Richelieu - Rules - IT
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Francia, 17° secolo. Il cardinale Richelieu è un’importante figura politica alla corte di Re Luigi XIII. Difende la Francia dai suoi nemici: gli inglesi, i protestanti, gli Asburgo e le macchinazioni dei nobili contro lui e la Corona. Ti schiererai col Cardinale o verrai sedotto dalle promesse di ricchezza e potere della Regina e delle nazioni straniere? La Guerra dei Trent’anni imperversa in Europa, offrendo opportunità di gloria e ricchezza per chi desidera guadagnarsi una commissione... o comprarla direttamente dal Cardinale. Ma attenzione, i complottisti che minacciano la posizione del Cardinale sono ovunque! Scopo del gioco I giocatori impersonano nobili influenti che provano a supportare le più influenti fazioni schierando saggiamente i loro agenti. Il giocatore che supporta maggiormente la fazione vincente viene premiato con prestigio e ricompense. Il giocatore che guadagna il maggior prestigio in questo modo vince la partita. Components • 12 segnalini (3 per colore) • 1 plancia di gioco • 26 schede Intrigo 13x Cardinale Richelieu (con dorso rosso) • 4 tessere Prestigio “30+” 13x Fazioni Avversarie (dorso giallo): Inghilterra (rossa), Francia (arancione), Asburgo (grigio) e Protestanti (marrone) • 3 pedine di legno • 40 segnalini Agente (10 per colore) 2x di valore “-2”, 3x di valore “1”, 3x di valore “2” e 2x di valore “3” Cardinale Richelieu Eminenza Grigia • 10 segnalini Gioiello retro di un Agente • 4 schermi Regina fronte di un Agente • denaro (1 per colore) Luigi d’Argento (valore 1) Luigi d’Oro (valore 3) Spiegazione della plancia di gioco: 1. Caselle Intrigo: le caselle superiori contengono le schede Intrigo del Cardinale Richelieu (retro rosso) mentre quelle inferiori contengono le schede Intrigo delle Fazioni Avversarie (retro giallo) 2. Città: area di scarto per gli Agenti dopo aver risolto un Intrigo. 3. Città: area di scarto per i segnalini Gioiello 4. Spazio per la pila di schede Intrigo a faccia in giù delle Fazioni Avversarie 5. Spazio per la pila di schede Intrigo a faccia in giù del Cardinale Richelieu 6. Tabella coi punti bonus per il calcolo del punteggio finale 7. Contatore Introiti 8. Contatore Militare 9. Contatore Prestigio 10. Palazzo dell’Eminenza Grigia 11. Palazzo della Regina 12. Posizione iniziale del Cardinale Richelieu 1 Preparazione del gioco Svolgimento del gioco 1. 2. Piazzate la plancia di gioco al centro del tavolo Separate le schede Intrigo per colore del dorso. Mischiatele creando due pile a faccia in giù separate e piazzatele sugli spazi appropriati della plancia di gioco 3. Pescate 3 schede Intrigo del Cardinale Richelieu (col dorso rosso) e piazzatele nello spazio superiore di ogni casella Intrigo. Pescate 3 schede Intrigo delle Fazioni Avversarie (col dorso giallo) e piazzatele nello spazio inferiore di ogni casella Intrigo. 4. Piazzate il denaro in una riserva comune vicino alla plancia di gioco. 5. Piazzate la pedina dell’Eminenza Grigia nel suo palazzo (grigio). Piazzate la pedina della Regina nel suo palazzo (rosa). Piazzate la pedina del Cardinale sulla casella 7 (che riporta il Cardinale Richelieu) del Contatore Prestigio. 6. Piazzate 2 segnalini Gioiello nello spazio appropriato della città. In aggiunta ogni giocatore riceve 2 segnalini Gioiello. I rimanenti segnalini Gioiello vengono rimessi nella scatola e non sono usati in questa partita. 7. Ogni giocatore sceglie un colore, prende le componenti di gioco di questo colore e piazza il proprio schermo di fronte ad esse. Durante la partita, i giocatori conservano i loro Agenti, il denaro e i segnalini Gioiello dietro il loro schermo. 8. Ogni giocatore piazza i propri segnalini sui seguenti spazi della plancia di gioco: - casella “0” del Contatore Prestigio - casella “0” del Contatore Militare - casella “1” del Contatore Introiti 9. Piazzate le tessere Prestigio “30+” vicino alla plancia di gioco. Se un giocatore raggiunge “30” sul Contatore Prestigio, il giocatore in questione prende un segnalino Prestigio “30+” e lo piazza di fronte a sé. Il segnalino del giocatore viene quindi riportato sullo “0” del Contatore Prestigio, che vale ora 30 punti. 10.Scegliete un giocatore iniziale. I giocatori giocano a turno, uno dopo l’altro. Un giocatore ha 1 o 2 azioni per turno: • 2 azioni se il suo segnalino è dietro il Cardinale sul Contatore Prestigio. • 1 azione se il suo segnalino è davanti a (o alla pari con) il Cardinale sul Contatore Prestigio Un giocatore può scegliere tra le seguenti azioni: A. Raccogliere Introiti (solo una volta per turno) B. Piazzare un Agente C. Comprare una Commissione (solo una volta per turno) D. Comprare o vendere Gioielli (solo una volta per turno) A. Raccogliere Introiti Il giocatore riceve un numero di Luigi d’Argento dalla riserva comune pari alla propria posizione sul Contatore Introiti. Esempio: il segnalino verde è sulla terza casella del Contatore Introiti. Il giocatore Verde riceve 3 Luigi d’Argento dalla riserva comune e li piazza dietro il suo schermo. B. Piazzare un Agente Il giocatore piazza uno dei segnalini Agente a sua disposizione dietro il suo schermo in uno spazio vuoto di una scheda Intrigo a sua scelta, in una delle caselle Intrigo. Se il giocatore sceglie uno spazio con valore di 1, 2 o 3, deve pagare un egual numero di Luigi d’Argento alla riserva comune e quindi piazzare il proprio Agente a faccia in giù , in modo che il suo valore rimanga nascosto. Se il giocatore sceglie uno spazio di valore 0, non ha bisogno di pagare nulla, ma deve piazzare il suo Agente a faccia in su, in modo che tutti ne possano vedere il valore. Importante: Se il giocatore desidera compiere quest’azione due volte in uno stesso turno, deve pagare due Luigi d’Argento addizionali (in aggiunta al regolare costo per piazzare gli Agenti). Non importa se il secondo Agente viene piazzato sulla stessa o in un’altra scheda Intrigo. Esempio: Il giocatore Verde piazza un Agente su una scheda Intrigo in uno spazio con un valore “0”. Non deve pagare nulla, ma il suo Agente deve essere posizionato a faccia in su. Quindi come seconda azione piazza un secondo Agente in un campo di valore “1”. Questo gli costa 3 Luigi d’Argento (1+2). Questo Agente viene piazzato sulla scheda Intrigo a faccia in giù. Non appena tutti gli spazi di una scheda Intrigo vengono occupati, la casella Intrigo in questione è risolta. Vedi “Risoluzione di un Intrigo”. Riprendere gli Agenti Quando un giocatore piazza l’ultimo Agente che gli rimane, riprende immediatamente tutti gli Agenti del suo colore posizionati nella città sulla plancia di gioco e li rimette dietro il suo schermo. Importante: Se quando viene giocato l’ultimo Agente a disposizione di un giocatore questo porta alla risoluzione di un Intrigo, il giocatore deve riprendere i suoi Agenti prima che l’Intrigo venga risolto. C. Comprare una commissione Il giocatore fa avanzare il proprio segnalino sul Contatore Militare di una posizione, quindi paga un ammontare di denaro pari al valore raggiunto. Importante: Un giocatore può compiere questa azione solo se il suo segnalino è dietro il Cardinale sul Contatore Prestigio. Esempio: Il segnalino del giocatore Giallo è sulla casella “2” del Contatore Militare. Il giocatore paga 3 Luigi d’Argento e fa avanzare il suo segnalino di una posizione sul Contatore Militare. 2 D. Comprare o vendere Gioielli Panoramica dei bonus A un giocatore è permesso vendere un segnalino Gioiello. Questo giocatore prende un segnalino Gioiello da dietro il suo schermo, lo piazza nell’apposito spazio sulla plancia di gioco e riceve 5 Luigi d’Argento dalla riserva comune. Un giocatore può comprare un segnalino Gioiello (se disponibile in città). Questo giocatore paga 8 Luigi d’Argento, prende un segnalino Gioiello dalla plancia e lo piazza dietro il suo schermo. Un giocatore può solo comprare o vendere un segnalino per turno. Questa azione non può essere compiuta due volte in un turno. Prestigio Il giocatore avanza del numero di caselle indicato sul Contatore Prestigio. Denaro Il giocatore riceve l’ammontare di Luigi d’Argento indicato. Introiti Risoluzione di un Intrigo Il giocatore avanza del numero di caselle indicato sul Contatore Introiti. Non appena tutte le caselle di una scheda Intrigo sono state occupate da Agenti, dall’Eminenza Grigia e/o dalla Regina, la casella Intrigo in questione è risolta. Nota: Non è necessario che tutte le caselle di entrambe le schede Intrigo siano occupate! a. Determinare la Fazione vincente Girate a faccia in su i segnalini su entrambe le schede Intrigo di questa casella. Sommate il valore di tutti i segnalini di ciascuna fazione. L’Eminenza Grigia e la Regina hanno un valore di 3. La Fazione col valore totale più alto vince questo Intrigo. In caso di pareggio, vince la Fazione del Cardinale. Influenza Militare Il giocatore avanza del numero indicato di caselle sul Contatore Militare. Piazzare un Agente Il giocatore piazza immediatamente un Agente su una casella di propria scelta senza pagare alcun costo. Corruzione Il giocatore muove l’Agente di un altro giocatore in un’altra casella disponibile. È permesso spostare l’Agente su un Intrigo e/o una Fazione differente. Se l’Agente finisce su una casella di valore 0, esso viene girato a faccia in su. Nota: Non è permesso spostare l’Eminenza Grigia o la Regina in questo modo! b. Bonus per il contributo alla Fazione vincente Successivamente, i giocatori che hanno contribuito maggiormente alla vittoria vengono ricompensati. Nota: Il bonus per la vittoria di un Intrigo è indicato sulla scheda Intrigo. I bonus per il primo e il secondo posto sono indicati nella casella sinistra e centrale rispettivamente. La casella più a destra indica cosa accade al Cardinale dopo aver risolto l’Intrigo. Il giocatore che ha contribuito alla causa della Fazione vincente col valore positivo totale più alto ottiene il bonus per il primo posto. Questo giocatore riceve anche la scheda Intrigo e la piazza a faccia in giù di fronte a sé. Le schede intrigo possono far guadagnare ai giocatori punti bonus alla fine della partita. Il bonus per il secondo posto va al giocatore che ha totalizzato il secondo valore positivo totale più alto. In caso di pareggio, il bonus viene attribuito al giocatore che ha piazzato un Agente nello spazio più a sinistra della scheda Intrigo vincente. Piazzare l’Eminenza Grigia Il giocatore piazza l’Eminenza Grigia su una casella disponibile di una fazione opposta al Cardinale. Se la pedina è già posizionata su una scheda Intrigo, il giocatore può anche spostarla su un’altra scheda Intrigo. L’Eminenza Grigia è considerata un Agente di valore 3 quando viene risolto un Intrigo, ma non appartiene ad alcun giocatore. Piazzare la Regina Muovete il Cardinale su o giù del numero di posizioni indicato nell’ultima casella. Se Richelieu vince l’Intrigo ed è dietro al giocatore che ha totalizzato il valore positivo totale più alto, il Cardinale viene fatto avanzare alla stessa posizione di quel giocatore. I giocatori non ricevono un bonus per contributi alla Fazione perdente. Queste schede Intrigo vengono rimosse dal gioco. Il giocatore piazza la Regina su una casella disponibile di una fazione a supporto del Cardinale Richelieu. Se la pedina è già posizionata su una scheda Intrigo, il giocatore può anche spostarla su un’altra scheda Intrigo. La Regina è considerata un Agente di valore 3 quando viene risolto un Intrigo, ma non appartiene ad alcun giocatore. Esempio: L’Intrigo è in corso di risoluzione. Tutti gli Agenti vengono girati a faccia in su. Richelieu ha 3 punti Influenza (3-2+2). L’Inghilterra ha 9 punti Influenza (2+3+2+1+1) e vince questo Intrigo. Il giocatore Rosso ha contribuito più di tutti: riceve 3 punti Prestigio e avanza di una posizione sul Contatore Introiti. Il giocatore Giallo termina in seconda posizione: riceve 3 punti Prestigio e 3 Luigi d’Argento. Il Cardinale arretra di due caselle sul Contatore Prestigio. Importante: è possibile, dopo l’attivazione di un Bonus, che un altro intrigo debba essere risolto. In questo caso bisogna finire di risolvere il primo Intrigo: determinare la fazione vincitrice, distribuire le ricompense, muovere Richelieu, rimuovere gli Agenti e pescare una nuova scheda Intrigo. Dopo aver effettuato tutti questi passaggi sarà possibile risolvere il prossimo Intrigo. Bonus sul Contatore Militare c. Rimuovere gli Agenti e pescare nuove schede Intrigo Una volta che l’Intrigo è stato risolto, tutti gli Agenti coinvolti nell’Intrigo vengono posizionati a faccia in su nella città sulla plancia di gioco. Se l’Eminenza Grigia e/o la Regina erano coinvolti nell’Intrigo appena risolto, vengono rimessi nel loro palazzo sulla plancia di gioco. Infine, pescate una scheda Intrigo da entrambe le pile e piazzatele a faccia in su negli spazi appropriati nella casella Intrigo appena risolta. Alcune caselle del Contatore Militare riportano i simboli Prestigio o Introiti. Se il segnalino di un giocatore raggiunge o supera tali caselle, quel giocatore può far avanzare il proprio segnalino di una casella sul Contatore indicato dal simbolo in questione. 3 Fine del gioco “Se mi date sei righe scritte dal più onesto degli uomini, vi troverò qualcosa per farlo impiccare.” - Cardinale Richelieu Il gioco finisce quando tutte le schede Intrigo sono state risolte. I giocatori calcolano il loro punteggio come segue: Armand Jean du Plessis, Cardinale-Duca di Richelieu e di Fronsac (9 settembre 1585 – 4 dicembre 1642) fu un sacerdote, nobile e statista francese. a. Contatore Introiti e Militare Sommate i vostri valori Introiti e Militare al Contatore Prestigio. Prese il nome di Richelieu dal nome della residenza di famiglia. Armand era estremamente intelligente e all’età di nove anni fu mandato al College de Navarre a Parigi. Nel 1602, all’età di diciassette anni iniziò a studiare seriamente teologia. Nel 1606 fu nominato Vescovo di Luçon, e nel 1622 Papa Gregorio nominò Richelieu cardinale. Richelieu scalò fino in cima alla gerarchia sia della Chiesa Cattolica che del governo francese e divenne il primo ministro di Re Luigi XIII nel 1624. Rimase in carica fino alla sua morte nel 1642; gli succedette il cardinale Mazarin, la cui carriera aveva personalmente favorito. b.Bonus delle schede Intrigo I giocatori ricevono inoltre un bonus per le schede Intrigo piazzate di fronte a loro. Una panoramica dei punti bonus è riportata nella tabella sulla plancia di gioco. Aggiungete questi punti al Contatore Prestigio. Schede di Richelieu: Il giocatore col maggior numero di schede Richelieu riceve 8 punti; il giocatore che ne ha il secondo maggior numero riceve 4 punti. In caso di pareggio per il primo posto, entrambi i giocatori ricevono il bonus per il secondo posto (4 punti a testa). Non c’è bonus per il secondo posto in questo caso. In caso di pareggio per il secondo posto, non viene attribuito alcun punto. Schede delle Fazioni Avversarie: Ogni giocatore riceve punti in base al numero di schede raccolte per Fazione.Una scheda di una Fazione vale 1 punto, due schede di una stessa Fazione valgono 4 punti, 3 schede valgono 9 punti e (nel caso dell’Inghilterra) 4 schede valgono 16 punti. Il suo potente intelletto analitico era caratterizzato dall’affidamento sulla ragione, la forza di volontà, l’abilità di governare gli altri e un uso efficace del potere politico. Persino prima di diventare Primo Ministro, le idee politiche di Richelieu erano ben definite. Aveva una chiara idea di come la società dovesse funzionare. Chiunque giocava un ruolo nel sistema, rendendo unici i suoi contributi: il clero attraverso la preghiera, la nobiltà con le armi sotto il controllo del re, e la gente comune attraverso l’obbedienza. Richelieu credeva nel diritto divino del re, il cui ruolo era di promuovere la pace e l’ordine nella società. Il cardinale Richelieu era conosciuto col titolo di “Capo Ministro” o “Primo Ministro” del Re, ed è per questo considerato il primo al mondo a ricoprire una simile carica nel senso moderno del termine. Cercò di consolidare il potere reale e schiacciare le fazioni dissidenti interne. Riducendo il potere della nobiltà, trasformò la Francia in un forte stato centralizzato. I suoi principali obiettivi di politica estera erano di controllare il potere della dinastia austro-spagnola degli Asburgo, e di assicurare alla Francia la supremazia nella Guerra dei Trent’anni. Nonostante fosse un cardinale, non esitò ad allearsi con governatori protestanti nel tentativo di raggiungere questo scopo. Il suo mandato fu segnato dalla Guerra dei Trent’anni che imperversava in Europa. Esempio: Distribuzione delle schede alla fine della partita: Nicola Susanna Tommaso Richelieu 3 2 0 Inghilterra 1 2 Francia Asburgo 3 1 Protestanti Richelieu seguì alla lettera la massima che “il fine giustifica i mezzi”. Anche se credeva devotamente nella missione della Santa Romana Chiesa, cercò di assegnare alla chiesa un ruolo più pratico. Richelieu sosteneva che lo stato fosse al di sopra di qualsiasi cosa, e che la religione fosse un mero strumento per promuovere le politiche dello stato. 1 Il giocatore ricevono i seguenti punti bonus per le schede Intrigo: Nicola: 8 (maggior numero di schede di Richelieu) + 1 (Inghilterra) = 9 punti Susanna: 4 (secondo maggior numero di schede di Richelieu) + 9 (Francia) + 1 (Asburgo) = 14 punti Tommaso: 4 (Inghilterra) +1 (Protestanti) = 5 punti c. segnalini Gioiello I giocatori aggiungono al Contatore Prestigio 4 punti per ogni segnalino Gioiello che possiedono. Quando Richelieu salì al potere Re Luigi XIII non aveva ancora consolidato la propria autorità in Francia. Una combinazione di corruzione politica, nobiltà indipendente e il potere del gruppo protestante conosciuto come gli Ugonotti, minacciava il dominio della monarchia. Nel 1627 Richelieu decise di assicurare l’autorità alla corona attraverso la forza e la repressione politica. Entro il 1631 aveva schiacciato la resistenza degli Ugonotti, punito severamente i nobili che avevano complottato contro il re, e rimpiazzato i suoi nemici nel governo. In aggiunta, aveva aumentato l’autorità del re nelle province attraverso l’uso di agenti reali chiamanti sovrintendenti. Il giocatore che alla fine ha il maggior numero di punti sul contatore Prestigio vince la partita. In caso di pareggio, vince il giocatore che ha più soldi. In caso di ulteriore pareggio, vince il giocatore in possesso del maggior numero di schede Intrigo. Richelieu insisté affinché il re applicasse la legge con severità, altrimenti lo stato avrebbe potuto non sopravvivere. Enfatizzò che punizioni rigorose anche per piccoli crimini avrebbero prevenuto quelli peggiori. Con questa filosofia, Richelieu procurò al suo sovrano una giustificazione per l’aspro dominio che sapeva essere un requisito indispensabile per il rafforzamento e il mantenimento dell’autorità dello Stato francese. Regole per 2 giocatori Il cardinale Richelieu è stato ammirato da molti storici per la sua intelligenza e la sua energia. Durante il suo servizio come Primo Ministro aiutò la Francia a diventare il potere dominante in Europa. Supportò la marina francese e la fondazione di colonie in Africa e nei Caraibi. Richelieu fu anche un grande patrono delle arti. Ricostruì la Sorbona a Parigi, supportò scrittori promettenti e fondò l’Accademia Francese. Molti storici francesi considerano Richelieu il fondatore dell’unità francese, oltre che la persona che liberò la Francia dalla sua natura medievale. In caso di una partita a due giocatori, applicare le seguenti modifiche: Ogni giocatore riceve 7 Agenti di un altro colore (1x “-2”, 3x “1” e 3x “2”). Questi segnalini sono considerati come un giocatore neutrale. Dopo aver compiuto le proprie azioni nel proprio turno, ogni giocatore piazza un Agente neutrale in una casella disponibile (se possibile; un segnalino neutrale non può mai essere piazzato nell’ultima casella disponibile di una scheda Intrigo!) Un segnalino neutrale può essere piazzato gratis. Se un giocatore neutrale vince un bonus durante la risoluzione di un Intrigo, nessun giocatore riceve i bonus. Una volta che un Intrigo è stato risolto, anche gli Agenti neutrali vengono posizionati a faccia in su nella città. Un giocatore che hapiazzato l’ultimo Agente neutrale a sua disposizione riprende subito tutti i suoi Agenti neutrali e li piazza dietro il proprio schermo. Crediti Gamedesign: Olivier Lamontagne Illustrazioni e grafica: Marco Morte Editing del regolamento: Jeroen Hollander Traduzione italiana: Alessandro Pra Project manager: Jonny de Vries 4 © 2012 White Goblin Games www.whitegoblingames.com
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