PsychoSys - SLA Industries v0.5
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PsychoSys - SLA Industries v0.5
Nota alla Conversione: Questa conversione è in versione 0.5 per indicare che, sebbene giocabile e quasi del tutto completa, mancano ancora alcuni elementi che ho considerato “marginali” e di non immediata necessità ... come i Necantropi che, sebbene molto presenti nel setting, difficilmente richiedono il reale utilizzo di regole e statistiche. Inoltre, sebbene le regole appaiano complete e bilanciate, è sempre necessario un certo grado di playtesting prima di definire una qualsiasi conversione come “soddisfacente”. Ho poi introdotto alcuni elementi originali non presenti nell'ambientazione classica, nello specifico: - variabili SKD e SHG di Vevaphon - sistema Ebb reinventato SLA 0.5 è quindi giocabile, ma ancora work in progress ... tanto per chiarire :) . . . Indice Pag.01 // SLA Industries Pag.02 > La Storia in Breve Pag.02 > Rival Companies Pag.03 > Operativi SLA Pag.03 > Mort Pag.04 > Razze Pag.05 // Creazione di Personaggi SLA Pag.05 > Pacchetti di Addestramento Pag.06 > Tipi di BPN Pag.07 > Dettagli Finali Pag.09 // Razze Pag.09 > Human Pag.09 > Frother Pag.09 > Ebon Pag.10 > Brain Waster Pag.10 > Wraith Raider Pag.10 > Shaktar Pag.11 > Advanced Carrien Pag.11 > Stormer 313: Malice Pag.11 > Stormer 714: Chagrin Pag.12 > Stormer 711: Xeno Pag.12 > Vevaphon: STD Pag.12 > Vevaphon: SKD Pag.13 > Vevaphon: SHG Pag.13 > Lista dei Tratti Razziali Pag.17 // Biogenetica Pag.17 > Factor Pag.17 > Accumulo Pag.17 Pag.17 Pag.18 Pag.18 Pag.18 Pag.18 Pag.19 Pag.20 Pag.20 Pag.20 > > > > > > > > > > Effetti Recupero Conseguenze Permutazioni Morph STD Morph SKD Morph SHG Impianti Nuke Tendon Stormer Configuration Pag.21 // Flow of the Ebb Pag.21 > Teoria Pag.21 > Meccanica Pag.21 > Durata Pag.21 > Calculation Focus Pag.22 > Flux Pag.22 > Flux Burn Pag.22 > Concentrazione Pag.23 > Arti Ebb Pag.23 > Ebb Awareness Pag.23 > Ebon Guard Pag.25 > Ebb Enhancement Pag.26 > Force Ebb Kinetics Pag.26 > Force Focus Pag.27 > Glacial Ebb Pag.28 > Healing Pag.29 > Illumination Pag.30 > Inferno Ebb Pag.31 > Reality Folding Pag.32 > Senses Pag.33 > Voice of the Ebb Pag.34 Pag.35 Pag.35 Pag.36 Pag.36 Pag.36 Pag.37 Pag.37 Pag.37 Pag.39 Pag.39 Pag.39 Pag.39 Pag.40 // Chimica > Convenzioni > Le Droghe > Dipendenza > Saturazione > Grado di Additività > Dipendenza in Pratica > Assuefazione ed Astinenza > Farmacologia I > Overdose > Frothers > Out of the Tunnel > Consigli di Gestione > Lista delle Droghe Pag.45 // Equipaggiamento Pag.45 > Armature SLA Pag.47 > Armi da Fuoco SLA Pag.50 > Armi da Mischia SLA Pag.51 > Modifiche Comuni Pag.52 > Veicoli Pag.54 > Equipaggiamento Assortito Pag.59 > Equipaggiamento Ebb Pag.60 > Riparazioni e Modifiche Pag.63 // Creature ed Avversari Pag.63 > Bestiario Essenziale Pag.64 > Rival Armaments Pag.65 // Nota Legale (1) SLA Industries Il mondo di SLA Industies è molto profondo e complesso. Sebbene come ambientazione si svolga quasi tutto su un unico pianeta, Mort, la società è vasta ed ampia, ricca di sfumature...e di segreti! Ovviamente non è possibile riportare tutto l’Universo Conosciuto in un unico file... Questo supplemento si propone unicamente come manuale per la CONVERSIONE di SLA Industries al sistema PsychoSys; contiene tutto il materiale necessario alla creazione, sviluppo ed uso dei personaggi nel World of Progress. E' ovviamente necessario possedere i manuali originali di SLA per conoscere l'ambientazione, così come il sistema PsychoSys è spiegato nel suo apposito MeisterBook. Enjoy :) - La Storia in Breve – C'erano una volta dei Mondi in Guerra... Il conflitto fra razze andava avanti da moltissimo tempo e nessuno sembrava in grado di prevalere sugli altri. Un giorno apparve dai confini dell'Universo Conosciuto (Known Universe) un alieno che, vendendo armi di una tecnologia sconosciuta a tutte fazioni in lotta, costruì in breve tempo un impero economico noto come le "Industrie SLA"; il suo nome era Mr Slayer. Quando le SLA Industries cominciarono a produrre e vendere un nuovo modello di soldato biogenetico i Mondi in Guerra accolsero con entusiasmo il nuovo prodotto, basando su di esso i loro eserciti e le loro strategie. Ma Mr Slayer aveva altri piani... Quando i tempi furono maturi le legioni di soldati sintetici si ribellarono contro i loro proprietari, annientandoli dall’interno. Così le SLA Industries rimasero l’unico potere dominante e, grazie all'egemonia militare ed economica, Mr Slayer pose le SLA Industries al comando del SUO nuovo universo, ribattezzato World Of Progress (WoP). Il suo Grande Piano (The Big Picture) si era finalmente messo in moto... Da allora sono passati 900 anni. Oggi Slayer comanda milioni di pianeti ed il suo impero è in continua espansione. La SLA è il primo (ed unico) potere soppressivo dell’Universo Conosciuto e, attraverso un sistema piramidale di Compagnie Sussidiarie, è allo stesso tempo produttore e consumatore di ogni singolo oggetto o servizio offerto dal mercato. - Rival Companies – L’unica spina nel fianco della SLA è rappresentata da alcuni gruppi sovversivi che sono stati capaci di creare una loro personale base di potere: > Tek Trex è il nome di una Sub-Company specializzata nella robotica e nella costruzione di droni meccanici. Nonostante la cybernetica sia un trend tecnologico abbandonato ormai da decenni, la TeK Trex è stata capace di imporsi come produttore esclusivo di macchinari semi-autonomi multi-uso (i droni). Le sue attività hanno principalmente sede su Mort, cosa possibile perchè nessun suo prodotto è effettivamente in competizione con la SLA...e le sue attività sono condotte con estremo tatto e diplomazia. Ma sotto questa facciata tranquilla la Tek Trex porta avanti una serie di progetti segreti che, in più occasioni, l'hanno portata al confronto diretto con le forze SLA. > Dark Night non è altro che un gruppo terroristico. Sabotano le operazioni SLA, compiono attentati contro le strutture e la popolazione, diffondono propaganda anti-SLA, sovvertono l’ordine pubblico. Sopravvivono solo perchè la loro organizzazione è formata da cellule indipendenti che spesso ricorre ad agenti “dormienti” o poveri cittadini raggirati per portare a termine i propri obbiettivi, come la gestione di un florido Black Market. Criminali...della peggior specie. > Thresher Incorporated Questo gruppo è entrato, non si sa bene come, in possesso di tecnologie risalenti ai Mondi in Guerra...diventando da un giorno all’altro l’unica potenza militare capace di disturbare la SLA. Specializzati nella produzione di esoscheletri-potenziati dalle capacità devastanti, rappresentano l’unico vero avversario nella costante acquisizione di nuovi mondi e risorse. Fortunatamente non sono ancora padroni della tecnologia che usano, rendendone la produzione (e riparazione) lenta e difficile. Il loro numero esiguo è, per ora, l’unico vantaggio che la SLA ha su di loro. - Operativi SLA I Giocatori impersonano il ruolo di Operativi, degli agenti freelancer al servizio delle SLA Industries. I loro compiti variano di volta in volta e spaziando dal mantenimento dell'ordine pubblico alle indagini sui delitti commessi dai più efferati serial killer, dalle spedizioni esplorative e di recupero nelle zone più pericolose del pianeta alla protezione di individui importanti. Eseguendo le missioni che si procurano presso gli uffici di distribuzione automatica (le SLA Crib) guadagnano Crediti, la moneta universale del WoP, ed SCL... Security Clearance Level. Un elevato SCL significa una maggiore influenza nella catena di comando corporativa, accesso ad informazioni classificate, equipaggiamento ristretto, ingaggi migliori, fama pubblica e privilegi di ogni genere. Il denaro NON è tutto nel mondo SLA. Numismatica: I Crediti sono una moneta completamente virtuale utilizzata dalla SLA. Esistono poi gli “UNI” ... monete e banconote civili non accettate in ambito corporativo (SLA). Il cambio è: 1c = 10u - MORT Il pianeta capitale del World of Progress, dalle dimensioni titaniche paragonabili a quelle di Giove, è un luogo devastato... Gli oceani ed i fiumi sono inquinati o prosciugati; la terra è spoglia e scura, composta da sconfinate lande morte e disabitate, dove non crescono piante e gli animali non possono sopravvivere (o almeno, non quelli normali). Ogni risorsa naturale è stata strappata via, ogni angolo del pianeta è contaminato ed invivibile...tranne per i tre grandi centri urbani in cui risiede il cuore amministrativo dell’intero WoP. L’unica cosa a non mancare è l’acqua, che piove incessantemente, tutto il giorno, tutti i giorni...incapace però di lavare via lo sporco che sembra incrostare il pianeta. Meny è una cittadella universitaria che occupa, protetta da una spessa cupola di cemento rinforzato, lo spazio di un’intera isola a nord della capitale. Grazie al micro-clima ricreato artificialmente entro la cupola è stato possibile far crescere e prosperare una fitta vegetazione di tipo tropicale...un elemento unico. Questo è il luogo dove vengono addestrati quasi tutti gli Operativi SLA. Orienta è il secondo agglomerato urbano del pianeta. Più che una città vera e propria è una specie di immenso bazar; qui si può trovare di tutto...di tutto. E’ un luogo ambiguo, pieno di misteri, dove regnano strani giochi di potere che sembrano sfuggire al controllo soppressivo delle SLA Industries. Mort City è, in fine, la capitale. Il suo complesso architettonico è sconfinato, estendendosi per centinaia di kilometri in larghezza...e quasi altrettanto in profondità. Mort City è infatti strutturata in zone concentriche, in orizzontale, ed in livelli sotterranei, in verticale. Al primo livello, in superficie, c’è la CENTRAL...la zona che ospita tutti gli uffici amministrativi più importanti, compresa l’altissima piramide a gradoni dell’Head Office, cioè la torre da cui Mr Slayer gestisce e domina tutto il WoP. Subito attorno si estende l’anello di UP-TOWN, la città del neon. Qui abitano gli individui più ricchi ed importanti, qui si trovano i locali più esclusivi ed i negozi più alla moda. Attorno ad Up-Town si sviluppa la più ampia SUBURBIA, una vasta e grigia zona residenziale. Sebbene un pò smorta e dozzinale, quest’area è comunque il meglio del meglio per il “cittadino medio”...offrendo servizi decenti, un discreto livello di sicurezza ed abitazioni pulite. E ciò nonostante risulta essere l’arena preferita della maggior parte dei pazzi psicopatici che vogliono farsi una fama infestando la società di Mort...in cui i serial killer sono divenuti un fenomeno catalogabile come “epidemia”. Un possente e sorvegliatissimo muro, chiamato IL PERIMETRO, largo un metro ed alto diverse decine, divide queste zone dal caos che regna nelle aree periferiche... ...queste ultime sono chiamate DOWN-TOWN, il reame di poveri, disoccupati e criminali e di chiunque non lavori per la SLA. Queste povere anime sopravvivono occupando abusivamente dei fatiscenti edifici in rovina (in cui funziona poco o nulla tranne le onnipresenti TV) e sfruttando i 40u settimanali che la SLA passa come sussidio ai “meno fortunati”. Il primo livello, quello in superficie, è il più vivibile e viene ironicamente chiamato “Paradiso”. Ma dal secondo livello in giù le cose peggiorano notevolmente! Abitazioni sporche e fatiscenti, criminalità rampante, morte dietro ad ogni angolo... ...e più si scende di livello, più la città sembra tramutarsi in un labirinto di follia. Luce ed acqua corrente non arrivano in quelle profondità, le strade sprofondano nei livelli inferiori, gli edifici collassano su se stessi bloccando alcune vie e creando nuovi passaggi. Certe zone sono completamente allagate, dando vita a veri e propri mari sotterranei, immersi in un’oscurità totale ed abitata dalle creature che invadono la città passando per i condotti fognari spaccati...condotti che attraversano tutti i livelli di Mort City come un groviglio di vene pulsanti, rigonfie di un limaccioso sangue nero. In 900 anni di “progresso” i livelli sono diventati così tanti, così abbandonati a sè stessi e così irreparabilmente devastati che la stessa amministrazione ne ha perso il conto... ...l’unica spedizione che sia mai tornata dai meandri della città sosteneva di aver contato fino al livello 255 prima di essere costretta alla fuga. Il resoconto, arricchito da racconti di strane entità sotterranee e di popolazioni albine, è stato ritenuto attendibile unicamente perchè riferito dal Lord Shahantian in persona, signore anziano della comunità Shaktar ed uno dei cinque sopravvissuti (di 30) al viaggio di ritorno. Ma Down-Town, almeno fino al 30° livello o giù di lì, è un luogo dolce ed ospitale se paragonato a quelle che dovevano essere delle “zone periferiche per il recupero delle aree disagiate”...i cosiddetti CANNIBAL SECTORs. Un ambizioso progetto urbanistico si proponeva di creare un nuovo anello periferico di Mort-City, ricco di servizi pubblici atti a risollevare la situazione di Down-Town. Invece un terribile incidente fece sprofondare il centro nevralgico di questo progetto, la Salvation Tower, tagliando tutti i servizi alle aree dell’anello e causando una serie di malfunzionamenti e disastri a catena. Troppo danneggiate per essere recuperabili, e già invase dalle creature che sembravano eruttare come un’orda infernale dalle fogne spaccate, queste aree vennero isolate con alte mura di cinta e lasciate al loro destino...a marcire...assieme a chi ci abitava. E da allora furono ribattezzate col loro terribile soprannome di Cannibal Sector, da 1 a 5. Pare persino che col tempo ogni settore abbia sviluppato una sua peculiare “fauna”... - RAZZE Durante la conquista dell’Universo Conosciuto da parte di Mr Slayer diverse razze andarono incontro alla propria estinzione. Ad oggi le razze che popolano i pianeti del World of Progress sono pochissime...selezionate, 900 anni fà, da Slayer ed i suoi collaboratori. Solo quattro razze sono sopravvissute all’epoca dei Mondi in Guerra: > gli Umani...scelti per la loro natura versatile (e la loro incredibile numerosità). Essi rappresentano un buon 80% abbondate della popolazione del Known Universe. > i Wraith Raider...selezionati dal capo della ricerca scientifica di Mr Slayer, l'affascinante “strega” Senti, per la loro natura di predatori. > gli Ebon...salvati dal braccio destro di Mr Slayer, un ragazzo dall’aria angelica ma triste chiamato Intruder, per le loro facoltà psichiche. > gli Shaktar...risparmiati dall’olocausto, sempre ad opera di Intruder, per i loro profondi valori morali e la loro forza, tanto fisica quanto spirituale. Il resto della popolazione è composto da degenerazioni e derivati di queste quattro razze principali, oppure da prodotti biogenetici creati dalla stessa SLA. Fino ad ora non sono state incontrate altre razze senzienti; e questo nonostante il WoP sia in costante espansione, alla continua conquista di nuovi pianeti e nuove risorse. (2) Creazione di Personaggi SLA Per creare un PG si usano le normali regole dello PsychoSys, con alcune varianti: 1 - Concetto di Base In genere i PG saranno Operativi SLA appena laureati, ma nulla vieta di condurre campagne "alternative" di tipo Civile, Poliziesco (Shiver), militare (WarWorld), antagonistico (DarkNight o altri Rivals), Politiche (Emploee) o di alto profilo (SLC 5+ , Necantropi, etc...) Creando un Operativo SLA è necessario selezionare un singolo “Training Package” che rappresenti la propria area di specializzazione...questo può aiutare, in fase di creazione, a definire meglio il Concetto di Base e, successivamente, ad assegnare i possibili Tratti che il personaggio potrebbe possedere. 2 – Razza Questa è una scelta libera fra le razze disponibili; la razza determina i limiti di creazione per le Radici e quali Tratti speciali siano disponibili. 3 - Personalità e Psicologia Come da manuale; razza e Training Package possono servire da spunto ed ispirazione. 4 – Radici Nessuna modifica: 160 punti da distribuire, tenendo conto dei propri limiti razziali. 5 – Abilità Come da manuale; in più deve essere presente almeno un Tratto che rappresenti il proprio Training Package con un punteggio minimo di 20. 6 – Dettagli Acquisto di equipaggiamento ed alloggio; eventuali dettagli extra. - Pacchetti di Addestramento Ogni Training Package rappresenta una specifica "laurea" presso l'università di Meny o l'accademia orbitale Orange Crush. La descrizione di ogni Package serve sia a descrivere lo scopo di quell'addestramento, sia a fornire spunti utili per creare i propri Tratti. Death Squad : Questo pacchetto prevede l'addestramento in tattiche di combattimento "pesante" di stampo quasimilitare. Dall'utilizzo e manutenzione di artiglieria e veicoli d'assalto, agli esplosivi, alla gestione tattica di una squadra di operativi ed all'analisi strategica di una situazione di combattimento considerando sia le risorse proprie che conoscendo quelle Rivali. Assalto Pesante...questa è la finalità della Death Squad. Strike Squad : Questo pacchetto è il più generico e versatile di tutti, definendo le qualità base dell'Operativo standard. Dall'uso delle armi più comuni sia a distanza che ravvicinate, fino alla guida dei veicoli civili ed alcune nozioni di Pronto Soccorso. Kick Murder : Questo pacchetto forma, sostanzialmente, degli assassini. Infiltrazione, spionaggio e metodi di omicidio silenzioso...capacità utili sia per l'eliminazione di individui di alto profilo, sia per il "recupero" di informazioni ed oggetti di importanza chiave. Scout : Questo pacchetto è uno dei più diffusi in quanto addestra l'Operativo ad orientarsi, trovare e seguire tracce in qualsiasi ambiente...dalla giungla Urbana alle giungle Off-World, dalle Wasteland di Mort ai meandri di DownTown. Sono fornite anche le competenze atletiche per muoversi agilmente, e non visto, in questi ambienti oltre che ad un corso base da cecchino. Investigation & Interrogation : Questo pacchetto non forma semplici detective. Il suo scopo è l'infiltrazione ed il lavoro sotto copertura sia fra le file del nemico che in seno alla SLA; la ricerca sistematica dei segni del tradimento e della sovversione è uno degli obbiettivi principali, assieme all'estrazione (inconsapevole o forzata) di informazioni, allo stabilimento di fonti attendibili ed il recupero di dati persi o danneggiati. Più che di polizia si tratta di veri e propri Inquisitori SLA. Medical : Questo pacchetto addestra gli Operativi ad essere una sorta di laboratorio su due gambe. Hanno competenze in scienze biologiche e chimica, in medicina paramedica e chirurgia, in scienze forensi ed in patologia. Sono anche addestrati all'analisi psicologica di un soggetto e, per ottimizzare tali attività, in informatica. In assenza di un medico Ebon sono gli Operativi più richiesti in assoluto. Mech & Tech : Questo pacchetto è simile a quello Medico in quanto all'alta specializzazione delle competenze fornite e, per le squadre più orientate alla tecnologia, è altrettanto indispensabile. L'addestramento spazia dall'utilizzo e manutenzione di qualsiasi macchinario ed hardware all'informatica, compresa programmazione ed hacking. Pilot & Navigation : Questo pacchetto forma Operativi in grado di utilizzare qualsiasi veicolo sia in situazioni di normale trasporto urbano che in zone impervie e persino nel bel mezzo di una battaglia, eseguendo all'occorrenza delle minime riparazioni d'emergenza. Comprende anche l'uso corretto di ogni sistema di navigazione e mappatura, più un'infarinata di informatica. Business : Questo pacchetto forma i cosiddetti "Combat Financiers", ovvero quegli Operativi che oltre a seguire la propria squadra in azione si occupano della sua copertura legale e della gestione burocratica ed economica. Sono fondamentali per tenere in ordine i registri contabili e procurare BPN di qualità, così come per creare un'immagine vincente della squadra...la chiave per una carriera di successo. Media : Questo pacchetto è simile a quello Business in quanto forma dei "Combat Reporter", ovvero Operativi addestrati all'uso sul campo di strumenti per la registrazione video-audio, l'editing dei filmati e l'informatica. Sono inoltre capaci di condurre un'intervista/interrogatorio e sanno come meglio ottimizzare l'impatto televisivo della Squadra. - Tipi di BPN Per meglio immaginare il tipo di capacità che possono essere richieste ad una Squadra di Operativi ecco qui l'elenco dei vari tipi di missioni (dette “BPN” - Blue Print News) con le relative ricompense medie in Crediti ed SCL. > Blue Street Maintenance +0.1 50 - 100c Sopprimere disturbi urbani e civili, "pulizia" fognaria e sterminio di Carrien ed altre creature. Controllo cittadino nel senso più ampio. > White Investigation +0.5 200 - 400c Seguire un'indagine, investigare casi di omicidio e serial-killing. Analisi ed osservazione di attività in Downtown ed aree a rischio. > Yellow Retriveal +0.2 Ricerca, recupero e riabilitazione di proprietà SLA. 100 - 250c > Green Expeditionary +0.5 200 - 400c Spedizioni nelle regioni più profonde/selvagge dei Cannibal Sectors o nelle Wasteland attorno a Mort City. Rari incarichi off-World. > Red Emergency - Red Alert +0.3 200 - 300c Generalmente si tratta di emergenze e situazioni di combattimento che richiedono un pronto intervento. > Grey Cloak/Internal Affairs +0.5 200 - 500c Indagine volta a scoprire e "terminare" l'attività di Operativi ed Employee traditori, sovversivi o che hanno infranto gravemente il contratto. > Jade Ebon Related +0.5 200 - 400c Affari Ebon, dal trovare ed eliminare Ebon traditori alle indagini in cui l'unica traccia disponibile è di natura Ebb. > Black Suicide Operation Missioni ad altissimo grado di pericolo. +1.0 500 - 1000c > Silver Media +0.4 250 - 400c Pubblicità e promozione, affari diplomatici pubblici e recupero/creazione di filmati ed altro materiale televisivo. > Platinum Head Office // Incarichi speciali direttamente dall'ufficio di Mr. Slayer. // - Dettagli Finali L'equipaggiamento standard fornito ad un Operativo è: 1500c Headset Comm FEN 603 con 2 caricatori pieni (10mm STD) Documenti ufficiali (tessera SCL, Finance card, distintivo SLA) kit di Weapon Maintenence effetti personali assortiti, sponsorizzati SLA A gioco avviato viene poi accreditato un incentivo economico di 100c. E' inoltre aperta l'opzione di impiantare un Finance-Chip, che frutterà +200c al mese. Housing (Seele) Questo Tratto modifica lo status abitativo a cui si trova il Personaggio. La SLA gestisce un sistema che fornisce il privilegio di un alloggio in una zona "sicura" di MortCity...questo Tratto può essere sia positivo che negativo. 1G positivo rappresenta la fortuna di vedersi assegnato un appartamento di lusso. 1G negativo indica che c'è stato un problema burocratico nel sistema e non solo l'alloggio è molto scadente, ma non è possibile trovare una sistemazione migliore neppure pagando o facendosi ospitare da amici e conoscenti...questa penosa situazione andrà avanti per almeno 1 anno. Ovviamente ad ogni tipo di appartamento corrispondono diverse spese mensili che rappresentano bollette, servizi, manutenzione, etc. // G = appartamento standard a Suburbia, 50c al mese. +1G = appartamento di lusso ad UpTown, 150c al mese. – 1G = appartamento povero in Upper DownTown, 250u al mese. – Veicolo (Seele) Questo Tratto offre il privilegio, ottenuto in varia maniera, di avere in affidamento un qualsiasi veicolo Corporativo SLA. Il Personaggio è responsabile di quella che, a tutti gli effetti, è una proprietà SLA ed è tenuto ad averne cura. Ogni riparazione sarà a suo carico e nell'evenienza di furto o distruzione completa dovrà ripagarne il valore in pieno, più una multa di entità variabile che, a seconda delle responsabilità, potrebbe ricadere anche su "terze parti". Ogni G equivale a 1000c di valore del veicolo. Reputazione (Seele) La reputazione dei Personaggi è un elemento molto importante nel WoP. Il Meister è spronato a tenere conto della reputazione sia della Squadra che dei singoli Operativi rispetto ai vari ambienti sociali con cui essi interagiscono: - corporativo (SLA generale e/o specifici Dipartimenti) - civile (UpTown , Suburbia , DownTown e/o specifiche etnie) - criminale (Props , Skin Trade , Cannibali , WarCriminals) - Media - etc... La Reputazione dovrebbe essere acquisita in gioco; in fase di creazione è acquistabile a solo 1G e non può mai essere comprata con i PE. Ogni diverso tipo di Reputazione può avere un valore sia positivo che negativo che in genere può variare da +3G a -3G, rappresentando un valore di "poco , abbastanza , molto" famoso. In casi particolari il valore può anche essere maggiore, come per certi Contract-Killer o Serial-Killer, a discrezione del Meister. Altro Cose molto importanti per affrontare il World of Progress sono, in ordine sparso: - saper sopravvivere a situazioni pericolose - possedere capacità in ambito finanziario e burocratico (come sopra...ma i pericoli sono diversi) - possedere abilità che forniscano conoscenze specifiche sul mondo SLA, sulle Rival Companies o sugli altri elementi importanti del WoP - essere un buon investigatore - possedere capacità tecnico/meccaniche e scientifico/mediche (fatti un'istruzione!) - possedere contatti, amici, alleati ed informatori di fiducia - avere amici influenti - avere attitudine alla moda ed allo spettacolo - hobby personali (3) RAZZE Il profilo di ogni razza comprende una breve descrizionepsico/fisica tipica, i Limiti Radicali ed eventuali Tratti speciali. Per questi viene indicato il valore iniziale gratuito ed anche, assieme alla Radice da cui dipendono, il massimo Grado raggiungibile. Human W = 30-70 G = 30-70 S = 30-70 Il caro, vecchio e tipico “Essere Umano”. E’ la razza più diffusa in assoluto e compone la stragrande maggioranza della popolazione di Mort (e di quasi tutti gli altri pianeti) con un rapporto spesso superiore all’80%. Il WoP è decisamente un universo di umani, per gli umani, ad uso degli umani. Essere umano significa venire accettato praticamente ovunque; significa essere il “modello standard” per tutti i prodotti ed il punto di riferimento per quasi tutte le mode. La razza "Umano" concede, in virtù della sua adattabilità, +10 Punti Liberi da spendere in Tratti. E' inoltre da notare che il mondo intero è costruito a sua misura e la avvantaggia in moltissime situazioni; soprattutto considerando che, nonostante tutto, nel WoP persiste un notevole grado di xenofobia... Frother W = 40-70 G = 20-60 S = 30-70 I Frother (sbavatori) sono una specie di “degenerazione” chimica del tradizionale essere umano. Nati originariamente a causa del costante abuso di droghe praticato per generazioni e generazioni (il loro soprannome si spiega sapendo che alcune droghe stimolanti causano una notevole salivazione), i Frother hanno sviluppato col tempo una sotto-cultura con un forte senso di appartenenza ed orgoglio “razziale”, generando un vero e proprio sistema di Clan, Casati e Famiglie. Questo ha generato un insieme disomogeneo di pazzi sballati e di freddi professionisti, di guerrieri con la bava alla bocca e di “Capi” pieni di saggezza e dignità. Un Frother vestito con un’impeccabile completo giacca e cravatta che sfoggia lunghi dreadlock intrecciati ad un fazzoletto tartan con il colore del suo Clan è decisamente una vista che non passa inosservata. Chimica Alterata (1/Wert) : 1G gratis Ebon W = 30-70 G = 40-80 S = 30-70 Originari del pianeta "Static", gli Ebon sono una razza aliena dall’aspetto umano ma segnata da una carnagione molto pallida ed occhi senza pupille che, assieme a capelli ed unghie, sono dotati di una colorazione incredibile (sempre abbinata) che spazia dal blu elettrico al rosso fuoco, dal verde al viola al nero ed a qualsiasi altro colore...ed in certi rari casi anche oro o argento. Gli Ebon sono un popolo molto emotivo (nel bene e nel male) la cui cultura ruota attorno alla capacità di percepire e manipolare il “Flusso dell’Ebb”...cosa che ritengono essere la materia fondamentale di cui è composta la realtà. Sulla base di questa capacità mentale si fonda un’intera scienza chiamata “Science Friction” che studia le proprietà dell’Ebb e cerca di creare strumenti utili al suo utilizzo...generalmente in campo militare, a causa delle pressioni esercitate dalla SLA. Formulae (10/Seele) Brain Waster W = 40-70 G = 40-70 S = 30-70 Nati su Mort agli albori della SLA, i Brain Wasters sono una minoranza etnica generalmente vista come i “cugini cattivi” degli Ebon. Questa è in realtà una visione molto distorta e stereotipata della realtà. E’ vero che i Wasters sono, per natura, particolarmente arroganti ed egocentrici, ma questo è tutto; mentre emotività Ebon si manifesta sempre apertamente, quella Waster tende a covare sotto una facciata di apparente sociopatìa e freddezza, esplodendo poi tutta in una volta. L’aspetto fisico dei Wasters non è poi di grande aiuto nello sfatare questo stereotipo sociale: rispetto agli Ebon sono generalmente più alti e massicci, la carnagione è ugualmente pallida ma mancano gli sgargianti colori Ebon; i Waster possiedono generalmente capelli dai toni molto scuri e i caratteristici occhi senza pupille appaiono solo in tre varianti rispettivamente bianchi, neri o rossi...ma in più hanno un caratteristico contorno “bruciato” che li distingue nettamente dai normali Ebon. Aggiungendo a questa descrizione fisica la naturale attitudine a “fare il bullo” tipica di questa razza, non è facile resistere alla tentazione di immaginarli come “cattivi”...mentre sono semplicemente delle persone dall’emotività molto introversa. Formulae (10/Seele) Wraith Raider W = 40-90 G = 40-70 S = 20-60 La razza dei Wraith Raider proviene da un pianeta a temperatura sotto zero chiamato “Polo”. Sono agili e snelli, senza un filo di grasso corporeo in eccesso; il volto è di struttura leonina ed una sottile peluria ricopre l'intero fisico, donandogli una colorazione differente a seconda dell’ambiente e della temperatura (tonalità di bianco in clima freddo, sfumature di marrone e beige in climi più caldi). Sono famosi per la loro incredibile velocità, oltre che per la loro particolare cultura fondata sull’idealizzazine del concetto di “cacciatore”. Sia fisicamente che moralmente e socialmente ai cuccioli Wraith è infatti insegnato, fin dalla più tenera età, ad essere “predatori” in ogni aspetto della loro vita...militare, sociale, politica, economica. Questa cultura forma individui spesso tendenti alla solitudine, dotati sia di una fredda calma che di una feroce determinazione ad essere il primo anello della catena alimentare...sempre. Velocità (4/Wert) Psicologia Wraith (4/Seele) Shaktar W = 40-90 G = 20-60 S = 40-70 Gli Shaktar sono grossi “lucertoloni” umanoidi che camminano eretti. Fisicamente sono decisamente superiori a molte delle razze che popolano il WoP; hanno una lucente pelle squamata con scaglie di diverse tonalità di rosso, una possente coda ed un aspetto duro ed austero. La loro è una fiera cultura guerriera basata su antichissime tradizione di onore, lealtà e dovere...che seguono fedelmente nonostante la degradazione sociale che li circonda. Possiedono un complesso linguaggio, totalmente privo di vocali, e la loro vita è scandita da una serie di piccoli e grandi gesti rituali profondamente spirituali e spesso anche artistici. Un pò come il Giappone feudale, ma con la poligamia e la parità fra uomini e donne. Doti Naturali (2/Wert) : 2G gratis Velocità (1/Wert) Potenza (1/Wert) Onore Shaktar (6/Seele) Advanced Carrien W = 40-70 G = 40-70 S = 30-60 I Carrien sono una piaga della società moderna; sono predatori notturni che cacciano in branco in una struttura sociale simile a quella dei topi, infestando le fogne e le zone abbandonate di Mort City. Forti ed agili, possiedono una fisionomia è umanoide anche se la testa assomiglia molto al teschio scarnificato di un cane. Negli ultimissimi anni alcuni esponenti di questa razza "animale" hanno dimostrato di essere diversi dagli altri...più evoluti. Questi rari individui hanno mostrando un'incredibile e vivace intelligenza apprendendo da soli i rudimenti del linguaggio umano e delle regole sociali, suscitando molto stupore e polemiche. Oggi queste creature sono denominate “Advanced Carrien” e fanno parte integrante della società, sebbene siano ancora molto rare e largamente emarginate. Un ristretto numero è riuscito a guadagnarsi un posto fra i ranghi degli Operativi SLA e uno di loro è persino diventato un acclamato Contract Killer! Doti Naturali (1/Wert) : 1G gratis. Armatura Naturale (1/Wert) : 1G gratis. Predatore Notturno (5/Gehirn) Stormer 313 : Malice W = 50-90 G = 20-60 S = 30-60 Il primo e più diffuso tipo di Stormer è il modello Malice della serie 313. Queste possenti creature umanoidi dalla pelle grigia e le zanne sporgenti costituiscono uno spettacolo davvero impressionante...e spesso frainteso. Il Malice nasce come soldato biogenetico “base” studiato per interagire con la società a più livelli, inserendosi nell’ambiente e lavorando fianco a fianco con le altre razze. E’ quindi normale scoprire, sotto un aspetto così alieno, la mente lucida di un individuo qualsiasi, che vuole essere accettato per com’è, con dei sentimenti e delle emozioni. Un contrasto notevole rispetto alla brutale immagine che se ne ha di solito... E' da notare come il modello 313 abbia da sempre dimostrato un'inspiegabile indipendenza ed elasticità mentale; laddove il Condizionamento risulta perfettamente funzionante, l'unità 313 sembra esserne meno affetta rispetto a tutti gli altri modelli. Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis. Condizionamento SLA (Seele) : 7 gratis Doti Naturali (1/Wert) : 1G gratis Potenza (2/Wert) Velocità (1/Wert) Psicologia Stormer (4/Seele) Stormer 714 : Chagrin W = 60-90 G = 10-50 S = 20-50 Il modello “Chagrin – 714” è nato come uno Stormer con lo specifico scopo di combattere. E’ una gigantesca montagna di muscoli dalla pelle grigia, con due corni da elefante che fuoriescono dagli zigomi; le sue capacità intellettive ed emotive sono volutamente ridotte, allo scopo di renderlo il perfetto soldato...capace di eseguire gli ordini senza domande, ripensamento o rimorso. Alcuni sostengono invece che sia il perfetto bruto, capace di combinare disastri senza averne cognizione :P Di natura i Chagrin non sono violenti, ma imparano presto che la forza bruta rappresenta la loro principale capacità...e cercano di sfruttarla al meglio. Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis Doti Naturali (1/Wert) : 1G gratis Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis Potenza (3/Wert) Psicologia Stormer (4/Seele) Stormer 711 : Xeno W = 50-90 G = 30-70 S = 30-60 Lo Stormer “Xeno - 711” è stato progettato per le azioni di infiltrazione, spionaggio ed incursione. E’ agilissimo, dotato di capacità mimetiche e di una corazzatura naturale pensata apposta per permettergli di difendersi senza sminuire la sua abilità nel nascondersi. Dotato di una lunga coda per bilanciarsi, gradi occhi sfaccettati da insetto e “tasche” nascoste nella corazza...lo Xeno è un’unità del tutto autonoma. Allo scopo di fornirgli le capacità mentali necessarie a gestire l'uso della coda, della visione periferica e del mimetismo la massa cerebrale è stata aumentata, donando alla sua testa la forma allungata che lo rende un modello dall’aspetto unico (gli altri sono decisamente umanoidi...lo Xeno sembra un Alien :P ). Questa caratteristica rende molto dispendioso l'acquisto di ogni equipaggiamento "per la testa", che deve essere specificamente prodotto su misura seguendo un design non standard. Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis Doti Naturali (3/Wert) : 3G gratis Armatura Naturale (2/Wert) : 2G gratis Potenza (1/Wert) Velocità (2/Wert) Psicologia Stormer (4/Seele) Mimetismo (5/Wert) Vevaphon : STD W = 30-70 G = 30-70 S = 30-70 Primo prodotto sfornato dall’Istituto Doppleganger, il modello di Vevaphon “STD”, cioè “Standard”, è noto con il nome originale della sua serie (vevaphon) ed è una creatura capace di alterare la propria struttura fisica in modo incredibile. Questo primo modello posside una capacità morfica piuttosto limitata ma molto duttile, e comunque è dotato di un fattore di rigenerazione superiore a quello di qualsiasi Stormer. Purtroppo è costretto ad assumere una sostanza nutriente appositamente studiata per lui, la Bio-Pasta, di cui non può fare a meno, pena gravi danni fisici e neurologici. Il Doppleganger Institute è sempre stato, fin dalla sua fondazione, in diretta competizione con la KARMA, casa produttrice degli Stormer; i Vevaphon rappresentano lo sforzo di raggiungere, e magari superare, i successi ottenuti dalla KARMA nel corso degli anni. Condizionamento SLA (A/Seele) : 9 gratis Rigenerazione (T2/Wert) : 2G gratis BioDipendenza (T2/Wert) : 2G gratis Morfismo STD (A/Wert) Vevaphon : SKD W = 30-70 G = 30-70 S = 30-70 Derivato diretto del primo Vevaphon il modello “SKD”, cioè Skin Dancer, si focalizza sulla capacità di alterare l’estetica del proprio corpo, essendo quindi in grado di mimare perfettamente tutte le principali razze umanoidi. Questo straordinario risultato è però conseguito al prezzo di una sostanziale riduzione delle sue capacità morfiche, che sono praticamente inesistenti. Di questo risente anche la sua capacità rigenerativa, ma in compenso la dipendenza dalla bio-pasta è molto minore rispetto a quella degli altri modelli, rendendolo decisamente più autosufficiente. Il suo corredo genetico è stato pensato per fornirgli riflessi ed intuitività eccezionali, così da poter improvvisare nella maniera più appropriata durante le situazioni di emergenza e per sfruttare al meglio le capacità fisiche, limitate rispetto agli altri modelli. Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis BioDipendenza (1/Wert) : 1G gratis Morfismo SKD (Gehirn) Velocità (1/Wert) Vevaphon : SHG W = 30-70 G = 30-70 S = 30-70 A differenza del Vevaphon Standard e dello Skin Dancer, lo “Shoggoth” è un modello creato appositamente per il combattimento che si pone in diretta competizione col Chagrin (un pò come lo Skin Dancer si oppone allo Xeno). E’ capace di manipolare a piacimento la sua forma, a grande scapito della stabilità essendo incapace di “focalizzarsi” abbastanza da copiare in modo credibile le fattezze altrui. La sua dipendenza dalla Bio-Pasta è totale...ma in cambio è capace di rigenerare all’istante anche i danni più terribili! Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis Rigenerazione (3/Wert) : 3G gratis BioDipendenza (3/Wert) : 3G gratis Morfismo SHG (Seele) - Lista dei Tratti Razziali Tutti questi Tratti possono essere sviluppati SOLO dalle razze appropriate, oppure attraverso specifici interventi di chirurgia o con speciali poteri. Armatura Naturale (Wert) La pelle della creatura è considerata Armatura Unpowered con valore +1R per ogni G. Questo Tratto rende più difficile e costoso l'acquisto di una normale armatura, rendendo necessario l'acquisto dell'opzione "Personal Fit" Doti Naturali (Wert) G1 = la creatura possiede artigli, zanne e/o altre strutture naturali P1 Unpowered. G2 = la creatura possiede una coda funzionale con la forza e velocità di una gamba. G3 = la creatura possiede un arco visuale di 270° e le facoltà cerebrali per gestirlo. Il tratto "Doti Naturali" rende più difficile e costoso l'acquisto di una normale armatura, rendendo necessario l'acquisto dell'opzione "Personal Fit" BioDipendenza (Wert) Tutti i modelli di Vevaphon hanno bisogno di nutrirsi con una speciale Bio-Pasta creata appositamente per loro. Non si tratta di avere bisogno di nutrimento, nè di una dipendenza simile a quella causata dalle droghe...è che senza le sostanze attive presenti in questo prodotto l’intera struttura cellulare del Vev comincia a sgretolarsi, perdendo coesione. E’ necessario assumere una dose completa di Bio-Pasta per ogni Grado di Bio-Dipendenza...ogni giorno. Ingurgitare grandi quantità tutte assieme è inutile a questo fine, il giorno seguente si dovranno comunque assumere le nuove dosi di Bio-Pasta, ma può aiutare a recuperare Factor più velocemente; non è possibile recuperare Factor in questo modo prima di aver assunto TUTTE le dosi della giornata. Sospendere, anche per periodi brevissimi di tempo, l’assunzione della Bio-Pasta porta a gravi conseguenze. Stà al Meister giudicare le circostanze per decidere quando, esattamente, tali effetti entrino in gioco... Durante un periodo di “astinenza” la rigenerazione è bloccata ed ogni utilizzo delle abilità morfiche costa 1 Azione extra. Visivamente il corpo del Vev appare come seccarsi, riempirsi di crepe, sfogliarsi e sgretolarsi...uno spettacolo terribile! Chimica Alterata (Wert) Il Frother possiede una speciale resistenza agli effetti negativi delle droghe ma è vittima di una Dipendenza che, sebbene possa aumentare normalmente, non potrà mai scendere sotto al livello 1. Condizionamento SLA (Seele) Ogni volta che un modello Biogenetico sta per compiere azioni che sa essere contrarie agli interessi della SLA il condizionamento imporrà un immediato freno inibitorio. Il PG esegue un tMa su questo Tratto a cui il Meister può assegnare dei MOD nel caso la situazione imponga particolari pressioni, come ad esempio una minaccia diretta alla propria sopravvivenza, o a quella di una persona cara, o una forte emozione che spinga ad infrangere il condizionamento. Appare subito ovvio che senza una "forte" motivazione non è possibile sconfiggere il condizionamento. Se il test è un successo, il condizionamento prevale e l’azione è abortita. Se il test è un fallimento, il PG è libero di agire; in questo caso il termine “azione” non è inteso come la singola azione di un turno, ma come il compimento dell’intenzione che ha fatto scattare il Condizionamento. Ad ogni modo se passa un certo tempo fra la decisione di agire ed il raggiungimento dell’obbiettivo il Condizionamento tenterà nuovamente di imporsi. Riuscire ad agire contro il condizionamento causa uno Stress Personale di potenza variabile a seconda della gravità dell'infrazione. Le azioni intraprese a causa del fallimento di un qualsiasi Test psicologico, tranne quello per aver trasgredito al Condizionamento, ignorano i limiti imposti dal Condizionamento. A seconda della situazione, la frustrazione per non essere riuscito a superare il Condizionamento può causare al PG dello Stress da Impotenza. Preservare la proprietà SLA, rispettare la legge SLA, sottomettersi all'autorità SLA, intervenire per difendere e far rispettare tutto ciò che è SLA. Questi sono alcuni esempi dei principi instillati dal condizionamento e comprendono sia azioni che inazioni, sono molto chiari e non "interpretabili". Se il Biogenetico non sa che le sue azioni sono lesive per la SLA, il condizionamento è inefficace. Non è così se il soggetto, per ragionamento o intuizione, nutre anche solo un ragionevole dubbio... E’ comune per i Biogenetici cercare di farsi spiegare tutto con la massima chiarezza...non per stupidità, ma perchè sanno che un punto oscuro o poco chiaro potrebbe farli bloccare durante un'azione, cosa terribilmente pericolosa. Ovviamente l’uso del buon senso da parte di Meister e Giocatori è una necessità irrinunciabile. I Biogenetici sono esseri indipendenti, dotati di una loro mente, di sentimenti e sensazioni proprie, di simpatie ed antipatie...sono individui (bene o male) liberi. Una scazzottata "amichevole" generalmente non farà scattare il Condizionamento, nè rompere un bicchiere è considerato come danneggiamento di proprietà, o insultare un superiore come insubordinazione. Chi possiede un SCL maggiore può dare ordini ad un biogenetico, ma il condizionamento entra in gioco solo se gli ordini sono relativi agli interessi della SLA, non alla vita quotidiana. Formulae (Seele) Questo Tratto rappresenta la fondamentale conoscenza dei principi dell'universo secondo le teorie della Science Friction. Un valore inferiore ad 1G indica che l'Ebon non possiede alcun addestramento Ebb e quindi non può accedere alle "Arti Ebb", se non come abilità teoriche. L'acquisizione di Formulae rappresenta un percorso non solo accademico ma spirituale ed estremamente personale, diverso per ogni individuo; per questo ogni avanzamento di Grado deve essere giustificato da una qualche esperienza illuminante. In fase di creazione il punteggio di Formulae è limitato ad un massimo di 1G. Mimetismo (Wert) Partendo da valore 00 lo Xeno può, cambiando colore e trama della pelle, utilizzare la propria abilità nel nascondersi anche in piena vista fintanto che ha una qualche superficie di sfondo con cui confondersi. Concentrandosi lo Xeno può attivare i Gradi che possiede; alla fine di ogni Turno trascorso in concentrazione viene attivato 1G: attivando ogni Grado dispari (1 , 3 , 5) ottiene un MOD+10 su qualsiasi Tratto usato per nascondersi. Ad esempio uno Xeno che possiede 3G può spendere 3 turni in concentrazione, ottenendo un totale di MOD+20. Questa mimetizzazione funziona solo se lo Xeno resta immobile; qualsiasi movimento lo farà tornare al normale colore "grigio stormer" ed azzera i G attivati. Spendendo Factor è possibile, per la durata di 1 turno a Grado, rendere il mimetismo "dinamico" mantenendone i benefici anche mentre ci si muove: - con 1 Factor ci si può muovere molto lentamente. - con 2 Factor ci si può muovere a velocità quasi normale. - con 3 Factor ci si può muovere liberamente...questa è la velocità minima per poter combattere. Essere mimetico durante un'azione di combattimento in mischia è del tutto irrilevante per il proprio avversario, ma rende molto difficile essere preso come bersaglio a distanza (MOD negativo pari al MOD attivato dallo Xeno) e permette di essere immediatamente "nascosto" compiendo una qualsiasi azione di fuga dal combattimento. Morfismo (variabile) Le tre modalità di morfismo sono descritte in dettaglio nel capitolo "Permutazioni". Onore Shaktar (Seele) Anche a valore 00 il PG deve per forza selezionare il proprio QdB fra i sette "cardini" del codice Shaktar. Inoltre per ogni G si deve aggiungere un altro cardine al proprio QdB, così da possederli tutti e sette una volta raggiunti i sei Gradi. La manipolazione dei Test concessa dagli Stimoli Emotivi può essere ripetuta una volta per OGNI cardine, ma allo stesso modo OGNI cardine è un parametro di giudizio del comportamento che, se ignorato, può causare uno Stress Personale di intensità pari al numero di Gradi di questo Tratto. I sette cardini sono: 1 – Onore Difendi l’onore della razza Shaktar. Rispetta i veri guerrieri della tua razza. 2 – Famiglia Rispetta i tuoi antenati. I tuoi genitori ti hanno dato la vita. Sii pronto a restituirla se dovessero chiederla. 3 – Amici Accetta come amici solo coloro con cui hai un debito di onore o in cui riponi grande fiducia. Non diffidare mai di un amico, a meno che egli non ti tradisca apertamente. 4 – Verità Non mentire mai a nessuno che sia degno della tua fiducia, a meno che non te lo ordini un tuo diretto superiore. 5 – Fede Porta a termine tutte le cose che inizi. Agisci al meglio delle tue capacità. Mostra agli altri che sei vincolato dal dovere indossando la tua veste cerimoniale. 6 – Lealtà Obbedisci a chiunque accetti come superiore. Agisci sempre come se fossi un ambasciatore della nostra razza. 7 – Purezza Difendi la purezza della razza Shaktar. Potenza (Wert) Le incredibili capacità fisiche della creatura le permettono di ottenere risultati molto superiori allo standard Umano; è infatti possibile compiere incredibili atti di forza sovrumane come sollevare grandi pesi, maneggiare oggetti molto ingombranti, saltare grandi distanze, etc... Ogni G equivale a +10 Wert in riferimento alle “Dimostrazioni di Forza”, compresa la capacità di Salto; inoltre si hanno alcuni benefici extra: G1 = I test per azioni fisiche non-combattive relative a "resistenza" sono di un Livello più facili. G2 = I test per azioni fisiche non-combattive relative a "forza" sono di un Livello più facili. G3 = Le armi naturali ottengono +1P; tutte le altre ottengono un Plus addizionale. G4 = Le armi naturali passano a Categoria "Powered". Predatore Notturno (T3/Gehirn) Anche a valore 00 quest'Abilità dona tre caratteristiche al PG. - La prima caratteristica è una forte sensibilità alla luce. A causa di essa una qualsiasi fonte di luce diretta paragonabile a quella diurna impone un MOD-10; al contrario i MOD causati dalla mancanza di illuminazione sono ridotti di 10 punti. - La seconda caratteristica è la possibilità di utilizzare i propri Tratti sociali per esercitare una sorta di intimidazione/autorità/empatia nei confronti delle creature dall'intelligenza animale con un MOD+10 per ogni Grado. - La terza caratteristica è la capacità di sfruttare l'olfatto per percepire, riconoscere e seguire tracce (cosa normalmente impossibile); inoltre ogni Grado conferisce un MOD+10 a qualsiasi test di percezione (olfatto, udito, sapore) per identificare/individuare un essere vivente. Psicologia Stormer (Seele) Ogni G rappresenta un Punto Permanente di Apatia "fantasma" sul metro della Violenza; questi punti fantasma non sono extra, ma si vanno a sovrapporre al punteggio reale posseduto. Psicologia Wraith (Seele) Ogni G rappresenta un Punto Permanente di Apatia "fantasma" sul metro della Isolamento; questi punti fantasma non sono extra, ma si vanno a sovrapporre al punteggio reale posseduto. Rigenerazione (Wert) Il Fattore di Rigenerazione è pari al Grado di questo Tratto. Dal momento in cui si subisce una qualsiasi ferita il Giocatore deve premurarsi di segnare una tacca alla fine di ogni Turno. Quando il PG finisce Fuori Combattimento il Giocatore cancella tutte le tacche accumulate e le moltiplica per il suo Fattore di Rigenerazione; il risultato rappresenta il numero di PV rigenerati. Questi punti vanno a guarire, una alla volta, le Ferite del PG; partendo dalla Ferita meno grave si eliminano i punti di danno di tutte le Ferite...solo allora si potranno rigenerare anche le Ferite stesse al costo di 3PV per ogni Ferita. Se grazie alla rigenerazione i PV torneranno in positivo il PG non andrà Fuori Combattimento ma potrà continuare ad agire e rigenerare; se i PV restano pari o sotto lo zero il PG non rigenera più e segue le normali regole per il Fuori Combattimento. In termini di guarigione al di fuori di un combattimento, la Rigenerazione fa recuperare 20PV al minuto per ogni Grado. La Rigenerazione brucia 2 Factor per ogni 10PV, o frazione di essi se la guarigione si completa prima. Velocità (Wert) Le incredibili capacità fisiche della creatura le permettono di ottenere risultati molto superiori allo standard Umano; è infatti possibile arrampicarsi a grande velocità anche su superfici impervie, usufruire di un incredibile equilibrio ed agilità, muoversi a con grande velocità e destrezza, etc... G1 = i test per azioni fisiche non-combattive relative ad "agilità" e "velocità" sono di una categoria più facili; inoltre in qualsiasi inseguimento a piedi si parte con una Lunghezza di vantaggio per ogni G posseduto. G2 = +10 su Reazione. G3 = +20 su Reazione. G4 = +1 Azione Extra a Turno. (4) Biogenetica >>> FACTOR Come regola generale le creature capaci di bruciare Factor hanno un metabolismo troppo accellerato per poter subire gli effetti delle comuni sostanze chimiche. Tutte le creature Biogenetiche bruciano Factor con la rigenerazione, effetto automatico e passivo che NON PUO' essere evitato. Tutte le creature Biogenetiche sono immuni agli effetti delle droghe a meno che non siano specificamente create per l'uso da parte di creature Biogenetiche. Tutte le creature Biogenetiche sono immuni ai danni (ma non gli effetti secondari) di veleni e tossine fino a quando il loro organismo è in grado di bruciare 1 Factor ogni volta che la sostanza dovrebbe causare danni; anche questo effetto NON PUO' essere evitato. Tutte le creature Biogenetiche sono capaci, dichiarandolo ad inizio Turno, di agire sotto sforzo ottenendo +1Az Extra (massimo +1Az a turno); quest'attività consuma 3 Factor per ogni attivazione. Accumulo Il Factor è un valore astratto che misura lo stress psico-fisico generato dallo sfruttamento delle speciali capacità delle creature BioGenetiche. Il Factor è misurato con dei punti che si accumulano quando vengono usate certe capacità speciali; questo valore accumulato viene usato come punteggio del Tratto "Bio-Stress". A seconda della creatura biogenetica in questione l'accumulo di Factor avrà poi conseguenze diverse che ne influenzeranno sia il comportamento sia la reazione in caso di crollo nervoso. Effetti I modelli di Stormer subiscono il Factor sotto forma di una sensazione crescente di fame accompagnata da un atteggiamento aggressivo e molto irritabile; questo stimolo può aumentare gradualmente di intensità fino a raggiungere livelli incontrollabili. Ogni volta che il punteggio di Bio-Stress raggiunge un nuovo Grado (cioè ogni 10 punti Factor) è necessario effettuare un tMa di Bio-Stress: - se il test fallisce non accade nulla - se il test ha successo lo Stormer perde il controllo e farà QUALSIASI COSA per procurarsi da mangiare. Quando in questo stato, lo Stormer è a livello pressochè animale: il primo istinto è quasi sempre quello di frugare gli oggetti in suo possesso per del cibo ma, se la ricerca fosse infruttuosa, passerebbe subito a fonti di nutrimento "alternative"; sarebbe attratto dal sangue e dalla carne, considerando gli individui attorno a lui non come alleati o avversari ma come prede con cui pasteggiare. Al contrario i modelli di Vevaphon subiscono Bio-Stress sotto forma di confusione mentale e catatonia. L'accumulo di Factor causa un crescente senso di smarrimento e confusione, facendo sentire il soggetto disperso ed indeciso sul da farsi. Se il test di Bio-Stress ha successo il Vevaphon comincerà a rallenrate i suoi movimenti fino a quando, pochi istanti dopo, non sarà completamente "spento". In questo stato il soggetto è del tutto "assente" ed incapace di opporre la ben che minima resistenza o di compiere azioni di propria iniziativa...rimane solo il primordiale istinto alla sopravvivenza; se minacciato, il Vevaphon tenterà di evitare i pericoli ed eventualmente fuggirà via, senza una meta precisa. Tutti questi stati psicotici ignorano completamente il Condizionamento SLA ed hanno termine solo quando vengono eliminati almeno 10 punti di Factor, cioè un intero Grado di Bio-Stress. In entrambi i casi il Giocatore è tenuto ad interpretare correttamente lo stato mentale alterato del suo PG; il Giocatore ha però la possibilità di evitare il peggio: accumulando automaticamente una Tacca a scelta di tipo Personale o Impotenza può far compiere al PG una singola azione "lucida". Ricordo che nello PsychoSys le azioni non sono "millimetriche" ma descrittive e libere, entro certi limiti. Recupero Per smaltire il Factor accumulato uno Storner non deve fare altro che mangiare. Il Meister deve decidere ad occhio la quantità adeguata di cibo tenendo a mente alcune indicazioni di massima: - la carne è l'alimento più soddisfacente in termini di Factor - in media un piatto di carne equivale ad 1 Punto Factor Ad occhio e croce, quindi, uno Stormer avrà bisogno di una quantità molto abbondante di carne per sedare gli effetti del Bio-Stress. In teoria un corpo umanoide equivale a circa 1 Factor per ogni 5 punti di Wert... I Vevaphon possono cancellare Factor assumendo della BioPasta o una qualsiasi sostanza chimica di genere Psicotropico o Eccitante. La BioPasta elimina 5 Punti Factor per ogni dose assunta OLTRE il minimo giornaliero; ogni dose di droga elimina 1 Factor se è di tipo Soft/Medical, 2 se Boost o 3 se Combat. In entrambi i casi le sostanze chimiche vengono "bruciate" dall'organismo biogenetico come una sorta di carburante e non sortiscono nessuno dei loro normali effetti, nè causano dipendenza. Infine i Vev riescono a recuperare una minima lucidità se lasciati in pace per abbastanza tempo, disperdendo 1 Factor dopo ogni 2 ore di stasi. Conseguenze Le creature biogenetiche possiedono una mentalità affine a quella umana. Esse si ritengono (e vogliono essere) elementi inseriti nella società, persone fra altre persone, individui che come parte di un gruppo condividono comuni valori morali ed ideologici. Per questo a parte il rischio di causare danni alla SLA o di compromettere una missione, cose che possono avere ripercussioni in termini sia penali che economici e sociali, ci sono anche delle gravi conseguenze psicologiche! Il cannibalismo, l’idea di comportarsi come un animale senza controllo, la paura di fare male ad amici e compagni o il rimorso per non aver agito in una situazione decisiva...tutte queste emozioni e sensazioni sono estremamente negative e possono colpire con forza la coscenza del PG. Quindi, a seconda di cosa è successo durante la "crisi", il Personaggio dovrà sostenere un test Psicologico di Tipo e Potenza appropriati. >>> PERMUTAZIONI I diversi modelli di Vevaphon possiedono capacità morfiche molto diverse fra loro, progettate per assolvere a specifici compiti in ambiti specializzati. Alcune caratteristiche comuni sono: - immunità allo strangolamento, ma non all'asfissia o ai gas; anche solo attraverso osmosi tutti i Vevaphon hanno bisogno di ossigeno. - immunità agli effetti speciali anatomici causati dai colpi mirati, ad eccezione dello Skin Dancer; semplicemente i Vev STD e SHG non hanno un'anatomia fissa...ad esempio è possibile mirare per disarmare, mentre non sortirebbe alcun effetto utile mirare gli occhi per accecare, la testa per stordire, le gambe per azzoppare, etc... Morph STD Tutte le mutazioni eseguite da un Vevaphon standard sono Sostenute; ciò significa che hanno una durata massima pari a 1 minuti per ogni punto del Tratto Morph, prolungabile per un altro ciclo temporale spendendo 1 Factor. Bruciando Factor è possibile accelerare notevolmente il processo di mutazione, permettendo di eseguire diverse manipolazioni in una singola azione al costo di 1 Factor per ogni mutazione contemporanea, compresa la prima. Mutazioni: 1 Az , no test = Potenza 1G 1 Az , no test = Velocità 1G 1 Az , no test = trasforma un arto in un'arma da mischia con +1P, ripetibile fino ad un massimo di P3; bruciando 3Factor extra si passa a categoria Power. 1 Az , no test = crea un'armatura con +1R, ripetibile fino ad un massimo di R3; bruciando 3Factor extra si passa a categoria Power. 1 Az , tMi = il corpo può essere rimodellato in qualsiasi forma grezza, anche un "blob" capace di passare in uno spazio di 20cm di diametro. 1 Az , tMe = il corpo può essere rimodellato per simulare dei vestiti o la forma di una qualsiasi razza, anche se solo a livello molto rudimentale; la pigmentazione può cambiare colore e trama ma con un'accuratezza insufficente a fornire capacità mimetiche rilevanti. Morph SKD Le capacità morfiche di uno Skin Dancer seguono principi simili a quelli di un normale Vev, ma hanno uno scopo molto più specifico che le differenzia in diversi punti chiave. Tutte le mutazioni eseguite da uno Skin Dancer sono Stabili; ciò significa che hanno una durata massima indefinita, ma lo sforzo prolungato richiede la spesa di 1 Factor ogni 2 ore. Mutazioni: 1 Az , tMi = rende l'epidermide grigia per poter poi funzionare come quella di uno Xeno, emulando "+1G Mimetismo" per ogni 2 Gradi di Morph; l'effetto di questa mutazione si annulla ed è incompatibile con qualsiasi altra mutazione. 1 Az , tMi = il corpo viene rimodellato per simulare l'aspetto generico di una qualsiasi razza di forma e dimensione umanoide (non Shaktar, Chagrin o Xeno) con un ottimo livello di qualità. 1 Az , tMi = lo Skin Dancer può "copiare" in dettaglio un singolo individuo, replicandone aspetto, voce e movenze; la qualità della copia è espressa con un MOD applicabile ai test per ingannare chi conosceva il soggetto copiato; MOD è pari a +10 per ogni 20 minuti passati nell'osservazione attenta e dettagliata del soggetto bersaglio. L'entità del MOD non può mai superare il valore di Morph. Se invece del soggetto vero e proprio si osserva una fonte derivata (video, immagini 3D, fotografie o registrazioni) la qualità sarà ridotta a causa dell'assenza di dettagli fisici ravvicinati o indicatori precisi su voce e movenze; in tal caso il MOD viene ridotto a discrezione del Meister fino anche a scomparire o, nei casi peggiori, diventare un MOD negativo. Solo chi aveva una qualche idea dell'aspetto/voce dell'individuo originale può scoprire la vera natura del Clone eseguendo un tMa di percezione ma con un MOD di valore pari, ma opposto, al MOD generato dal Vevaphon. Il test è concesso automaticamente al primo incontro; successivamente è a discrezione del Meister decidere se una certa situazione possa far sorgere dubbi e sospetti sulla vera identità della copia. Morph SHG Lo Shoggoth ha una struttura troppo "fluida" per mantenere una forma diversa da quella di default (umanoide generico); questo gli impedisce di impiegare le sue facoltà morfiche per mimare le altre razze o per mimetizzarsi copiando l'ambiente. In compenso può alterare la sua struttura in maniera molto più libera rispetto agli altri modelli e possiede un fattore rigenerativo incredibile. A causa di questa sua particolare formazione lo Shoggoth è praticamente incapace di funzionare se costretto dentro ad un'armatura ed anche psicologicamente i modelli SHG detestano sentirsi rinchiusi (il Tratto per annullare l'ingombro costa *2); il guscio di un'armatura rappresenta una prigione molto stretta! In regole ciò significa: - l'Ingombro derivante da armature, ma non scudi, è *2 - i Tratto che serve ad ignorare tale Ingombro costa *2 - tutti gli Shoggot soffrono di una leggera claustrofobia; nulla di meccanicamente rilevante, ma è un tratto distintivo Tutte le mutazioni eseguite da uno Shoggoth sono Instabili; cioè collassano a fine Turno a meno che non si spenda 1 Factor per prolungarne la durata fino ad 1 minuto. Mutazioni: Il corpo di uno Shoggoth cambia forma liberamente per assecondare le azioni da esso compiute. La forma di "default" è umanoide, ma può cambiare in un istante in un "blob" capace di passare in uno spazio di 3cm di diametro, oppure può allungarsi o espandersi o "intrecciarsi"...può prendere davvero qualsiasi forma che sia utile allo scopo da raggiungere fino a che rientra in una massa pari a quella di un corpo umanoide. In ogni momento una qualsiasi porzione del corpo può prendere la forma di un qualsiasi "strumento" non meccanico; in combattimento questo può servire per usare il proprio corpo come un'arma con Potenza equivalente a +1 per ogni 20 punti di Morph, fino ad un massimo di P3, ed abbastanza resistente anche per Parare. In pratica il modello SHG dispone di una serie di capacità e strumenti "fissi" (perchè sempre disponibili senza test o spese) che però scenograficamente vengono generati solo quando serve, in un batter d'occhio. Lame appaiono e scompaiono, le braccia si fondono a formare un enorme maglio "gommoso" che si abbatte sul nemico per poi essere "riassorbito" dal corpo e prendere la forma di una specie di scudo che para i colpi nemici. Semplicemente il personaggio agisce mentre il suo corpo gli fornisce gli strumenti più adeguati. 1Az, tMi = spendendo 3 Factor è possibile aumentare la velocità e reattività della mutazione fisica diventando particolarmente difficili da colpire: ogni attacco contro lo Shoggoth ha Diff+10 per 1 minuto. Questa mutazione può essere ripetuta fino a raggiungere Diff+30. 1Az, tMi = spendendo 1 Factor è possibile, per la durata di 1 minuto, generare armi di categoria Powered. 1Az, tMi = lo Shoggoth può modificarsi in modo da ottenere i vantaggi di "Potenza 1G" oppure "Velocità 1G"; la durata massima è di 1 turno per ogni Grado di Morph. >>> IMPIANTI Esistono due tipi di impianti: Nuke Tendon e Stormer Configuration. I primi sono disponibili per tutti gli esseri umanoidi, tranne Stormer e Vavaphon. I secondi sono disponibili solo per Stormer. Gli Ebon possono avvalersi di impianti, ma tale pratica rovina drasticalemnte la capacità di gestire FLUX. Nuke Tendon : Shock Tendons 2000c Ogni set di impianti permette di acquisire +1G del tratto "Velocità" fino ad un massimo di 2G. Questo rappresenta solo il nuovo limite raziale e non aggiunge nessun punteggio reale al Tratto. SinewShock 900c Ogni set di impianti aumenta di +1G il reale valore del tratto "Velocità" fino al suo massimo razziale. Brace Tendons 1750c Ogni set di impianti permette di acquisire +1G del tratto "Potenza" fino ad un massimo di 2G. Questo rappresenta solo il nuovo limite raziale e non aggiunge nessun punteggio reale al Tratto. SinewBrace 800c Ogni set di impianti aumenta di +1G il reale valore del tratto "Potenza" fino al suo massimo razziale. Skeletal Mod : Weapon costo vario Esistono diverse versioni di questo impianto, ma tutte forniscono un'arma naturale con P1 Unpowered. Ogni impianto può essere reso Retrattile al costo di +70c. - Teeth (2 canini retrattili, 3cm) 125c - Claws (5 artigli fissi, 4cm) 100c - Knee Spur (2 ginocchia fisse, 15cm) 150c - Elbow Spur(2 gomiti fissi, 15cm) 150c - Quills (1 avanbraccio, 3*12cm) 200c Skeletal Mod : Shell 1650c Questa modifica rafforza la struttura scheletrica generale, rendendola maggiormente modificabile. Si guadagnano permanentemente +10PV ed il Massimo Razziale totale di Brace e Shock Tendons montabili aumenta di +1G. Stormer Configuration : Assertion Tendons 4800c Ogni set di questi massicci impianti dona +10 al tratto "Potenza" contemporaneamente aumentandone il limite razziale...fino ad un massimo di ben 4G! Surveyor Optics 260c Terzo occhio montato su un piccolo "tentacolo retrattile" con radice alla base del collo. Lash Vertebrae Extention 450c Una coda funzionale, ma poco abile, lunga circa 2m con una punta ossea che vale da Arma Naturale P1. MAUL Bone Enhancer 175c Con una semplice iniezione di materiale DNA tutte le Armi Naturali aumentano la loro potenza di +1P. Quad-Limb Dominion 1800c Vengono impiantate due braccia addizionali...??? (5) Flow of the Ebb Teoria L'Ebb è una scienza esatta. Ogni potere è il frutto di un calcolo iperbolico con molteplici variabili, eseguito in pochi istanti grazie alle innovazioni tecnologiche della Science-Friction. I poteri Ebb sono raccolti in grandi "Arti", ognuna della quali è suddivisa in tre differenti "Branche" di specializzazione. La formulazione di un potere, detta "Calculation", si compone di varie parti matematiche, complesse equazioni i cui risultati si influenzano a vicenda, ognuna aggiunta all'altra così da formare il calcolo iperbolico finale. Tutti questi processi matematici sono in realtà affidati alla DeathSuit; in pratica l'utente deve solo decidere cosa usare e come vuole usarlo...il vero e proprio calcolo (impossibile da fare a mente) viene svolto dalla Flux Matrix all'interno di ogni DeathSuit. In passato l'uso delle Carte-Glifo rendeva tutto questo possibile anche senza la Flux Matrix, ma ciò era anche molto rischioso. Il glifo di ogni carta rappresenta un'intera equazione "generica" già svolta...toccava poi all'utente aggiungere le variabili del caso e portare a termine i calcoli. Questo non comportava solo un grande dispendio di tempo ma anche la concreta possibilità di commettere errori le cui conseguenze, sempre imprevedibili, potevano essere molto gravi. Oggi le Carte-Glifo sono illegali. Ad ogni modo quando avviene una Calculation si stà fondamentalmente cercando di "piegare il flusso dell'Ebb" per generare un risultato normalmente impossibile. Quest'azione violenta viene incontrata da una sorta di "attrito" generato dal Flusso che tenta di rimanere nello stato originale...questo attrito (da cui prende il nome la scienza che lo studia, la Science Friction) è una forza negativa chiamata "Flux" che attacca l'Ebon, accumulandosi sempre più fino a raggiungere il punto critico in cui diventa fisicamente dannosa. Per la loro unica natura, ed attraverso uno specifico allenamento mentale, gli Ebon sono in grado di accumulare innocuamente delle piccole quantità di Flux, rilasciandolo poi lentamente col riposo. La Science Friction è poi anche riuscita a creare strumenti capaci di assorbire Flux, migliorando così le prestazioni Ebb di chi ne fa uso. Meccanica Ogni Arte è un distinto Tratto di Gehirn suddiviso in tre Branche. Il punteggio e Grado totale di un'Arte deriva dalla somma delle sue tre Branche. Ogni Branca possiede una propria specifica regolamentazione che ne descrive l'uso; il suo punteggio può raggiungere al massimo il 30, così che sommato alle altre dia come valore massimo dell'Arte un totale di 90. Ogni Grado di una Branca è detto Livello. Per usare un qualsiasi potere è necessario spendere 1Az per eseguire una Calculation, ovvero un calcolo iperbolico che grazie alla FluxMatrix presente nelle DeathSuit richiede solo un tMi sull'Arte del potere usato; l'effetto si manifesterà solo alla fine del Turno, appunto perchè tutto il resto del tempo è impiegato nell'effettuare il calcolo iperbolico. Nel momento in cui il calcolo termina viene realizzato l'effetto del potere e, come risultato secondario, il cervello dell'Ebon accumula FLUX. (vedi oltre) Durata Ogni Arte descrive nel dettaglio la durata dei propri effetti. Ad ogni modo NESSUN potere che richieda una calculation rimane in effetto se l'Ebon dorme, perde i sensi o và Fuori Combattimento. Qualsiasi potere può essere interrotto volontariamente dall'Ebon spendendo 1Az. Calculation Focus Volendo è possibile porre maggiore attenzione alla calculation, in due modi diversi: - nel primo caso si usano le normali regole per i Focus MOD - nel secondo caso il MOD non è considerato un Focus, ma è necessario spendere 1Az aggiuntiva per ogni MOD+10 Tutti questi MOD rappresentano particolari calcoli eseguiti in aggiunta ad una specifica calculation; non è quindi possibile eseguirli e poi, a distanza di tempo, applicarli ad una qualsiasi calculation, nè dichiarare un tipo di calculation e poi, dopo aver accumulato i MOD, eseguirne una diversa. Le Azioni Extra derivanti da droghe o altre capacità fisiche non possono essere usate per accumulare un Calculation Focus. Flux Il Flux si genera come risposta ad una modifica della realtà, pertanto se una calculation fallisce non si genera alcun Flux. Sbagliare una calculation in modo critico causa, a discrezione del Meister, un effetto indesiderato o inutile (e comunque non direttamente dannoso) e per questo viene anche subita l'appropriata quantità di Flux. I poteri dell'Ebb si dividono in due grandi tipi: ATTIVO = si effettua la Calculation che, di contro, genera Flux; la quantità è generalmente pari ad 1Flux per Livello di potere usato, ma certe calculation potrebbero costare di più o di meno, a seconda di casi specifici. PASSIVO = questi poteri funzionano senza effettuare alcuna calculation, semplicemente viene generata una certa quantità di Flux (sempre 1*Livello) nel momento in cui il potere viene attivato; tale Flux rimane presente fino a quando il Potere è attivo; se il potere viene disattivato il Flux da esso derivante si rigenera secondo le normali regole. La capacità di gestire il Flux è descritta da un punteggio speciale il cui valore base equivale sempre ai Gradi di Seele. In aggiunta si ottengono +3 Flux per ogni Grado di Formulae; è infine possibile sviluppare il Tratto Channel (Wert) che dona la capacità di gestire altri 3 Flux per ogni Grado posseduto. Quindi in finale i Punti-Flux gestibili sono pari a: G.Seele + G.Formulae*3 + G.Channel*3 Il livello di Flux accumulato con l'uso dei poteri Ebb si riduce automaticamente di un punto ogni 6 ore oppure si azzera completamente con un buon sonno; dormire meno di otto ore o in modo molto agitato previene il corretto rilascio di Flux, limitando l'effetto allo smaltimento standard (1*6h). Flux Burn Quando si accumula troppo Flux, l'eccesso viene immediatamente disperso nell'ambiente attraverso il corpo dell'Ebon; è questo evento che causa un tipo di danno chiamato "Flux Burn". Il Flux Burn è sempre trattato come un'unica Ferita che si aggrava ad ogni nuovo scarico di Flux; il Flux Burn causa 3 danni per ogni singolo punto di Flux in eccesso e si manifesta sotto forma di ustioni, spasmi ed emorragie. Concentrazione Per formulare una calculation iperbolica è necessaria, nonostante l'ausilio della Flux Matrix presente nella DeathSuit, una minima concentrazione. Se in qualsiasi momento prima che la Calculation sia completa, cioè a fine del turno, l'Ebon viene interrotto...la calculation è sprecata, ma non si genera alcun Flux. Siccome gli Ebon sono ben addestrati contro le distrazioni e la DeathSuit dà un aiuto sostanziale alla calculation, sono poche le cose che possono interrompere la concentrazione; ecco alcuni esempi: - subire un singolo attacco da 30+ danni. - essere investiti da un'esplosione o altro spostamento violento capace di far volare via una persona. - svenire, perdere i sensi o subire una qualsiasi perdita di Azioni. - essere sotto l'effetto di una qualsiasi Combat Drug (tranne la Pineal Stim). - Arti Ebb Ebb Awareness Ebon Guard Ebb Enhancement Force Ebb Kinetics Force Focus Glacial Ebb Healing Illumination Inferno Ebb Reality Folding Senses Voice of the Ebb Ebb Awareness > Detect : Per 10 minuti in un'area di 5m per livello è possibile rilevare l'uso di Flux; la traccia è considerata fresca per un numero di ore pari al valore totale di Ebb Awareness, ma con un massimo di 30h per ogni Livello usato. Al 2° livello è possibile farsi un'idea dell'aspetto fisico del bersaglio mentre al 3° se ne ottiene una chiara immagine, oltre a scoprire esattamente quali Ebb-Skill siano state usate e quanto Flux abbiano generato. Un successo Critico rende nota l'intera "scheda ebb" del bersaglio. > Track : Una volta trovata una traccia di Flux è possibile, con questo potere, seguirla per un numero di ore pari a 4*LVL, dopo di chè la traccia è persa e non può essere seguita dallo stesso Ebon. A partire dal 2° livello viene resa nota la razza dell'inseguito; sarà inoltre possibile riconoscere diverse tracce se appartenenti allo stesso individuo. Dal 3° livello è possibile seguire le tracce di qualsiasi essere vivente partendo da un suo oggetto personale; inoltre un successo Doppio o Critico fornirà un breve flash dell'attuale posizione del bersaglio, espresso in termini generici di distanza e direzione. > Impression : Partendo dalla scena di un crimine è possibile utilizzare l'Ebb per ricostruire gli eventi accaduti nelle ultime 12h in un raggio di 5m per Livello. Per ogni Grado di Ebb Awareness è possibile ottenere una singola informazione. Al 1° livello le informazioni sono molto vaghe e generiche: quanti individui c'erano, di che taglia erano, oggetti assenti o spostati, rumori molto forti come spari urla o oggetti infranti, etc... Al 2° è possibile discernere informazioni maggiori come un colore molto importante, riconoscere la razza di alcuni individui, o persino notare qualche dettaglio sporadico come un tratto fisico particolare o un breve brandello di conversazione. Al 3° livello è possibile ottenere una ricostruzione praticamente completa degli eventi "leggendola" dai ricordi della vittima. Sebbene le immagini si presentino come un disordinato flusso di coscienza rappresentano informazioni molto utili, anche se spesso non definitive e suscettibili di interpretazione. Questo livello di potere è però impossibile da usare senza il corpo della vittima, nello specifico la sua testa. Sempre a partire dal 3° livello le "Impressioni" diventano anche rivolte al futuro; tale capacità è passiva, sempre attiva e non genera Flux. Essenzialmente si tratta di un "sesto senso" che il Meister deve usare per avvertire il Personaggio quando c'è un pericolo imminente o potenziale; l'avvertimento deve essere quanto più vago possibile, ma risulta sempre e comunque un aiuto prezioso capace di salvare la vita. Ebon Guard > Protect : Una normale DeathSuit possiede Resistenza 3 Unpowered. Con questo potere Passivo è possibile aumentare di molto la sua efficienza: Livello 1 = R1 Powered. Livello 2 = R2 Powered. Livello 3 = R3 Powered. All'aumento di Resistenza e Categoria corrisponde un equivalente aumento di massa e dimensioni, e quindi di Ingombro; questo Ingombro non influenza mai le Calculation, grazie all'intervento della FluxMatrix incorporata. Fin dal 1° livello si acquisisce inoltre la capacità di rinforzare la struttura della DeathSuit; questo potere è attivo e richiede una calculation. L'effetto è quello di ottenere un PLUS per la durata di 10 minuti a livello. Diventa però sempre più faticoso riuscire a migliorare la DSeathuit, già modificata dall'aumento passivo di Protect, e pertanto questo potere DEVE essere attivato ad un livello pari a quello della DeathSuit. > Living Suit : Questo potere trasforma la DSuit in un vero e proprio essere vivente in simbiosi con l'Ebon. Al 1° livello si apprende la calculation necessaria per curare i danni subiti dalla propria DSuit, al ritmo di 5 danni a Livello. Al 2° livello è possibile "Interdermalizzare" la DSuit, assorbendola all'interno del proprio corpo. Il test e la spesa di Flux avvengono solo per assorbire l'armatura, che può invece essere rilasciata gratuitamente in qualsiasi momento. Anche quando sotto pelle il valore di Resistenza rimane invariato ma comunque una DSuit interdermalizzata non scompare mai del tutto; essa appare come "fusa" alla carne dell'Ebon con alcuni elementi che sporgono fuori dalla pelle, altri che restano visibili a livello sottocutaneo a modificare le fattezze originali del corpo. In questo modo la DSuit non causa alcun Ingombro e la sua presenza può essere occultata senza troppi problemi; è inoltre possibile creare affascinanti (o inquietanti) effetti estetici di body-art. (Resta impossibile indossare un'armatura SOPRA la DSuit a causa della forma irregolare del corpo, che cambia ad ogni interdermalizzazione). Al 3° livello la DSuit acquisisce una sorta di senso personale, diventando quasi senziente; viene inoltre sviluppata una cosiddetta "Matrice Heartfall" in grado di mantenere l'anima unita al corpo anche dopo la morte, prolungando il tempo utile per ricevere cure di 24h. Questo potere è passivo e non genera Flux, la sua attivazione è automatica. Se mai il proprietario della DSuit dovesse finire Fuori Combattimento essa si risveglierebbe ed agirebbe in autonomia. Il suo scopo primario sarebbe quello di salvare l'Ebon che la indossa e, fallendo questo, ritornare alla SLA così da non cadere in mano nemica. La DSuit "conosce" tutte le Arti Ebb del proprietario e possiede gli stessi valori Radicali; queste facoltà possono essere usate come la DSuit meglio crede, tranne combattere...una DSuit non ha le facoltà decisionali per compiere un attacco o abbattere un ostacolo che non possa essere superato con la semplice forza fisica nè tanto meno usare dell'equipaggiamento non-Ebb, come armi o droga. Per qualsiasi cosa la DSuit ricorrerà alle Arti che ha a disposizione, tranne Reality Folding, perchè per funzionare richiede un particolare stato di coscienza che la DSuit non è capace di riprodurre. La DSuit può sopportare una quantità di Flux pari alle sue capacità di "Carica" +1 per ogni punto di Resistenza Powered. Mantenere in vita un Ebon "morto" per 24h addizionali genera 1Flux. Quando il Flux eguaglia la capacità di sopportazione della DSuit, essa si "spegne" e l'Ebon muore. > Simbiotic Suit: Con questo potere la simbiosi fra DSuit ed utente dà i suoi frutti migliori. A Livello 1 l'armatura crea una specie di rivestimento lucido usando alcune sostanze estratte dal corpo del suo proprietario; questo non ha alcun effetto negativo sull'Ebon ed in cambio rende la DSuit immune ai danni da fuoco, freddo ed elettricità; questo non fornisce NESSUNA protezione all'utente, semplicemente la DSuit non si rovina quando esposta a tali elementi. La DSuit risulterà anche perpetuamente pulita ed asciutta... Sempre a partire dal 1° livello cominciano a svilupparsi due capacità estremamente utili: la facoltà di "Carica" e quella di "Simbiosi". Per ogni Livello di Simbiotic Suit la facoltà di Carica conferisce all'Ebon +1G (anche oltre il limite Radicale) nel Tratto Channel. La Simbiosi invece rende l'Ebon progressivamente migliore; si comincia fortificando il suo corpo (1° Livello MOD+10 Wert), si continua stimolando certe ghiandole per renderlo emotivamente più stabile (2° Livello MOD+10 Seele) e si finisce agendo direttamente sui processi elettrochimici cerebrali (3° Livello MOD+10 Gehirn). I benefici della Simbiosi sono MOD e quindi contano esclusivamente per i Test, non per i punteggi secondari come PV o Rapidità; essi scompaiono se la DSuit viene distrutta o comunque rimossa. In fine, al 3° livello, viene acquisita una particolare capacità offensiva. Eseguendo una calculation l'Ebon concentra tutto il Flux presente nell'organismo per 1 minuto, o fino a quando non accumula altro Flux. In questo lasso di tempo si potrà eseguire una sorta di attacco in mischia che, oltre ad infliggere i danni del caso, scarica il Flux addosso al bersaglio; questo effetto speciale funziona solo contro altri Ebon e la quantità di Flux scaricata con ogni attacco a segno è pari ai Gradi di Formulae. Il bersaglio accumulerà il Flux e, se superato il suo limite di tolleranza, subirà gli effetti di un Flux-Burn; di contro l'attaccante si vedrà libero dal suo Flux. Ebb Enhancement > Physical Boost : Questo potere permette all'Ebon di migliorare sensibilmente le sue capacità fisiche. Con una calculation è possibile aumentare la forza fisica ottenendo i benefici del Tratto "Potenza" ad un grado pari al Livello usato. Con una diversa calculation si migliora l'agilità e la velocità, simulando gli effetti del Tratto "Velocità" ad un grado pari al Livello usato. Entrambi gli effetti hanno una durata in minuti pari al valore di Ebb Enhancement. Una terza variante di questa calculation permette di agire lucidamente anche dopo una prolungata privazione del sonno. Al 1° livello è possibile restare svegli ininterrottamente per 24h a partire dal momento della calculation; in seguito è sufficiente generare 1Flux per ogni 24h extra, fino ad un massimo di 3 giorni per livello posseduto in Physical Boost. Al 3° livello si può usare questo potere anche per ignorare gli effetti di una qualsiasi sostanza sedativa. > Physical Manipulation : Al 1° livello all'Ebon crescono artigli e zanne permanenti (Armi Naturali 1P) che è perfettamente in grado di usare senza alcun impaccio per la sua vita quotidiana. E' anche possibile eseguire, su sè stessi o altri, l'equivalente di un Tatuaggio-DNA; il procedimento richiede una calculation e circa un'ora di lavoro, ma per eseguirlo non servono strumenti di alcun genere, basta toccare la pelle dove deve apparire il disegno. Ad ogni modo la qualità dell'opera dipende dalle abilità artistiche dell'Ebon, non dalle sue capacità Ebb. Oltre a queste capacità si ottiene, fin dal 1° livello, il potere di proteggere il proprio corpo con una sorta di Armatura Ebb con un valore di Resistenza pari al livello usato e categoria Powered. Questo effetto può realizzarsi in molti modi scenografici, dall'irrobustimento della pelle all'estroflessione di placche ossee o anche una sorta di aura energetica o un qualsiasi altro effetto grafico appropriato. La durata in ore è pari al Grado di "Ebb Enhancement". Durante l'attivazione di questo potere la DSuit reagisce attivamente in modo da spostarsi, adattarsi e "scomparire" così da non intralciare la mutazione dell'Ebon dando vita ad una sorta di fusione fra la protezione fornita da Physical Manipulation e quella della DSuit; come risultato meccanico i valori di Resistenza non si sommano, semplicemente si usa il punteggio migliore. Al 2° livello si può effettuare una calculation per aumentare la potenza degli artigli rendendoli più lunghi (20cm) ed innaturalmente affilati, carichi di energia Ebb; purtroppo questo genere di modifica rende molto difficile utilizzare un qualsiasi oggetto, cosa che in combattimento è ancora più accentuata. Questi "Artigli Ebb" sono di categoria Powered e la durata è pari al Grado di Ebb Enhancement in minuti. Al 3° livello è possibile eseguire una calculation di un'ora che permette di manipolare la struttura generale del proprio corpo, aumentando o diminuendo altezza e massa corporea in maniera permanente. Questo non ha alcun effetto su Radici o Tratti ma se non ci si limita ad una modifica del 20% rispetto all'originale si otterranno risultati grotteschi (anche se per alcuni potrebbe essere un effetto voluto); la modifica massima possibile è del 50%. Cominciando un lungo e doloroso processo della durata di 30 giorni è poi possibile eseguire alterazioni più radicali sul proprio corpo. La calculation, con relativo accumulo di Flux, deve essere eseguita ogni giorno; saltare anche solo una "seduta" rende il lavoro vano e sarà necessario ricominciare da capo. Tutta questa fatica permette di manipolare radicalmente il corpo per notevoli alterazioni estetiche e dando persino origine ad arti ed appendici addizionali e funzionali. Anche in questo caso le modifiche non hanno alcun effetto su Radici o Abilità, sul numero di Azioni disponibili in ogni turno o sui valori di vitalità/resistenza/armatura posseduti dal corpo. Inoltre l'Ebon è incapace di deturpare eccessivamente l'immagine inconscia che ha di sè stesso e quindi resta sempre riconoscibile a chi lo ha già incontrato, anche se potrebbe apparire "molto cambiato". > Ebb Demon : Questa branca di Ebb Enhancement non offre nessuna capacità nuova ma è MOLTO potente in quanto permette di unire diversi effetti e costi in un'unica calculation. Ogni livello di questo potere può essere imparato solo dopo aver già appreso l'uso del livello equivalente sia in Physical Boost che in Physical Manipulation. 1° livello - Ebb Savage: - Potenza 1G - Velocità 1G - Armatura Ebb 1G - la durata è di 10 minuti 2° livello - Ebb Beast: - Potenza 2G - Velocità 2G - Armatura Ebb 2G - Artigli Ebb - la durata è di 20 minuti 3° livello - Ebb Demon: - Potenza 3G - Velocità 3G - Armatura Ebb 3G - Artigli Ebb - la durata è di 30 minuti Force Ebb Kinetics > Kinesis : Questo potere riguarda il controllo delle forze cinetiche applicate al proprio corpo; ogni capacità può essere attivata ad un diverso Livello di potere, migliorandone gli effetti. La calculation permette di attivare il potere per un numero di minuti pari al valore di Force Ebb Kinetics. L'effetto consente di eseguire azioni atletiche ed acrobatiche normalmente impossibili, generando moto dal nulla o interrompendolo senza sforzo grazie alla manipolazione cinestetica del proprio corpo (-1 Livello di difficoltà ai test). Questo comprende: - saltare (la Qualità è moltiplicata per il Livello usato +1) - attutire le cadute (-10 danni per Livello usato) - scalare superfici e compiere acrobazie (il test è di un Livello più facile) - schivare con grande agilità (MOD+10 per Livello usato). E' anche possibile manipolare le forze cinetiche di un combattimento. Questo consente di “Parare” qualsiasi attacco fisico (non chimico o energetico) anche a mani nude, indipendentemente dall'arma avversaria, a patto che il Livello di potere sia almeno pari alla Potenza dell'attacco (esclusi Plus). Al 3° livello si può spendere 1Az per concentrare tutta l'energia cinetica nello sferrare un unico colpo che vedrà la sua Categoria aumentata di +1; come conseguenza saranno generati 3Flux e lo strumento usati, compreso il proprio corpo, subirà i normali danni derivanti dall'uso di forza eccessiva moltiplicati x10. Mancare il bersaglio non disperde la carica; un fallimento critico si ed in più è da considerare gli effetti su ciò che è stato colpito accidentalmente. > Blast : Con questo potere è possibile sparare una dose concentrata di energia cinetica contro un singolo bersaglio in vista. Questo attacco ha una Potenza pari a 1*LVL Powered ed si considera come una normale Arma da Tiro. Al termine della Calculation sarà a disposizione un numero di proiettili pari ai Gradi di Force Ebb Kinetics; questi possono essere tenuti da parte per un numero di minuti pari al valore di Force Ebb Kinetics oppure fino a quando non viene eseguita una nuova calculation di Blast o Bomb. > Bomb : Simile a Blast, questo potere crea una granata di energia cinetica. Segue tutte le regole del normale Blast ma invece di colpire un singolo bersaglio scarica la sua energia in un'area più ampia. L'effetto è di Categoria Unpowered con un raggio di 1m*LVL; inoltre spendendo una singola azione extra nella Calculation è possibile modificare qualsiasi dei seguenti parametri: - il raggio può essere liberamente ridotto mentre per aumentarlo si genera 1Flux per ogni metro extra fino ad un massimo di +3m. - la categoria può passare a Powered al costo di 1Flux extra. Force Focus > Lift & Throw : Questo potere permette di esercitare "forza" a distanza in modo molto grezzo ed approssimativo, manipolando un singolo oggetto con un'azione. Per la durata di 1 minuto è possibile influenzare un'area sferica con 5m di raggio per livello, applicando una forza calcolata usando il valore di Force Focus *2 al posto di Wert. Applicare forza significa unicamente spingere o tirare un determinato oggetto; è possibile spingere abbastanza forte da lanciare, ma non è possibile in alcun modo trattenere o altrimenti manipolare il bersaglio. La Potenza di un oggetto lanciato dipende unicamente dalle sue caratteristiche fisiche (i 3 Aggettivi) e non dalle sue peculiarità tecnologiche. La forza applicata si considera P0 Unpowered fino a valore 100, oltre ottiene un Plus; tale inefficacia è dovuta alla grossolana mancanza di abilità, precisione e concentrazione della forza. Impiegando più tempo e Flux è possibile migliorare le prestazioni di una singola manipolazione: - +1Az e +1Flux = +1P; un oggetto che raggiunga P4 (il massimo) si converte in P1 Powered - +1Az e +1Flux = +5m di gittata, fino ad un massimo di +15m > Manipulation : Ogni Livello di questo potere va a rendere più complesse ed efficaci le normali calculation di Lift & Throw consentendo di usare ogni Livello in maniera molto più precisa e versatile, permettendo di effettuare manipolazioni raffinate. E' possibile compiere azioni fisiche a distanza con un punteggio massimo di abilità definito dal valore di Manipulation; è inoltre possibile generare 1Flux extra per ottenere +10 al punteggio di abilità, fino ad eguagliare il valore di un reale Tratto appropriato posseduto dall'Ebon. Questo potere permette anche di manipolare più cose in una sola volta; il Livello di "Manipulation" rappresenta il numero totale di oggetti a cui può essere applicata la manipolazione. In questo caso il punteggio di abilità disponibile deve essere suddiviso fra i diversi oggetti manipolati. > Force Ebb : Con questo potere si utilizza la telecinesi in maniera ancora più raffinata e creativa rispetto al solito "afferra ed usa", ottenendo accesso ad alcuni poteri molto utili: Scudo e Volo, entrambi disponibili sin dal 1° livello. La calculation di Scudo genera, per un minuto, una barriera di energia telecinetica che si muove attorno all'Ebon. Lo Scudo è sempre utile per Parare ed aiuta le azioni di difesa del suo creatore con un MOD+10 per ogni Livello attivo; generando 1Flux extra lo Scudo può agire autonomamente per 1Turno con un valore di abilità pari 10 per ogni Livello di Force Ebb attivato, ma così non garantisce nessun MOD. La calculation di Volo permette di levitare in ogni direzione migliorando durata e velocità con l'aumentare del Livello: 24Km/h per Livello, cioè 20m/Turno o +2 Lunghezze/Livello; la durata è di 10 minuti a Livello, estendibile per altri 10 minuti generando +1Flux. Se dovesse servire, la capacità di manovra è pari al valore totale di Force Focus. Glacial Ebb > Chill Aura : Con questo potere l'Ebon identifica se stesso con l'elemento freddo dando origine a spettacolari effetti speciali. Questo potere Passivo rende il soggetto, ed il suo equipaggiamento Ebb, progressivamente immuni agli effetti del freddo ed esteticamente la DSuit cambia aspetto, diventando come traslucida ed a tinte bianco/azzurre, come fosse liquida o fatta di ghiaccio: - per ogni Livello di Glacial Ebb in uso si genera +1R che funziona solo nel contrastare gli effetti del freddo. - a partire dal 3° livello il freddo diventa abbastanza intenso da contrastare anche gli effetti del caldo; da ora, attivando il 3° livello di Chill Aura, il valore di Resistenza contrasta anche la Potenza di fuoco e calore; effettuando una calculation dal costo di 1Flux si ottiene, per 10 minuti, un +1R contro il freddo. > Cold Control : L'Ebon è in grado di manipolare l'ambiente fino a raggiungere temperature molto basse. Le vittime di questo potere riportano spesso vistosi segni, come scottature da freddo e pelle screpolata, ma la breve durata del potere non consente di causare reali danni fisici. La calculation raffredda un'area del raggio di 5m per livello causando adeguati effetti ambientali: - la Potenza del freddo è pari al Livello di Cold COntrol - il freddo intirizzisce gli arti ed intralcia la tecnologia; per ogni 1P che eguaglia o supera le armature si causa un MOD-10 a chi si trova nell'area influenzata. - la durata è di 10 minuti a Livello. L'Armatura protegge da questi effetti solo fino a quando la Resistenza è superiore alla Potenza; a tale scopo i Wraith hanno 3R naturale mentre le Dsuit non offrono nessun tipo di protezione. Questo potere genera una serie di effetti ambientali molto scenografici, come un freddo intenso e l'umidità che diventa visibile come vapore e brina, la mutazione della pioggia in nevischio e la formazione spontanea di ghiaccio. Al 2° livello i liquidi congelano ed al 3° anche i solidi vengono intaccati; è importante ricordare che questi sono SOLO effetti scenici e che il peso sulle reali meccaniche di gioco è descritto unicamente dal MOD negativo, causato per l'appunto da tutti questi effetti ambientali. E' inoltre possibile, spendendo 1Az per concentrarsi, ridurre la Potenza di una qualsiasi fiamma in linea di vista fino ad estinguerla, sottraendo ad ogni Turno la Potenza di Cold Control a quella della fiamma. Attraverso una diversa calculation è invece possibile concentrare il pieno effetto di questo potere su un singolo bersaglio, causando reali danni. Questo utilizzo funziona come un normale attacco fisico con in più tutti gli effetti sopracitati; questa “carica fredda” resta a disposizione per 1 minuto o fino a quando non viene usata con successo, poi si dissipa. > Ice Manipulation : Questo potere permette di "scolpire" l'umidità presente nell'aria per creare "dal nulla" oggetti di ghiaccio dall'innaturale solidità e soffusi da un'energia fredda molto potente. Questi oggetti sono pervasi di energia Ebb che gli dona la consistenza del metallo e la categoria Powered. Non temono alcun calore, ma si sbriciolano immediatamente se perdono il contatto col corpo dell'Ebon e comunque fondono quando ha termine l'effetto della calculation, cioè dopo 10 minuti. Gli oggetti così creati hanno origine direttamente da un qualsiasi punto del corpo dell'Ebon, non possono comprendere alcun tipo di meccanismo e non può essere generato più di un oggetto alla volta; crearne uno nuovo elimina istantaneamente quello vecchio. Al 1° livello è possibile creare un oggetto "Piccolo": - può essere un'arma da taglio o contundente con P1 - può essere uno scudo o pezzo d'armatura (entrambi contano come Scudo Piccolo, senza Ingombro) - altro a discrezione del Meister Al 2° livello è possibile creare un oggetto "Medio": - può essere un'arma da taglio o contundente con P2 - può essere uno scudo o pezzo d'armatura (entrambi contano come Scudo Medio, senza Ingombro) - altro a discrezione del Meister Al 3° livello è possibile creare un oggetto "Grande": - può essere un'arma da taglio o contundente con P3 - può essere uno scudo o pezzo d'armatura (entrambi contano come Scudo Grande, senza Ingombro) - altro a discrezione del Meister Healing > Ebb Heal : Le cure praticate con "Ebb Healing" seguono le normali regole per la guarigione delle ferite ed equivalgono ad un trattamento medico di varia entità. L'effetto permette, toccando la pelle nuda del soggetto, di curare 1d10 danni per ogni Livello di Ebb Heal usato. Al 1° livello il trattamento conta come Pronto Soccorso e non è applicabile ad un Personaggio che sia già Fuori Combattimento nè funziona sui danni causati da un Flux Burn o da Ferite di entità maggiore di 30. Al 2° livello il trattamento funziona come sopra ma conta come Medicina e l'entità massima delle Ferite curabili è 40. Al 3° livello il trattamento funziona come sopra ma non c'è limite alla gravità delle ferite curabili, sempre ad esclusione dei Flux Burn, e si possono anche recuperare Personaggi già Fuori Combattimento. Quando tutti i danni sono curati, la cura di una singola Ferita costa 1 Flux extra. Questo potere è utilizzabile anche in caso di avvelenamento o overdose (rigenerando 10 punti Radice per Flux speso) ma in tal caso è necessario un tempestivo trattamento per purificare il corpo dalle tossine, altrimenti collasserebbe di nuovo ed in maniera definitiva. Conta come un intervento di Medicina. > Body Manipulation : Al 1° livello si impara a purificare l'organismo dalle sostanze nocive. Questo complesso trattamento prevede un costante contatto fisico pelle a pelle fra medico e paziente ed una calculation della durata di 12 ore consecutive, meno 1h per ogni punto di "Healing"; se il trattamento viene interrotto è necessario riprendere da capo. Durante il trattamento gli effetti di qualsiasi sostanza vengono sospesi e, alla fine della calculation, il corpo del paziente avrà espulso, in vario modo, tutte le sostanze nocive dal proprio organismo. Questo "guarisce" dagli effetti di un qualsiasi veleno o tossina, anche se non cura i danni causati fino a quel momento, e riesce persino a dare un momentaneo sollievo a chi soffre di dipendenza dalla droga; il soggetto non risentirà degli effetti negativi della droga, e non proverà desiderio, per un lasso di tempo pari ad 1h per ogni Grado di Healing. Al 2° livello è possibile manipolare limitatamente i centri del dolore, così da poterlo ignorare per 1 ora; ciò permette di restare funzionale fino a -10PV per Livello usato. Al 3° livello è possibile manipolare i tessuti del corpo per renderlo estremamente resistente e facile da rigenerare, stimolando la produzione di svariate sostanze attive nell'organismo. Effettuando la Calculation è possibile, per 1h di tempo, ignorare una quantità di danni pari al valore di Healing; questo non permette di ignorare le Ferite, che vengono segnate normalmente, ma soltanto i danni ad esse associati. Tale potere è di uso strettamente personale. > Soul Caging : Al 1° livello la calculation funziona come un "sedativo mentale". L'effetto dura 1h per livello e per tutta la durata viene interrotto e prevenuto qualsiasi episodio psicotico...in pratica si è immuni alla psicologia, ma si è anche tendenzialmente apatici e poco reattivi, incapaci di sfruttare gli Stimoli Emotivi. Questo potere non ha effetto sugli stati mentali indotti chimicamente (droghe) o dai Dream Demons. Al 2° livello è possibile entrare nella mente del soggetto a livello superficiale, lavorando per eliminare le ferite emotive più recenti. Ogni seduta dura 1h ininterrotta, pena il ricominciare da capo, e permette di eliminare una Tacca da una qualsiasi barra psicologica, due con un risultato Doppio e tre con un Critico. Non è possibile utilizzare questo potere su sè stessi o su un soggetto non consenziente, nè più di una volta a settimana sullo stesso soggetto. Un fallimento Critico aggrava la situazione di +1 Tacca. Al 3° livello si ha un accesso profondo alla psiche del soggetto, che egli sia volente o nolente. Con questa procedura è possibile rimuovere o aggiungere Punti Permanenti da qualsiasi metro psicologico, in qualsiasi quantità...ma il procedimento è molto pericoloso. Ogni alterazione è di 1 singolo Punto alla volta (o 5 Tacche) e conta come "1 azione"; ogni azione richiede 10 minuti di tempo per essere eseguita ed un tMa di "Soul Caging". Un qualsiasi successo realizza l'azione; un fallimento infligge automaticamente all'Ebon 1 Tacca sullo stesso metro trattato; un fallimento Critico infligge un intero Punto Permanente e recide il legame dell'Ebon fra corpo e mente, facendolo perdere nella mente del soggetto, senza la capacità di compiere altre azioni. Per essere salvato è necessario l'intervento di un altro Soul Cager. Non è possibile utilizzare questo potere su sè stessi. Illumination > Light : Questo potere conferisce un progressivo controllo sulla capacità di generare luce. Al 1° livello si può emettere luce dalle dita o dalle mani generando un fascio luminoso lungo 10m per il valore di "Illumination" ed ampio fino a 2m. Una singola calculation permette di attivare il potere per 1h, +1h per ogni 3 Gradi di Illumination; in questo periodo la luce può liberamente essere accesa o spenta, emessa da diverse fonti o regolata in termini di intensità e dimensioni. E' inoltre possibile, spendendo 1Az ed 1Flux ma senza calculation, generare un improvviso "Flash" accecante. Al 2° livello è possibile generare una specie di potente "razzo di segnalazione". In pratica si crea un globo esplosivo che, sparato in alto, crea una lenta cascata luminescente capace di irradiare per 10 minuti un'area molto ampia con un raggio pari al valore di Illumination per 100m. Al 3° livello si ha la capacità di creare un globo di luce soffusa (detto ORB) che può essere mentalmente manovrato senza sforzo alcuno. L'Orb si muove, entro la linea di vista, in un raggio di 15m emettendo abbastanza luce per un'area di 10m di raggio. Questo movimento non costa concentrazione nè Azioni, ma l'Orb in sè è incapace di abbagliare e non può mai essere "spento" a meno che non si interrompa del tutto il potere. La durata è identica a quella del 1° livello. > Charge : Con questo potere l'Ebon riesce a dominare l'energia elettrica. La potenza della carica elettrica gestibile dipende dal grado di abilità in "Illumination" espresso in numero totale di livelli posseduti: Leggera dal 1° al 3° livello (1flux), Media dal 4° al 6° (2flux) e Letale dal 7° al 9° (3flux). Al 1° livello si sviluppa una naturale resistenza all'elettricità; la calculation permette di disperdere in maniera innocua qualsiasi Scarica di livello pari o inferiore a quello attualmente gestibile per la durata di 1 minuto. Al 2° livello si riesce a generare una carica, a qualsiasi intensità disponibile, ed a trattenerla per 1 minuto; in questo lasso di tempo è possibile "scaricarla" su un bersaglio semplicemente toccandolo. Mentre la carica è trattenuta si possono verificare ogni sorta di effetti speciali coreografici legati all'energia elettrostatica. Al 3° livello si può generare una carica, come al 2° livello, ma oltre che a contatto è possibile "proiettarla" a distanza, effettivamente scagliando un piccolo fulmine entro 15m. > Enlightment : Questa linea di poteri dona una serie di capacità Passive molto peculiari. Il 1° livello è noto come "Ebon Eyes" e rende gli occhi del soggetto, e la zona circostante, come se fosse retro-illuminata; ciò non ha alcun effetto materiale in gioco, è solo un abbellimento estetico che, ad esempio, non impedisce di nascondersi. Ciò che invece ha un peso meccanico sulle regole è il fatto che chi sviluppa gli Ebon Eyes diventa immune a qualsiasi effetto abbagliante. Al 2° livello gli Ebon Eyes evolvono ulteriormente garantendo una visione perfetta in QUALSIASI ambito luminoso; dalla penombra all'oscurità quasi totale alle luci stroboscopiche, l'Ebon è automaticamente in grado di vedere come se la luce fosse perfettamente chiara ed uniforme; l'unico limite è rappresentato da una totale mancanza di luce. Al 3° livello la capacità di manipolare i risvolti più complessi e raffinati di Illumination permette di ottenere un effetto incredibile. Una complessa calculation rende possibile "piegare la luce" attorno all'Ebon, rendendolo praticamente invisibile (stile Predator). La durata è pari al valore di Illumination in minuti ed ha un effetto istantaneo paragonabile a quello del "Mimetismo" Xeno, con un MOD per ogni 3 Gradi posseduto in Illumination e nessuna restrizione al movimento. Inferno Ebb > Body Blaze : Con questo potere l'Ebon identifica se stesso con l'elemento caldo dando origine a spettacolari effetti speciali. Questo potere Passivo rende il soggetto, ed il suo equipaggiamento Ebb, progressivamente immuni agli effetti del caldo ed esteticamente la DSuit cambia aspetto, diventando come traslucida ed a tinte bianco/rosse, come fosse fusa o fatta di materia incandescente: - per ogni punto di Inferno Ebb si genera +1R che funziona solo nel contrastare gli effetti del calore, anche sotto forma di fiamma. - a partire dal 3° livello il caldo diventa abbastanza intenso da contrastare gli effetti del freddo; da ora, attivando il 3° livello di Body Blaze, il valore di Resistenza contrasta anche la Potenza del freddo ambientale o chimico; effettuando una calculation dal costo di 1Flux si ottiene, per 10 minuti, un +1R contro il calore. > Heat Control : L'Ebon è in grado di manipolare l'ambiente fino a raggiungere temperature molto alte. Le vittime di questo potere riportano spesso vistosi segni, come ustioni e disidratazione, ma la breve durata del potere non consente di causare reali danni fisici. La calculation surriscalda un'area del raggio di 5m per livello: causando adeguati effetti ambientali...nello specifico: - la Potenza del caldo è pari al Livello di Inferno Ebb - il calore causa stordimento ed intralcia la tecnologia; per ogni 1P che supera l'armatura si causa un MOD-10 a chi si trova nell'area influenzata. - la durata è di 10 minuti. L'Armatura protegge da questi effetti solo fino a quando la Resistenza è superiore alla Potenza; a tale scopo gli Shaktar hanno 3R naturale mentre le Dsuit non offrono nessun tipo di protezione. Questo potere dà origine ad una serie di effetti ambientali molto scenografici, come la superficiale fusione di alcuni materiali, l'illusione tremolante generata dal calore, l'incandescenza degli oggetti, la siccità ambientale e persino la combustione o fusione (solo scenografica) di carta e plastica leggera. Al 2° livello i liquidi ribollono e cominciano ad evaporare ed al 3° anche gli oggetti più solidi vengono intaccati; è importante ricordare che questi sono SOLO effetti scenici e che il peso sulle reali meccaniche di gioco è descritto unicamente dal MOD negativo, causato per l'appunto da tutti questi effetti ambientali. E' inoltre possibile, spendendo 1Az per concentrarsi e dare fuoco a qualsiasi cosa in linea di vista generando una fiamma di Potenza 1 la cui durata e vitalità dipendono dal giudizio del Meister a seconda della situazione (presenza di materiali combustibili, umidità ambientale, etc...). Attraverso una diversa calculation è invece possibile concentrare il pieno effetto di questo potere su un singolo bersaglio, causando reali danni. Questo utilizzo funziona come un normale attacco fisico che in più manda il bersaglio a fuoco (partendo da P1); questa “carica rovente” resta a disposizione per 1 minuto o fino a quando non viene usata con successo, poi si dissipa. > Flame Manipulation : Questo potere permette di controllare la natura di una fiamma imponendole una specifica forma e colore, facendola muovere, sostenendola anche senza combustibile e persino regolandone la temperatura così da spegnerla o surriscaldarla fino ad ottenere un flusso di plasma! Durante l'effetto della calculation, 10 minuti, è possibile controllare una singola fiamma alla volta anche se si può cambiare bersaglio a piacimento. L'atto di prendere il controllo di una fiamma (generandone una nuova o selezionandone una già presente) costa 1 azione ma permette immediatamente di applicare qualsiasi modifica desiderata, entro le capacità dell'Ebon; la calculation iniziale comprende già, diciamo gratuitamente, la presa di possesso di una fiamma. E' possibile creare una fiamma con le seguenti caratteristiche: - può avere qualsiasi colore, forma o "animazione" ma il volume complessivo non può superare quello di un corpo umanoide. - può muoversi ed agire entro una sfera di 10m di raggio per Livello a partire dall'Ebon; le azioni puramente coreografiche sono libere, ma ottenere un QUALSIASI effetto utile o concreto (come bruciare un oggetto utile o importante per la scena) costa 1Az. - la Potenza della fiamma è pari a 1 per Livello ed aumenta secondo le normali regole, ma solo fino ad un massimo pari al Grado complessivo di Inferno Ebb. A qualsiasi livello la fiamma può essere manovrata spendendo 1Az per: - andare ad attaccare/toccare qualcosa di specifico; a causa dell'intensa concentrazione delle fiamme questo conta come un normale attacco che, inoltre, potrebbe mandare a fuoco il bersaglio (Meister fiat). - concentrare la fiamma, generando 1 Flux extra, per ottenere istantaneamente +1P - intercettare e parare l'effetto di una Flame Manipulation ostile; semplicemente invece di usare un Tratto atletico per schivare o un Tratto di combattimento per parare (cosa impossibile in questo caso) si può usare il valore di Inferno Ebb per deflettere gli attacchi di Flame Manipulation usando le stesse regole di quando si effettua una normale "Parata". Reality Folding In generale nessuna abilità di Reality Folding può causare danno; non si può teletrasportare solo un "pezzo" di qualcosa, nè teletrasportare qualcosa "dentro" ad un solido pieno o con spazio insufficiente; non si può neppure trasportare un bersaglio vivo non-consenziente. Reality Folding è l'Arte Ebb che stà alla base del viaggio spaziale moderno, grazie soprattutto all'ausilio di mezzi potenti come le FoldShip e ad alcune conoscenze supplementari necessarie alla navigazione di un'astronave Ebb. > Jump Port : E' possibile teletrasportare sè stessi in un luogo che sia chiaramente in linea di vista ad una distanza massima uguale a al valore di Reality Folding in metri. Spendendo delle azioni extra nella calculation è possibile aumentare questa distanza aggiungendo ogni volta il valore di Reality Folding al totale. Dal 2° livello è possibile teletrasportare, con le stesse modalità, un singolo oggetto inanimato "libero" (cioè non trattenuto da persone o cose); sia l'oggetto che la sua destinazione devono essere chiaramente in vista. Il peso massimo dell'oggetto è pari al valore di Reality Folding in Kg. Al 3° livello è infine possibile utilizzare queste abilità senza linea di vista (alla ceca) entro una distanza pari al valore di Reality Folding in Km. La destinazione deve essere molto chiara nella mente dell'Ebon per poter anche solo provare (Meister fiat) ed un eventuale oggetto da trasportare deve comunque essere in vista. > Mass Port : E' possibile teletrasportare qualunque cosa si trovi in un'area di 2.5m di raggio centrata sull'Ebon; questo comprende sempre l'Ebon stesso più un qualsiasi numero di oggetti ed individui, volenti o nolenti. Non si ha scelta su cosa portare o meno. Il luogo di destinazione deve essere chiaramente in linea di vista ad una distanza massima uguale al valore di Reality Folding in metri. Spendendo delle azioni extra nella calculation è possibile aumentare questa distanza aggiungendo ogni volta il valore di Reality Folding al totale. Dal 2° livello è possibile teletrasportare, con le stesse modalità, ciò che si trova in un raggio di 5m. Con un raggio di ben 10m, al 3° livello è infine possibile utilizzare queste abilità senza linea di vista (alla ceca) entro una distanza pari al valore di Reality Folding in Km. La destinazione deve essere molto chiara nella mente dell'Ebon per poter anche solo provare (Meister fiat). > Porting Field : Questa branca di Reality Folding permette di sviluppare tecniche molto raffinate ed elaborate. Ognuna delle calculation descritte di seguito è estremamente complessa ed impegna al massimo la FluxMatrix della DSuit, rendendone impossibile l'uso per altre calculations mentre uno di questi poteri è attivo. Al 1° livello è possibile eseguire una calculation per stabilire un campo di teletrasporto personale che rimane attivo (se non disattivato prima) per un intero minuto; in questo lasso di tempo è possibile spendere a piacimento un'azione per saltare in un luogo visibile entro 10m. In caso di Inseguimento quest'azione permette automaticamente di guadagnare da +1 a +5 Lunghezze, a seconda del terreno e della situazione (saltare oltre un baratro di 9m merita 5L se gli inseguitori non sono in grado di seguire). Al 2° livello si può calcolare un campo di teletrasporto personale dall'effetto molto specializzato; in pratica ci si teletrasporta sul posto infinite volte...diventando quasi immateriali. Durante la durata dell'effetto, pari ad 1 Turno per ogni Grado di Reality Folding, si può passare attraverso oggetti solidi ed essere immuni a qualsiasi effetto fisico; d'altra parte però non si è in grado di influenzare in alcun modo il mondo materiale, nè si possono attraversare esseri viventi. Se al termine dell'effetto l'Ebon si trovasse "dentro" un solido ne verrebbe sbalzato fuori con violenza. Il 3° livello è una capacità complementare le altre. In pratica permette di sfruttare il flusso dell'Ebb come una "bussola dimensionale"; questo dà modo di usare il 3° livello di Jump Port e Mass Port senza conoscere la destinazione...è sufficiente un'immagine (foto, video o mentale) o una descrizione molto accurata. Il giudizio finale rimane, comunque, al Meister. Senses > Shock Sense : Al 1° livello è possibile "spegnere" uno fra i quattro sensi (udito, vista, gusto ed olfatto) toccando un bersaglio. La calculation rimane carica per un intero minuto, mentre l'effetto dello shock ha una durata pari al valore di Senses in secondi (3 secondi = 1 turno). Al 2° livello è possibile infliggere lo Shock entro un raggio di 5m con una durata pari al valore di Senses in minuti. E' in alternativa possibile generare uno shock emotivo invece che sensoriale, causando un test psicologico forzato che causa Paura; siccome il test è forzato non si conta alcun punteggio di Apatia, ma per la stessa ragione il test non ha una vera Potenza e quindi non lascia tracce durature nella psiche della vittima. Al 3° livello è possibile causare uno shock sensoriale talmente forte (a contatto o entro 5m) da risultare permanente. Altrimenti si può agire con tale violenza sui centri nervosi da letteralmente cancellare la memoria a breve termine della vittima; la cancellazione affligge 30 secondi per ogni Grado di Qualità della Calculation, +1 in caso di Successo Doppio e +2 in caso di Successo Critico. Un fallimento Critico infligge tale effetto sull'Ebon, con una Qualità tirata a caso. > Super Sense : Al 1° livello si riesce, ad attivazione Passiva, a potenziare uno dei normali sensi (anche il tatto) ottenendo un MOD+10 alle azioni di percezione per ogni livello posseduto in Super Sense. Il controllo sensoriale è sufficientemente accurato da evitare di essere "storditi" da sensazioni troppo forti. Al 2° livello è possibile, ad attivazione Passiva, ottenere capacità sensoriali fuori dalla norma. Questi sensi speciali non si sostituiscono a quelli normali o fra di loro, ma si affiancano gli uni agli altri così da poter essere usati nella maniera più efficace e mai ingombrante. L'attivazione base permette di ottenere UN senso speciale fra quelli a disposizione; sempre in maniera Passiva si possono attivare più sensi contemporaneamente generando +2Flux extra ciascuno: - vista IR (calore) - vista UV (luce verde) - percezione aerea in 3m (respiro e movimento) - percezione tellurica in 6m (pressione/posizione e movimento) - udito radar (frequenza costante) - udito sonar (frequenza ad impulsi) - altro a discrezione del Meister Al 3° livello si ottiene un ipotetico "accesso totale" alla propria memoria ed ai propri sensi. Con una calculation è possibile recuperare un qualsiasi ricordo; dopo aver eseguito con successo questa calculation si spende 1Az per andare a cercare l'informazione voluta, eseguendo un tMa di Senses; se il test ha successo, il ricordo riaffiora in ogni suo vivido dettaglio; se il test fallisce si genera 1 Flux extra, ma il turno seguente è possibile spendere una nuova azione e tentare un nuovo test, ad libitum. In alternativa è possibile eseguire una calculation che registri dal vivo le percezioni audio oppure video dell'Ebon, salvandole su un qualsiasi supporto adatto a contenerle. Prolungando la calculation con 1Az extra è possibile registrare contemporaneamente sia audio che video. Il potere dura 1h per ogni Grado di Senses e permette, in questo periodo, di registrare le informazioni su un qualsiasi strumento adeguato che sia in contatto fisico con l'Ebon. Volendo è persino possibile rievocare dei ricordi con la prima Calculation e poi registrarli su un qualche supporto con la seconda. > Ebb Reversal : Questa è forse una delle abilità più potenti di tutto l'arsenale Ebb. Al 1° livello è possibile effettuare una calculation capace di "curare" un singolo soggetto da TUTTI gli effetti di Shock Sense; è sufficiente toccare il bersaglio e possedere un valore di Senses maggiore o uguale a quello di chi ha inflitto lo Shock. A partire dal 2° livello si ottiene la capacità Passiva di resistere ad un qualsiasi effetto di Shock Sense il cui Livello sia pari o inferiore al Livello posseduto in Ebb Reversal. Infine, al 3° livello, si ottiene la capacità di eseguire una calculation che permette di "sentire" l'Ebb nella zona immediatamente circostante l'Ebon, così da percepire le calculations rivolte a lui o che comunque lo coinvolgono e dandogli modo di reagire, modificandole. Questo effetto, chiamato Backlash, dura 1 minuto e per tutta la sua durata l'Ebon può scegliere di spendere le sue Azioni per eseguire una "Difesa Ebb". Durante la Difesa Ebb ad ogni calculation riuscita e rivolta a lui o che lo coinvolge in qualche modo l'Ebon ha la possibilità di spendere una pari quantità di Flux per annullarla o, se il valore di Senses è superiore al valore di Arte dell'avversario, rispedirla al mittente! La tempistica della Difesa Ebb è la stessa usata per le normali azioni di difesa ed il semplice fatto di eseguire la calculation per il Backlash è considerato come "spendere 1Az per difendersi". A questo livello di abilità si ottiene anche una capacità Passiva detta "Mind Block". In pratica l'Ebon non può essere rintracciato o percepito in quanto individuo da nessuna abilità Ebb; è possibile seguirne le tracce di Flux generato o raffigurarlo attraverso le percezioni altrui...ma è del tutto impossibile usare qualsiasi potere che ne dia una descrizione diretta, fisica o di altro genere, o che punti la sua specifica posizione o che lo individui riconoscendone i pensieri o la traccia Ebb. Voice of the Ebb > Converse : Al 1° livello è possibile stabilire un contatto mentale con un numero limitato di soggetti, uno per ogni Grado di Voice of the Ebb, che devono essere sempre tenuti in linea di vista. Per la durata del potere, pari al valore di Voice of the Ebb in minuti, è possibile conversare (inviare e ricevere parole, suoni ed immagini con linguaggio universale) con questi soggetti; è anche possibile cambiare i soggetti del potere...basta guardare da un'altra parte per recidere il contatto e stabilirne uno nuovo. La comunicazione è multidirezionale e decisa dall'Ebon, cioè tutti i soggetti del "network" mentale possono comunicare gli uni con gli altri ma solo se l'Ebon lo consente. Al 2° livello la calculation permette di utilizzare la stessa capacità con soggetti fuori dalla line di vista ma che siano "noti" all'Ebon. Il 3° livello consente l'uso delle stesse capacità in maniera Passiva, in un raggio di 10m per Grado di Voice of the Ebb. > Mind Read : Stabilendo un contatto diretto di sguardi ed una salda presa fisica sul bersaglio l'Ebon può lentamente estrarre informazioni dalla mente di un altro individuo. I pensieri del soggetto vanno catalogati come superficiali, personali o profondi a seconda del loro grado di segretezza ed importanza, sia stabilito dalla volontà del soggetto che da eventi psicologici traumatici. Ogni Livello dà accesso ad una maggiore profondità di pensiero; è inoltre impossibile discernere ricordi veri o falsi o superare "blocchi mentali" imposti con altre abilità Ebb se non si possiede un valore di Voice of the Ebb pari o superiore al valore di Arte dell'avversario. Se la vittima possiede la capacità di "Mind Block" è necessario possedere un valore di Voice of the Ebb pari o superiore a quello di Senses della vittima. > Mind Control : Al 1° livello è possibile comunicare ed imprimere una determinata emozione in un individuo, toccandolo. La durata dell'effetto è pari ad 1h per ogni Grado di Voice of the Ebb. Non si ha alcun controllo su come l'emozione influenzerà il soggetto, semplicemente lo si "riempie" di quella data emozione. Al 2° livello il controllo emotivo è maggiore; essenzialmente si riesce ad incanalare verso di sè delle emozioni a scelta fra positive (stima, fiducia, ammirazione) o negative (timore, soggezione, paura). L'effetto dura solo fino a che l'Ebon rimane presente vicino alla vittima e si dissolve rapidamente poco dopo che tale presenza è venuta a mancare. In alternativa è possibile impartire un singolo comando che verrà poi eseguito dalla vittima. Il comando può essere espresso a voce, a gesti o telepaticamente e può avere qualsiasi grado di complessità fintanto che viene formulato entro la fine del Turno; impartire ordini più lunghi e complessi richiede, semplicemente, la spesa di più azioni e quindi di puù Turni. Il comando verrà eseguito alla lettera e senza creatività, in maniera automatica, ma comunque al meglio delle capacità e conoscenze del soggetto; il potere perde efficacia dopo 1h per Grado di Voice of the Ebb. Al 3° livello è possibile, stabilendo un contatto diretto di sguardi ed una salda presa fisica sul bersaglio, alterare la memoria del soggetto di questo potere. Si possono sia inserire "blocchi" mentali per nascondere dei ricordi sia aggiungere memorie del tutto nuove; ci sono però elementi che non possono essere alterati: - identità personale - famiglia - amicizie strette - memorie traumatiche Questo potere non permette di leggere i ricordi, che è invece prerogativa di Mind Read, nè di effettuare una reale cancellazione di memorie; semplicemente si impone un comando mentale così profondo da CONVINCERE la vittima che certe cose non siano mai accadute, o che altre cose non reali siano avvenute davvero. E' come dire <dimentica questo> oppure <ricordati di quello> ... per questa ragione i ricordi impiantati saranno sempre estremamente vaghi ed inconsistenti, anche se la vittima CREDERA' di ricordare un determinato evento e ne resterà fermamente convinta; persino se la verità dei fatti dovesse venire chiaramente confutata, la vittima avrebbe difficoltà nell'accettare il fatto di "essersi ricordata male" e tenterà di razionalizzare l'accaduto. (6) CHIMICA -> -> -> -> -> -> -> -> -> Le Droghe Dipendenza Assuefazione ed Astinenza Farmacologia Overdose Frothers Fuori dal Tunnel Consigli di Gestione Lista Droghe Convenzioni Tutte le droghe cominciano ad avere effetto alla fine del turno successivo alla loro assunzione. Turno 1 = assumo la dose Turno 2 = la dose entra in circolo Turno 3 = l'effetto è già attivo E' a volte richiesto di tenere il conto del tempo trascorso dall'ultima assunzione di una certa droga in termini di "30 giorni" o "un mese"; in questo caso si fa sempre riferimento, per comodità, alla fine del mese solare successivo. In questo modo il periodo di tempo effettivo può variare da circa un mese fino a quasi a due mesi; ciò è voluto e non cambia le cose, lo scopo di questo metodo è quello di rendere molto più facile ed agevole tenere traccia del tempo, mantenendo comunque un'adeguata approssimazione. In un certo senso questa discontinuità rappresenta bene il fatto che, dopotutto, ogni organismo ha caratteristiche uniche che lo fanno reagire in modo differente alle sostanze chimiche, senza contare la costante influenza di infiniti elementi esterni...a volte questo è un vantaggio, a volte no. TUTTE le droghe con effetti che fanno recuperare PV seguono un principio simile a quello del Tratto "Rigenerazione"...cioè il numero di PV rigenerati viene segnato da parte e, quando il PG finisce Fuori Combattimento, si controlla se la quantità di PV recuperati è sufficiente a mantenerlo attivo, guarendo per primi i danni della ferita più leggera. Le Droghe Oltre ad una descrizione testuale dei propri effetti e principi attivi, ogni droga possiede diversi valori che ne riassumono le qualità principali. - NOME TIPO GENERE EFFETTO UP-Time DOWN-Time TOX-DMG FORMA > NOME Il Nome è...il 'nome' della sostanza! ;) > TIPO Esistono quattro tipi di droghe: 1) Le COMBAT Drugs; questo tipo è quello che più violentemente altera la chimica del corpo, inducendolo a super-produrre determinate sostanze per ottenere incredibili risultati a livello fisico. 2) Le SOFT Drugs; questo tipo agisce sul corpo e sulla mente in modo da produrre ogni sorta di effetto 'ricreativo'. Hanno un impatto molto meno violento sull'organismo, ma sempre deleterio a lungo andare. 3) Le MEDICAL Drugs; questo tipo si occupa specificamente della salute dell'organismo stimolandone i processi rigenerativi e lenendo il dolore. 4) Le BOOST Drugs funzionano un pò come le Combat Drugs ma in modo più selettivo e delicato; in pratica permettono, attraverso una sovra-produzione ben calibrata di certe sostanze, di incrementare delle singole facoltà psico-fisiche. > GENERE Indipendentemente dal TIPO ogni droga appartiene ad un GENERE. Il GENERE determina il modo in cui una droga causa i propri effetti sul soggetto. Conoscere i Generi è importantissimo dato che alcune droghe possono causare gravi problemi se assunte assieme a sostanze non compatibili. Le droghe più potenti possono anche possedere più di un Genere. I Generi sono cinque, ognuno con un proprio simbolo: > [+] Stimolante > [-] Calmante > [*] PsicoReattivo > [/] Sedativo > [O] Neutro I generi OPPOSTI sono Stimolante-Calmante (+ e -) e PsicoReattivo-Sedativo (* e /). I generi FOBICI sono Stimolante-Sedativo (+ e /) e Psicoreattivo-Calmante (* e -) I generi COMPLEMENTARI sono Stimolante-PsicoReattivo (+ e *) e Calmante-Sedativo (- e /). Questi accoppiamenti sono alla base della scienza farmacologica e saranno approfonditi più avanti. > EFFETTO Ogni droga produce degli effetti. Quelli più leggeri o legati all'interpretazione di uno stato mentale sono generalmente riassunti con una descrizione testuale della droga; quelli che invece influenzano le meccaniche di gioco sono descritti chiaramente e con ordine, uno per uno. > UP-Time L'UP-Time è il periodo durante il quale la droga ha pieno effetto. > DOWN-Time Trascorso l'UP-Time ha inizio il DOWN-Time, un lasso di tempo in cui l'organismo è "soddisfatto" e non risente degli effetti della Dipendenza. La durata del DOWN-Time è modificata dai Gradi nel Tratto “Addiction” (o Dipendenza, in italiano). > TOX-DMG Questo valore rappresenta i danni causati dall'uso ed abuso delle droghe. > FORMA Qui viene semplicemente descritta la Forma base della sostanza ed il suo modo d'uso: Liquida, Aeriforme, in Pillole, in Tavolette, in Cerotti...da fumare, da masticare, da iniettare, da applicare alla pelle...ecc... - DIPENDENZA Diventare dipendenti da una sostanza significa acquisire 1 Grado nel Tratto Addiction (Wert). Ogni droga causa una sua specifica Addiction, con punteggio proprio. Nel tempo una dipendenza potrebbe diventare più grave, aumentando di grado. Per DIVENTARE dipendente e per AUMENTARE la dipendenza si effettua la stessa prova...chiamata Addiction Test. Per un Addiction Test si effettua un test di Wert: - se riesce, l'organismo resta sano. - se fallisce, si ottiene +1G di Addiction. - in ogni caso il numero di dosi assunte per quel TIPO viene riazzerato. Saturazione Quando hai successo nell'Addiction Test di una certa sostanza devi segnare +1 punto nella scheda sotto la voce Saturazione. Ogni 2 punti di Saturazione di quella specifica sostanza generano un MOD-10 a tutti i successivi test di Addiction della stessa sostanza. Una volta fallito il test, e quindi aumentato il grado di Addiction, i punti di Saturazione vengono cancellati. Evitare l'assunzione di un certo GENERE di sostanza per almeno 30 giorni cancella i punti di Saturazione per tutte le droghe di quel Genere. Grado di Additività I vari tipi di droga causano dipendenza in maniera differente a seconda della frequenza con cui il test deve essere compiuto. Più è additiva una droga e maggiore sarà la frequenza dei test. Il primo valore conta per DIVENTARE dipendente, il secondo serve ad AUMENTARE la dipendenza; tutti i valori di Wert si riferiscono ai Gradi della Radice (abbreviata in G.Wert) e sono arrotondati per eccesso. COMBAT= L'Addiction Test si effettua dopo 1 dose. L'Addiction aumenta dopo G.Wert/2 dosi. SOFT= L'Addiction Test si effettua dopo Wert dosi. L'Addiction aumenta dopo G.Wert*2 dosi. MEDICAL= L'Addiction Test si effettua dopo Wert*2 dosi. L'Addiction aumenta dopo G.Wert*2 dosi. BOOST= L'Addiction Test si effettua dopo Wert dosi. L'Addiction aumenta dopo G.Wert*2 dosi. Dipendenza in Pratica Gli effetti della dipendenza sono i seguenti: 1) Trascorso il DOWN-Time il Personaggio assume un comportamento nervoso ed ossessivo che si traduce in un peggioramento di tutte le azioni eseguite pari ad un MOD-10 per ogni 2G di Addiction. 2) Alla fine di ogni mese il Personaggio deve sostenere un test di Wert per ogni sua Addiction. Al test si applica un MOD-10 per ogni Grado dell'Addiction in esame. Se il test riesce non accade nulla; se fallisce si subiscono i TOX-DMG con effetto PERMANENTE. Esempio... Noa è dipendente dall'UV (Addiction-UV : G3) ed assume una dose. Trascorse le 12 ore di Up-Time Noa entra nel periodo di Down-Time... Concluso il Down-Time, in questo caso 1h, Noa ha bisogno di una nuova dose, la vuole, la desidera; è nervoso e si vede, suda freddo e gli è venuto un tic all'occhio destro... In questo momento Noa ha un MOD-10 su tutte le sue azioni, ma basterebbe una dose per stare di nuovo bene...una dose...una...... A fine mese Noa effettua un test di Wert con MOD-30 per determinare se la droga abbia causato danni permanenti. - Assuefazione ed Astinenza Chi dipende da una sostanza ed è in astinenza assume un comportamento vistosamente alterato, espresso con i MOD sociali e generali descritti in precedenza. Ma a certi livelli di assuefazione le sostanze non appagano più come una volta ed il desiderio di una nuova dose arriva a far perde il lume della ragione. Qualsiasi Addiction con 4 o più Gradi è da considerarsi grave. In questi casi quando il Down-Time termina è necessario un immediato tMe su un qualche Tratto di "volontà/autocontrollo" con Radice Seele (eventualmente valgono le normali regole i Inabilità): - successo completo = il PG mantiene il controllo. - successo marginale = il PG mantiene il controllo per un altro ciclo di Down-Time, ma deve poi ripetere il test. - fallimento = il PG ha una crisi d'astinenza e perde il controllo. Perdendo il controllo a causa della crisi il PG sente un bisogno bruciante, quasi doloroso, di una nuova dose...DEVE assumerne una SUBITO! Non solo il suo comportamento sarà alterato ma le sue scelte e decisioni saranno fortemente condizionate da quello che è praticamente il suo unico pensiero chiaro...la dose. Se intralciato o incapace di ottenere ciò che desidera, il Personaggio arriverà ad agire in maniera irrazionale, violenta e persino autolesionistica. Inutile dire che un simile stato di cose può causare stress mentale di vario tipo. - Farmacologia I Mescolare diverse droghe assieme può essere un'attività molto utile (forse) e molto pericolosa (sicuramente). Esistono tre metodi per unire più droghe: Design, MIX e Cocktail. Il DESIGN di una nuova droga è qualcosa che, per conoscenze richieste ed attrezzature necessarie, è decisamente fuori dalla portata dei comuni individui... Il MIX di più sostanze è molto più semplice. Si assume una droga, se ne assume un'altra...e si spera per il meglio :) Un MIX avviene ogni volta che si assume una droga mentre ce n'è un'altra ancora in UP-Time. L'unico risultato è quello di avere più droghe in azione e quindi beneficiare dei diversi effetti. TUTTI i mix hanno effetti negativi determinati dal GENERE delle sostanze usate. Si deve scrivere assieme tutti i simboli dei Generi e verificare quale di queste condizioni è vera: --> se ci sono simboli di Genere opposto si soffre un immediato Overdose-Shock. --> se ci sono simboli di Genere fobico si soffre un Overdose-Shock appena termina l'UP-Time più breve. --> se ci sono simboli di Genere uguale si soffre una Overdose-Intoxication appena termina l'UP-Time più breve. --> se ci sono simboli di Genere complementare si soffre una Overdose-Intoxication appena termina l'UP-Time più lungo. --> ogni effetto si conta UNA sola volta, anche se fosse presente più di un accoppiamento nocivo. NOTA: 1) Gli effetti della droga non sono MAI cumulativi, si applica solo il maggiore. 2) Ogni droga mantiene il SUO UP-Time invariato. 3) Il calcolo dei Generi si effettua scrivendo tutti i simboli assieme; alcune droghe possiedono di base 2 o più generi; da sole sono “sicure” ma usarle per i Mix risulta molto rischioso. Esempio... Usare UV e RUSH assieme non dà nessun beneficio speciale, si applica l'effetto migliore (UV)...in compenso il mix crea una droga ++*, cioè mischia assieme sia dei Generi uguali (++) che complementari (+*), portando a subire ben due Intoxication! Usare RUSH + BASS garantisce 6 ore di RUSH e 1 ora di BASS...nè più nè meno...ma il mix è meno pericoloso (++) e causa solo una Intoxication. Tirarsi giù una dose di BlazeUV (+*), di Barezak (+*), di KickStart (O) e di Slosh (/) rappresenta davvero una brutta idea... la composizione di generi sarebbe +*+*O/...siccome contiene simboli sia uguali (++ e **) che complementari (+*) e sia fobici (+/) che opposti (*/) l'effetto sarà: > un immediato Shock > seguito da un secondo Shock ed un contemporaneo malessere da Intoxication al termine dell'UP-Time più breve (10 minuti per la BlazeUV) > e poi un ulteriore malore da Intoxication al termine dell'UP-Time più lungo (1 ora per Barezak) Bello eh? :P Un COCKTAIL di droghe rappresenta una specie di MIX, ma preparato con le giuste dosi. Se il Personaggio possiede delle adeguate conoscenze tecniche in ambito chimico può tentare di stabilizzare un Mix rendendolo più sicuro; le diverse sostanze vengono mescolate, tagliate e dosate in modo meticoloso; al termine di questa lavorazione il Meister effettua un tMa per il Personaggio e mantiene segreto il risultato: - un fallimento non modifica gli effetti del Mix - un successo "cancella" un simbolo di Genere, in caso di Doppio o Critico se ne cancellano due Un Cocktail può essere preparato "al volo" assumendo direttamente le sostanze, come in un Mix; in questo caso è necessario utilizzare almeno una sostanza di genere Neutro (O). Oppure lo si può preparare con calma; basta 1h di lavoro per preparare una o più dosi del cocktail desiderato. In questo caso il test è unico per tutte le dosi; ogni singola dose di cocktail richiede il consumo di un'intera dose di ogni "elemento" presente nella ricetta. Il risultato di un Cocktail può essere annotato come una ricetta; usandola non è più necessario il test. Con esperimenti (e test) successivi è possibile raffinare una ricetta, rendendola sempre più stabile e sicura; in questo caso un Fallimento nel test segreto aggiunge un simbolo a caso alla miscela: 0e1=+ 2e3=4e5=* 6e7=/ 8e9=O Esempio... Un mix di UltraViolence (+*) e MetaBoost (+) è pericoloso perchè si ottiene una sostanza di Genere sia uguale che complementare (++*). Un cocktail invece potrebbe essere più sicuro... - se il test avesse successo il Meister potrebbe cancellare un Genere (da ++* a +* oppure ++) ottenendo un accoppiamento meno nocivo. - con un successo Critico o Doppio il Meister potrebbe cancellare due generi (da ++* a + oppure *) - Overdose Qualsiasi malessere generato dall'abuso di droghe è detto 'OVERDOSE'. L'Overdose si presenta in due modi: Shock ed Intoxication. L'Overdose-Shock causa gravi danni che possono anche portare alla morte del personaggio. Per resistere allo Shock si tira in Wert/2 (up); un successo trasforma lo Shock in 'Intossicazione', un fallimento rende il Personaggio incosciente ed infligge i TOX-DMG a ripetizione dopo un numero di minuti pari a G.Wert, fino alla morte o al ricevimento di cure appropriate. Se il Personaggio sopravvive, guarisce dal TOX-DMG nel giro di qualche giorno...al ritmo di un +10 al giorno. L'Overdose-Intoxication causa un forte malessere. A giudizio del Meister gli effetti possono essere leggeri (nausea, vomito, giramenti, brividi, ecc...) o gravi (perdita di sensi, convulsioni, perdita di controllo, ecc..). Questi sintomi hanno una durata ed un'intensità variabile a discrezione del Meister. A seconda della loro natura e gravità possono intralciare certe azioni, causando un MOD negativo, o renderne altre del tutto impossibili da compiere. In genere superando un test di Seele con MOD-30 è possibile stringere i denti ed agire ugualmente...con i MOD del caso, ovviamente. Subire più di una Intoxication contemporaneamente o nel giro di poco tempo può limitarsi ad aggravare il livello di malessere, o potrebbe essere ragione sufficiente per causare uno Shock vero e proprio, soprattutto in caso di Combat Drugs e sostanze dal simile impatto chimico. - Frothers La razza Frother ha la peculiarità di essere molto resistente agli effetti negativi delle droghe. Per questo godono di un'incredibile protezione dagli effetti di un'Overdose: 1) Il test per l'Overdose-Shock è sul punteggio pieno di Wert. 2) In caso di Overdose-Intoxication il test per stringere i denti permette di ignorare completamente qualsiasi effetto negativo, limitando il malessere ad un semplice elemento scenografico. 3) Nessun numero di Intoxication può mai degenerare in uno Shock...al massimo il poveraccio sviene per la spossatezza e si fa un bel sonno, svegliandosi a tempo debito in condizioni pietose :P - Out of the Tunnel Per disintossicarsi da una sostanza è necessario affrontare un lungo e difficile periodo di trattamento. Se per 30 giorni una certa sostanza non viene mai assunta sarà possibile effettuare un test in tutto simile a quello per i TOX-DMG mensili; se questo test riesce si perde un 1 Grado di Addiction in quella sostanza. Durante tutto il mese il Personaggio subirà i normali effetti dell'astinenza...dovrà quindi lottare contro se stesso per resistere alla tentazione di assumere una nuova dose e, in casi gravi, venire detenuto o sottoposto a cure mediche. Se per una qualsiasi ragione il Personaggio assumesse nuovamente la sostanza durante questo tempo, il conteggio si azzererebbe e sarebbe necessario ricominciare tutto da capo. Diminuire il grado di Dipendenza non elimina i TOX-DMG subiti in passato, nè cancella il desiderio della sostanza; quest'ultimo infatti diminuisce gradualmente ma rimane fino a quando il Grado di Addiction non scende a 0. A quel punto il Personaggio è ufficialmente disintossicato :) - Consigli di Gestione Il modo più semplice di tenere traccia di una dipendenza è quello di segnare, di fianco al numero di Gradi, tutti i valori extra che è utile tenere a portata di mano. Per esempio: Grado , Genere , numero di test eseguiti con successo , numero di dosi assunte con relativa soglia di Addiction. Addiction-Rush (Wert) G:3 > "Stimolanti" [MOD-10] [Saturazione : 1] [Dosi : 2 su 3] - Lista delle Droghe NOTA: gli effetti di "Immunità al Dolore" consentono di rimanere attivi anche con PV negativi, fino ad un certo limite specificato. NOTA: gli effetti di "Immunità alla Psucologia" prevengono qualsiasi Test Psicologico durante l'Up-Time ma causano, dopo il D-Time, uno Stress Personale di potenza pari a 1+G.Addiction. >>> Combat Drugs - NOME : Rush TIPO : Combat GENERE : + EFFETTO : +1Az fisica; immunità al dolore (-10) UP-Time : 6h DOWN-Time: 1h TOX-DMG : -10 Wert FORMA : liquido da iniettare COSTO : 15c - NOME : Ultra Violence TIPO : Combat GENERE : + * EFFETTO : +2Az fisiche; immunità al dolore (-20); immunità alla Psicologia UP-Time : 12h DOWN-Time: 1h TOX-DMG : -20 Wert FORMA : liquido da iniettare COSTO : 25c - NOME : Blaze UV - TIPO : Combat - GENERE : + * - EFFETTO : +2Az fisiche ; immunità a dolore (-20) e Psicologia; Stanchezza (MOD-30 Wert) per 3h durante il D-Time - UP-Time : 10 minuti - DOWN-Time: 24h - TOX-DMG : -20 Wert - FORMA : liquido da iniettare - COSTO : 35c - NOME : Pineal Steam TIPO : Combat GENERE : * EFFETTO : raddoppia la durata di "Ebb Enhancement" UP-Time : 10 minuti DOWN-Time: 12h TOX-DMG : -10 Gehirn , -1 Flux totale permanente FORMA : liquido verde fosforescente da iniettare COSTO : 20c - NOME : Bass TIPO : Combat GENERE : + EFFETTO : dona il Tratto "Potenza" a +1G (max G4) UP-Time : 1h DOWN-Time: 12h TOX-DMG : -10 Wert FORMA : liquido da iniettare COSTO : 5c - NOME : Barezak TIPO : Combat GENERE : + * EFFETTO : dona il Tratto "Potenza" a +2G (max G4); ; immunità al dolore (-20) UP-Time : 1h DOWN-Time: 6h TOX-DMG : -20 Wert FORMA : liquido da iniettare COSTO : 20c >>> Boost Drugs - NOME : Streak TIPO : Boost GENERE : * EFFETTO : MOD+10 Gehirn UP-Time : 1h DOWN-Time: 24h TOX-DMG : -10 Gehirn FORMA : liquido da bere COSTO : 20c - NOME : Honesty - TIPO : Boost GENERE : O EFFETTO : siero della verità UP-Time : 30 minuti DOWN-Time: 12h TOX-DMG : -10 Gehirn FORMA : liquido da iniettare COSTO : 10c - NOME : Drum TIPO : Boost GENERE : / EFFETTO : un profondo sonno ristoratore (valido per disperdere tutto il FLUX) UP-Time : 3h DOWN-Time: 12h TOX-DMG : -10 Gehirn FORMA : pillole da ingerire COSTO : 3c - NOME : MetaBoost TIPO : Boost GENERE : + EFFETTO : dona il Tratto "Rigenerazione" ad 1G UP-Time : 10 minuti DOWN-Time: 3h TOX-DMG : -10 Wert FORMA : liquido da iniettare COSTO : 25c - NOME : NiteLite TIPO : Boost GENERE : O EFFETTO : dona una forma di visione notturna a bassa luminosità, ma le luci forti possono abbagliare UP-Time : 1h DOWN-Time: 24h TOX-DMG : -10 Gehirn FORMA : pillola da ingerire COSTO : 10c - NOME : Vox-Plus TIPO : Boost GENERE : O EFFETTO : la voce ha il volume di un megafono UP-Time : 10 minuti DOWN-Time: 6h TOX-DMG : afonia cronica, MOD-10 ai test che dipendono in parte dalla voce FORMA : pillola da ingerire COSTO : 10c >>> Soft Drugs - NOME : Beat TIPO : Soft GENERE : * EFFETTO : amplifica lo stato mentale attuale; immunità alla Psicologia UP-Time : 6h DOWN-Time: 24h TOX-DMG : -10 Seele FORMA : polvere da inalare COSTO : 5c - NOME - TIPO : Personal Interest : Soft - GENERE : * EFFETTO : allucinazioni piacevoli UP-Time : 1h DOWN-Time: 24h TOX-DMG : -10 Seele FORMA : polvere da inalare COSTO : 5c - NOME : Lumo TIPO : Soft GENERE : O EFFETTO : cambia il colore della pelle UP-Time : 12h DOWN-Time: 24h TOX-DMG : la pelle assume una colorazione permanente a scelta del Meister FORMA : liquido da bere COSTO : 4c - NOME : Slosh TIPO : Soft GENERE : / EFFETTO : alcolico estremamente inebriante...manda KO! (test da Intoxication MOD-30) UP-Time : 30 minuti DOWN-Time: 12h TOX-DMG : -10 Wert FORMA : liquido da bere COSTO : 2c - NOME : Alice - TIPO : Soft - GENERE : * - EFFETTO : potenti allucinazioni ; in caso di alienazione mentale c'è il rischio di "bad trip" (e Stress Mentale) - UP-Time : 3h - DOWN-Time: 24h - TOX-DMG : -10 Seele - FORMA : pillole da ingerire - COSTO : 10c - NOME : Flip TIPO : Soft GENERE : EFFETTO : rilassante ; MOD+10 ai Test di Psicologia UP-Time : 3h DOWN-Time: 24h TOX-DMG : -10 Seele FORMA : tabacco da fumare COSTO : 4c >>> Medical Drugs - NOME : Kick Start - TIPO : Medical - GENERE : O - EFFETTO : rigenera 1d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento medico di alcun genere - UP-Time : 1 turno - DOWN-Time: 12h - TOX-DMG : -10 Wert - FORMA : liquido da iniettare - COSTO : 5c - NOME : Kick Start + - TIPO : Medical - GENERE : O - EFFETTO : rigenera 2d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento medico di alcun genere - UP-Time : 1 turno - DOWN-Time: 12h - TOX-DMG : -10 Wert - FORMA : liquido da iniettare - COSTO : 7c - NOME : Kick Start Solo - TIPO : Medical - GENERE : O - EFFETTO : rigenera 2d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento; immunità al dolore (-10) - UP-Time : 30 minuti - DOWN-Time: 12h - TOX-DMG : -10 Wert - FORMA : liquido da iniettare - COSTO : 10c - NOME : Karma Kick Start - TIPO : Medical - GENERE : O - EFFETTO : anche Biogenetici; cura 1d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento medico di alcun genere - UP-Time : 1 turno - DOWN-Time: 12h - TOX-DMG : -10 Wert - FORMA : liquido da iniettare - COSTO : 8c - NOME : Pain Away TIPO : Medical GENERE : * EFFETTO : immunità al dolore (-30) UP-Time : 6h DOWN-Time: 1h TOX-DMG : -10 Wert , -10 Seele , +1G "Fobia del Dolore" FORMA : pasticche da ingerire COSTO : 10c - NOME : Flush TIPO : Medical GENERE : O EFFETTO : sopprime il bisogno di una nuova dose, ma non cancella i MOD dell'Addiction UP-Time : 24h DOWN-Time: 1h TOX-DMG : -10 Wert FORMA : liquido da iniettare COSTO : 5c - NOME : White Noise TIPO : Medical GENERE : EFFETTO : blocca i "Dream Demon" UP-Time : 24h DOWN-Time : 1h TOX-DMG : -10 Seele FORMA : pillole da ingerire COSTO : 10c - NOME - TIPO : Chain : Medical – GENERE : EFFETTO : previene il rigetto LAD ; immunità alla Psicologia UP-Time : 24h DOWN-Time: 1h TOX-DMG : (LAD) -10 Wert , -10 Seele / (non-LAD) -10 Seele FORMA : liquido da iniettare COSTO : 4c (7) Equipaggiamento Armi ed Armature in SLA possono appartenere a tre Categorie: (0) Unpowered , (1) Powered , (2) WarWorld. Le armature Unpowered comprendono ogni genere protezione "normale" o "naturale"; non ci sono effetti speciali. Le armature Powered sono realizzate con avanzatissimi materiali metallici, plastici e ceramici montati su esoscheletri potenziati che ne sostengono il (considerevole) peso; ogni Power Armor possiede alcune caratteristiche peculiari ma in generale è soggetta agli stessi effetti (caldo, freddo, elettricità, cadere, acido) delle armature normali. Le armature WarWorld sono una categoria di Power Armor dalla stazza così imponente da poter essere definite come dei veri e propri "veicoli da guerra" su due gambe; oltre a possedere caratteristiche particolari derivanti dalla stazza e dall'equipaggiamento di cui sono dotate, le armature di categoria WarWorld sono immuni agli effetti ambientali (caldo, freddo, elettricità, cadere, acido) di categoria inferiore alla propria, oltre che ai risultati critici o speciali inferiori al grado Powered. Tutte le armi e gli altri oggetti, se non specificto diversamente, sono considerati Categoria 0 in termini di forza applicabile nell'utilizzo, indipendentemente dal fatto che i loro effetti possano eguagliare, grazie a speciali tecnologie, Categoria 1 o 2. Gli Operativi SLA hanno accesso libero a qualsiasi articolo di equipaggiamento civile e SLA, escluso il grado WarWorld e tutto ciò che è di grado "militare". - Armature SLA Armature Unpowered Striker Suit R0+ Costo : 10c Una leggera ma resistente tuta integrale da motociclista. Padquil Flak Vest R1 Costo : 20c Giubbotto corazzato senza maniche. TechWear R0++ Costo : 550c Abito d'alta moda in Velkra; no Ingombro. Sigerson-Street R1 Costo : 850c Abito d'alta moda in Velkra; no Ingombro. KAV Clothing R1++ Costo : 1200c Abito d'alta moda in Karma Animattire; rigenera 1 punto di Durabilità ogni 12h a meno che non sia del tutto distrutta. No Ingombro. Arducci HypnoWear / WorkSmart R2+ Costo : 1700c L'HypnoWear è una linea di abiti d'alta moda in Velkra con la capacità di cambiare sfumatura di colore. WorkSmart è invece il marchio di eleganti completi "da dirigente", sempre in Velkra. No Ingombro. ) Armature Powered PP 644 Blocker Body R0+ Costo : 400c Armatura integrale sostenuta da un Power-Chassis leggerissimo. L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio, una maschera anti-gas ed un headset-comm. PP7 Exo Base R1 Costo : 750c Questo modello è sostenuto da un Power-Chassis leggero che però non è completamente in grado di compensare adeguatamente il suo peso; per questo il MOD dell'ingombro è doppio. L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un sistema di filtraggio dell'aria. PP8 Exo Heavy R1+ Costo : 1250 Armatura identica al modello PP7, ma con un Power-Chassis più potente. L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un sistema di filtraggio dell'aria. PP9 Exo Stormer R1++ Costo : 1500 Armatura identica al modello PP8, ma con un Power-Chassis abbastanza potente da annullare l'Ingombro. L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un sistema di filtraggio dell'aria. PP10 Hard R1++ Costo : 1750 Questa armatura è completamente sigillata con un sistema di filtraggio dell'aria ed una riserva d'ossigeno da 2h. L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio. PP70 Powercell R2 Costo : 2000 Modello migliorato della HARD con potenza sufficiente a ridurre l'Ingombro del 5%. E' completamente sigillata con un sistema di filtraggio dell'aria ed una riserva d'ossigeno da 2h. L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio. PP100 Crackshot R3 Costo : 3000 L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio, un filtro per l'aria ed una lampada incassata da 140w. PP112 Silverback R3 Costo : 4000 Questa innovativa armatura è un pezzo unico nel suo genere. Leggerissima, non ha Ingombro ma la sua Durabilità è ridotta (solo R*3). Monta una Fusion-Turbine che permette di compiere un "salto" fino a 30m in ogni direzione, con intervalli di 10 secondi fra un salto e l'altro per raffreddare la turbina. L'elmo contiene un sistema HUD completo per aiutare la navigazione, completo di nava-map e headset comm. In fine l'armatura è dotata di una serie di mini-uncini retrattili posizionati strategicamente per aiutare l'utente ad arrampicarsi su ogni superficie. In termini di gioco chi la indossa non ha Ingombro e se possiede almeno 1G nell'Abilità per l'uso delle armature ottiene 1G nel tratto "Velocità". ) Armature WarWorld PP104 Dogeybone R0+ Costo : 5000 L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un Headset comm; l'armatura è a tenuta stagna con un sistema completo per il filtraggio dell'aria ed una riserva interna di ossigeno da 10h, più due lampade al sodio da 1000w montate su pannelli retrattili nelle spalle. Il possente PowerChassis annulla ogni ingombro e se possiede almeno 1G nell'Abilità per l'uso delle armature ottiene 1G nel tratto "Potenza". MAL Shock R1 Costo : 10.000 L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un Headset comm; l'armatura è a tenuta stagna con un sistema completo per il filtraggio dell'aria ed una riserva interna di ossigeno da 10h, più una lampada al sodio da 1000w montate sull'elmo. Il possente PowerChassis annulla ogni ingombro ed ogni G nell'Abilità di uso delle armature equivale ad 1G nel tratto "Potenza". - Armi da Fuoco SLA NOTA 1 : In SLA le armi da fuoco possiedono un valore detto Range che ne indica la gittata ottimale. Nello PsychoSys questo non ha alcun peso, come gli effetti del rinculo o di una visibilità non proprio chiara...ma è stato riportato ugualmente per completezza e per dare al Meister un riferimento utile per decidere se e quando applicare dei MOD. NOTA 2 : Il costo dei proiettili si riferisce ai modelli standard (STD) ed è riferito all'acquisto di UN SINGOLO proiettile, tranne nel caso dei BB che sono venduti in pacchi da 100 colpi. Il costo elevato deriva dalla famosa "Bullet Tax" messa in vigore su richiesta dei network televisivi. Armi da Fuoco - GA47 Tipo : Pistola / Clip : 12 / Calibro : 10mm / Cadenza : SA / Range : 10m / Costo : 75c Opzioni : silencer, flash-s, stock & sights, +1 caricatore vuoto, +garanzia - GA50 Finisher Tipo : Fucile / Clip : 18 / Calibro : 10mm / Cadenza : AU / Range : 15m / Costo : 300c Opzioni : silencer, flash-s, sights, +1 caricatore vuoto - GA 9442 Browbeater Tipo : Fucile / Clip : 300 / Calibro : BB / Cadenza : FA / Range : 15m / Costo : 200c Opzioni : +telesights - GA 9443 Mini-Browbeater Tipo : Pistola / Clip : 100 / Calibro : BB / Cadenza : FA / Range : 10m / Costo : 150c Opzioni : / - FEN 603 Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 10mm / Cadenza : AU / Range : 12m / Costo : 150c Opzioni : silencer, flash-s, stock & sights, +zero-maintenence - FEN 204 Gunhead Tipo : Pistola / Clip : 40 / Calibro : 10mm / Cadenza : AU-AS / Range : 15m / Costo : 350c Opzioni : silencer, +flash-s, sights, laser-p, +zero-maintenence - FEN AR Tipo : Fucile / Clip : 25 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AS / Range : 20m / Costo : 750c Opzioni : silencer, +flash-s, +laser-p, sights - FEN 706 Power Reaper 2.1000 Tipo : Fucile / Clip : 25-100 / Calibro : 10mm / Cadenza : AS-FA / Range : 26m / Costo : 1575c Opzioni : +laser-p, +waldo, +1 caricatore a nastro da 100 colpi vuoto - FEN 400 Sure Kill Tipo : Fucile / Clip : 5 / Calibro : 17mm / Cadenza : CS / Range : 40m / Costo : 2000c Opzioni : +laser-p, +bipod, +3km scope - FEN 30=30 True Shot Tipo : Fucile / Clip : 1 / Calibro : 8mm / Cadenza : CS / Range : 900m / Costo : 1100c Opzioni : +laser-p, +flash-s, +bipod, +3km scope - FEN Tri Tipo : Fucile / Clip : 1 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS / Range : 1200m / Costo : 1450c Opzioni : +sniper platform, +remote control monitor da 5m, +8km IR-UV scope, +laser-p, +silencer, +flash-s, +borsa - FEN 93 GAG Tipo : Fucile / Clip : 10 / Calibro : 12mm / Cadenza : CS-SA / Range : 75m / Costo : 800c Opzioni : silencer, flash-s, sights. - FEN 091 Farjacket Tipo : Pistola / Clip : 5 / Calibro : 17mm / Cadenza : CS / Range : 24m / Costo : 800c Opzioni : carica "a pompa", laser-p, silencer, flash-s. - FEN 808 Power Reaper 2.4000 Tipo : Fucile / Clip : 80 / Calibro : 12mm / Cadenza : AS-FA / Range : 30m / Costo : 1850c Opzioni : / - FEN 24 Warmonger (military issue) Tipo : Fucile / Clip : 40 / Calibro : 11.35mm / Cadenza : AS / Range : 27m / Costo : 2800c ? Opzioni : lancia granate (Clip:4 / Calibro:40mm / Cadenza:CS / Range:10m) - KK 20 Panther Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 12mm / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 430c Opzioni : +fondina a scatto da manica, laser-p, flash-s, silencer, scope - KK 30 Ripper Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 12mm / Cadenza : AS / Range : 15m / Costo : 570c Opzioni : +montatura da spalla/braccio, laser-p - GAK 19 Tipo : Fucile / Clip : 5 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS / Range : 145m / Costo : 1850c Opzioni : +laser-p, +flash-s, 3km UV scope - BLA 046M Blitzer Tipo : Pistola / Clip : 6 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS / Range : 20m / Costo : 790c Opzioni : +colore, laser-p, flash-s, silencer, sights - BLA 464M Derringer Tipo : Pistola / Clip : 2 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS-SA / Range : 3m / Costo : 450c Opzioni : è molto piccola. - BLA 646M Buzzsaw Tipo : Pistola / Clip : 180 / Calibro : 9mm / Cadenza : FA / Range : 10m / Costo : 850c Opzioni : +1 caricatore a tamburo vuoto - BLA 710M Snubber Tipo : Pistola / Clip : 14 / Calibro : 9mm / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 150c Opzioni : / - KPS Mangler AS Tipo : Fucile / Clip : 10 / Calibro : 10ga / Cadenza : AU / Range : 10m / Costo : 900c Opzioni : laser-p, sights - MAL Assault Cannon Tipo : Fucile / Clip : 20 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : SA / Range : 150m / Costo : 2150c Opzioni : +laser-p, +1 caricatore vuoto - AGB Chopper Tipo : Fucile / Clip : 24 / Calibro : Chopper Pack / Cadenza : CS / Range : 20m / Costo : 1700c Opzioni : +laser-p - SP Vibro Disc Tipo : Pistola / Clip : 4 / Calibro : Vibro Disc / Cadenza : CS / Range : 25m / Costo : 760c Opzioni : +bracciale, +1 caricatore vuoto - SLA 10=10 Bull Boy Tipo : Fucile / Clip : 10 / Calibro : 10ga / Cadenza : CS / Range : 10m / Costo : 200c Opzioni : laser-p, sights, +garanzia - CAF Steel Death P50 Tipo : Pistola / Clip : 8 / Calibro : CAF / Cadenza : CS / Range : 10m / Costo : 15c - CAF Cold Shadow Tipo : Pistola / Clip : 30 / Calibro : CAF / Cadenza : AU / Range : 10m / Costo : 25c - CAF Screaming Eagle Tipo : Fucile / Clip : 20 / Calibro : CAF / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 30c - CAF Wild Boar Tipo : Fucile / Clip : 6 / Calibro : CAF / Cadenza : CS / Range : 45m / Costo : 40c Proiettili (Unpowered) HESH BB P0+ 10mm Hot P0 *scarica M CAF P1 10ga. SH P3 Proiettili (Powered) 10mm Auto 9mm BLA 10ga. SL 12mm 6c 8mm Long 11.35mm // 12.7mm 6c Vibro Discs Chopper - STD AP HP HEAP Costo : 1c - - - Costo : 15c - - - Costo : 1u - - - Costo : 3c - - - P0 P1 Costo : Costo : 1c 2c 2c 3c 3c 3c 2c 4c P1+ Costo : 4c - - - P2 Costo : 3c 4c 5c 4c P2 Costo : 2c 3c - 3c P2 *uso militare Costo : // // // // P3 Costo : 3c 5c 6c 5c P3+ Costo : 5c - - - P3+ Costo : 3c - - - Costo : 8c 10c 12c 10c Proiettili (WarWorld) 17mm P1 15c ____________________________________ Tecnologia: STD // // AP +1P Danni -1d10 HP PDanni +1d10 HEAP +1P // HESH +1P Danni +1d10 (uso militare) ____________________________________ Granate Tutte le granate sono considerate come equipaggiamento di categoria Powered ad Uso Militare. Tutte le granate seguono le regole per le “Armi Esplosive” con un raggio d'azione standard di 8m. DA 71 Blast P0 10c Granata a concussione; l'effetto ignora le armature di Categoria pari o inferiore. Le vittime dell'esplosione devono superare un test di Wert: - fallimento = "fuori combattimento" (svenuto) per 1 minuto - successo = "stordito" ... cioè perdi la prossima azione e diventi ultimo nell'ordine di iniziativa; se lo sei già perdi un'altra azione DA 90 Frag P3 15c Granata a frammentazione standard. DA 101 BLIND P0 4c Granata fumogena che riempie l'area d'effetto di un denso fumo colorato (in 24 varietà) attraverso cui è impossibile vedere senza l'ausilio di visori IR o UV. In un ambiente chiuso il fumo dura 10 minuti, 5 se all'aperto. DA 240 Riot P0 10c Granata a gas lacrimogeno; il forte bruciore ad occhi e polmoni rende pressochè impossibile agire e causa violenti scoppi di tosse incontrollata, spesso sfocianti in un doloroso conato di vomito...si consiglia l'uso di protezioni per occhi e filtri respiratori. In un ambiente chiuso il fumo dura 12 minuti, 7 se all'aperto. 40mm Frag P1 6c 40mm HE P2 12c Mini granate per il fucile Warmonger; in versione standard (Frag) o High-Explosive (HE). - Armi da Mischia SLA Armi Naturali (unpowered) - mani nude P0 - artigli P1 - zanne P1 Armi da Mischia (unpowered) Armi non di marca : frusta P0 coltello/daga/disco P1 guanto artigliato P1 mazza o bastone P1 spada P2 accetta P2 maglio P2 spadone P3 ascia P3 lancia, alabarda o falce P3 5c 5c 7c 2c 10c 12c 30c 15c 18c 50c ITB Jolt Glove Costo : 105c P0 E' un guanto meccanico che scarica, a contatto, una potente corrente elettrica (Media); possiede una batteria con 10 celle di energia ed un cavetto universale per la connessione ad una Power Armor. Una batteria da 10 celle costa 50c. SLA Blade Costo : 2c P1+ Un pugnale da combattimento di qualità, calibrato per il lancio. Armi da Mischia (powered) GASH Chain Axe Costo : 85c P2 +1DD Accetta ad una mano con tecnologia Chain. GASH Pacifier Baton Costo : 80c P1 Manganello militare "sfollagente" con tecnologia Maul. DPB Vibro Sabre Costo : 100c P1 Elegante stocco con tecnologia Vibro. DPB Gash Fist Costo : 80c P1 Guanto d'arme con due lame fissate sul dorso, tecnologia Vibro. DPB Flick Scythe Costo : 120c P3 Falce dalla lama "a scatto" con tecnologia Vibro. MAC Knife Costo : 80c P0+ Grosso coltello con tecnologia MAC; comprende la fodera auto-affilante. (Non è effettivamente un'arma ad energia [Powered] ma la sua tecnologia lo rende un oggetto di Categoria 1, anche per l'uso sotto sforzo) ITB Mutilator Fist Costo : 85c P0+ Guanto d'arme con tecnologia Maul. MJL Power Disc Costo : 100c P1+ Disco tagliente con tecnologia Vibro, bilanciato per il lancio. MJL Power Claymore Costo : 100c P3 Un classico spadone a due mani con tecnologia Vibro. -Modifiche Comuni Fin da SCL 10A è disponibile l'acquisto di armi potenziate diverse dai modelli standard; si tratta comunque di armi prodotte industrialmente per le masse, ma è già qualcosa di diverso dalla ristretta varietà base. Semplicemente si seleziona l'arma Unpowered base e si applica l'appropriata modifica; non è mai possibile applicare più di una singola Tecnologia. Tecnologie: Vibro Maul Chain MAC = = = = armi armi armi armi da da da da taglio, status Powered botta, status Powered taglio, status Powered e +1DD taglio, status Powered, -1P ma "+" 220c 335c 270c (P1) , 305c (P2) , 330c (P3) 195c 1 - Veicoli Tutti i veicoli possiedono un valore di "Velocità" che esprime quante Lunghezze di vantaggio abbiano all'inizio di un inseguimento rispetto agli altri veicoli. Inseguire un veicolo andando "a piedi" non è possibile, così come un veicolo "terrestre" non può inseguirne uno "volante"; questo è valido a meno che il Meister non dia specifica approvazione...nel qual caso possono essere assegnate altre Lunghezze extra a sua discrezione. Veicoli Civili (unpowered) Auto Costo : 1000u Tipo : Macchina - 4 ruote Dimensioni : variabili Posti : 1 pilota, 4 passeggeri Opzioni : Armatura 3 (unpowered) , Velocità +0 Le auto e furgoncini civili esistono in una grande varietà di modelli, colori e marche. Moto Costo : 800u Tipo : Moto - 2 ruote Dimensioni : variabili Posti : 1 pilota, 1 passeggero Opzioni : Armatura 1 (unpowered) , Velocità +1 Le moto civili esistono in una grande varietà di modelli, colori e marche. Keshang Costo : 400u Tipo : Macchina - 2 pattini Dimensioni : variabili Posti : 1 pilota Opzioni : Armatura 0+ (unpowered) , Velocità +0 Un Keshang è una specie di esoscheletro potenziato leggerissimo, privo di armatura o potenziamento. Questa struttura monta, ai piedi, delle specie di "rollerblades" pneumatici e, lungo tutta la schiena, alcuni sistemi giro-stabilizzanti che servono a dare equilibrio. L'unica protezione fornita deriva da alcune imbottiture per gomiti e ginocchia, oltre ovviamente al casco. Sono disponibili in svariati modelli standard. Blue Cab Costo : /// Tipo : Macchina - 4 ruote Dimensioni : lunga 9m , larga 4m , alta 2.6m , pesa 6t Posti : 1 pilota, 8 passeggeri Opzioni : Armatura 1 (powered) , Velocità +0 I "Blue Cab" sono il modello di taxi più diffuso su Mort. Costruiti seguendo i progetti originali del Battle Taxi militare, ma usando tecnologia di grado civile, questi grossi veicoli sono stati pensati come mezzo di trasposto sicuro e duraturo. Trasporto sicuro e di qualità per la gente comune...la ditta che lo produce ne detiene i diritti esclusivi di sfruttamento e non vende al pubblico, limitandosi a fornirlo alle varie compagnie di Taxi di Mort. Veicoli Corporativi (powered) Augustus Costo : 10.000c Tipo : Macchina - 4 ruote Dimensioni : lunga 4m , larga 2m , alta 1.7m , pesa 3t Posti : 1 pilota, 4 passeggeri Opzioni : Armatura 3 (powered) , Velocità +0 Macchina extra-lusso con ricchi interni ed equipaggiamento elettronico avanzato...è uno status simbol sociale. Esiste anche un modello superiore "Romulus" da 50.000c ... una mega limousine con salottino interno da 8 passegeri, bar, televisori, telefoni satellitari, etc. Calaharvey Urbanizer Costo : 1000c Tipo : Moto - 2 ruote Dimensioni : lunga 2.1m , larga 1m , alta 0.9m , pesa 0.75t Posti : 1 pilota, 1 passeggero Opzioni : Armatura 1 (powered) , Velocità +3 Grossa moto corporativa, pesante ma agile da manovrare. GA "J" Costo : 14.000c Tipo : Jeep - 4 ruote Dimensioni : lunga 2.8m , larga 2m , alta 1.5m , pesa 2t Posti : 1 pilota, 5 passeggeri Opzioni : Armatura 2+ (powered) , Velocità +2 Jeep militare leggera convertita all'uso corporativo; è disponibile in molte tinte, fantasie e modelli, sia scoperta che chiusa o con meccanismo cabrio. BLA "Pandora" Chopper Costo : 1000c Tipo : Moto - 3 ruote Dimensioni : lunga 1.8m , larga 1.6m , alta 1.5m , pesa 1t Posti : 1 pilota, 1 passeggero Opzioni : Armatura 1+ (powered) , Velocità +2 Moto chopper corporativa, pesante e stabile. Veicoli Militari (warworld) FEN 0227 "Battle Taxi" Costo : 125.000c Tipo : APC - 4 ruote Dimensioni : lunga 9m , larga 4m , alta 2.6m , pesa 10t Posti : 1 pilota, 1 artigliere, 10 passeggeri Opzioni : Armatura 2 (warworld) , Velocità +0 , Torretta a scomparsa per Power Reaper (non incluso) Furgone corazzato abbastanza capiente da contenere anche Shaktar e Stormer. Porta scorrevole laterale, botola sul tettuccio per il pilota, apertura posteriore a portelloni con rampa estraibile; 5 feritoie su ogni lato e 2 sui potelli posteriori; tetto apribile ad uso torretta con nastro magnetico da 6000 colpi. FEN 3497 Kilcopter Costo : 450.000c Tipo : Elicottero - turbina a 4 pale + motore "jump jet" a fusione Dimensioni : lunga 4m , larga 2m , alta 6m , pesa 4.5t Posti : 1 pilota, 1 co-pilota, 4 passeggeri Opzioni : Armatura 1 (warworld) , Velocità +3 , Power Reaper a 3 canne Elicottero da combattimento ultra-leggero ma incredibilmente veloce e manovrabile, dotato di una notevole potenza di fuoco. SCAF Shiver Copter Costo : 450.000c Tipo : Moto/Elicottero - 2 ruote / turbina a multi-propulsione Dimensioni : lunga 2.5m , larga 1.5m , alta 1.2m , pesa 0.75t Posti : 1 pilota, 1 passeggero Opzioni : Armatura 0 (warworld) , Velocità +0/+2 , Torretta a sfera per Power Reaper (non incluso) La "Shiver Copter Airborne Force" è un mini-elicottero a turbina (senza pale) che vola utilizzando potenti getti d'aria. In aria è molto veloce e maneggevole, con possibilità di decollo ed atterraggio verticale. A terra utilizza due ruote, ritratte come un "carrello" durante il volo, ma la sua capacità di manovra è molto ridotta. Questo veicolo militare leggero è fornito in dotazione alle squadre aeree Shiver con un Power Reaper montato su torretta a sfera nella parte inferiore, con tanto di sistema di fuoco e puntamento collegato all'HUD dell'elmetto. 2 - Equipaggiamento Assortito Diversi oggetti non hanno un immediato effetto sulle regole dello PsychoSys, ma sono tutti elementi utili che rendono più credibile ed interessante il gioco...e comunque il Meister può valutarne l'utilità quando per qualche ragione deve decidere se imporre o meo un MOD. BLA Maintenence Kit Kit specifico per a cura delle armi BLA (50 usi). - costo 250c - ricarica 10c BoopaHypo-Gun e Pulse-Rush La Boopa ha sviluppato due ottimi sistemi per l'iniezione rapida di droghe ed altre sostanze. L'Hypo-Gun è una pistola ipodermica ad aria compressa che contiene una singola fiala di medicinale; le pasticche di aria compressa durano per 20 usi. Il sistema Pulse-Rush usa lo stesso principio in modo differente; in pratica si tratta di un box, contenente fino a 4 fiale, ancorato al braccio (sopra l'armatura) da cui parte un tubicino con un ago che, facendosi largo fra gli spazi dell'armatura, arriva fino alle vene. Il sistema è collegato poi al polso che, con un particolare movimento, attiva l'iniezione singola e sequenziale delle fiale. - Hypo-Gun 4c - Pulse-Rush 8c - pasticca compressa 1c Boopa Medical Kit Il kit contiene tutto l'occorrente per il "Pronto Soccorso" e persino alcuni strumenti chirurgici essenziali per un intervento "Medico" con MOD-1. La custodia è resistente agli urti e completamente impermeabile; il materiale medico è sufficiente per 20 usi. - Kit pieno 50c - ricambio materiali 5c Caricatori Ogni marca fabbrica i suoi caricatori, incompatibili fra marche diverse. Oltre ai normali caricatori sono disponibili modelli "a tamburo" da 50 colpi per la FEN AR, FEN Power Reaper e GA Finisher. Le armi in grado di usare i caricatori "a nastro elettromagnetico" sono FEN AR, FEN Power Reaper, FEN 706 ed il KPS Mangler. - caricatore standard 1c - a tamburo 3c - a nastro da 100 25c - a nastro da 300 45c - a nastro da 500 90c - a nastro da 1000 200c CMC Maintenence KIT Kit generico per riparazioni meccaniche ed elettroniche di base. - costo 50c Contratto LAD Impianto cardio-respiratorio trasmettitore e contratto base. Per verificare se il segnale riesce a raggiungere un centro LAD si effettua un tMe di "fortuna" o una simile abilità con Radice Seele. La zona in cui ci si trova impone un MOD alla Radice da +3 a -3 a seconda di quanto ci si trovi distanti dalla Central e dalla Superficie, e se la zona da raggiungere sia particolarmente difficile da raggiungere a causa della sua geografia o di eventuali presenze ostili. > successo completo = il Team arriva entro il limite dei 5 minuti; serve un ciclo di Chain (30 giorni) > successo parziale = il Team arriva in leggero ritardo; l'Operativo è salvo ma subisce danni permanenti (-1 ad una Radice) a meno che non paghi spese doppie; servono 2 cicli di Chain (60 giorni). > fallimento qualsiasi = il Team non arriva o arriva troppo tardi...the End. Tipi di contratto: - da 1c salvataggio base senza impianti o rigenerazione; MOD negativo a tutte le Radici a causa delle ferite evidenti e debilitanti. - da 1000c salvataggio con impianti e rigenerazione base; previene il MOD a Wert. - da 2000c salvataggio con impianti e rigenerazione avanzati; previene tutti i MOD. - da 3000c salvataggio con impianti e rigenerazione di lusso; comprende trattamenti estetici e ricostruzione fisica (cambio di aspetto) - da 4000c come sopra, ma il credito viene automaticamente speso per 1 set completo di Tendons+Sinew a scelta fra Brace, Shock o Assertion. - da 5000c come sopra, ma la ricostruzione fisica consente di concordare un aspetto "esotico" (semianimale, alieno, zombie, etc) o di grande bellezza...in entrambi i casi si ottiene il Tratto "Aspetto che Colpisce 1G" che garantisce un MOD+1 alle azioni sociali dove l'aspetto esteriore ha un peso. - +25c permette di affittare, anche senza contratto LAD, un armadietto criogenico in cui conservare impianti ed organi (per uso futuro). DNA Tattoo Colorazione artistica ad alta definizione di pelle e/o capelli. - pelle 60mmq 80c - pelle +100mmq +5c - capelli 75c - Effetto Fluo x2 DPB Laser Sharpener Strumento fondamentale per la buona manutenzione di ogni tipo di lama. - costo 3c Emulex 20 Piccolo box in grado di registrare 10 secondi di conversazione per poi isolare e replicare una specifica traccia vocale. - costo 450c FEN ECM-Suit ed ECM-Cape La sigla ECM stà per "Electronic Counter Measures". La tuta (suit) può essere indossata sotto qualsiasi armatura tranne la DeathSuit e permette di ridurre quasi completamente la propria traccia di calore, oltre ai segnali radar e di movimento emessi dal corpo. La mantella (cape) offre molta meno protezione, ma può essere portata sopra qualsiasi tipo di armatura. - ECM Suit 100c - ECM Cape 75c FEN Bipod / Tripod Questi sono bipodi o tripodi pieghevoli su cui appoggiare il proprio fucile, così da ottenere maggiore stabilità e precisione di tiro...un MUST per i cecchini. - modello universale 20c FEN / CAF Laser Painter Potente mirino laser professionale universale, montabile sopra o sotto la canna dell'arma. - modello unico per Pistole e Fucili 5c FEN Pistol Stocks Si tratta di un "calcio" montabile sulle pistole, utile per migliorare la mira e l'assetto di tiro oltre che per ridurre il rinculo. - modello universale 10c FEN Rangefinder Monocular E' un monocolo laser elettronico che calcola la distanza rispetto ad un bersaglio designato, entro una gittata di 1000m. Può essere usato a mano o montato su un elmo. - costo 10c FEN 270671 Scout Helmet Questo Elmo Scout può essere usato correttamente solo da chi possiede lo "Scout Training Package"; tutti gli altri avranno un MOD-3 ad ogni azione, ma possono lentamente abituarsi al suo utilizzo acquisendo l'Abilità Passiva "Elmo Scout" che cancella un 1 di malus per ogni G posseduto. L'Elmo Scout è corazzato e rimpiazza quello normale dell'armatura. L'HUD virtuale è ricco di informazioni, derivanti dai molteplici sistemi integrati dell'elmo, e manovrabile col movimento degli occhi: - visuale IR - visuale UV - AV Stalk (cavo ottico flessibile da 80cm con telecamera) - lampada da 140w - filtro per aria/gas - sistema anti-abbaglio - Headset Comm - sistema giroscopico ed a controllo di pressione auricolare (previene disorientamento da caduta/depressurizzazione) Inoltre possono essere aggiunti, acquistandoli separatamente, i seguenti optional: - Scout Helmet Standard 1000c - monocoli rangefinder fino a 3000m +25c - motion scanner +35c - enviro scanner +20c - sonar +175c - modulatore vocale +80c - telefono cellulare +50c - scan retinico (sicurezza passiva) +250c - riserva di ossigeno da 2h +120c - radar +180c - difesa ottica (sicurezza attiva) +250c - rifle HUD-targeting system +150c - HUD telescopico 3000m +200c - HUD telescopico 8000m +350c - intensificatore audio +30c - nava-map +25c - televisione +20c - 2° AV Stalk +50c - 2° motion scanner +35c - gyro-stabilizzatori extra +25c FEN Waldo Unit Imbracatura con stabilizzatore giroscopico per armi da fuoco pesanti. - costo 240c GA Maintenance Kit Kit universale per la cura delle armi da fuoco non-BLA (45 usi). - costo 30c - ricarica 4c GA Silencer / Flash Suppressor Il silenziatore si avvita sulla canna dell'arma e riduce il rumore di uno sparo: - per Pistola 15c - per Fucile 25c Il flash suppressor serve a ridurre il "flash" prodotto da uno sparo; può essere usato assieme ad un silenziatore: - per Pistola - per Fucile 15c 20c MagHold Piastre metalliche di varia misura che aderiscono all'armatura (non DeathSuit) e, grazie a potenti magneti, tengono fermo l'equipaggiamento...sostituendo tasche, fondine, etc. - mini (caricatori ed oggetti simili) 2c - piccola (pistole o armi a una mano) 3c - media (fucili et similia) 5c - grande da schiena (armi a due mani) 10c Sights Mirino montabile su arma da fuoco predisposta con potenziale telescopico da 1000 ad 8000 metri, disponibile per pistola o fucile, anche in versione IR/UV. - Occhiali std. 15c - 1000m 10c - 3000m 20c - 5000m 30c - 8000m 40c - IR +10c - UV +10c - IR/UV +30c SLA Climbing Equipment L'equipaggiamento da scalata comprende: 100m di corda di poly-nylon, ramponi, uncino, cintura ed imbracatura. La corda è avvolta in un compatto tamburo a motore; questo può essere collegato ad uno speciale "tubo" in grado di sparare l'uncino fino a 15m. - costa 20c SLA Flashlights Torce elettriche targate SLA. - torcia a mano 120w 2c - torcia a spalla 120w 3c SLA Headset Communicator Radio rice/trasmittente auricolare con 3 frequenze standard con un raggio di 50Km: squadra, pubblico ad ampio raggio, centro di controllo SLA. Il microfono può essere fermato alla gola per sub-vocalizzare i messaggi e l'intero impianto è abbastanza piccolo da poter stare comodamente sotto un elmo qualsiasi. - modello unico 5c SLA Lock Picks Gli attrezzi da scasso esistono in due versioni. Il modello "Manuale" è un set di grimaldelli molto avanzati, stile coltellino svizzero, utile per normali serrature. Quello "Elettronico" è invece formato da una piccola valigetta 30x20x12cm che contiene l'occorrente per collegarsi ad una serratura elettronica e "crackarla", sia essa a tastiera, a tessera o a scanner retinico/palmare. - Manuale 25c - Elettronico 35c SLA Thumper Beacon Questa asta in fibra sintetica è molto resistente, lunga 70cm con una acuminata punta da 20cm ed un diametro di 20mm. Un'estremità è costituita da una luce strobo da 200w che pulsa lentamente quando attivata, cioè piantando l'altra estremità (la punta rigida) nel terreno...la visibilità è di circa 25Km. In alternativa un comando "a torsione" permette di sparare la luce strobo in aria, facendola poi ricadere lentamente grazie a dei piccoli paracadute. Il segnale a terra dura 24h e non può essere spento; quello in aria tocca terra dopo circa 4 minuti. - costo 4c Third-Eye Finance Chip Scanner (uso Militare) Questo piccolo scanner direzionale dalla portata di 30m è in grado, quando attivato, di rilevare ed intercettare il segnale di un Finance Chip, leggendone le informazioni private. Una versione più potente, il Tight Beam, viene montata su un'arma come fosse un mirino telescopico ed ha una portata di 3000m; questo modello incorpora inoltre un apposito mirino laser. Ovviamente la vendita al pubblico passa per particolari canali burocratici e richiede apposita autorizzazione, concessa caso per caso. - modello base 50c - Tight Beam 75c Third-Eye NavaMap Sistema di navigazione elettronico, tipo mappa GPS. Composto da una piccola stecca rigida in cui caricare eventuali slug, la mappa è composta da un fogliogel pieghevole 200x400mm che si srotola comodamente dal corpo centrale. Ogni slug può contenere mappe dettagliate fino a 100Km quadrati. - NavaMap 15c - mappa su slug 2c Third-Eye Oyster laptop Computer palmare standard, molto potente e versatile. Si tratta di una tastierina rotonda da cui si estende uno schermo a gel, ripiegabile sulla tastiera a modo di coperchio. La memoria è esterna e richiede l'uso di uno Slugger, collegabile con un normale chippy; a tale scopo l'Oyster è dotato di ben 6 porte. Il computer comprende un modem integrato...basta usare un chippy per collegare l'Oyster direttamente ad un qualsiasi apparecchio telefonico. - costa 20c Third-Eye "Slugger" e "SlugCam" Compatto strumento multimediale "palmare" in grado di leggere ed incidere slug di dati audio/video ed informatici. Ha 4 porte per slug più altre 2 porte supplementari per sistemi di input/output esterni. La connessione alle varie periferiche avviene attraverso un "chippy"...un cavetto ottico universale. Il complemento ideale, e spesso venduto assieme, allo Slugger è la comodissima e compatta "SlugCam", una fotocamera digitale per riprese audio/video a qualità medio/bassa fornita di mini-monitor per il playback, collegabile allo Slugger con un comune Chippy. - Slugger 10c - SlugCam 30c - Chippy 1c - slug da 5h 1c Third Eye "Vista" La serie Vista di strumenti per la videoregistrazione comprende: > Uplink - telecamera palmare da 3 lenti, auto-focus, anti-abbaglio, ripresa a bassa luminosità, lampada da 500w, presa ergonomica, anti-jog, mini-schermo per riproduzione a colori, microfono ambientale, registrazione contemporanea su 2 deck, registrazione da deck a deck, impermeabile, telecomando da 100m con schermo-gel 20x20...supporta l'inserto diretto di Slug. Nera o Grigia - 190mm x 55mm x 111mm - 300gr - costo 60c > Ronker Roller - come il modello UpLink ma senza il telecomando; ha una corazzatura pari a Durabilità 5. Gialla, Rosa o Verde Fluo con rifiniture in colore contrastante - 210mm x 65mm x 130mm - 35gr - costo 85c > Dante Vidi-Cam - come il modello UpLink ma con un set di lenti IR; ha una corazzatura pari a Durabilità 5. Nera o Grigia - 190mm x 55mm x 111mm - 500gr - costo 120c > Sterling Vidi-Cam - come il modello Dante; ha un computer Oyster integrato con tutto il software necessario al video-editing. Nera o Grigia - 2300mm x 68mm x 75mm - 400gr - costo 235c Telefono Cellulare Un normale e compatto telefono cellulare di varia marca. - costo 8c Track opticS Enviro Scanner Quando attivato, lo scanner preleva un piccolo campione d'aria e lo analizza in cerca di : radiazioni, pollini, inquinamento, agenti chimici nocivi, livello dell'ossigeno, temperatura ambientale, etc... - costo 8c Track opticS Motion Scanner Questo apparecchio è uno scanner direzionale sensibile al movimento. Lo schermo 80x80mm segnala con un "bip" luminoso ogni elemento in moto in un raggio di 50m, con informazioni extra su direzione e velocità. Sebbene la sensibilità dello scanner sia regolabile e molto accurata, grosse concentrazioni di oggetti in movimento (come dei macchinari) possono facilmente confonderlo. - costo 35c Voice-Pro 6000 Iniettore endovena automatico. Contiene fino a 10 fiale diverse di qualsiasi sostanza; un comando vocale programmabile (zero Azioni) permette di iniettarne una o più sostanze. - costo 150c 3 - Equipaggiamento Ebb Ogni articolo di equipaggiamento Ebb permette di scaricarvi dentro 1Flux, anche in modalità Passiva, ma solo se generato da una calculation relativa all'Arte Ebb per cui l'oggetto è costruito. TUTTI gli oggetti liberano Flux solo quando l'Ebon riesce a "riposare", liberandoli tutti. Ogni oggetto viene "assorbito" in maniera permanente dalla Deathsuit con un processo lungo circa 24h...pertanto ogni oggetto è di uso esclusivo del suo proprietario e non può essere prestato, scambiato o rivenduto. Ebb Awareness > Tutti Pathfinder raggio x2 400c Ebon Guard DeathSuit 750c Il Flux extra non è +1 come per gli altri oggetti, ma dipende da Ebon Guard. Ebb Enhancement Pineal Stim 20c Questa droga non consente, ovviamente, di scaricare il Flux come gli altri oggetti Ebb (dettagli extra in "Chimica"). > Tutti durata x2 Force Ebb Kinetics > Tutti Flintlock 500c gli attacchi ottengono un Plus Force Focus > Tutti Focus durata e raggio x2 600c Glacial Ebb > Tutti Thermal Gauge durata e raggio x2 500c Healing Ebb Medikit 1000c Il Medikit sopporta lo scarico di +3Flux, invece del normale +1. Illumination > Light > Enlightment Illumination Gem 350c variante: Luce Nera (radiazione UV) durata x2 Inferno Ebb > Tutti Thermal Gauge durata e raggio x2 500c Reality Folding > Tutti Vector Box distanza di salto x2 600c Senses > Tutti Jade Probe durata x2 400c Voice of the Ebb > Tutti Distracter durata x2 400c Flux Gem Ogni Flux Gem può assorbire una diversa quantità di Flux a seconda della sua qualità (e costo). Le Burn si sbriciolano dopo due utilizzi completi; le Eternal invece sono oggetti permanenti. Burn Gem 1Flux/500c Eternal Gem1Flux/2000c - Riparazioni e Modifiche >>> Armature <<< Nessuna riparazione o modifica è possibile su una DeathSuit; le armature in Velkra o Animattire non possono subire modifiche, ma possono essere riparate. - Riparazione SCL : 10 Costo : *** Il costo per la riparazione di un singolo D si calcola dividendo per difetto il prezzo dell'intera Armatura, comprese eventuali modifiche, per il numero di punti Durabilità totali. Mettere una pezza ad una Striker Suit (10c e 5D) costerebbe 2c per ogni DD subito. Rammendare un raffinato abito corazzato Arducci (1700c e 15D) costerebbe 113c per ogni DD subito. Riparare i complessi meccanismi di una SilverBack (4000c e 9D) costerebbe 444c per ogni DD subito. - Personal Fit SCL : 10 Costo : +20% L'armatura viene adattata alla specifica struttura fisica del soggetto rendendola particolarmente comoda; per il proprietario l'armatura ha un Grado in meno di Ingombro, mentre per chiunque altro diventa non indossabile, se di razza diversa, o con un Grado extra di Ingombro, se della stessa razza. - Lamp Mount SCL : 10 Costo : 30c Aggiunge una lampada (normale o IR o UV) montata nell'armatura. - Custom Detailing SCL : 10A Costo : 75c Armatura dipinta. - Gore Shield SCL : 10A Protezione per i disegni. Costo : 65c - Custom Surface Armatura scolpita. Costo : 100c SCL : 9 - Scuff-Not Treatment SCL : 9 Protezione per superficie scolpita. Costo : 60c - Weapon Mount SCL : 9 Costo : 50c Permette di montare un'arma sull'armatura, sia da mischia (non oscillanti) sia da fuoco. Nel prezzo è incluso il sistema di accensione/fuoco integrato. - Improved Exo SCL : 9 Costo : 700c Sostituisce i servo-induttori di potenza nell'esoscheletro per migliorarne le prestazioni, riducendo l'Ingombro di un Grado per ogni 700c spesi. Se questa opzione viene applicata ad un'armatura priva di Ingombro ed il pilota possiede almeno 1G nel Tratto di abilità per l'uso delle armature , si ottiene il tratto "Potenza 1G". >>> Armi da Fuoco <<< - Riparazione SCL : 10 Costo : *** Se si usa l'opzione per il danneggiamento delle armi, il costo di riparazione segue le stesse regole e costi delle armature. - Lamp Mount SCL : 10 Costo : 30c Aggiunge una lampada (normale o IR o UV) montata nell'armatura. - Multi-Calibro SCL : 9 Costo : 1000c La modifica permette di sostituire parti selettive dell'arma così da poter montare diversi calibri di proiettile. La sostituzione richiede circa 10 minuti. - Bullpup Conversion SCL : 9 Costo : 800c lo scomparto munizioni è riposizionato e reso universale, così da poter accettare anche caricatori di misura maggiore e persino a tamburo. Inoltre nel caso dei fucili la canna è accorciata del 25% rendendo l'arma maneggiabile anche con una sola mano (+1 Difficoltà). - Baionetta SCL : 9 Costo : 200c Un'arma da mischia viene installata sotto la canna. - Advanced Design SCL : 9 Costo : finale*3 Dopo che tutte le modifiche sono state applicate il costo viene triplicato. Questo rende l'arma ergonomica, più leggera e resistente ... la Durabilità si calcola in P*15 invece del normale P*10, inoltre l'arma può accettare una modifica extra. >>> Armi da Mischia <<< Ogni arma da mischia può accettare 1 opzione per ogni P che possiede l'oggetto base da cui essa deriva, più un qualsiasi numero di modifiche estetiche. Le armi "Chain" sono considerate "Lame". - Riparazione SCL : 10 Costo : *** Se si usa l'opzione per il danneggiamento delle armi, il costo di riparazione segue le stesse regole e costi delle armature. - Lamp Mount SCL : 10 Costo : 30c Aggiunge una lampada (normale o IR o UV) montata nell'armatura. - Upgrade Cutting A SCL : 9 Costo : 80c Una qualsiasi lama Unpowered viene migliorata ottenendo un Plus. - Upgrade Cutting B SCL : 9 Costo : 125c Una qualsiasi lama Powered viene migliorata ottenendo un Plus. - Advanced Cutting SCL : 9 Costo : 600c Una qualsiasi lama Unpowered viene migliorata ottenendo due Plus. - Shred-a-Lot Option SCL : 9 Costo : 600c La superficie d'impatto di una qualsiasi arma viene resa irregolare e quindi più pericolosa; l'arma causa +1DD e +3 danni. Le armi oscillanti sono problematiche e costano +50c - Mauler Option SCL : 9 Costo : 1000c Una qualsiasi arma Powered a lama subisce un'estesa riprogettazione che aggiunge un secondo motore ed una seconda lama parallela alla prima che oscilla (o nel caso Chain, che ruota) in direzione opposta alla prima. Questo aumenta la potenza dell'arma di +1P e +1DD. - Advanced OscillationSCL : 9 Costo : 700c Una qualsiasi arma ad Oscillazione causa +3 danni. - Chopper Blade SCL : 9 Una qualsiasi lama ad Oscillazione causa +1DD. Costo : 200c - Render SCL : 9 Costo : 400c La forma di una qualsiasi lama viene modificata per essere "seghettata", causando +3 danni. - Masher SCL : 9 Costo : 200c La forma di una qualsiasi arma Powered viene modificata per essere "sabbiata", causando -3 danni ma +2DD. - Screamer SCL : 9 Costo : 1200c Per armi ad Oscillazione; quando accesa l'arma produce, nel raggio di 10m, un suono acuto e stridente che rende difficile concentrarsi ed eseguire azioni mentali complesse (come le Calculation Ebb) imponendo una Difficoltà di +10. - Stunner SCL : 9 Costo : 2000c Per armi ad Oscillazione; quando un attacco causa danni, il bersaglio subisce gli effetti di una Scarica Leggera. - Advanced Design SCL : 9 Costo : finale*3 Dopo che tutte le modifiche sono state applicate il costo viene triplicato. Questo rende l'arma ergonomica, più leggera e resistente ... la Durabilità si calcola in P*15 invece del normale P*10, inoltre l'arma può accettare una modifica extra. - Armored Grip SCL : 9 Costo : 85c Aggiunge una corazzatura all'impugnatura dell'arma, proteggendo la mano dai tentativi di Disarmare. - Armor Plating SCL : 9 Aggiunge +3D alla struttura dell'arma. Costo : 100c - GFX SCL : 9 Costo : 100c Estetica. Con ogni 100c si acquista un effetto speciale diverso fra un'ampia gamma di scelte personalizzabili. Pioggia di Scintille, Fontana di Sangue, effetto Aura Luminosa, effetti sonori assortiti, etc... - Custom Detailing Estetica. Armatura dipinta. SCL : 10A Costo : 40c - Gore Shield SCL : 10A Estetica. Protezione per i disegni. Costo : 45c - Custom Surface Estetica. Armatura scolpita. SCL : 9 Costo : 60c - Scuff-Not Treatment SCL : 9 Estetica. Protezione per superficie scolpita. Costo : 35c (8) Creature ed Avversari >>> Bestiario Essenziale Questi sono solo esempi medi ed indicativi; i singoli individui potrebbero possedere praticamente qualsiasi grado di capacità ed equipaggiamento. Carrien Wert Gehirn Seele : 60 - Famelico : 60 - Animale Predatore : 40 - Ratto Sbranare (W) 40 Agilità Animale (W) 30 Doti Naturali (W) 10 Armatura Naturale (W) 10 Predatore Notturno (G) 50 Cacciatore (G) 10 Tattiche di Branco (G) 50 Smanettare con le "cose dalla superficie" (G) 20 Fiutare la Paura (S) 30 > Generalmente attaccano in branchi da 3 a 10 elementi, equipaggiati con armi rudimentali ed artigli...a volte però hanno l'occasionale arma rubata ad una vittima precedente. > Sfruttano al massimo il territorio, l'effetto sorpresa e micidiali tattiche di branco. Greater Carrien Wert : 80 - Bestia Cornuta Gehirn : 50 - Animale Predatore Seele : 40 - Ratto Sbranare (W) 60 Agilità Animale (W) 10 Doti Naturali (W) 10 Armatura Naturale (W) 10 Potenza (W) 30 Predatore Notturno (G) 50 Cacciatore (G) 10 Tattiche di Branco (G) 50 Smanettare con le "cose dalla superficie" (G) 40 Fiutare la Paura (S) 30 Capo Branco (S) 20 > Comandano un branco di Carrien normali e sono sempre equipaggiati con armi almeno decenti, a volte persino da fuoco. Mutant Carrien Wert : 100 - Mostruoso Gehirn : 30 - Bestia Sbavante Seele : 30 - Folle di Dolore Sbranare (W) 80 Agilità Animale (W) 30 Doti Naturali (W) 10 Armatura Naturale (W) 10 Potenza (W) 40 Anatomia Disfunzionale (W) 10 (anche a zero PV è Fuori Combattimento solo dopo un numero di Ferite pari a G.Wert) Predatore Notturno (G) 50 (la mutazione ignora il Limite Radicale) Cacciatore (G) 30 Fiutare la Paura (S) 30 Carnivorous Wert : Gehirn : Seele : Pig 90 - Montagna di Muscoli 40 - Istinto Animale 30 - Bestia Sbranare (W) 80 Agilità Animale (W) 10 Doti Naturali (W) 10 Potenza (W) 40 Fiutare il Sangue (G) 40 Furia Chimica (S) 10 (funziona come la droga UV) Manchine Ogni Manchine è diverso e potrebbe avere sia forma umanoide che animale o puramente meccanica. Ogni Manchine potrebbe appartenere sia alla Categoria Unpowered che Powered...o persino WarWorld (come Digger). Le Radici e le abilità variano molto, ma in genere sono sempre molto abili (almeno 60) nel combattimento ravvicinato. I loro arti meccanici gli possono conferire qualsiasi Grado di "Potenza" o "Velocità" ed essere considerati armi/armature di valore da 1 a 3+ di Categoria pari a quella generale del Manchine. Possono inoltre esserci modelli specializzati con facoltà informatiche, mimetiche o di qualsiasi altro genere...la programmazione varia dal semplice "supporto tecnico" fino alle competenze militari o "ludiche" e "sociali" più disparate. - Rival Armaments Gli agenti delle Rival Companies possono variare da Personaggi “Normali” a “Veterani” o anche “Maestri” ... o persino essere semplici “civili”. Qui di seguito sono forniti i loro particolari armamenti... Armi da Fuoco : - DN74 Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AU / Range : 12m / Costo : 2000u Opzioni : disponibile per Dark Night e Black Market - DN80 Tipo : Pistola / Clip : 40 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AS / Range : 15m / Costo : 6000u Opzioni : disponibile per Dark Night e Black Market - DN100 Tipo : Fucile / Clip : 25 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AS / Range : 20m / Costo : 13000u Opzioni : disponibile per Dark Night e Black Market - SHEER 0023/B1 Tipo : Fucile / Clip : 40 / Calibro : 11mm / Cadenza : AS / Range : 30m / Costo : 2000c Opzioni : MOD-20 senza PowerArmor ; solo Thresher - FLAY AUTO 1710/C6 Tipo : Pistola / Clip : 14 / Calibro : 11mm / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 900c Opzioni : MOD-10 senza PowerArmor ; solo Thresher - VAPH III 0600/C12 Tipo : Fucile / Clip : 100 / Calibro : 14mm / Cadenza : AS / Range : 80m / Costo : 3750c Opzioni : MOD-30 senza PowerArmor ; solo Thresher - Thresher Cannon 0000/A0 Tipo : Fucile / Clip : 500 / Calibro : 17mm / Cadenza : FA / Range : 90m / Costo : 350kc Opzioni : MOD-30 senza WarWorld Armor ; solo Thresher ... ... ... Proiettili (Unpowered) 5mm P2 *TekTrex only Proiettili (Powered) 11mm P2 *Thresher only -> solitamente HESH Proiettili (WarWorld) 14mm DU P2 *Thresher only -> modifica DU già calcolata 17mm DU P3 *Thresher only -> modifica DU già calcolata ____________________________________ Tecnologia: STA // // AP +1P Danni -1d10 HP PDanni +1d10 HEAP +1P // HESH +1P Danni +1d10 (uso militare) DU +2P +1DD , Anti-Ebb** (solo Thresher, uso militare) DUcoat // Anti-Ebb** (solo Thresher) ** Anti-Ebb : > tutti gli Ebon nelle vicinanze percepiscono un indistinto senso di oppressione e malessere > se ferisce un Ebon causa anche l'accumulo istantaneo di 1Flux > ignora qualsiasi tipo di protezione Ebb (DeathSuit, Enhancement, TK-Shield, etc) e causa +1DD extra a tali oggetti > tutti i DD inflitti ad una DeathSuit da armi Anti-Ebb rigenerano con fatica; ogni 24h è possibile tentare un tMa di Ebon Guard che, se ha successo, permette di rigenerare un singolo DD Anti-Ebb subito. ____________________________________ Armature : > Tutte le armature Dark Night : - sono disponibili sul Mercato Nero > Tutte le armature Threshed di categoria WW : - hanno il Jump Pack (tratto Velocità 1G) - sono libere da Ingombro - traducono l'intero valore nell'Abilità di uso armature in "Potenza" - sono a tenuta stagna con 10h di ossigeno - sono provviste di sensori ottici anti-abbaglio con opzione IR/UV Unpowered : DN Vest DN Jacket DN Resigel R1 R2 R3 250u 500u 4250u NOTE: solo torso NOTE: no elmo NOTE: no elmo, occultabile sotto gli abiti Powered : DN Body Armor DN Powered TH Endeavour R1 R2 R3+ 5000u 25.000u // NOTE: no Ingombro NOTE: tenuta stagna, 2h di ossigeno NOTE: no Ingombro WarWorld : TH One-Way TH Close Nitt TH First Step TH Sarge R1 R2 R3 R3 // // // // NOTE: fisicamente ed elettronicamente silenziosa Nota Legale SLA Industries e tutti i personaggi, ambientazioni, immagini ed altre proprietà intellettuali pertinenti sono un marchio registrato © 1993-2002 Nightfall Games Limited, e sono usate senza permesso. Non è intesa né implicita alcuna sfida a tali diritti d'autore.