Presentazione usata al seminario QuInn sulla creatività (prima parte)
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Presentazione usata al seminario QuInn sulla creatività (prima parte)
Seminario “L’uso delle tecniche creative nel Problem Solving” 18 e 22 maggio 2012 Le fasi del Problem Solving 2 Dal problema alla soluzione: come? 1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA 2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA 3) PROBLEM SOLVING – INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE Le fasi del Problem Solving: Problem Finding 3 1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA • Presa di coscienza dell’esistenza di un problema, cioè una situazione di squilibrio tra risultati, obiettivi e necessità. Per prendere coscienza è necessario fermarsi a pensare. • Definizione delle caratteristiche di massima del problema, della sua configurazione e dei suoi confini spaziali e temporali. 2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA 3) PROBLEM SOLVING – INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE Le fasi del Problem Solving: Problem Setting 4 1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA 2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA • Individuazione di tutti gli aspetti ed elementi coinvolti nel problema (persone, oggetti, luoghi…). • Scomposizione del problema ed analisi di ciascun elemento dal punto di vista delle cause che lo determinano. 3) PROBLEM SOLVING – INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE Le fasi del Problem Solving: Problem Solving 5 1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA 2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA 3) PROBLEM SOLVING – INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE • Individuazione di un ventaglio ampio ed eterogeneo di possibili soluzioni. • Presa in esame delle diverse possibilità e alternative. Fra queste è necessario compiere una cernita al fine di scegliere la strada più valida ed efficace. Le fasi del Problem Solving: Il ruolo della Creatività 6 CREATIVITÀ 1) PROBLEM FINDING 2) PROBLEM SETTING 3) PROBLEM SOLVING 7 Cos’è la creatività? 8 Problem Solving: Esercizio 9 CModonutti è un’azienda friulana nata nel 1967 che produce sedie. 1) PROBLEM FINDING Il management si accorge che durante gli ultimi cinque anni il fatturato dell’azienda è diminuito a tassi crescenti e la quota di mercato posseduta si è ridotta di circa un terzo. 2) PROBLEM SETTING Grazie ad analisi approfondite è stata individuata la causa principale del peggioramento dei risultati: il prodotto viene percepito dal mercato come obsoleto e poco innovativo. L’artigianalità delle sedie che negli anni precedenti aveva rappresentato un importante valore aggiunto per l’azienda non è più sufficiente a far distinguere il prodotto da quello dei competitors. 3) PROBLEM SOLVING Modificare ed innovare il prodotto attuale è la strategia individuata per migliorare i risultati economici. Per ottenere questo obiettivo, la direzione ha suddiviso in gruppi i suoi progettisti ed ha chiesto a ciascun gruppo di innovare il prodotto. Esercizio: Innovare un prodotto 10 Immaginate di essere i progettisti dell’azienda CModonutti e di dover innovare il prodotto in questione: la sedia. I freni alla creatività 11 MANCANZA DI STIMOLI DIPENDENZA DAL GIUDIZIO DEGLI ALTRI ECCESSO DI RAZIONALITA’ PRESENZA DI FILTRI MENTALI TENDENZA A “SALTARE” ALLE SOLUZIONI CONFIDENZA NELLE PROPRIE COMPETENZE DIFFIDENZA DI FRONTE ALL’IMPREVEDIBILE/IGNOTO SVALUTAZIONE DELLE IDEE DEGLI ALTRI CONVINZIONE DI NON ESSERE CREATIVI I freni alla creatività: Affordance 12 I freni alla creatività: Affordance 13 L'affordance è l'aspetto fisico di un oggetto che permette all'utilizzatore di dedurne le funzionalità o i meccanismi di funzionamento. Più alta è l'affordance più sarà automatico ed intuitivo l'utilizzo di un dispositivo o di uno strumento. Questo termine è stato introdotto nel 1966 dallo psicologo James J. Gibson e si riferisce all'insieme di azioni che un oggetto "invita" a compiere su di esso. Ad esempio, l'aspetto di una maniglia dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente come la porta vada aperta: se tirata, spinta, o fatta scorrere (una porta che si apre automaticamente al passaggio ha una scarsa affordance, poiché è molto poco intuitivo il suo funzionamento). Nel caso in cui si voglia innovare un prodotto attuale la presenza di affordance rappresenta un potente ostacolo alla creatività: rende più difficile individuare modifiche da apportare al prodotto. Un problema… di lampadine 14 In una prima stanza chiusa, è contenuta una lampadina ad incandescenza; nella seconda stanza, da cui la prima non è direttamente visibile, ci sono tre interruttori. Solo uno di questi interruttori accende la lampadina. Potendo azionare i tre interruttori a proprio piacimento, e potendo andare nella stanza chiusa solo una volta per verificare lo stato della lampadina, come si può determinare l'interruttore in grado di accenderla? Le condizioni iniziali sono: Lampadina spenta Tutti gli interruttori in posizione off Un problema… di lampadine: Soluzione e Considerazioni 15 Si mettono due interruttori (che chiameremo 1 e 2) su ON, si attende qualche minuto e se ne spegne uno (noi diremo il numero 1). Si va quindi a controllare la lampadina. Se la lampadina è accesa l'interruttore giusto è il numero 2. Se la lampadina è spenta ma calda l'interruttore giusto è l'1. Se la lampadina è spenta e fredda l'interruttore giusto è il numero 3. Considerazioni: PENSIERO CONVERGENTE PENSIERO DIVERGENTE L'approccio diretto al problema (pensiero convergente) si rivela inutile: da un punto di vista puramente logico, una lampadina può essere solamente accesa o spenta, quindi essere in uno di due stati possibili. L'unico modo per risolverlo è osservare il problema da un altro punto di vista (pensiero laterale e divergente), utilizzando una condizione “fisica”: il fatto che una lampadina accesa si scaldi. Pensiero convergente / pensiero divergente 16 PENSIERO CONVERGENTE Logico e razionale. Sequenziale e deduttivo. Applicazione meccanica di regole apprese. Analisi metodica di dati. Si adatta a problemi chiusi che prevedono un'unica soluzione In the box thinking PENSIERO DIVERGENTE Creativo Alternativo Originale Sollecitato da situazioni aperte, come quelle sociali, e che ammettono più soluzioni alternative. Out of the box thinking Pensiero Laterale 17 È un termine coniato dallo psicologo maltese Edward de Bono (anni 60). Il pensiero laterale si riferisce ad una modalità di risoluzione di problemi logici che prevede un approccio indiretto ovvero l'osservazione del problema da diverse angolazioni, contrapposta alla tradizionale modalità che prevede la concentrazione su una soluzione diretta al problema. Mentre la soluzione diretta prevede il ricorso alla logica sequenziale, risolvendo il problema partendo dalle considerazioni che sembrano più ovvie, il pensiero laterale se ne discosta (da cui il termine laterale) e cerca punti di vista alternativi prima di cercare la soluzione. Mettere a frutto il pensiero divergente 18 Per riuscire ad applicare il pensiero divergente è necessario allenarlo e stimolarlo in maniera opportuna. Se così non avviene si ottiene la produzione di un numero molto ristretto di idee poco innovative. Esercitare il pensiero divergente in maniera casuale, senza un percorso strutturato può comportare: • La produzione di troppe idee poco buone e la difficoltà a convergere verso una soluzione; • L’impiego di molto tempo. TECNICHE CREATIVE Mettere a frutto il pensiero divergente 19 Non parti! Ti perdi! Per riuscire ad applicare il pensiero divergente è necessario allenarlo e stimolarlo in maniera opportuna. Se così non avviene si ottiene la produzione di un numero molto ristretto di idee poco innovative. Esercitare il pensiero divergente in maniera casuale, senza un percorso strutturato può comportare: • La produzione di troppe idee poco buone e la difficoltà a convergere verso una soluzione; • L’impiego di molto tempo. TECNICHE CREATIVE Tecniche creative 20 BRAINSTORMING È una tecnica di creatività di gruppo per far emergere idee volte alla risoluzione di un problema. Consiste nel proporre ciascuno liberamente soluzioni di ogni tipo (anche strampalate o con poco senso apparente) senza che nessuna di esse venga censurata. L’interazione fra le persone e la moltiplicazione dello sforzo di ciascuno con quello di un altro permettono di produrre molte idee, diversificate e insolite. Affinchè una seduta di brainstorming sia veramente efficace occorre conoscerne bene tutti gli elementi chiave e i fattori critici: Ruolo del conduttore; Location e attrezzature disponibili; Composizione eterogenea del gruppo; Durata della sessione; Rispetto delle regole del brainstorming: esclusione di ogni tipo di ironia o critica ("E' già stato fatto" o "costerebbe troppo" …); sforzo costante di migliorare le idee degli altri, senza timore di plagiare; produrre idee in gran quantità, anche se semplici o apparentemente banali; esprimere le opinioni e ragionamenti in modo sintetico e concreto. Tecniche creative 21 METODO 6 3 5 È un tipo di brainstorming scritto. “6 3 5” significa 6 partecipanti, 3 idee, 5 minuti. Ogni partecipante ha a disposizione cinque minuti per elencare su un foglio tre nuove idee; al termine del tempo consegna il suo foglio al vicino e riceve a sua volta dal proprio vicino un altro foglio che contiene già tre proposte. Ispirato da queste, egli scrive altre tre idee nei cinque minuti successivi e così via. La seduta termina dopo che ogni partecipante ha ricevuto tutti i fogli, cioè dopo una mezz’ora circa. In questo lasso di tempo si sono sviluppate 108 (= 6 x 3 x 6) proposte da valutare e selezionare. La presenza del vincolo del rispetto dei limiti di tempo mette i partecipanti in una condizione di stress creativo che può stimolare la produttività, ma in certi casi anche bloccarla; risulta perciò necessaria una fase preliminare di test e sperimentazione. Tecniche creative 22 ASSOCIAZIONI FORZATE Tecnica che consiste nel forzare la ricerca di associazioni tra due o più idee o prodotti che normalmente non vengono associati fra loro. Ad una parola generata casualmente viene associato il prodotto da innovare cercando elementi di analogia tra le caratteristiche o le parti costitutive della parola casuale. Es: Come posso innovare il deodorante per ambiente associandolo al film Titanic? Il film Titanic richiama lusso e bei costumi. È possibile modificare la confezione del deodorante adottando un design più raffinato e applicandovi decorazioni. Tecniche creative 23 UTENTI FUORI DALLA NORMA Tecnica per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste nell’esplorare utilizzi diversi del prodotto da parte di categorie di utenti lontane dall’ “utente medio” (per esempio neonati, anziani, portatori di handicap, obesi…). Es: Come potrei modificare e migliorare il prodotto se questo dovesse venir usato da un bambino? E da un invalido? Posate per persone con ristrette possibilità di movimento della mano e delle articolazioni Forbici per mancini Tastiera espansa (tasti di dimensioni maggiori e maggiormente distanziati) per persone con problemi di mobilità fine Tecniche creative 24 ESTREMI – OPPOSTI Tecnica destrutturata per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste nell’applicare al prodotto il concetto di estremi (per esempio ghiaccio e fuoco, giorno e notte, rumore e silenzio…) e di opposti (per esempio polo e deserto, città e campagna). Es: Come potrei modificare il prodotto se questo dovesse essere usato nel deserto? E al polo? ACQUA – FUOCO Braciere ricavato dal cestello di una vecchia lavatrice Tecniche creative 25 5 SENSI Tecnica destrutturata per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste nell’identificare ed esplorare utilizzi diversi del prodotto che siano focalizzati su uno specifico dei cinque sensi (vista, tatto, olfatto, udito, gusto). Es: come potrei modificare il prodotto attuale enfatizzando l’utilizzo del senso del gusto? E del tatto? Tecniche creative 26 SE FOSSE… SAREBBE… Tecnica che facilita l’innovazione di un prodotto, stimolando ad allontanare il pensiero dalla sua configurazione attuale ed utilizzo standard. Consiste nel trovare una metafora del prodotto attuale in campi completamente diversi da quello a cui il prodotto afferisce, domandandosi cosa sarebbe il prodotto se fosse un colore, un film, un animale, una città, un personaggio famoso… Dall’esplorazione delle caratteristiche della metafora individuata è possibile trarre spunti e nuove idee per innovare il prodotto. Se fosse un film sarebbe MISSION IMPOSSIBLE Penna superaccessoriata Se fosse un colore sarebbe FUXIA Penna con design accattivante e appariscente Se fosse un animale sarebbe CAMALEONTE Possibilità di adattarsi ad ogni situazione e condizione esterna Tecniche creative 27 PROVOCAZIONE MENTALE È una spettacolare tecnica creativa che prende la forma di una specie di «follia controllata». Consiste nel liberarsi dei tradizionali schemi percettivi per mezzo di affermazioni apparentemente incoerenti, creando così una situazione di instabilità che apra la strada a nuove idee. La provocazione consiste nel formulare affermazioni in contraddizione con le proprie esperienze e convinzioni; permette di ottenere un certo distacco dal problema da affrontare stimolando la creazione di soluzioni originali; viene realizzata attraverso specifiche tecniche fra cui: • negazione della realtà → “Lo scooter è un prodotto di sartoria” • rovesciamento della prospettiva di partenza→ “Le chiavi dello scooter cercano me” • esagerazioni→ “Gli scooter trasportano 5 persone”. Per mettere in movimento il pensiero con la provocazione, questa va trasformata in nuove idee utili attraverso alcune tecniche fra cui l’approfondimento delle conseguenze dell’idea assurda e l’individuazione degli aspetti positivi di ciò che è anormale. Es: Provocazione = I ristoranti non fanno pagare il conto Movimento = Carta di credito che permette di posticipare nel tempo il pagamento del conto dei ristoranti Tecniche creative 28 PROVOCAZIONE MENTALE Esempio Problema effettivo: fabbrica che inquina fiume. Quanto più a valle ci si trovava, tanto più inquinata era l’acqua. Provocazione: «Una fabbrica-po si trova a valle». A prima vista è una frase senza logica. La provocazione, tuttavia, ha prodotto un’idea che effettivamente è stata applicata in alcune nazioni. Le fabbriche, invece di utilizzare l’acqua del fiume a monte e scaricarla a valle come avviene di solito, devono prelevare solo l’acqua a valle dei propri scarichi: sarebbero quindi le prime a subire le conseguenze del proprio inquinamento. Tecniche creative 29 PROVOCAZIONE MENTALE Esempio Provocative operation Problema effettivo: fabbrica che inquina fiume. Quanto più a valle ci si trovava, tanto più inquinata era l’acqua. Provocazione: «Una fabbrica-po si trova a valle». A prima vista è una frase senza logica. La provocazione, tuttavia, ha prodotto un’idea che effettivamente è stata applicata in alcune nazioni. Le fabbriche, invece di utilizzare l’acqua del fiume a monte e scaricarla a valle come avviene di solito, devono prelevare solo l’acqua a valle dei propri scarichi: sarebbero quindi le prime a subire le conseguenze del proprio inquinamento. Tecniche creative 30 ANALISI MORFOLOGICA Tecnica che permette di trovare possibili soluzioni a problemi complessi caratterizzati da molteplici parametri. Consiste nel generare per ogni parametro del prodotto una serie di possibili variazioni. Dalla combinazione delle variazioni dei parametri nasce l’idea di un nuovo prodotto. Che aspetto può avere un tavolo da conferenze innovativo? Numero di gambe Materiale Altezza Forma Nessuna Legno 0 cm Rettangolare 1 Vetro 30 cm Ovale 2 Plastica 70 cm Quadrata 3 Sughero 1m Rotonda 4 Feltro 2m 100 Metallo Possibile idea di nuova tavolo da conferenze Tecniche creative 31 9 QUADRATI Tecnica che permette di individuare una serie di possibilità di sviluppo del prodotto attuale partendo da un problema da risolvere o da un’opportunità da sfruttare. Si basa sull’utilizzo di una matrice 3x3 avanti sulle ascisse l’indicazione di passato, presente, futuro e sulle ordinate quello di sotto-sistema, sistema e sovra-sistema. Il problema / opportunità deve essere collocato nella casella centrale: le restanti 8 caselle rappresentano modi diversi per risolvere il problema o sfruttare l’opportunità del prodotto. Passato Presente Come posso agire su uno dei componenti del sistema prima che il problema si verifichi per prevenirlo? Sottosistema Sistema Sovrasistema Futuro PROBLEMA ATTUALE Come posso agire sull’ambiente circostante il sistema a seguito del verificarsi del problema per ridurne le conseguenze? SCAMPER 32 È una tecnica del Pensiero Divergente per generare un numero elevato di idee avendo un punto di partenza ben definito. SCAMPER, acronimo creato da Bob Eberle che sintetizzò parte del lavoro di Alex Osborne inventore del Brainstorming, si basa sul concetto che ogni cosa nuova è una modifica di qualcosa che già esiste. Ogni lettera dell’acronimo racchiude un insieme di domande “idea-trigger” con le quali è possibile modificare le caratteristiche di un prodotto al fine di far scattare nuove idee: Sostituisci Combina Adatta Modifica o Massimizza Prova un uso diverso Elimina (o riduci al minimo) Rovescia o Riorganizza SCAMPER: applicazione al prodotto sedia 33 Le domande SCAMPER – SOSTITUISCI 34 Chi o che cosa può essere sostituito? Quale componente? Quale materiale può essere sostituito? Posso utilizzare un altro processo o procedimento? È possibile impiegare un’altra forma di energia? Un altro luogo? …… Sostituzione di un componente Sostituzione del luogo Sostituzione di un materiale Le domande SCAMPER – COMBINA 35 Quali idee possono essere combinate? È possibile combinare le funzioni? Posso utilizzare una miscela o una lega? Si possono combinare insieme più componenti? Quale altro articolo potrebbe essere combinato a questo? Quale altra funzione? Quali usi si potrebbero combinare? …… Combinazione con altro prodotto Combinazione fra componenti Combinazione con altra funzione Le domande SCAMPER – ADATTA 36 Quale prodotto è simile a questo? Quale altra idea suggerisce? Cosa potrei copiare? Quale idea potrei incorporare? Quale processo potrebbe essere adattato? A quali altri contesti posso applicare la mia idea? Quali idee al di fuori di questo contesto posso includere? …… Adattamento a diverso contesto Copia di altro prodotto Inclusione di altra idea Le domande SCAMPER – MASSIMIZZA 37 Cosa può essere massimizzato, ingrandito, esteso? Cosa può essere ingigantito? Cosa può aumentare? Il tempo? La temperatura? Cosa potrebbe essere duplicato? Cosa potrebbe rappresentare un valore aggiunto? …… Duplicazione delle posizioni di utilizzo Estensione delle dimensioni di un componente Estensione delle dimensioni di un componente Le domande SCAMPER – PROVA USO DIVERSO 38 In quale altro modo potrebbe essere usato? Ci sono altri modi per usarlo così come è? E se fosse modificato? Cos’altro si potrebbe fare con questo prodotto? Può essere esteso ad altri mercati? …… Modifiche per diverso utilizzo Estensione verso altri mercati Modifiche per diverso utilizzo Le domande SCAMPER – ELIMINA 39 Che cosa accadrebbe se fosse più piccolo? Cosa potrei omettere? Dovrei dividerlo? Frazionarlo? Separare le sue parti? Cosa posso semplificare? Miniaturizzare? Compattare? Cosa può essere eliminato? Che cosa non è necessario? …… Eliminazione di un componente Riduzione delle dimensioni di un componente Compattazione Le domande SCAMPER – ROVESCIA 40 Posso invertire positivo e negativo? Quali sono gli opposti? Dovrei capovolgerlo? Dovrei andare a ritroso? …… Ribaltamento Capovolgimento Processo di utilizzo a ritroso SCAMPER: Esercizio 41 Innovare il prodotto scarpe classiche da uomo utilizzando la tecnica creativa SCAMPER
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