DISPOSITIVI DI OUTPUT Scopo di questa lezione
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DISPOSITIVI DI OUTPUT Scopo di questa lezione
R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 DISPOSITIVI DI OUTPUT Scopo di questa lezione Iniziamo con questa lezione una rassegna dei principali device di interazione. L enfasi non sarà sulla tecnologia, ma sui compiti che L’enfasi non sarà sulla tecnologia ma sui compiti che essi supportano. Oggi iniziamo dai principali dispositivi di output. Seguiranno i dispositivi per la immissione di testo, e i dispositivi per la manipolazione. Ciò che vedremo oggi OUTPUT DEVICES ‐ video display ‐ stampanti ‐ sound devices ‐ haptic devices sistema INPUT DEVICES INPUT DEVICES ‐ scanner ‐ foto camera ‐ video camera ‐ sound recorder ‐ sensori • Vista • Udito • Tatto utente mondo 1 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Temi VISTA: Dispositivi di visualizzazione Dispositivi di stampa Dispositivi per l per l’acquisizione acquisizione di immagini What you see is what you get? UDITO: Output vocale Dispositivi p di visualizzazione Display bitmapped display bitmap Ogni pixel è associato nella bitmap a n bit, che ne rappresentano i 2n possibili colori L’immagine è formata da elementi detti PIXEL (=picture element) Es. n=1 → 21 = 2 (Bianco / nero) n=8 → 28 = 256 colori n=24 → 224 = circa 16,7 milioni 2 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Per ottimizzare… Mappa dei colori, che può essere sostituita in qualsiasi momento. Permette di visualizzare molti più colori di quelli rappresentabili nella bitmap, ma non contemporaneamente Display RGB • Ogni pixel è formato da tre piccole sorgenti luminose (punti, dot) corrispondenti ai tre colori primari Red, Green, Blue, di diversa intensità, che formano il colore desiderato per sintesi additiva desiderato per sintesi additiva • L’intensità di ciascun colore primario è rappresentata da un valore numerico, per es. in 8 bit: ‐ 0: il punto non emette luce ‐ 255: il punto emette luce alla intensità massima • In questo caso, il numero di colori riproducibili: 256 x 256 x 256 = 16,7 milioni Rappresentazione dei colori: esempi 3 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Display RGB: tecnologie ‐ CRT (Cathod Ray Display): ingombranti, stanno scomparendo ‐ LCD (Liquid Crystal Display): piatti, hanno reso possibile lo sviluppo dei PC portatili ‐ PDP (Plasma Display Panel): piatti, utilizzati PDP (Plasma Display Panel): piatti utilizzati soprattutto per gli schermi televisivi La dimensione di un display è la misura della diagonale dell’area visibile (in pollici = 2,54 cm) Es.: 13”, 15”, 17”, 19”, 21”, 42”, 50”, 100” Esempio: il più grande display LCD (100”, 2007) Display: risoluzione Si fa spesso molta confusione. La risoluzione di un video è legata a due aspetti diversi: • Numero totale di pixel – Rapporto 4:3 (schermi standard di computer e TV): Es: 800 x 600, 1024 x 768, 1600 x 1200 – Rapporto 16:9 (HDTV, High Definition TV, per PC multimediali): Es : 1280 x 720 Es.: 1280 x 720 – Altri rapporti Es.: 1280 x 800 (il mio) • Densità dei pixel (pixel per inch, ppi) – 72 appi – 96 ppi Nota importante: dpi (dot per inch) si usa per le stampanti, non per i display video; i dot delle stampanti e i pixel del video sono due cose diverse, non bisogna fare confusione! 4 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Risoluzione dei display Display: personalizzazione Su un PC si possono modificare: ‐ Il numero di pixel totale ‐ Il numero di colori Display multipli Ogni display può essere dedicato a uno specifico insieme di compiti Es.: Photoshop: immagine in corso di elaborazione + palette e menù 5 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Grandi display “Video‐wall” Sandia National Laboratories, 2001 (64 processors) Table top display innovis.cpsc.ucalgary.ca/.../MADBoxes/mad1.jpg Digital paper (e‐paper) ‐ supporto sottile e flessibile di materiale plastico ‐ viene ggiornato elettronicamente e mantiene il contenuto anche quando non è alimentato ‐ diverse tecnologie ( i l f (piccole sfere bianche e nere, caricate elettricamente) ‐ ancora agli inizi 6 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Schermi panoramici www.advancedsimulation.com/images/vs1.jpg Visualizzazione 3D • Quando osserviamo una scena 3D su uno schermo tradizionale (o su una fotografia), siamo comunque consapevoli che si tratta di una immagine “piatta” (questa è una immagine di computer grafica) Visualizzazione 3D (segue) • Nella visione umana (binoculare) ogni occhio riceve una immagine diversa della scena • Esistono tecnologie di visualizzazione che creano una sensazione “vera” di tridimensionalità (stereoscopica) tridimensionalità (stereoscopica), presentando a ciascun occhio una immagine diversa • Varie tecnologie: ‐ monitor + occhiali speciali (anaglifi, lenti polarizzate, shutter glasses) ‐ monitor autostereoscopici ‐ Head Mounted Display (HDM) 7 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Esempi: occhiali Occhiali a lenti rosso/cyan con immagine anaglifo immagine anaglifo Occhiali “shutter” (“oscuranti”) a cristalli liquidi, con immagine sincronizzata su workstation (fonte: StereoGraphics) Esempi: monitor autostereoscopici . Il monitor mostra contemporaneamente un’immagine per l’occhio sinistro e una per l’occhio destro . Ogni occhio vede solo la propria immagine (vengono usate varie tecniche) . Con tecnologie di head‐tracking o eye‐tracking le immagini il sw può presentare immagini diverse a seconda della posizione dell’utente Esempio Da: Robert Skerjanc and Siegmund Pastoor, New generation of 3-D desktop computer interfaces , Electronic Imaging 1997 8 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Head Mounted Display (HDM) • Apparato costituito da uno o due piccoli display “indossati” davanti agli occhi • Vari modelli e tecnologie: – occhiali/elemetto – monoculari /binoculari (visione stereoscopica) – diversi Field‐Of‐View (FOV) – see‐through oppure no – con head‐tracking device oppure no – con o senza audio (stereo) incorporato Esempi binoculare monoculare, optical see‐through Panoramico (180° FOV), alta risoluzione Video see‐through (due telecamere) con head‐tracker HDM : due paradigmi di interazione • Virtual Reality ‐ Un ambiente tridimensionale generato dal computer viene presentato all’utente, che interagisce con esso, avendo la sensazione di “esserci dentro” (“immersive VR”) ‐ Richiede interazioni complesse fra device di visualizzazione e altri device di interazione (vedi lezioni successive) • Augmented Reality ‐ La combinazione “intelligente” di elementi (multimediali) generati dal computer ad ambienti reali. 9 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Video Virtual reality: • http://it.youtube.com/watch?v=InoBd96BUuE&feature=related Virtusphere) • http://it.youtube.com/watch?v=qTnnJR‐hS7k Augmented reality: BMW (manutenzione motore auto) • http://it.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds&feature=related Ambienti interattivi: CAVE ‐ CAVE Virtual Automatic Environment, per visione stereoscopica immersiva ‐ Sviluppata dal 1992 alla Univ.dell’Illinois, Univ.dell Illinois, poi poi numerose varianti ‐ Tracker per la posizione dell’utente, e occhiali 10 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Dispositivi p di stampa p Stampa per punti In ogni tecnologia usata oggi, la stampa viene effettuata per punti: La risoluzione si misura dpi: dots per inch (punti per pollice) Es.: 300 dpi = 300x300 = 90.000 punti per pollice quadrato NB: da non confondere con i punti tipografici, unità di misura per le dimensioni dei caratteri, e con i pixel, che sono i punti che formano le immagini video Stampanti: caratteristiche Tecnologia Colori Risoluzione Velocità Matrice di punti Monocromatica Bassa (80‐120 dpi) di solito bassa 200 cps bozza 50 cps lettera (ca 1 ppm) Ma oggi può arrivare a oltre 1500 cps Getto d’inchiostro Monocromatica Media ‐ alta e colori media Laser Monocromatica Media ‐ alta e colori alta 6‐100 ppm Note: cps : caratteri per secondo ppm: pagine per minuto Si tenga presente che la misura della velocità di stampa non è stata standardizzata. I valori forniti dai costruttori si riferiscono di solito a fogli A4 di densità “normale”. Spesso vengono dati due valori, per stampa in draft e in qualità. 11 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Stampanti a matrice di punti Stampanti a getto d’inchiostro cartucce d’inchiostro (6‐8 colori, CMYK + Clight, Mlight [+ grigio scuro + grigio chiaro]) Stampanti a getto d’inchiostro: esempi Piccola (a fogli singoli) Grande (a rullo) 12 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Stampanti laser: esempio Stampante multifunzione: • Fotocopiatrice • Fax • Scanner • Printer Xerox Phaser 3200 Formati carta • Definiti dallo standard ISO 216 • Si parte da un foglio di 1 m2 (A0: 1189 x 841 mm) • Gli altri formati si ottengono piegando il foglio in 2 sul lato lungo (A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8) • Il rapporto fra i due lati è costante e uguale a √2 = 1,4142 WYSIWYG 13 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 WYSIWYG • Acronimo per “What you see is what you get” • Inventato dai progettisti dello Star della Xerox (1981), a significare che stampando ciò che si vede sul video si ottiene una immagine identica sulla carta • Si trattava di un grande salto di qualità rispetto ai sistemi Si trattava di un grande salto di qualità rispetto ai sistemi dell’epoca, tuttavia lo slogan non rispecchia la realtà: video e stampa sono tecnologie molto differenti • Anche con le apparecchiature più sofisticate, la immagine stampata non sarà mai identica alla immagine sul video Alcune differenze fra video e stampa Risoluzione Modello colore Luminosità Note Video 72 – 96 dpi RGB (sintesi additiva) Sì (alta, soprattutto nei LCD) Possibilità di regolazioni più o meno fini (luminosità, contrasto, profilo colore) Stampa 200 – 2400 dpi e CMYK oltre (sintesi sottrattiva) e varianti a più inchiostri No Possibilità di uso di carta di vario materiale, peso, texture, bianchezza What you see is not what you get…: esempi 14 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Differenze negli spazi colore A: spazio colore dell’occhio umano B: spazio colore di una p pellicola a colori C: spazio colore di un monitor di computer (RGB) D: spazio colore della stampa (CMYK) Dispositivi p per p l’acquisizione di immagini Dispositivi per l’acquisizione di immagini Immagini statiche: • scanner • fotocamera su cellulare • fotocamera compatta • reflex digitale • [fotocamera a pellicola] [fotocamera a pellicola] Immagini in movimento: • fotocamera su cellulare • webcam • Videocamera • [videocamera analogica] 15 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Esempio: flatbed scanner Esempio: webcam Ancora una volta, what you see is NOT what you get! Visione SC0 Photoshop FOTO‐ CAMERA (tradiz) SCANNER VIDEO PRINTER Stampa SC4 Diapositiva SC1 File SC2 Immagine sul video SC3 Durante il processo avvengono varie trasformazioni da uno spazio colore (SC) all’altro 16 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Output vocale p Output vocale • Parlato pre‐registrato – la tecnologia più semplice • Sintesi del parlato – a partire p da una rappresentazione pp fonetica • Text‐to‐speech (TTS) – lettura di un testo scritto in lingua naturale – più complessa: problema delle pronunce diverse di costrutti identici – Esempi: screen readers, browser vocali 17 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Screen readers: esempi – JAWS – Hal – Home Page Reader by IBM – ReadPlease – Outspoken Talking heads Immagini animate di facce parlanti Due possibili tecniche: • animazioni costruite con disegni o fotografie di persone reali (tecnica del “cartone animato”) ‐ bastano poche espressioni‐base (es.: 8) per permettere animazioni rudimentali, ma abbstanza realistiche • animazioni generate completamente dal computer Un precursore: Hyperanimator (1988) Ritocco o disegno delle talking heads 8 espres‐ sioni base 8 espres‐ sioni libere Talking head fotografica associata a questa espressione base 18 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 19 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 20 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 21 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Un precursore: Talking Tiles (1988) 22 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Esempio: sitepal http://www.oddcast.com/sitepal/ www.vec.ca/english/11/english‐practice.cfm Interazione non vocale con output vocale • parlato preregistrata • sintesi del parlato • text‐to‐speech output input • tastiera •… 23 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Esempio: Call center • Parlato + input da tastiera telefonica • Problemi tipici: – orientamento al fornitore del servizio e non all utente all’utente – sovraccarico della memoria a breve termine Comunicazione vocale output parlato interattivo input 24 R.Polillo, Interazione uomo macchina – Parte terza, 3 Interactive Voice Response Systems (IVR) Esempi: ‐ informazioni sui voli ‐ informazioni sul tempo ‐ phone‐based web browsing ‐ package‐tracking services ‐… Esempio: Jupiter Dizionario: circa 2000 parole, di cui la metà toponimi Jupiter: A Telephone‐Based Conversational Interface for Weather Information, Zue et al., MIT (2000) Dove studiare Sul libro di testo: ‐ Cap.2: Il computer (pagg.60‐83) Per le generalità sui vari device, si può consultare Per le generalità sui vari device si può consultare anche Wikipedia in italiano che, su questo argomento, è sufficientemente attendibile 25