Neverwinter Nights – Parte 3
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Neverwinter Nights – Parte 3
MC72_SOS_NEVERWINTER 19-11-2002 14:10 Pagina 1 PER GIOCARE MEGLIO… PARTE TERZA E ULTIMA NEVERWINTER NIGHTS Cupe nubi di guerra oscurano Neverwinter. Forze maligne di inimmaginabile potenza tramano nell’ombra, per gettare il mondo nel caos. Solo un’esile filo di speranza ci separa dal tracollo: le Parole del Potere che giacciono dimenticate nei più reconditi meandri del reame. La resa dei conti è sempre più vicina… 1 - BEORUNNA’S WELL NEL CD E NEL DVD 2 - PARLIAMO CON LILLIAN Sui CD Demo e sul DVD troveremo l’elenco completo di TUTTI i trucchi pubblicati su ogni numero di GMC, e la maggior parte delle soluzioni. In più, sul DVD troveremo parecchie soluzioni in formato PDF. TRUCCHI MISSIONI AGGIUNTIVE RELATIVE AL TERZO CAPITOLO L’assedio di Fort Ilkard Si tratta di una missione interessante e ricca di colpi di scena. Appena entrati al forte, parlando con il capitano, ci verrà offerta una ricompensa in cambio della distruzione delle catapulte che stanno attaccando l’avamposto. L’impresa non è particolarmente difficile, e una volta completata potremo tornare a chiedere la nostra ricompensa. Ci verrà richiesto, quindi, di uccidere Arness. Ovviamente porteremo a termine il compito solo per vederci assegnata una missione di spionaggio e assassinio all’interno del forte dei nemici. Le possibilità sono molteplici. La cosa migliore da fare è riuscire a parlare ➥ RIPRENDIAMO IL NOSTRO VIAGGIO Al termine del filmato conclusivo del secondo capitolo ci ritroveremo a Beorunna’s Well (1), dove avremo modo di scegliere il mercenario che ci accompagnerà in questa parte dell’avventura. Ancora una volta, il consiglio è di insistere, utilizzando lo stesso personaggio che ci aveva seguiti nei primi due capitoli. Agendo in maniera diversa, infatti, ci precluderemmo la possibilità di portare a termine la “Quest” relativa al nostro compagno originale, senza guadagnare nulla in cambio. Qualunque sia la nostra decisione dovremo parlare con Aarin Gendt, nostro unico referente dopo il voltafaccia di Aribeth e scoprire alcuni dettagli sulla nuova missione. Si tratta, in questo caso, di localizzare e recuperare le Parole del Potere, artefatti dalle virtù incredibili che i nostri misteriosi nemici stanno cercando con ardore. La prima mossa 3 - L’INGRESSO PER LA TORRE suggeritaci, e che svolgeremo immediatamente, sarà quella di parlare con Lillian Cambridge (2) alla taverna della città. Lillian prometterà delle preziose informazioni in cambio del nostro aiuto, chiedendoci di recuperare in sua vece il Globo di Neve, sottrattole da un suo amante. Non avremo altra scelta che accettare la richiesta di Lillian e recarci immediatamente in direzione di Coldwood, dove cercheremo di individuare la Torre dei Maghi. All’interno del bosco sono disponibili alcune missioni aggiuntive, e il consiglio è di esplorare le ambientazioni nella loro interezza, per accumulare esperienza e oggetti incantati. Addentrandoci in profondità, finiremo col trovare il passaggio per la Torre (3) e procederemo al suo VERSO COLDWOOD 4 - L’ENIGMA DEI QUATTRO GONG 128 GMC NATALE 2002 www.gamesradar.it interno. Esplorando il primo piano rinverremo, in una delle stanze a NordOvest, quattro gong (4) raffiguranti ciascuno un differente animale. L’ordine corretto nel quale farli risuonare per proseguire è: Puma, Lupo, Orso e Drago. Quindi, sarà un gioco da ragazzi sconfiggere il semplice nemico e recuperare il Globo di Neve, che riporteremo immediatamente a Lillian. Parlando con la bella maga scopriremo come il primo frammento delle Parole del Potere sia nascosto all’interno del Globo stesso, il quale altro non è se non un vero e proprio mondo in miniatura. Dovremo recarci nella stanza di Lillian, al secondo piano della taverna, per entrare fisicamente all’interno del Globo. Qui scopriremo DENTRO LA SFERA 5 - DENTRO IL GLOBO DI NEVE MC72_SOS_NEVERWINTER 19-11-2002 14:11 Pagina 2 6 - IL NOSTRO PRIMO DRAGO 7 - L’INCONTRO CON HAEDRALINE TRUCCHI il capitano ➦ con avversario noi. In questa soluzione, affronteremo prima le insidie di Fort Ilkard (8). Si tratta del luogo contenente il maggior numero di “Quest” di tutto il terzo capitolo, quindi un’esplorazione calma e attenta è assolutamente d’obbligo. Per quanto riguarda la nostra missione principale, comunque, sarà sufficiente recarsi verso le rovine e proseguire immediatamente nelle Creator’s Race Ruins. come sia in corso una lotta cruenta fra le driadi e i nani (5), causata da una follia morbosa e sanguinaria che ha contagiato uno dei due popoli. Parlando con gli interlocutori “ragionevoli”, capiremo quello che sta accadendo all’interno del mondo in miniatura. A questo punto, sarà la volta di decidere se affrontare una piccola missione (si tratta semplicemente di parlare alternativamente con i capi delle due razze, considerando che bisogna uscire dal globo e ruotarlo, per cambiare la specie con la quale è possibile comunicare), o affrontare direttamente il mostro che ci aspetta al centro della sfera. Rimettere a posto la situazione all’interno del Globo renderà lo scontro meno arduo ma, d’altra parte, sarà bene abituarci a combattimenti di questa difficoltà. Presto o tardi, ci troveremo ad affrontare il drago (6) che difende il primo pezzo delle IL PRIMO DRAGO Parole del Potere. I draghi, in generale, sono avversari assolutamente letali. La norma da seguire è quella di evitare l’assalto frontale (che ci esporrebbe in maniera drammatica al soffio), e tentare di suddividere gli attacchi del nemico sfruttando con intelligenza il nostro mercenario. Una volta ottenuta la vittoria, si tratterà semplicemente di raccogliere il primo artefatto e il tesoro del drago. Avremo così modo di fare conoscenza con Haedraline (7), uno strano personaggio che ci fornirà qualche informazione confusa e che tornerà a farci visita ogni qual volta recupereremo un altro pezzo delle Parole del Potere. Terminato l’incontro, torneremo a fare rapporto da Aarin. A questo punto, le strade possibili sono due. La scelta se recarsi come consigliato a Fort Ilkard, o se andare prima a cercare la Parola del Moonwood è lasciata interamente a IL FORTE ILKARD 8 - VERSO FORT ILKARD Questa sezione di gioco è, probabilmente, l’unica che richieda un impegno differente dall’esplorazione e dal combattimento. Per prima cosa, ci muoveremo verso Ovest e saliremo nei giardini pensili del sotterraneo. Qui incontreremo una stranissima maga (9), che ci insegnerà i rudimenti del viaggio nel tempo, e ci chiederà di tornare indietro di migliaia di anni, così da piantare all’interno del giardino un albero secolare. Ovviamente, coglieremo l’occasione al volo, visto LA RAZZA DEI CREATORI 9 - UNA MAGA MOLTO PARTICOLARE… pacificamente, sfruttando la preziosa Leaf of Peace (per sapere come e dove ottenerla possiamo controllare la “Quest” Salviamo la linea di rifornimenti) e scoprire alcune interessanti informazioni. A questo punto, sarà consentito comunque uccidere il leader dei nemici, oppure tentare di curarli, cosa che ci farà guadagnare parecchia esperienza in più. A tal fine, dovremo tornare dal nostro capitano e corromperlo (costerà salato) o ucciderlo (cosa che ci renderà l’intero forte automaticamente ostile). In una maniera o nell’altra, la missione sarà conclusa. Salviamo la linea dei rifornimenti La “Quest” ci verrà assegnata dall’uomo all’interno della caserma. Si tratta di una ricompensa per liberare il paese dai due capitani degli orchi Vaathis e Guzud. Avremo due alternative: ucciderli, oppure convincerli a lasciare per sempre il paese e procurarci delle teste simili alle loro. Vaathis si trova nell’accampamento degli orchi di Coldwood, mentre Guzud occupa una caverna nei pressi di Fort Ilkard. Da Vaathis, avremo anche occasione di liberare il prigioniero e ottenere la preziosissima Leaf of Peace, essenziale per la missione L’Assedio di Fort Ilkard. Una volta riportate le due teste alla caserma di Beorunna’s Well, verremo informati del fatto che il Re degli orchi è in collusione con il culto. Lo incontreremo in una caverna nei pressi dell’ingresso per Moonwood e, al solito, ➥ 10 - CONVINCIAMO I CREATORI DEI GOLEM www.gamesradar.it NATALE 2002 GMC 129 MC72_SOS_NEVERWINTER 19-11-2002 14:11 Pagina 3 PER GIOCARE MEGLIO… 11 - I TRE ENIGMI 12 - IL DUELLO CON IL BALOR LORD 13 - LE CAVERNE DEI GIGANTI DEL FUOCO 14 - KING SKRAGG 15 - SCONTRO FRA TITANI all’interno della stanza dei gong, e raccogliere dal cadavere la bottiglia contenente lo spiritello. Dovremo quindi liberare il povero prigioniero che, per riconoscenza, ci farà udire la corretta successione dei gong da suonare. La sequenza è: SE, NE, SW, NW, SW, NE, NW, SE, dove le direzioni indicano la posizione nella stanza del gong da suonare. Va sottolineato che saremo costretti ad ascoltare almeno una volta la successione dallo spiritello, visto che il gioco non accetterà l’inserimento della sequenza corretta prima che questi abbia terminato. Una volta risolti i rompicapo, la porta sbarrata della stanza centrale si aprirà, permettendoci di affrontare il Balor Lord (12). Al termine dello scontro, raccoglieremo il secondo frammento delle Parole e torneremo a fare rapporto da Aarin. La nostra prossima meta sarà il “bosco della luna”, per cercare l’ultima porzione mancante dell’artefatto. Si tratta di una zona ricca di combattimenti, ma povera di missioni aggiuntive. In ogni caso si tratterà semplicemente di procedere addentrandosi sempre più nella foresta, fino a raggiungere le grotte dei giganti del fuoco. Durante il viaggio, potremo deviare all’interno di alcune caverne separate, in cui avremo occasione di incontrare certi draghi e di parlare con loro. Otterremo anche delle “Quest”, ma, presto o tardi, torneremo a inoltrarci nelle caverne dei giganti del fuoco (13). Qui ci muoveremo verso Est, affrontando un combattimento contro King Skragg (14), dal cui cadavere raccoglieremo un preziosissimo libro, ricco di informazioni interessanti. Subito dopo, procederemo verso Sud TRUCCHI ucciderlo o ➦ dovremo convincerlo a sparire per portare a termine con successo la missione. Il processo di Rolgan Otterremo questa missione nel tempio di Tyrn, una volta appreso il destino di Rolgan, un uomo accusato di aver ucciso uno dei soldati dell’esercito. Nostro compito sarà quello di difenderlo al processo, provando la sua innocenza. Per ottenere il risultato, dovremo comunque parlare con tutti i giudici e i testimoni e, alternativamente, corrompere i giudici oppure procedere in questa maniera. Inizialmente, dialogheremo con tutti i personaggi a disposizione lasciando Lodar per ultimo, quindi ci recheremo alla taverna e saremo molto gentili con lui, in maniera da portare alla luce il suo razzismo e alcuni importanti segreti. Quindi inizieremo il processo, comportandoci così: Con Lodar: 1) Chiederemo dei sentimenti di Griff verso Rolgan, sfruttando la domanda “Insight” (se non appare alcuna domanda “Insight” vuol dire che le nostre caratteristiche sono troppo basse). 2) Chiederemo se sia vero che Rolgan abbia dato a Griff la bevanda incriminata. 3) Chiederemo se abbia visto bene chi fosse l’iniziatore della rissa. Con Zed: 1) Chiederemo se abbia visto chi fosse l’iniziatore della rissa. 2) Chiederemo lumi riguardo la storia della bevanda incriminata. ➥ che il particolarissimo viaggio ci fornirà l’occasione d’incontrare, nel passato, i costruttori degli invincibili golem. Occorrerà un po’ di persuasione (10) (o, eventualmente, l’anello dell’unico schiavo con un nome presente nel passato) per convincerli a inserire un piccolo “errore” all’interno della loro creazione. Potremo quindi salire a piantare l’albero e, finalmente, tornare nel presente. Una volta arrivati, sarà un gioco da ragazzi sbarazzarsi dei tre golem e affrontare gli enigmi che ci consentiranno di proseguire nell’avventura. I tre enigmi sono abbastanza semplici da risolvere. Per il “Riddle of Light” dovremo prima raccogliere le gemme colorate dalla pozza centrale, quindi scegliere una combinazione di colori nelle due pozze delle tinte primarie (diciamo, per fare un esempio, rosso e blu). Al fine di risolvere il rompicapo, sarà sufficiente inserire nelle pozze secondarie le due gemme del colore che si crea unendo le tinte primarie scelte da noi (nel nostro caso, quindi, dovremo inserire le due gemme viola). Per quanto riguarda il “Riddle of Smoke” (11), sarà sufficiente raccogliere le sei polveri dall’apparato alchemico e inserirle in quest’ordine all’interno del braciere: rossa, gialla, blu, rossa, gialla, blu. Per finire, il “Riddle of Sound” ci chiederà di uccidere il Bodak Champion I TRE ENIGMI 17 - LA PARTE INTERNA DELLA ZONA DI BATTAGLIA 16 - PARLIAMO CON LORD NASHER 130 GMC NATALE 2002 IL BOSCO DI MOONWOOD www.gamesradar.it MC72_SOS_NEVERWINTER 19-11-2002 14:11 Pagina 4 18 - FACCIA A FACCIA CON ARIBETH 19 - LA MORTE DI MAUGRIM TRUCCHI Vanda: ➦ Con 1) Chiederemo perché abbia mandato Rolgan a parlare con Griff. Con Rolgan: 1) Chiederemo cosa sia successo quella notte. In chiusura: 1) Diremo che tutti sappiamo che Griff era un uomo violento. 2) Diremo che è stato lui il vero colpevole riguardo la storia della bevanda. Est, in direzione della tana del drago rosso Klauth. Anche in questa occasione, le strade da seguire sono moltissime. Le Parole che cerchiamo sono nelle mani di Klauth e, per strappargliele, o accetteremo una missione da lui (che coinvolgerà direttamente gli altri draghi incontrati in precedenza), o tenteremo di prenderle con la forza. Anche in questo caso, avremo due vie a disposizione: lo scontro frontale (che rischia di risolversi in un massacro per tutti i personaggi che non siano delle vere e proprie macchine da guerra) oppure l’astuzia, tramite cui affronteremo un avversario notevolmente indebolito. Per ferire Klauth, sarà sufficiente entrare nell’altra caverna presente all’interno dei sotterranei dei giganti del fuoco, e sconfiggere il drago blu. Si tratta di un avversario più accessibile che, alla sua morte, lascerà cadere una sfera di drago corrotta. Dovremo consegnare l’oggetto a Klauth che, nell’ingenuo tentativo di utilizzarlo, si indebolirà notevolmente prima di attaccarci. Comunque vada, il combattimento sarà epico (15), facendoci sudare la conquista del terzo frammento. Basterà poi tornare a fare rapporto per concludere con successo il capitolo. IN BOCCA AL DRAGO Il quarto e ultimo capitolo comincerà all’interno del Never Castle. Questa volta, non avremo occasione di selezionare un mercenario e il nostro compagno rimarrà quello scelto nel terzo episodio. Per prima cosa, dovremo parlare con Lord Kasher (16) e con Aarin, per poi recarci nelle vicine segrete a far visita a Haedraline. LA SFIDA FINALE 20 - IL CAPO DEGLI ARCHEOLOGI Se avremo seguito correttamente tutti i passaggi, Rolgan dovrebbe venire assolto con un verdetto di 5 a 0, e la missione risulterà conclusa con successo. Scendere più in basso per il momento sarà inutile, quindi usciremo dal castello, recandoci nella zona di battaglia. Un breve giro dei dintorni e una chiacchierata con i pochi personaggi disponibili rimasti ci sveleranno quanto sta accadendo in città. Ci sono un paio di missioni aggiuntive a disposizione, e portarle a termine sarà un’idea eccellente, perché il premio in punti esperienza si dimostrerà notevole e i mostri di questo capitolo, pur non essendo fortissimi, forniranno anch’essi un buon apporto alla nostra esperienza. Per proseguire, dovremo passare attraverso la costruzione a Sud Est. Qui affronteremo un combattimento contro un avversario semplice (17), al termine del quale si aprirà un portale che ci condurrà al penultimo dungeon del gioco. Il primo incontro sarà con la bellissima Aribeth. Il passaggio all’oscurità, a quanto pare, ha giovato solo al suo aspetto, visto che in combattimento non si dimostrerà un’avversaria temibile. Aribeth si arrenderà quasi subito, e starà a noi decidere se risparmiarla o finirla. Essere pietosi, però, garantirà un maggior compenso in termini di esperienza (18). Proseguiremo, quindi, fino a incontrare quello che, almeno apparentemente, sembrava essere il È TEMPO DI PAGARE… nostro più grande nemico. Oramai sappiamo che Maugrim è solo una pedina, ciò nonostante, il combattimento non rischia di essere noioso, visto che il nostro avversario è in grado di lanciare incantesimi davvero notevoli (19). Una volta archiviata questa pratica, saremo pronti a un finale con i fuochi d’artificio. Dovremo recuperare l’ultimo frammento delle Parole del Potere e recarci immediatamente nei sotterranei a parlare con Haedraline. Sarà necessario scendere, dialogare con gli archeologi (20) e posizionare sulla colonna vuota il frammento appena ritrovato. Si aprirà così un passaggio nel quale ci dovremo letteralmente tuffare (21). Comincia l’ultimo dungeon del gioco. Come prima cosa, esploreremo il sotterraneo fino all’incontro con una persona estremamente somigliante ad Aribeth (22), che ci consegnerà un prezioso amuleto magico. Ricevuto l’oggetto, IL CORAGGIO DI UN EROE Le missioni dei mercenari. Daelan Red Tiger Questi vuole la lancia che la tribù Uthgard Elk (della quale si parla nella “Quest” L’Assedio di Fort Ilkard) ci consegnerà una volta curata. Sharwyn La Barda desidera un’antica canzone di Tamoryn, che troveremo all’interno delle Creator’s Race Ruins nel tempo presente, in una tomba all’estremità Ovest. Tomi Undergallows Il ladruncolo brama le ceneri di un eroe, che possono essere ritrovate nell’Uthgard Fort, a Ovest di Fort Ilkard. Linu La’neral La donna vuole un seme dell’albero di cenere vulcanica, che potrà essere ritrovato nell’area delle rovine immediatamente precedente alle Creator’s Race Ruins. ➥ 22 - LA “SORELLA” DI ARIBETH 21 - L’INGRESSO ALLA SOURCE STONE www.gamesradar.it NATALE 2002 GMC 133 MC72_SOS_NEVERWINTER 19-11-2002 14:11 Pagina 5 PER GIOCARE MEGLIO… 23 - UN CAMMINO SENZA RITORNO 24 - LA BATTAGLIA CON I CHOSEN ONES TRUCCHI ddyknock Glinckle ➦ CiBorichiederà una scaglia di drago, che troveremo nella caverna del drago morto, all’interno della locazione “Spine of the World”. Grimgnaw Il monaco ambisce a un coltello benedetto da uno dei membri del suo ordine. Si tratta di un pugnale dall’apparenza assolutamente normale, che troveremo all’interno dell’accampamento degli orchi a Coldwood. MISSIONI AGGIUNTIVE RELATIVE AL QUARTO CAPITOLO Le “Quest” facoltative del quarto capitolo sono solamente due, ma entrambe ricchissime in termini di ricompense e punti esperienza. 25 - A TU PER TU CON MORAG Salviamo Leesa A Moonstone Mask, Luce ci chiederà di aiutarla a trovare sua sorella, persa da qualche parte all’interno del campo di battaglia. La troveremo nella prima sezione della zona suddetta, a Est, e dovremo riportarla indietro, per ottenere una ricompensa alla quale potremo rinunciare in cambio di parecchi punti allineamento. Neverwinter sotto assedio Il capitano si trova nella costruzione all’interno della quale avevamo assoldato il nostro primo mercenario, nel lontano primo capitolo. Una volta incontrato il militare, questi ci informerà sull’andamento degli scontri chiedendoci di aiutarlo. Per farlo, sarà sufficiente distruggere le catapulte e uccidere i due maghi che controllano i golem. proseguiremo fino al capo opposto rispetto al punto di ingresso e troveremo un portale (23). Da questo momento in poi, sarà impossibile tornare indietro. Di fronte a noi, la morte o la salvezza del mondo. Alle nostre spalle, il nulla. Appena entrati, affronteremo il primo dei tre massacranti scontri finali, i quali, oltre a essere particolarmente impegnativi, andranno oltrepassati senza sfruttare il comodissimo ausilio della Stone of Recall. Se sconfiggere un drago ci era parsa un’impresa impossibile possiamo “consolarci”: ne affronteremo solo due contemporaneamente. I consigli da dare sono pochi. Concentriamoci su un solo nemico e stringiamo i denti. Alla fine (almeno si spera), entrambi gli avversari cadranno e proseguiremo fino a incontrare il Chierico di Morag e i 5 Chosen Ones (24). Si tratta di un altro combattimento molto difficile e, per superarlo, ricordiamo che il primo nemico da abbattere è proprio il chierico, capace di resuscitare senza difficoltà qualunque compagno caduto. A questo punto, siamo davvero arrivati all’epilogo. Nella stanza immediatamente successiva incontreremo l’ultimo avversario (25). Come vuole la tradizione, si tratta del combattimento MISS MORAG, IL CONTO È ALLA CASSA… 26 - UNO SCONTRO MORTALE 134 GMC NATALE 2002 www.gamesradar.it più difficile dell’intero gioco. Per prima cosa, dovremo distruggere la statua di fronte a noi, liberandoci degli spuntoni. Sarà bene farlo PRIMA di iniziare a lottare con le braccia di Morag, perché in caso contrario il nostro mercenario potrebbe benissimo mostrare tendenze suicide e andare a infilzarsi volontariamente, nel tentativo di raggiungere i nemici aldilà dello sbarramento. Ci concentreremo, poi, sulle due “braccia” (26), quindi rivolgeremo i nostri sforzi contro una delle protezioni (ucciderle tutte è chiaramente inutile) e, infine, attaccheremo la Morag “vera e propria” (27). Nel frattempo, il nostro rivale non starà certo a guardare, ma sfruttando ogni singola pozione di cura rimasta (non dimentichiamo di farne una scorta, prima di oltrepassare il punto di non ritorno) potremo finalmente atterrare la vera causa di tutti i mali di Neverwinter. Al termine delle nostre fatiche, parleremo con Haedraline e ci godremo il breve filmato conclusivo. È nata una nuova leggenda! 27 - MORAG DEVE MORIRE
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scendiamo. Giriamo per i corridoi fino al
punto G2, saliamo per le scale e
riscendiamole al punto H1.
Camminiamo fino alla scala in I2, saliamo
e torniamo al piano di sotto con le scale
al punto L1...