design dell`interazione
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DESIGN DELL'INTERAZIONE Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l'interaction design Dan Saffer Daniel MESA 737145 Metodi di ricerca per il progetto Docente Stefano Maffei Politecnico di Milano, Facoltà del Design I anno LM, Design & Engineering (Corso in sovrannumero) A.A. 2008/2009 , Perche l, ho scelto ? + + + - tecnologie digitali innovazione funzioni facilità di uso - : Sull, autore ha concepito un gioco Primo lavoro di Interaction design: a connessione telefonica sul suo Apple. Ha lavorato nei media interattivi dal 1995 come webmaster, information architect, copywriter, sviluppatore, produttore, direttore creativo e Interaction Designer! Lavora presso ADAPTATIVE PATH 1970 1985 1995 ... Nato a Baltimore - USA Sull , autore 2005 ‘‘Design for Interaction’’ 2006 ‘‘Designing gestural interfaces’’ Direttore dal KICKER STUDIO. ’ ’ r e f f a S n a D ‘’ punto di vista di un designer Bachelor of arts (UCLA). 1992 Master di Design in Interaction (Carneige Mellon University). 2005 IDSA Design Membro dell' (Industrial Designers Society of America) Membro del comitato direttivo dell’Interaction Design Association Blog da Dan Saffer: www.odannyboy.com = 2008 punto di vista degli informatici punto di vista dei psicologi ‘’ Questo testo e una veloce panoramica dell'ampio spettro dell'interaction design e dai metodi e principi sensibili ai designer. Non e un testo tecnico-scientifico, ma una reflezione piu’ pragmatica, utile come manuale introduttivo ’’. Prof. Luca Chittaro Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina Università di Udine Indice Indice Iconi Capitolo 1. Scuole di pensiero Altri pensatori Cos'e' l'interaction design Capitolo 2. Descrizioni Strumenti per il progetto Punti di partenza Capitolo 3. Principi dell'interaction design Area problematica Capitolo 4. Ricerca di design e brainstorming Ruolo del IDr (Interactive Designer) Capitolo 5. L'arte dell'interaction design io! Commentari e analisi dello studente io! Nodi critici Capitolo 6. Le basi del design di interfacce Capitolo 7. Applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi Capitolo 8. Design di servizi Capitolo 9. Il futuro dell'interaction design Epilogo. Design a fin di bene Struttura Il libro e’ scrito in modo che si inferisce che l’autore aveva diversi obiettivi con il lettore in ogni capitolo, sebbene questi non sono in ordine lineare nella lettura. Ho scelto 5 categorie diverse per rappresentarli: Struttura del contenuto Tesi Filosofia F Ipotesi E’ il processo di ricerca centrato nell’utente il metodo piu’ ottimo per progettare prodotti o servizi interattivi? Metodi m Dan Saffer DESIGN DELL'INTERAZIONE L’Interaction Design come disciplina, processo di progettazione e fattore determinante nella societa’ Cos'e' l'ID Design a fin di bene Principi teorici e riflessioni Strategia suggerita per lo sviluppo di progetti e di prodotti Punti di partenza Ricerca di design Principi dell'ID e Elementi Design di interfacce Principi pratici e regole di progettazione a Arte L'arte dell'ID Design di servizi Procedura in dettaglio applicata sia ai prodotti sia ai servizi p Prodotti Applicazioni Esempi di innovazione (presente e futuro). Il futuro dell'ID F Filosofia m e a Elementi Arte Prodotti Metodi Cap 1. Cap 2. Cap 3. p Cap 4. Cap 5. Cap 6. Cap 7. Cap 8. Cap 9. Epilogo Introduzione F Introduzione. Interaction Design (ID) Nuova disciplina. Le persone entrano in contatto con gli altri. ID facilita l'interazione, fra esseri umani, attraverso prodotti e servizi. he c a r o ’ z z daromveo prelevare! p quando sara’ il mio turno? i e r a c o i g eogiochi! inviare un sms! vid re cloenfdoivtoidgreafie! del a quanttoobtausr?d l’au cap.1 F Capitolo 1. Cos'e' l'interaction design Gordon Moore (Co-fundatore di INTEL) ‘’Ogni 2 anni la quantita’ dei circuiti digitali si raddoppia, e i dispositivi diventano doppiamente veloci, piccoli e potenti’’. Storia dell’Interaction Design Segnali di fumo Morse Telefono Radio Televisione un tipo di design diverso... Monitore di output Apple PC ENAC nè WWW / e-mail / Google Microprocessori piccoli Era dei videogochi Karaoke ipod / iphone design di prodotto design di comunicazione informatica = Design Interaction. Bill Moggridge, 1990 centrata sull' utente Metodologia di design in cui si fa ricerca e si provano i prodotti. È quello che rende usabile, utile e divertente la tecnologia cap.1 F Capitolo 1. Cos'e' l'interaction design maggior parte sotto l'ombrello dello user-experience 1 La design 2 Si occupa della struttura dei contenuti 3 Creare il linguaggio visivo dei contenuti 4 Si focalizza sui controlli di dispositivi digitali 5 Porre a test i prodotti peche abbiano senso per l'utente più quantitativa e focalizzata nell'interazione con il 6 Ècomputer 7 Accertano che quegli oggetti si conformino alle limitazioni del corpo umano 8 Riguarda la forma, facendolo anche funzionali 1 3 2 8 4 5 7 6 ID come disciplina... igner fa un punto di Per me, l’interaction destra ionali che creano equilibrio tra i designer egndiz che creano il la forma visibile, e gli ing naseri contenuto che di solito si conde tra ognicap.2 interazione... m Capitolo 2. Punti di partenza 1. Definire il progetto 2. Quattro approcci all'interaction design 1.Design 2.Design 3.Design 4.Design Design brief + Interviste stakeholder 1 OBIETTIVI Balance tra Azienda obiettivi abilità 1 User-centered design Utente Utente conosce i suoi bisogni, obiettivi e preferenze bisogni obiettivi Aiutargli a raggiungere i propri obiettivi (utenti co-creatori), tradurrerli e disegnare per esse design 2 Activity-centered Decizioni e azioni svolte per uno scopo (no un obiettivo) 2 VINCOLI Provengono dal Marketing, Utente, Sistemi Info, Azienda ID Creano strumenti per questi compiti design 3 SystemOrganizzazione di componenti per creare soluzioni di design 3 INFORMAZIONE Esame del contesto in cui il prodotto verrà usato ...che tutte le parti siano a posto Raccolta da Ricerca Fonti Esterne Cosa, come, perchè centrato sull'utente centrato sulle attività di sistemi (Systems design) di genio (Genius design) design 4 Genius Saggeza ed esperienza del designer per le decisioni di design Sorgente dell'ispirazione (convalida con l’utente) nte vincere al cliescop lo del ID nono, e’maconman Per me, il ruoavr o tenere lo success che il design hea’ sia tenuto in conto poi nelle nell’utente perc iniziative di design. cap.3 e Capitolo 3. Principi dell'interaction design 1. Elementi dell'ID Movimento + Cultura Personalità Contesto Comportamenti Spazio + 2D o 3D fisico o digitale combinazione Tempo + completa un movimento attraverso lo spazio contesto per il movimento ...un 2. Leggi dell’ID Legge di Moore Legge di Hick + Consistenza fisica Affordance* Uso ed emozioni proporzioni struttura dimensioni forma peso color come? quando? dove? + Suono Trasmette informazioni interaction design quando Principio Poka'Yoke ID Legge di Miller buon Aspetto visivo Feedback Feedforward Legge di Tesler Affidabile, Appropriato, Intelligente, Reattivo, Ingegnoso, Ludico, Piacevole. o r u c i s ’ a sauresto casco? mpmosmso...toccare? q si nela progettazione di un prodotto, e’ che Per me, il maggiore sbaglio che puo’ commettercenza tente, che l’esperienza non sia ne’ al momentodel primo uso, richieda tanta conos l’utentedell’u si senta burlato. affidabile ne’ piacevole, e invece, riesca a che Lui non l’utilizzera’ mai! cap.4 *James Gibson 1966 – The Ecological approach to Visual Perception Don Norman 1988 – The psychology of everyday things m Capitolo 4. Ricerca di design e brainstorming 1. Cos'è la ricerca di design dall'antropologia, Indagine: del potenziale di un prodotto, utenti esistenti, dell'ambiente. degli mix di metodi Noi andiamo da loro la ricerca scientifica, Noi parliamo con loro la ricerca sociologica, Noi annotiamo le cose il design. 2. Svolgere la ricerca - Ricerca etica Dichiarazione di quello che il designer sta cercando - Costi e tempo - Hunt statement Farò ricerca su X (attività) in modo di poter fare Y (obiettivo). - Schemi e fenomeni - Note sul campo 1 Volta (pattern) 2 Volte (Coincidenza) 3 Volte (Pattern) I comportamenti inusuali di alcuni utenti, sebbene non siano la maggioranza, sono molto importanti per il IDr, perche posso suggerire nuove direzioni innovative di cui beneficieranno altre persone. cap.4 m Capitolo 4. Ricerca di design e brainstorming 3. Metodi di ricerca 1 OSSERVAZIONE 2 INTERVISTE Mescolarsi con l'ambiente 3 ATTIVITÀ Sezione di creatività Ordinare i dati (re)Invenzione Storytelling Collage Raggrupparli Riscaldamento Unfocus group Modelli Darli forma Soluzioni Giochi di ruolo Disegna la tua XP Derivare design Non censurare Simulare scenari Utenti estremi design con prestazioni interactive scenario di uso Product Road Maps 5 BRAINSTORMING Racconto della storia Mosca sul muro Shadowing Indagine contestuale: (Perchè X?) Agente sotto copertura: (Far finta di essere cliente) - Qualità - Bisogna sviluppo tecnologico 4 IMPLICAZIONI analisi dello scenario competitivo Project Set-Up Secondo me, alcuni concetti dallo scopo all’utente della ricerca di ID, si potrebbero incorporare al processo di sviluppo di nuovi prodotti nelle prime fasi. Pre-development Development and Start-Up Processo di sviluppo nuovi prodotti (SNP) Launch Volumes Production Close out cap.5 a Capitolo 5. L'arte dell'interaction design Concetto da Alan Cooper: About face 2.0: The essentials of Interaction Design Creare documentazione, modelli e diagrammi. Modelli di ricerca Schizzi e modelli Vissualizzazione di flussi e diagrammi nel tempo Analisi dei compiti requisiti aziendali, dalla ricerca di design, da prodotti esistenti o del brainstorming e gli scenari Informali e facilmente cambiati Flussi dei compiti Conessione logiche dei compiti con un ordine ragionale Persona Raggruppano obiettivi, motivazioni e comportamenti simili Moodboard Collage che communicare le sensazioni Storyboard Scenari Persona + Contesto Storie sull'utilizzazione del prodotto Wireframe Struttura, gerarchia delle informazioni, funzionalità e contenuto Prototipi Cartacei, fisici, digitali Questi strumenti permitono al IDr: sviluppare modelli per sistemare gli idee e i compiti a considerare, comprendere la situazione e i suoi attori, ainsi come ideare opzioni e verificarle subito. cap.6 e Capitolo 6. Le basi del design di interfacce Elementi del design d'interfaccia visive I prodotti digitali sono utilizzabili attraverso una... 1 LAYOUT (griglie) GESTALT: Non riempire uno schermo con troppi elementi! La mente assumera’ che siano in relazione! Struttura gerarchica, pianificando lo spazio cosa è più importante? interfaccia (rappresentazione dell'ID) 2 FLUSSO VISIVO decizioni, tecnologie (cuore dell’ID) 3 TIPOGRAFIA come un Iceberg! da sinistra a destra dall'alto verso il basso Serif: per lunghi passagi di testo Sans Serif: per essere scandito velocemente 4 COLORE Evitare cromostereopia: Questi colori vibrano! 5 GESTUALITÀ Nel passato, a forma seguiva la con i dispositivi digitali Nei dispositivi, le persone sono solo mani e occhi funzione... ... non! 6 COMANDI E WIDGET Comandi visibili per azionare il funzionamento 7 ALTRI Materiali, forma, suoni, etc. di gliata di qualsiasi erf La progettazione sba int terfaccia, puo’ ndi,erire questi elementi dell’incom nella qualita’ della a! unicazione, e qui un’interazione fallit Capitolo 3. Principi ID cap.7 p Capitolo 7. Applicazioni intelligenti, dispositivi ingegnosi oh! graz raccomaiendpaezriolane! Multitasking Fare ciò che sarebbe noioso fare come, quando e dove usate d customiipzeod Customizzazione Alterare dell'aspetto esteriore Personalizzazione Alterare della funzionalità do Cambuiatesnetceon l’ pimp my cell! Adattamento Hacking Scambio continuo prodotto-utente Controllo dell'utente sul prodotto (un nuovo modo) a’ Questi esempi di applicabilit non possono mai allontanarsi dalla tesi principale sullanon si centralita’ nell’utente, o nessun starebbe progettando a utente reale. ste In questo senso, tutti queann nuove prestazioni che faril o parte dall’esperienza con rsi prodotto, devono presenta all’utente poco a poco, rsi disegnando interfaccie dive di approccio secondo il suo i livello di coinvolgimento con prodotti. Diferenziare tra: principianti, intermedi ed esperti cap.8 a Capitolo 8. Design di servizi 1. Cos'è un servizio Sequenza di attività continuiscono un processo, hanno valore per l'utente finale. - Intangibile Co-creato (coinvolgimento dei clienti) Flessibile e adatti alle esigenze Il comportamento fornisce il servizio Domanda fluttuante del tempo ambienti + oggetti + processi + persone Design di prodotti relazione tra utente e prodotto = Design di servizi i Touchpoint - il negozio - l'insegna - il venditore Capitolo 2. Human-centered Capitolo 7. Applicazioni 2. Servizi e branding 3. L'arte del design di servizi ‘’Total brand experience’’ - I clienti vivono un'esperienza “marchiata”. - Interagiscono con le caratteristiche dell'azienda e il modo in cui sono espresse. Capitolo 2. Definizione 1 Descrizione dell'ambiente 2 Descrizione degli stakeholder dell'azienda e branding 3 Percezione - i clienti: come il servizio dovrà funzionare? - i designer: cosa l'azienda sa fare bene? 4 Touchpoint (Lista di tutti con cui si deve creare) Capitolo 5. Arte dell’ID di processo ( 5 Mappa (collega servizi ad altri servizi) di momenti di servizio 6 Blueprint (i touchpoint e la catena di servizio) di servizio 7 Prototipo (Gioco di ruolo in un modello dell'ambiente) cap.9 p Capitolo 9. Il futuro dell'interaction design L’Interaction Designer deve assicurarsi che il futuro, funzione bene Deve procurare allontanarsi dalle esperienze tipiche del computer. L’Interaction Design e’una delle discipline del design con il potenziale piu’ alto di anticiparsi ai desideri dell’utente, generando inoltre nuovi standard di bisogni e desideri nella societa’ e trasformando la cultura di consumo. Per soddisfare questi nuovi standard, si richiede una crescita parallela delle possibilita’ tecnologici e un cambio nei modelli produttivi, per cui sostengo che l’ ID diventa un punto di partita per misurare l’innovazione dei prodotti posteriori. you are here! ‘’Spime’’ Space-time. Oggetti in rete i robots Interazione uomo-robot Livello di autonomia secondo la sua relazione con l'utente ti mbarnadcociuon! ab Dispositivi indossabili Ubiquitous computing Utilizzano gli oggeti che le persone portano con sé Computer invisibili ma intorno a noi (Sistemi Ubicomp) hello Daniel! Epilogo F Epilogo. Design a fin di bene Qualità dell’ID Capitolo 6. dipende da: Basi interfaccia la persona che inizia l'interazione, la persona che riceve, il contenuto della comunicazione. Capitolo 1. + Capitolo 3. Capitolo 2. + Capitolo 5. Capitolo 4. + Capitolo 7. Capitolo 6. Capitolo 8. L'etica dell’ID dipende da: lo giusto considerando i vincoli dati creare Prod/Serv moralmente neutrali utenti e società determinano come viene usato, non il designer. conclusioni Conclusioni dall’analisi Lungo la lettura, e’ como conclusioni degli analisi e comentario particolari, si sono evidenziati elementi critici a tenere in conto, e su cui deviamo assicurare speciale attenzione per evitare una cattiva esperienza con l’utente, e quindi, una interazione fallita. Questi sono i gli elementi critici, posti in ordine secondo la mia propria prospettiva: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Equilibrare il design con l’ingegneria Sempre scopo nell’utente Progettare secondo i livelli di coinvolgenza Cercare esperienze affidabile e piacevole Proporre direzioni innovative Fattibilita’ tecnologica? Sviluppo di nuovi modelli produttivi? Nuova misura dell’innovazione? dal libro 1 Il contenuto del testo e’ abbastanza chiaro per un primo approccio (non troppo tecnico), ad una consapevolenza generale in termini di interazione, neccesaria per cominciare a integrarla e applicarla ai nostri processi di progettazione. 2 Il libro indica accertadamente il processo a seguire per fare una buona ricerca con la cui trovare gli elementi di design piu’ accetabili e desiderabili per l’utente. Comunque, se l’utente ha una meglior esperienza, avremo sicuramente un maggiore successo con i nostri prodotti. 3 In alcuni passagi il libro sembra banale o ripetitivo, come se fosse destinato a un pubblico generale e non proprio ad altri designer. Si sente la mancanza di piu’ strumenti specifici dentro di ogni metodo, lo cui sarebbe fondamentale se cerchiamo fare una ricerca a livello professionale. Grazie.