X-Wing Regole Navi Enormi
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X-Wing Regole Navi Enormi
X-Wing TM REGOLE EPICHE I cambiamenti e le aggiunte apportate a questo documento rispetto alla versione precedente sono evidenziati in rosso. versionE 3.0 / AGGIORNATE 25.3.2015 Nuove Regole Le seguenti sezioni descrivono le regole introdotte dalle navi enormi. Esempio di manovra dritta Esempio di manovra accostata L’ICONA EPICA I veicoli con l’icona epica ( ) accanto al titolo della carta sulla carta Veicolo possono essere schierati soltanto nelle Partite Epiche. Possono anche partecipare a specifiche missioni delle Partite Cinematiche, quando Icona Epica la missione lo richiede, Thetuttavia GR-75 played an integral role questi veicoli non possono essere of schierati nelle in the evacuation Hoth, transporting bulkdelle of thePartite Alliance’s supplies and squadriglie da 100the punti Standard. 3 GR-75 Medium Transport 4 0 personnel to the rendezvous point. Righello di Gittata Enorme 8 ©2014 LFL ©2014 FFG Alcuni pack di espansione includono un righello di gittata più grosso rispetto a quello fornito nel gioco base. Questo righello di gittata enorme aggiunge la Gittata 4 e la Gittata 5 alle tre sezioni del righello contenuto 20 nel gioco base. Solo i veicoli che usano un’arma o l’effetto di una carta che influenza specificamente i bersagli a Gittata superiore a 3 possono usare il righello di gittata enorme. 4 Se un veicolo attacca a Gittata 3 o più con la sua arma primaria, il difensore tira un dado di difesa aggiuntivo durante il passo “Tirare i Dadi di Difesa” del combattimento. 2 3 2 1 1 1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore per rivelare la manovra scelta: [ 2]. 2. Il giocatore Ribelle prende il modello di manovra del GR-75 e lo dispone in modo che la linea di fondo del modello sia allineata al bordo posteriore della base anteriore del GR-75. 1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore per rivelare la manovra scelta: [ 1]. 2. Il giocatore Ribelle prende il modello di manovra del GR-75 e lo dispone in modo che l’angolo sul bordo posteriore della base anteriore del GR-75 si inserisca perfettamente nella tacca sul fondo del modello. 3. Il giocatore Ribelle tiene fermo il modello e muove il GR-75 in modo che il bordo posteriore della base anteriore si allinei alla linea di velocità corrispondente a [ 2]. Regole delle navi enormi 3 Alcune navi, come la CR90 e la GR-75, hanno due basette grandi in plastica; queste navi sono classificate come enormi e afferiscono alle seguenti regole. Sezioni delle navi enormi Le navi enormi sono considerate un singolo veicolo composto da due basi, un segnalino veicolo e una carta Veicolo. Il segnalino veicolo è ripartito in due metà dalla linea centrale blu. La base anteriore e la metà anteriore del segnalino veicolo compongono la sezione di prua. La base posteriore e la metà posteriore del segnalino veicolo compongono la sezione di poppa. Carte Veicolo Multiple Alcune navi, come la CR90 e la GR-75, hanno due carte veicolo, una per ogni sezione. Ogni carta veicolo ha due lati e inizia la partita a piena potenza (cioè con il lato “compromesso” a faccia in giù; per dettagli aggiuntivi vedi “Sezioni compromesse per Veicoli con Carte Veicolo Multiple, a pagina 8) Fase di attivazione Durante la fase di Attivazione, le navi enormi si attivano dopo che tutti i veicoli piccoli e grandi sono stati attivati (per ulteriori dettagli, vedi “Attivazione dei Veicoli Enormi” a pagina 8). Movimento delle Navi Enormi Le navi enormi usano un modello di manovra speciale al posto dei modelli inclusi nel gioco base. Per eseguire una manovra dritta si svolgono i seguenti passi: 3. Il giocatore Ribelle tiene fermo il modello e muove il GR-75 in modo che l’angolo anteriore destro della base anteriore del GR-75 combaci esattamente con l’angolo retto subito sotto l’immagine 1 riprodotta sul modello. 1. Collocare il modello di manovra delle navi enormi su uno dei lati della base frontale della nave enorme in modo che la linea di fondo del modello sia allineata al bordo posteriore della base anteriore della nave enorme 2. Prendere il veicolo e collocarlo in modo che il bordo posteriore della sua base anteriore sia allineato alla linea di velocità della manovra rivelata. Per eseguire una manovra di accostata si svolgono i passi seguenti: 1. Collocare il modello sul lato della base frontale in modo che le frecce di rilevamento sul modello coincidano con il rilevamento della manovra rivelata. Questo va fatto in modo che l’angolo sul bordo posteriore della base anteriore del GR-75 si inserisca perfettamente nella tacca in fondo al modello. 2. Prendere il GR-75 e spostarlo in modo che l’angolo anteriore della sua base anteriore si inserisca perfettamente nell’angolo destro, appena sotto l’immagine della manovra scelta sul modello. 1 Energia Agganciare un bersaglio [ Le navi enormi possono acquisire energia da spendere per effettuare delle azioni speciali e innescare degli effetti. Per ogni punto di energia acquisito dalla nave si colloca un segnalino energia sulla carta Veicolo della nave. Per ogni punto di energia speso dalla nave enorme si rimuove dalla carta Veicolo della nave un segnalino CR90 Corvette energia che viene riposto nella riserva dei segnalini. 4 Segnalino Energia (aft) © LFL © FFG Il numero massimo di segnalini energia che una carta 5 Veicolo enorme può avere in qualsiasi momento è indicato Equipped with 11 Girodyne Ter58 high-output miglioria possono dal suo limite di energia. Certe carte ion-turbine engines and a hardy hull, the incrementare il limite di energia diRebel una Alliance nave enorme. Se infor its prized the CR90 0 sublight speed andun durability. un qualsiasi momento una nave enorme accumula numero Limite Energia ©2014 LFL ©2014 FFG di segnalini energia superiore al suo limite di energia, i segnalini Bright8 energia in eccesso vengono immediatamente riposti nella•riserva +2 Hope dei segnalini. 3Aumento gR-75 Only. title. I segnalini Energia rimangono sulle carte finché non vengono A reinforce token assigned Limite di rimossi da un effetto. to your fore section adds Energia 1). 2 results (instead of 40 Passi di Energia nella Fase di Attivazione Per acquisire e spendere energia, le navi enormi risolvono due passi aggiuntivi durante la fase di Attivazione. Questi passi si svolgono tra i passi di “Sgombrare” ed “Effettuare un’Azione” e si svolgono nel modo seguente: ] Alcune navi enormi sono dotate dell’icona nella loro barra delle azioni. Questo gli permette di agganciare un bersaglio come descritto a pagina 9 del regolamento contenuto nel Set Base. 5 Icone Energia 1. Acquisire Energia: La nave enorme ottiene un numero di segnalini energia par al numero di icone energia riportate sull’indicatore in corrispondenza della manovra scelta (sotto il valore della velocità). Quando una nave enorme aggancia un bersaglio, il segnalino Bersaglio Agganciato blu è piazzato accanto alla nave. Non è assegnato ad alcuna sezione in particolare e può essere speso da una qualsiasi sezione. Coordinare [ ] Le navi dotate dell’icona nella loro barra delle azioni possono compiere l’azione di coordinare. Quando lo fa, si sceglie un altro veicolo amico a Gittata 1-2. Il veicolo scelto può effettuare immediatamente un’azione gratuita. Effettuare Azioni con Navi dotate di due Carte Veicolo Durante il passo “Effettuare una Azione” le navi con due sezioni possono effettuare due azioni. La prima azione deve essere effettuata dalla sezione di prua o da una delle carte miglioria della sezione di prua. La seconda azione deve essere un’azione della sezione di poppa o di una carta miglioria della sezione di poppa. Misurare la gittata dalle navi enormi durante le Azioni Quando un giocatore effettua una azione o una una carta da una specifica sezione, misura la gittata dal punto più vicino della nave enorme alle nave/alle navi interessata/e. Per esempio, se la sezione di prua di una CR90 effettua l’azione Coordinare, un’altra nave amica a Gittata 1-2 dal punto più vicino della CR90 potrà effettuare immediatamente una azione gratuita. Breccia © LFL © FFG 2. Allocare Energia: Il giocatore che controlla nave enorme può sul la Ponte rimuovere segnalini energia dalla sua carca Veicolo e piazzarli su una qualsiasi carta con un limite energia che sia equipaggiata sulla sua nave. Veicolo Non può piazzare segnalini su carte eccedendo il limite di energia. Colloca 1 delle carte Miglioria di cui è dotata questa 3. Usare Energia:Coordinatore The huge ship può usare una o più delle sue carte sezione sotto questa carta. di Puntamento nergia ”:.quella Ognicarta carta dotata di Miglioria o carte Danni con l’intestazione “E Non puoi usare Miglioria finché questa questa intestazione può essere usata solo una volta per round. carta è a faccia in su. limitato. EnErgia: Puoi spendere 1 EnErgia: Spendi 2 punti energia per girare questa punto energia per scegliere carta a faccia in giù. un veicolo amico a Gittata Intestazione Intestazione 1-2. Aggancia un bersaglio, ©LFL ©FFG “Energia:” su una poi assegna il segnalino“Energia:” su una bersaglio agganciato blu al Carta Danno Carta Miglioria veicolo scelto. A zioni delle Recupero [ Navi Enormi 4 ] Se una nave enorme è dotata dell’icona significa che il veicolo è in grado di effettuare l’azione di recupero. Quando lo fa, tutti i segnalini energia vengono rimossi dalla carta Veicolo della nave enorme. Per ogni segnalino energia rimosso, la nave recupera uno scudo. La nave enorme non può superare il suo valore di scudi tramite l’azione di recupero. Rinforzare [ ] Le navi dotate dell’icona nella loro barra delle azioni possono compiere l’azione di rinforzare. Per effettuare questa azione, piazza un segnalino rinforzo vicino alla sezione di prua o di poppa della nave. Segnalino Rinforzare Quando una nave con un segnalino rinforzare difende, il segnalino rinforzare aggiunge un risultato al tiro di difesa,ma solamente se il segnalino è assegnato alla sezione bersagliata. Questo effetto non comporta spendere il segnalino; perciò un segnalino rinforzare può fornire il suo effetto per molteplici attacchi durante un singolo round. Durante la fase Finale, rimuovere tutti i segnalini rinforzare insieme ai segnalini concentrazione ed eludere. Disturbare [ ] Le navi con l’icona possono effettuare l’azione disturbare. Si sceglie un veicolo nemico a Gittata 1-2 e si assegnano a quel veicolo dei segnalini tensione fino a portarlo a un totale di due segnalini tensione. Fase di Combattimento Le seguenti sezioni descrivono il comportamento delle navi enormi in combattimento. Attacchi delle Navi Enormi Durante la fase di Combattimento, ogni nave enorme può effettuare un solo attacco con la sua arma primaria e può effettuare un attacco con ognuna delle sue armi secondarie. Ogni attacco deve essere completamente risolto prima di iniziarne un altro. Alcune navi enormi, come la GR-75, non hanno un valore di Attacco nella carta Veicolo e dunque non possono effettuare attacchi con l’arma primaria nella fase di Combattimento. Agilità delle Navi Enormi Le navi enormi hanno un valore di Agilità pari a “0”, ma possono tirare dadi difesa aggiuntivi forniti da effetti delle carte, modificatori di gittata, attacchi ostruiti, etc. Bersagliare una Nave Enorme Per bersagliare una nave enorme, scegli una sezione (prua o poppa) di una nave enorme che la nave attaccante può prendere di mira normalmente. Quindi, traccia una linea dall’esatto centro della basetta della nave attaccante all’esatto dentro della basetta della sezione bersagliata della nave enorme. Se questa linea non incide la linea blu centrale del segnalino veicolo della nave enorme, l’attaccante può dichiarare quella sezione come bersaglio. La gittata dell’attacco è determinata dalla linea misurata dal punto più vicino della nave attaccante al punto più vicino della sezione della nave enorme che è all’interno dell’arco di fuoco della nave attaccante. Se si usa un attacco che ignora gli archi di fuoco, si può misurare ignorando l’arco di fuoco. Se l’attaccante determina che non può bersagliare la sezione scelta, può scegliere un altro bersaglio. Arma primaria in Torretta Alcune navi enormi hanno una arma primaria in torretta. Perciò, la carta Veicolo mostra l’icona arma primaria in torretta e il segnalino veicolo avrà una freccia rossa circolare per ricordarlo. Quando la nave attacca con la sua arma primaria in torretta, può bersagliare una nave nemica all’interno o fuori del suo arco di fuoco, e misura la gittata dalla basetta della sezione corrispondente. 2 4 Gittata dell’Arma Primaria Alcune navi enormi hanno una restrizione di Gittata per l’arma primaria. Per esempio, l’arma primaria della CR90 ha Gittata 3-5 (vedi “Righello di Gittata Enorme” a pag. 5). Per indicare questa gittata aumentata, la gittata dell’arma è indicata sulla carta Veicolo. Archi di fuoco aggiuntivi CR90 Corvette (fore) 4 0 3–5 When attacking with your primary weapon, you may spend 1 energy to roll 1 additional attack die. Gittata Arma 8 Primaria Esempio di Setup di Veicolo Enorme ©2014 LFL ©2014 FFG 5 Alcune navi enormi hanno differenti archi di fuoco. Per sempio, la CR90 ha quattro archi stampati sul segnalino Veicolo; ci sono due nella sezione di prua e due nella sezione di poppa. Se una sezione della CR90 ha un’arma secondaria equipaggiata, quell’arma secondaria può bersagliare una nave compresa in uno qualsiasi degli archi di fuoco della corrispondente sezione. 50 Danni Le navi enormi hanno due mazzi dei Danni speciali; uno per la sezione di prua e uno per la sezione di poppa del veicolo. Quando la nave riceve una carta Danni, si pesca la carta dal mazzo corrispondente alla sezione bersagliata e la si colloca accanto alla carta Veicolo della sezione colpita. Per le navi enormi con una singola carta Veicolo, tutte la carte Danno piazzate accanto ad essa sono conteggiate sul valore di Punti Scafo della nave. Mazzo Danni Prua Se un effetto deovesse danneggiare entrambe le sezioni di una nave enorme, l’avversario sceglie una sezione e la sezione scelta subisce il danno. Se una nave enorme dovesse subire un danno da una fonte che non affligge esplicitamente una singola sezione, l’avversario sceglie quale sezione subisce il danno. Le sezioni compromesse non possono essere scelte. Sezioni Compromesse Multiple di Navi con dall’area di setup specificata da una missione) fintanto che il veicolo occupa pienamente la lunghezza di quell’area. Mazzo Danni Poppa Carte Veicolo Quando il numero di carte Danno inflitte a una sezione equivale o eccede il suo valore di Scafo, quella sezione è compromessa. La carta Veicolo della sezione compromessa è dunque girata con la faccia compromessa in su. Il lato compromesso di una carta Veicolo ha meno icone Miglioria rispetto al lato normale. Quando viene rivelato il lato compromesso di una carta Veicolo, il giocatore che la controlla deve scegliere e scartare qualsiasi Miglioria in eccesso rispetto alle icone Miglioria rappresentate su quel lato della carta. Similmente, dovrà scartare qualsiasi segnalino Energia in eccesso rispetto al Limite Energia su quel lato della carta. Titoli e Modifiche non sono scartati. Le sezioni Compromesse non possono essere bersaglio di un attacco e non possono subire danni. Se entrambe le sezioni di una nave enorme con carte Veicolo multiple vengono compromesse, quella nave è distrutta. Si rimuove immediatamente la nave dall’area di gioco, scartando tutte le carte Danno in una pila di carte danno a faccia in su accanto al mazzo Danni, e tutti i segnalini vengono riposti nelle rispettive riserve. Eccezione: Vedi “Regola dell’Attacco Simultaneo” Regola dell’Attacco Il giocatore Ribelle sceglie di collocare diagonalmente il suo GR-75 nell’area di setup. Si assicura che l’angolo posteriore sinistro della base posteriore del veicolo tocchi il margine dell’area di gioco e poi orienta liberalmente il veicolo finché non punta nella direzione desiderata. Simultaneo Un veicolo enorme non può essere collocato con una qualsiasi parte delle sue basi al di fuori dell’area di gioco. La miniatura di un veicolo enorme può sporgere fuori dall’area di gioco, fintanto che la base rimane all’interno dell’area di gioco. Fase di Attivazione delle navi enormi La Fase di Attivazione consiste di due sottofasi che i giocatori risolvono in questo ordine: 2a. Attivazione delle navi piccole e grandi 2b. Attivazione delle navi enormi Durante “Attivazione di navi piccole e grandi”, tutte le navi piccole e grandi si attivano in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio. Quindi, durante “Attivazione delle Navi Enormi”, tutte le navi enormi si attivano in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio. Si applicano normalmente tutte le altre regole standard per l’attivazione delle navi. Gli effetti che si innescano alla fine della Fase di Attivazione si risolvono alla fine della sottofase “Attivazione delle Navi Enormi”. Esempio: Il giocatore Ribelle ha un Pilota Matricola (Abilità di Pilotaggio “2”), Luke Skywalker (Abilità di Pilotaggio “8”) e una CR90 (Abilità di Pilotaggio “4”). Durante la fase di Attivazione, il giocatore ribelle attiverà le sue navi nel seguente ordine: Pilota Matricola, quindi Luke Skywalker e infine la CR90. Se una sezione di una nave enorme dovesse essere compromessa da una nave con la stessa Abilità di Pilotaggio della nave enorme, e quella nave enorme non ha ancora attaccato, non si gira la carta Veicolo. Può attaccare normalmente durante la fase di Combattimento, anche se qualsiasi carta Danno a faccia in su inflittale può affliggere il suo attacco. Sovrapporsi Dopo che la nave enorme ha avuto l’opportunità di attaccare, qualsiasi sezione che sia stata compromessa diventa compromessa. Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle sue sezioni si sovrapporrebbe a uno o più veicoli enormi, si usano le regole standard relative alle sovrapposizioni ad altri veicoli descritte a pagina 17 del regolamento del gioco base. Tuttavia, il veicolo enorme che si è mosso non salta il suo passo di “Effettuare un’Azione”. Ognuno dei veicoli enormi riceve invece una carta Danni a faccia in su; ogni giocatore pesca questa carta Danni dal mazzo corrispondente alla sezione coinvolta del suo veicolo. Regole aggiuntive per le navi enormi Setup I veicoli enormi seguono tutte le regole standard di setup. Tuttavia, durante il setup, le basi di un veicolo enorme possono sporgere fuori dalla Gittata 1 (o I veicoli enormi usano delle regole modificate relative alle sovrapposizioni. Sovrapposizioni tra Veicoli Enormi 3 Sovrapporsi a Veicoli Piccoli o Missili d’Assalto Grandi Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle sue sezioni si sovrappone a uno o più veicoli piccoli o grandi, i veicoli piccoli o grandi sovrapposti al veicolo enorme vengono immediatamente distrutti e il veicolo enorme completa la sua manovra. Il veicolo enorme non salta il suo passo di “Effettuare un’Azione”. Poi il giocatore del veicolo enorme tira un dado di attacco per ogni veicolo piccolo distrutto nella sovrapposizione e due dadi di attacco per ogni veicolo grande distrutto alla sovrapposizione. Il veicolo enorme subisce quindi i danni ( ) e i danni catastrofici ( ) ottenuti con il tiro. Sovrapporsi agli Ostacoli Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle sue sezioni si sovrappone a uno o più segnalini ostacolo, il veicolo enorme riceve una carta Danni a faccia in su. Questa carta danni va pescata dal mazzo dei Danni corrispondente alla sezione coinvolta. Se entrambe le sezioni si sovrappongono, spetta al giocatore avversario scegliere quale sezione subisce il danno. Gli ostacoli non costringono un veicolo enorme a saltare il suo passo di “Effettuare un’Azione”. Tutti i segnalini ostacolo che si sovrappongono a un veicolo enorme vengono immediatamente rimossi dall’area di gioco. Il veicolo enorme subisce questi effetti quando una delle sue sezioni si sovrappone a un ostacolo, non quando il suo modello di manovra si sovrappone a un ostacolo. Veicoli Piccoli e Grandi Sovrapposti a un Veicolo Enorme Quando un veicolo piccolo o grande esegue una manovra e la posizione finale della sua base si sovrappone a un veicolo enorme, il veicolo che si sovrappone deve applicare le regole descritte nella sezione “Sovrapporsi delle Basi di Plastica” a pagina 17 del regolamento del gioco base. Inoltre, il giocatore che controlla il veicolo che va a sovrapporsi tira un dado di attacco e subisce l’eventuale danno normale ( ) o danno catastrofico ( ) ottenuto con il tiro. Se un veicolo enorme viene attaccato con dei Missili d’Assalto, che danneggiano tutti i veicoli entro Gittata 1 dal difensore, il giocatore misura la gittata dalla sezione bersagliata. L’altra sezione del veicolo enorme non subisce danni in questo caso. Usare le navi enormi Come Ostacolo I giocatori possono usare le navi enormicome ostacolo anziché come veicolo Ribelle durante una partita standard. Per farlo è sufficiente girare il segnalino veicolo sul lato del campo stellato e seguire le regole relative all’aggiunta di ostacoli descritte a pagina 20 del regolamento del gioco base, con il seguente cambiamento: un giocatore colloca per primo la nave enorme anziché i suoi tre segnalini asteroide. L’ostacolo nave enorme non è controllato da nessun giocatore. Usa le stesse regole di sovrapposizione e ostruzione descritte nella sezione “Regole dei Veicoli Enormi” di questo regolamento. Non si muove e non può essere attaccato, danneggiato o distrutto. nuove carte miglioria Le sezioni seguenti descrivono alcune carte Miglioria introdotte con le navi enormi. Migliorie con Restrizioni di nave Alcune Migliorie sono contrassegnate con “Solo Navi Enormi”. Le carte così contrassegnate non possono essere equipaggiate da navi piccole o grandi. Migliorie Limitate Alcune carte Miglioria sono contrassegnate con “Limitato”. Una nave non può equipaggiare di copie multiple della stessa carta se è contrassegnata da “Limitato”. Modifiche I veicoli enormi possono dotarsi solo di modifiche contrassegnate con la dicitura “Solo Veicoli Enormi”. Segnalini Concentrazione, Eludere e Tensione I segnalini concentrazione, eludere e tensione non influenzano i veicoli enormi. Quando un veicolo enorme riceve segnalini di questi tipi, i segnalini vanno rimossi e riposti nella riserva dei segnalini. Segnalini Ioni Le capacità di alcune carte potrebbero obbligare un veicolo a ricevere un segnalino ioni. I veicoli enormi non subiscono gli effetti standard previsti da un segnalino ioni. Quando un veicolo enorme acquisisce energia durante il suo passo “Acquisire Energia”, si riduce invece l’ammontare di energia acquisita di uno per ogni segnalino ioni assegnato al veicolo. Poi si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione. Segnalini Bersaglio Agganciato Un veicolo che acquisisce un bersaglio agganciato su un veicolo enorme deve acquisire quel bersaglio su una singola sezione del veicolo enorme. Il punto più vicino della sezione scelta deve trovarsi entro gittata. Poi si colloca il segnalino bersaglio agganciato rosso accanto alla sezione scelta del veicolo enorme e i suoi effetti si applicano solo a quella sezione. A zioni Gratuite I veicoli enormi non possono effettuare azioni gratuite Ostruire Quando un veicolo effettua un attacco, se la linea dal punto più vicino al punto più vicino passa attraverso una qualsiasi parte della sezione di un veicolo enorme e quel veicolo enorme non è il bersaglio, l’attacco è ostruito; il difensore tira un dado di difesa aggiuntivo. 4