X-Wing Regole Navi Enormi

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X-Wing Regole Navi Enormi
X-Wing TM REGOLE EPICHE
I cambiamenti e le aggiunte apportate a questo documento rispetto alla
versione precedente sono evidenziati in rosso.
versionE 3.0 / AGGIORNATE 25.3.2015
Nuove Regole
Le seguenti sezioni descrivono le regole
introdotte dalle navi enormi.
Esempio di manovra dritta
Esempio di manovra accostata
L’ICONA EPICA
I veicoli con l’icona epica ( )
accanto al titolo della carta sulla
carta Veicolo possono essere
schierati soltanto nelle Partite
Epiche. Possono anche
partecipare a specifiche missioni
delle Partite Cinematiche, quando Icona Epica
la missione lo richiede,
Thetuttavia
GR-75 played an integral role
questi veicoli non possono
essere of
schierati
nelle
in the evacuation
Hoth, transporting
bulkdelle
of thePartite
Alliance’s
supplies and
squadriglie da 100the
punti
Standard.
3
GR-75 Medium
Transport
4
0
personnel to the rendezvous point.
Righello di Gittata
Enorme
8
©2014 LFL ©2014 FFG
Alcuni pack di espansione includono un righello
di gittata più grosso rispetto a quello fornito
nel gioco base. Questo righello di gittata
enorme aggiunge la Gittata 4 e la Gittata
5 alle tre sezioni del righello contenuto
20
nel gioco base. Solo i veicoli che usano
un’arma o l’effetto di una carta che influenza
specificamente i bersagli a Gittata superiore a
3 possono usare il righello di gittata enorme.
4
Se un veicolo attacca a Gittata 3 o più con
la sua arma primaria, il difensore tira un dado
di difesa aggiuntivo durante il passo “Tirare i
Dadi di Difesa” del combattimento.
2
3
2
1
1
1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore
per rivelare la manovra scelta: [ 2].
2. Il giocatore Ribelle prende il modello
di manovra del GR-75 e lo dispone in modo
che la linea di fondo del modello sia allineata
al bordo posteriore della base anteriore del
GR-75.
1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore
per rivelare la manovra scelta: [ 1].
2. Il giocatore Ribelle prende il modello
di manovra del GR-75 e lo dispone in
modo che l’angolo sul bordo posteriore
della base anteriore del GR-75 si inserisca
perfettamente nella tacca sul fondo del
modello.
3. Il giocatore Ribelle tiene fermo il
modello e muove il GR-75 in modo che il
bordo posteriore della base anteriore si allinei
alla linea di velocità corrispondente a [ 2].
Regole delle navi enormi
3
Alcune navi, come la CR90 e la GR-75, hanno due basette grandi in plastica;
queste navi sono classificate come enormi e afferiscono alle seguenti regole.
Sezioni delle navi enormi
Le navi enormi sono considerate un singolo veicolo composto da due basi,
un segnalino veicolo e una carta Veicolo. Il segnalino veicolo è ripartito in due
metà dalla linea centrale blu. La base anteriore e la metà anteriore del
segnalino veicolo compongono la sezione di prua. La base posteriore e la metà
posteriore del segnalino veicolo compongono la sezione di poppa.
Carte Veicolo Multiple
Alcune navi, come la CR90 e la GR-75, hanno due carte veicolo, una per ogni
sezione. Ogni carta veicolo ha due lati e inizia la partita a piena potenza (cioè
con il lato “compromesso” a faccia in giù; per dettagli aggiuntivi vedi “Sezioni
compromesse per Veicoli con Carte Veicolo Multiple, a pagina 8)
Fase di attivazione
Durante la fase di Attivazione, le navi enormi si attivano dopo che tutti i veicoli
piccoli e grandi sono stati attivati (per ulteriori dettagli, vedi “Attivazione dei
Veicoli Enormi” a pagina 8).
Movimento
delle
Navi Enormi
Le navi enormi usano un modello di manovra speciale al posto dei modelli
inclusi nel gioco base.
Per eseguire una manovra dritta si svolgono i seguenti passi:
3. Il giocatore Ribelle tiene fermo il
modello e muove il GR-75 in modo che
l’angolo anteriore destro della base anteriore
del GR-75 combaci esattamente con l’angolo
retto subito sotto l’immagine 1 riprodotta
sul modello.
1. Collocare il modello di manovra delle navi enormi su uno dei lati della
base frontale della nave enorme in modo che la linea di fondo del modello
sia allineata al bordo posteriore della base anteriore della nave
enorme
2. Prendere il veicolo e collocarlo in modo che il bordo posteriore della
sua base anteriore sia allineato alla linea di velocità della manovra
rivelata.
Per eseguire una manovra di accostata si svolgono i passi seguenti:
1. Collocare il modello sul lato della base frontale in modo che le frecce
di rilevamento sul modello coincidano con il rilevamento della manovra
rivelata. Questo va fatto in modo che l’angolo sul bordo posteriore
della base anteriore del GR-75 si inserisca perfettamente nella
tacca in fondo al modello.
2. Prendere il GR-75 e spostarlo in modo che l’angolo anteriore della sua
base anteriore si inserisca perfettamente nell’angolo destro, appena
sotto l’immagine della manovra scelta sul modello.
1
Energia
Agganciare un bersaglio [
Le navi enormi possono acquisire energia da spendere per
effettuare delle azioni speciali e innescare degli effetti. Per ogni
punto di energia acquisito dalla nave si colloca un segnalino energia
sulla carta Veicolo della nave. Per ogni punto di energia speso dalla
nave enorme si rimuove dalla carta Veicolo della nave un segnalino
CR90 Corvette
energia che viene riposto nella riserva dei segnalini.
4
Segnalino
Energia
(aft)
© LFL © FFG
Il numero massimo di segnalini energia che una carta
5
Veicolo enorme può avere in qualsiasi momento è indicato
Equipped with 11 Girodyne Ter58 high-output
miglioria
possono
dal suo limite di energia. Certe carte
ion-turbine
engines and
a hardy hull, the
incrementare il limite di energia diRebel
una Alliance
nave enorme.
Se infor its
prized the CR90
0
sublight
speed andun
durability.
un qualsiasi momento una nave enorme
accumula
numero Limite Energia
©2014 LFL ©2014 FFG
di segnalini energia superiore al suo limite di energia, i segnalini
Bright8
energia in eccesso vengono immediatamente riposti nella•riserva
+2
Hope
dei segnalini.
3Aumento
gR-75 Only. title.
I segnalini Energia rimangono sulle carte finché non vengono
A reinforce token assigned
Limite di
rimossi da un effetto.
to your fore section adds
Energia
1).
2 results (instead of
40
Passi
di
Energia
nella
Fase
di
Attivazione
Per acquisire e spendere energia, le navi enormi risolvono due
passi aggiuntivi durante la fase di Attivazione. Questi passi si
svolgono tra i passi di “Sgombrare” ed “Effettuare un’Azione” e si
svolgono nel modo seguente:
]
Alcune navi enormi sono dotate dell’icona nella loro barra delle azioni.
Questo gli permette di agganciare un bersaglio come descritto a pagina 9 del
regolamento contenuto nel Set Base.
5
Icone
Energia
1. Acquisire Energia: La nave enorme ottiene un numero di
segnalini energia par al numero di icone energia riportate sull’indicatore in
corrispondenza della manovra scelta (sotto il valore della velocità).
Quando una nave enorme aggancia un bersaglio, il segnalino Bersaglio
Agganciato blu è piazzato accanto alla nave. Non è assegnato ad alcuna
sezione in particolare e può essere speso da una qualsiasi sezione.
Coordinare [
]
Le navi dotate dell’icona
nella loro barra delle azioni possono compiere
l’azione di coordinare. Quando lo fa, si sceglie un altro veicolo amico
a Gittata 1-2. Il veicolo scelto può effettuare immediatamente un’azione
gratuita.
Effettuare Azioni con Navi dotate di due Carte Veicolo
Durante il passo “Effettuare una Azione” le navi con due sezioni possono
effettuare due azioni. La prima azione deve essere effettuata dalla sezione di
prua o da una delle carte miglioria della sezione di prua. La seconda azione
deve essere un’azione della sezione di poppa o di una carta miglioria della
sezione di poppa.
Misurare la gittata dalle navi enormi durante le Azioni
Quando un giocatore effettua una azione o una una carta da una specifica
sezione, misura la gittata dal punto più vicino della nave enorme alle nave/alle
navi interessata/e. Per esempio, se la sezione di prua di una CR90 effettua
l’azione Coordinare, un’altra nave amica a Gittata 1-2 dal punto più vicino della
CR90 potrà effettuare immediatamente una azione gratuita.
Breccia
© LFL © FFG
2. Allocare Energia: Il giocatore che controlla
nave enorme può
sul la
Ponte
rimuovere segnalini energia dalla sua carca Veicolo e piazzarli su una
qualsiasi carta con un limite energia che sia equipaggiata
sulla sua nave.
Veicolo
Non può piazzare segnalini su carte eccedendo
il limite
di energia.
Colloca 1 delle
carte Miglioria
di cui è dotata questa
3. Usare Energia:Coordinatore
The huge ship può usare
una o più delle sue carte
sezione sotto questa carta.
di Puntamento
nergia
”:.quella
Ognicarta
carta dotata di
Miglioria o carte Danni
con l’intestazione “E
Non puoi usare
Miglioria
finché
questa
questa intestazione può essere usata solo una
volta
per
round.
carta è a faccia in su.
limitato.
EnErgia: Puoi spendere 1 EnErgia: Spendi 2 punti
energia per girare questa
punto energia per scegliere
carta a faccia in giù.
un veicolo amico a Gittata Intestazione
Intestazione
1-2. Aggancia un bersaglio,
©LFL
©FFG
“Energia:”
su una
poi assegna
il segnalino“Energia:” su una
bersaglio
agganciato blu al Carta Danno
Carta
Miglioria
veicolo scelto.
A zioni
delle
Recupero [
Navi Enormi
4
]
Se una nave enorme è dotata dell’icona
significa che il veicolo è in grado
di effettuare l’azione di recupero. Quando lo fa, tutti i segnalini energia
vengono rimossi dalla carta Veicolo della nave enorme. Per ogni segnalino
energia rimosso, la nave recupera uno scudo. La nave enorme non può
superare il suo valore di scudi tramite l’azione di recupero.
Rinforzare [
]
Le navi dotate dell’icona nella loro barra delle azioni possono
compiere l’azione di rinforzare. Per effettuare questa azione,
piazza un segnalino rinforzo vicino alla sezione di prua o di
poppa della nave.
Segnalino
Rinforzare
Quando una nave con un segnalino rinforzare difende, il
segnalino rinforzare aggiunge un risultato al tiro di difesa,ma solamente se il
segnalino è assegnato alla sezione bersagliata.
Questo effetto non comporta spendere il segnalino; perciò un segnalino
rinforzare può fornire il suo effetto per molteplici attacchi durante un singolo
round. Durante la fase Finale, rimuovere tutti i segnalini rinforzare insieme ai
segnalini concentrazione ed eludere.
Disturbare [
]
Le navi con l’icona
possono effettuare l’azione disturbare. Si sceglie
un veicolo nemico a Gittata 1-2 e si assegnano a quel veicolo dei segnalini
tensione fino a portarlo a un totale di due segnalini tensione.
Fase
di
Combattimento
Le seguenti sezioni descrivono il comportamento delle navi enormi in
combattimento.
Attacchi
delle
Navi Enormi
Durante la fase di Combattimento, ogni nave enorme può effettuare un solo
attacco con la sua arma primaria e può effettuare un attacco con ognuna delle
sue armi secondarie. Ogni attacco deve essere completamente risolto prima
di iniziarne un altro. Alcune navi enormi, come la GR-75, non hanno un valore
di Attacco nella carta Veicolo e dunque non possono effettuare attacchi con
l’arma primaria nella fase di Combattimento.
Agilità
delle
Navi Enormi
Le navi enormi hanno un valore di Agilità pari a “0”, ma possono tirare dadi
difesa aggiuntivi forniti da effetti delle carte, modificatori di gittata, attacchi
ostruiti, etc.
Bersagliare
una
Nave Enorme
Per bersagliare una nave enorme, scegli una sezione (prua o poppa) di una
nave enorme che la nave attaccante può prendere di mira normalmente.
Quindi, traccia una linea dall’esatto centro della basetta della nave attaccante
all’esatto dentro della basetta della sezione bersagliata della nave enorme.
Se questa linea non incide la linea blu centrale del segnalino veicolo della nave
enorme, l’attaccante può dichiarare quella sezione come bersaglio.
La gittata dell’attacco è determinata dalla linea misurata dal punto più vicino
della nave attaccante al punto più vicino della sezione della nave enorme che
è all’interno dell’arco di fuoco della nave attaccante. Se si usa
un attacco che ignora gli archi di fuoco, si può misurare ignorando l’arco di
fuoco. Se l’attaccante determina che non può bersagliare la sezione scelta,
può scegliere un altro bersaglio.
Arma
primaria in
Torretta
Alcune navi enormi hanno una arma primaria in torretta. Perciò, la carta
Veicolo mostra l’icona arma primaria in torretta e il segnalino
veicolo avrà una freccia rossa circolare per ricordarlo.
Quando la nave attacca con la sua arma primaria in torretta, può bersagliare
una nave nemica all’interno o fuori del suo arco di fuoco, e misura la
gittata dalla basetta della sezione corrispondente.
2
4
Gittata dell’Arma Primaria
Alcune navi enormi hanno una restrizione di Gittata per l’arma
primaria. Per esempio, l’arma primaria della CR90 ha Gittata
3-5 (vedi “Righello di Gittata Enorme” a pag. 5). Per indicare
questa gittata aumentata, la gittata dell’arma è indicata sulla
carta Veicolo.
Archi
di fuoco aggiuntivi
CR90 Corvette
(fore)
4
0
3–5
When attacking with your
primary weapon, you may spend
1
energy
to
roll 1 additional attack die.
Gittata
Arma
8 Primaria
Esempio di Setup di Veicolo
Enorme
©2014 LFL ©2014 FFG
5
Alcune navi enormi hanno differenti archi di fuoco. Per sempio, la CR90 ha
quattro archi stampati sul segnalino Veicolo; ci sono due nella sezione di
prua e due nella sezione di poppa. Se una sezione della CR90 ha un’arma
secondaria equipaggiata, quell’arma secondaria può bersagliare una nave
compresa in uno qualsiasi degli archi di fuoco della corrispondente sezione.
50
Danni
Le navi enormi hanno due mazzi dei Danni speciali; uno per
la sezione di prua e uno per la sezione di poppa del veicolo.
Quando la nave riceve una carta Danni, si pesca la carta dal
mazzo corrispondente alla sezione bersagliata e la si colloca
accanto alla carta Veicolo della sezione colpita.
Per le navi enormi con una singola carta Veicolo, tutte la carte
Danno piazzate accanto ad essa sono conteggiate sul valore di
Punti Scafo della nave.
Mazzo
Danni
Prua
Se un effetto deovesse danneggiare entrambe le sezioni di
una nave enorme, l’avversario sceglie una sezione e la sezione
scelta subisce il danno.
Se una nave enorme dovesse subire un danno da una
fonte che non affligge esplicitamente una singola sezione,
l’avversario sceglie quale sezione subisce il danno. Le sezioni
compromesse non possono essere scelte.
Sezioni Compromesse
Multiple
di
Navi
con
dall’area di setup specificata da una missione) fintanto che il veicolo occupa
pienamente la lunghezza di quell’area.
Mazzo
Danni
Poppa
Carte Veicolo
Quando il numero di carte Danno inflitte a una sezione equivale o eccede il suo
valore di Scafo, quella sezione è compromessa. La carta Veicolo della sezione
compromessa è dunque girata con la faccia compromessa in su.
Il lato compromesso di una carta Veicolo ha meno icone Miglioria rispetto al
lato normale. Quando viene rivelato il lato compromesso di una carta Veicolo,
il giocatore che la controlla deve scegliere e scartare qualsiasi Miglioria in
eccesso rispetto alle icone Miglioria rappresentate su quel lato della carta.
Similmente, dovrà scartare qualsiasi segnalino Energia in eccesso rispetto al
Limite Energia su quel lato della carta. Titoli e Modifiche non sono scartati.
Le sezioni Compromesse non possono essere bersaglio di un attacco e non
possono subire danni. Se entrambe le sezioni di una nave enorme con carte
Veicolo multiple vengono compromesse, quella nave è distrutta. Si rimuove
immediatamente la nave dall’area di gioco, scartando tutte le carte Danno in
una pila di carte danno a faccia in su accanto al mazzo Danni, e tutti i segnalini
vengono riposti nelle rispettive riserve.
Eccezione: Vedi “Regola dell’Attacco Simultaneo”
Regola
dell’Attacco
Il giocatore Ribelle sceglie di collocare
diagonalmente il suo GR-75 nell’area di
setup. Si assicura che l’angolo posteriore
sinistro della base posteriore del veicolo
tocchi il margine dell’area di gioco e poi
orienta liberalmente il veicolo finché non
punta nella direzione desiderata.
Simultaneo
Un veicolo enorme non può essere collocato con una qualsiasi parte delle
sue basi al di fuori dell’area di gioco. La miniatura di un veicolo enorme
può sporgere fuori dall’area di gioco, fintanto che la base rimane all’interno
dell’area di gioco.
Fase
di
Attivazione
delle navi enormi
La Fase di Attivazione consiste di due sottofasi che i giocatori risolvono in
questo ordine:
2a. Attivazione delle navi piccole e grandi
2b. Attivazione delle navi enormi
Durante “Attivazione di navi piccole e grandi”, tutte le navi piccole e grandi si
attivano in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio.
Quindi, durante “Attivazione delle Navi Enormi”, tutte le navi enormi si attivano
in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio.
Si applicano normalmente tutte le altre regole standard per l’attivazione delle
navi. Gli effetti che si innescano alla fine della Fase di Attivazione si risolvono
alla fine della sottofase “Attivazione delle Navi Enormi”.
Esempio: Il giocatore Ribelle ha un Pilota Matricola (Abilità di Pilotaggio
“2”), Luke Skywalker (Abilità di Pilotaggio “8”) e una CR90 (Abilità di
Pilotaggio “4”). Durante la fase di Attivazione, il giocatore ribelle attiverà
le sue navi nel seguente ordine: Pilota Matricola, quindi Luke Skywalker e
infine la CR90.
Se una sezione di una nave enorme dovesse essere compromessa da una nave
con la stessa Abilità di Pilotaggio della nave enorme, e quella nave enorme non
ha ancora attaccato, non si gira la carta Veicolo. Può attaccare normalmente
durante la fase di Combattimento, anche se qualsiasi carta Danno a faccia in
su inflittale può affliggere il suo attacco.
Sovrapporsi
Dopo che la nave enorme ha avuto l’opportunità di attaccare, qualsiasi sezione
che sia stata compromessa diventa compromessa.
Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una
delle sue sezioni si sovrapporrebbe a uno o più veicoli enormi, si usano le
regole standard relative alle sovrapposizioni ad altri veicoli descritte a pagina
17 del regolamento del gioco base. Tuttavia, il veicolo enorme che si è mosso
non salta il suo passo di “Effettuare un’Azione”. Ognuno dei veicoli enormi
riceve invece una carta Danni a faccia in su; ogni giocatore pesca questa
carta Danni dal mazzo corrispondente alla sezione coinvolta del suo veicolo.
Regole aggiuntive per le navi enormi
Setup
I veicoli enormi seguono tutte le regole standard di setup. Tuttavia, durante il
setup, le basi di un veicolo enorme possono sporgere fuori dalla Gittata 1 (o
I veicoli enormi usano delle regole modificate relative alle sovrapposizioni.
Sovrapposizioni
tra
Veicoli Enormi
3
Sovrapporsi
a
Veicoli Piccoli
o
Missili d’Assalto
Grandi
Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle
sue sezioni si sovrappone a uno o più veicoli piccoli o grandi, i veicoli piccoli
o grandi sovrapposti al veicolo enorme vengono immediatamente distrutti e
il veicolo enorme completa la sua manovra. Il veicolo enorme non salta il suo
passo di “Effettuare un’Azione”.
Poi il giocatore del veicolo enorme tira un dado di attacco per ogni veicolo
piccolo distrutto nella sovrapposizione e due dadi di attacco per ogni veicolo
grande distrutto alla sovrapposizione. Il veicolo enorme subisce quindi i danni (
) e i danni catastrofici ( ) ottenuti con il tiro.
Sovrapporsi
agli
Ostacoli
Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una
delle sue sezioni si sovrappone a uno o più segnalini ostacolo, il veicolo
enorme riceve una carta Danni a faccia in su. Questa carta danni va
pescata dal mazzo dei Danni corrispondente alla sezione coinvolta. Se
entrambe le sezioni si sovrappongono, spetta al giocatore avversario scegliere
quale sezione subisce il danno.
Gli ostacoli non costringono un veicolo enorme a saltare il suo passo di
“Effettuare un’Azione”. Tutti i segnalini ostacolo che si sovrappongono a un
veicolo enorme vengono immediatamente rimossi dall’area di gioco.
Il veicolo enorme subisce questi effetti quando una delle sue sezioni si
sovrappone a un ostacolo, non quando il suo modello di manovra si
sovrappone a un ostacolo.
Veicoli Piccoli
e
Grandi Sovrapposti
a un
Veicolo Enorme
Quando un veicolo piccolo o grande esegue una manovra e la posizione finale
della sua base si sovrappone a un veicolo enorme, il veicolo che si sovrappone
deve applicare le regole descritte nella sezione “Sovrapporsi delle Basi di
Plastica” a pagina 17 del regolamento del gioco base. Inoltre, il giocatore
che controlla il veicolo che va a sovrapporsi tira un dado di attacco e subisce
l’eventuale danno normale ( ) o danno catastrofico ( ) ottenuto con il tiro.
Se un veicolo enorme viene attaccato con dei Missili d’Assalto, che
danneggiano tutti i veicoli entro Gittata 1 dal difensore, il giocatore misura la
gittata dalla sezione bersagliata. L’altra sezione del veicolo enorme non
subisce danni in questo caso.
Usare le navi enormi Come Ostacolo
I giocatori possono usare le navi enormicome ostacolo anziché come veicolo
Ribelle durante una partita standard. Per farlo è sufficiente girare il segnalino
veicolo sul lato del campo stellato e seguire le regole relative all’aggiunta di
ostacoli descritte a pagina 20 del regolamento del gioco base, con il seguente
cambiamento: un giocatore colloca per primo la nave enorme anziché i suoi tre
segnalini asteroide.
L’ostacolo nave enorme non è controllato da nessun giocatore. Usa le stesse
regole di sovrapposizione e ostruzione descritte nella sezione “Regole dei Veicoli
Enormi” di questo regolamento. Non si muove e non può essere attaccato,
danneggiato o distrutto.
nuove carte miglioria
Le sezioni seguenti descrivono alcune carte Miglioria introdotte con le navi
enormi.
Migliorie
con
Restrizioni
di nave
Alcune Migliorie sono contrassegnate con “Solo Navi Enormi”. Le carte così
contrassegnate non possono essere equipaggiate da navi piccole o grandi.
Migliorie Limitate
Alcune carte Miglioria sono contrassegnate con “Limitato”. Una nave non
può equipaggiare di copie multiple della stessa carta se è contrassegnata da
“Limitato”.
Modifiche
I veicoli enormi possono dotarsi solo di modifiche contrassegnate con la
dicitura “Solo Veicoli Enormi”.
Segnalini Concentrazione, Eludere
e
Tensione
I segnalini concentrazione, eludere e tensione non influenzano i veicoli enormi.
Quando un veicolo enorme riceve segnalini di questi tipi, i segnalini vanno
rimossi e riposti nella riserva dei segnalini.
Segnalini Ioni
Le capacità di alcune carte potrebbero obbligare un veicolo a ricevere un
segnalino ioni. I veicoli enormi non subiscono gli effetti standard previsti da
un segnalino ioni. Quando un veicolo enorme acquisisce energia durante il suo
passo “Acquisire Energia”, si riduce invece l’ammontare di energia acquisita
di uno per ogni segnalino ioni assegnato al veicolo. Poi si rimuovono tutti i
segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione.
Segnalini Bersaglio Agganciato
Un veicolo che acquisisce un bersaglio agganciato su un veicolo enorme deve
acquisire quel bersaglio su una singola sezione del veicolo enorme. Il punto più
vicino della sezione scelta deve trovarsi entro gittata. Poi si colloca il segnalino
bersaglio agganciato rosso accanto alla sezione scelta del veicolo enorme e i
suoi effetti si applicano solo a quella sezione.
A zioni Gratuite
I veicoli enormi non possono effettuare azioni gratuite
Ostruire
Quando un veicolo effettua un attacco, se la linea dal punto più vicino al
punto più vicino passa attraverso una qualsiasi parte della sezione di un
veicolo enorme e quel veicolo enorme non è il bersaglio, l’attacco è ostruito; il
difensore tira un dado di difesa aggiuntivo.
4