design dell`interazione

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design dell`interazione
DESIGN
DELL'INTERAZIONE
Creare applicazioni intelligenti
e dispositivi ingegnosi con l'interaction design
Dan Saffer
Daniel MESA
737145
Metodi di ricerca per il progetto
Docente Stefano Maffei
Politecnico di Milano, Facoltà del Design
I anno LM, Design & Engineering (Corso in sovrannumero)
A.A. 2008/2009
,
Perche
l, ho scelto ?
+
+
+
-
tecnologie
digitali
innovazione
funzioni
facilità di uso
-
:
Sull, autore
ha concepito un
gioco
Primo lavoro di Interaction design:
a connessione telefonica sul suo Apple.
Ha lavorato nei media interattivi dal 1995 come webmaster,
information architect,
copywriter,
sviluppatore,
produttore,
direttore creativo
e Interaction Designer!
Lavora presso ADAPTATIVE PATH
1970
1985
1995
...
Nato a Baltimore - USA
Sull , autore
2005
‘‘Design for Interaction’’
2006
‘‘Designing gestural interfaces’’
Direttore dal KICKER STUDIO.
’
’
r
e
f
f
a
S
n
a
D
‘’
punto di vista di
un designer
Bachelor of arts
(UCLA). 1992
Master di Design in Interaction
(Carneige Mellon University). 2005
IDSA
Design
Membro dell'
(Industrial Designers Society of America)
Membro del comitato direttivo
dell’Interaction Design Association
Blog da Dan Saffer: www.odannyboy.com
=
2008
punto di vista degli informatici
punto di vista dei psicologi
‘’ Questo testo e una veloce panoramica
dell'ampio spettro dell'interaction design e
dai metodi e principi sensibili ai designer.
Non e un testo tecnico-scientifico, ma una
reflezione piu’ pragmatica, utile come
manuale introduttivo ’’.
Prof. Luca Chittaro
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina
Università di Udine
Indice
Indice
Iconi
Capitolo 1.
Scuole di pensiero
Altri pensatori
Cos'e' l'interaction design
Capitolo 2.
Descrizioni
Strumenti per il progetto
Punti di partenza
Capitolo 3.
Principi dell'interaction design
Area problematica
Capitolo 4.
Ricerca di design e brainstorming
Ruolo del IDr
(Interactive Designer)
Capitolo 5.
L'arte dell'interaction design
io!
Commentari e analisi
dello studente
io!
Nodi critici
Capitolo 6.
Le basi del design di interfacce
Capitolo 7.
Applicazioni intelligenti e
dispositivi ingegnosi
Capitolo 8.
Design di servizi
Capitolo 9.
Il futuro dell'interaction design
Epilogo.
Design a fin di bene
Struttura
Il libro e’ scrito in modo che si inferisce che l’autore
aveva diversi obiettivi con il lettore in ogni capitolo,
sebbene questi non sono in ordine lineare nella lettura.
Ho scelto 5 categorie diverse per rappresentarli:
Struttura del contenuto
Tesi
Filosofia
F
Ipotesi
E’ il processo di ricerca
centrato nell’utente il
metodo piu’ ottimo per
progettare prodotti o
servizi interattivi?
Metodi
m
Dan Saffer
DESIGN
DELL'INTERAZIONE
L’Interaction Design come
disciplina, processo di
progettazione e fattore
determinante nella societa’
Cos'e' l'ID
Design a fin di bene
Principi teorici e
riflessioni
Strategia suggerita per
lo sviluppo di progetti
e di prodotti
Punti di partenza
Ricerca di design
Principi dell'ID
e Elementi
Design di interfacce
Principi pratici e
regole di progettazione
a Arte
L'arte dell'ID
Design di servizi
Procedura in dettaglio
applicata sia ai prodotti
sia ai servizi
p Prodotti
Applicazioni
Esempi di innovazione
(presente e futuro).
Il futuro dell'ID
F
Filosofia
m
e
a
Elementi
Arte
Prodotti
Metodi
Cap 1.
Cap 2.
Cap 3.
p
Cap 4.
Cap 5.
Cap 6.
Cap 7.
Cap 8.
Cap 9.
Epilogo
Introduzione
F
Introduzione.
Interaction Design (ID)
Nuova disciplina.
Le persone entrano in contatto
con gli altri.
ID facilita l'interazione,
fra esseri umani,
attraverso prodotti e servizi.
he
c
a
r
o
’
z
z
daromveo prelevare!
p
quando sara’ il
mio turno?
i
e
r
a
c
o
i
g eogiochi! inviare un sms!
vid
re
cloenfdoivtoidgreafie!
del
a
quanttoobtausr?d
l’au
cap.1
F
Capitolo 1.
Cos'e' l'interaction design
Gordon Moore (Co-fundatore di INTEL)
‘’Ogni 2 anni la quantita’ dei circuiti digitali
si raddoppia, e i dispositivi diventano doppiamente
veloci, piccoli e potenti’’.
Storia dell’Interaction Design
Segnali
di fumo
Morse
Telefono
Radio
Televisione
un tipo di design
diverso...
Monitore di output
Apple
PC
ENAC
nè
WWW / e-mail / Google
Microprocessori piccoli
Era dei videogochi
Karaoke
ipod / iphone
design di prodotto
design di comunicazione
informatica
=
Design
Interaction.
Bill Moggridge, 1990
centrata sull'
utente
Metodologia di design
in cui si fa ricerca e si provano i prodotti.
È quello che rende
usabile, utile
e
divertente
la tecnologia
cap.1
F
Capitolo 1.
Cos'e' l'interaction design
maggior parte sotto l'ombrello dello user-experience
1 La
design
2 Si occupa della struttura dei contenuti
3 Creare il linguaggio visivo dei contenuti
4 Si focalizza sui controlli di dispositivi digitali
5 Porre a test i prodotti peche abbiano senso per l'utente
più quantitativa e focalizzata nell'interazione con il
6 Ècomputer
7
Accertano che quegli oggetti si conformino alle
limitazioni del corpo umano
8
Riguarda la forma, facendolo anche funzionali
1
3
2
8
4
5
7
6
ID come
disciplina...
igner fa un punto di
Per me, l’interaction destra
ionali che creano
equilibrio tra i designer egndiz
che creano il
la forma visibile, e gli ing naseri
contenuto che di solito si conde tra ognicap.2
interazione...
m
Capitolo 2.
Punti di partenza
1. Definire il progetto
2. Quattro approcci all'interaction design
1.Design
2.Design
3.Design
4.Design
Design brief + Interviste stakeholder
1 OBIETTIVI
Balance tra
Azienda
obiettivi
abilità
1 User-centered design
Utente
Utente conosce i suoi bisogni, obiettivi e preferenze
bisogni
obiettivi
Aiutargli a raggiungere i propri obiettivi (utenti co-creatori),
tradurrerli e disegnare per esse
design
2 Activity-centered
Decizioni e azioni svolte per uno scopo (no un obiettivo)
2 VINCOLI
Provengono
dal
Marketing, Utente,
Sistemi Info, Azienda
ID
Creano strumenti per questi compiti
design
3 SystemOrganizzazione
di componenti per creare soluzioni di design
3 INFORMAZIONE
Esame del contesto in cui il prodotto verrà usato
...che tutte le parti siano a posto
Raccolta da
Ricerca Fonti Esterne
Cosa, come, perchè
centrato sull'utente
centrato sulle attività
di sistemi (Systems design)
di genio (Genius design)
design
4 Genius
Saggeza ed esperienza del designer per le decisioni di design
Sorgente dell'ispirazione (convalida con l’utente)
nte
vincere al cliescop
lo del ID nono, e’maconman
Per me, il ruoavr
o
tenere lo
success
che il design hea’ sia
tenuto in conto poi nelle
nell’utente perc
iniziative di design.
cap.3
e
Capitolo 3.
Principi dell'interaction design
1. Elementi dell'ID
Movimento
+
Cultura
Personalità
Contesto
Comportamenti
Spazio
+
2D o 3D
fisico o digitale
combinazione
Tempo
+
completa un
movimento
attraverso
lo spazio
contesto per
il movimento
...un
2. Leggi dell’ID
Legge
di Moore
Legge
di Hick
+
Consistenza fisica
Affordance*
Uso ed emozioni
proporzioni
struttura
dimensioni
forma
peso
color
come?
quando?
dove?
+
Suono
Trasmette
informazioni
interaction design quando
Principio
Poka'Yoke
ID
Legge
di Miller
buon
Aspetto visivo
Feedback
Feedforward
Legge
di Tesler
Affidabile,
Appropriato,
Intelligente,
Reattivo,
Ingegnoso,
Ludico,
Piacevole.
o
r
u
c
i
s
’
a
sauresto casco? mpmosmso...toccare?
q
si nela progettazione di un prodotto, e’ che
Per me, il maggiore sbaglio che puo’ commettercenza
tente, che l’esperienza non sia ne’
al momentodel primo uso, richieda tanta conos l’utentedell’u
si senta burlato.
affidabile ne’ piacevole, e invece, riesca a che
Lui non l’utilizzera’ mai!
cap.4
*James Gibson 1966 – The Ecological approach to Visual Perception
Don Norman 1988 – The psychology of everyday things
m
Capitolo 4.
Ricerca di design e brainstorming
1. Cos'è la ricerca di design
dall'antropologia,
Indagine:
del potenziale di un prodotto,
utenti esistenti,
dell'ambiente.
degli
mix
di metodi
Noi andiamo da loro
la ricerca scientifica,
Noi parliamo con loro
la ricerca sociologica,
Noi annotiamo le cose
il design.
2. Svolgere la ricerca
- Ricerca etica
Dichiarazione di quello che il designer sta cercando
- Costi e tempo
- Hunt statement
Farò ricerca su X (attività) in modo di poter fare Y (obiettivo).
- Schemi e fenomeni
- Note sul campo
1 Volta (pattern)
2 Volte (Coincidenza)
3 Volte (Pattern)
I comportamenti inusuali di alcuni utenti, sebbene non siano la maggioranza, sono molto importanti
per il IDr, perche posso suggerire nuove direzioni innovative di cui beneficieranno altre persone.
cap.4
m
Capitolo 4.
Ricerca di design e brainstorming
3. Metodi di ricerca
1 OSSERVAZIONE
2 INTERVISTE
Mescolarsi con l'ambiente
3 ATTIVITÀ
Sezione di creatività
Ordinare i dati
(re)Invenzione
Storytelling
Collage
Raggrupparli
Riscaldamento
Unfocus group
Modelli
Darli forma
Soluzioni
Giochi di ruolo
Disegna la tua XP
Derivare design
Non censurare
Simulare scenari
Utenti estremi
design con
prestazioni
interactive
scenario di uso
Product
Road Maps
5 BRAINSTORMING
Racconto della storia
Mosca sul muro
Shadowing
Indagine contestuale:
(Perchè X?)
Agente sotto copertura:
(Far finta di essere
cliente)
- Qualità
- Bisogna
sviluppo
tecnologico
4 IMPLICAZIONI
analisi dello
scenario
competitivo
Project
Set-Up
Secondo me, alcuni concetti dallo scopo all’utente della ricerca di ID, si potrebbero
incorporare al processo di sviluppo di nuovi prodotti nelle prime fasi.
Pre-development
Development and
Start-Up
Processo di sviluppo nuovi prodotti (SNP)
Launch Volumes
Production
Close out
cap.5
a
Capitolo 5.
L'arte dell'interaction design
Concetto da Alan Cooper: About face 2.0:
The essentials of Interaction Design
Creare documentazione, modelli e diagrammi.
Modelli di ricerca
Schizzi e modelli
Vissualizzazione di
flussi e diagrammi
nel tempo
Analisi dei compiti
requisiti aziendali, dalla
ricerca di design, da
prodotti esistenti o del
brainstorming e gli scenari
Informali e
facilmente cambiati
Flussi dei compiti
Conessione logiche dei
compiti con un ordine
ragionale
Persona
Raggruppano obiettivi,
motivazioni e
comportamenti simili
Moodboard
Collage che communicare
le sensazioni
Storyboard
Scenari
Persona + Contesto
Storie sull'utilizzazione del
prodotto
Wireframe
Struttura, gerarchia
delle informazioni,
funzionalità e contenuto
Prototipi
Cartacei,
fisici,
digitali
Questi strumenti permitono al IDr: sviluppare modelli per sistemare gli idee e i compiti a considerare,
comprendere la situazione e i suoi attori, ainsi come ideare opzioni e verificarle subito.
cap.6
e
Capitolo 6.
Le basi del design di interfacce
Elementi del design d'interfaccia visive
I prodotti digitali sono
utilizzabili attraverso una...
1 LAYOUT (griglie)
GESTALT: Non riempire uno schermo
con troppi elementi!
La mente assumera’ che siano in relazione!
Struttura gerarchica,
pianificando lo spazio
cosa è più importante?
interfaccia
(rappresentazione dell'ID)
2 FLUSSO VISIVO
decizioni,
tecnologie
(cuore dell’ID)
3 TIPOGRAFIA
come un Iceberg!
da sinistra a destra
dall'alto
verso
il basso
Serif: per lunghi passagi di testo
Sans Serif: per essere scandito velocemente
4 COLORE
Evitare cromostereopia:
Questi colori vibrano!
5 GESTUALITÀ
Nel passato,
a forma seguiva la
con i dispositivi digitali
Nei dispositivi,
le persone sono solo mani e occhi
funzione...
...
non!
6 COMANDI E WIDGET
Comandi visibili per azionare
il funzionamento
7 ALTRI
Materiali, forma, suoni, etc.
di
gliata di qualsiasi erf
La progettazione sba
int
terfaccia, puo’ ndi,erire
questi elementi dell’incom
nella qualita’ della a! unicazione, e qui
un’interazione fallit
Capitolo 3.
Principi ID
cap.7
p
Capitolo 7.
Applicazioni intelligenti, dispositivi ingegnosi
oh! graz
raccomaiendpaezriolane!
Multitasking
Fare ciò che sarebbe noioso fare
come, quando e dove usate
d
customiipzeod
Customizzazione
Alterare dell'aspetto esteriore
Personalizzazione
Alterare della funzionalità
do
Cambuiatesnetceon
l’
pimp my cell!
Adattamento
Hacking
Scambio continuo
prodotto-utente
Controllo dell'utente sul
prodotto (un nuovo modo)
a’
Questi esempi di applicabilit
non possono mai allontanarsi
dalla tesi principale sullanon si
centralita’ nell’utente, o nessun
starebbe progettando a
utente reale.
ste
In questo senso, tutti queann
nuove prestazioni che faril o
parte dall’esperienza con rsi
prodotto, devono presenta
all’utente poco a poco, rsi
disegnando interfaccie dive
di approccio secondo il suo i
livello di coinvolgimento con
prodotti.
Diferenziare tra: principianti,
intermedi ed esperti
cap.8
a
Capitolo 8.
Design di servizi
1. Cos'è un servizio
Sequenza di attività
continuiscono un processo,
hanno valore per l'utente finale.
-
Intangibile
Co-creato (coinvolgimento dei clienti)
Flessibile e adatti alle esigenze
Il comportamento fornisce il servizio
Domanda fluttuante del tempo
ambienti
+
oggetti
+
processi
+
persone
Design di
prodotti
relazione tra
utente e prodotto
=
Design di
servizi
i Touchpoint
- il negozio
- l'insegna
- il venditore
Capitolo 2.
Human-centered
Capitolo 7.
Applicazioni
2. Servizi e branding
3. L'arte del design di servizi
‘’Total brand experience’’
- I clienti vivono
un'esperienza “marchiata”.
- Interagiscono con le
caratteristiche dell'azienda e
il modo in cui sono espresse.
Capitolo 2.
Definizione
1 Descrizione dell'ambiente
2 Descrizione degli stakeholder
dell'azienda e branding
3 Percezione
- i clienti: come il servizio dovrà funzionare?
- i designer: cosa l'azienda sa fare bene?
4 Touchpoint
(Lista di tutti con cui si deve creare)
Capitolo 5.
Arte dell’ID
di processo (
5 Mappa
(collega servizi ad altri servizi)
di momenti di servizio
6 Blueprint
(i touchpoint e la catena di servizio)
di servizio
7 Prototipo
(Gioco di ruolo in un modello dell'ambiente)
cap.9
p
Capitolo 9.
Il futuro dell'interaction design
L’Interaction Designer deve assicurarsi
che il futuro,
funzione bene
Deve procurare
allontanarsi dalle esperienze tipiche
del computer.
L’Interaction Design e’una
delle discipline del design con
il potenziale piu’ alto di
anticiparsi ai desideri
dell’utente, generando inoltre
nuovi standard di bisogni e
desideri nella societa’ e
trasformando la cultura di
consumo.
Per soddisfare questi nuovi
standard, si richiede una
crescita parallela delle
possibilita’ tecnologici e un
cambio nei modelli produttivi,
per cui sostengo che l’ ID
diventa un punto di partita
per misurare l’innovazione dei
prodotti posteriori.
you are here!
‘’Spime’’
Space-time.
Oggetti in rete
i robots
Interazione uomo-robot
Livello di autonomia secondo
la sua relazione con l'utente
ti mbarnadcociuon!
ab
Dispositivi indossabili
Ubiquitous computing
Utilizzano gli oggeti che
le persone portano con sé
Computer invisibili
ma intorno a noi
(Sistemi Ubicomp)
hello Daniel!
Epilogo
F
Epilogo.
Design a fin di bene
Qualità dell’ID
Capitolo 6.
dipende da:
Basi interfaccia
la persona che inizia l'interazione,
la persona che riceve,
il contenuto della comunicazione.
Capitolo 1.
+
Capitolo 3.
Capitolo 2.
+
Capitolo 5.
Capitolo 4.
+
Capitolo 7.
Capitolo 6.
Capitolo 8.
L'etica dell’ID
dipende da:
lo giusto considerando i vincoli dati
creare Prod/Serv moralmente neutrali
utenti e società
determinano come viene usato,
non il designer.
conclusioni
Conclusioni
dall’analisi
Lungo la lettura, e’ como conclusioni degli
analisi e comentario particolari, si sono
evidenziati elementi critici a tenere in conto, e
su cui deviamo assicurare speciale attenzione per
evitare una cattiva esperienza con l’utente,
e quindi, una interazione fallita.
Questi sono i gli elementi critici, posti in ordine
secondo la mia propria prospettiva:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Equilibrare il design con l’ingegneria
Sempre scopo nell’utente
Progettare secondo i livelli di coinvolgenza
Cercare esperienze affidabile e piacevole
Proporre direzioni innovative
Fattibilita’ tecnologica?
Sviluppo di nuovi modelli produttivi?
Nuova misura dell’innovazione?
dal libro
1 Il contenuto del testo e’ abbastanza
chiaro per un primo approccio (non troppo
tecnico), ad una consapevolenza generale
in termini di interazione, neccesaria per
cominciare a integrarla e applicarla ai
nostri processi di progettazione.
2 Il libro indica accertadamente il processo
a seguire per fare una buona ricerca con
la cui trovare gli elementi di design piu’
accetabili e desiderabili per l’utente.
Comunque, se l’utente ha una meglior
esperienza, avremo sicuramente un
maggiore successo con i nostri prodotti.
3 In alcuni passagi il libro sembra banale o
ripetitivo, come se fosse destinato a un
pubblico generale e non proprio ad altri
designer. Si sente la mancanza di piu’
strumenti specifici dentro di ogni metodo,
lo cui sarebbe fondamentale se cerchiamo
fare una ricerca a livello professionale.
Grazie.