Transmedia storytelling - Dipartimento di Comunicazione e
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MEDIA E STUDI CULTURALI – LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLA NARRAZIONE TRANSMEDIALE Transmedia Storytelling Teorie, definizioni, pratiche a.a. 2015-2016 A cura di S. Arizia, S. Leonzi L’ «INFANZIA» DEL CONCETTO IL TRANSMEDIA STORYTELLING SECONDO MARSHA KINDER Marsha Kinder Professoressa emerita di Critical Studies alla USC (University of Southern California) Nel 1997 ha fondato The Labyrinth Project, un’iniziativa di ricerca presso la USC che ha dato vita a vari progetti multimediali Autrice di saggi e libri sul tema dei media per l’infanzia, della cultura digitale e della cinematografia spagnola La prima teorizzazione Il primo utilizzo del termine transmedia viene fatto risalire a Marsha Kinder. Per la prima volta si parla di sistemi transmediali: tendenza all’espansione della produzione/diffusione attraverso media/canali diversi da parte di importanti franchise mondiali Teorie: Marsha Kinder 1991 - L’autrice conia il termine: commercial transmedia supersystem - reti intertestuali che si sviluppano a partire da personaggi della cultura pop - con una vocazione multipiattaforma - e un’offerta immersiva - per lo spettatore che sperimenta la narrazione attraverso l’interazione con oggetti testuali ancillari (giocattoli, libri, costume, etc.) Supersystem: una definizione “A supersystem is a network of intertextuality constructed around a figure or group figures from pop culture who are either fictional (like TMNT, the characters from Star Wars, the Super Mario Brothers, the Simpson, the Muppets) or real (Elvis Presley, Marilyn Monroe, Madonna, Michael Jackson, The Beatles). In order to be a supersystem, the network must cut across several modes of image production; must appeal to diverse generations, classes and ethnic subcultures, who in turn are targeted with diverse strategies, must foster collectability through a proliferation of related products and must undergo a sudden increase in commodification, the success of which reflexively becomes a media event that drammatically accelerates the growth curve of the system's commercial success.” Kinder M., Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From MuppetBabies to Teenage Mutant Ninja Turtles, University of California Press, 1993, p. 123 Commercial Transmedia Supersystem La pratica transmediale è direttamente connessa a quella promozionale. La motivazione che risiede dietro questa progettazione è collegata alla capacità di espandere la curva di crescita del sistema commerciale. Il transmedia storytelling costituisce un’analisi teorica intorno alle nuove forme di merchandising e di marketing: primo esempio di esplorazione del mondo narrativo e di complessificazione dell’esperienza dell’utente Prima della Media literacy Kinder utilizza il termine Commercial Transmedia Supersystem (CTS) in relazione alla produzione culturale per l’infanzia Indaga sull’approccio dei bambini nei confronti dei loro prodotti preferiti, un approccio spontaneo e naturalmente partecipativo Così come il gioco guidato da un adulto ha la funzione di accelerare il processo di apprendimento, la televisione rappresenta un acceleratore di sviluppo e al tempo stesso i processi transmediali mettono in atto una forma di media literacy, alfabetizzando il bambino alla capacità di fruire una storia su più canali differenti, alla fruizione consapevole e all’immaginazione. H. Jenkins, “Wandering Through the Labyrinth: An Interview with USC’s Marsha Kinder”, International Journal of Transmedia Literacy , 1 December 2015 Media literacy Media Literacy is the ability to access, analyze, evaluate and create media in a variety of forms. 1992 Aspen Media Literacy Leadership Institute Media Literacy is a 21st century approach to education. It provides a framework to access, analyze, evaluate, create and participate with messages in a variety of forms — from print to video to the Internet. Media literacy builds an understanding of the role of media in society as well as essential skills of inquiry and selfexpression necessary for citizens of a democracy. Center for Media Literacy (CML) Transmedia Supersystem Il termine transmedia implica il movimento attraverso i media: relazione diretta con nuovo tipo di soggettività postmoderna che predilige la mobilità, piuttosto che la stabilità. Questa nuova soggettività proteiforme è evidente in prodotti per l’infanzia come le Tartarughe Ninja (Teenage Mutant Ninja Turtles) o i Muppets: movimento fluido attraverso media diversi (fumetti, giochi, televisione, cinema etc…) TMNT: transmedia supersystem 1984 (USA, Mirage Studios) - Serie a fumetti ad opera dei disegnatori Kevin Eastman e Peter Laird 1985 (Palladium Books) – Gioco di ruolo Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness 1987 – 1996 (USA, Eastman, Laird) Miniserie televisiva 1987 – Action figure 1988- 1995 (Archie Comics ) Nuova serie a fumetti ispirata al cartone animato Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures 1990-1993 Trilogia cinematografica in live action Manga’ Style Il caso di “Lupin III” “Ormai lo scenario su cui agiscono i manga è tecnologicamente strutturato, si arricchisce costantemente attraverso una pianificazione economica imperniata sulla logica della redditività differita (un prodotto viene concepito per essere tradotto in altri media e distribuito su una rete diversificata di canali).” S. Brancato, Fumetti. Guida ai comics nel sistema dei media, 1994, DATANEWS, Roma CARTONE TELEVISIVO TOYS FUMETTO FILM Il Transmedia Storytelling secondo Marsha Kinder Commercial Transmedia Supersystem • Supersystem • Espansione commerciale • Media literacy • Pratiche di consumo partecipative L’evoluzione del concetto JENKINS, LA CONVERGENZA CULTURALE E I PRINCIPI DI UN «ACA»FAN Henry Jenkins Professore di Comunicazione, Giornalismo e Arti cinematografiche presso la University of Southern California Ex codirettore del MIT Comparative Media Studies Program Autore di vari saggi sul tema dei media e della cultura popolare “Henry Jenkins is the 21st century McLuhan I’ve been waiting for” Henry Jenkins H. Rheingold (fascetta copertina edizione originale di Convergence Culture) Centralità della figura di Henry Jenkins • Dialogo tra il mondo accademico e il settore produttivo • Applicazione del concetto teorico di transmedia storytelling nell’ambito della gestione professionale dei media. Nel 2010 la Producers Guild of America (PGA) riconosce il titolo di Transmedia Producer all’interno dei credits di un’opera Transmedia Producer (PGA) «La decisione della Associazione dei Produttori d’America di riconoscere tra i credits di un’opera la figura del transmedia producer sottolinea il cambiamento del panorama mediatico e il ruolo critico del produttore all’interno dei nuovi mezzi creativi in linea con l’evoluzione della tecnologia: non è più sufficiente pensare a un progetto semplice come un programma TV o un film; ora ci rendiamo conto che il pubblico vuole sperimentare vari contenuti su più piattaforme - on-line, mobile, video on demand, Blu-Ray, iPad etc [...] Ed è proprio il produttore che sovrintende al complesso processo creativo che permette che ciò accada». Marshall Herskovitz, PGA President, Aprile 2010 www.producersguild.org Aca-fan A Jenkins si deve anche la formalizzazione definitiva del concetto di academic fan o aca-fan (Gillikin; Hills) Accademici = Fan (Studiosi e al tempo stesso fan dei contenuti mediatici oggetto dei loro studi) Hills, Matt. Fan Cultures London: Routledge, 2002. Aca-fan Marshall McLuhan backs Alvy up Il transmedia secondo Henry Jenkins • Henry Jenkins recupera gli studi di Kinder e «consacra» il concetto di Transmedia Storytelling • Il primo riferimento sull’argomento appare in un articolo dal titolo Transmedia Storytelling, apparso su «Technology Review» nel 2003, successivamente elaborato nel capitolo All’inseguimento dell’unicorno origami. Matrix e la narrazione transmediale in Cultura convergente. Transmedia Storytelling “Technology Review” “[…] Have no fear-not all stories will flow across media. Most won’t, but a growing number will. Transmedia stories aren’t necessarily bad stories; they are different kinds of stories […] A good character can sustain multiple narratives and thus lead to a successful movie franchise. A good “world” can sustain multiple characters (and their stories) and thus successfully launch a transmedia franchise.” (H. Jenkins, 2003) Transmedia Storytelling: una definizione “A transmedia story unfolds across multiple media plattforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling each medium does what it does best - so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics […] Each franchise entry needs to be self-contained so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa.” “Una storia transmediale si sviluppa attraverso piattaforme mediali multiple, in cui ogni nuovo testo fornisce un contributo peculiare e prezioso per l'intero sistema. Nella forma ideale di narrazione transmediale ciascuno mezzo fa quello che sa fare meglio - così una storia potrebbe essere introdotta in un film, ampliato attraverso la televisione, i romanzi e i fumetti […] Ogni porta d’ingresso del franchising deve essere autosufficiente in modo che non sia necessario aver visto il film per godersi il gioco, e viceversa .” H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006 Transmedia storytelling • Non più una singola storia, ma un intero universo narrativo • Ogni prodotto diviene una porta d’accesso alla narrazione transmediale • Ciascun medium è coinvolto sulla base delle sue specifiche tecniche Convergenza • Jenkins colloca il concetto di transmedia storytelling in una cornice più ampia: quella della convergenza • I «nuovi» media sono in grado di generare forme di convergenza culturale (cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici) • La dimensione della convergenza descrive il panorama mediatico attuale insieme ad un’ampia gamma di ulteriori caratteristiche 8 caratteristiche del panorama mediatico attuale Panorama mediatico contemporaneo Wu Ming, Prefazione alla versione di italiana di H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007 Il concetto di Convergenza: 1 De Sola Pool è uno dei primi teorici della convergenza, intesa come forza di cambiamento che caratterizza l’industria dei media «Un processo chiamato la convergenza dei processi sta confondendo i confini tra i media. Un singolo strumento fisico […] può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati. Al contrario, un servizio che era dato da un unico mezzo […] oggi può provenire da mezzi diversi.» Ithiel De Sola Pool, Technologies of Freedom, Harward University Press, 1983, p. 23 Il concetto di Convergenza: 2 Un’ulteriore teorizzazione è offerta dal Libro Verde sulla Convergenza, redatto dalla Commissione Europea a Bruxelles nel 1997: • capacità di differenti piattaforme di rete di gestire servizi di tipo fondamentalmente simile • unificazione di apparecchiature di largo consumo come telefono, televisione, computer Il concetto di Convergenza: 3 Conversione di tutte le informazioni in unico formato e abbattimento di ogni distinzione tra i differenti media N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995 Il concetto di convergenza: 4 “Per convergenza intendo il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento” H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV In conclusione… TECNOLOGIA + CULTURA = CONVERGENZA Processo di trasformazione reciproca degli standard di trasmissione e fruizione di contenuti che nasce da-influisce su: - le tecniche/tecnologie; - le pratiche comunicative; - la domesticazione. Convergenza culturale Per Jenkins la convergenza culturale interessa tre ambiti in particolare: • Tecnologie • Sistemi produttivi • Pratiche di consumo Cultura della convergenza: concetti chiave Convergenza mediatica Cultura partecipativa Intelligenza collettiva H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007 1. Convergenza mediatica Nel recente passato, il paradigma della rivoluzione digitale sembrava fondato sull’idea che i nuovi media avrebbero rimpiazzato i vecchi. Nicholas Negroponte parlava di digitalizzazione (trasformazione degli atomi in byte) e presagiva un collasso delle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei media on demand. N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995 1. Convergenza mediatica Una differenza tra… • Tecnologie sistemi di delivery (strumenti di accesso ai contenuti: es. VHS, cd, mp3, dvd, etc….) • Media sistemi culturali (televisione, radio, cinema….) Gli strumenti diventano obsoleti, i media evolvono H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007 1. Convergenza mediatica: Rimediazione Il concetto della convergenza sostituisce l’idea originaria di scomparsa con quella d’interazione: i nuovi media si fondono con i loro predecessori, assorbendone alcune caratteristiche, implementandole e riadattandole ai propri connotati tecnici e ai nuovi contesti di fruizione Remediation Immediatezza (trasparenza) Ipermediazione (evidenza) J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Guerini e associati, Milano, 2002 2. Cultura partecipativa • Interazione tra produttori e consumatori • Creatività grassroots • Strategie bottom up vs top down Poster realizzato dal designer Zsolt Molnár , fan della serie Breaking Bad 2. Cultura partecipativa: esempi top down Ghost Whisperer (USA, 2005-2010, CBS) «In quest’epoca non basta che un produttore realizzi uno spettacolo televisivo. Io credo che si abbia anche la responsabilità di produrre l’audience» (Kim Moses, produttrice televisiva) Ghost Whisperer è un esempio di «corteggiamento» dei fan da parte di una produzione televisiva Monitoraggio del gradimento, incontri sociali coi fan, screening nei campus universitari, party on line, concorsi di scrittura. Alcuni prodotti ancillari: web serie «The Other side» e Ghost Whisperer: Spirite guide, una guida con contenuti speciali e retroscena della serie 2. Cultura partecipativa: esempi top down Dawson's Creek (USA, 1998-2003, The WB) La produzione della serie realizza un progetto on line: Dawson’s Desktop, sito web che riproduceva i file nel pc del protagonista. Aggiornato quotidianamente, colmava i vuoti tra una stagione e l’altra con anteprime, indizi e approfondimenti. I produttori hanno collaborato attivamente con i fan, si sono ispirati per il progetto alle fan fiction della serie, monitorato 500 siti di appassionati e creato un gruppo di consulenti per premiare i prodotti amatoriali migliori. «Siamo in contatto con loro costantemente. Volevamo essere sicuri che i fan avessero quello che volevano. Ci hanno aiutato a progettare l’interfaccia e ci hanno detto quello che trovavano di loro gradimento e quello che non gli piaceva» ( Andrew Schneider, responsabile progetto) 2. Cultura partecipativa: esempi bottom up Mad Men (USA, 2007, AMC) Nel 2008 alcuni utenti, fan della serie americana Mad Men, crearono account Twitter non autorizzati degli interpreti protagonisti. Inizialmente osteggiati dall’ufficio legale della AMC per violazione del copyright, stimolarono nel tempo nuove strategie di marketing della produzione. 2. Cultura partecipativa: altri punti di vista Il rapporto tra la narrazione e le audience determina tipogie di sistemi differenti Sistemi chiusi Interazione il pubblico può agire, ma non interferire con la storia Sistemi aperti Partecipazione il pubblico può condizionare la storia e il suo esito R. Gambarato, Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations 2. Cultura partecipativa: altri punti di vista Cultura Read-Write In relazione alle forme di partecipazione “dal basso”, Lessing contrappone al concetto di cultura Read Only, intesa come una cultura basata solo sulla possibilità di leggere e in cui la creatività può essere solo consumata, quello di cultura Read Write, una cultura che poggia sulla partecipazione, la creazione e la moltiplicazione. L. Lessing, La trasparenza delle reti, Egea, Milano, 2013 Read Only culture vs Read-Write culture “[…] ordinary citizens “read” their culture by listening to it or by reading representations of it (e.g., musical scores). […]“young people of the day”) add to the culture they read by creating and re-creating the culture around them.” “RO culture speaks of professionalism. Its tokens of culture demand a certain respect. […] This form of culture is critically important, both to the spread of culture and to the spread of knowledge. There are places where authority is required: No one should want Congress’s laws on a wiki. Or instructions for administering medication. Or the flight plan of a commercial airliner.” “RW culture extends itself differently. It touches social life differently. It gives the audience something more. Or better, it asks something more of the audience. It is offered as a draft. It invites a response. In a culture in which it is common, its citizens develop a kind of knowledge that empowers as much as it informs or entertains.“ L. Lessig, REMIX. Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy, 2008 3. Intelligenza collettiva • Capacità delle comunità virtuali di fare leva sulle competenze combinate dei loro membri • Acquisizione di un potere maggiore nelle negoziazioni con i produttori • Organizzazione dei pubblici nelle comunità del sapere di Lévy «Nessuno sa tutto, ognuno sa qualcosa, la totalità del sapere risiede nell’umanità» P. Lévy, Collective intelligence, Perseus book, 1997, p. 20 3. Intelligenza collettiva: comunità del sapere Paradigma dell’esperto (P. Walsh ) • Corpo delimitato di conoscenze dominabile da un singolo individuo; • Netta distinzione tra chi ha accesso all’informazione e chi non possiede il sapere. P. Walsh, That Withered Paradigm, 2003 vs Intelligenza collettiva (P.Lévy) • Conoscenza condivisa; • Parità tra gli utenti 3. Intelligenza collettiva: fandom • Segmento di pubblico più attivo che rifiuta di accettare passivamente i contenuti in nome della partecipazione • Cambiamento e incremento della visibilità delle fan culture • La rete quale nuovo strumento di diffusione della produzione culturale amatoriale 3. Intelligenza collettiva: fandom Da De Certau a Fiske, da Levy a Jenkins, può essere definito come “[…] a collective strategy, a communal effort to form interpretative communities that in their subcultural cohesion evaded the preferred and intended meanings of the ‘power bloc’[…]” J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington (eds. by), Fandom. Identities and Communities in a Mediated World, 2007
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