali punti danno che hanno subito. I complessi industriali minori possono produrre un numero massimo di 3 unità per turno meno gli eventuali punti danno che hanno subito. I complessi industriali minori hanno impresso il numero 3. Un complesso industriale minore può essere posizionato solo in un territorio che abbia un valore di 2 o superiore. Possono essere potenziati in complessi industriali maggiori pagando 20 IPC. Il complesso industriale minore, per essere potenziato, deve trovarsi su di un territorio con un valore pari ad almeno 3 IPC che non sia un’isola. In un territorio può essere presente un solo complesso industriale. Eventuali danno presenti sul complesso industriale minore devono essere riparati al momento del potenziamento. Non si possono mobilitare unità nei complessi industriali delle potenze amiche. Ciò non è possibile neanche quando si libera un territorio che contiene un complesso industriale. Il suo controllore originale potrà usarlo dal suo prossimo turno. Se si cattura un complesso industriale, si potrà utilizzarlo dal prossimo turno. Si può utilizzare un complesso industriale che si controlla dal principio del proprio turno. I complessi industriali non possono essere costruiti sulle isole. Basi aeree (Air bases) Costo: 15. Attacco: -‐ Difesa: capacità di auto-‐difesa contro i bombardieri strategici. Movimento: -‐ Caratteristiche Incresed Air Unit Range(Incremento del raggio d’azione): un’unità aerea guadagna un punto di movimento addizionale quando decolla da un territorio o da un’isola in cui è presente una base aerea amica operativa. In tal caso caccia e bombardieri tattici possono muovere di 5 spazi e i bombardieri strategici possono muovere di 7 spazi. Nota: gli aerei a bordo di portaerei in zone di mare adiacenti a basi aeree non beneficiano di questo bonus. Scramble (decollo di emergenza): Le unità aeree presenti su un’isola (nota: il Regno Unito non è un’isola) che ha una base aerea operativa possono essere spostati nella zona di mare circostante per partecipare alla difesa di tale spazio di gioco. Consultare la risoluzione dei combattimenti per i dettagli. Una base aerea è considerata non operativa se ha 3 o più punti danno. In tal caso non può aumentare il raggio d’azione e non può consentire l’effettuazione degli scramble. 39 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Basi Navali (Naval Bases) Costo: 15. Attacco: -‐ Difesa: capacità di auto-‐difesa contro i bombardieri strategici. Movimento: -‐ Caratteristiche Services Sea Zones (Attive nelle zone di mare): Tutte le zone di mare che confinano con un territorio in cui è presente una zona di mare possono beneficiare delle capacità di manutenzione offerte dalla base navale. Le zone di mare in cui è disponibile la manutenzione da parte della base navale offrono tale beneficio a tutte le unità navali amiche presenti nella zona di mare. Incresed Sea Unit Range (Incremento del raggio d’azione): Tutte le navi che cominciano il loro movimento in una zona di mare in cui è attiva una base navale operativa possono compiere un movimento addizionale. Tali navi possono muovere di 3 anziché di 2. Repairs (Riparazioni): Le capital ship (navi da battaglia e portaerei) possono essere riparate muovendole in una zona di mare in cui è attiva una base navale amica. Le navi danneggiate sono riparate senza spendere IPC nella fase di acquisti e riparazioni del turno del giocatore proprietario delle navi, se si trovano in una zona di mare in cui è attiva una base navale operativa, incluse le basi navali che sono state riparate nel turno in corso. Una base navale è considerata non operativa se ha 3 o più punti danno. In tal caso non può aumentare il raggio d’azione delle navi e non può eseguire riparazioni. Unità terrestri Fanteria, artiglieria, fanteria meccanizzata, carri armati e cannoni antiaerei possono attaccare e/o difendersi solo nei territori terrestri. Solo la fanteria, l’artiglieria, la fanteria meccanizzata e i carri armati possono catturare i territori ostili. Tutte le unità terrestri possono essere imbarcate dai trasporti. Costo: 3 Fanteria (Infantry – INF) Attacco: 1 (2 se supportata dall’artiglieria) Difesa: 2 Movimento: 1 Caratteristiche Supportata dall’artiglieria (Supported by Artillery): quando una unità di fanteria attacca insieme con una unità di artiglieria, il valore di attacco della fanteria viene incrementato da 1 40 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale a 2. Ogni fanteria deve essere accoppiata con una artiglieria, in ragione di una fanteria per una artiglieria, per essere considerata supportata. Se le fanterie sono in numero maggiore delle artiglierie, le fanterie in eccesso, non essendo supportate, hanno ancora il loro valore di attacco pari a 1. Per esempio in un attacco con 5 fanterie e 2 artiglierie, due delle fanterie, supportate, avranno il loro valore di attacco elevato a 2, le rimanenti tre hanno il loro valore di attacco pari a 1. La fanteria non può essere supportata dall’artiglieria in difesa. Costo: 4 Artiglieria (Artillery – ART) Attacco: 2 Difesa: 2 Movimento: 1 Caratteristiche Supporto la fanteria e la fanteria meccanizzata (Supports Infantry and Mechanized Infantry): quando un’unità di fanteria (normale o meccanizzata) attacca insieme con un’unità di artiglieria, il valore di attacco della fanteria è incrementato da 1 a 2. Ogni fanteria deve essere accoppiata con un’artiglieria, in ragione di una fanteria per un’artiglieria, per essere considerata supportata. L’artiglieria non supporta la fanteria o la fanteria meccanizzata in difesa. Costo: 4 Fanteria Meccanizzata (Mechanized Infantry – MECH INF) Attacco: 1 (2 se supportata dall’artiglieria) Difesa: 2 Movimento: 2 Caratteristiche Blitz: Una fanteria meccanizzata deve arrestare il suo movimento quando entra in un territorio controllato dal nemico. Tuttavia, se sta muovendo associata con un tank, può entrare in un territorio controllato dal nemico ma non occupato, come primo passo di una mossa in due passi che può concludersi in un territorio amico o in un territorio ostile. La mossa completa deve avvenire interamente durante i movimenti di combattimento. Il movimento nel primo territorio stabilisce il controllo su di esso prima di passare al secondo. Si pone un segnalino di controllo nazionale sul territorio e si aggiusta il livello di produzione nazionale. Il secondo territorio può essere amico o ostile, oppure anche lo stesso territorio da cui l’unità proveniva. Un’unità di fanteria meccanizzata accoppiata con un tank che incontrino unità nemiche nel primo territorio in cui si muovono devono fermarsi in quel territorio, anche se tali unità sono solo contraeree, complessi industriali, basi aeree o basi navali. Supportata dall’artiglieria (Supported by Artillery): quando un’unità di fanteria meccanizzata attacca insieme con un’unità di artiglieria, il valore di attacco della fanteria meccanizzata è incrementato da 1 a 2. Ogni fanteria meccanizzata deve essere accoppiata con un’artiglieria, in 41 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale ragione di una fanteria per un’artiglieria, per essere considerata supportata. Se le fanterie meccanizzate sono in numero maggiore delle artiglierie, le fanterie meccanizzate in eccesso, non essendo supportate, hanno ancora il loro valore di attacco pari a 1. Per esempio in un attacco con 5 fanterie meccanizzate e 2 artiglierie, due delle fanterie meccanizzate, supportate, avranno il loro valore di attacco elevato a 2, le rimanenti tre hanno il loro valore di attacco pari a 1. La fanteria meccanizzata non può essere supportata dall’artiglieria in difesa. Carro armato (Tank – TNK) Costo: 6 Attacco: 3 Difesa: 3 Movimento: 2 Caratteristiche Blitz: Un tank può eseguire un blitz come primo passo di una mossa in due passi che può concludersi in un territorio amico o in un territorio ostile. La mossa completa deve avvenire interamente durante i movimenti di combattimento. Il movimento nel primo territorio stabilisce il controllo su di esso prima di passare al secondo. Si pone un segnalino di controllo nazionale sul territorio e si aggiusta il livello di produzione nazionale. Il secondo territorio può essere amico o ostile, oppure anche lo stesso territorio da cui l’unità proveniva. Un tank che incontri unità nemiche nel primo territorio in cui si muove deve fermarsi in quel territorio, anche se tali unità sono solo contraeree, complessi industriali, basi aeree o basi navali. Armi combinate (Combined Arms): I tank possono essere combinati in combattimento con i bombardieri tattici e con la fanteria meccanizzata. • • Accoppiando un tank con un bombardiere tattico il valore di attacco del bombardiere tattico aumenta da 3 a 4. Consultare la tattica Combined Arms nella fase di risoluzione dei combattimenti. Accoppiando un tank con una fanteria meccanizzata le due unità possono eseguire un blitz insieme. Costo: 6 Contraerea (Antiaircraft Gun – AAG) Attacco: -‐ Difesa: 1 Movimento: 1 (solo movimenti non orientati al combattimento) 42 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Caratteristiche Movimento limitato (Limited Move): una contraerea può muoversi solo durante la fase dei movimenti di non orientati al combattimento. Non può muovere durante la fase dei movimenti di combattimento (a parte quando è imbarcata in un trasporto a patto che vi sia stata imbarcata in un turno precedente, durante i movimenti dopo il combattimento). Difesa aerea (Air Defense): una contraerea può fare fuoco contro le unità aeree solo quando tali unità attaccano il territorio in cui è contenuto la contraerea. La contraerea non contribuisce alla difesa di complessi industriali e di basi aeree o navali. Tali strutture hanno la loro difesa aerea incorporata. La contraerea spara solo prima del primo round di combattimento ed è poi rimossa dalla battaglia e rimessa a posto sulla mappa. Si tira un dado per ogni unità aerea attaccante. Con un risultato di 1 sul dado, quella unità aerea è distrutta immediatamente e rimossa dal gioco. Se tutti gli aerei sono dello stesso tipo, caccia, bombardieri tattici o bombardieri strategici, non è necessario fare distinzioni tra loro. Tuttavia, se vi sono unità aeree di tipo differente, si devono compiere lanci di dado differenti per ogni tipo di aereo indicando quale è il bersaglio e poi tirando i dadi. Ogni risultato di 1 distrugge l’aereo bersagliato. Questo attacco speciale è effettuato immediatamente prima del combattimento nel territorio in cui è presente la contraerea. Se più contraeree sono presenti in un territorio solo una può sparare (anche se le altre sono controllate da potenze differenti). Soggetto a cattura (Subject to Capture): Se un territorio è catturato, ogni contraerea presente al suo interno è catturata. Il nuovo possessore delle contraeree è il giocatore che controlla il territorio alla fine di quel turno. I cannoni contraerei possono essere usati dal nuovo possessore nei combattimenti successivi. Le contraeree non sono mai distrutte, eccetto quando un trasporto che ne contiene una è affondato. Se un giocatore muove una propria contraerea in un territorio controllato da una nazione alleata, deve porre un suo segnalino di controllo nazionale sotto la contraerea per indicare chi è il possessore. Se in seguito la contraerea è riportata in un territorio controllato dal possessore della contraerea o se il nemico la cattura bisogna rimuovere il segnalino ed eventualmente sostituirlo. Unità aeree Caccia, bombardieri tattici e bombardieri possono attaccare e difendere nei territori terrestri. Tutte le unità aeree possono attaccare nelle zone di mare. I caccia e i bombardieri tattici dislocati sulle portaerei possono anche difendere nelle zone di mare. Tutte le unità aeree possono atterrare in territori amici oppure, nel caso dei caccia e dei bombardieri tattici, possono atterrare sulle portaerei amiche. Le unità aeree non possono atterrare in territori appena catturati, siano state coinvolte o meno nel combattimento per conquistarle. Gli aerei si possono muovere attraverso i territori e le zone di mare ostili come se fossero amiche. Sono esposte, tuttavia, al fuoco anti aereo nel caso che attacchino un territorio che contiene una contraerea. Quando eseguono un raid di bombardamento strategico solo i bombardieri strategici sono sottoposti al fuoco difensivo della struttura bersaglio, le contraeree in quel caso non fanno fuoco. Per determinare la libertà di movimento ed il raggio di azione si comincia a contare dallo spazio in cui entra l’unità dopo il decollo. Quando ci si muove sul mare a partire da un territorio costiero o da un’isola, si deve contare la prima zona di mare in cui si entra come uno spazio. Quando si vola verso un’isola o gruppo di isole, si deve contare l’isola e la zona di mare circostante come due spazi distinti. Un’isola o un gruppo di isole è un territorio interamente contenuto in una zona di mare; le unità aeree basate su di un’isola non difendono nella zona di 43 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale mare adiacente.) Quando un caccia o un bombardiere tattico iniziano a muoversi da una portaerei, non si deve contare la zona di mare in cui si trova la portaerei, si considera che l’unità sia già in volo in quella zona di mare (per poter partecipare a un combattimento un caccia deve decollare da una portaerei prima che questa cominci a muoversi altrimenti verrà considerato come un cargo della portaerei e non parteciperà in alcun modo al combattimento, N.d.T.). In breve, ogni volta che un’unità aerea attraversa una linea di confine tra due spazi di gioco utilizza un punto movimento. Un’isola è un territorio completamente contenuto da una singola zona di mare; le unità aeree, di solito non possono difendere nella zona di mare circostante. Un’eccezione a questa regola è costituita dai caccia e dai bombardieri tattici che sono dislocati in un’isola che possiede una base aerea operativa. Queste unità possono decollare in emergenza (Scramble) e partecipare al combattimento nella zona di mare circostante l’isola. I bombardieri strategici non possono partecipare a uno scramble. Non si possono inviare gli aerei in “missioni suicide”, muovendoli deliberatamente in uno spazio senza avere un posto in cui atterrare correttamente dopo il combattimento. Se ci sono dei dubbi sul fatto che una missione possa essere “suicida”, allora nella fase dei movimenti di combattimento, si deve dichiarare, prima di risolvere ogni battaglia, una possibilità concreta (quant’anche remota) per tutte le unità aeree attaccanti di atterrare correttamente in quel turno. Si possono includere una combinazione di movimenti di combattimento. Si possono considerare anche i movimenti non rivolti al combattimento delle portaerei. Se si includono movimenti dopo il combattimento delle portaerei allora non si possono muovere quelle portaerei durante la fase dei movimenti di combattimento. Con lo scopo di poter dimostrare che una unità aerea PUÒ atterrare correttamente, si può presumere che ogni dado lanciato in attacco colpisca e che ogni dado lanciato dal difensore fallisca. NON si può, tuttavia, utilizzare una ritirata pianificata di una portaerei da una battaglia per dimostrare l’esistenza di un posto corretto per l’atterraggio di un caccia. Se si dichiara che una portaerei si muoverà nella fase di movimenti dopo il combattimento per fornire una zona di atterraggio per un caccia mosso durante la fase dei movimenti di combattimento, tale movimento deve essere eseguito e la portaerei va mossa durante i movimenti dopo il combattimento nella posizione dichiarata a meno che il caccia non sia già atterrato altrove o sia rimasto distrutto in battaglia o che un combattimento volto a rendere amica una zona di intermedia si sia risolto in un sconfitta. Gli aerei possono colpire i sommergibili in combattimento solo se vi sono destroyer amici in battaglia. In qualsiasi round di battaglia che comincia in cui non vi siano destroyer i sommergibili possono sommergersi prima di essere attaccati dagli aerei e se continuano a combattere non possono essere colpiti dagli aerei. Caccia (Fighter – FIG) Costo: 10 Attacco: 3 Difesa: 4 44 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Movimento: 4 Caratteristiche Operazioni su portaerei (Carrier Operations): I caccia possono decollare e atterrare sulle portaerei. Consultare il profilo delle unità portaerei per i dettagli. Caccia di scorta e intercettori (Fighter Escorts and Interceptors): I caccia possono partecipare ai raid di bombardamento strategico come caccia di scorta o come intercettori. Un qualsiasi numero di caccia dislocati nel territorio contenente la struttura obiettivo di un raid di bombardamento strategico possono partecipare alla difesa delle strutture presenti. I caccia possono anche scortare i bombardieri, possono provenire da un qualsiasi territorio o zona di mare rispettando le regole per il raggio di azione. Bombardiere tattico (Tactical Bomber – TAC-‐BMB) Costo: 11 Attacco: 3 Difesa: 3 Movimento: 4 Caratteristiche I bombardieri tattici rappresentano bombardieri in picchiata (ed anche bombardieri leggeri e medi) nelle operazioni sulla terraferma e bombardieri in picchiata e aerosiluranti nelle operazioni sul mare. Operazioni su portaerei (Carrier Operations): I bombardieri tattici possono decollare e atterrare sulle portaerei. Consultare il profilo delle unità portaerei per i dettagli. Superiorità aerea (Air Superiority): I caccia possono essere accoppiati con i bombardieri tattici. Una coppia costituita da un caccia e da un bombardiere tattico incrementa il valore di attacco del bombardiere tattico da 3 a 4. Armi combinate (Combined Arms): I tank possono essere accoppiati con i bombardieri tattici. Una coppia costituita da un tank e da un bombardiere tattico incrementa il valore di attacco del bombardiere tattico da 3 a 4. Costo: 12 Bombardiere strategico (Strategic Bomber – STR-‐BMB) Attacco: 4 Difesa: 1 Movimento: 6 45 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Caratteristiche Raid di bombardamento strategico (Strategic Bomber Raid): oltre che partecipare ai combattimenti normali un bombardiere strategico può eseguire un attacco contro una struttura nemica (complesso industriale, base aerea o base navale). Un attacco di tale tipo è un raid di bombardamento strategico (SBR). Tale combattimento è risolto durante il primo passo della fase di risoluzione dei combattimenti. I bombardieri strategici che sopravvivono al fuoco contraereo del loro bersaglio designato, e al fuoco dei caccia intercettori, possono attaccare il bersaglio. Ogni bombardiere strategico superstite lancia un dado. Il bombardiere strategico infligge un numero di punti danno pari al risultato del dado alla struttura bersaglio. Il massimo numero di danni totali che un bombardamento strategico può infliggere a un complesso industriale è pari al doppio della produzione massima indicata sulla pedina del complesso industriale (20 punti danno massimo per il complesso industriale maggiore e 6 punti danno massimo per il complesso industriale minore). Il massimo numero di punti danno totali che si possono infliggere a una base aerea o navale, è pari a 6 punti danno. Unità navali Navi da battaglia, portaerei, incrociatori, cacciatorpediniere, trasporti e sommergibili muovono, attaccano e difendono nelle zone di mare. Non possono muovere all’interno dei territori. Nell’ambito di questo regolamento, le seguenti unità sono definite navi da guerra di superficie: navi da battaglia, portaerei, incrociatori e cacciatorpediniere. I trasporti sono navi di superficie ma non sono navi da guerra. I sommergibili sono navi da guerra ma non sono navi di superficie. Tutte le unità navali si possono muovere attraverso una o due zone di mare. Un’eccezione a questa regola è costituita dalle navi che cominciano il movimento in una zona di mare in cui è attiva una base navale amica. Tali navi possono muovere di 3 zone di mare (consultare le basi navali per i dettagli). Le navi non possono muovere attraverso zone di mare ostili. Se la zona di mare è occupata da unita navali diverse da sommergibili o trasporti, la zona di mare è considerata ostile e le unità navali devono terminare il loro movimento in quella zona di mare e condurre un combattimento. I sommergibili costituiscono un’eccezione: possono passare attraverso zone di mare ostili senza fermarsi, a meno che non sia presente nella zona si mare un cacciatorpediniere (consultare le abilità del destroyer per i dettagli). Alcune unità navali possono imbarcare altre unità. I trasporti possono imbarcare solo unità terrestri. Le portaerei possono imbarcare caccia o bombardieri tattici ma non possono ospitare bombardieri strategici Tutte le navi da guerra di superfice e i sommergibili possono eseguire attacchi ai convogli. Costo: 20 Nave da battaglia (Battleship – BB) Attacco: 4 Difesa: 4 Movimento: 2 Caratteristiche 46 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Nave principale (Capital Ship): Una nave da battaglia richiede due colpi per essere distrutta. Se una nave da battaglia è colpita una volta, anche da un colpo a sorpresa di un sommergibile, la si gira sul fianco in modo da segnalare il suo status di nave danneggiata ma non è mossa nella zona delle perdite della scheda di battaglia (ovvero non è distrutta, N.d.T.) eccetto che non riceva un secondo colpo nello stesso combattimento. Se la nave da battaglia sopravvive al combattimento avendo subito un solo colpo, si potrà ripararla muovendola in una zona di mare in cui è attiva una base navale amica. Cannoneggiamento (Offshore Bombardment): Le navi da battaglia e gli incrociatori possono condurre un cannoneggiamento dal mare durante gli assalti anfibi. Durante il cannoneggiamento le navi da battaglia colpiscono con un risultato del dado di 4 o meno. Le unità colpite dal cannoneggiamento vanno spostate dietro alla striscia delle perdite (ma possono fare fuoco prima di essere distrutte, N.d.T.). Le navi da battaglia e gli incrociatori devono essere nella stessa zona di mare in cui sono presenti i trasporti che stanno eseguendo lo sbarco per condurre questo tipo di attacco. Ogni nave da battaglia e ogni incrociatore sparano, una sola volta, contro le truppe nemiche nel territorio obiettivo dello sbarco prima del combattimento terrestre. Le navi da battaglia e gli incrociatori non possono condurre un cannoneggiamento se sono state coinvolte in un combattimento navale prima dello sbarco anfibio. Non possono condurre più di un singolo cannoneggiamento per turno (per maggiori dettagli consultare gli assalti anfibi nella fase di risoluzione del combattimento). Il numero totale di navi da battaglia e incrociatori che possono cannoneggiare deve essere minore o uguale al numero di unità terrestri che sono sbarcate per l’operazione anfibia nel territorio costiero. Costo: 16 Portaerei (Aircraft Carrier – AC) Attacco: 0 Difesa: 2 Movimento: 2 Caratteristiche Nave principale (Capital Ship): Una portaerei richiede due colpi per essere distrutta. Se una portaerei è colpita una volta, anche da un colpo a sorpresa di un sommergibile, la si gira sul fianco in modo da segnalare il suo status di nave danneggiata ma non è mossa nella zona delle perdite della scheda di battaglia (ovvero non è distrutta, N.d.T.) eccetto che non riceva un secondo colpo nello stesso combattimento. Se la portaerei sopravvive al combattimento avendo subito un solo colpo, si potrà ripararla muovendola in una zona di mare in cui è attiva una base navale amica (fino a che non è riparata, perde l’abilità di condurre operazioni con gli aerei, come spiegato di seguito, N.d.T.). Aerei imbarcati (Carry Aircraft): Una portaerei può imbarcare sino a due aerei, inclusi i caccia che appartengono alle potenze amiche (a patto che entrambe le potenze siano entrate in guerra). Queste unità possono essere di due tipi: caccia e bombardieri tattici. Gli aerei che appartengono a un giocatore alleato di base a bordo di una portaerei sono sempre trattati come cargo quando è di turno il giocatore proprietario della portaerei. Gli aerei imbarcati muovono indipendentemente dalla portaerei. Gli aerei di un altro proprietario sono considerati carico e muovono con la portaerei nel turno in cui muove il proprietario della 47 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale nave. I caccia delle potenze amiche possono decollare e atterrare sulle portaerei di un giocatore che appartiene allo stesso schieramento, ma solo nel turno del proprietario degli aerei. Questi aerei possono condurre movimenti di combattimento decollando dalla zona di mare in cui la portaerei ha cominciato la fase di movimento, muovendosi oppure rimanendo in tale zona di mare sino alla fase di movimenti dopo il combattimento. Le portaerei possono rimanere o muoversi in una zona di mare dove un caccia finirà il movimento dopo il combattimento (e deve farlo se può). Durante i movimenti dopo il combattimento, i caccia e i bombardieri tattici possono muovere in una zona di mare contenente una portaerei per atterrare. Le portaerei si possono muover a patto che non abbiano eseguito mosse di combattimento e che non abbiano partecipato a un combattimento. Infatti, una portaerei deve muovere se può o rimanere ferma se è obbligata a farlo per fornire uno spazio legale di atterraggio a degli aerei che altrimenti non potrebbero atterrare. L’atterraggio avviene durante la fase di mobilitazione delle nuove unità, per cui aerei e portaerei devono terminare il movimento nella stessa zona di mare per attestare la presenza di uno spazio legale di atterraggio. Le unità aeree che non hanno uno spazio legale di atterraggio sono rimosse dal gioco alla fine della fase dei movimenti dopo il combattimento (nota: una zona di mare in cui sarà posizionata una portaerei durante la fase di mobilitazione è considerata uno spazio legale per l’atterraggio). Una portaerei danneggiata non può condurre operazioni aeree, il che vuol dire che non può consentire il decollo o l’atterraggio di nessun aereo. Le unità aeree che erano a bordo come cargo nel momento in cui è stata danneggiata la portaerei sono intrappolate a bordo, e non possono decollare, attaccare o difendere sino a che la portaerei non sarà riparata. Gli aerei che si aveva intenzione di far atterrare sulla portaerei ora danneggiata devono trovare un altro spazio legale di atterraggio o saranno rimossi dal gioco. Difesa aerea (Air Defense): Quando una portaerei non danneggiata è attaccata, gli aerei imbarcati (anche quelli che appartengono a una nazione alleata) sono considerati in volo, partecipano al combattimento, e possono essere selezionati come perdite. Tuttavia, se l’attacco fosse condotto da soli sommergibili nemici, in assenza di cacciatorpediniere in difesa, i caccia non potendo colpire i sommergibili non interverrebbero nello scontro e non potrebbero essere selezionati come perdite, forzando la perdita della portaerei. Le unità aeree di base su una portaerei in difesa devono provare ad atterrare sulla stessa portaerei dopo la battaglia, se possibile. Se tale portaerei è stata danneggiata o distrutta nel combattimento, devono tentare di atterrare su un’altra portaerei nella stessa zona di mare, muovere di uno spazio per raggiungere uno spazio legale per l’atterraggio oppure essere distrutti. Quando una portaerei danneggiata è attaccata, tutte le unità aeree a bordo sono trattate come cargo e non possono difendere. Se la portaerei è distrutta in battaglia, anche tali aerei sono distrutti. Costo: 12 Incrociatore (Cruiser – CA) Attacco: 3 Difesa: 3 48 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Movimento: 2 Caratteristiche Cannoneggiamento (Offshore Bombardment): Le navi da battaglia e gli incrociatori possono condurre un cannoneggiamento dal mare durante gli assalti anfibi. Durante il cannoneggiamento gli incrociatori colpiscono con un risultato del dado di 3 o meno. Le unità colpite dal cannoneggiamento vanno spostate dietro alla striscia delle perdite (ma possono fare fuoco prima di essere distrutte, N.d.T.). Le navi da battaglia e gli incrociatori devono essere nella stessa zona di mare in cui sono presenti i trasporti che stanno eseguendo lo sbarco per condurre questo tipo di attacco. Ogni nave da battaglia e ogni incrociatore sparano, una sola volta, contro le truppe nemiche nel territorio obiettivo dello sbarco prima del combattimento terrestre. Le navi da battaglia e gli incrociatori non possono condurre un cannoneggiamento se sono state coinvolte in un combattimento navale prima dello sbarco anfibio. Non possono condurre più di un singolo cannoneggiamento per turno (per maggiori dettagli consultare gli assalti anfibi nella fase di risoluzione del combattimento). Il numero totale di navi da battaglia e incrociatori che possono cannoneggiare deve essere minore o uguale al numero di unità terrestri che sono sbarcate per l’operazione anfibia nel territorio costiero. Costo: 8 Cacciatorpediniere (Destroyer – DD) Attacco: 2 Difesa: 2 Movimento: 2 Caratteristiche Nave anti sommergibili (Anti-Sub Vessel): i destroyer sono specialmente equipaggiati per la guerra contro i sommergibili. Di conseguenza, hanno l’abilità di cancellare molte delle caratteristiche dei sommergibili. Un destroyer cancella l’abilità Considera le zone di mare ostili come amiche di qualsiasi sommergibile che muove nella zona di mare in cui si trova. Questo vuol dire che i sommergibili devono immediatamente fermarsi e terminare il movimento, che si tratti di una mossa di combattimento o di movimento dopo il combattimento. Se un sommergibile è costretto a terminare la propria mossa di combattimento in una zona contenente un destroyer, è costretto al combattimento. Se un destroyer è coinvolto in una battaglia, cancella le seguenti caratteristiche di tutti i sommergibili avversari nella battaglia: Colpo a sorpresa, Sommergibile, e Non possono essere colpiti dagli aerei. Nota: un destroyer nell’area della battaglia che appartiene alla stessa fazione dell’attaccante non partecipa alla battaglia, quindi non cancella le abilità dei sommergibili del difensore. Costo: 6 Sommergibile (Submarine – SUB) Attacco: 2 49 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Difesa: 1 Movimento: 2 Caratteristiche I sommergibili possiedono diverse caratteristiche. Molte di loro sono cancellate o bloccate dalla presenza di un destroyer nemico. Colpo a sorpresa (Surprise Strike): Sia in attacco sia in difesa i sommergibili possono colpire di sorpresa sparando prima delle altre unità durante le battaglie navali. Come dettagliato nel passo 2 della sequenza di combattimento, i sommergibili eseguono il lancio di dado prima delle altre unità a meno che non sia presente un cacciatorpediniere nemico. Se nessuna delle due fazioni in battaglia è in grado di colpire a sorpresa il passo 2 della sequenza di combattimento è saltato e si passa direttamente al passo 3. Sommergibile (Submersible): Un sommergibile è tale poiché può immergersi. Può farlo in ogni occasione in cui sta per lanciare un dado. Quando un sommergibile si sommerge è rimosso dalla striscia di battaglia e posto sulla mappa. In seguito all’immersione il sommergibile non può più sparare ne essere colpito durante la battaglia in corso. Tuttavia, un sommergibile non può immergersi se c’è un cacciatorpediniere avversario presente in battaglia. In appostamento (On Station): Ogni sommergibile in una zona che contiene un convoglio è considerato in appostamento. Ciò vuol dire che il sommergibile sta impiegando il tempo nella zona di mare cercando di localizzare e distruggere i convogli. Quando è in appostamento, un sommergibile causa una perdita di 2 IPC nella fase di attacco ai convogli (consultare il passo di attacco ai convogli nella fase di raccolta del reddito). Considera le zone di mare ostili come amiche (Treat Hostile Sea Zone as Friendly): Un sommergibile può muoversi attraverso una zona di mare che contiene unità nemiche, sia durante i movimenti di combattimento che durante i movimenti dopo il combattimento. Tuttavia, se un sommergibile entra in una zona di mare che contiene un cacciatorpediniere nemico, deve terminare il suo movimento. Se tale movimento è avvenuto durante i movimenti di combattimento dovrà sostenere un combattimento. Non blocca i movimenti avversari (Doesn’t Block Enemy Movement): L’abilità di essere invisibili dei sommergibili permette alle navi nemiche di “ignorare” la loro presenza. Una zona di mare che contenga solo sommergibili non arresta il movimento delle navi nemiche. Le unità navali nemiche che terminano il loro movimento in una zona di mare che contiene sommergibili possono scegliere se attaccarli o meno. Le unità navali nemiche possono anche terminare il loro movimento dopo il combattimento in una zona di mare che contiene solo sommergibili. C’è un’eccezione a questa regola. Un sommergibile può attaccare ogni trasporto che muove nella zona di mare in cui è posizionato, attraversandola o fermandosi, e che non sia accompagnato da navi da guerra di superficie, sia nei movimenti di combattimento sia nei movimenti dopo il combattimento. Ogni sommergibile presente lancia un dado (usando il suo valore di attacco di 2) contro ogni trasporto, distruggendone uno per ogni colpo andato a segno. I trasporti superstiti possono continuare il loro movimento come nelle intenzioni del giocatore di turno. Non colpiscono gli aerei (Can’t Hit Air Units): Sia in attacco sia in difesa i sommergibili non possono mai colpire le unità aeree. 50 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Non possono essere colpiti dagli aerei (Cannot Be Hit by Air Units): Sia in attacco sia in difesa, i colpi a segno delle unità aeree non possono essere assegnati ai sommergibili a meno che non ci sia un cacciatorpediniere amico delle unità aeree coinvolto nella battaglia. Costo: 7 Trasporto (Trasnsport – TRN) Attacco: 0 Difesa: 0 Movimento: 2 Caratteristiche Nessun Valore di Combattimento (No Combat Value): Anche se un trasporto può partecipare a un combattimento, sia in attacco sia in difesa, da solo o con altre unità, ha un valore di combattimento di 0. Questo vuol dire che un trasporto non può fare fuoco e quindi non lancia alcun dado durante le fasi di fuoco dell’attaccante o del difensore. La mancanza di capacità di combattimento permette alle navi nemiche di ignorare la presenza dei trasporti. Qualsiasi zona di mare che contiene solo trasporti non interrompe il movimento delle unità navali nemiche. Le unità aeree e navali (che non siano trasporti) che terminano il loro movimento di combattimento in una zona di mare che contenga solo trasporti nemici automaticamente distrugge tali trasporti (a meno che non decidano di ignorarli per supportare un assalto anfibio). Questo evento è comunque considerato un combattimento per le unità attaccanti. Le unità navali possono anche completare il loro movimento dopo il combattimento in una zona di mare che contenga solo trasporti nemici, in questo caso non si risolve alcun combattimento. Distrutti per ultimi(Chosen Last): I trasporti possono essere scelti come perdite solo se non vi sono più altre unità selezionabili. Normalmente questo avviene quando, selezionando le perdite in una battaglia, i colpi a segno eccedono le unità da guerra e sono quindi assegnati ai trasporti ma può accadere anche in altre circostanze. Per esempio, i caccia che attacchino dei trasporti e dei sommergibili possono colpire solo i trasporti perché non possono colpire i sommergibili a meno che non vi sia un cacciatorpediniere amico. Per cui tali trasporti (scortati solo da sommergibili e attaccati soltanto da aerei, che non possono essere colpiti dai sommergibili) sono da considerare indifesi e quindi sono immediatamente distrutti. Trasportano unità terrestri (Carry Land Units): Un trasporto può imbarcare unità terrestri appartenenti al giocatore suo proprietario oppure ai suoi alleati (se entrambe le potenze sono in guerra). La sua capacità di carico è di una qualsiasi unità terrestre più una fanteria. Un trasporto, quindi, può imbarcare: un carro armato e una fanteria, un’artiglieria e una fanteria, una fanteria meccanizzata e una fanteria, una contraerea e una fanteria oppure due fanterie. Un trasporto non può trasportare un complesso industriale, una base aerea o una base navale. Le unità terrestri a bordo di un trasporto sono considerate cargo: non possono attaccare o difendersi mentre sono in mare e sono distrutte se il trasporto che le imbarca è distrutto. Le unità terrestri appartenenti a una potenza amica devono imbarcarsi durante il turno del loro controllore, essere trasportate durante il turno del possessore del trasporto e sbarcare 51 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale durante un turno successivo del loro controllore. Questi tre passi sono tutti obbligatori, anche se il trasporto rimane nella stessa zona di mare. Imbarcarsi e/o sbarcare da un trasporto conta come una mossa completa per un’unità terrestre: non può essere mossa prima dell’imbarco né dopo lo sbarco. Mentre sono imbarcate le unità vanno poste accanto al trasporto nella zona di mare. Se il trasporto muove durante la fase di movimenti dopo il combattimento, alcune o tutte le unità a bordo possono sbarcare in un singolo territorio amico. Imbarco e sbarco (Loading and Offloading): Un trasporto può imbarcare un carico in una zona di mare amica prima, durante e dopo il suo movimento. Un trasporto può imbarcare un’unità, muovere di una zona di mare, imbarcare un’altra unità, muovere ancora di una zona di mare e sbarcare il carico alla fine del suo movimento. Può anche rimanere in mare con il carico a bordo (ma solo se il carico che rimane a bordo è stato caricato in un turno precedente oppure è stato caricato nel turno in corso ma nella fase di movimento dopo il combattimento). Quando un trasporto sbarca il suo carico non può più essere mosso per quel turno. Se un trasporto si ritira da una battaglia, non può più sbarcare il suo carico per quel turno. Un trasporto non può scaricare il carico in due territori distinti nello stesso turno e non può neanche trasferire il suo carico a bordo di un altro trasporto. Un trasporto non può imbarcare o sbarcare mentre si trova in una zona di mare ostile. Giova ricordare che le zone di mare sono ostili quando contengono unità nemiche ma che sommergibili e trasporti non rendono ostili le zone di mare perché possono essere ignorati. Un trasporto può imbarcare e sbarcare unità senza muoversi dalla zona di mare, amica, in cui si trova (questo è indicato come “bridging”, ovvero fare da ponte). Ogni trasporto che agisca così è sempre limitato nella sua capacità di carico a imbarcare massimo un’unità terrestre più una fanteria. Può sbarcare le unità in un solo territorio e una volta effettuato lo sbarco il suo turno termina e non può muoversi o imbarcare e sbarcare ancora. Assalto anfibio (Amphibious Assaults): Un trasporto può prendere parte a un assalto anfibio durante la fase di risoluzione dei combattimenti. Questo è l’unico caso in cui un trasporto può sbarcare truppe in un territorio ostile. Durante un assalto anfibio, un trasporto deve sbarcare tutte le unità che sono state imbarcate durante la fase dei movimenti di combattimento oppure ritirarsi durante il passo di combattimento navale dell’assalto anfibio. Le unità, che appartengono al proprietario del trasporto, che erano già a bordo all’inizio del turno possono essere sbarcate. 52 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Regole per il gioco globale Le regole di questa sezione descrivono come combinare insieme Axis & Allies Europe 1940 con Axis & Allies Pacific 1940 per giocarli insieme come un singolo gioco: Axis & Allies 1940. Queste regole rimpiazzano quelle presenti in Europe 1940 e in Pacific 1940. Se non è diversamente indicato qui di seguito le regole e il setup da seguire sono quelli di Europe 1940 e di Pacific 1940. Precisamente, si utilizza il manuale di Europe 1940 per le regole che riguardano il sistema di gioco base, inclusi movimenti di combattimento, la risoluzione del combattimento, i movimenti dopo il combattimento, i profili delle unità ecc. Si utilizza il manuale di Pacific 1940 per le regole specifiche di quel gioco, come ad esempio i Kamikaze, le regole per la Cina, ecc. Se i giocatori conoscono come giocare i due giochi singolarmente, conoscono quasi del tutto le regole del gioco globale. Come si vince la guerra Gli Alleati vincono controllando i territori Germany, Southern Italy e Japan per un round completo di gioco, fintantoché controllano almeno una capitale alleata (Washington, London, Paris o Moscow). L’Asse vince controllando 14 città vittoria per un round completo di gioco, fintantoché controllano almeno una capitale dell’Asse (Berli, Orme o Tokyo). Numero di giocatori Al gioco possono partecipare da 2 a 6 giocatori. Se un giocatore controlla più di una potenza, deve mantenere introiti e unità separati. Si possono condurre le operazioni solo per una potenza alla volta. Il controllo delle potenze tra i giocatori va diviso come di seguito specificato. Due giocatori Giocatore 1: potenze dell’Asse / Giocatore 2: potenze Alleate. Tre giocatori Giocatore 1: potenze dell’Asse / Giocatore 2: Regno Unito, ANZAC e Francia / Giocatore 3: USA, USSR e Cina. Quattro giocatori Giocatore 1: potenze dell’Asse / Giocatore 2: Regno Unito e ANZAC / Giocatore 3: USSR e Francia / Giocatore 4: USA e Cina. Cinque giocatori Giocatore 1: Germania e Italia / Giocatore 2: Giappone / Giocatore 3: Regno Unito e ANZAC / Giocatore 4: USSR e Francia / Giocatore 5: USA e Cina. Sei giocatori Giocatore 1: Germania /Giocatore 2: Italia / Giocatore 3: Giappone / Giocatore 4: Regno Unito e ANZAC / Giocatore 5: USSR e Francia / Giocatore 6: USA e Cina. 53 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Setup Per formare la mappa bisogna affiancare il bordo occidentale della mappa di Pacific al bordo orientale della mappa di Europe. La mappa combinata si considera adiacente orizzontalmente: i territori e le zone di mare sul bordo orientale della mappa globale sono adiacenti ai territori e alle zone di mare sul bordo occidentale della mappa globale. Per eseguire il setup delle unità si utilizzano i setup di entrambi i giochi. In aggiunta, si dispongono le seguenti unità: Amur: 6 fanterie sovietiche; Sakha: 6 fanterie sovietiche; Buryatia: 6 fanterie sovietiche; Egypt: 1 fanteria ANZAC. Le potenze cominciano il gioco con i seguenti IPC iniziali: Potenza Germania Unione Sovietica Giappone Regno Unito Europa Regno Unito Pacifico ANZAC Italia Stati Uniti Cina Francia IPC iniziali 30 37 26 29 16 10 10 52 12 19 Ordine di gioco L’ordine dei turni del gioco globale è il seguente. Le potenze eseguono i loro turni sempre nello stesso ordine, indipendentemente da quale giocatore le controlla. 54 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Germania Unione Sovietica Giappone Regno Unito ANZAC Italia Stati Uniti Cina Francia Regole per il Regno Unito nel gioco globale Il giocatore del Regno Unito deve tenere separate e spendere separatamente gli introiti del teatro Europeo e del teatro Pacifico (un teatro è identificato dalla mappa del gioco corrispondente, N.d.T.). Le unità UK comprate e mobilitate sulla mappa di Pacific devono essere comprate solo con gli IPC riscossi dalla mappa di Pacific. Allo stesso modo, le unità comprate e mobilitate sulla mappa Europe devono essere comprate solo con gli IPC riscossi dalla mappa Europe. Calcutta è considerata capitale regionale. Se l’India è catturata da una potenza dell’Asse, quella potenza dell’Asse riceve solo gli IPC relativi alla mappa del Pacifico del giocatore inglese. Se i Regno Unito è catturato da una potenza dell’Asse, quella potenza riceve solo gli IPC relativi alla mappa Europea del giocatore inglese. Se una delle sue capitali è catturata il giocatore inglese, può continuare a raccogliere il reddito e spendere gli IPC con l’altra capitale (naturalmente l’unica capitale in mano al giocatore inglese continua a riscuotere IPC solo per il teatro cui appartiene, ovvero London per l’Europa e Calcutta per il Pacifico, N.d.T.). Movimento tra le mappe Il bordo orientale e occidentale della mappa rappresenta il confine tra i territori e le zone di mare. Le province canadesi di Alberta/Saskatechewan/Manitoba sulla mappa Europea sono adiacenti allo Yukon ed a British Columbia sulla mappa del Pacifico. Central United States è adiacente a Western United States. Southern Mexico è adiacente a Mexico. Le seguenti zone di mare sono adiacenti: Zona di mare 11 28 51 52 64 65 66 Zona di mare adiacente 64 64 64, 65 e 66 66 11, 28 e 51 51 51 e 52 Situazione politica, obiettivi nazionali e bonus Germania, Giappone e Italia formano l’Asse. All’inizio del gioco il Regno Unito, insieme al Commonwealth (Canada e ANZAC), la Francia e la Cina formano gli alleati. Gli USA e l’USSR 55 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale sono neutrali. Durante questo periodo, molti altri paesi provarono a rimanere neutrali. Con la globalizzazione della guerra molti di loro furono costretti a unirsi a una fazione o all’altra. Le seguenti regole riflettono il crescere e lo svilupparsi di questi eventi storici dal 1940 in poi. Queste regole rimpiazzano la situazione politica e gli obiettivi nazionali e i bonus di Axis & Allies Pacific 1940 e d Axis & Allies Europe 1940, eccetto che per le regole dei territori neutrali. Germania Con la Germania in posizione in Holland/Belgium e pronta a continuare il suo attacco alla Francia, i resti dell’esercito Francese e alcune unità Alleate sono tutto ciò che rimane tra i Tedeschi e Parigi. Con la maggioranza del suo esercito e della sua forza aerea in Belgio, la Germania si trova fuori posizione per attaccare l’Unione Sovietica, almeno per il momento. Situazione politica: la Germania è in guerra con la Francia, il Regno Unito e l’ANZAC. La Germania può dichiarare guerra agli Stati Uniti, all’Unione Sovietica o alla Cina all’inizio dei movimenti di combattimento di un suo qualunque turno. Uno stato di guerra tra la Germania e una di queste tre potenze non influenza le relazioni con le altre due. Obiettivo nazionale e bonus: L’obiettivo della Germania è il Lebensraum (spazio vitale). Spazio extra è richiesto per far aumentare la popolazione e creare una Grande Germania. Per rispecchiare questo obiettivo, la Germania raccoglie introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nelle situazioni elencate di seguito. • • • • 5 IPC rappresentano il commercio di grano e olio con l’Unione Sovietica. Questo bonus cessa allo scoppiare della guerra tra le due potenze. 5 IPC per ogni territorio se l’Asse controlla Novgorod (Leningrad), Volgograd (Stalingrad) oppure Russia (Moscow). 3 IPC se c’è almeno una unità tedesca in Egypt. (Ai fini del bonus Egypt può essere controllato anche da Italia o Giappone). 5 IPC rappresentano il rifornimento di minerali di ferro dalla Svezia se la Germania controlla sia Denmark sia Norway, e Sweden è neutrale oppure controllato dall’Asse. Unione Sovietica Il paese sta recuperando dalle purghe di ufficiali da parte di Stalin, che hanno scosso profondamente l’Armata Rossa. Tutto ciò in combinazione con i recenti disastri militari in Finlandia ha reso l’Unione Sovietica più che felice di entrare in un accordo segreto con la Germania. Questo accordo, noto come Patto Ribbentrop-Molotv, assicura che l’Unione Sovietica rimane neutrale se la Germania è coinvolta in una guerra europea. Esso permette a ogni potenza di espandere la sua sfera di influenza nell’Europa Orientale senza interferenze da parte dell’altra. In Oriente, un patto di non aggressione con il Giappone sta per essere firmato. Tocca ai giocatori Giapponese e Sovietico definire i dettagli di tale accordo. Situazione politica: L’Unione Sovietica comincia il gioco senza essere in guerra con nessuno. L’Unione Sovietica non può dichiarare guerra a nessuna potenza europea dell’Asse (Germania e Italia) prima del suo quarto turno eccetto che una potenza europea dell’Asse non le dichiari guerra prima. Se non è in guerra con il Giappone, in aggiunta alle normali restrizioni, l‘Unione Sovietica non può muovere unità in Cina. Obiettivo nazionale e bonus: La paura di una invasione straniera cresce ogni giorno a Mosca. L’obiettivo dell’Unione Sovietica è di realizzare una fascia di stati cuscinetto. Per rispecchiare questo obiettivo, l’Unione Sovietica riceve introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nelle situazioni elencate di seguito. 56 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale • • 5 IPC se l’Unione Sovietica è in guerra, il convoglio nella zona di mare 125 non è attaccato da navi da guerra dell’Asse, Archangel è controllato dall’Unione Sovietica e non ci sono unità appartenenti alle altre potenze Alleate in nessun territorio originale dell’Unione Sovietica. 6 IPC per ogni territorio originale Tedesco controllato dall’Unione Sovietica se essa controlla tutti i suoi territori originali. Giappone Con la firma da parte del Giappone, il Patto Tripartito con Germania e Italia sta per essere siglato, formalizzando l’alleanza dell’Asse. Il Giappone, inoltre, sta per entrare in un patto di non aggressione con l’Unione Sovietica. Tocca ai giocatori Giapponese e Sovietico definire i dettagli di tale accordo. Situazione politica: al principio del gioco, il Giappone è in guerra solo con la Cina. Il Giappone considera i movimenti di unità delle nazioni Alleate in Cina come un atto di guerra. Il Giappone può dichiarare guerra a Regno Unito, ANZAC, Stati Uniti, Francia e Unione Sovietica all’inizio dei movimenti di combattimento di un suo qualunque turno. Una dichiarazione di guerra del Giappone contro Regno Unito o contro ANZAC porta a uno stato di guerra del Giappone con entrambe le potenze (e permette agli USA di dichiarare guerra a tutte le potenze dell’Asse, N.d.T.). Uno stato di guerra tra Giappone e Francia o tra Giappone e Unione Sovietica non influenza le relazioni tra Giappone e Stati Uniti e vice versa. Il Giappone può attaccare i territori Olandesi del Pacifico solo se esiste uno stato di guerra con UK e ANZAC. Obiettivo nazionale e bonus: L’obiettivo del Giappone è “la sfera di co-‐prosperità della grande est Asia” (Asia per gli Asiatici). Per rispecchiare questo obiettivo, il Giappone riceve introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nelle situazioni elencate di seguito. • • 5 IPC per ogni centro di potere “Occidentale” – Honolulu, Sydney, e Calcutta – controllato dai Giapponesi. 5 IPC se il Giappone controlla tutti i seguenti territori: Sumatra, Java, Borneo e Celebes. Regno Unito Il Regno Unito è appena riuscito a completare l’evacuazione delle proprie forze e di quelle alleate a Dunkirk. Un’invasione della Gran Bretagna incombe come una reale possibilità. La Battaglia d’Inghilterra sta per cominciare. Situazione politica: Il Regno Unito, insieme con la Francia, inizia il gioco in guerra con la Germania e l’Italia. Il Regno Unito può dichiarare guerra al Giappone all’inizio dei movimenti di combattimento di un suo qualsiasi turno, portando a uno stato di guerra tra Giappone, Regno Unito e ANZAC. Se non è in guerra con il Giappone, in aggiunta alle normali restrizioni, il Regno Unito non può muovere unità in Cina. Può, tuttavia, in ogni momento muovere unità nei territori Olandesi del Pacifico come movimenti non orientati al combattimento, fino a che tali territori non sono stati catturati dalle potenze dell’Asse. Il Regno Unito può prendere il controllo di tali territori (guadagnandone il reddito) muovendovi dentro con delle unità terrestri. In aggiunta, il Regno Unito considera un atto di guerra qualsiasi attacco contro i territori Olandesi del Pacifico. Una volta che un territorio olandese è stato catturato da una potenza dell’Asse, può essere catturato da qualsiasi altra potenza. Obiettivo nazionale e bonus: L’obiettivo del Regno Unito è “L’Impero Britannico” -‐ mantenere il controllo dei suoi vecchi centri di potere. Per rispecchiare questo obiettivo, l’economia del Regno Unito (consultare le Regole per il Regno Unito nel gioco globale) riceve introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nelle situazioni elencate di seguito. 57 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale • • 5 IPC se il Regno Unito e l’ANZAC controllano tutti i rispettivi territori originali. Questi includono anche i territori del Canada. 5 IPC se non ci sono sommergibili tedeschi in gioco sul tabellone. ANZAC La tensione e il sospetto nei riguardi dell’espansione militare Giapponese in Asia erodono il senso di sicurezza di Australia e Nuova Zelanda (le cui forze armate sono definite, nel gioco, ANZAC Australia and New Zealand Army Corps’s, N.d.T.). Situazione politica: l’ANZAC comincia il gioco in guerra con Germania e Italia, che si trovano entrambe dall’altra parte del globo. L’ANZAC può dichiarare guerra al Giappone all’inizio dei movimenti di combattimento di un suo qualunque turno, causando uno stato di guerra tra Giappone, ANZAC e Regno Unito. Se non è in guerra con il Giappone, in aggiunta alle normali restrizioni, l’ANZAC non può muovere unità in Cina. Può, tuttavia, in ogni momento muovere unità nei territori Olandesi del Pacifico come movimenti non orientati al combattimento, fino a che tali territori non sono stati catturati dalle potenze dell’Asse. L’ANZAC può prendere il controllo di tali territori (guadagnandone il reddito) muovendovi dentro con delle unità terrestri. In aggiunta, l’ANZAC considera un atto di guerra qualsiasi attacco contro i territori Olandesi del Pacifico. Obiettivo nazionale e bonus: l’obiettivo dell’ANZAC è di assistere le forze armate del Regno Unito e di garantire la difesa di Australia e Nuova Zelanda. Per rispecchiare questo obiettivo, l’ANZAC riceve introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nelle situazioni elencate di seguito. • • 5 IPC se gli Alleati (esclusi gli Olandesi) controllano Dutch New Guinea, New Guinea, New Britain e le Solomon Islands. 3 IPC se le potenze alleate controllano Malaya e l’ANZAC controlla tutti i suoi territori originali. Italia L’Italia fascista, alleata con la Germania nell’Asse, spera di conseguire i propri sogni di grandezza e di far rivivere ancora una volta la gloria di Roma. Per fare questo, cerca di espandersi in Africa e di guadagnare il controllo del Mediterraneo (N.d.T.). Situazione politica: al principio del gioco, l’Italia è in guerra con Francia, Regno Unito e ANZAC. L’Italia può dichiarare guerra agli Stati Uniti, all’Unione Sovietica o alla Cina all’inizio dei movimenti di combattimento di un suo qualunque turno. Uno stato di guerra tra l’Italia e una di queste tre potenze non influenza le relazioni con le altre due. Obiettivo nazionale e bonus: l’obiettivo dell’Italia è “Mare Nostrum” (il nostro mare). Mussolini voleva ristabilire la grandezza dell’Impero Romano. Questo obiettivo poteva essere raggiunto controllando il Mar Mediterraneo. Per rispecchiare questo obiettivo, l’Italia riceve introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nelle situazioni elencate di seguito. • • 5 IPC se le potenze dell’Asse controllano tutti i seguenti territori: Egypt, Greece e Southern France. 5 IPC se non ci sono navi da guerra di superficie alleate nel Mar Mediterraneo (zone di mare da 92 sino a 99). Stati Uniti Gli Stati Uniti vogliono rimanere neutrali nonostante abbiano forti sentimenti a favore degli Alleati. Separati dal conflitto da due grandi oceani, sono particolarmente ansiosi di non essere 58 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale coinvolti ancora una volta in una guerra europea dopo appena 21 anni dall’ultima. Con una forza militare considerata tra il 12esimo e il 14esimo posto nel mondo, e con un serio movimento isolazionista nel paese, solo la rabbia provata dalla gente in conseguenza di un improvviso e deliberato attacco da una potenza dell’Asse porrebbe fine alla neutralità degli Stati Uniti facendoli scendere in guerra. Situazione politica: Gli Stati Uniti cominciano il gioco senza essere in guerra con nessuno. In aggiunta alle normali restrizioni, se non sono in guerra con il Giappone, gli Stati Uniti non possono muovere unità in Cina. Mentre non sono in guerra con la Germania o con l’Italia, gli Stati Uniti non possono muovere unità navali in zone di mare che siano adiacenti a territori africani o europei (che includono anche l’Inghilterra e la Scozia). Se gli Stati Uniti ricevono una dichiarazione di guerra da una potenza dell’Asse o se il Giappone dichiara guerra contro UK o ANZAC, allora gli Stati Uniti possono dichiarare la guerra a ogni nazione dell’Asse. Giunti al turno 3, se non sono ancora in guerra, gli Stati Uniti possono dichiarare guerra a ogni nazione dell’Asse all’inizio della fase di raccolta degli introiti di quel turno. Obiettivo nazionale e bonus: l’obiettivo degli Stati Uniti è di diventare “l’arsenale della democrazia” e di sconfiggere le potenze dell’Asse. Gli Stati Uniti ricevono introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nelle situazioni elencata di seguito. • 30 IPC se gli Stati Uniti sono in guerra e controllano Eastern United States, Central United States e Western United States. Cina L’espansione Giapponese in Cina nei primi anni ’30 non era solo progettata per controllare le risorse Cinesi ma anche per eliminare l’influenza Britannica, Americana e Sovietica dall’area. Il Giappone voleva isolare la Cina da ogni aiuto esterno. Situazione politica: la Cina comincia il gioco in guerra con il Giappone. La Cina non può dichiarare guerra alle potenze europee dell’Asse (Germania e Italia) eccetto che una di tali potenze dichiari prima guerra a lei. Uno stato di guerra tra la Cina e una potenza dell’Asse non influenza le sue relazioni con le altre potenze dell’Asse. Obiettivo nazionale e bonus: l’obiettivo della Cina è di resistere all’espansione Giapponese e di ottenere supporto dalle altre potenze nella sua lotta. Per rispecchiare questo obiettivo, la Cina riceve introiti bonus, durante ogni fase di raccolta del reddito, nella situazione elencata di seguito. • 6 IPC se la via di Burma (Burma Road) è aperta. Gli Alleati devono controllare India, Burma, Yunnan e Szechwan per tenerla aperta. Se la Via di Burma è aperta allora la Cina può comprare anche unità di artiglieria (utilizzando le unità di artiglieria USA). Francia La Francia si trova a combattere per la sua stessa esistenza e se la Storia si ripeterà, cadrà di fronte alla Germania. Situazione politica: La Francia è in guerra con la Germania e l’Italia. La Francia può dichiarare guerra al Giappone all’inizio dei movimenti di combattimento di un suo qualunque turno. Controllore: il giocatore che controlla la Francia gestirà tutti gli eventi correlati alla Francia che accadranno durante il turno di una qualsiasi potenza. La Francia sarà gestita come una potenza separata, includendo nella separazione l’economia e gli IPC francesi. Con lo scopo di 59 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale semplificare, questo gioco non gestisce la situazione del governo francese installato dai Tedeschi a Vichy. Bonus truppe: Quando il territorio Francia (che contiene la capitale Paris, N.d.T.) è liberato, il giocatore che controlla la Francia vi collocherà 4 unità di fanteria. Questo avvenimento accade solo una volta in una partita. Regole addizionali Quando un complesso industriale maggiore è catturato, convertirlo in un complesso industriale minore e rimuovere ogni punto danno in eccesso a 6 che vi sia eventualmente presente. Rimarrà un complesso minore sino a che non sarà potenziato a maggiore. San Francisco non è considerata una capitale, quindi gli Stati Uniti non perdono i loro IPC se il territorio Western United States è catturato da una potenza nemica. Regola opzionale: Ricerca e sviluppo Usando questa regola si può tentare di sviluppare tecnologie militari migliorate. Se si decide di usare la regola opzionale di ricerca e sviluppo, essa diviene la nuova fase 1 del turno, incrementando il numero di fase delle rimanenti. Sequenza di ricerca e sviluppo 1. 2. 3. 4. Comprare i dadi ricerca Lanciare i dadi ricerca Lanciare il dado sviluppo Segnalare lo sviluppo Passo 1. Comprare i dadi ricerca Ogni dado ricerca costa 5 IPC. Se ne possono comprare fino a che si possono pagare ma non si è obbligati a farlo. Passo 2. Lanciare i dadi ricerca Si lanciano tutti i dadi ricerca acquistati. Successo: se si ottiene almeno un 6, si è conseguita una scoperta che consente di realizzare uno sviluppo tecnologico. Si continua con il passo 3 della sequenza. Fallimento: se non si ottiene neanche un 6, la ricerca è fallita e si prosegue con la successiva fase del turno (acquisti e riparazioni). Passo 3. Lanciare il dado sviluppo Se si è ottenuto almeno un 6 con i dadi di ricerca, si sceglie una delle due tabelle degli sviluppi (illustrate di seguito) e si lancia il dado sviluppo per selezionare l’avanzamento tecnologico da ottenere. Si può ricevere un solo avanzamento tecnologico per turno. Se si ottiene un avanzamento che si possiede già, si tira di nuovo il dado sviluppo, sino a che non si ottiene un avanzamento tecnologico che non si possiede ancora. Una volta che si siano ottenuti tutti gli avanzamenti tecnologici su di una tabella non si può ottenere altro da quella tabella. 60 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale Tabella degli sviluppi 1 1. Artiglieria avanzata. Le proprie unità di artiglieria forniscono un maggiore supporto. Una unità di artiglieria ora può supportare due unità di fanteria o di fanteria meccanizzata in attacco. Due fanterie o fanterie meccanizzate che siano accompagnate da una artiglieria hanno il loro valore di attacco portato a “2”. 2. Missili. Le proprie contraeree adesso sono anche dei lanciamissili. In aggiunta alle normali funzioni contraeree durante il combattimento, durante il passo dei raid strategici della fase di Risoluzione dei combattimenti, nel turno del giocatore che ha conseguito il miglioramento, ogni contraerea può eseguire un singolo attacco missilistico contro un complesso industriale nemico entro 3 spazi di distanza. Questo attacco infligge un danno pari al risultato del lancio di un dado a quel complesso. In ogni turno, da un dato territorio può sparare una sola contraerea, inoltre, in un turno un Complesso Industriale può essere colpito solo da un missile. I missili non possono sorvolare territori neutrali. 3. Paracadutisti. Fino a due unità di fanteria in un territorio che contiene una base aerea, possono essere mosse in un territorio fino a 3 spazi di distanza che sia sotto attacco da parte delle proprie unità terrestri da territori adiacenti o con un assalto anfibio. Se il territorio attaccato possiede un cannone contraereo, allora le unità di fanteria paracadutista sono soggette al fuoco contraereo allo stesso modo delle unità aeree. Se l’attacco avviene insieme con unità terrestri da un territorio adiacente, le unità paracadutiste si possono ritirare. 4. Incremento della produzione industriale. I propri complessi industriali adesso possono produrre unità in più rispetto alla loro abilità produttiva normale. I complessi industriali maggiori possono produrre fino a 12 unità ed i complessi minori possono produrre fino a 4 unità. Inoltre, quando si riparano i danni ai complessi industriali (rimuovendo i segnalini danno), si possono rimuovere due segnalini al costo di 1 IPC (il prezzo di riparazione è dimezzato). Il danno massimo che i complessi industriali possono subire non è incrementato. 5. Prestiti di guerra. Durante la fase di raccolta dei guadagni si lancia un dado e si riceve una quantità di IPC addizionali pari al risultato ottenuto. 6. Fanteria meccanizzata migliorata. Ogni fanteria meccanizzata che sia accoppiata con un tank attacca a 2. Tabella degli sviluppi 2 1. Super sommergibili. Il valore di attacco dei sommergibili del giocatore adesso è 3 invece di 2 (il valore di difesa rimane 1, N.d.T.). 2. Caccia a reazione. Il valore di attacco dei propri caccia è adesso 4 invece di 3. 3. Cantieri navali migliorati. Le proprie unità navali adesso sono più economiche da costruire. Si utilizzano i seguenti costi ridotti: Unità Nave da Battaglia Portaerei Incrociatore Cacciatorpediniere Trasporto Sommergibile Costo 17 13 10 7 6 5 61 Axis & Allies Europe 1940 – Manuale 4. Radar. I propri cannoni antiaerei ora colpiscono con 1 e con 2 invece che solo con 1. 5. Aerei a lungo raggio. Il raggio di azione delle proprie unità aeree aumenta di 1. 6. Bombardieri pesanti. I propri bombardieri ora sono bombardieri pesanti. Quando attaccano, sia in battaglia sia in un raid di bombardamento strategico, lanciano due dadi per ogni bombardiere e scelgono il risultato migliore. Passo 4. Segnalare lo sviluppo Se la ricerca ha avuto successo, porre un segnalino di controllo nazionale nel box degli avanzamenti tecnologici della scheda di Ricerca e Sviluppo. Lo sviluppo tecnologico diventa immediatamente effettivo. Un qualsiasi numero di potenze può sviluppare la stessa tecnologia, ma le potenze non possono condividere le loro tecnologie. 62