Gaming, Campus Recruiting e Social Media. Il caso EY
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Gaming, Campus Recruiting e Social Media. Il caso EY
Speciale Social & Mobile Recruiting Forum 2014 Gaming, Campus Recruiting e Social Media. Il caso EY di Domenico Ielasi, Artemat e Marzia Giulia Borganti, EY 48 www.employerbrandingreview.com “Gaming, Campus Recruiting e Social Media. Il caso Ermst & Young” è il titolo dello speech di Marzia Giulia Borganti, MED Recruitment & Employer Branding Leader di E&Y e di Domenico Ielasi, CEO di Artémat. La dissertazione si articola in un incrocio di battute sinuosamente integrate. Se il case study riguarda l’azienda Ernst & Young, il progetto specifico è a cura di Artèmat, società che si è occupata del gaming e del campus recruiting per la realtà consulenziale. A rompere il ghiaccio è I., che da brevemente il benvenuto alla realtà cosentina di Artèmat, nata all’interno dell’Università della Calabria e la cui area di competenza sono i giochi di simulazione. L’esperienza del case study riguarda solo l’Italia, precisa B, spiegando che la realtà di E&Y è universalmente nota nell’ambito delle revisioni. Da una decina d’anni l’azienda si è sempre più focalizzata sulla consulenza, anche se questa evoluzione non è stata efficacemente comunicata dalle Università. La società ogni anno assume 80 persone, il cui 75-80% è costituito da neolaureati. Lo scopo di E&Y è quello di trasmettere la capacità di fare network, di entrare in comunicazione con la business community, l’internazionalità, la creatività e l’innovazione. La collaborazione con Artèmat ha luogo grazie alla definizione di questo obiettivo, che sfocia nella Business Game Competition. Il progetto prevede la presenza nel 2014 in 10 Università. L’espe- 49 rienza pilota del 2013 ha avuto luogo in quattro Università: Cattolica, Tor Vergata, Bocconi e LUISS. I feedback positivi ottenuti da parte dei partecipanti hanno portato ad estendere la partecipazione ad altri Atenei nel 2014. B. integra che nel 2013 ci si è focalizzati sull’e. b. piuttosto che sulla raccolta di cv, adottando un approccio soft. Nell’anno in corso il potenziamento del recruitment ha fatto leva sui corsi di laurea in Ingegneria ed Economia. I cv sono registrati mediante il software Taleo. L’anno scorso la squadra vincitrice di E&Y Italia ha svolto uno stage di tre mesi che si è concluso con quattro giorni a Madrid, dove si trova la “Region” alla quale fa capo l’Italia. L’esperienza ha consentito di maturare una maggiore consapevolezza su come E&Y è organizzata e gestita a livello internazionale. Quest’anno i vincitori andranno in Florida per 5-6 giorni, dove si svolge annualmente un International meeting per gli stagisti. I partecipanti sono 2.000. Dal 2015 si auspica che il progetto si allarghi a Spagna e Portogallo. I tasselli che compongono la struttura progettuale definita in collaborazione tra le due società sono tre: Skill Game, Business Game e Contest Ideas, ovvero la sfida finale delle squadre vincenti a Milano. Ogni anno il tema affrontato cambia. La scorsa edizione ci si è concentrati su business technology e disegno di start up, mentre quest’anno è la volta della green Employer Branding Review economy. Lo skill game prevede la profilazione delle hard skill su una tematica. Lo strumento è appositamente pensato per generare una pressione su chi partecipa gestendo un tempo limitato. Sono estratte 24 domande sulle tematiche scelte all’inizio. Il ranking finale è stilato per ogni partecipante e gli viene inoltrato dando la possibilità di condividere le skill mediante i social Facebook, Twitter e Linkedin. L’iscrizione all’attività avviene, oltre che mediante l’inserimento anagrafico, tramite l’utilizzo della e-mail universitaria ed il collegamento alla pagina Facebook dell’evento, in modo da poter seguire tutti gli aggiornamenti. Per l’anno in corso i temi scelti sono: tecnologia e innovazione, le parole chiave dell’impresa, problem solving e project management. La scorsa edizione dello skill game ha coinvolto 800 partecipanti, mentre il business game, che rappresenta il secondo step sequenziale è stato diretto ai primi 100. A parteciparvi sono le persone skillate mediante il maggior punteggio, che va da 0 a 48. Lo strumento è molto più complesso dello “smart” skill game. Con business game si intende la simulazione di una realtà aziendale all’interno dell’Università. L’esperienza che i partecipanti ne hanno è positiva: lo dimostrano feedback e commenti. Si tratta di uno strumento semplice e coinvolgente. Lo skill game si gioca individual- mente, mentre il business game si svolge in squadra.. Se la prima fase è di screening, la seconda valuta meglio le persone mettendole alla prova in compiti che rientrano nella vita lavorativa in E&Y. L’integrazione dei due strumenti è funzionale a far emergere chi è in grado di applicare le hard skill al contesto. Il logo E&Y è presente in maniera chiara ed evidente in ogni fase. Il business game gode del portale www.eybusinessgame. com, che per vincoli interni è indipendente dalla web page E&Y. I. introduce esemplificativamente il business game dell’anno precedente. Un numero di start-up compete nel mercato mobile: 100 partecipanti sono suddivisi in 20 squadre e simulano un mercato reale. Lo scopo è massimizzare il valore dell’impresa lanciando applicazioni mobile su piattaforma Android, IOS o su entrambe. Il capitale virtualmente a disposizione dei partecipanti è di 200.000 euro e può essere investito agendo su leve strategiche quali team, tecnologie e strategie di marketing. Le aree sono analizzate valutando variabili come il numero di sviluppatori da inserire nel team). Al gruppo spetta anche la decisione di quanti “creativi” scegliere e gestire gli aspetti del know how e del networking. L’investimento in networking è una valutazione che il gruppo deve fare nella fase di start up e si può brutalmente ridurre a variabili come: “quante volte devo prendere l’aereo per raggiungere 50 Employer Branding Review un determinato cliente”. Al termine si stila una graduatoria calcolando il valore dell’impresa. La squadra vincente è scelta con una selezione ad imbuto, calcolando il valore d’impresa della start up dopo quattro periodi di simulazione. Le squadre si compongono di partecipanti con diversi punteggi. Ulteriori colleghi si possono aggregare. Presentato lo scenario, si avviano i turni di simulazione di vita aziendale. Ad ogni 4 round di simulazione corrispondono 4 feedback. Mediante la formazione si spiegano le dinamiche generate nella simulazione, simboleggiante due anni di vita aziendale. Il tutto avviene mediante una piattaforma web. In realtà durante la simulazione molte aziende falliscono per cui l’approccio è realistico. Durante il gioco si introducono elementi imprevisti da gestire ed il tutto confluisce nella premiazione. Il valore della start up è dato dagli Asset più il valore dell’intangibile. La vincitrice della scorsa edizione è stata l’Università Bocconi. Nei gruppi i valutatori hanno sempre osservato una forte collaborazione e non si è mai verificato che una persona prendesse il comando. La prima edizione ha visto la scelta di 8 squadre anziché 4. La fase successiva prevede il lancio di un contest. In questo caso è applicata la metodologia dell’elevator pitch. Questa fase cale le squadre nei panni di gruppi di start upper che si trovano di fronte ad una platea di potenziali investitori e devono fare valere la loro idea di business. Il pubblico di fronte al quale avviene la presentazione è costituito da reali aziende esterne a E&Y come Facebook, Linkedin, Vodafone e Google. La metodologia di valutazione prevede definiti criteri come: l’originalità della presentazione, l’innovatività dell’idea, la sostenibilità economico-finanziaria e la completezza della proposta. Non sono coinvolti psicologi. Si consiglia alle squadre di inserire nel proprio pitch alcuni contenuti chiave come: il target, il bisogno/problema/beneficio della Digital business Idea, la descrizione del Business Model. Altri aspetti che si suggerisce di inserire sono: la cosiddetta ricetta magica, cioè definire gli ingredienti segreti che faranno la differenza nei confronti della concorrenza; la timeline ovvero il possibile piano operativo di 18-24 mesi. Oltre a questi aspetti ai partecipanti sono forniti alcuni consigli come di essere chiari, diretti e convincenti. Un altro è di utilizzare dati, immagini e tutto ciò che può servire a motivare il perché si tratti di un’idea destinata ad avere successo. Si suggerisce, inoltre di dare un percorso logico nei concetti espressi nell’elevator pitch. Si fornisce a tal proposito lo schema di una struttura standard che è costituita in sostanza da: apertura, problema, soluzioni, vantaggi e chiusura. Si consiglia infine di inserire storie ed aneddoti nel percorso in quanto piacciono molto al pubblico e consentono di 52 rilassarsi. A fronte di ciò i partecipanti hanno solo due regole: 5 minuti per presentare il proprio pitch e 2 per rispondere alle domande circa l’Evoluzione dei sistemi informativi finalizzate a soddisfare le nuove esigenze informative e di controllo. B. conclude che nella scorsa edizione l’entusiasmo ha portato a premiare i primi 3 team, vittoriosi di un’esperienza di 3 giorni in Facebook, Linkedin e Vodafone. Facebook. ha avuto soprattutto un ruolo di veicolo delle attività di business game attraverso le varie Università. In merito ai feedback I. spiega come il 99% abbia dato un commento entusiasta, focalizzandosi sull’importanza di mettere in pratica quello che fino a quel momento si è studiato sui libri. Alcuni partecipanti hanno ottenuto un posto di lavoro a seguito dell’esperienza. I video della finale 2013, dell’intervista Tripla e sull’E&Y Business Game concludono l’intensa presentazione in doppietta di I. e B.. L’esposizione del case study di E&Y lascia nell’aria una frizzante atmosfera di dinamismo e creatività, lasciando allo speech successivo un terreno di gioco già avviato. a cura di Francesca Serrao
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