PsychoSys - SLA Industries v0.5

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PsychoSys - SLA Industries v0.5
Nota alla Conversione:
Questa conversione è in versione 0.5 per indicare che, sebbene giocabile e quasi del tutto completa,
mancano ancora alcuni elementi che ho considerato “marginali” e di non immediata necessità ... come i
Necantropi che, sebbene molto presenti nel setting, difficilmente richiedono il reale utilizzo di regole e
statistiche.
Inoltre, sebbene le regole appaiano complete e bilanciate, è sempre necessario un certo grado di
playtesting prima di definire una qualsiasi conversione come “soddisfacente”.
Ho poi introdotto alcuni elementi originali non presenti nell'ambientazione classica, nello specifico:
- variabili SKD e SHG di Vevaphon
- sistema Ebb reinventato
SLA 0.5 è quindi giocabile, ma ancora work in progress ... tanto per chiarire :)
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Indice
Pag.01 // SLA Industries
Pag.02 > La Storia in Breve
Pag.02 > Rival Companies
Pag.03 > Operativi SLA
Pag.03 > Mort
Pag.04 > Razze
Pag.05 // Creazione di
Personaggi SLA
Pag.05 > Pacchetti di Addestramento
Pag.06 > Tipi di BPN
Pag.07 > Dettagli Finali
Pag.09 // Razze
Pag.09 > Human
Pag.09 > Frother
Pag.09 > Ebon
Pag.10 > Brain Waster
Pag.10 > Wraith Raider
Pag.10 > Shaktar
Pag.11 > Advanced Carrien
Pag.11 > Stormer 313: Malice
Pag.11 > Stormer 714: Chagrin
Pag.12 > Stormer 711: Xeno
Pag.12 > Vevaphon: STD
Pag.12 > Vevaphon: SKD
Pag.13 > Vevaphon: SHG
Pag.13 > Lista dei Tratti Razziali
Pag.17 // Biogenetica
Pag.17 > Factor
Pag.17 > Accumulo
Pag.17
Pag.17
Pag.18
Pag.18
Pag.18
Pag.18
Pag.19
Pag.20
Pag.20
Pag.20
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>
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Effetti
Recupero
Conseguenze
Permutazioni
Morph STD
Morph SKD
Morph SHG
Impianti
Nuke Tendon
Stormer Configuration
Pag.21 // Flow of the Ebb
Pag.21 > Teoria
Pag.21 > Meccanica
Pag.21 > Durata
Pag.21 > Calculation Focus
Pag.22 > Flux
Pag.22 > Flux Burn
Pag.22 > Concentrazione
Pag.23 > Arti Ebb
Pag.23 > Ebb Awareness
Pag.23 > Ebon Guard
Pag.25 > Ebb Enhancement
Pag.26 > Force Ebb Kinetics
Pag.26 > Force Focus
Pag.27 > Glacial Ebb
Pag.28 > Healing
Pag.29 > Illumination
Pag.30 > Inferno Ebb
Pag.31 > Reality Folding
Pag.32 > Senses
Pag.33 > Voice of the Ebb
Pag.34
Pag.35
Pag.35
Pag.36
Pag.36
Pag.36
Pag.37
Pag.37
Pag.37
Pag.39
Pag.39
Pag.39
Pag.39
Pag.40
// Chimica
> Convenzioni
> Le Droghe
> Dipendenza
> Saturazione
> Grado di Additività
> Dipendenza in Pratica
> Assuefazione ed Astinenza
> Farmacologia I
> Overdose
> Frothers
> Out of the Tunnel
> Consigli di Gestione
> Lista delle Droghe
Pag.45 // Equipaggiamento
Pag.45 > Armature SLA
Pag.47 > Armi da Fuoco SLA
Pag.50 > Armi da Mischia SLA
Pag.51 > Modifiche Comuni
Pag.52 > Veicoli
Pag.54 > Equipaggiamento Assortito
Pag.59 > Equipaggiamento Ebb
Pag.60 > Riparazioni e Modifiche
Pag.63 // Creature ed Avversari
Pag.63 > Bestiario Essenziale
Pag.64 > Rival Armaments
Pag.65 // Nota Legale
(1)
SLA Industries
Il mondo di SLA Industies è molto profondo e complesso.
Sebbene come ambientazione si svolga quasi tutto su un unico pianeta, Mort, la società è vasta ed
ampia, ricca di sfumature...e di segreti!
Ovviamente non è possibile riportare tutto l’Universo Conosciuto in un unico file...
Questo supplemento si propone unicamente come manuale per la CONVERSIONE di SLA Industries al
sistema PsychoSys; contiene tutto il materiale necessario alla creazione, sviluppo ed uso dei personaggi
nel World of Progress.
E' ovviamente necessario possedere i manuali originali di SLA per conoscere l'ambientazione, così come il
sistema PsychoSys è spiegato nel suo apposito MeisterBook.
Enjoy :)
- La Storia in Breve –
C'erano una volta dei Mondi in Guerra...
Il conflitto fra razze andava avanti da moltissimo tempo e nessuno sembrava in grado di prevalere sugli
altri.
Un giorno apparve dai confini dell'Universo Conosciuto (Known Universe) un alieno che, vendendo armi di
una tecnologia sconosciuta a tutte fazioni in lotta, costruì in breve tempo un impero economico noto
come le "Industrie SLA"; il suo nome era Mr Slayer.
Quando le SLA Industries cominciarono a produrre e vendere un nuovo modello di soldato biogenetico i
Mondi in Guerra accolsero con entusiasmo il nuovo prodotto, basando su di esso i loro eserciti e le loro
strategie.
Ma Mr Slayer aveva altri piani...
Quando i tempi furono maturi le legioni di soldati sintetici si ribellarono contro i loro proprietari,
annientandoli dall’interno.
Così le SLA Industries rimasero l’unico potere dominante e, grazie all'egemonia militare ed economica, Mr
Slayer pose le SLA Industries al comando del SUO nuovo universo, ribattezzato World Of Progress
(WoP).
Il suo Grande Piano (The Big Picture) si era finalmente messo in moto...
Da allora sono passati 900 anni.
Oggi Slayer comanda milioni di pianeti ed il suo impero è in continua espansione.
La SLA è il primo (ed unico) potere soppressivo dell’Universo Conosciuto e, attraverso un sistema
piramidale di Compagnie Sussidiarie, è allo stesso tempo produttore e consumatore di ogni singolo
oggetto o servizio offerto dal mercato.
- Rival Companies –
L’unica spina nel fianco della SLA è rappresentata da alcuni gruppi sovversivi che sono stati capaci di
creare una loro personale base di potere:
> Tek Trex è il nome di una Sub-Company specializzata nella robotica e nella costruzione di droni
meccanici.
Nonostante la cybernetica sia un trend tecnologico abbandonato ormai da decenni, la TeK Trex è stata
capace di imporsi come produttore esclusivo di macchinari semi-autonomi multi-uso (i droni).
Le sue attività hanno principalmente sede su Mort, cosa possibile perchè nessun suo prodotto è
effettivamente in competizione con la SLA...e le sue attività sono condotte con estremo tatto e
diplomazia.
Ma sotto questa facciata tranquilla la Tek Trex porta avanti una serie di progetti segreti che, in più
occasioni, l'hanno portata al confronto diretto con le forze SLA.
> Dark Night non è altro che un gruppo terroristico.
Sabotano le operazioni SLA, compiono attentati contro le strutture e la popolazione, diffondono
propaganda anti-SLA, sovvertono l’ordine pubblico.
Sopravvivono solo perchè la loro organizzazione è formata da cellule indipendenti che spesso ricorre ad
agenti “dormienti” o poveri cittadini raggirati per portare a termine i propri obbiettivi, come la gestione di
un florido Black Market.
Criminali...della peggior specie.
> Thresher Incorporated
Questo gruppo è entrato, non si sa bene come, in possesso di tecnologie risalenti ai Mondi in
Guerra...diventando da un giorno all’altro l’unica potenza militare capace di disturbare la SLA.
Specializzati nella produzione di esoscheletri-potenziati dalle capacità devastanti, rappresentano l’unico
vero avversario nella costante acquisizione di nuovi mondi e risorse.
Fortunatamente non sono ancora padroni della tecnologia che usano, rendendone la produzione (e
riparazione) lenta e difficile.
Il loro numero esiguo è, per ora, l’unico vantaggio che la SLA ha su di loro.
- Operativi SLA I Giocatori impersonano il ruolo di Operativi, degli agenti freelancer al servizio delle SLA Industries.
I loro compiti variano di volta in volta e spaziando dal mantenimento dell'ordine pubblico alle indagini sui
delitti commessi dai più efferati serial killer, dalle spedizioni esplorative e di recupero nelle zone più
pericolose del pianeta alla protezione di individui importanti.
Eseguendo le missioni che si procurano presso gli uffici di distribuzione automatica (le SLA Crib)
guadagnano Crediti, la moneta universale del WoP, ed SCL... Security Clearance Level.
Un elevato SCL significa una maggiore influenza nella catena di comando corporativa, accesso ad
informazioni classificate, equipaggiamento ristretto, ingaggi migliori, fama pubblica e privilegi di ogni
genere.
Il denaro NON è tutto nel mondo SLA.
Numismatica:
I Crediti sono una moneta completamente virtuale utilizzata dalla SLA.
Esistono poi gli “UNI” ... monete e banconote civili non accettate in ambito corporativo (SLA).
Il cambio è: 1c = 10u
- MORT Il pianeta capitale del World of Progress, dalle dimensioni titaniche paragonabili a quelle di Giove, è un
luogo devastato...
Gli oceani ed i fiumi sono inquinati o prosciugati; la terra è spoglia e scura, composta da sconfinate lande
morte e disabitate, dove non crescono piante e gli animali non possono sopravvivere (o almeno, non
quelli normali).
Ogni risorsa naturale è stata strappata via, ogni angolo del pianeta è contaminato ed invivibile...tranne
per i tre grandi centri urbani in cui risiede il cuore amministrativo dell’intero WoP.
L’unica cosa a non mancare è l’acqua, che piove incessantemente, tutto il giorno, tutti i giorni...incapace
però di lavare via lo sporco che sembra incrostare il pianeta.
Meny è una cittadella universitaria che occupa, protetta da una spessa cupola di cemento rinforzato, lo
spazio di un’intera isola a nord della capitale.
Grazie al micro-clima ricreato artificialmente entro la cupola è stato possibile far crescere e prosperare
una fitta vegetazione di tipo tropicale...un elemento unico.
Questo è il luogo dove vengono addestrati quasi tutti gli Operativi SLA.
Orienta è il secondo agglomerato urbano del pianeta.
Più che una città vera e propria è una specie di immenso bazar; qui si può trovare di tutto...di tutto.
E’ un luogo ambiguo, pieno di misteri, dove regnano strani giochi di potere che sembrano sfuggire al
controllo soppressivo delle SLA Industries.
Mort City è, in fine, la capitale.
Il suo complesso architettonico è sconfinato, estendendosi per centinaia di kilometri in larghezza...e quasi
altrettanto in profondità.
Mort City è infatti strutturata in zone concentriche, in orizzontale, ed in livelli sotterranei, in verticale.
Al primo livello, in superficie, c’è la CENTRAL...la zona che ospita tutti gli uffici amministrativi più
importanti, compresa l’altissima piramide a gradoni dell’Head Office, cioè la torre da cui Mr Slayer
gestisce e domina tutto il WoP.
Subito attorno si estende l’anello di UP-TOWN, la città del neon.
Qui abitano gli individui più ricchi ed importanti, qui si trovano i locali più esclusivi ed i negozi più alla
moda.
Attorno ad Up-Town si sviluppa la più ampia SUBURBIA, una vasta e grigia zona residenziale.
Sebbene un pò smorta e dozzinale, quest’area è comunque il meglio del meglio per il “cittadino
medio”...offrendo servizi decenti, un discreto livello di sicurezza ed abitazioni pulite.
E ciò nonostante risulta essere l’arena preferita della maggior parte dei pazzi psicopatici che vogliono
farsi una fama infestando la società di Mort...in cui i serial killer sono divenuti un fenomeno catalogabile
come “epidemia”.
Un possente e sorvegliatissimo muro, chiamato IL PERIMETRO, largo un metro ed alto diverse decine,
divide queste zone dal caos che regna nelle aree periferiche...
...queste ultime sono chiamate DOWN-TOWN, il reame di poveri, disoccupati e criminali e di chiunque
non lavori per la SLA.
Queste povere anime sopravvivono occupando abusivamente dei fatiscenti edifici in rovina (in cui
funziona poco o nulla tranne le onnipresenti TV) e sfruttando i 40u settimanali che la SLA passa come
sussidio ai “meno fortunati”.
Il primo livello, quello in superficie, è il più vivibile e viene ironicamente chiamato “Paradiso”.
Ma dal secondo livello in giù le cose peggiorano notevolmente!
Abitazioni sporche e fatiscenti, criminalità rampante, morte dietro ad ogni angolo...
...e più si scende di livello, più la città sembra tramutarsi in un labirinto di follia.
Luce ed acqua corrente non arrivano in quelle profondità, le strade sprofondano nei livelli inferiori, gli
edifici collassano su se stessi bloccando alcune vie e creando nuovi passaggi.
Certe zone sono completamente allagate, dando vita a veri e propri mari sotterranei, immersi in
un’oscurità totale ed abitata dalle creature che invadono la città passando per i condotti fognari
spaccati...condotti che attraversano tutti i livelli di Mort City come un groviglio di vene pulsanti, rigonfie
di un limaccioso sangue nero.
In 900 anni di “progresso” i livelli sono diventati così tanti, così abbandonati a sè stessi e così
irreparabilmente devastati che la stessa amministrazione ne ha perso il conto...
...l’unica spedizione che sia mai tornata dai meandri della città sosteneva di aver contato fino al livello
255 prima di essere costretta alla fuga.
Il resoconto, arricchito da racconti di strane entità sotterranee e di popolazioni albine, è stato ritenuto
attendibile unicamente perchè riferito dal Lord Shahantian in persona, signore anziano della comunità
Shaktar ed uno dei cinque sopravvissuti (di 30) al viaggio di ritorno.
Ma Down-Town, almeno fino al 30° livello o giù di lì, è un luogo dolce ed ospitale se paragonato a quelle
che dovevano essere delle “zone periferiche per il recupero delle aree disagiate”...i cosiddetti CANNIBAL
SECTORs.
Un ambizioso progetto urbanistico si proponeva di creare un nuovo anello periferico di Mort-City, ricco di
servizi pubblici atti a risollevare la situazione di Down-Town.
Invece un terribile incidente fece sprofondare il centro nevralgico di questo progetto, la Salvation Tower,
tagliando tutti i servizi alle aree dell’anello e causando una serie di malfunzionamenti e disastri a catena.
Troppo danneggiate per essere recuperabili, e già invase dalle creature che sembravano eruttare come
un’orda infernale dalle fogne spaccate, queste aree vennero isolate con alte mura di cinta e lasciate al
loro destino...a marcire...assieme a chi ci abitava.
E da allora furono ribattezzate col loro terribile soprannome di Cannibal Sector, da 1 a 5.
Pare persino che col tempo ogni settore abbia sviluppato una sua peculiare “fauna”...
- RAZZE Durante la conquista dell’Universo Conosciuto da parte di Mr Slayer diverse razze andarono incontro alla
propria estinzione.
Ad oggi le razze che popolano i pianeti del World of Progress sono pochissime...selezionate, 900 anni fà,
da Slayer ed i suoi collaboratori.
Solo quattro razze sono sopravvissute all’epoca dei Mondi in Guerra:
> gli Umani...scelti per la loro natura versatile (e la loro incredibile numerosità).
Essi rappresentano un buon 80% abbondate della popolazione del Known Universe.
> i Wraith Raider...selezionati dal capo della ricerca scientifica di Mr Slayer, l'affascinante “strega”
Senti, per la loro natura di predatori.
> gli Ebon...salvati dal braccio destro di Mr Slayer, un ragazzo dall’aria angelica ma triste chiamato
Intruder, per le loro facoltà psichiche.
> gli Shaktar...risparmiati dall’olocausto, sempre ad opera di Intruder, per i loro profondi valori morali e
la loro forza, tanto fisica quanto spirituale.
Il resto della popolazione è composto da degenerazioni e derivati di queste quattro razze principali,
oppure da prodotti biogenetici creati dalla stessa SLA.
Fino ad ora non sono state incontrate altre razze senzienti; e questo nonostante il WoP sia in costante
espansione, alla continua conquista di nuovi pianeti e nuove risorse.
(2)
Creazione di Personaggi SLA
Per creare un PG si usano le normali regole dello PsychoSys, con alcune varianti:
1 - Concetto di Base
In genere i PG saranno Operativi SLA appena laureati, ma nulla vieta di condurre campagne "alternative"
di tipo Civile, Poliziesco (Shiver), militare (WarWorld), antagonistico (DarkNight o altri Rivals), Politiche
(Emploee) o di alto profilo (SLC 5+ , Necantropi, etc...)
Creando un Operativo SLA è necessario selezionare un singolo “Training Package” che rappresenti la
propria area di specializzazione...questo può aiutare, in fase di creazione, a definire meglio il Concetto di
Base e, successivamente, ad assegnare i possibili Tratti che il personaggio potrebbe possedere.
2 – Razza
Questa è una scelta libera fra le razze disponibili; la razza determina i limiti di creazione per le Radici e
quali Tratti speciali siano disponibili.
3 - Personalità e Psicologia
Come da manuale; razza e Training Package possono servire da spunto ed ispirazione.
4 – Radici
Nessuna modifica: 160 punti da distribuire, tenendo conto dei propri limiti razziali.
5 – Abilità
Come da manuale; in più deve essere presente almeno un Tratto che rappresenti il proprio Training
Package con un punteggio minimo di 20.
6 – Dettagli
Acquisto di equipaggiamento ed alloggio; eventuali dettagli extra.
- Pacchetti di Addestramento Ogni Training Package rappresenta una specifica "laurea" presso l'università di Meny o l'accademia
orbitale Orange Crush.
La descrizione di ogni Package serve sia a descrivere lo scopo di quell'addestramento, sia a fornire spunti
utili per creare i propri Tratti.
Death Squad :
Questo pacchetto prevede l'addestramento in tattiche di combattimento "pesante" di stampo quasimilitare.
Dall'utilizzo e manutenzione di artiglieria e veicoli d'assalto, agli esplosivi, alla gestione tattica di una
squadra di operativi ed all'analisi strategica di una situazione di combattimento considerando sia le
risorse proprie che conoscendo quelle Rivali.
Assalto Pesante...questa è la finalità della Death Squad.
Strike Squad :
Questo pacchetto è il più generico e versatile di tutti, definendo le qualità base dell'Operativo standard.
Dall'uso delle armi più comuni sia a distanza che ravvicinate, fino alla guida dei veicoli civili ed alcune
nozioni di Pronto Soccorso.
Kick Murder :
Questo pacchetto forma, sostanzialmente, degli assassini.
Infiltrazione, spionaggio e metodi di omicidio silenzioso...capacità utili sia per l'eliminazione di individui di
alto profilo, sia per il "recupero" di informazioni ed oggetti di importanza chiave.
Scout :
Questo pacchetto è uno dei più diffusi in quanto addestra l'Operativo ad orientarsi, trovare e seguire
tracce in qualsiasi ambiente...dalla giungla Urbana alle giungle Off-World, dalle Wasteland di Mort ai
meandri di DownTown.
Sono fornite anche le competenze atletiche per muoversi agilmente, e non visto, in questi ambienti oltre
che ad un corso base da cecchino.
Investigation & Interrogation :
Questo pacchetto non forma semplici detective.
Il suo scopo è l'infiltrazione ed il lavoro sotto copertura sia fra le file del nemico che in seno alla SLA; la
ricerca sistematica dei segni del tradimento e della sovversione è uno degli obbiettivi principali, assieme
all'estrazione (inconsapevole o forzata) di informazioni, allo stabilimento di fonti attendibili ed il recupero
di dati persi o danneggiati.
Più che di polizia si tratta di veri e propri Inquisitori SLA.
Medical :
Questo pacchetto addestra gli Operativi ad essere una sorta di laboratorio su due gambe.
Hanno competenze in scienze biologiche e chimica, in medicina paramedica e chirurgia, in scienze forensi
ed in patologia.
Sono anche addestrati all'analisi psicologica di un soggetto e, per ottimizzare tali attività, in informatica.
In assenza di un medico Ebon sono gli Operativi più richiesti in assoluto.
Mech & Tech :
Questo pacchetto è simile a quello Medico in quanto all'alta specializzazione delle competenze fornite e,
per le squadre più orientate alla tecnologia, è altrettanto indispensabile.
L'addestramento spazia dall'utilizzo e manutenzione di qualsiasi macchinario ed hardware all'informatica,
compresa programmazione ed hacking.
Pilot & Navigation :
Questo pacchetto forma Operativi in grado di utilizzare qualsiasi veicolo sia in situazioni di normale
trasporto urbano che in zone impervie e persino nel bel mezzo di una battaglia, eseguendo all'occorrenza
delle minime riparazioni d'emergenza.
Comprende anche l'uso corretto di ogni sistema di navigazione e mappatura, più un'infarinata di
informatica.
Business :
Questo pacchetto forma i cosiddetti "Combat Financiers", ovvero quegli Operativi che oltre a seguire la
propria squadra in azione si occupano della sua copertura legale e della gestione burocratica ed
economica.
Sono fondamentali per tenere in ordine i registri contabili e procurare BPN di qualità, così come per
creare un'immagine vincente della squadra...la chiave per una carriera di successo.
Media :
Questo pacchetto è simile a quello Business in quanto forma dei "Combat Reporter", ovvero Operativi
addestrati all'uso sul campo di strumenti per la registrazione video-audio, l'editing dei filmati e
l'informatica.
Sono inoltre capaci di condurre un'intervista/interrogatorio e sanno come meglio ottimizzare l'impatto
televisivo della Squadra.
- Tipi di BPN Per meglio immaginare il tipo di capacità che possono essere richieste ad una Squadra di Operativi ecco
qui l'elenco dei vari tipi di missioni (dette “BPN” - Blue Print News) con le relative ricompense medie in
Crediti ed SCL.
> Blue
Street Maintenance
+0.1
50 - 100c
Sopprimere disturbi urbani e civili, "pulizia" fognaria e sterminio di Carrien ed altre creature.
Controllo cittadino nel senso più ampio.
> White
Investigation
+0.5
200 - 400c
Seguire un'indagine, investigare casi di omicidio e serial-killing.
Analisi ed osservazione di attività in Downtown ed aree a rischio.
> Yellow
Retriveal
+0.2
Ricerca, recupero e riabilitazione di proprietà SLA.
100 - 250c
> Green
Expeditionary
+0.5
200 - 400c
Spedizioni nelle regioni più profonde/selvagge dei Cannibal Sectors o nelle Wasteland attorno a Mort City.
Rari incarichi off-World.
> Red
Emergency - Red Alert +0.3
200 - 300c
Generalmente si tratta di emergenze e situazioni di combattimento che richiedono un pronto intervento.
> Grey
Cloak/Internal Affairs
+0.5
200 - 500c
Indagine volta a scoprire e "terminare" l'attività di Operativi ed Employee traditori, sovversivi o che
hanno infranto gravemente il contratto.
> Jade
Ebon Related
+0.5
200 - 400c
Affari Ebon, dal trovare ed eliminare Ebon traditori alle indagini in cui l'unica traccia disponibile è di
natura Ebb.
> Black
Suicide Operation
Missioni ad altissimo grado di pericolo.
+1.0
500 - 1000c
> Silver
Media
+0.4
250 - 400c
Pubblicità e promozione, affari diplomatici pubblici e recupero/creazione di filmati ed altro materiale
televisivo.
> Platinum
Head Office
//
Incarichi speciali direttamente dall'ufficio di Mr. Slayer.
//
- Dettagli Finali L'equipaggiamento standard fornito ad un Operativo è:
1500c
Headset Comm
FEN 603 con 2 caricatori pieni (10mm STD)
Documenti ufficiali (tessera SCL, Finance card, distintivo SLA)
kit di Weapon Maintenence
effetti personali assortiti, sponsorizzati SLA
A gioco avviato viene poi accreditato un incentivo economico di 100c.
E' inoltre aperta l'opzione di impiantare un Finance-Chip, che frutterà +200c al mese.
Housing (Seele)
Questo Tratto modifica lo status abitativo a cui si trova il Personaggio.
La SLA gestisce un sistema che fornisce il privilegio di un alloggio in una zona "sicura" di
MortCity...questo Tratto può essere sia positivo che negativo.
1G positivo rappresenta la fortuna di vedersi assegnato un appartamento di lusso.
1G negativo indica che c'è stato un problema burocratico nel sistema e non solo l'alloggio è molto
scadente, ma non è possibile trovare una sistemazione migliore neppure pagando o facendosi ospitare
da amici e conoscenti...questa penosa situazione andrà avanti per almeno 1 anno.
Ovviamente ad ogni tipo di appartamento corrispondono diverse spese mensili che rappresentano
bollette, servizi, manutenzione, etc.
// G = appartamento standard a Suburbia, 50c al mese.
+1G = appartamento di lusso ad UpTown, 150c al mese.
–
1G = appartamento povero in Upper DownTown, 250u al mese.
–
Veicolo (Seele)
Questo Tratto offre il privilegio, ottenuto in varia maniera, di avere in affidamento un qualsiasi veicolo
Corporativo SLA.
Il Personaggio è responsabile di quella che, a tutti gli effetti, è una proprietà SLA ed è tenuto ad averne
cura.
Ogni riparazione sarà a suo carico e nell'evenienza di furto o distruzione completa dovrà ripagarne il
valore in pieno, più una multa di entità variabile che, a seconda delle responsabilità, potrebbe ricadere
anche su "terze parti".
Ogni G equivale a 1000c di valore del veicolo.
Reputazione (Seele)
La reputazione dei Personaggi è un elemento molto importante nel WoP.
Il Meister è spronato a tenere conto della reputazione sia della Squadra che dei singoli Operativi rispetto
ai vari ambienti sociali con cui essi interagiscono:
- corporativo (SLA generale e/o specifici Dipartimenti)
- civile (UpTown , Suburbia , DownTown e/o specifiche etnie)
- criminale (Props , Skin Trade , Cannibali , WarCriminals)
- Media
- etc...
La Reputazione dovrebbe essere acquisita in gioco; in fase di creazione è acquistabile a solo 1G e non
può mai essere comprata con i PE.
Ogni diverso tipo di Reputazione può avere un valore sia positivo che negativo che in genere può variare
da +3G a -3G, rappresentando un valore di "poco , abbastanza , molto" famoso.
In casi particolari il valore può anche essere maggiore, come per certi Contract-Killer o Serial-Killer, a
discrezione del Meister.
Altro
Cose molto importanti per affrontare il World of Progress sono, in ordine sparso:
- saper sopravvivere a situazioni pericolose
- possedere capacità in ambito finanziario e burocratico (come sopra...ma i pericoli sono diversi)
- possedere abilità che forniscano conoscenze specifiche sul mondo SLA, sulle Rival Companies o sugli
altri elementi importanti del WoP
- essere un buon investigatore
- possedere capacità tecnico/meccaniche e scientifico/mediche (fatti un'istruzione!)
- possedere contatti, amici, alleati ed informatori di fiducia
- avere amici influenti
- avere attitudine alla moda ed allo spettacolo
- hobby personali
(3)
RAZZE
Il profilo di ogni razza comprende una breve descrizionepsico/fisica tipica, i Limiti Radicali ed eventuali
Tratti speciali.
Per questi viene indicato il valore iniziale gratuito ed anche, assieme alla Radice da cui dipendono, il
massimo Grado raggiungibile.
Human
W = 30-70
G = 30-70
S = 30-70
Il caro, vecchio e tipico “Essere Umano”.
E’ la razza più diffusa in assoluto e compone la stragrande maggioranza della popolazione di Mort (e di
quasi tutti gli altri pianeti) con un rapporto spesso superiore all’80%.
Il WoP è decisamente un universo di umani, per gli umani, ad uso degli umani.
Essere umano significa venire accettato praticamente ovunque; significa essere il “modello standard” per
tutti i prodotti ed il punto di riferimento per quasi tutte le mode.
La razza "Umano" concede, in virtù della sua adattabilità, +10 Punti Liberi da spendere in Tratti.
E' inoltre da notare che il mondo intero è costruito a sua misura e la avvantaggia in moltissime situazioni;
soprattutto considerando che, nonostante tutto, nel WoP persiste un notevole grado di xenofobia...
Frother
W = 40-70
G = 20-60
S = 30-70
I Frother (sbavatori) sono una specie di “degenerazione” chimica del tradizionale essere umano.
Nati originariamente a causa del costante abuso di droghe praticato per generazioni e generazioni (il loro
soprannome si spiega sapendo che alcune droghe stimolanti causano una notevole salivazione), i Frother
hanno sviluppato col tempo una sotto-cultura con un forte senso di appartenenza ed orgoglio “razziale”,
generando un vero e proprio sistema di Clan, Casati e Famiglie.
Questo ha generato un insieme disomogeneo di pazzi sballati e di freddi professionisti, di guerrieri con la
bava alla bocca e di “Capi” pieni di saggezza e dignità.
Un Frother vestito con un’impeccabile completo giacca e cravatta che sfoggia lunghi dreadlock intrecciati
ad un fazzoletto tartan con il colore del suo Clan è decisamente una vista che non passa inosservata.
Chimica Alterata (1/Wert) : 1G gratis
Ebon
W = 30-70
G = 40-80
S = 30-70
Originari del pianeta "Static", gli Ebon sono una razza aliena dall’aspetto umano ma segnata da una
carnagione molto pallida ed occhi senza pupille che, assieme a capelli ed unghie, sono dotati di una
colorazione incredibile (sempre abbinata) che spazia dal blu elettrico al rosso fuoco, dal verde al viola al
nero ed a qualsiasi altro colore...ed in certi rari casi anche oro o argento.
Gli Ebon sono un popolo molto emotivo (nel bene e nel male) la cui cultura ruota attorno alla capacità di
percepire e manipolare il “Flusso dell’Ebb”...cosa che ritengono essere la materia fondamentale di cui è
composta la realtà.
Sulla base di questa capacità mentale si fonda un’intera scienza chiamata “Science Friction” che studia le
proprietà dell’Ebb e cerca di creare strumenti utili al suo utilizzo...generalmente in campo militare, a
causa delle pressioni esercitate dalla SLA.
Formulae (10/Seele)
Brain Waster
W = 40-70
G = 40-70
S = 30-70
Nati su Mort agli albori della SLA, i Brain Wasters sono una minoranza etnica generalmente vista come i
“cugini cattivi” degli Ebon.
Questa è in realtà una visione molto distorta e stereotipata della realtà.
E’ vero che i Wasters sono, per natura, particolarmente arroganti ed egocentrici, ma questo è tutto;
mentre emotività Ebon si manifesta sempre apertamente, quella Waster tende a covare sotto una
facciata di apparente sociopatìa e freddezza, esplodendo poi tutta in una volta.
L’aspetto fisico dei Wasters non è poi di grande aiuto nello sfatare questo stereotipo sociale:
rispetto agli Ebon sono generalmente più alti e massicci, la carnagione è ugualmente pallida ma mancano
gli sgargianti colori Ebon; i Waster possiedono generalmente capelli dai toni molto scuri e i caratteristici
occhi senza pupille appaiono solo in tre varianti rispettivamente bianchi, neri o rossi...ma in più hanno un
caratteristico contorno “bruciato” che li distingue nettamente dai normali Ebon.
Aggiungendo a questa descrizione fisica la naturale attitudine a “fare il bullo” tipica di questa razza, non è
facile resistere alla tentazione di immaginarli come “cattivi”...mentre sono semplicemente delle persone
dall’emotività molto introversa.
Formulae (10/Seele)
Wraith Raider
W = 40-90
G = 40-70
S = 20-60
La razza dei Wraith Raider proviene da un pianeta a temperatura sotto zero chiamato “Polo”.
Sono agili e snelli, senza un filo di grasso corporeo in eccesso; il volto è di struttura leonina ed una sottile
peluria ricopre l'intero fisico, donandogli una colorazione differente a seconda dell’ambiente e della
temperatura (tonalità di bianco in clima freddo, sfumature di marrone e beige in climi più caldi).
Sono famosi per la loro incredibile velocità, oltre che per la loro particolare cultura fondata
sull’idealizzazine del concetto di “cacciatore”.
Sia fisicamente che moralmente e socialmente ai cuccioli Wraith è infatti insegnato, fin dalla più tenera
età, ad essere “predatori” in ogni aspetto della loro vita...militare, sociale, politica, economica.
Questa cultura forma individui spesso tendenti alla solitudine, dotati sia di una fredda calma che di una
feroce determinazione ad essere il primo anello della catena alimentare...sempre.
Velocità (4/Wert)
Psicologia Wraith (4/Seele)
Shaktar
W = 40-90
G = 20-60
S = 40-70
Gli Shaktar sono grossi “lucertoloni” umanoidi che camminano eretti.
Fisicamente sono decisamente superiori a molte delle razze che popolano il WoP; hanno una lucente pelle
squamata con scaglie di diverse tonalità di rosso, una possente coda ed un aspetto duro ed austero.
La loro è una fiera cultura guerriera basata su antichissime tradizione di onore, lealtà e dovere...che
seguono fedelmente nonostante la degradazione sociale che li circonda.
Possiedono un complesso linguaggio, totalmente privo di vocali, e la loro vita è scandita da una serie di
piccoli e grandi gesti rituali profondamente spirituali e spesso anche artistici.
Un pò come il Giappone feudale, ma con la poligamia e la parità fra uomini e donne.
Doti Naturali (2/Wert) : 2G gratis
Velocità (1/Wert)
Potenza (1/Wert)
Onore Shaktar (6/Seele)
Advanced Carrien
W = 40-70
G = 40-70
S = 30-60
I Carrien sono una piaga della società moderna; sono predatori notturni che cacciano in branco in una
struttura sociale simile a quella dei topi, infestando le fogne e le zone abbandonate di Mort City.
Forti ed agili, possiedono una fisionomia è umanoide anche se la testa assomiglia molto al teschio
scarnificato di un cane.
Negli ultimissimi anni alcuni esponenti di questa razza "animale" hanno dimostrato di essere diversi dagli
altri...più evoluti.
Questi rari individui hanno mostrando un'incredibile e vivace intelligenza apprendendo da soli i rudimenti
del linguaggio umano e delle regole sociali, suscitando molto stupore e polemiche.
Oggi queste creature sono denominate “Advanced Carrien” e fanno parte integrante della società,
sebbene siano ancora molto rare e largamente emarginate.
Un ristretto numero è riuscito a guadagnarsi un posto fra i ranghi degli Operativi SLA e uno di loro è
persino diventato un acclamato Contract Killer!
Doti Naturali (1/Wert) : 1G gratis.
Armatura Naturale (1/Wert) : 1G gratis.
Predatore Notturno (5/Gehirn)
Stormer 313 : Malice
W = 50-90
G = 20-60
S = 30-60
Il primo e più diffuso tipo di Stormer è il modello Malice della serie 313.
Queste possenti creature umanoidi dalla pelle grigia e le zanne sporgenti costituiscono uno spettacolo
davvero impressionante...e spesso frainteso.
Il Malice nasce come soldato biogenetico “base” studiato per interagire con la società a più livelli,
inserendosi nell’ambiente e lavorando fianco a fianco con le altre razze.
E’ quindi normale scoprire, sotto un aspetto così alieno, la mente lucida di un individuo qualsiasi, che
vuole essere accettato per com’è, con dei sentimenti e delle emozioni.
Un contrasto notevole rispetto alla brutale immagine che se ne ha di solito...
E' da notare come il modello 313 abbia da sempre dimostrato un'inspiegabile indipendenza ed elasticità
mentale; laddove il Condizionamento risulta perfettamente funzionante, l'unità 313 sembra esserne meno
affetta rispetto a tutti gli altri modelli.
Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis.
Condizionamento SLA (Seele) : 7 gratis
Doti Naturali (1/Wert) : 1G gratis
Potenza (2/Wert)
Velocità (1/Wert)
Psicologia Stormer (4/Seele)
Stormer 714 : Chagrin
W = 60-90
G = 10-50
S = 20-50
Il modello “Chagrin – 714” è nato come uno Stormer con lo specifico scopo di combattere.
E’ una gigantesca montagna di muscoli dalla pelle grigia, con due corni da elefante che fuoriescono dagli
zigomi; le sue capacità intellettive ed emotive sono volutamente ridotte, allo scopo di renderlo il perfetto
soldato...capace di eseguire gli ordini senza domande, ripensamento o rimorso.
Alcuni sostengono invece che sia il perfetto bruto, capace di combinare disastri senza averne cognizione
:P
Di natura i Chagrin non sono violenti, ma imparano presto che la forza bruta rappresenta la loro
principale capacità...e cercano di sfruttarla al meglio.
Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis
Doti Naturali (1/Wert) : 1G gratis
Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis
Potenza (3/Wert)
Psicologia Stormer (4/Seele)
Stormer 711 : Xeno
W = 50-90
G = 30-70
S = 30-60
Lo Stormer “Xeno - 711” è stato progettato per le azioni di infiltrazione, spionaggio ed incursione.
E’ agilissimo, dotato di capacità mimetiche e di una corazzatura naturale pensata apposta per
permettergli di difendersi senza sminuire la sua abilità nel nascondersi.
Dotato di una lunga coda per bilanciarsi, gradi occhi sfaccettati da insetto e “tasche” nascoste nella
corazza...lo Xeno è un’unità del tutto autonoma.
Allo scopo di fornirgli le capacità mentali necessarie a gestire l'uso della coda, della visione periferica e
del mimetismo la massa cerebrale è stata aumentata, donando alla sua testa la forma allungata che lo
rende un modello dall’aspetto unico (gli altri sono decisamente umanoidi...lo Xeno sembra un Alien :P ).
Questa caratteristica rende molto dispendioso l'acquisto di ogni equipaggiamento "per la testa", che deve
essere specificamente prodotto su misura seguendo un design non standard.
Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis
Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis
Doti Naturali (3/Wert) : 3G gratis
Armatura Naturale (2/Wert) : 2G gratis
Potenza (1/Wert)
Velocità (2/Wert)
Psicologia Stormer (4/Seele)
Mimetismo (5/Wert)
Vevaphon : STD
W = 30-70
G = 30-70
S = 30-70
Primo prodotto sfornato dall’Istituto Doppleganger, il modello di Vevaphon “STD”, cioè “Standard”, è noto
con il nome originale della sua serie (vevaphon) ed è una creatura capace di alterare la propria struttura
fisica in modo incredibile.
Questo primo modello posside una capacità morfica piuttosto limitata ma molto duttile, e comunque è
dotato di un fattore di rigenerazione superiore a quello di qualsiasi Stormer.
Purtroppo è costretto ad assumere una sostanza nutriente appositamente studiata per lui, la Bio-Pasta, di
cui non può fare a meno, pena gravi danni fisici e neurologici.
Il Doppleganger Institute è sempre stato, fin dalla sua fondazione, in diretta competizione con la KARMA,
casa produttrice degli Stormer; i Vevaphon rappresentano lo sforzo di raggiungere, e magari superare, i
successi ottenuti dalla KARMA nel corso degli anni.
Condizionamento SLA (A/Seele) : 9 gratis
Rigenerazione (T2/Wert) : 2G gratis
BioDipendenza (T2/Wert) : 2G gratis
Morfismo STD (A/Wert)
Vevaphon : SKD
W = 30-70
G = 30-70
S = 30-70
Derivato diretto del primo Vevaphon il modello “SKD”, cioè Skin Dancer, si focalizza sulla capacità di
alterare l’estetica del proprio corpo, essendo quindi in grado di mimare perfettamente tutte le principali
razze umanoidi.
Questo straordinario risultato è però conseguito al prezzo di una sostanziale riduzione delle sue capacità
morfiche, che sono praticamente inesistenti.
Di questo risente anche la sua capacità rigenerativa, ma in compenso la dipendenza dalla bio-pasta è
molto minore rispetto a quella degli altri modelli, rendendolo decisamente più autosufficiente.
Il suo corredo genetico è stato pensato per fornirgli riflessi ed intuitività eccezionali, così da poter
improvvisare nella maniera più appropriata durante le situazioni di emergenza e per sfruttare al meglio le
capacità fisiche, limitate rispetto agli altri modelli.
Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis
Rigenerazione (1/Wert) : 1G gratis
BioDipendenza (1/Wert) : 1G gratis
Morfismo SKD (Gehirn)
Velocità (1/Wert)
Vevaphon : SHG
W = 30-70
G = 30-70
S = 30-70
A differenza del Vevaphon Standard e dello Skin Dancer, lo “Shoggoth” è un modello creato
appositamente per il combattimento che si pone in diretta competizione col Chagrin (un pò come lo Skin
Dancer si oppone allo Xeno).
E’ capace di manipolare a piacimento la sua forma, a grande scapito della stabilità essendo incapace di
“focalizzarsi” abbastanza da copiare in modo credibile le fattezze altrui.
La sua dipendenza dalla Bio-Pasta è totale...ma in cambio è capace di rigenerare all’istante anche i danni
più terribili!
Condizionamento SLA (Seele) : 9 gratis
Rigenerazione (3/Wert) : 3G gratis
BioDipendenza (3/Wert) : 3G gratis
Morfismo SHG (Seele)
- Lista dei Tratti Razziali Tutti questi Tratti possono essere sviluppati SOLO dalle razze appropriate, oppure attraverso specifici
interventi di chirurgia o con speciali poteri.
Armatura Naturale (Wert)
La pelle della creatura è considerata Armatura Unpowered con valore +1R per ogni G.
Questo Tratto rende più difficile e costoso l'acquisto di una normale armatura, rendendo necessario
l'acquisto dell'opzione "Personal Fit"
Doti Naturali (Wert)
G1 = la creatura possiede artigli, zanne e/o altre strutture naturali P1 Unpowered.
G2 = la creatura possiede una coda funzionale con la forza e velocità di una gamba.
G3 = la creatura possiede un arco visuale di 270° e le facoltà cerebrali per gestirlo.
Il tratto "Doti Naturali" rende più difficile e costoso l'acquisto di una normale armatura, rendendo
necessario l'acquisto dell'opzione "Personal Fit"
BioDipendenza (Wert)
Tutti i modelli di Vevaphon hanno bisogno di nutrirsi con una speciale Bio-Pasta creata appositamente per
loro.
Non si tratta di avere bisogno di nutrimento, nè di una dipendenza simile a quella causata dalle
droghe...è che senza le sostanze attive presenti in questo prodotto l’intera struttura cellulare del Vev
comincia a sgretolarsi, perdendo coesione.
E’ necessario assumere una dose completa di Bio-Pasta per ogni Grado di Bio-Dipendenza...ogni giorno.
Ingurgitare grandi quantità tutte assieme è inutile a questo fine, il giorno seguente si dovranno
comunque assumere le nuove dosi di Bio-Pasta, ma può aiutare a recuperare Factor più velocemente;
non è possibile recuperare Factor in questo modo prima di aver assunto TUTTE le dosi della giornata.
Sospendere, anche per periodi brevissimi di tempo, l’assunzione della Bio-Pasta porta a gravi
conseguenze.
Stà al Meister giudicare le circostanze per decidere quando, esattamente, tali effetti entrino in gioco...
Durante un periodo di “astinenza” la rigenerazione è bloccata ed ogni utilizzo delle abilità morfiche costa
1 Azione extra.
Visivamente il corpo del Vev appare come seccarsi, riempirsi di crepe, sfogliarsi e sgretolarsi...uno
spettacolo terribile!
Chimica Alterata (Wert)
Il Frother possiede una speciale resistenza agli effetti negativi delle droghe ma è vittima di una
Dipendenza che, sebbene possa aumentare normalmente, non potrà mai scendere sotto al livello 1.
Condizionamento SLA (Seele)
Ogni volta che un modello Biogenetico sta per compiere azioni che sa essere contrarie agli interessi della
SLA il condizionamento imporrà un immediato freno inibitorio.
Il PG esegue un tMa su questo Tratto a cui il Meister può assegnare dei MOD nel caso la situazione
imponga particolari pressioni, come ad esempio una minaccia diretta alla propria sopravvivenza, o a
quella di una persona cara, o una forte emozione che spinga ad infrangere il condizionamento.
Appare subito ovvio che senza una "forte" motivazione non è possibile sconfiggere il condizionamento.
Se il test è un successo, il condizionamento prevale e l’azione è abortita.
Se il test è un fallimento, il PG è libero di agire; in questo caso il termine “azione” non è inteso come la
singola azione di un turno, ma come il compimento dell’intenzione che ha fatto scattare il
Condizionamento.
Ad ogni modo se passa un certo tempo fra la decisione di agire ed il raggiungimento dell’obbiettivo il
Condizionamento tenterà nuovamente di imporsi.
Riuscire ad agire contro il condizionamento causa uno Stress Personale di potenza variabile a seconda
della gravità dell'infrazione.
Le azioni intraprese a causa del fallimento di un qualsiasi Test psicologico, tranne quello per aver
trasgredito al Condizionamento, ignorano i limiti imposti dal Condizionamento.
A seconda della situazione, la frustrazione per non essere riuscito a superare il Condizionamento può
causare al PG dello Stress da Impotenza.
Preservare la proprietà SLA, rispettare la legge SLA, sottomettersi all'autorità SLA, intervenire per
difendere e far rispettare tutto ciò che è SLA.
Questi sono alcuni esempi dei principi instillati dal condizionamento e comprendono sia azioni che
inazioni, sono molto chiari e non "interpretabili".
Se il Biogenetico non sa che le sue azioni sono lesive per la SLA, il condizionamento è inefficace.
Non è così se il soggetto, per ragionamento o intuizione, nutre anche solo un ragionevole dubbio...
E’ comune per i Biogenetici cercare di farsi spiegare tutto con la massima chiarezza...non per stupidità,
ma perchè sanno che un punto oscuro o poco chiaro potrebbe farli bloccare durante un'azione, cosa
terribilmente pericolosa.
Ovviamente l’uso del buon senso da parte di Meister e Giocatori è una necessità irrinunciabile.
I Biogenetici sono esseri indipendenti, dotati di una loro mente, di sentimenti e sensazioni proprie, di
simpatie ed antipatie...sono individui (bene o male) liberi.
Una scazzottata "amichevole" generalmente non farà scattare il Condizionamento, nè rompere un
bicchiere è considerato come danneggiamento di proprietà, o insultare un superiore come
insubordinazione.
Chi possiede un SCL maggiore può dare ordini ad un biogenetico, ma il condizionamento entra in gioco
solo se gli ordini sono relativi agli interessi della SLA, non alla vita quotidiana.
Formulae (Seele)
Questo Tratto rappresenta la fondamentale conoscenza dei principi dell'universo secondo le teorie della
Science Friction.
Un valore inferiore ad 1G indica che l'Ebon non possiede alcun addestramento Ebb e quindi non può
accedere alle "Arti Ebb", se non come abilità teoriche.
L'acquisizione di Formulae rappresenta un percorso non solo accademico ma spirituale ed estremamente
personale, diverso per ogni individuo; per questo ogni avanzamento di Grado deve essere giustificato da
una qualche esperienza illuminante.
In fase di creazione il punteggio di Formulae è limitato ad un massimo di 1G.
Mimetismo (Wert)
Partendo da valore 00 lo Xeno può, cambiando colore e trama della pelle, utilizzare la propria abilità nel
nascondersi anche in piena vista fintanto che ha una qualche superficie di sfondo con cui confondersi.
Concentrandosi lo Xeno può attivare i Gradi che possiede; alla fine di ogni Turno trascorso in
concentrazione viene attivato 1G: attivando ogni Grado dispari (1 , 3 , 5) ottiene un MOD+10 su qualsiasi
Tratto usato per nascondersi.
Ad esempio uno Xeno che possiede 3G può spendere 3 turni in concentrazione, ottenendo un totale di
MOD+20.
Questa mimetizzazione funziona solo se lo Xeno resta immobile; qualsiasi movimento lo farà tornare al
normale colore "grigio stormer" ed azzera i G attivati.
Spendendo Factor è possibile, per la durata di 1 turno a Grado, rendere il mimetismo "dinamico"
mantenendone i benefici anche mentre ci si muove:
- con 1 Factor ci si può muovere molto lentamente.
- con 2 Factor ci si può muovere a velocità quasi normale.
- con 3 Factor ci si può muovere liberamente...questa è la velocità minima per poter combattere.
Essere mimetico durante un'azione di combattimento in mischia è del tutto irrilevante per il proprio
avversario, ma rende molto difficile essere preso come bersaglio a distanza (MOD negativo pari al MOD
attivato dallo Xeno) e permette di essere immediatamente "nascosto" compiendo una qualsiasi azione di
fuga dal combattimento.
Morfismo (variabile)
Le tre modalità di morfismo sono descritte in dettaglio nel capitolo "Permutazioni".
Onore Shaktar (Seele)
Anche a valore 00 il PG deve per forza selezionare il proprio QdB fra i sette "cardini" del codice Shaktar.
Inoltre per ogni G si deve aggiungere un altro cardine al proprio QdB, così da possederli tutti e sette una
volta raggiunti i sei Gradi.
La manipolazione dei Test concessa dagli Stimoli Emotivi può essere ripetuta una volta per OGNI cardine,
ma allo stesso modo OGNI cardine è un parametro di giudizio del comportamento che, se ignorato, può
causare uno Stress Personale di intensità pari al numero di Gradi di questo Tratto.
I sette cardini sono:
1 – Onore
Difendi l’onore della razza Shaktar.
Rispetta i veri guerrieri della tua razza.
2 – Famiglia
Rispetta i tuoi antenati. I tuoi genitori ti hanno dato la vita.
Sii pronto a restituirla se dovessero chiederla.
3 – Amici
Accetta come amici solo coloro con cui hai un debito di onore o in cui riponi grande fiducia.
Non diffidare mai di un amico, a meno che egli non ti tradisca apertamente.
4 – Verità
Non mentire mai a nessuno che sia degno della tua fiducia, a meno che non te lo ordini un tuo diretto
superiore.
5 – Fede
Porta a termine tutte le cose che inizi.
Agisci al meglio delle tue capacità.
Mostra agli altri che sei vincolato dal dovere indossando la tua veste cerimoniale.
6 – Lealtà
Obbedisci a chiunque accetti come superiore.
Agisci sempre come se fossi un ambasciatore della nostra razza.
7 – Purezza
Difendi la purezza della razza Shaktar.
Potenza (Wert)
Le incredibili capacità fisiche della creatura le permettono di ottenere risultati molto superiori allo
standard Umano; è infatti possibile compiere incredibili atti di forza sovrumane come sollevare grandi
pesi, maneggiare oggetti molto ingombranti, saltare grandi distanze, etc...
Ogni G equivale a +10 Wert in riferimento alle “Dimostrazioni di Forza”, compresa la capacità di Salto;
inoltre si hanno alcuni benefici extra:
G1 = I test per azioni fisiche non-combattive relative a "resistenza" sono di un Livello più facili.
G2 = I test per azioni fisiche non-combattive relative a "forza" sono di un Livello più facili.
G3 = Le armi naturali ottengono +1P; tutte le altre ottengono un Plus addizionale.
G4 = Le armi naturali passano a Categoria "Powered".
Predatore Notturno (T3/Gehirn)
Anche a valore 00 quest'Abilità dona tre caratteristiche al PG.
- La prima caratteristica è una forte sensibilità alla luce.
A causa di essa una qualsiasi fonte di luce diretta paragonabile a quella diurna impone un MOD-10; al
contrario i MOD causati dalla mancanza di illuminazione sono ridotti di 10 punti.
- La seconda caratteristica è la possibilità di utilizzare i propri Tratti sociali per esercitare una sorta di
intimidazione/autorità/empatia nei confronti delle creature dall'intelligenza animale con un MOD+10 per
ogni Grado.
- La terza caratteristica è la capacità di sfruttare l'olfatto per percepire, riconoscere e seguire tracce
(cosa normalmente impossibile); inoltre ogni Grado conferisce un MOD+10 a qualsiasi test di percezione
(olfatto, udito, sapore) per identificare/individuare un essere vivente.
Psicologia Stormer (Seele)
Ogni G rappresenta un Punto Permanente di Apatia "fantasma" sul metro della Violenza; questi punti
fantasma non sono extra, ma si vanno a sovrapporre al punteggio reale posseduto.
Psicologia Wraith (Seele)
Ogni G rappresenta un Punto Permanente di Apatia "fantasma" sul metro della Isolamento; questi punti
fantasma non sono extra, ma si vanno a sovrapporre al punteggio reale posseduto.
Rigenerazione (Wert)
Il Fattore di Rigenerazione è pari al Grado di questo Tratto.
Dal momento in cui si subisce una qualsiasi ferita il Giocatore deve premurarsi di segnare una tacca alla
fine di ogni Turno.
Quando il PG finisce Fuori Combattimento il Giocatore cancella tutte le tacche accumulate e le moltiplica
per il suo Fattore di Rigenerazione; il risultato rappresenta il numero di PV rigenerati.
Questi punti vanno a guarire, una alla volta, le Ferite del PG; partendo dalla Ferita meno grave si
eliminano i punti di danno di tutte le Ferite...solo allora si potranno rigenerare anche le Ferite stesse al
costo di 3PV per ogni Ferita.
Se grazie alla rigenerazione i PV torneranno in positivo il PG non andrà Fuori Combattimento ma potrà
continuare ad agire e rigenerare; se i PV restano pari o sotto lo zero il PG non rigenera più e segue le
normali regole per il Fuori Combattimento.
In termini di guarigione al di fuori di un combattimento, la Rigenerazione fa recuperare 20PV al minuto
per ogni Grado.
La Rigenerazione brucia 2 Factor per ogni 10PV, o frazione di essi se la guarigione si completa prima.
Velocità (Wert)
Le incredibili capacità fisiche della creatura le permettono di ottenere risultati molto superiori allo
standard Umano; è infatti possibile arrampicarsi a grande velocità anche su superfici impervie, usufruire
di un incredibile equilibrio ed agilità, muoversi a con grande velocità e destrezza, etc...
G1 = i test per azioni fisiche non-combattive relative ad "agilità" e "velocità" sono di una categoria più
facili; inoltre in qualsiasi inseguimento a piedi si parte con una Lunghezza di vantaggio per ogni G
posseduto.
G2 = +10 su Reazione.
G3 = +20 su Reazione.
G4 = +1 Azione Extra a Turno.
(4)
Biogenetica
>>> FACTOR
Come regola generale le creature capaci di bruciare Factor hanno un metabolismo troppo accellerato per
poter subire gli effetti delle comuni sostanze chimiche.
Tutte le creature Biogenetiche bruciano Factor con la rigenerazione, effetto automatico e passivo che
NON PUO' essere evitato.
Tutte le creature Biogenetiche sono immuni agli effetti delle droghe a meno che non siano specificamente
create per l'uso da parte di creature Biogenetiche.
Tutte le creature Biogenetiche sono immuni ai danni (ma non gli effetti secondari) di veleni e tossine fino
a quando il loro organismo è in grado di bruciare 1 Factor ogni volta che la sostanza dovrebbe causare
danni; anche questo effetto NON PUO' essere evitato.
Tutte le creature Biogenetiche sono capaci, dichiarandolo ad inizio Turno, di agire sotto sforzo ottenendo
+1Az Extra (massimo +1Az a turno); quest'attività consuma 3 Factor per ogni attivazione.
Accumulo
Il Factor è un valore astratto che misura lo stress psico-fisico generato dallo sfruttamento delle speciali
capacità delle creature BioGenetiche.
Il Factor è misurato con dei punti che si accumulano quando vengono usate certe capacità speciali;
questo valore accumulato viene usato come punteggio del Tratto "Bio-Stress".
A seconda della creatura biogenetica in questione l'accumulo di Factor avrà poi conseguenze diverse che
ne influenzeranno sia il comportamento sia la reazione in caso di crollo nervoso.
Effetti
I modelli di Stormer subiscono il Factor sotto forma di una sensazione crescente di fame accompagnata
da un atteggiamento aggressivo e molto irritabile; questo stimolo può aumentare gradualmente di
intensità fino a raggiungere livelli incontrollabili.
Ogni volta che il punteggio di Bio-Stress raggiunge un nuovo Grado (cioè ogni 10 punti Factor) è
necessario effettuare un tMa di Bio-Stress:
- se il test fallisce non accade nulla
- se il test ha successo lo Stormer perde il controllo e farà QUALSIASI COSA per procurarsi da mangiare.
Quando in questo stato, lo Stormer è a livello pressochè animale: il primo istinto è quasi sempre quello di
frugare gli oggetti in suo possesso per del cibo ma, se la ricerca fosse infruttuosa, passerebbe subito a
fonti di nutrimento "alternative"; sarebbe attratto dal sangue e dalla carne, considerando gli individui
attorno a lui non come alleati o avversari ma come prede con cui pasteggiare.
Al contrario i modelli di Vevaphon subiscono Bio-Stress sotto forma di confusione mentale e catatonia.
L'accumulo di Factor causa un crescente senso di smarrimento e confusione, facendo sentire il soggetto
disperso ed indeciso sul da farsi.
Se il test di Bio-Stress ha successo il Vevaphon comincerà a rallenrate i suoi movimenti fino a quando,
pochi istanti dopo, non sarà completamente "spento".
In questo stato il soggetto è del tutto "assente" ed incapace di opporre la ben che minima resistenza o di
compiere azioni di propria iniziativa...rimane solo il primordiale istinto alla sopravvivenza; se minacciato,
il Vevaphon tenterà di evitare i pericoli ed eventualmente fuggirà via, senza una meta precisa.
Tutti questi stati psicotici ignorano completamente il Condizionamento SLA ed hanno termine solo quando
vengono eliminati almeno 10 punti di Factor, cioè un intero Grado di Bio-Stress.
In entrambi i casi il Giocatore è tenuto ad interpretare correttamente lo stato mentale alterato del suo
PG; il Giocatore ha però la possibilità di evitare il peggio: accumulando automaticamente una Tacca a
scelta di tipo Personale o Impotenza può far compiere al PG una singola azione "lucida".
Ricordo che nello PsychoSys le azioni non sono "millimetriche" ma descrittive e libere, entro certi limiti.
Recupero
Per smaltire il Factor accumulato uno Storner non deve fare altro che mangiare.
Il Meister deve decidere ad occhio la quantità adeguata di cibo tenendo a mente alcune indicazioni di
massima:
- la carne è l'alimento più soddisfacente in termini di Factor
- in media un piatto di carne equivale ad 1 Punto Factor
Ad occhio e croce, quindi, uno Stormer avrà bisogno di una quantità molto abbondante di carne per
sedare gli effetti del Bio-Stress.
In teoria un corpo umanoide equivale a circa 1 Factor per ogni 5 punti di Wert...
I Vevaphon possono cancellare Factor assumendo della BioPasta o una qualsiasi sostanza chimica di
genere Psicotropico o Eccitante.
La BioPasta elimina 5 Punti Factor per ogni dose assunta OLTRE il minimo giornaliero; ogni dose di droga
elimina 1 Factor se è di tipo Soft/Medical, 2 se Boost o 3 se Combat.
In entrambi i casi le sostanze chimiche vengono "bruciate" dall'organismo biogenetico come una sorta di
carburante e non sortiscono nessuno dei loro normali effetti, nè causano dipendenza.
Infine i Vev riescono a recuperare una minima lucidità se lasciati in pace per abbastanza tempo,
disperdendo 1 Factor dopo ogni 2 ore di stasi.
Conseguenze
Le creature biogenetiche possiedono una mentalità affine a quella umana.
Esse si ritengono (e vogliono essere) elementi inseriti nella società, persone fra altre persone, individui
che come parte di un gruppo condividono comuni valori morali ed ideologici.
Per questo a parte il rischio di causare danni alla SLA o di compromettere una missione, cose che
possono avere ripercussioni in termini sia penali che economici e sociali, ci sono anche delle gravi
conseguenze psicologiche!
Il cannibalismo, l’idea di comportarsi come un animale senza controllo, la paura di fare male ad amici e
compagni o il rimorso per non aver agito in una situazione decisiva...tutte queste emozioni e sensazioni
sono estremamente negative e possono colpire con forza la coscenza del PG.
Quindi, a seconda di cosa è successo durante la "crisi", il Personaggio dovrà sostenere un test Psicologico
di Tipo e Potenza appropriati.
>>> PERMUTAZIONI
I diversi modelli di Vevaphon possiedono capacità morfiche molto diverse fra loro, progettate per
assolvere a specifici compiti in ambiti specializzati.
Alcune caratteristiche comuni sono:
- immunità allo strangolamento, ma non all'asfissia o ai gas; anche solo attraverso osmosi tutti i
Vevaphon hanno bisogno di ossigeno.
- immunità agli effetti speciali anatomici causati dai colpi mirati, ad eccezione dello Skin Dancer;
semplicemente i Vev STD e SHG non hanno un'anatomia fissa...ad esempio è possibile mirare per
disarmare, mentre non sortirebbe alcun effetto utile mirare gli occhi per accecare, la testa per stordire, le
gambe per azzoppare, etc...
Morph STD
Tutte le mutazioni eseguite da un Vevaphon standard sono Sostenute; ciò significa che hanno una durata
massima pari a 1 minuti per ogni punto del Tratto Morph, prolungabile per un altro ciclo temporale
spendendo 1 Factor.
Bruciando Factor è possibile accelerare notevolmente il processo di mutazione, permettendo di eseguire
diverse manipolazioni in una singola azione al costo di 1 Factor per ogni mutazione contemporanea,
compresa la prima.
Mutazioni:
1 Az , no test = Potenza 1G
1 Az , no test = Velocità 1G
1 Az , no test = trasforma un arto in un'arma da mischia con +1P, ripetibile fino ad un massimo di P3;
bruciando 3Factor extra si passa a categoria Power.
1 Az , no test = crea un'armatura con +1R, ripetibile fino ad un massimo di R3; bruciando 3Factor extra
si passa a categoria Power.
1 Az , tMi = il corpo può essere rimodellato in qualsiasi forma grezza, anche un "blob" capace di passare
in uno spazio di 20cm di diametro.
1 Az , tMe = il corpo può essere rimodellato per simulare dei vestiti o la forma di una qualsiasi razza,
anche se solo a livello molto rudimentale; la pigmentazione può cambiare colore e trama ma con
un'accuratezza insufficente a fornire capacità mimetiche rilevanti.
Morph SKD
Le capacità morfiche di uno Skin Dancer seguono principi simili a quelli di un normale Vev, ma hanno uno
scopo molto più specifico che le differenzia in diversi punti chiave.
Tutte le mutazioni eseguite da uno Skin Dancer sono Stabili; ciò significa che hanno una durata massima
indefinita, ma lo sforzo prolungato richiede la spesa di 1 Factor ogni 2 ore.
Mutazioni:
1 Az , tMi = rende l'epidermide grigia per poter poi funzionare come quella di uno Xeno, emulando "+1G
Mimetismo" per ogni 2 Gradi di Morph; l'effetto di questa mutazione si annulla ed è incompatibile con
qualsiasi altra mutazione.
1 Az , tMi = il corpo viene rimodellato per simulare l'aspetto generico di una qualsiasi razza di forma e
dimensione umanoide (non Shaktar, Chagrin o Xeno) con un ottimo livello di qualità.
1 Az , tMi = lo Skin Dancer può "copiare" in dettaglio un singolo individuo, replicandone aspetto, voce e
movenze; la qualità della copia è espressa con un MOD applicabile ai test per ingannare chi conosceva il
soggetto copiato; MOD è pari a +10 per ogni 20 minuti passati nell'osservazione attenta e dettagliata del
soggetto bersaglio.
L'entità del MOD non può mai superare il valore di Morph.
Se invece del soggetto vero e proprio si osserva una fonte derivata (video, immagini 3D, fotografie o
registrazioni) la qualità sarà ridotta a causa dell'assenza di dettagli fisici ravvicinati o indicatori precisi su
voce e movenze; in tal caso il MOD viene ridotto a discrezione del Meister fino anche a scomparire o, nei
casi peggiori, diventare un MOD negativo.
Solo chi aveva una qualche idea dell'aspetto/voce dell'individuo originale può scoprire la vera natura del
Clone eseguendo un tMa di percezione ma con un MOD di valore pari, ma opposto, al MOD generato dal
Vevaphon.
Il test è concesso automaticamente al primo incontro; successivamente è a discrezione del Meister
decidere se una certa situazione possa far sorgere dubbi e sospetti sulla vera identità della copia.
Morph SHG
Lo Shoggoth ha una struttura troppo "fluida" per mantenere una forma diversa da quella di default
(umanoide generico); questo gli impedisce di impiegare le sue facoltà morfiche per mimare le altre razze
o per mimetizzarsi copiando l'ambiente.
In compenso può alterare la sua struttura in maniera molto più libera rispetto agli altri modelli e possiede
un fattore rigenerativo incredibile.
A causa di questa sua particolare formazione lo Shoggoth è praticamente incapace di funzionare se
costretto dentro ad un'armatura ed anche psicologicamente i modelli SHG detestano sentirsi rinchiusi (il
Tratto per annullare l'ingombro costa *2); il guscio di un'armatura rappresenta una prigione molto
stretta!
In regole ciò significa:
- l'Ingombro derivante da armature, ma non scudi, è *2
- i Tratto che serve ad ignorare tale Ingombro costa *2
- tutti gli Shoggot soffrono di una leggera claustrofobia; nulla di meccanicamente rilevante, ma è un
tratto distintivo
Tutte le mutazioni eseguite da uno Shoggoth sono Instabili; cioè collassano a fine Turno a meno che non
si spenda 1 Factor per prolungarne la durata fino ad 1 minuto.
Mutazioni:
Il corpo di uno Shoggoth cambia forma liberamente per assecondare le azioni da esso compiute.
La forma di "default" è umanoide, ma può cambiare in un istante in un "blob" capace di passare in uno
spazio di 3cm di diametro, oppure può allungarsi o espandersi o "intrecciarsi"...può prendere davvero
qualsiasi forma che sia utile allo scopo da raggiungere fino a che rientra in una massa pari a quella di un
corpo umanoide.
In ogni momento una qualsiasi porzione del corpo può prendere la forma di un qualsiasi "strumento" non
meccanico; in combattimento questo può servire per usare il proprio corpo come un'arma con Potenza
equivalente a +1 per ogni 20 punti di Morph, fino ad un massimo di P3, ed abbastanza resistente anche
per Parare.
In pratica il modello SHG dispone di una serie di capacità e strumenti "fissi" (perchè sempre disponibili
senza test o spese) che però scenograficamente vengono generati solo quando serve, in un batter
d'occhio.
Lame appaiono e scompaiono, le braccia si fondono a formare un enorme maglio "gommoso" che si
abbatte sul nemico per poi essere "riassorbito" dal corpo e prendere la forma di una specie di scudo che
para i colpi nemici.
Semplicemente il personaggio agisce mentre il suo corpo gli fornisce gli strumenti più adeguati.
1Az, tMi = spendendo 3 Factor è possibile aumentare la velocità e reattività della mutazione fisica
diventando particolarmente difficili da colpire: ogni attacco contro lo Shoggoth ha Diff+10 per 1 minuto.
Questa mutazione può essere ripetuta fino a raggiungere Diff+30.
1Az, tMi = spendendo 1 Factor è possibile, per la durata di 1 minuto, generare armi di categoria Powered.
1Az, tMi = lo Shoggoth può modificarsi in modo da ottenere i vantaggi di "Potenza 1G" oppure "Velocità
1G"; la durata massima è di 1 turno per ogni Grado di Morph.
>>> IMPIANTI
Esistono due tipi di impianti: Nuke Tendon e Stormer Configuration.
I primi sono disponibili per tutti gli esseri umanoidi, tranne Stormer e Vavaphon.
I secondi sono disponibili solo per Stormer.
Gli Ebon possono avvalersi di impianti, ma tale pratica rovina drasticalemnte la capacità di gestire FLUX.
Nuke Tendon :
Shock Tendons
2000c
Ogni set di impianti permette di acquisire +1G del tratto "Velocità" fino ad un massimo di 2G.
Questo rappresenta solo il nuovo limite raziale e non aggiunge nessun punteggio reale al Tratto.
SinewShock
900c
Ogni set di impianti aumenta di +1G il reale valore del tratto "Velocità" fino al suo massimo razziale.
Brace Tendons
1750c
Ogni set di impianti permette di acquisire +1G del tratto "Potenza" fino ad un massimo di 2G.
Questo rappresenta solo il nuovo limite raziale e non aggiunge nessun punteggio reale al Tratto.
SinewBrace
800c
Ogni set di impianti aumenta di +1G il reale valore del tratto "Potenza" fino al suo massimo razziale.
Skeletal Mod : Weapon
costo vario
Esistono diverse versioni di questo impianto, ma tutte forniscono un'arma naturale con P1 Unpowered.
Ogni impianto può essere reso Retrattile al costo di +70c.
- Teeth
(2 canini retrattili, 3cm)
125c
- Claws
(5 artigli fissi, 4cm)
100c
- Knee Spur (2 ginocchia fisse, 15cm)
150c
- Elbow Spur(2 gomiti fissi, 15cm)
150c
- Quills
(1 avanbraccio, 3*12cm)
200c
Skeletal Mod : Shell
1650c
Questa modifica rafforza la struttura scheletrica generale, rendendola maggiormente modificabile.
Si guadagnano permanentemente +10PV ed il Massimo Razziale totale di Brace e Shock Tendons
montabili aumenta di +1G.
Stormer Configuration :
Assertion Tendons
4800c
Ogni set di questi massicci impianti dona +10 al tratto "Potenza" contemporaneamente aumentandone il
limite razziale...fino ad un massimo di ben 4G!
Surveyor Optics
260c
Terzo occhio montato su un piccolo "tentacolo retrattile" con radice alla base del collo.
Lash Vertebrae Extention
450c
Una coda funzionale, ma poco abile, lunga circa 2m con una punta ossea che vale da Arma Naturale P1.
MAUL Bone Enhancer
175c
Con una semplice iniezione di materiale DNA tutte le Armi Naturali aumentano la loro potenza di +1P.
Quad-Limb Dominion
1800c
Vengono impiantate due braccia addizionali...???
(5)
Flow of the Ebb
Teoria
L'Ebb è una scienza esatta.
Ogni potere è il frutto di un calcolo iperbolico con molteplici variabili, eseguito in pochi istanti grazie alle
innovazioni tecnologiche della Science-Friction.
I poteri Ebb sono raccolti in grandi "Arti", ognuna della quali è suddivisa in tre differenti "Branche" di
specializzazione.
La formulazione di un potere, detta "Calculation", si compone di varie parti matematiche, complesse
equazioni i cui risultati si influenzano a vicenda, ognuna aggiunta all'altra così da formare il calcolo
iperbolico finale.
Tutti questi processi matematici sono in realtà affidati alla DeathSuit; in pratica l'utente deve solo
decidere cosa usare e come vuole usarlo...il vero e proprio calcolo (impossibile da fare a mente) viene
svolto dalla Flux Matrix all'interno di ogni DeathSuit.
In passato l'uso delle Carte-Glifo rendeva tutto questo possibile anche senza la Flux Matrix, ma ciò era
anche molto rischioso.
Il glifo di ogni carta rappresenta un'intera equazione "generica" già svolta...toccava poi all'utente
aggiungere le variabili del caso e portare a termine i calcoli.
Questo non comportava solo un grande dispendio di tempo ma anche la concreta possibilità di
commettere errori le cui conseguenze, sempre imprevedibili, potevano essere molto gravi.
Oggi le Carte-Glifo sono illegali.
Ad ogni modo quando avviene una Calculation si stà fondamentalmente cercando di "piegare il flusso
dell'Ebb" per generare un risultato normalmente impossibile.
Quest'azione violenta viene incontrata da una sorta di "attrito" generato dal Flusso che tenta di rimanere
nello stato originale...questo attrito (da cui prende il nome la scienza che lo studia, la Science Friction) è
una forza negativa chiamata "Flux" che attacca l'Ebon, accumulandosi sempre più fino a raggiungere il
punto critico in cui diventa fisicamente dannosa.
Per la loro unica natura, ed attraverso uno specifico allenamento mentale, gli Ebon sono in grado di
accumulare innocuamente delle piccole quantità di Flux, rilasciandolo poi lentamente col riposo.
La Science Friction è poi anche riuscita a creare strumenti capaci di assorbire Flux, migliorando così le
prestazioni Ebb di chi ne fa uso.
Meccanica
Ogni Arte è un distinto Tratto di Gehirn suddiviso in tre Branche.
Il punteggio e Grado totale di un'Arte deriva dalla somma delle sue tre Branche.
Ogni Branca possiede una propria specifica regolamentazione che ne descrive l'uso; il suo punteggio può
raggiungere al massimo il 30, così che sommato alle altre dia come valore massimo dell'Arte un totale di
90.
Ogni Grado di una Branca è detto Livello.
Per usare un qualsiasi potere è necessario spendere 1Az per eseguire una Calculation, ovvero un calcolo
iperbolico che grazie alla FluxMatrix presente nelle DeathSuit richiede solo un tMi sull'Arte del potere
usato; l'effetto si manifesterà solo alla fine del Turno, appunto perchè tutto il resto del tempo è impiegato
nell'effettuare il calcolo iperbolico.
Nel momento in cui il calcolo termina viene realizzato l'effetto del potere e, come risultato secondario, il
cervello dell'Ebon accumula FLUX. (vedi oltre)
Durata
Ogni Arte descrive nel dettaglio la durata dei propri effetti.
Ad ogni modo NESSUN potere che richieda una calculation rimane in effetto se l'Ebon dorme, perde i
sensi o và Fuori Combattimento.
Qualsiasi potere può essere interrotto volontariamente dall'Ebon spendendo 1Az.
Calculation Focus
Volendo è possibile porre maggiore attenzione alla calculation, in due modi diversi:
- nel primo caso si usano le normali regole per i Focus MOD
- nel secondo caso il MOD non è considerato un Focus, ma è necessario spendere 1Az aggiuntiva per ogni
MOD+10
Tutti questi MOD rappresentano particolari calcoli eseguiti in aggiunta ad una specifica calculation; non è
quindi possibile eseguirli e poi, a distanza di tempo, applicarli ad una qualsiasi calculation, nè dichiarare
un tipo di calculation e poi, dopo aver accumulato i MOD, eseguirne una diversa.
Le Azioni Extra derivanti da droghe o altre capacità fisiche non possono essere usate per accumulare un
Calculation Focus.
Flux
Il Flux si genera come risposta ad una modifica della realtà, pertanto se una calculation fallisce non si
genera alcun Flux.
Sbagliare una calculation in modo critico causa, a discrezione del Meister, un effetto indesiderato o inutile
(e comunque non direttamente dannoso) e per questo viene anche subita l'appropriata quantità di Flux.
I poteri dell'Ebb si dividono in due grandi tipi:
ATTIVO = si effettua la Calculation che, di contro, genera Flux; la quantità è generalmente pari ad 1Flux
per Livello di potere usato, ma certe calculation potrebbero costare di più o di meno, a seconda di casi
specifici.
PASSIVO = questi poteri funzionano senza effettuare alcuna calculation, semplicemente viene generata
una certa quantità di Flux (sempre 1*Livello) nel momento in cui il potere viene attivato; tale Flux rimane
presente fino a quando il Potere è attivo; se il potere viene disattivato il Flux da esso derivante si
rigenera secondo le normali regole.
La capacità di gestire il Flux è descritta da un punteggio speciale il cui valore base equivale sempre ai
Gradi di Seele.
In aggiunta si ottengono +3 Flux per ogni Grado di Formulae; è infine possibile sviluppare il Tratto
Channel (Wert) che dona la capacità di gestire altri 3 Flux per ogni Grado posseduto.
Quindi in finale i Punti-Flux gestibili sono pari a: G.Seele + G.Formulae*3 + G.Channel*3
Il livello di Flux accumulato con l'uso dei poteri Ebb si riduce automaticamente di un punto ogni 6 ore
oppure si azzera completamente con un buon sonno; dormire meno di otto ore o in modo molto agitato
previene il corretto rilascio di Flux, limitando l'effetto allo smaltimento standard (1*6h).
Flux Burn
Quando si accumula troppo Flux, l'eccesso viene immediatamente disperso nell'ambiente attraverso il
corpo dell'Ebon; è questo evento che causa un tipo di danno chiamato "Flux Burn".
Il Flux Burn è sempre trattato come un'unica Ferita che si aggrava ad ogni nuovo scarico di Flux; il Flux
Burn causa 3 danni per ogni singolo punto di Flux in eccesso e si manifesta sotto forma di ustioni, spasmi
ed emorragie.
Concentrazione
Per formulare una calculation iperbolica è necessaria, nonostante l'ausilio della Flux Matrix presente nella
DeathSuit, una minima concentrazione.
Se in qualsiasi momento prima che la Calculation sia completa, cioè a fine del turno, l'Ebon viene
interrotto...la calculation è sprecata, ma non si genera alcun Flux.
Siccome gli Ebon sono ben addestrati contro le distrazioni e la DeathSuit dà un aiuto sostanziale alla
calculation, sono poche le cose che possono interrompere la concentrazione; ecco alcuni esempi:
- subire un singolo attacco da 30+ danni.
- essere investiti da un'esplosione o altro spostamento violento capace di far volare via una persona.
- svenire, perdere i sensi o subire una qualsiasi perdita di Azioni.
- essere sotto l'effetto di una qualsiasi Combat Drug (tranne la Pineal Stim).
- Arti Ebb Ebb Awareness
Ebon Guard
Ebb Enhancement
Force Ebb Kinetics
Force Focus
Glacial Ebb
Healing
Illumination
Inferno Ebb
Reality Folding
Senses
Voice of the Ebb
Ebb Awareness
> Detect :
Per 10 minuti in un'area di 5m per livello è possibile rilevare l'uso di Flux; la traccia è considerata fresca
per un numero di ore pari al valore totale di Ebb Awareness, ma con un massimo di 30h per ogni Livello
usato.
Al 2° livello è possibile farsi un'idea dell'aspetto fisico del bersaglio mentre al 3° se ne ottiene una chiara
immagine, oltre a scoprire esattamente quali Ebb-Skill siano state usate e quanto Flux abbiano generato.
Un successo Critico rende nota l'intera "scheda ebb" del bersaglio.
> Track :
Una volta trovata una traccia di Flux è possibile, con questo potere, seguirla per un numero di ore pari a
4*LVL, dopo di chè la traccia è persa e non può essere seguita dallo stesso Ebon.
A partire dal 2° livello viene resa nota la razza dell'inseguito; sarà inoltre possibile riconoscere diverse
tracce se appartenenti allo stesso individuo.
Dal 3° livello è possibile seguire le tracce di qualsiasi essere vivente partendo da un suo oggetto
personale; inoltre un successo Doppio o Critico fornirà un breve flash dell'attuale posizione del bersaglio,
espresso in termini generici di distanza e direzione.
> Impression :
Partendo dalla scena di un crimine è possibile utilizzare l'Ebb per ricostruire gli eventi accaduti nelle
ultime 12h in un raggio di 5m per Livello.
Per ogni Grado di Ebb Awareness è possibile ottenere una singola informazione.
Al 1° livello le informazioni sono molto vaghe e generiche: quanti individui c'erano, di che taglia erano,
oggetti assenti o spostati, rumori molto forti come spari urla o oggetti infranti, etc...
Al 2° è possibile discernere informazioni maggiori come un colore molto importante, riconoscere la razza
di alcuni individui, o persino notare qualche dettaglio sporadico come un tratto fisico particolare o un
breve brandello di conversazione.
Al 3° livello è possibile ottenere una ricostruzione praticamente completa degli eventi "leggendola" dai
ricordi della vittima.
Sebbene le immagini si presentino come un disordinato flusso di coscienza rappresentano informazioni
molto utili, anche se spesso non definitive e suscettibili di interpretazione.
Questo livello di potere è però impossibile da usare senza il corpo della vittima, nello specifico la sua
testa.
Sempre a partire dal 3° livello le "Impressioni" diventano anche rivolte al futuro; tale capacità è passiva,
sempre attiva e non genera Flux.
Essenzialmente si tratta di un "sesto senso" che il Meister deve usare per avvertire il Personaggio quando
c'è un pericolo imminente o potenziale; l'avvertimento deve essere quanto più vago possibile, ma risulta
sempre e comunque un aiuto prezioso capace di salvare la vita.
Ebon Guard
> Protect :
Una normale DeathSuit possiede Resistenza 3 Unpowered.
Con questo potere Passivo è possibile aumentare di molto la sua efficienza:
Livello 1 = R1 Powered.
Livello 2 = R2 Powered.
Livello 3 = R3 Powered.
All'aumento di Resistenza e Categoria corrisponde un equivalente aumento di massa e dimensioni, e
quindi di Ingombro; questo Ingombro non influenza mai le Calculation, grazie all'intervento della
FluxMatrix incorporata.
Fin dal 1° livello si acquisisce inoltre la capacità di rinforzare la struttura della DeathSuit; questo potere è
attivo e richiede una calculation.
L'effetto è quello di ottenere un PLUS per la durata di 10 minuti a livello.
Diventa però sempre più faticoso riuscire a migliorare la DSeathuit, già modificata dall'aumento passivo
di Protect, e pertanto questo potere DEVE essere attivato ad un livello pari a quello della DeathSuit.
> Living Suit :
Questo potere trasforma la DSuit in un vero e proprio essere vivente in simbiosi con l'Ebon.
Al 1° livello si apprende la calculation necessaria per curare i danni subiti dalla propria DSuit, al ritmo di 5
danni a Livello.
Al 2° livello è possibile "Interdermalizzare" la DSuit, assorbendola all'interno del proprio corpo.
Il test e la spesa di Flux avvengono solo per assorbire l'armatura, che può invece essere rilasciata
gratuitamente in qualsiasi momento.
Anche quando sotto pelle il valore di Resistenza rimane invariato ma comunque una DSuit
interdermalizzata non scompare mai del tutto; essa appare come "fusa" alla carne dell'Ebon con alcuni
elementi che sporgono fuori dalla pelle, altri che restano visibili a livello sottocutaneo a modificare le
fattezze originali del corpo.
In questo modo la DSuit non causa alcun Ingombro e la sua presenza può essere occultata senza troppi
problemi; è inoltre possibile creare affascinanti (o inquietanti) effetti estetici di body-art.
(Resta impossibile indossare un'armatura SOPRA la DSuit a causa della forma irregolare del corpo, che
cambia ad ogni interdermalizzazione).
Al 3° livello la DSuit acquisisce una sorta di senso personale, diventando quasi senziente; viene inoltre
sviluppata una cosiddetta "Matrice Heartfall" in grado di mantenere l'anima unita al corpo anche dopo la
morte, prolungando il tempo utile per ricevere cure di 24h.
Questo potere è passivo e non genera Flux, la sua attivazione è automatica.
Se mai il proprietario della DSuit dovesse finire Fuori Combattimento essa si risveglierebbe ed agirebbe in
autonomia.
Il suo scopo primario sarebbe quello di salvare l'Ebon che la indossa e, fallendo questo, ritornare alla SLA
così da non cadere in mano nemica.
La DSuit "conosce" tutte le Arti Ebb del proprietario e possiede gli stessi valori Radicali; queste facoltà
possono essere usate come la DSuit meglio crede, tranne combattere...una DSuit non ha le facoltà
decisionali per compiere un attacco o abbattere un ostacolo che non possa essere superato con la
semplice forza fisica nè tanto meno usare dell'equipaggiamento non-Ebb, come armi o droga.
Per qualsiasi cosa la DSuit ricorrerà alle Arti che ha a disposizione, tranne Reality Folding, perchè per
funzionare richiede un particolare stato di coscienza che la DSuit non è capace di riprodurre.
La DSuit può sopportare una quantità di Flux pari alle sue capacità di "Carica" +1 per ogni punto di
Resistenza Powered.
Mantenere in vita un Ebon "morto" per 24h addizionali genera 1Flux.
Quando il Flux eguaglia la capacità di sopportazione della DSuit, essa si "spegne" e l'Ebon muore.
> Simbiotic Suit:
Con questo potere la simbiosi fra DSuit ed utente dà i suoi frutti migliori.
A Livello 1 l'armatura crea una specie di rivestimento lucido usando alcune sostanze estratte dal corpo del
suo proprietario; questo non ha alcun effetto negativo sull'Ebon ed in cambio rende la DSuit immune ai
danni da fuoco, freddo ed elettricità; questo non fornisce NESSUNA protezione all'utente, semplicemente
la DSuit non si rovina quando esposta a tali elementi.
La DSuit risulterà anche perpetuamente pulita ed asciutta...
Sempre a partire dal 1° livello cominciano a svilupparsi due capacità estremamente utili: la facoltà di
"Carica" e quella di "Simbiosi".
Per ogni Livello di Simbiotic Suit la facoltà di Carica conferisce all'Ebon +1G (anche oltre il limite
Radicale) nel Tratto Channel.
La Simbiosi invece rende l'Ebon progressivamente migliore; si comincia fortificando il suo corpo (1°
Livello MOD+10 Wert), si continua stimolando certe ghiandole per renderlo emotivamente più stabile (2°
Livello MOD+10 Seele) e si finisce agendo direttamente sui processi elettrochimici cerebrali (3° Livello
MOD+10 Gehirn).
I benefici della Simbiosi sono MOD e quindi contano esclusivamente per i Test, non per i punteggi
secondari come PV o Rapidità; essi scompaiono se la DSuit viene distrutta o comunque rimossa.
In fine, al 3° livello, viene acquisita una particolare capacità offensiva.
Eseguendo una calculation l'Ebon concentra tutto il Flux presente nell'organismo per 1 minuto, o fino a
quando non accumula altro Flux.
In questo lasso di tempo si potrà eseguire una sorta di attacco in mischia che, oltre ad infliggere i danni
del caso, scarica il Flux addosso al bersaglio; questo effetto speciale funziona solo contro altri Ebon e la
quantità di Flux scaricata con ogni attacco a segno è pari ai Gradi di Formulae.
Il bersaglio accumulerà il Flux e, se superato il suo limite di tolleranza, subirà gli effetti di un Flux-Burn;
di contro l'attaccante si vedrà libero dal suo Flux.
Ebb Enhancement
> Physical Boost :
Questo potere permette all'Ebon di migliorare sensibilmente le sue capacità fisiche.
Con una calculation è possibile aumentare la forza fisica ottenendo i benefici del Tratto "Potenza" ad un
grado pari al Livello usato.
Con una diversa calculation si migliora l'agilità e la velocità, simulando gli effetti del Tratto "Velocità" ad
un grado pari al Livello usato.
Entrambi gli effetti hanno una durata in minuti pari al valore di Ebb Enhancement.
Una terza variante di questa calculation permette di agire lucidamente anche dopo una prolungata
privazione del sonno.
Al 1° livello è possibile restare svegli ininterrottamente per 24h a partire dal momento della calculation;
in seguito è sufficiente generare 1Flux per ogni 24h extra, fino ad un massimo di 3 giorni per livello
posseduto in Physical Boost.
Al 3° livello si può usare questo potere anche per ignorare gli effetti di una qualsiasi sostanza sedativa.
> Physical Manipulation :
Al 1° livello all'Ebon crescono artigli e zanne permanenti (Armi Naturali 1P) che è perfettamente in grado
di usare senza alcun impaccio per la sua vita quotidiana.
E' anche possibile eseguire, su sè stessi o altri, l'equivalente di un Tatuaggio-DNA; il procedimento
richiede una calculation e circa un'ora di lavoro, ma per eseguirlo non servono strumenti di alcun genere,
basta toccare la pelle dove deve apparire il disegno.
Ad ogni modo la qualità dell'opera dipende dalle abilità artistiche dell'Ebon, non dalle sue capacità Ebb.
Oltre a queste capacità si ottiene, fin dal 1° livello, il potere di proteggere il proprio corpo con una sorta
di Armatura Ebb con un valore di Resistenza pari al livello usato e categoria Powered.
Questo effetto può realizzarsi in molti modi scenografici, dall'irrobustimento della pelle all'estroflessione
di placche ossee o anche una sorta di aura energetica o un qualsiasi altro effetto grafico appropriato.
La durata in ore è pari al Grado di "Ebb Enhancement".
Durante l'attivazione di questo potere la DSuit reagisce attivamente in modo da spostarsi, adattarsi e
"scomparire" così da non intralciare la mutazione dell'Ebon dando vita ad una sorta di fusione fra la
protezione fornita da Physical Manipulation e quella della DSuit; come risultato meccanico i valori di
Resistenza non si sommano, semplicemente si usa il punteggio migliore.
Al 2° livello si può effettuare una calculation per aumentare la potenza degli artigli rendendoli più lunghi
(20cm) ed innaturalmente affilati, carichi di energia Ebb; purtroppo questo genere di modifica rende
molto difficile utilizzare un qualsiasi oggetto, cosa che in combattimento è ancora più accentuata.
Questi "Artigli Ebb" sono di categoria Powered e la durata è pari al Grado di Ebb Enhancement in minuti.
Al 3° livello è possibile eseguire una calculation di un'ora che permette di manipolare la struttura
generale del proprio corpo, aumentando o diminuendo altezza e massa corporea in maniera permanente.
Questo non ha alcun effetto su Radici o Tratti ma se non ci si limita ad una modifica del 20% rispetto
all'originale si otterranno risultati grotteschi (anche se per alcuni potrebbe essere un effetto voluto); la
modifica massima possibile è del 50%.
Cominciando un lungo e doloroso processo della durata di 30 giorni è poi possibile eseguire alterazioni più
radicali sul proprio corpo.
La calculation, con relativo accumulo di Flux, deve essere eseguita ogni giorno; saltare anche solo una
"seduta" rende il lavoro vano e sarà necessario ricominciare da capo.
Tutta questa fatica permette di manipolare radicalmente il corpo per notevoli alterazioni estetiche e
dando persino origine ad arti ed appendici addizionali e funzionali.
Anche in questo caso le modifiche non hanno alcun effetto su Radici o Abilità, sul numero di Azioni
disponibili in ogni turno o sui valori di vitalità/resistenza/armatura posseduti dal corpo.
Inoltre l'Ebon è incapace di deturpare eccessivamente l'immagine inconscia che ha di sè stesso e quindi
resta sempre riconoscibile a chi lo ha già incontrato, anche se potrebbe apparire "molto cambiato".
> Ebb Demon :
Questa branca di Ebb Enhancement non offre nessuna capacità nuova ma è MOLTO potente in quanto
permette di unire diversi effetti e costi in un'unica calculation.
Ogni livello di questo potere può essere imparato solo dopo aver già appreso l'uso del livello equivalente
sia in Physical Boost che in Physical Manipulation.
1° livello - Ebb Savage:
- Potenza 1G
- Velocità 1G
- Armatura Ebb 1G
- la durata è di 10 minuti
2° livello - Ebb Beast:
- Potenza 2G
- Velocità 2G
- Armatura Ebb 2G
- Artigli Ebb
- la durata è di 20 minuti
3° livello - Ebb Demon:
- Potenza 3G
- Velocità 3G
- Armatura Ebb 3G
- Artigli Ebb
- la durata è di 30 minuti
Force Ebb Kinetics
> Kinesis :
Questo potere riguarda il controllo delle forze cinetiche applicate al proprio corpo; ogni capacità può
essere attivata ad un diverso Livello di potere, migliorandone gli effetti.
La calculation permette di attivare il potere per un numero di minuti pari al valore di Force Ebb Kinetics.
L'effetto consente di eseguire azioni atletiche ed acrobatiche normalmente impossibili, generando moto
dal nulla o interrompendolo senza sforzo grazie alla manipolazione cinestetica del proprio corpo (-1
Livello di difficoltà ai test).
Questo comprende:
- saltare (la Qualità è moltiplicata per il Livello usato +1)
- attutire le cadute (-10 danni per Livello usato)
- scalare superfici e compiere acrobazie (il test è di un Livello più facile)
- schivare con grande agilità (MOD+10 per Livello usato).
E' anche possibile manipolare le forze cinetiche di un combattimento.
Questo consente di “Parare” qualsiasi attacco fisico (non chimico o energetico) anche a mani nude,
indipendentemente dall'arma avversaria, a patto che il Livello di potere sia almeno pari alla Potenza
dell'attacco (esclusi Plus).
Al 3° livello si può spendere 1Az per concentrare tutta l'energia cinetica nello sferrare un unico colpo che
vedrà la sua Categoria aumentata di +1; come conseguenza saranno generati 3Flux e lo strumento usati,
compreso il proprio corpo, subirà i normali danni derivanti dall'uso di forza eccessiva moltiplicati x10.
Mancare il bersaglio non disperde la carica; un fallimento critico si ed in più è da considerare gli effetti su
ciò che è stato colpito accidentalmente.
> Blast :
Con questo potere è possibile sparare una dose concentrata di energia cinetica contro un singolo
bersaglio in vista.
Questo attacco ha una Potenza pari a 1*LVL Powered ed si considera come una normale Arma da Tiro.
Al termine della Calculation sarà a disposizione un numero di proiettili pari ai Gradi di Force Ebb Kinetics;
questi possono essere tenuti da parte per un numero di minuti pari al valore di Force Ebb Kinetics
oppure fino a quando non viene eseguita una nuova calculation di Blast o Bomb.
> Bomb :
Simile a Blast, questo potere crea una granata di energia cinetica.
Segue tutte le regole del normale Blast ma invece di colpire un singolo bersaglio scarica la sua energia in
un'area più ampia.
L'effetto è di Categoria Unpowered con un raggio di 1m*LVL; inoltre spendendo una singola azione extra
nella Calculation è possibile modificare qualsiasi dei seguenti parametri:
- il raggio può essere liberamente ridotto mentre per aumentarlo si genera 1Flux per ogni metro extra
fino ad un massimo di +3m.
- la categoria può passare a Powered al costo di 1Flux extra.
Force Focus
> Lift & Throw :
Questo potere permette di esercitare "forza" a distanza in modo molto grezzo ed approssimativo,
manipolando un singolo oggetto con un'azione.
Per la durata di 1 minuto è possibile influenzare un'area sferica con 5m di raggio per livello, applicando
una forza calcolata usando il valore di Force Focus *2 al posto di Wert.
Applicare forza significa unicamente spingere o tirare un determinato oggetto; è possibile spingere
abbastanza forte da lanciare, ma non è possibile in alcun modo trattenere o altrimenti manipolare il
bersaglio.
La Potenza di un oggetto lanciato dipende unicamente dalle sue caratteristiche fisiche (i 3 Aggettivi) e
non dalle sue peculiarità tecnologiche.
La forza applicata si considera P0 Unpowered fino a valore 100, oltre ottiene un Plus; tale inefficacia è
dovuta alla grossolana mancanza di abilità, precisione e concentrazione della forza.
Impiegando più tempo e Flux è possibile migliorare le prestazioni di una singola manipolazione:
- +1Az e +1Flux = +1P; un oggetto che raggiunga P4 (il massimo) si converte in P1 Powered
- +1Az e +1Flux = +5m di gittata, fino ad un massimo di +15m
> Manipulation :
Ogni Livello di questo potere va a rendere più complesse ed efficaci le normali calculation di Lift & Throw
consentendo di usare ogni Livello in maniera molto più precisa e versatile, permettendo di effettuare
manipolazioni raffinate.
E' possibile compiere azioni fisiche a distanza con un punteggio massimo di abilità definito dal valore di
Manipulation; è inoltre possibile generare 1Flux extra per ottenere +10 al punteggio di abilità, fino ad
eguagliare il valore di un reale Tratto appropriato posseduto dall'Ebon.
Questo potere permette anche di manipolare più cose in una sola volta; il Livello di "Manipulation"
rappresenta il numero totale di oggetti a cui può essere applicata la manipolazione.
In questo caso il punteggio di abilità disponibile deve essere suddiviso fra i diversi oggetti manipolati.
> Force Ebb :
Con questo potere si utilizza la telecinesi in maniera ancora più raffinata e creativa rispetto al solito
"afferra ed usa", ottenendo accesso ad alcuni poteri molto utili: Scudo e Volo, entrambi disponibili sin dal
1° livello.
La calculation di Scudo genera, per un minuto, una barriera di energia telecinetica che si muove attorno
all'Ebon.
Lo Scudo è sempre utile per Parare ed aiuta le azioni di difesa del suo creatore con un MOD+10 per ogni
Livello attivo; generando 1Flux extra lo Scudo può agire autonomamente per 1Turno con un valore di
abilità pari 10 per ogni Livello di Force Ebb attivato, ma così non garantisce nessun MOD.
La calculation di Volo permette di levitare in ogni direzione migliorando durata e velocità con l'aumentare
del Livello: 24Km/h per Livello, cioè 20m/Turno o +2 Lunghezze/Livello; la durata è di 10 minuti a
Livello, estendibile per altri 10 minuti generando +1Flux.
Se dovesse servire, la capacità di manovra è pari al valore totale di Force Focus.
Glacial Ebb
> Chill Aura :
Con questo potere l'Ebon identifica se stesso con l'elemento freddo dando origine a spettacolari effetti
speciali.
Questo potere Passivo rende il soggetto, ed il suo equipaggiamento Ebb, progressivamente immuni agli
effetti del freddo ed esteticamente la DSuit cambia aspetto, diventando come traslucida ed a tinte
bianco/azzurre, come fosse liquida o fatta di ghiaccio:
- per ogni Livello di Glacial Ebb in uso si genera +1R che funziona solo nel contrastare gli effetti del
freddo.
- a partire dal 3° livello il freddo diventa abbastanza intenso da contrastare anche gli effetti del caldo; da
ora, attivando il 3° livello di Chill Aura, il valore di Resistenza contrasta anche la Potenza di fuoco e
calore; effettuando una calculation dal costo di 1Flux si ottiene, per 10 minuti, un +1R contro il freddo.
> Cold Control :
L'Ebon è in grado di manipolare l'ambiente fino a raggiungere temperature molto basse.
Le vittime di questo potere riportano spesso vistosi segni, come scottature da freddo e pelle screpolata,
ma la breve durata del potere non consente di causare reali danni fisici.
La calculation raffredda un'area del raggio di 5m per livello causando adeguati effetti ambientali:
- la Potenza del freddo è pari al Livello di Cold COntrol
- il freddo intirizzisce gli arti ed intralcia la tecnologia; per ogni 1P che eguaglia o supera le armature si
causa un MOD-10 a chi si trova nell'area influenzata.
- la durata è di 10 minuti a Livello.
L'Armatura protegge da questi effetti solo fino a quando la Resistenza è superiore alla Potenza; a tale
scopo i Wraith hanno 3R naturale mentre le Dsuit non offrono nessun tipo di protezione.
Questo potere genera una serie di effetti ambientali molto scenografici, come un freddo intenso e
l'umidità che diventa visibile come vapore e brina, la mutazione della pioggia in nevischio e la formazione
spontanea di ghiaccio.
Al 2° livello i liquidi congelano ed al 3° anche i solidi vengono intaccati; è importante ricordare che questi
sono SOLO effetti scenici e che il peso sulle reali meccaniche di gioco è descritto unicamente dal MOD
negativo, causato per l'appunto da tutti questi effetti ambientali.
E' inoltre possibile, spendendo 1Az per concentrarsi, ridurre la Potenza di una qualsiasi fiamma in linea di
vista fino ad estinguerla, sottraendo ad ogni Turno la Potenza di Cold Control a quella della fiamma.
Attraverso una diversa calculation è invece possibile concentrare il pieno effetto di questo potere su un
singolo bersaglio, causando reali danni.
Questo utilizzo funziona come un normale attacco fisico con in più tutti gli effetti sopracitati; questa
“carica fredda” resta a disposizione per 1 minuto o fino a quando non viene usata con successo, poi si
dissipa.
> Ice Manipulation :
Questo potere permette di "scolpire" l'umidità presente nell'aria per creare "dal nulla" oggetti di ghiaccio
dall'innaturale solidità e soffusi da un'energia fredda molto potente.
Questi oggetti sono pervasi di energia Ebb che gli dona la consistenza del metallo e la categoria Powered.
Non temono alcun calore, ma si sbriciolano immediatamente se perdono il contatto col corpo dell'Ebon e
comunque fondono quando ha termine l'effetto della calculation, cioè dopo 10 minuti.
Gli oggetti così creati hanno origine direttamente da un qualsiasi punto del corpo dell'Ebon, non possono
comprendere alcun tipo di meccanismo e non può essere generato più di un oggetto alla volta; crearne
uno nuovo elimina istantaneamente quello vecchio.
Al 1° livello è possibile creare un oggetto "Piccolo":
- può essere un'arma da taglio o contundente con P1
- può essere uno scudo o pezzo d'armatura (entrambi contano come Scudo Piccolo, senza Ingombro)
- altro a discrezione del Meister
Al 2° livello è possibile creare un oggetto "Medio":
- può essere un'arma da taglio o contundente con P2
- può essere uno scudo o pezzo d'armatura (entrambi contano come Scudo Medio, senza Ingombro)
- altro a discrezione del Meister
Al 3° livello è possibile creare un oggetto "Grande":
- può essere un'arma da taglio o contundente con P3
- può essere uno scudo o pezzo d'armatura (entrambi contano come Scudo Grande, senza Ingombro)
- altro a discrezione del Meister
Healing
> Ebb Heal :
Le cure praticate con "Ebb Healing" seguono le normali regole per la guarigione delle ferite ed
equivalgono ad un trattamento medico di varia entità.
L'effetto permette, toccando la pelle nuda del soggetto, di curare 1d10 danni per ogni Livello di Ebb Heal
usato.
Al 1° livello il trattamento conta come Pronto Soccorso e non è applicabile ad un Personaggio che sia già
Fuori Combattimento nè funziona sui danni causati da un Flux Burn o da Ferite di entità maggiore di 30.
Al 2° livello il trattamento funziona come sopra ma conta come Medicina e l'entità massima delle Ferite
curabili è 40.
Al 3° livello il trattamento funziona come sopra ma non c'è limite alla gravità delle ferite curabili, sempre
ad esclusione dei Flux Burn, e si possono anche recuperare Personaggi già Fuori Combattimento.
Quando tutti i danni sono curati, la cura di una singola Ferita costa 1 Flux extra.
Questo potere è utilizzabile anche in caso di avvelenamento o overdose (rigenerando 10 punti Radice per
Flux speso) ma in tal caso è necessario un tempestivo trattamento per purificare il corpo dalle tossine,
altrimenti collasserebbe di nuovo ed in maniera definitiva.
Conta come un intervento di Medicina.
> Body Manipulation :
Al 1° livello si impara a purificare l'organismo dalle sostanze nocive.
Questo complesso trattamento prevede un costante contatto fisico pelle a pelle fra medico e paziente ed
una calculation della durata di 12 ore consecutive, meno 1h per ogni punto di "Healing"; se il trattamento
viene interrotto è necessario riprendere da capo.
Durante il trattamento gli effetti di qualsiasi sostanza vengono sospesi e, alla fine della calculation, il
corpo del paziente avrà espulso, in vario modo, tutte le sostanze nocive dal proprio organismo.
Questo "guarisce" dagli effetti di un qualsiasi veleno o tossina, anche se non cura i danni causati fino a
quel momento, e riesce persino a dare un momentaneo sollievo a chi soffre di dipendenza dalla droga; il
soggetto non risentirà degli effetti negativi della droga, e non proverà desiderio, per un lasso di tempo
pari ad 1h per ogni Grado di Healing.
Al 2° livello è possibile manipolare limitatamente i centri del dolore, così da poterlo ignorare per 1 ora;
ciò permette di restare funzionale fino a -10PV per Livello usato.
Al 3° livello è possibile manipolare i tessuti del corpo per renderlo estremamente resistente e facile da
rigenerare, stimolando la produzione di svariate sostanze attive nell'organismo.
Effettuando la Calculation è possibile, per 1h di tempo, ignorare una quantità di danni pari al valore di
Healing; questo non permette di ignorare le Ferite, che vengono segnate normalmente, ma soltanto i
danni ad esse associati.
Tale potere è di uso strettamente personale.
> Soul Caging :
Al 1° livello la calculation funziona come un "sedativo mentale".
L'effetto dura 1h per livello e per tutta la durata viene interrotto e prevenuto qualsiasi episodio
psicotico...in pratica si è immuni alla psicologia, ma si è anche tendenzialmente apatici e poco reattivi,
incapaci di sfruttare gli Stimoli Emotivi.
Questo potere non ha effetto sugli stati mentali indotti chimicamente (droghe) o dai Dream Demons.
Al 2° livello è possibile entrare nella mente del soggetto a livello superficiale, lavorando per eliminare le
ferite emotive più recenti.
Ogni seduta dura 1h ininterrotta, pena il ricominciare da capo, e permette di eliminare una Tacca da una
qualsiasi barra psicologica, due con un risultato Doppio e tre con un Critico.
Non è possibile utilizzare questo potere su sè stessi o su un soggetto non consenziente, nè più di una
volta a settimana sullo stesso soggetto.
Un fallimento Critico aggrava la situazione di +1 Tacca.
Al 3° livello si ha un accesso profondo alla psiche del soggetto, che egli sia volente o nolente.
Con questa procedura è possibile rimuovere o aggiungere Punti Permanenti da qualsiasi metro
psicologico, in qualsiasi quantità...ma il procedimento è molto pericoloso.
Ogni alterazione è di 1 singolo Punto alla volta (o 5 Tacche) e conta come "1 azione"; ogni azione richiede
10 minuti di tempo per essere eseguita ed un tMa di "Soul Caging".
Un qualsiasi successo realizza l'azione; un fallimento infligge automaticamente all'Ebon 1 Tacca sullo
stesso metro trattato; un fallimento Critico infligge un intero Punto Permanente e recide il legame
dell'Ebon fra corpo e mente, facendolo perdere nella mente del soggetto, senza la capacità di compiere
altre azioni.
Per essere salvato è necessario l'intervento di un altro Soul Cager.
Non è possibile utilizzare questo potere su sè stessi.
Illumination
> Light :
Questo potere conferisce un progressivo controllo sulla capacità di generare luce.
Al 1° livello si può emettere luce dalle dita o dalle mani generando un fascio luminoso lungo 10m per il
valore di "Illumination" ed ampio fino a 2m.
Una singola calculation permette di attivare il potere per 1h, +1h per ogni 3 Gradi di Illumination; in
questo periodo la luce può liberamente essere accesa o spenta, emessa da diverse fonti o regolata in
termini di intensità e dimensioni.
E' inoltre possibile, spendendo 1Az ed 1Flux ma senza calculation, generare un improvviso "Flash"
accecante.
Al 2° livello è possibile generare una specie di potente "razzo di segnalazione".
In pratica si crea un globo esplosivo che, sparato in alto, crea una lenta cascata luminescente capace di
irradiare per 10 minuti un'area molto ampia con un raggio pari al valore di Illumination per 100m.
Al 3° livello si ha la capacità di creare un globo di luce soffusa (detto ORB) che può essere mentalmente
manovrato senza sforzo alcuno.
L'Orb si muove, entro la linea di vista, in un raggio di 15m emettendo abbastanza luce per un'area di
10m di raggio.
Questo movimento non costa concentrazione nè Azioni, ma l'Orb in sè è incapace di abbagliare e non può
mai essere "spento" a meno che non si interrompa del tutto il potere.
La durata è identica a quella del 1° livello.
> Charge :
Con questo potere l'Ebon riesce a dominare l'energia elettrica.
La potenza della carica elettrica gestibile dipende dal grado di abilità in "Illumination" espresso in numero
totale di livelli posseduti: Leggera dal 1° al 3° livello (1flux), Media dal 4° al 6° (2flux) e Letale dal 7° al
9° (3flux).
Al 1° livello si sviluppa una naturale resistenza all'elettricità; la calculation permette di disperdere in
maniera innocua qualsiasi Scarica di livello pari o inferiore a quello attualmente gestibile per la durata di
1 minuto.
Al 2° livello si riesce a generare una carica, a qualsiasi intensità disponibile, ed a trattenerla per 1
minuto; in questo lasso di tempo è possibile "scaricarla" su un bersaglio semplicemente toccandolo.
Mentre la carica è trattenuta si possono verificare ogni sorta di effetti speciali coreografici legati
all'energia elettrostatica.
Al 3° livello si può generare una carica, come al 2° livello, ma oltre che a contatto è possibile "proiettarla"
a distanza, effettivamente scagliando un piccolo fulmine entro 15m.
> Enlightment :
Questa linea di poteri dona una serie di capacità Passive molto peculiari.
Il 1° livello è noto come "Ebon Eyes" e rende gli occhi del soggetto, e la zona circostante, come se fosse
retro-illuminata; ciò non ha alcun effetto materiale in gioco, è solo un abbellimento estetico che, ad
esempio, non impedisce di nascondersi.
Ciò che invece ha un peso meccanico sulle regole è il fatto che chi sviluppa gli Ebon Eyes diventa immune
a qualsiasi effetto abbagliante.
Al 2° livello gli Ebon Eyes evolvono ulteriormente garantendo una visione perfetta in QUALSIASI ambito
luminoso; dalla penombra all'oscurità quasi totale alle luci stroboscopiche, l'Ebon è automaticamente in
grado di vedere come se la luce fosse perfettamente chiara ed uniforme; l'unico limite è rappresentato da
una totale mancanza di luce.
Al 3° livello la capacità di manipolare i risvolti più complessi e raffinati di Illumination permette di
ottenere un effetto incredibile.
Una complessa calculation rende possibile "piegare la luce" attorno all'Ebon, rendendolo praticamente
invisibile (stile Predator).
La durata è pari al valore di Illumination in minuti ed ha un effetto istantaneo paragonabile a quello del
"Mimetismo" Xeno, con un MOD per ogni 3 Gradi posseduto in Illumination e nessuna restrizione al
movimento.
Inferno Ebb
> Body Blaze :
Con questo potere l'Ebon identifica se stesso con l'elemento caldo dando origine a spettacolari effetti
speciali.
Questo potere Passivo rende il soggetto, ed il suo equipaggiamento Ebb, progressivamente immuni agli
effetti del caldo ed esteticamente la DSuit cambia aspetto, diventando come traslucida ed a tinte
bianco/rosse, come fosse fusa o fatta di materia incandescente:
- per ogni punto di Inferno Ebb si genera +1R che funziona solo nel contrastare gli effetti del calore,
anche sotto forma di fiamma.
- a partire dal 3° livello il caldo diventa abbastanza intenso da contrastare gli effetti del freddo; da ora,
attivando il 3° livello di Body Blaze, il valore di Resistenza contrasta anche la Potenza del freddo
ambientale o chimico; effettuando una calculation dal costo di 1Flux si ottiene, per 10 minuti, un +1R
contro il calore.
> Heat Control :
L'Ebon è in grado di manipolare l'ambiente fino a raggiungere temperature molto alte.
Le vittime di questo potere riportano spesso vistosi segni, come ustioni e disidratazione, ma la breve
durata del potere non consente di causare reali danni fisici.
La calculation surriscalda un'area del raggio di 5m per livello: causando adeguati effetti ambientali...nello
specifico:
- la Potenza del caldo è pari al Livello di Inferno Ebb
- il calore causa stordimento ed intralcia la tecnologia; per ogni 1P che supera l'armatura si causa un
MOD-10 a chi si trova nell'area influenzata.
- la durata è di 10 minuti.
L'Armatura protegge da questi effetti solo fino a quando la Resistenza è superiore alla Potenza; a tale
scopo gli Shaktar hanno 3R naturale mentre le Dsuit non offrono nessun tipo di protezione.
Questo potere dà origine ad una serie di effetti ambientali molto scenografici, come la superficiale fusione
di alcuni materiali, l'illusione tremolante generata dal calore, l'incandescenza degli oggetti, la siccità
ambientale e persino la combustione o fusione (solo scenografica) di carta e plastica leggera.
Al 2° livello i liquidi ribollono e cominciano ad evaporare ed al 3° anche gli oggetti più solidi vengono
intaccati; è importante ricordare che questi sono SOLO effetti scenici e che il peso sulle reali meccaniche
di gioco è descritto unicamente dal MOD negativo, causato per l'appunto da tutti questi effetti ambientali.
E' inoltre possibile, spendendo 1Az per concentrarsi e dare fuoco a qualsiasi cosa in linea di vista
generando una fiamma di Potenza 1 la cui durata e vitalità dipendono dal giudizio del Meister a seconda
della situazione (presenza di materiali combustibili, umidità ambientale, etc...).
Attraverso una diversa calculation è invece possibile concentrare il pieno effetto di questo potere su un
singolo bersaglio, causando reali danni.
Questo utilizzo funziona come un normale attacco fisico che in più manda il bersaglio a fuoco (partendo
da P1); questa “carica rovente” resta a disposizione per 1 minuto o fino a quando non viene usata con
successo, poi si dissipa.
> Flame Manipulation :
Questo potere permette di controllare la natura di una fiamma imponendole una specifica forma e colore,
facendola muovere, sostenendola anche senza combustibile e persino regolandone la temperatura così da
spegnerla o surriscaldarla fino ad ottenere un flusso di plasma!
Durante l'effetto della calculation, 10 minuti, è possibile controllare una singola fiamma alla volta anche
se si può cambiare bersaglio a piacimento.
L'atto di prendere il controllo di una fiamma (generandone una nuova o selezionandone una già presente)
costa 1 azione ma permette immediatamente di applicare qualsiasi modifica desiderata, entro le capacità
dell'Ebon; la calculation iniziale comprende già, diciamo gratuitamente, la presa di possesso di una
fiamma.
E' possibile creare una fiamma con le seguenti caratteristiche:
- può avere qualsiasi colore, forma o "animazione" ma il volume complessivo non può superare quello di
un corpo umanoide.
- può muoversi ed agire entro una sfera di 10m di raggio per Livello a partire dall'Ebon; le azioni
puramente coreografiche sono libere, ma ottenere un QUALSIASI effetto utile o concreto (come bruciare
un oggetto utile o importante per la scena) costa 1Az.
- la Potenza della fiamma è pari a 1 per Livello ed aumenta secondo le normali regole, ma solo fino ad un
massimo pari al Grado complessivo di Inferno Ebb.
A qualsiasi livello la fiamma può essere manovrata spendendo 1Az per:
- andare ad attaccare/toccare qualcosa di specifico; a causa dell'intensa concentrazione delle fiamme
questo conta come un normale attacco che, inoltre, potrebbe mandare a fuoco il bersaglio (Meister fiat).
- concentrare la fiamma, generando 1 Flux extra, per ottenere istantaneamente +1P
- intercettare e parare l'effetto di una Flame Manipulation ostile; semplicemente invece di usare un Tratto
atletico per schivare o un Tratto di combattimento per parare (cosa impossibile in questo caso) si può
usare il valore di Inferno Ebb per deflettere gli attacchi di Flame Manipulation usando le stesse regole di
quando si effettua una normale "Parata".
Reality Folding
In generale nessuna abilità di Reality Folding può causare danno; non si può teletrasportare solo un
"pezzo" di qualcosa, nè teletrasportare qualcosa "dentro" ad un solido pieno o con spazio insufficiente;
non si può neppure trasportare un bersaglio vivo non-consenziente.
Reality Folding è l'Arte Ebb che stà alla base del viaggio spaziale moderno, grazie soprattutto all'ausilio di
mezzi potenti come le FoldShip e ad alcune conoscenze supplementari necessarie alla navigazione di
un'astronave Ebb.
> Jump Port :
E' possibile teletrasportare sè stessi in un luogo che sia chiaramente in linea di vista ad una distanza
massima uguale a al valore di Reality Folding in metri.
Spendendo delle azioni extra nella calculation è possibile aumentare questa distanza aggiungendo ogni
volta il valore di Reality Folding al totale.
Dal 2° livello è possibile teletrasportare, con le stesse modalità, un singolo oggetto inanimato "libero"
(cioè non trattenuto da persone o cose); sia l'oggetto che la sua destinazione devono essere chiaramente
in vista.
Il peso massimo dell'oggetto è pari al valore di Reality Folding in Kg.
Al 3° livello è infine possibile utilizzare queste abilità senza linea di vista (alla ceca) entro una distanza
pari al valore di Reality Folding in Km.
La destinazione deve essere molto chiara nella mente dell'Ebon per poter anche solo provare (Meister
fiat) ed un eventuale oggetto da trasportare deve comunque essere in vista.
> Mass Port :
E' possibile teletrasportare qualunque cosa si trovi in un'area di 2.5m di raggio centrata sull'Ebon; questo
comprende sempre l'Ebon stesso più un qualsiasi numero di oggetti ed individui, volenti o nolenti.
Non si ha scelta su cosa portare o meno.
Il luogo di destinazione deve essere chiaramente in linea di vista ad una distanza massima uguale al
valore di Reality Folding in metri.
Spendendo delle azioni extra nella calculation è possibile aumentare questa distanza aggiungendo ogni
volta il valore di Reality Folding al totale.
Dal 2° livello è possibile teletrasportare, con le stesse modalità, ciò che si trova in un raggio di 5m.
Con un raggio di ben 10m, al 3° livello è infine possibile utilizzare queste abilità senza linea di vista (alla
ceca) entro una distanza pari al valore di Reality Folding in Km.
La destinazione deve essere molto chiara nella mente dell'Ebon per poter anche solo provare (Meister
fiat).
> Porting Field :
Questa branca di Reality Folding permette di sviluppare tecniche molto raffinate ed elaborate.
Ognuna delle calculation descritte di seguito è estremamente complessa ed impegna al massimo la FluxMatrix della DSuit, rendendone impossibile l'uso per altre calculations mentre uno di questi poteri è
attivo.
Al 1° livello è possibile eseguire una calculation per stabilire un campo di teletrasporto personale che
rimane attivo (se non disattivato prima) per un intero minuto; in questo lasso di tempo è possibile
spendere a piacimento un'azione per saltare in un luogo visibile entro 10m.
In caso di Inseguimento quest'azione permette automaticamente di guadagnare da +1 a +5 Lunghezze,
a seconda del terreno e della situazione (saltare oltre un baratro di 9m merita 5L se gli inseguitori non
sono in grado di seguire).
Al 2° livello si può calcolare un campo di teletrasporto personale dall'effetto molto specializzato; in pratica
ci si teletrasporta sul posto infinite volte...diventando quasi immateriali.
Durante la durata dell'effetto, pari ad 1 Turno per ogni Grado di Reality Folding, si può passare attraverso
oggetti solidi ed essere immuni a qualsiasi effetto fisico; d'altra parte però non si è in grado di influenzare
in alcun modo il mondo materiale, nè si possono attraversare esseri viventi.
Se al termine dell'effetto l'Ebon si trovasse "dentro" un solido ne verrebbe sbalzato fuori con violenza.
Il 3° livello è una capacità complementare le altre.
In pratica permette di sfruttare il flusso dell'Ebb come una "bussola dimensionale"; questo dà modo di
usare il 3° livello di Jump Port e Mass Port senza conoscere la destinazione...è sufficiente un'immagine
(foto, video o mentale) o una descrizione molto accurata.
Il giudizio finale rimane, comunque, al Meister.
Senses
> Shock Sense :
Al 1° livello è possibile "spegnere" uno fra i quattro sensi (udito, vista, gusto ed olfatto) toccando un
bersaglio.
La calculation rimane carica per un intero minuto, mentre l'effetto dello shock ha una durata pari al
valore di Senses in secondi (3 secondi = 1 turno).
Al 2° livello è possibile infliggere lo Shock entro un raggio di 5m con una durata pari al valore di Senses
in minuti.
E' in alternativa possibile generare uno shock emotivo invece che sensoriale, causando un test psicologico
forzato che causa Paura; siccome il test è forzato non si conta alcun punteggio di Apatia, ma per la stessa
ragione il test non ha una vera Potenza e quindi non lascia tracce durature nella psiche della vittima.
Al 3° livello è possibile causare uno shock sensoriale talmente forte (a contatto o entro 5m) da risultare
permanente.
Altrimenti si può agire con tale violenza sui centri nervosi da letteralmente cancellare la memoria a breve
termine della vittima; la cancellazione affligge 30 secondi per ogni Grado di Qualità della Calculation, +1
in caso di Successo Doppio e +2 in caso di Successo Critico.
Un fallimento Critico infligge tale effetto sull'Ebon, con una Qualità tirata a caso.
> Super Sense :
Al 1° livello si riesce, ad attivazione Passiva, a potenziare uno dei normali sensi (anche il tatto) ottenendo
un MOD+10 alle azioni di percezione per ogni livello posseduto in Super Sense.
Il controllo sensoriale è sufficientemente accurato da evitare di essere "storditi" da sensazioni troppo
forti.
Al 2° livello è possibile, ad attivazione Passiva, ottenere capacità sensoriali fuori dalla norma.
Questi sensi speciali non si sostituiscono a quelli normali o fra di loro, ma si affiancano gli uni agli altri
così da poter essere usati nella maniera più efficace e mai ingombrante.
L'attivazione base permette di ottenere UN senso speciale fra quelli a disposizione; sempre in maniera
Passiva si possono attivare più sensi contemporaneamente generando +2Flux extra ciascuno:
- vista IR (calore)
- vista UV (luce verde)
- percezione aerea in 3m (respiro e movimento)
- percezione tellurica in 6m (pressione/posizione e movimento)
- udito radar (frequenza costante)
- udito sonar (frequenza ad impulsi)
- altro a discrezione del Meister
Al 3° livello si ottiene un ipotetico "accesso totale" alla propria memoria ed ai propri sensi.
Con una calculation è possibile recuperare un qualsiasi ricordo; dopo aver eseguito con successo questa
calculation si spende 1Az per andare a cercare l'informazione voluta, eseguendo un tMa di Senses; se il
test ha successo, il ricordo riaffiora in ogni suo vivido dettaglio; se il test fallisce si genera 1 Flux extra,
ma il turno seguente è possibile spendere una nuova azione e tentare un nuovo test, ad libitum.
In alternativa è possibile eseguire una calculation che registri dal vivo le percezioni audio oppure video
dell'Ebon, salvandole su un qualsiasi supporto adatto a contenerle.
Prolungando la calculation con 1Az extra è possibile registrare contemporaneamente sia audio che video.
Il potere dura 1h per ogni Grado di Senses e permette, in questo periodo, di registrare le informazioni su
un qualsiasi strumento adeguato che sia in contatto fisico con l'Ebon.
Volendo è persino possibile rievocare dei ricordi con la prima Calculation e poi registrarli su un qualche
supporto con la seconda.
> Ebb Reversal :
Questa è forse una delle abilità più potenti di tutto l'arsenale Ebb.
Al 1° livello è possibile effettuare una calculation capace di "curare" un singolo soggetto da TUTTI gli
effetti di Shock Sense; è sufficiente toccare il bersaglio e possedere un valore di Senses maggiore o
uguale a quello di chi ha inflitto lo Shock.
A partire dal 2° livello si ottiene la capacità Passiva di resistere ad un qualsiasi effetto di Shock Sense il
cui Livello sia pari o inferiore al Livello posseduto in Ebb Reversal.
Infine, al 3° livello, si ottiene la capacità di eseguire una calculation che permette di "sentire" l'Ebb nella
zona immediatamente circostante l'Ebon, così da percepire le calculations rivolte a lui o che comunque lo
coinvolgono e dandogli modo di reagire, modificandole.
Questo effetto, chiamato Backlash, dura 1 minuto e per tutta la sua durata l'Ebon può scegliere di
spendere le sue Azioni per eseguire una "Difesa Ebb".
Durante la Difesa Ebb ad ogni calculation riuscita e rivolta a lui o che lo coinvolge in qualche modo l'Ebon
ha la possibilità di spendere una pari quantità di Flux per annullarla o, se il valore di Senses è superiore al
valore di Arte dell'avversario, rispedirla al mittente!
La tempistica della Difesa Ebb è la stessa usata per le normali azioni di difesa ed il semplice fatto di
eseguire la calculation per il Backlash è considerato come "spendere 1Az per difendersi".
A questo livello di abilità si ottiene anche una capacità Passiva detta "Mind Block".
In pratica l'Ebon non può essere rintracciato o percepito in quanto individuo da nessuna abilità Ebb; è
possibile seguirne le tracce di Flux generato o raffigurarlo attraverso le percezioni altrui...ma è del tutto
impossibile usare qualsiasi potere che ne dia una descrizione diretta, fisica o di altro genere, o che punti
la sua specifica posizione o che lo individui riconoscendone i pensieri o la traccia Ebb.
Voice of the Ebb
> Converse :
Al 1° livello è possibile stabilire un contatto mentale con un numero limitato di soggetti, uno per ogni
Grado di Voice of the Ebb, che devono essere sempre tenuti in linea di vista.
Per la durata del potere, pari al valore di Voice of the Ebb in minuti, è possibile conversare (inviare e
ricevere parole, suoni ed immagini con linguaggio universale) con questi soggetti; è anche possibile
cambiare i soggetti del potere...basta guardare da un'altra parte per recidere il contatto e stabilirne uno
nuovo.
La comunicazione è multidirezionale e decisa dall'Ebon, cioè tutti i soggetti del "network" mentale
possono comunicare gli uni con gli altri ma solo se l'Ebon lo consente.
Al 2° livello la calculation permette di utilizzare la stessa capacità con soggetti fuori dalla line di vista ma
che siano "noti" all'Ebon.
Il 3° livello consente l'uso delle stesse capacità in maniera Passiva, in un raggio di 10m per Grado di
Voice of the Ebb.
> Mind Read :
Stabilendo un contatto diretto di sguardi ed una salda presa fisica sul bersaglio l'Ebon può lentamente
estrarre informazioni dalla mente di un altro individuo.
I pensieri del soggetto vanno catalogati come superficiali, personali o profondi a seconda del loro grado di
segretezza ed importanza, sia stabilito dalla volontà del soggetto che da eventi psicologici traumatici.
Ogni Livello dà accesso ad una maggiore profondità di pensiero; è inoltre impossibile discernere ricordi
veri o falsi o superare "blocchi mentali" imposti con altre abilità Ebb se non si possiede un valore di Voice
of the Ebb pari o superiore al valore di Arte dell'avversario.
Se la vittima possiede la capacità di "Mind Block" è necessario possedere un valore di Voice of the Ebb
pari o superiore a quello di Senses della vittima.
> Mind Control :
Al 1° livello è possibile comunicare ed imprimere una determinata emozione in un individuo, toccandolo.
La durata dell'effetto è pari ad 1h per ogni Grado di Voice of the Ebb.
Non si ha alcun controllo su come l'emozione influenzerà il soggetto, semplicemente lo si "riempie" di
quella data emozione.
Al 2° livello il controllo emotivo è maggiore; essenzialmente si riesce ad incanalare verso di sè delle
emozioni a scelta fra positive (stima, fiducia, ammirazione) o negative (timore, soggezione, paura).
L'effetto dura solo fino a che l'Ebon rimane presente vicino alla vittima e si dissolve rapidamente poco
dopo che tale presenza è venuta a mancare.
In alternativa è possibile impartire un singolo comando che verrà poi eseguito dalla vittima.
Il comando può essere espresso a voce, a gesti o telepaticamente e può avere qualsiasi grado di
complessità fintanto che viene formulato entro la fine del Turno; impartire ordini più lunghi e complessi
richiede, semplicemente, la spesa di più azioni e quindi di puù Turni.
Il comando verrà eseguito alla lettera e senza creatività, in maniera automatica, ma comunque al meglio
delle capacità e conoscenze del soggetto; il potere perde efficacia dopo 1h per Grado di Voice of the Ebb.
Al 3° livello è possibile, stabilendo un contatto diretto di sguardi ed una salda presa fisica sul bersaglio,
alterare la memoria del soggetto di questo potere.
Si possono sia inserire "blocchi" mentali per nascondere dei ricordi sia aggiungere memorie del tutto
nuove; ci sono però elementi che non possono essere alterati:
- identità personale
- famiglia
- amicizie strette
- memorie traumatiche
Questo potere non permette di leggere i ricordi, che è invece prerogativa di Mind Read, nè di effettuare
una reale cancellazione di memorie; semplicemente si impone un comando mentale così profondo da
CONVINCERE la vittima che certe cose non siano mai accadute, o che altre cose non reali siano avvenute
davvero.
E' come dire <dimentica questo> oppure <ricordati di quello> ... per questa ragione i ricordi impiantati
saranno sempre estremamente vaghi ed inconsistenti, anche se la vittima CREDERA' di ricordare un
determinato evento e ne resterà fermamente convinta; persino se la verità dei fatti dovesse venire
chiaramente confutata, la vittima avrebbe difficoltà nell'accettare il fatto di "essersi ricordata male" e
tenterà di razionalizzare l'accaduto.
(6)
CHIMICA
->
->
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Le Droghe
Dipendenza
Assuefazione ed Astinenza
Farmacologia
Overdose
Frothers
Fuori dal Tunnel
Consigli di Gestione
Lista Droghe
Convenzioni
Tutte le droghe cominciano ad avere effetto alla fine del turno successivo alla loro assunzione.
Turno 1 = assumo la dose
Turno 2 = la dose entra in circolo
Turno 3 = l'effetto è già attivo
E' a volte richiesto di tenere il conto del tempo trascorso dall'ultima assunzione di una certa droga in
termini di "30 giorni" o "un mese"; in questo caso si fa sempre riferimento, per comodità, alla fine del
mese solare successivo.
In questo modo il periodo di tempo effettivo può variare da circa un mese fino a quasi a due mesi; ciò è
voluto e non cambia le cose, lo scopo di questo metodo è quello di rendere molto più facile ed agevole
tenere traccia del tempo, mantenendo comunque un'adeguata approssimazione.
In un certo senso questa discontinuità rappresenta bene il fatto che, dopotutto, ogni organismo ha
caratteristiche uniche che lo fanno reagire in modo differente alle sostanze chimiche, senza contare la
costante influenza di infiniti elementi esterni...a volte questo è un vantaggio, a volte no.
TUTTE le droghe con effetti che fanno recuperare PV seguono un principio simile a quello del Tratto
"Rigenerazione"...cioè il numero di PV rigenerati viene segnato da parte e, quando il PG finisce Fuori
Combattimento, si controlla se la quantità di PV recuperati è sufficiente a mantenerlo attivo, guarendo
per primi i danni della ferita più leggera.
Le Droghe
Oltre ad una descrizione testuale dei propri effetti e principi attivi, ogni droga possiede diversi valori che
ne riassumono le qualità principali.
-
NOME
TIPO
GENERE
EFFETTO
UP-Time
DOWN-Time
TOX-DMG
FORMA
> NOME
Il Nome è...il 'nome' della sostanza! ;)
> TIPO
Esistono quattro tipi di droghe:
1) Le COMBAT Drugs; questo tipo è quello che più violentemente altera la chimica del corpo, inducendolo
a super-produrre determinate sostanze per ottenere incredibili risultati a livello fisico.
2) Le SOFT Drugs; questo tipo agisce sul corpo e sulla mente in modo da produrre ogni sorta di effetto
'ricreativo'.
Hanno un impatto molto meno violento sull'organismo, ma sempre deleterio a lungo andare.
3) Le MEDICAL Drugs; questo tipo si occupa specificamente della salute dell'organismo stimolandone i
processi rigenerativi e lenendo il dolore.
4) Le BOOST Drugs funzionano un pò come le Combat Drugs ma in modo più selettivo e delicato; in
pratica permettono, attraverso una sovra-produzione ben calibrata di certe sostanze, di incrementare
delle singole facoltà psico-fisiche.
> GENERE
Indipendentemente dal TIPO ogni droga appartiene ad un GENERE.
Il GENERE determina il modo in cui una droga causa i propri effetti sul soggetto.
Conoscere i Generi è importantissimo dato che alcune droghe possono causare gravi problemi se assunte
assieme a sostanze non compatibili.
Le droghe più potenti possono anche possedere più di un Genere.
I Generi sono cinque, ognuno con un proprio simbolo:
> [+]
Stimolante
> [-]
Calmante
> [*]
PsicoReattivo
> [/]
Sedativo
> [O]
Neutro
I generi OPPOSTI sono Stimolante-Calmante (+ e -) e PsicoReattivo-Sedativo (* e /).
I generi FOBICI sono Stimolante-Sedativo (+ e /) e Psicoreattivo-Calmante (* e -)
I generi COMPLEMENTARI sono Stimolante-PsicoReattivo (+ e *) e Calmante-Sedativo (- e /).
Questi accoppiamenti sono alla base della scienza farmacologica e saranno approfonditi più avanti.
> EFFETTO
Ogni droga produce degli effetti.
Quelli più leggeri o legati all'interpretazione di uno stato mentale sono generalmente riassunti con una
descrizione testuale della droga; quelli che invece influenzano le meccaniche di gioco sono descritti
chiaramente e con ordine, uno per uno.
> UP-Time
L'UP-Time è il periodo durante il quale la droga ha pieno effetto.
> DOWN-Time
Trascorso l'UP-Time ha inizio il DOWN-Time, un lasso di tempo in cui l'organismo è "soddisfatto" e non
risente degli effetti della Dipendenza.
La durata del DOWN-Time è modificata dai Gradi nel Tratto “Addiction” (o Dipendenza, in italiano).
> TOX-DMG
Questo valore rappresenta i danni causati dall'uso ed abuso delle droghe.
> FORMA
Qui viene semplicemente descritta la Forma base della sostanza ed il suo modo d'uso: Liquida, Aeriforme,
in Pillole, in Tavolette, in Cerotti...da fumare, da masticare, da iniettare, da applicare alla pelle...ecc...
- DIPENDENZA Diventare dipendenti da una sostanza significa acquisire 1 Grado nel Tratto Addiction (Wert).
Ogni droga causa una sua specifica Addiction, con punteggio proprio.
Nel tempo una dipendenza potrebbe diventare più grave, aumentando di grado.
Per DIVENTARE dipendente e per AUMENTARE la dipendenza si effettua la stessa prova...chiamata
Addiction Test.
Per un Addiction Test si effettua un test di Wert:
- se riesce, l'organismo resta sano.
- se fallisce, si ottiene +1G di Addiction.
- in ogni caso il numero di dosi assunte per quel TIPO viene riazzerato.
Saturazione
Quando hai successo nell'Addiction Test di una certa sostanza devi segnare +1 punto nella scheda sotto
la voce Saturazione.
Ogni 2 punti di Saturazione di quella specifica sostanza generano un MOD-10 a tutti i successivi test di
Addiction della stessa sostanza.
Una volta fallito il test, e quindi aumentato il grado di Addiction, i punti di Saturazione vengono cancellati.
Evitare l'assunzione di un certo GENERE di sostanza per almeno 30 giorni cancella i punti di Saturazione
per tutte le droghe di quel Genere.
Grado di Additività
I vari tipi di droga causano dipendenza in maniera differente a seconda della frequenza con cui il test
deve essere compiuto.
Più è additiva una droga e maggiore sarà la frequenza dei test.
Il primo valore conta per DIVENTARE dipendente, il secondo serve ad AUMENTARE la dipendenza; tutti i
valori di Wert si riferiscono ai Gradi della Radice (abbreviata in G.Wert) e sono arrotondati per eccesso.
COMBAT=
L'Addiction Test si effettua dopo 1 dose.
L'Addiction aumenta dopo G.Wert/2 dosi.
SOFT=
L'Addiction Test si effettua dopo Wert dosi.
L'Addiction aumenta dopo G.Wert*2 dosi.
MEDICAL=
L'Addiction Test si effettua dopo Wert*2 dosi.
L'Addiction aumenta dopo G.Wert*2 dosi.
BOOST=
L'Addiction Test si effettua dopo Wert dosi.
L'Addiction aumenta dopo G.Wert*2 dosi.
Dipendenza in Pratica
Gli effetti della dipendenza sono i seguenti:
1) Trascorso il DOWN-Time il Personaggio assume un comportamento nervoso ed ossessivo che si
traduce in un peggioramento di tutte le azioni eseguite pari ad un MOD-10 per ogni 2G di Addiction.
2) Alla fine di ogni mese il Personaggio deve sostenere un test di Wert per ogni sua Addiction.
Al test si applica un MOD-10 per ogni Grado dell'Addiction in esame.
Se il test riesce non accade nulla; se fallisce si subiscono i TOX-DMG con effetto PERMANENTE.
Esempio...
Noa è dipendente dall'UV (Addiction-UV : G3) ed assume una dose.
Trascorse le 12 ore di Up-Time Noa entra nel periodo di Down-Time...
Concluso il Down-Time, in questo caso 1h, Noa ha bisogno di una nuova dose, la vuole, la desidera; è
nervoso e si vede, suda freddo e gli è venuto un tic all'occhio destro...
In questo momento Noa ha un MOD-10 su tutte le sue azioni, ma basterebbe una dose per stare di nuovo
bene...una dose...una......
A fine mese Noa effettua un test di Wert con MOD-30 per determinare se la droga abbia causato danni
permanenti.
- Assuefazione ed Astinenza Chi dipende da una sostanza ed è in astinenza assume un comportamento vistosamente alterato,
espresso con i MOD sociali e generali descritti in precedenza.
Ma a certi livelli di assuefazione le sostanze non appagano più come una volta ed il desiderio di una
nuova dose arriva a far perde il lume della ragione.
Qualsiasi Addiction con 4 o più Gradi è da considerarsi grave.
In questi casi quando il Down-Time termina è necessario un immediato tMe su un qualche Tratto di
"volontà/autocontrollo" con Radice Seele (eventualmente valgono le normali regole i Inabilità):
- successo completo = il PG mantiene il controllo.
- successo marginale = il PG mantiene il controllo per un altro ciclo di Down-Time, ma deve poi ripetere il
test.
- fallimento = il PG ha una crisi d'astinenza e perde il controllo.
Perdendo il controllo a causa della crisi il PG sente un bisogno bruciante, quasi doloroso, di una nuova
dose...DEVE assumerne una SUBITO!
Non solo il suo comportamento sarà alterato ma le sue scelte e decisioni saranno fortemente condizionate
da quello che è praticamente il suo unico pensiero chiaro...la dose.
Se intralciato o incapace di ottenere ciò che desidera, il Personaggio arriverà ad agire in maniera
irrazionale, violenta e persino autolesionistica.
Inutile dire che un simile stato di cose può causare stress mentale di vario tipo.
- Farmacologia I Mescolare diverse droghe assieme può essere un'attività molto utile (forse) e molto pericolosa
(sicuramente).
Esistono tre metodi per unire più droghe: Design, MIX e Cocktail.
Il DESIGN di una nuova droga è qualcosa che, per conoscenze richieste ed attrezzature necessarie, è
decisamente fuori dalla portata dei comuni individui...
Il MIX di più sostanze è molto più semplice.
Si assume una droga, se ne assume un'altra...e si spera per il meglio :)
Un MIX avviene ogni volta che si assume una droga mentre ce n'è un'altra ancora in UP-Time.
L'unico risultato è quello di avere più droghe in azione e quindi beneficiare dei diversi effetti.
TUTTI i mix hanno effetti negativi determinati dal GENERE delle sostanze usate.
Si deve scrivere assieme tutti i simboli dei Generi e verificare quale di queste condizioni è vera:
--> se ci sono simboli di Genere opposto si soffre un immediato Overdose-Shock.
--> se ci sono simboli di Genere fobico si soffre un Overdose-Shock appena termina l'UP-Time più breve.
--> se ci sono simboli di Genere uguale si soffre una Overdose-Intoxication appena termina l'UP-Time
più breve.
--> se ci sono simboli di Genere complementare si soffre una Overdose-Intoxication appena termina
l'UP-Time più lungo.
--> ogni effetto si conta UNA sola volta, anche se fosse presente più di un accoppiamento nocivo.
NOTA:
1) Gli effetti della droga non sono MAI cumulativi, si applica solo il maggiore.
2) Ogni droga mantiene il SUO UP-Time invariato.
3) Il calcolo dei Generi si effettua scrivendo tutti i simboli assieme; alcune droghe possiedono di base 2 o
più generi; da sole sono “sicure” ma usarle per i Mix risulta molto rischioso.
Esempio...
Usare UV e RUSH assieme non dà nessun beneficio speciale, si applica l'effetto migliore (UV)...in
compenso il mix crea una droga ++*, cioè mischia assieme sia dei Generi uguali (++) che complementari
(+*), portando a subire ben due Intoxication!
Usare RUSH + BASS garantisce 6 ore di RUSH e 1 ora di BASS...nè più nè meno...ma il mix è meno
pericoloso (++) e causa solo una Intoxication.
Tirarsi giù una dose di BlazeUV (+*), di Barezak (+*), di KickStart (O) e di Slosh (/) rappresenta davvero
una brutta idea... la composizione di generi sarebbe +*+*O/...siccome contiene simboli sia uguali (++ e
**) che complementari (+*) e sia fobici (+/) che opposti (*/) l'effetto sarà:
> un immediato Shock
> seguito da un secondo Shock ed un contemporaneo malessere da Intoxication al termine dell'UP-Time
più breve (10 minuti per la BlazeUV)
> e poi un ulteriore malore da Intoxication al termine dell'UP-Time più lungo (1 ora per Barezak)
Bello eh? :P
Un COCKTAIL di droghe rappresenta una specie di MIX, ma preparato con le giuste dosi.
Se il Personaggio possiede delle adeguate conoscenze tecniche in ambito chimico può tentare di
stabilizzare un Mix rendendolo più sicuro; le diverse sostanze vengono mescolate, tagliate e dosate in
modo meticoloso; al termine di questa lavorazione il Meister effettua un tMa per il Personaggio e
mantiene segreto il risultato:
- un fallimento non modifica gli effetti del Mix
- un successo "cancella" un simbolo di Genere, in caso di Doppio o Critico se ne cancellano due
Un Cocktail può essere preparato "al volo" assumendo direttamente le sostanze, come in un Mix; in
questo caso è necessario utilizzare almeno una sostanza di genere Neutro (O).
Oppure lo si può preparare con calma; basta 1h di lavoro per preparare una o più dosi del cocktail
desiderato.
In questo caso il test è unico per tutte le dosi; ogni singola dose di cocktail richiede il consumo di
un'intera dose di ogni "elemento" presente nella ricetta.
Il risultato di un Cocktail può essere annotato come una ricetta; usandola non è più necessario il test.
Con esperimenti (e test) successivi è possibile raffinare una ricetta, rendendola sempre più stabile e
sicura; in questo caso un Fallimento nel test segreto aggiunge un simbolo a caso alla miscela:
0e1=+
2e3=4e5=*
6e7=/
8e9=O
Esempio...
Un mix di UltraViolence (+*) e MetaBoost (+) è pericoloso perchè si ottiene una sostanza di Genere sia
uguale che complementare (++*).
Un cocktail invece potrebbe essere più sicuro...
- se il test avesse successo il Meister potrebbe cancellare un Genere (da ++* a +* oppure ++) ottenendo
un accoppiamento meno nocivo.
- con un successo Critico o Doppio il Meister potrebbe cancellare due generi (da ++* a + oppure *)
- Overdose Qualsiasi malessere generato dall'abuso di droghe è detto 'OVERDOSE'.
L'Overdose si presenta in due modi: Shock ed Intoxication.
L'Overdose-Shock causa gravi danni che possono anche portare alla morte del personaggio.
Per resistere allo Shock si tira in Wert/2 (up); un successo trasforma lo Shock in 'Intossicazione', un
fallimento rende il Personaggio incosciente ed infligge i TOX-DMG a ripetizione dopo un numero di minuti
pari a G.Wert, fino alla morte o al ricevimento di cure appropriate.
Se il Personaggio sopravvive, guarisce dal TOX-DMG nel giro di qualche giorno...al ritmo di un +10 al
giorno.
L'Overdose-Intoxication causa un forte malessere.
A giudizio del Meister gli effetti possono essere leggeri (nausea, vomito, giramenti, brividi, ecc...) o gravi
(perdita di sensi, convulsioni, perdita di controllo, ecc..).
Questi sintomi hanno una durata ed un'intensità variabile a discrezione del Meister.
A seconda della loro natura e gravità possono intralciare certe azioni, causando un MOD negativo, o
renderne altre del tutto impossibili da compiere.
In genere superando un test di Seele con MOD-30 è possibile stringere i denti ed agire ugualmente...con i
MOD del caso, ovviamente.
Subire più di una Intoxication contemporaneamente o nel giro di poco tempo può limitarsi ad aggravare il
livello di malessere, o potrebbe essere ragione sufficiente per causare uno Shock vero e proprio,
soprattutto in caso di Combat Drugs e sostanze dal simile impatto chimico.
- Frothers La razza Frother ha la peculiarità di essere molto resistente agli effetti negativi delle droghe.
Per questo godono di un'incredibile protezione dagli effetti di un'Overdose:
1) Il test per l'Overdose-Shock è sul punteggio pieno di Wert.
2) In caso di Overdose-Intoxication il test per stringere i denti permette di ignorare completamente
qualsiasi effetto negativo, limitando il malessere ad un semplice elemento scenografico.
3) Nessun numero di Intoxication può mai degenerare in uno Shock...al massimo il poveraccio sviene per
la spossatezza e si fa un bel sonno, svegliandosi a tempo debito in condizioni pietose :P
- Out of the Tunnel Per disintossicarsi da una sostanza è necessario affrontare un lungo e difficile periodo di trattamento.
Se per 30 giorni una certa sostanza non viene mai assunta sarà possibile effettuare un test in tutto simile
a quello per i TOX-DMG mensili; se questo test riesce si perde un 1 Grado di Addiction in quella sostanza.
Durante tutto il mese il Personaggio subirà i normali effetti dell'astinenza...dovrà quindi lottare contro se
stesso per resistere alla tentazione di assumere una nuova dose e, in casi gravi, venire detenuto o
sottoposto a cure mediche.
Se per una qualsiasi ragione il Personaggio assumesse nuovamente la sostanza durante questo tempo, il
conteggio si azzererebbe e sarebbe necessario ricominciare tutto da capo.
Diminuire il grado di Dipendenza non elimina i TOX-DMG subiti in passato, nè cancella il desiderio della
sostanza; quest'ultimo infatti diminuisce gradualmente ma rimane fino a quando il Grado di Addiction non
scende a 0.
A quel punto il Personaggio è ufficialmente disintossicato :)
- Consigli di Gestione Il modo più semplice di tenere traccia di una dipendenza è quello di segnare, di fianco al numero di Gradi,
tutti i valori extra che è utile tenere a portata di mano.
Per esempio: Grado , Genere , numero di test eseguiti con successo , numero di dosi assunte con relativa
soglia di Addiction.
Addiction-Rush (Wert) G:3
> "Stimolanti" [MOD-10] [Saturazione : 1] [Dosi : 2 su 3]
- Lista delle Droghe NOTA: gli effetti di "Immunità al Dolore" consentono di rimanere attivi anche con PV negativi, fino ad un
certo limite specificato.
NOTA: gli effetti di "Immunità alla Psucologia" prevengono qualsiasi Test Psicologico durante l'Up-Time
ma causano, dopo il D-Time, uno Stress Personale di potenza pari a 1+G.Addiction.
>>> Combat Drugs
-
NOME
: Rush
TIPO
: Combat
GENERE : +
EFFETTO : +1Az fisica; immunità al dolore (-10)
UP-Time : 6h
DOWN-Time: 1h
TOX-DMG : -10 Wert
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO
: 15c
-
NOME
: Ultra Violence
TIPO
: Combat
GENERE : + *
EFFETTO : +2Az fisiche; immunità al dolore (-20); immunità alla Psicologia
UP-Time : 12h
DOWN-Time: 1h
TOX-DMG : -20 Wert
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO
: 25c
- NOME
: Blaze UV
- TIPO
: Combat
- GENERE : + *
- EFFETTO : +2Az fisiche ; immunità a dolore (-20) e Psicologia; Stanchezza (MOD-30 Wert) per 3h
durante il D-Time
- UP-Time : 10 minuti
- DOWN-Time: 24h
- TOX-DMG : -20 Wert
- FORMA
: liquido da iniettare
- COSTO
: 35c
-
NOME
: Pineal Steam
TIPO
: Combat
GENERE : *
EFFETTO : raddoppia la durata di "Ebb Enhancement"
UP-Time : 10 minuti
DOWN-Time: 12h
TOX-DMG : -10 Gehirn , -1 Flux totale permanente
FORMA
: liquido verde fosforescente da iniettare
COSTO
: 20c
-
NOME
: Bass
TIPO
: Combat
GENERE : +
EFFETTO : dona il Tratto "Potenza" a +1G (max G4)
UP-Time : 1h
DOWN-Time: 12h
TOX-DMG : -10 Wert
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO
: 5c
-
NOME
: Barezak
TIPO
: Combat
GENERE : + *
EFFETTO : dona il Tratto "Potenza" a +2G (max G4); ; immunità al dolore (-20)
UP-Time : 1h
DOWN-Time: 6h
TOX-DMG : -20 Wert
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO
: 20c
>>> Boost Drugs
-
NOME
: Streak
TIPO
: Boost
GENERE : *
EFFETTO : MOD+10 Gehirn
UP-Time : 1h
DOWN-Time: 24h
TOX-DMG : -10 Gehirn
FORMA
: liquido da bere
COSTO
: 20c
- NOME
: Honesty
-
TIPO
: Boost
GENERE : O
EFFETTO : siero della verità
UP-Time : 30 minuti
DOWN-Time: 12h
TOX-DMG : -10 Gehirn
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO
: 10c
-
NOME
: Drum
TIPO
: Boost
GENERE : /
EFFETTO : un profondo sonno ristoratore (valido per disperdere tutto il FLUX)
UP-Time : 3h
DOWN-Time: 12h
TOX-DMG : -10 Gehirn
FORMA
: pillole da ingerire
COSTO
: 3c
-
NOME
: MetaBoost
TIPO
: Boost
GENERE : +
EFFETTO : dona il Tratto "Rigenerazione" ad 1G
UP-Time : 10 minuti
DOWN-Time: 3h
TOX-DMG : -10 Wert
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO
: 25c
-
NOME
: NiteLite
TIPO
: Boost
GENERE : O
EFFETTO : dona una forma di visione notturna a bassa luminosità, ma le luci forti possono abbagliare
UP-Time : 1h
DOWN-Time: 24h
TOX-DMG : -10 Gehirn
FORMA
: pillola da ingerire
COSTO
: 10c
-
NOME
: Vox-Plus
TIPO
: Boost
GENERE : O
EFFETTO : la voce ha il volume di un megafono
UP-Time : 10 minuti
DOWN-Time: 6h
TOX-DMG : afonia cronica, MOD-10 ai test che dipendono in parte dalla voce
FORMA
: pillola da ingerire
COSTO
: 10c
>>> Soft Drugs
-
NOME
: Beat
TIPO
: Soft
GENERE : *
EFFETTO : amplifica lo stato mentale attuale; immunità alla Psicologia
UP-Time : 6h
DOWN-Time: 24h
TOX-DMG : -10 Seele
FORMA
: polvere da inalare
COSTO
: 5c
- NOME
- TIPO
: Personal Interest
: Soft
-
GENERE : *
EFFETTO : allucinazioni piacevoli
UP-Time : 1h
DOWN-Time: 24h
TOX-DMG : -10 Seele
FORMA
: polvere da inalare
COSTO
: 5c
-
NOME
: Lumo
TIPO
: Soft
GENERE : O
EFFETTO : cambia il colore della pelle
UP-Time : 12h
DOWN-Time: 24h
TOX-DMG : la pelle assume una colorazione permanente a scelta del Meister
FORMA
: liquido da bere
COSTO
: 4c
-
NOME
: Slosh
TIPO
: Soft
GENERE : /
EFFETTO : alcolico estremamente inebriante...manda KO! (test da Intoxication MOD-30)
UP-Time : 30 minuti
DOWN-Time: 12h
TOX-DMG : -10 Wert
FORMA
: liquido da bere
COSTO
: 2c
- NOME
: Alice
- TIPO
: Soft
- GENERE : *
- EFFETTO : potenti allucinazioni ; in caso di alienazione mentale c'è il rischio di "bad trip" (e Stress
Mentale)
- UP-Time : 3h
- DOWN-Time: 24h
- TOX-DMG : -10 Seele
- FORMA
: pillole da ingerire
- COSTO
: 10c
-
NOME
: Flip
TIPO
: Soft
GENERE : EFFETTO : rilassante ; MOD+10 ai Test di Psicologia
UP-Time : 3h
DOWN-Time: 24h
TOX-DMG : -10 Seele
FORMA
: tabacco da fumare
COSTO
: 4c
>>> Medical Drugs
- NOME
: Kick Start
- TIPO
: Medical
- GENERE : O
- EFFETTO : rigenera 1d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento medico di alcun
genere
- UP-Time : 1 turno
- DOWN-Time: 12h
- TOX-DMG : -10 Wert
- FORMA
: liquido da iniettare
- COSTO
: 5c
- NOME
: Kick Start +
- TIPO
: Medical
- GENERE : O
- EFFETTO : rigenera 2d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento medico di alcun
genere
- UP-Time : 1 turno
- DOWN-Time: 12h
- TOX-DMG : -10 Wert
- FORMA
: liquido da iniettare
- COSTO
: 7c
- NOME
: Kick Start Solo
- TIPO
: Medical
- GENERE : O
- EFFETTO : rigenera 2d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento; immunità al dolore
(-10)
- UP-Time : 30 minuti
- DOWN-Time: 12h
- TOX-DMG : -10 Wert
- FORMA
: liquido da iniettare
- COSTO
: 10c
- NOME
: Karma Kick Start
- TIPO
: Medical
- GENERE : O
- EFFETTO : anche Biogenetici; cura 1d10 danni ma non le Ferite e non conta come trattamento medico
di alcun genere
- UP-Time : 1 turno
- DOWN-Time: 12h
- TOX-DMG : -10 Wert
- FORMA
: liquido da iniettare
- COSTO
: 8c
-
NOME
: Pain Away
TIPO
: Medical
GENERE : *
EFFETTO : immunità al dolore (-30)
UP-Time : 6h
DOWN-Time: 1h
TOX-DMG : -10 Wert , -10 Seele , +1G "Fobia del Dolore"
FORMA
: pasticche da ingerire
COSTO
: 10c
-
NOME
: Flush
TIPO
: Medical
GENERE : O
EFFETTO : sopprime il bisogno di una nuova dose, ma non cancella i MOD dell'Addiction
UP-Time : 24h
DOWN-Time: 1h
TOX-DMG : -10 Wert
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO
: 5c
-
NOME
: White Noise
TIPO
: Medical
GENERE : EFFETTO : blocca i "Dream Demon"
UP-Time : 24h
DOWN-Time
: 1h
TOX-DMG : -10 Seele
FORMA
: pillole da ingerire
COSTO
: 10c
- NOME
- TIPO
: Chain
: Medical
–
GENERE : EFFETTO : previene il rigetto LAD ; immunità alla Psicologia
UP-Time : 24h
DOWN-Time: 1h
TOX-DMG : (LAD) -10 Wert , -10 Seele / (non-LAD) -10 Seele
FORMA
: liquido da iniettare
COSTO : 4c
(7)
Equipaggiamento
Armi ed Armature in SLA possono appartenere a tre Categorie: (0) Unpowered , (1) Powered , (2)
WarWorld.
Le armature Unpowered comprendono ogni genere protezione "normale" o "naturale"; non ci sono
effetti speciali.
Le armature Powered sono realizzate con avanzatissimi materiali metallici, plastici e ceramici montati su
esoscheletri potenziati che ne sostengono il (considerevole) peso; ogni Power Armor possiede alcune
caratteristiche peculiari ma in generale è soggetta agli stessi effetti (caldo, freddo, elettricità, cadere,
acido) delle armature normali.
Le armature WarWorld sono una categoria di Power Armor dalla stazza così imponente da poter essere
definite come dei veri e propri "veicoli da guerra" su due gambe; oltre a possedere caratteristiche
particolari derivanti dalla stazza e dall'equipaggiamento di cui sono dotate, le armature di categoria
WarWorld sono immuni agli effetti ambientali (caldo, freddo, elettricità, cadere, acido) di categoria
inferiore alla propria, oltre che ai risultati critici o speciali inferiori al grado Powered.
Tutte le armi e gli altri oggetti, se non specificto diversamente, sono considerati Categoria 0 in termini
di forza applicabile nell'utilizzo, indipendentemente dal fatto che i loro effetti possano eguagliare, grazie a
speciali tecnologie, Categoria 1 o 2.
Gli Operativi SLA hanno accesso libero a qualsiasi articolo di equipaggiamento civile e SLA, escluso il
grado WarWorld e tutto ciò che è di grado "militare".
- Armature SLA Armature Unpowered
Striker Suit
R0+
Costo : 10c
Una leggera ma resistente tuta integrale da motociclista.
Padquil Flak Vest
R1
Costo : 20c
Giubbotto corazzato senza maniche.
TechWear
R0++
Costo : 550c
Abito d'alta moda in Velkra; no Ingombro.
Sigerson-Street
R1
Costo : 850c
Abito d'alta moda in Velkra; no Ingombro.
KAV Clothing
R1++
Costo : 1200c
Abito d'alta moda in Karma Animattire; rigenera 1 punto di Durabilità ogni 12h a meno che non sia del
tutto distrutta.
No Ingombro.
Arducci HypnoWear / WorkSmart
R2+
Costo : 1700c
L'HypnoWear è una linea di abiti d'alta moda in Velkra con la capacità di cambiare sfumatura di colore.
WorkSmart è invece il marchio di eleganti completi "da dirigente", sempre in Velkra.
No Ingombro.
)
Armature Powered
PP 644 Blocker Body
R0+
Costo : 400c
Armatura integrale sostenuta da un Power-Chassis leggerissimo.
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio, una maschera anti-gas ed un headset-comm.
PP7 Exo Base
R1
Costo : 750c
Questo modello è sostenuto da un Power-Chassis leggero che però non è completamente in grado di
compensare adeguatamente il suo peso; per questo il MOD dell'ingombro è doppio.
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un sistema di filtraggio dell'aria.
PP8 Exo Heavy
R1+
Costo : 1250
Armatura identica al modello PP7, ma con un Power-Chassis più potente.
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un sistema di filtraggio dell'aria.
PP9 Exo Stormer
R1++
Costo : 1500
Armatura identica al modello PP8, ma con un Power-Chassis abbastanza potente da annullare l'Ingombro.
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un sistema di filtraggio dell'aria.
PP10 Hard
R1++
Costo : 1750
Questa armatura è completamente sigillata con un sistema di filtraggio dell'aria ed una riserva d'ossigeno
da 2h.
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio.
PP70 Powercell
R2
Costo : 2000
Modello migliorato della HARD con potenza sufficiente a ridurre l'Ingombro del 5%.
E' completamente sigillata con un sistema di filtraggio dell'aria ed una riserva d'ossigeno da 2h.
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio.
PP100 Crackshot
R3
Costo : 3000
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio, un filtro per l'aria ed una lampada incassata da 140w.
PP112 Silverback
R3
Costo : 4000
Questa innovativa armatura è un pezzo unico nel suo genere.
Leggerissima, non ha Ingombro ma la sua Durabilità è ridotta (solo R*3).
Monta una Fusion-Turbine che permette di compiere un "salto" fino a 30m in ogni direzione, con intervalli
di 10 secondi fra un salto e l'altro per raffreddare la turbina.
L'elmo contiene un sistema HUD completo per aiutare la navigazione, completo di nava-map e headset
comm.
In fine l'armatura è dotata di una serie di mini-uncini retrattili posizionati strategicamente per aiutare
l'utente ad arrampicarsi su ogni superficie.
In termini di gioco chi la indossa non ha Ingombro e se possiede almeno 1G nell'Abilità per l'uso delle
armature ottiene 1G nel tratto "Velocità".
)
Armature WarWorld
PP104 Dogeybone
R0+
Costo : 5000
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un Headset comm; l'armatura è a tenuta stagna con un sistema
completo per il filtraggio dell'aria ed una riserva interna di ossigeno da 10h, più due lampade al sodio da
1000w montate su pannelli retrattili nelle spalle.
Il possente PowerChassis annulla ogni ingombro e se possiede almeno 1G nell'Abilità per l'uso delle
armature ottiene 1G nel tratto "Potenza".
MAL Shock
R1
Costo : 10.000
L'elmetto ha la visiera anti-abbaglio ed un Headset comm; l'armatura è a tenuta stagna con un sistema
completo per il filtraggio dell'aria ed una riserva interna di ossigeno da 10h, più una lampada al sodio da
1000w montate sull'elmo.
Il possente PowerChassis annulla ogni ingombro ed ogni G nell'Abilità di uso delle armature equivale ad
1G nel tratto "Potenza".
- Armi da Fuoco SLA NOTA 1 :
In SLA le armi da fuoco possiedono un valore detto Range che ne indica la gittata ottimale.
Nello PsychoSys questo non ha alcun peso, come gli effetti del rinculo o di una visibilità non proprio
chiara...ma è stato riportato ugualmente per completezza e per dare al Meister un riferimento utile per
decidere se e quando applicare dei MOD.
NOTA 2 :
Il costo dei proiettili si riferisce ai modelli standard (STD) ed è riferito all'acquisto di UN SINGOLO
proiettile, tranne nel caso dei BB che sono venduti in pacchi da 100 colpi.
Il costo elevato deriva dalla famosa "Bullet Tax" messa in vigore su richiesta dei network televisivi.
Armi da Fuoco
- GA47
Tipo : Pistola / Clip : 12 / Calibro : 10mm / Cadenza : SA / Range : 10m / Costo : 75c
Opzioni : silencer, flash-s, stock & sights, +1 caricatore vuoto, +garanzia
- GA50 Finisher
Tipo : Fucile / Clip : 18 / Calibro : 10mm / Cadenza : AU / Range : 15m / Costo : 300c
Opzioni : silencer, flash-s, sights, +1 caricatore vuoto
- GA 9442 Browbeater
Tipo : Fucile / Clip : 300 / Calibro : BB / Cadenza : FA / Range : 15m / Costo : 200c
Opzioni : +telesights
- GA 9443 Mini-Browbeater
Tipo : Pistola / Clip : 100 / Calibro : BB / Cadenza : FA / Range : 10m / Costo : 150c
Opzioni : /
- FEN 603
Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 10mm / Cadenza : AU / Range : 12m / Costo : 150c
Opzioni : silencer, flash-s, stock & sights, +zero-maintenence
- FEN 204 Gunhead
Tipo : Pistola / Clip : 40 / Calibro : 10mm / Cadenza : AU-AS / Range : 15m / Costo : 350c
Opzioni : silencer, +flash-s, sights, laser-p, +zero-maintenence
- FEN AR
Tipo : Fucile / Clip : 25 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AS / Range : 20m / Costo : 750c
Opzioni : silencer, +flash-s, +laser-p, sights
- FEN 706 Power Reaper 2.1000
Tipo : Fucile / Clip : 25-100 / Calibro : 10mm / Cadenza : AS-FA / Range : 26m / Costo : 1575c
Opzioni : +laser-p, +waldo, +1 caricatore a nastro da 100 colpi vuoto
- FEN 400 Sure Kill
Tipo : Fucile / Clip : 5 / Calibro : 17mm / Cadenza : CS / Range : 40m / Costo : 2000c
Opzioni : +laser-p, +bipod, +3km scope
- FEN 30=30 True Shot
Tipo : Fucile / Clip : 1 / Calibro : 8mm / Cadenza : CS / Range : 900m / Costo : 1100c
Opzioni : +laser-p, +flash-s, +bipod, +3km scope
- FEN Tri
Tipo : Fucile / Clip : 1 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS / Range : 1200m / Costo : 1450c
Opzioni : +sniper platform, +remote control monitor da 5m, +8km IR-UV scope, +laser-p, +silencer,
+flash-s, +borsa
- FEN 93 GAG
Tipo : Fucile / Clip : 10 / Calibro : 12mm / Cadenza : CS-SA / Range : 75m / Costo : 800c
Opzioni : silencer, flash-s, sights.
- FEN 091 Farjacket
Tipo : Pistola / Clip : 5 / Calibro : 17mm / Cadenza : CS / Range : 24m / Costo : 800c
Opzioni : carica "a pompa", laser-p, silencer, flash-s.
- FEN 808 Power Reaper 2.4000
Tipo : Fucile / Clip : 80 / Calibro : 12mm / Cadenza : AS-FA / Range : 30m / Costo : 1850c
Opzioni : /
- FEN 24 Warmonger (military issue)
Tipo : Fucile / Clip : 40 / Calibro : 11.35mm / Cadenza : AS / Range : 27m / Costo : 2800c ?
Opzioni : lancia granate (Clip:4 / Calibro:40mm / Cadenza:CS / Range:10m)
- KK 20 Panther
Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 12mm / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 430c
Opzioni : +fondina a scatto da manica, laser-p, flash-s, silencer, scope
- KK 30 Ripper
Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 12mm / Cadenza : AS / Range : 15m / Costo : 570c
Opzioni : +montatura da spalla/braccio, laser-p
- GAK 19
Tipo : Fucile / Clip : 5 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS / Range : 145m / Costo : 1850c
Opzioni : +laser-p, +flash-s, 3km UV scope
- BLA 046M Blitzer
Tipo : Pistola / Clip : 6 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS / Range : 20m / Costo : 790c
Opzioni : +colore, laser-p, flash-s, silencer, sights
- BLA 464M Derringer
Tipo : Pistola / Clip : 2 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : CS-SA / Range : 3m / Costo : 450c
Opzioni : è molto piccola.
- BLA 646M Buzzsaw
Tipo : Pistola / Clip : 180 / Calibro : 9mm / Cadenza : FA / Range : 10m / Costo : 850c
Opzioni : +1 caricatore a tamburo vuoto
- BLA 710M Snubber
Tipo : Pistola / Clip : 14 / Calibro : 9mm / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 150c
Opzioni : /
- KPS Mangler AS
Tipo : Fucile / Clip : 10 / Calibro : 10ga / Cadenza : AU / Range : 10m / Costo : 900c
Opzioni : laser-p, sights
- MAL Assault Cannon
Tipo : Fucile / Clip : 20 / Calibro : 12.7mm / Cadenza : SA / Range : 150m / Costo : 2150c
Opzioni : +laser-p, +1 caricatore vuoto
- AGB Chopper
Tipo : Fucile / Clip : 24 / Calibro : Chopper Pack / Cadenza : CS / Range : 20m / Costo : 1700c
Opzioni : +laser-p
- SP Vibro Disc
Tipo : Pistola / Clip : 4 / Calibro : Vibro Disc / Cadenza : CS / Range : 25m / Costo : 760c
Opzioni : +bracciale, +1 caricatore vuoto
- SLA 10=10 Bull Boy
Tipo : Fucile / Clip : 10 / Calibro : 10ga / Cadenza : CS / Range : 10m / Costo : 200c
Opzioni : laser-p, sights, +garanzia
- CAF Steel Death P50
Tipo : Pistola / Clip : 8 / Calibro : CAF / Cadenza : CS / Range : 10m / Costo : 15c
- CAF Cold Shadow
Tipo : Pistola / Clip : 30 / Calibro : CAF / Cadenza : AU / Range : 10m / Costo : 25c
- CAF Screaming Eagle
Tipo : Fucile / Clip : 20 / Calibro : CAF / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 30c
- CAF Wild Boar
Tipo : Fucile / Clip : 6 / Calibro : CAF / Cadenza : CS / Range : 45m / Costo : 40c
Proiettili (Unpowered)
HESH
BB
P0+
10mm Hot
P0 *scarica M
CAF
P1
10ga. SH
P3
Proiettili (Powered)
10mm Auto
9mm BLA
10ga. SL
12mm
6c
8mm Long
11.35mm
//
12.7mm
6c
Vibro Discs
Chopper
-
STD
AP
HP
HEAP
Costo :
1c
-
-
-
Costo :
15c
-
-
-
Costo :
1u
-
-
-
Costo :
3c
-
-
-
P0
P1
Costo :
Costo :
1c
2c
2c
3c
3c
3c
2c
4c
P1+
Costo :
4c
-
-
-
P2
Costo :
3c
4c
5c
4c
P2
Costo :
2c
3c
-
3c
P2 *uso militare
Costo :
//
//
//
//
P3
Costo :
3c
5c
6c
5c
P3+
Costo :
5c
-
-
-
P3+
Costo :
3c
-
-
-
Costo :
8c
10c
12c
10c
Proiettili (WarWorld)
17mm
P1
15c
____________________________________
Tecnologia:
STD
//
//
AP
+1P
Danni -1d10
HP
PDanni +1d10
HEAP
+1P
//
HESH
+1P
Danni +1d10 (uso militare)
____________________________________
Granate
Tutte le granate sono considerate come equipaggiamento di categoria Powered ad Uso Militare.
Tutte le granate seguono le regole per le “Armi Esplosive” con un raggio d'azione standard di 8m.
DA 71 Blast
P0
10c
Granata a concussione; l'effetto ignora le armature di Categoria pari o inferiore.
Le vittime dell'esplosione devono superare un test di Wert:
- fallimento = "fuori combattimento" (svenuto) per 1 minuto
- successo = "stordito" ... cioè perdi la prossima azione e diventi ultimo nell'ordine di iniziativa; se lo sei
già perdi un'altra azione
DA 90 Frag
P3
15c
Granata a frammentazione standard.
DA 101 BLIND
P0
4c
Granata fumogena che riempie l'area d'effetto di un denso fumo colorato (in 24 varietà) attraverso cui è
impossibile vedere senza l'ausilio di visori IR o UV.
In un ambiente chiuso il fumo dura 10 minuti, 5 se all'aperto.
DA 240 Riot
P0
10c
Granata a gas lacrimogeno; il forte bruciore ad occhi e polmoni rende pressochè impossibile agire e causa
violenti scoppi di tosse incontrollata, spesso sfocianti in un doloroso conato di vomito...si consiglia l'uso di
protezioni per occhi e filtri respiratori.
In un ambiente chiuso il fumo dura 12 minuti, 7 se all'aperto.
40mm Frag
P1
6c
40mm HE
P2
12c
Mini granate per il fucile Warmonger; in versione standard (Frag) o High-Explosive (HE).
- Armi da Mischia SLA Armi Naturali (unpowered)
- mani nude
P0
- artigli
P1
- zanne
P1
Armi da Mischia (unpowered)
Armi non di marca :
frusta
P0
coltello/daga/disco
P1
guanto artigliato
P1
mazza o bastone
P1
spada
P2
accetta
P2
maglio
P2
spadone
P3
ascia
P3
lancia, alabarda o falce P3
5c
5c
7c
2c
10c
12c
30c
15c
18c
50c
ITB Jolt Glove
Costo : 105c
P0
E' un guanto meccanico che scarica, a contatto, una potente corrente elettrica (Media); possiede una
batteria con 10 celle di energia ed un cavetto universale per la connessione ad una Power Armor.
Una batteria da 10 celle costa 50c.
SLA Blade
Costo : 2c
P1+
Un pugnale da combattimento di qualità, calibrato per il lancio.
Armi da Mischia (powered)
GASH Chain Axe
Costo : 85c
P2
+1DD
Accetta ad una mano con tecnologia Chain.
GASH Pacifier Baton
Costo : 80c P1
Manganello militare "sfollagente" con tecnologia Maul.
DPB Vibro Sabre
Costo : 100c
P1
Elegante stocco con tecnologia Vibro.
DPB Gash Fist
Costo : 80c
P1
Guanto d'arme con due lame fissate sul dorso, tecnologia Vibro.
DPB Flick Scythe
Costo : 120c
P3
Falce dalla lama "a scatto" con tecnologia Vibro.
MAC Knife
Costo : 80c
P0+
Grosso coltello con tecnologia MAC; comprende la fodera auto-affilante.
(Non è effettivamente un'arma ad energia [Powered] ma la sua tecnologia lo rende un oggetto di
Categoria 1, anche per l'uso sotto sforzo)
ITB Mutilator Fist
Costo : 85c
P0+
Guanto d'arme con tecnologia Maul.
MJL Power Disc
Costo : 100c
P1+
Disco tagliente con tecnologia Vibro, bilanciato per il lancio.
MJL Power Claymore
Costo : 100c
P3
Un classico spadone a due mani con tecnologia Vibro.
-Modifiche Comuni
Fin da SCL 10A è disponibile l'acquisto di armi potenziate diverse dai modelli standard; si tratta
comunque di armi prodotte industrialmente per le masse, ma è già qualcosa di diverso dalla ristretta
varietà base.
Semplicemente si seleziona l'arma Unpowered base e si applica l'appropriata modifica; non è mai
possibile applicare più di una singola Tecnologia.
Tecnologie:
Vibro
Maul
Chain
MAC
=
=
=
=
armi
armi
armi
armi
da
da
da
da
taglio, status Powered
botta, status Powered
taglio, status Powered e +1DD
taglio, status Powered, -1P ma "+"
220c
335c
270c (P1) , 305c (P2) , 330c (P3)
195c
1 - Veicoli
Tutti i veicoli possiedono un valore di "Velocità" che esprime quante Lunghezze di vantaggio abbiano
all'inizio di un inseguimento rispetto agli altri veicoli.
Inseguire un veicolo andando "a piedi" non è possibile, così come un veicolo "terrestre" non può
inseguirne uno "volante"; questo è valido a meno che il Meister non dia specifica approvazione...nel qual
caso possono essere assegnate altre Lunghezze extra a sua discrezione.
Veicoli Civili (unpowered)
Auto
Costo : 1000u
Tipo : Macchina - 4 ruote
Dimensioni : variabili
Posti : 1 pilota, 4 passeggeri
Opzioni : Armatura 3 (unpowered) , Velocità +0
Le auto e furgoncini civili esistono in una grande varietà di modelli, colori e marche.
Moto
Costo : 800u
Tipo : Moto - 2 ruote
Dimensioni : variabili
Posti : 1 pilota, 1 passeggero
Opzioni : Armatura 1 (unpowered) , Velocità +1
Le moto civili esistono in una grande varietà di modelli, colori e marche.
Keshang
Costo : 400u
Tipo : Macchina - 2 pattini
Dimensioni : variabili
Posti : 1 pilota
Opzioni : Armatura 0+ (unpowered) , Velocità +0
Un Keshang è una specie di esoscheletro potenziato leggerissimo, privo di armatura o potenziamento.
Questa struttura monta, ai piedi, delle specie di "rollerblades" pneumatici e, lungo tutta la schiena, alcuni
sistemi giro-stabilizzanti che servono a dare equilibrio.
L'unica protezione fornita deriva da alcune imbottiture per gomiti e ginocchia, oltre ovviamente al casco.
Sono disponibili in svariati modelli standard.
Blue Cab
Costo : ///
Tipo : Macchina - 4 ruote
Dimensioni : lunga 9m , larga 4m , alta 2.6m , pesa 6t
Posti : 1 pilota, 8 passeggeri
Opzioni : Armatura 1 (powered) , Velocità +0
I "Blue Cab" sono il modello di taxi più diffuso su Mort.
Costruiti seguendo i progetti originali del Battle Taxi militare, ma usando tecnologia di grado civile, questi
grossi veicoli sono stati pensati come mezzo di trasposto sicuro e duraturo.
Trasporto sicuro e di qualità per la gente comune...la ditta che lo produce ne detiene i diritti esclusivi di
sfruttamento e non vende al pubblico, limitandosi a fornirlo alle varie compagnie di Taxi di Mort.
Veicoli Corporativi (powered)
Augustus
Costo : 10.000c
Tipo : Macchina - 4 ruote
Dimensioni : lunga 4m , larga 2m , alta 1.7m , pesa 3t
Posti : 1 pilota, 4 passeggeri
Opzioni : Armatura 3 (powered) , Velocità +0
Macchina extra-lusso con ricchi interni ed equipaggiamento elettronico avanzato...è uno status simbol
sociale.
Esiste anche un modello superiore "Romulus" da 50.000c ... una mega limousine con salottino interno da
8 passegeri, bar, televisori, telefoni satellitari, etc.
Calaharvey Urbanizer
Costo : 1000c
Tipo : Moto - 2 ruote
Dimensioni : lunga 2.1m , larga 1m , alta 0.9m , pesa 0.75t
Posti : 1 pilota, 1 passeggero
Opzioni : Armatura 1 (powered) , Velocità +3
Grossa moto corporativa, pesante ma agile da manovrare.
GA "J"
Costo : 14.000c
Tipo : Jeep - 4 ruote
Dimensioni : lunga 2.8m , larga 2m , alta 1.5m , pesa 2t
Posti : 1 pilota, 5 passeggeri
Opzioni : Armatura 2+ (powered) , Velocità +2
Jeep militare leggera convertita all'uso corporativo; è disponibile in molte tinte, fantasie e modelli, sia
scoperta che chiusa o con meccanismo cabrio.
BLA "Pandora" Chopper
Costo : 1000c
Tipo : Moto - 3 ruote
Dimensioni : lunga 1.8m , larga 1.6m , alta 1.5m , pesa 1t
Posti : 1 pilota, 1 passeggero
Opzioni : Armatura 1+ (powered) , Velocità +2
Moto chopper corporativa, pesante e stabile.
Veicoli Militari (warworld)
FEN 0227 "Battle Taxi"
Costo : 125.000c
Tipo : APC - 4 ruote
Dimensioni : lunga 9m , larga 4m , alta 2.6m , pesa 10t
Posti : 1 pilota, 1 artigliere, 10 passeggeri
Opzioni : Armatura 2 (warworld) , Velocità +0 , Torretta a scomparsa per Power Reaper (non incluso)
Furgone corazzato abbastanza capiente da contenere anche Shaktar e Stormer.
Porta scorrevole laterale, botola sul tettuccio per il pilota, apertura posteriore a portelloni con rampa
estraibile; 5 feritoie su ogni lato e 2 sui potelli posteriori; tetto apribile ad uso torretta con nastro
magnetico da 6000 colpi.
FEN 3497 Kilcopter
Costo : 450.000c
Tipo : Elicottero - turbina a 4 pale + motore "jump jet" a fusione
Dimensioni : lunga 4m , larga 2m , alta 6m , pesa 4.5t
Posti : 1 pilota, 1 co-pilota, 4 passeggeri
Opzioni : Armatura 1 (warworld) , Velocità +3 , Power Reaper a 3 canne
Elicottero da combattimento ultra-leggero ma incredibilmente veloce e manovrabile, dotato di una
notevole potenza di fuoco.
SCAF Shiver Copter
Costo : 450.000c
Tipo : Moto/Elicottero - 2 ruote / turbina a multi-propulsione
Dimensioni : lunga 2.5m , larga 1.5m , alta 1.2m , pesa 0.75t
Posti : 1 pilota, 1 passeggero
Opzioni : Armatura 0 (warworld) , Velocità +0/+2 , Torretta a sfera per Power Reaper (non incluso)
La "Shiver Copter Airborne Force" è un mini-elicottero a turbina (senza pale) che vola utilizzando potenti
getti d'aria.
In aria è molto veloce e maneggevole, con possibilità di decollo ed atterraggio verticale.
A terra utilizza due ruote, ritratte come un "carrello" durante il volo, ma la sua capacità di manovra è
molto ridotta.
Questo veicolo militare leggero è fornito in dotazione alle squadre aeree Shiver con un Power Reaper
montato su torretta a sfera nella parte inferiore, con tanto di sistema di fuoco e puntamento collegato
all'HUD dell'elmetto.
2 - Equipaggiamento Assortito
Diversi oggetti non hanno un immediato effetto sulle regole dello PsychoSys, ma sono tutti elementi utili
che rendono più credibile ed interessante il gioco...e comunque il Meister può valutarne l'utilità quando
per qualche ragione deve decidere se imporre o meo un MOD.
BLA Maintenence Kit
Kit specifico per a cura delle armi BLA (50 usi).
- costo
250c
- ricarica
10c
BoopaHypo-Gun e Pulse-Rush
La Boopa ha sviluppato due ottimi sistemi per l'iniezione rapida di droghe ed altre sostanze.
L'Hypo-Gun è una pistola ipodermica ad aria compressa che contiene una singola fiala di medicinale; le
pasticche di aria compressa durano per 20 usi.
Il sistema Pulse-Rush usa lo stesso principio in modo differente; in pratica si tratta di un box, contenente
fino a 4 fiale, ancorato al braccio (sopra l'armatura) da cui parte un tubicino con un ago che, facendosi
largo fra gli spazi dell'armatura, arriva fino alle vene.
Il sistema è collegato poi al polso che, con un particolare movimento, attiva l'iniezione singola e
sequenziale delle fiale.
- Hypo-Gun
4c
- Pulse-Rush
8c
- pasticca compressa
1c
Boopa Medical Kit
Il kit contiene tutto l'occorrente per il "Pronto Soccorso" e persino alcuni strumenti chirurgici essenziali
per un intervento "Medico" con MOD-1.
La custodia è resistente agli urti e completamente impermeabile; il materiale medico è sufficiente per 20
usi.
- Kit pieno
50c
- ricambio materiali
5c
Caricatori
Ogni marca fabbrica i suoi caricatori, incompatibili fra marche diverse.
Oltre ai normali caricatori sono disponibili modelli "a tamburo" da 50 colpi per la FEN AR, FEN Power
Reaper e GA Finisher.
Le armi in grado di usare i caricatori "a nastro elettromagnetico" sono FEN AR, FEN Power Reaper, FEN
706 ed il KPS Mangler.
- caricatore standard
1c
- a tamburo
3c
- a nastro da 100
25c
- a nastro da 300
45c
- a nastro da 500
90c
- a nastro da 1000
200c
CMC Maintenence KIT
Kit generico per riparazioni meccaniche ed elettroniche di base.
- costo
50c
Contratto LAD
Impianto cardio-respiratorio trasmettitore e contratto base.
Per verificare se il segnale riesce a raggiungere un centro LAD si effettua un tMe di "fortuna" o una simile
abilità con Radice Seele.
La zona in cui ci si trova impone un MOD alla Radice da +3 a -3 a seconda di quanto ci si trovi distanti
dalla Central e dalla Superficie, e se la zona da raggiungere sia particolarmente difficile da raggiungere a
causa della sua geografia o di eventuali presenze ostili.
> successo completo = il Team arriva entro il limite dei 5 minuti; serve un ciclo di Chain (30 giorni)
> successo parziale = il Team arriva in leggero ritardo; l'Operativo è salvo ma subisce danni permanenti
(-1 ad una Radice) a meno che non paghi spese doppie; servono 2 cicli di Chain (60 giorni).
> fallimento qualsiasi = il Team non arriva o arriva troppo tardi...the End.
Tipi di contratto:
- da 1c
salvataggio base senza impianti o rigenerazione; MOD negativo a tutte le Radici a causa delle
ferite evidenti e debilitanti.
- da 1000c salvataggio con impianti e rigenerazione base; previene il MOD a Wert.
- da 2000c salvataggio con impianti e rigenerazione avanzati; previene tutti i MOD.
- da 3000c salvataggio con impianti e rigenerazione di lusso; comprende trattamenti estetici e
ricostruzione fisica (cambio di aspetto)
- da 4000c come sopra, ma il credito viene automaticamente speso per 1 set completo di
Tendons+Sinew a scelta fra Brace, Shock o Assertion.
- da 5000c come sopra, ma la ricostruzione fisica consente di concordare un aspetto "esotico" (semianimale, alieno, zombie, etc) o di grande bellezza...in entrambi i casi si ottiene il Tratto "Aspetto che
Colpisce 1G" che garantisce un MOD+1 alle azioni sociali dove l'aspetto esteriore ha un peso.
- +25c
permette di affittare, anche senza contratto LAD, un armadietto criogenico in cui conservare
impianti ed organi (per uso futuro).
DNA Tattoo
Colorazione artistica ad alta definizione di pelle e/o capelli.
- pelle 60mmq
80c
- pelle +100mmq
+5c
- capelli
75c
- Effetto Fluo
x2
DPB Laser Sharpener
Strumento fondamentale per la buona manutenzione di ogni tipo di lama.
- costo
3c
Emulex 20
Piccolo box in grado di registrare 10 secondi di conversazione per poi isolare e replicare una specifica
traccia vocale.
- costo
450c
FEN ECM-Suit ed ECM-Cape
La sigla ECM stà per "Electronic Counter Measures".
La tuta (suit) può essere indossata sotto qualsiasi armatura tranne la DeathSuit e permette di ridurre
quasi completamente la propria traccia di calore, oltre ai segnali radar e di movimento emessi dal corpo.
La mantella (cape) offre molta meno protezione, ma può essere portata sopra qualsiasi tipo di armatura.
- ECM Suit
100c
- ECM Cape
75c
FEN Bipod / Tripod
Questi sono bipodi o tripodi pieghevoli su cui appoggiare il proprio fucile, così da ottenere maggiore
stabilità e precisione di tiro...un MUST per i cecchini.
- modello universale
20c
FEN / CAF Laser Painter
Potente mirino laser professionale universale, montabile sopra o sotto la canna dell'arma.
- modello unico per Pistole e Fucili
5c
FEN Pistol Stocks
Si tratta di un "calcio" montabile sulle pistole, utile per migliorare la mira e l'assetto di tiro oltre che per
ridurre il rinculo.
- modello universale
10c
FEN Rangefinder Monocular
E' un monocolo laser elettronico che calcola la distanza rispetto ad un bersaglio designato, entro una
gittata di 1000m.
Può essere usato a mano o montato su un elmo.
- costo
10c
FEN 270671 Scout Helmet
Questo Elmo Scout può essere usato correttamente solo da chi possiede lo "Scout Training Package";
tutti gli altri avranno un MOD-3 ad ogni azione, ma possono lentamente abituarsi al suo utilizzo
acquisendo l'Abilità Passiva "Elmo Scout" che cancella un 1 di malus per ogni G posseduto.
L'Elmo Scout è corazzato e rimpiazza quello normale dell'armatura.
L'HUD virtuale è ricco di informazioni, derivanti dai molteplici sistemi integrati dell'elmo, e manovrabile
col movimento degli occhi:
- visuale IR
- visuale UV
- AV Stalk (cavo ottico flessibile da 80cm con telecamera)
- lampada da 140w
- filtro per aria/gas
- sistema anti-abbaglio
- Headset Comm
- sistema giroscopico ed a controllo di pressione auricolare (previene disorientamento da
caduta/depressurizzazione)
Inoltre possono essere aggiunti, acquistandoli separatamente, i seguenti optional:
- Scout Helmet Standard
1000c
- monocoli rangefinder fino a 3000m
+25c
- motion scanner
+35c
- enviro scanner
+20c
- sonar
+175c
- modulatore vocale
+80c
- telefono cellulare
+50c
- scan retinico (sicurezza passiva)
+250c
- riserva di ossigeno da 2h
+120c
- radar
+180c
- difesa ottica (sicurezza attiva)
+250c
- rifle HUD-targeting system
+150c
- HUD telescopico 3000m
+200c
- HUD telescopico 8000m
+350c
- intensificatore audio
+30c
- nava-map
+25c
- televisione
+20c
- 2° AV Stalk
+50c
- 2° motion scanner
+35c
- gyro-stabilizzatori extra
+25c
FEN Waldo Unit
Imbracatura con stabilizzatore giroscopico per armi da fuoco pesanti.
- costo
240c
GA Maintenance Kit
Kit universale per la cura delle armi da fuoco non-BLA (45 usi).
- costo
30c
- ricarica
4c
GA Silencer / Flash Suppressor
Il silenziatore si avvita sulla canna dell'arma e riduce il rumore di uno sparo:
- per Pistola
15c
- per Fucile
25c
Il flash suppressor serve a ridurre il "flash" prodotto da uno sparo; può essere usato assieme ad un
silenziatore:
- per Pistola
- per Fucile
15c
20c
MagHold
Piastre metalliche di varia misura che aderiscono all'armatura (non DeathSuit) e, grazie a potenti
magneti, tengono fermo l'equipaggiamento...sostituendo tasche, fondine, etc.
- mini (caricatori ed oggetti simili)
2c
- piccola (pistole o armi a una mano)
3c
- media (fucili et similia)
5c
- grande da schiena (armi a due mani)
10c
Sights
Mirino montabile su arma da fuoco predisposta con potenziale telescopico da 1000 ad 8000 metri,
disponibile per pistola o fucile, anche in versione IR/UV.
- Occhiali std.
15c
- 1000m
10c
- 3000m
20c
- 5000m
30c
- 8000m
40c
- IR
+10c
- UV
+10c
- IR/UV
+30c
SLA Climbing Equipment
L'equipaggiamento da scalata comprende: 100m di corda di poly-nylon, ramponi, uncino, cintura ed
imbracatura.
La corda è avvolta in un compatto tamburo a motore; questo può essere collegato ad uno speciale "tubo"
in grado di sparare l'uncino fino a 15m.
- costa
20c
SLA Flashlights
Torce elettriche targate SLA.
- torcia a mano 120w
2c
- torcia a spalla 120w
3c
SLA Headset Communicator
Radio rice/trasmittente auricolare con 3 frequenze standard con un raggio di 50Km: squadra, pubblico ad
ampio raggio, centro di controllo SLA.
Il microfono può essere fermato alla gola per sub-vocalizzare i messaggi e l'intero impianto è abbastanza
piccolo da poter stare comodamente sotto un elmo qualsiasi.
- modello unico
5c
SLA Lock Picks
Gli attrezzi da scasso esistono in due versioni.
Il modello "Manuale" è un set di grimaldelli molto avanzati, stile coltellino svizzero, utile per normali
serrature.
Quello "Elettronico" è invece formato da una piccola valigetta 30x20x12cm che contiene l'occorrente per
collegarsi ad una serratura elettronica e "crackarla", sia essa a tastiera, a tessera o a scanner
retinico/palmare.
- Manuale
25c
- Elettronico
35c
SLA Thumper Beacon
Questa asta in fibra sintetica è molto resistente, lunga 70cm con una acuminata punta da 20cm ed un
diametro di 20mm.
Un'estremità è costituita da una luce strobo da 200w che pulsa lentamente quando attivata, cioè
piantando l'altra estremità (la punta rigida) nel terreno...la visibilità è di circa 25Km.
In alternativa un comando "a torsione" permette di sparare la luce strobo in aria, facendola poi ricadere
lentamente grazie a dei piccoli paracadute.
Il segnale a terra dura 24h e non può essere spento; quello in aria tocca terra dopo circa 4 minuti.
- costo
4c
Third-Eye Finance Chip Scanner (uso Militare)
Questo piccolo scanner direzionale dalla portata di 30m è in grado, quando attivato, di rilevare ed
intercettare il segnale di un Finance Chip, leggendone le informazioni private.
Una versione più potente, il Tight Beam, viene montata su un'arma come fosse un mirino telescopico ed
ha una portata di 3000m; questo modello incorpora inoltre un apposito mirino laser.
Ovviamente la vendita al pubblico passa per particolari canali burocratici e richiede apposita
autorizzazione, concessa caso per caso.
- modello base
50c
- Tight Beam
75c
Third-Eye NavaMap
Sistema di navigazione elettronico, tipo mappa GPS.
Composto da una piccola stecca rigida in cui caricare eventuali slug, la mappa è composta da un fogliogel pieghevole 200x400mm che si srotola comodamente dal corpo centrale.
Ogni slug può contenere mappe dettagliate fino a 100Km quadrati.
- NavaMap
15c
- mappa su slug
2c
Third-Eye Oyster laptop
Computer palmare standard, molto potente e versatile.
Si tratta di una tastierina rotonda da cui si estende uno schermo a gel, ripiegabile sulla tastiera a modo di
coperchio.
La memoria è esterna e richiede l'uso di uno Slugger, collegabile con un normale chippy; a tale scopo
l'Oyster è dotato di ben 6 porte.
Il computer comprende un modem integrato...basta usare un chippy per collegare l'Oyster direttamente
ad un qualsiasi apparecchio telefonico.
- costa
20c
Third-Eye "Slugger" e "SlugCam"
Compatto strumento multimediale "palmare" in grado di leggere ed incidere slug di dati audio/video ed
informatici.
Ha 4 porte per slug più altre 2 porte supplementari per sistemi di input/output esterni.
La connessione alle varie periferiche avviene attraverso un "chippy"...un cavetto ottico universale.
Il complemento ideale, e spesso venduto assieme, allo Slugger è la comodissima e compatta "SlugCam",
una fotocamera digitale per riprese audio/video a qualità medio/bassa fornita di mini-monitor per il
playback, collegabile allo Slugger con un comune Chippy.
- Slugger
10c
- SlugCam
30c
- Chippy
1c
- slug da 5h
1c
Third Eye "Vista"
La serie Vista di strumenti per la videoregistrazione comprende:
> Uplink - telecamera palmare da 3 lenti, auto-focus, anti-abbaglio, ripresa a bassa luminosità, lampada
da 500w, presa ergonomica, anti-jog, mini-schermo per riproduzione a colori, microfono ambientale,
registrazione contemporanea su 2 deck, registrazione da deck a deck, impermeabile, telecomando da
100m con schermo-gel 20x20...supporta l'inserto diretto di Slug.
Nera o Grigia - 190mm x 55mm x 111mm - 300gr
- costo
60c
> Ronker Roller - come il modello UpLink ma senza il telecomando; ha una corazzatura pari a Durabilità
5.
Gialla, Rosa o Verde Fluo con rifiniture in colore contrastante - 210mm x 65mm x 130mm - 35gr
- costo
85c
> Dante Vidi-Cam - come il modello UpLink ma con un set di lenti IR; ha una corazzatura pari a
Durabilità 5.
Nera o Grigia - 190mm x 55mm x 111mm - 500gr
- costo
120c
> Sterling Vidi-Cam - come il modello Dante; ha un computer Oyster integrato con tutto il software
necessario al video-editing.
Nera o Grigia - 2300mm x 68mm x 75mm - 400gr
- costo
235c
Telefono Cellulare
Un normale e compatto telefono cellulare di varia marca.
- costo
8c
Track opticS Enviro Scanner
Quando attivato, lo scanner preleva un piccolo campione d'aria e lo analizza in cerca di : radiazioni,
pollini, inquinamento, agenti chimici nocivi, livello dell'ossigeno, temperatura ambientale, etc...
- costo
8c
Track opticS Motion Scanner
Questo apparecchio è uno scanner direzionale sensibile al movimento.
Lo schermo 80x80mm segnala con un "bip" luminoso ogni elemento in moto in un raggio di 50m, con
informazioni extra su direzione e velocità.
Sebbene la sensibilità dello scanner sia regolabile e molto accurata, grosse concentrazioni di oggetti in
movimento (come dei macchinari) possono facilmente confonderlo.
- costo
35c
Voice-Pro 6000
Iniettore endovena automatico.
Contiene fino a 10 fiale diverse di qualsiasi sostanza; un comando vocale programmabile (zero Azioni)
permette di iniettarne una o più sostanze.
- costo
150c
3 - Equipaggiamento Ebb
Ogni articolo di equipaggiamento Ebb permette di scaricarvi dentro 1Flux, anche in modalità Passiva, ma
solo se generato da una calculation relativa all'Arte Ebb per cui l'oggetto è costruito.
TUTTI gli oggetti liberano Flux solo quando l'Ebon riesce a "riposare", liberandoli tutti.
Ogni oggetto viene "assorbito" in maniera permanente dalla Deathsuit con un processo lungo circa
24h...pertanto ogni oggetto è di uso esclusivo del suo proprietario e non può essere prestato, scambiato
o rivenduto.
Ebb Awareness
> Tutti
Pathfinder
raggio x2
400c
Ebon Guard
DeathSuit
750c
Il Flux extra non è +1 come per gli altri oggetti, ma dipende da Ebon Guard.
Ebb Enhancement
Pineal Stim
20c
Questa droga non consente, ovviamente, di scaricare il Flux come gli altri oggetti Ebb (dettagli extra in
"Chimica").
> Tutti
durata x2
Force Ebb Kinetics
> Tutti
Flintlock
500c
gli attacchi ottengono un Plus
Force Focus
> Tutti
Focus
durata e raggio x2
600c
Glacial Ebb
> Tutti
Thermal Gauge
durata e raggio x2
500c
Healing
Ebb Medikit
1000c
Il Medikit sopporta lo scarico di +3Flux, invece del normale +1.
Illumination
> Light
> Enlightment
Illumination Gem
350c
variante: Luce Nera (radiazione UV)
durata x2
Inferno Ebb
> Tutti
Thermal Gauge
durata e raggio x2
500c
Reality Folding
> Tutti
Vector Box
distanza di salto x2
600c
Senses
> Tutti
Jade Probe
durata x2
400c
Voice of the Ebb
> Tutti
Distracter
durata x2
400c
Flux Gem
Ogni Flux Gem può assorbire una diversa quantità di Flux a seconda della sua qualità (e costo).
Le Burn si sbriciolano dopo due utilizzi completi; le Eternal invece sono oggetti permanenti.
Burn Gem 1Flux/500c
Eternal Gem1Flux/2000c
- Riparazioni e Modifiche >>> Armature <<<
Nessuna riparazione o modifica è possibile su una DeathSuit; le armature in Velkra o Animattire non
possono subire modifiche, ma possono essere riparate.
- Riparazione
SCL : 10
Costo : ***
Il costo per la riparazione di un singolo D si calcola dividendo per difetto il prezzo dell'intera Armatura,
comprese eventuali modifiche, per il numero di punti Durabilità totali.
Mettere una pezza ad una Striker Suit (10c e 5D) costerebbe 2c per ogni DD subito.
Rammendare un raffinato abito corazzato Arducci (1700c e 15D) costerebbe 113c per ogni DD subito.
Riparare i complessi meccanismi di una SilverBack (4000c e 9D) costerebbe 444c per ogni DD subito.
- Personal Fit
SCL : 10
Costo : +20%
L'armatura viene adattata alla specifica struttura fisica del soggetto rendendola particolarmente comoda;
per il proprietario l'armatura ha un Grado in meno di Ingombro, mentre per chiunque altro diventa non
indossabile, se di razza diversa, o con un Grado extra di Ingombro, se della stessa razza.
- Lamp Mount
SCL : 10
Costo : 30c
Aggiunge una lampada (normale o IR o UV) montata nell'armatura.
- Custom Detailing
SCL : 10A
Costo : 75c
Armatura dipinta.
- Gore Shield
SCL : 10A
Protezione per i disegni.
Costo : 65c
- Custom Surface
Armatura scolpita.
Costo : 100c
SCL : 9
- Scuff-Not Treatment SCL : 9
Protezione per superficie scolpita.
Costo : 60c
- Weapon Mount
SCL : 9
Costo : 50c
Permette di montare un'arma sull'armatura, sia da mischia (non oscillanti) sia da fuoco.
Nel prezzo è incluso il sistema di accensione/fuoco integrato.
- Improved Exo
SCL : 9
Costo : 700c
Sostituisce i servo-induttori di potenza nell'esoscheletro per migliorarne le prestazioni, riducendo
l'Ingombro di un Grado per ogni 700c spesi.
Se questa opzione viene applicata ad un'armatura priva di Ingombro ed il pilota possiede almeno 1G nel
Tratto di abilità per l'uso delle armature , si ottiene il tratto "Potenza 1G".
>>> Armi da Fuoco <<<
- Riparazione
SCL : 10
Costo : ***
Se si usa l'opzione per il danneggiamento delle armi, il costo di riparazione segue le stesse regole e costi
delle armature.
- Lamp Mount
SCL : 10
Costo : 30c
Aggiunge una lampada (normale o IR o UV) montata nell'armatura.
- Multi-Calibro
SCL : 9
Costo : 1000c
La modifica permette di sostituire parti selettive dell'arma così da poter montare diversi calibri di
proiettile.
La sostituzione richiede circa 10 minuti.
- Bullpup Conversion SCL : 9
Costo : 800c
lo scomparto munizioni è riposizionato e reso universale, così da poter accettare anche caricatori di
misura maggiore e persino a tamburo.
Inoltre nel caso dei fucili la canna è accorciata del 25% rendendo l'arma maneggiabile anche con una sola
mano (+1 Difficoltà).
- Baionetta
SCL : 9
Costo : 200c
Un'arma da mischia viene installata sotto la canna.
- Advanced Design
SCL : 9
Costo : finale*3
Dopo che tutte le modifiche sono state applicate il costo viene triplicato.
Questo rende l'arma ergonomica, più leggera e resistente ... la Durabilità si calcola in P*15 invece del
normale P*10, inoltre l'arma può accettare una modifica extra.
>>> Armi da Mischia <<<
Ogni arma da mischia può accettare 1 opzione per ogni P che possiede l'oggetto base da cui essa deriva,
più un qualsiasi numero di modifiche estetiche.
Le armi "Chain" sono considerate "Lame".
- Riparazione
SCL : 10
Costo : ***
Se si usa l'opzione per il danneggiamento delle armi, il costo di riparazione segue le stesse regole e costi
delle armature.
- Lamp Mount
SCL : 10
Costo : 30c
Aggiunge una lampada (normale o IR o UV) montata nell'armatura.
- Upgrade Cutting A SCL : 9
Costo : 80c
Una qualsiasi lama Unpowered viene migliorata ottenendo un Plus.
- Upgrade Cutting B
SCL : 9
Costo : 125c
Una qualsiasi lama Powered viene migliorata ottenendo un Plus.
- Advanced Cutting
SCL : 9
Costo : 600c
Una qualsiasi lama Unpowered viene migliorata ottenendo due Plus.
- Shred-a-Lot Option SCL : 9
Costo : 600c
La superficie d'impatto di una qualsiasi arma viene resa irregolare e quindi più pericolosa; l'arma causa
+1DD e +3 danni.
Le armi oscillanti sono problematiche e costano +50c
- Mauler Option
SCL : 9
Costo : 1000c
Una qualsiasi arma Powered a lama subisce un'estesa riprogettazione che aggiunge un secondo motore
ed una seconda lama parallela alla prima che oscilla (o nel caso Chain, che ruota) in direzione opposta
alla prima.
Questo aumenta la potenza dell'arma di +1P e +1DD.
- Advanced OscillationSCL : 9
Costo : 700c
Una qualsiasi arma ad Oscillazione causa +3 danni.
- Chopper Blade
SCL : 9
Una qualsiasi lama ad Oscillazione causa +1DD.
Costo : 200c
- Render
SCL : 9
Costo : 400c
La forma di una qualsiasi lama viene modificata per essere "seghettata", causando +3 danni.
- Masher
SCL : 9
Costo : 200c
La forma di una qualsiasi arma Powered viene modificata per essere "sabbiata", causando -3 danni ma
+2DD.
- Screamer
SCL : 9
Costo : 1200c
Per armi ad Oscillazione; quando accesa l'arma produce, nel raggio di 10m, un suono acuto e stridente
che rende difficile concentrarsi ed eseguire azioni mentali complesse (come le Calculation Ebb)
imponendo una Difficoltà di +10.
- Stunner
SCL : 9
Costo : 2000c
Per armi ad Oscillazione; quando un attacco causa danni, il bersaglio subisce gli effetti di una Scarica
Leggera.
- Advanced Design
SCL : 9
Costo : finale*3
Dopo che tutte le modifiche sono state applicate il costo viene triplicato.
Questo rende l'arma ergonomica, più leggera e resistente ... la Durabilità si calcola in P*15 invece del
normale P*10, inoltre l'arma può accettare una modifica extra.
- Armored Grip
SCL : 9
Costo : 85c
Aggiunge una corazzatura all'impugnatura dell'arma, proteggendo la mano dai tentativi di Disarmare.
- Armor Plating
SCL : 9
Aggiunge +3D alla struttura dell'arma.
Costo : 100c
- GFX
SCL : 9
Costo : 100c
Estetica.
Con ogni 100c si acquista un effetto speciale diverso fra un'ampia gamma di scelte personalizzabili.
Pioggia di Scintille, Fontana di Sangue, effetto Aura Luminosa, effetti sonori assortiti, etc...
- Custom Detailing
Estetica.
Armatura dipinta.
SCL : 10A
Costo : 40c
- Gore Shield
SCL : 10A
Estetica.
Protezione per i disegni.
Costo : 45c
- Custom Surface
Estetica.
Armatura scolpita.
SCL : 9
Costo : 60c
- Scuff-Not Treatment SCL : 9
Estetica.
Protezione per superficie scolpita.
Costo : 35c
(8)
Creature ed Avversari
>>> Bestiario Essenziale
Questi sono solo esempi medi ed indicativi; i singoli individui potrebbero possedere praticamente
qualsiasi grado di capacità ed equipaggiamento.
Carrien
Wert
Gehirn
Seele
: 60 - Famelico
: 60 - Animale Predatore
: 40 - Ratto
Sbranare (W) 40
Agilità Animale (W) 30
Doti Naturali (W) 10
Armatura Naturale (W) 10
Predatore Notturno (G) 50
Cacciatore (G) 10
Tattiche di Branco (G) 50
Smanettare con le "cose dalla superficie" (G) 20
Fiutare la Paura (S) 30
> Generalmente attaccano in branchi da 3 a 10 elementi, equipaggiati con armi rudimentali ed artigli...a
volte però hanno l'occasionale arma rubata ad una vittima precedente.
> Sfruttano al massimo il territorio, l'effetto sorpresa e micidiali tattiche di branco.
Greater Carrien
Wert
: 80 - Bestia Cornuta
Gehirn
: 50 - Animale Predatore
Seele
: 40 - Ratto
Sbranare (W) 60
Agilità Animale (W) 10
Doti Naturali (W) 10
Armatura Naturale (W) 10
Potenza (W) 30
Predatore Notturno (G) 50
Cacciatore (G) 10
Tattiche di Branco (G) 50
Smanettare con le "cose dalla superficie" (G) 40
Fiutare la Paura (S) 30
Capo Branco (S) 20
> Comandano un branco di Carrien normali e sono sempre equipaggiati con armi almeno decenti, a volte
persino da fuoco.
Mutant Carrien
Wert
: 100 - Mostruoso
Gehirn
: 30 - Bestia Sbavante
Seele
: 30 - Folle di Dolore
Sbranare (W) 80
Agilità Animale (W) 30
Doti Naturali (W) 10
Armatura Naturale (W) 10
Potenza (W) 40
Anatomia Disfunzionale (W) 10 (anche a zero PV è Fuori Combattimento solo dopo un numero di Ferite
pari a G.Wert)
Predatore Notturno (G) 50 (la mutazione ignora il Limite Radicale)
Cacciatore (G) 30
Fiutare la Paura (S) 30
Carnivorous
Wert
:
Gehirn
:
Seele
:
Pig
90 - Montagna di Muscoli
40 - Istinto Animale
30 - Bestia
Sbranare (W) 80
Agilità Animale (W) 10
Doti Naturali (W) 10
Potenza (W) 40
Fiutare il Sangue (G) 40
Furia Chimica (S) 10 (funziona come la droga UV)
Manchine
Ogni Manchine è diverso e potrebbe avere sia forma umanoide che animale o puramente meccanica.
Ogni Manchine potrebbe appartenere sia alla Categoria Unpowered che Powered...o persino WarWorld
(come Digger).
Le Radici e le abilità variano molto, ma in genere sono sempre molto abili (almeno 60) nel combattimento
ravvicinato.
I loro arti meccanici gli possono conferire qualsiasi Grado di "Potenza" o "Velocità" ed essere considerati
armi/armature di valore da 1 a 3+ di Categoria pari a quella generale del Manchine.
Possono inoltre esserci modelli specializzati con facoltà informatiche, mimetiche o di qualsiasi altro
genere...la programmazione varia dal semplice "supporto tecnico" fino alle competenze militari o
"ludiche" e "sociali" più disparate.
- Rival Armaments Gli agenti delle Rival Companies possono variare da Personaggi “Normali” a “Veterani” o anche “Maestri”
... o persino essere semplici “civili”.
Qui di seguito sono forniti i loro particolari armamenti...
Armi da Fuoco :
- DN74
Tipo : Pistola / Clip : 20 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AU / Range : 12m / Costo : 2000u
Opzioni : disponibile per Dark Night e Black Market
- DN80
Tipo : Pistola / Clip : 40 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AS / Range : 15m / Costo : 6000u
Opzioni : disponibile per Dark Night e Black Market
- DN100
Tipo : Fucile / Clip : 25 / Calibro : 10mm / Cadenza : CS-AS / Range : 20m / Costo : 13000u
Opzioni : disponibile per Dark Night e Black Market
- SHEER 0023/B1
Tipo : Fucile / Clip : 40 / Calibro : 11mm / Cadenza : AS / Range : 30m / Costo : 2000c
Opzioni : MOD-20 senza PowerArmor ; solo Thresher
- FLAY AUTO 1710/C6
Tipo : Pistola / Clip : 14 / Calibro : 11mm / Cadenza : SA / Range : 15m / Costo : 900c
Opzioni : MOD-10 senza PowerArmor ; solo Thresher
- VAPH III 0600/C12
Tipo : Fucile / Clip : 100 / Calibro : 14mm / Cadenza : AS / Range : 80m / Costo : 3750c
Opzioni : MOD-30 senza PowerArmor ; solo Thresher
- Thresher Cannon 0000/A0
Tipo : Fucile / Clip : 500 / Calibro : 17mm / Cadenza : FA / Range : 90m / Costo : 350kc
Opzioni : MOD-30 senza WarWorld Armor ; solo Thresher
...
...
...
Proiettili (Unpowered)
5mm
P2 *TekTrex only
Proiettili (Powered)
11mm
P2 *Thresher only -> solitamente HESH
Proiettili (WarWorld)
14mm DU
P2 *Thresher only -> modifica DU già calcolata
17mm DU
P3 *Thresher only -> modifica DU già calcolata
____________________________________
Tecnologia:
STA
//
//
AP
+1P
Danni -1d10
HP
PDanni +1d10
HEAP
+1P
//
HESH
+1P
Danni +1d10 (uso militare)
DU
+2P
+1DD , Anti-Ebb** (solo Thresher, uso militare)
DUcoat
//
Anti-Ebb** (solo Thresher)
** Anti-Ebb :
> tutti gli Ebon nelle vicinanze percepiscono un indistinto senso di oppressione e malessere
> se ferisce un Ebon causa anche l'accumulo istantaneo di 1Flux
> ignora qualsiasi tipo di protezione Ebb (DeathSuit, Enhancement, TK-Shield, etc) e causa +1DD extra a
tali oggetti
> tutti i DD inflitti ad una DeathSuit da armi Anti-Ebb rigenerano con fatica; ogni 24h è possibile tentare
un tMa di Ebon Guard che, se ha successo, permette di rigenerare un singolo DD Anti-Ebb subito.
____________________________________
Armature :
> Tutte le armature Dark Night :
- sono disponibili sul Mercato Nero
> Tutte le armature Threshed di categoria WW :
- hanno il Jump Pack (tratto Velocità 1G)
- sono libere da Ingombro
- traducono l'intero valore nell'Abilità di uso armature in "Potenza"
- sono a tenuta stagna con 10h di ossigeno
- sono provviste di sensori ottici anti-abbaglio con opzione IR/UV
Unpowered :
DN Vest
DN Jacket
DN Resigel
R1
R2
R3
250u
500u
4250u
NOTE: solo torso
NOTE: no elmo
NOTE: no elmo, occultabile sotto gli abiti
Powered :
DN Body Armor
DN Powered
TH Endeavour
R1
R2
R3+
5000u
25.000u
//
NOTE: no Ingombro
NOTE: tenuta stagna, 2h di ossigeno
NOTE: no Ingombro
WarWorld :
TH One-Way
TH Close Nitt
TH First Step
TH Sarge
R1
R2
R3
R3
//
//
//
//
NOTE: fisicamente ed elettronicamente silenziosa
Nota Legale
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