X-wing FAQ 3.1.1 (ITA)

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X-wing FAQ 3.1.1 (ITA)
X-WING TM FAQ
VERSIONE 3.1.1 (AGGIORNATA AL 24.7.2015)
Sezione 1: Errata
Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali al testo delle regole e delle carte.
REGOLAMENTO (PAGINA 8)
Le regole per effettuare un’azione di tonneau a botte nei pressi di un ostacolo sono
incomplete. La prima frase dell’ultimo paragrafo della colonna sinistra dovrebbe
recitare:
CARTA DI CONSULTAZIONE:
AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE
L’ultima frase di questa carta dovrebbe recitare:
“Un veicolo non può effettuare l’azione di sovralimentazione se nel farlo finisce per
sovrapporre la sua base alla base di un’altra nave o a un segnalino ostacolo, o se il
modello di manovra si sovrappone a un segnalino ostacolo.”
“Un veicolo non può effettuare un tonneau a botte se questo porterebbe la sua base
a sovrapporsi a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, oppure se il modello di
manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.”
AZIONE
DI
SOVRALIMENTAZIONE
Carta di Consultazione
Questa carta spiega le regole
per effettuare un’azione di
SOVRALIMENTAZIONE. I veicoli dotati
sulla loro barra delle
dell’icona
azioni possono effettuare un’azione
di sovralimentazione. Per farlo, si
svolgono i passi seguenti:
REGOLAMENTO (PAGINA 10)
1. Scegliere il modello di
manovra [ 1], [ 1],
o [ 1].
L’ambito di un singolo attacco non è definito. Il primo paragrafo di pagina 10
dovrebbe recitare:
Icona di
Sovralimentazione
2. Collocare il modello di manovra tra le guide sul
lato frontale del veicolo.
“Durante questa fase, ogni veicolo può effettuare un attacco contro un veicolo
nemico. Partendo dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta, per effettuare un
attacco, i giocatori risolvono i passi seguenti in quest’ordine:”
3. Muovere il veicolo all’estremità opposta del
modello e fare aderire le guide sul lato posteriore
del veicolo al modello.
Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta
come eseguire una manovra. Un veicolo non può
andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per
sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o a
un segnalino ostacolo.
REGOLAMENTO (PAGINA 20)
‹/)/‹))*
Le condizioni di un attacco ostruito non sono corrette. La prima frase del secondo
paragrafo della sezione “Attaccare Attraverso gli Ostacoli” a pagina 20 dovrebbe
recitare:
“Quando si misura la gittata durante il combattimento, se il bordo del righello
di gittata tra i due punti più vicini dei due veicoli ed entro l’arco
di fuoco dell’attaccante si sovrappone a un segnalino ostacolo, l’attacco è
considerato ostruito.”
Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli
2
Carta originale
CARTA DI CONSULTAZIONE:
DEOCCULTAMENTO
Questa carta dovrebbe recitare:
All’inizio della fase di attivazione, dopo che i giocatori hanno risolto tutte le altre
abilità che si innescano all’inizio della fase di Attivazione, ogni nave può spendere
un segnalino occultamento per deoccultarsi, iniziando dalla nave con l’Abilità di
Pilotaggio più bassa (utilizzando l’iniziativa per dirimere i pareggi).
Quando un veicolo si deocculta, deve scegliere uno dei seguenti effetti:
t
Effettuare un tonneau a botte usando il modello di manovra [ 2].
t
Eseguire una sovralimentazione usando il modello di manovra [ 2].
Deoccultarsi non è un’azione o una manovra, e un veicolo può deoccultarsi quando
ha un segnalino tensione.
Un veicolo non può deoccultarsi se si sovrapporrebbe a un altro veicolo o a un
segnalino ostacolo, o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino
ostacolo.
Dopo il deoccultamento, il veicolo continua la sua fase di Attivazione normalmente.
1
DEOCCULTAMENTO
DEOCCULTAMENTO
Carta di Consultazione
Il giocatore Ribelle traccia una linea retta dal punto
più vicino al punto più vicino per controllare se ognuno dei due caccia TIE è ostruito dall’asteroide.
1. La linea attraversa l’asteroide. Se il Pilota
Matricola attacca il Pilota dello Squadrone
Ossidiana in questo round, l’attacco è
ostruito.
2. La linea non attraversa l’asteroide. Se il
Pilota Matricola attacca il Pilota di Accademia in questo round, allora l’attacco non
è ostruito.
Un veicolo può spendere un segnalino occultamento per DEOCCULTARSI immediatamente
prima di rivelare il suo indicatore di manovra.
Quando un veicolo si deocculta, deve scegliere
uno dei seguenti effetti:
t
Effettuare un tonneau a botte usando il
modello di manovra [ 2].
t
Eseguire una manovra [ 2].
Deoccultarsi non è un’azione o una manovra,
e un veicolo può deoccultarsi quando ha un
segnalino tensione.
Un veicolo non può deoccultarsi se si sovrapporrebbe a un altro veicolo o a un segnalino
ostacolo, o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.
Dopo il deoccultamento, il veicolo continua la
sua fase di Attivazione normalmente.
Carta di Consultazione
All’inizio della fase di attivazione, dopo che i giocatori
hanno risolto tutte le altre abilità che si innescano
all’inizio della fase di Attivazione, ogni nave può
spendere un segnalino occultamento per
DEOCCULTARSI, iniziando dalla nave con l’Abilità di
Pilotaggio più bassa (utilizzando l’iniziativa per dirimere i pareggi). Quando un veicolo si deocculta, deve
scegliere uno dei seguenti effetti:
t
t
Effettuare un tonneau a botte usando il
modello di manovra [ 2]
Eseguire una manovra [ 2].
Deoccultarsi non è un’azione o una manovra,
e un veicolo può deoccultarsi quando ha un
segnalino tensione. Un veicolo non può deoccultarsi se
si sovrapporrebbe a un altro veicolo o a un segnalino
ostacolo, o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.
Dopo il deoccultamento,il veicolo continua la sua fase
di Attivazione normalmente.
© 2014 LFL © 2014 FFG
© 2014 LFL © 2014 FFG
Carta originale
Carta corretta
1
ACROBAZIA ESPERTA
TATTICA DELLO SCIAME
Questa carta dovrebbe recitare:
Questa carta dovrebbe recitare:
Acrobazia
Esperta
AZIONE: Effettua un tonneau
a botte. Se non hai l’icona
, ricevi 1
dell’azione
segnalino tensione.
Poi puoi rimuovere 1
bersaglio agganciato
nemico dal tuo veicolo.
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
“Azione: Effettua un’azione tonneau a botte gratuita. Se
non possiedi l’icona azione
, ricevi 1 segnalino tensione. Poi puoi rimuovere 1 bersaglio agganciato nemico dal
tuo veicolo.”
7DWWLFD
GHOOR6FLDPH
All’inizio della fase di
Combattimento, scegli 1
veicolo amico a Gittata 1.
Fino alla fine di questa fase,
considera il veicolo scelto
come se la sua abilità di
pilotaggio fosse pari alla
tua abilità di pilotaggio.
2
“All’inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere
1 veicolo amico a Gittata 1. Fino alla fine di questa
fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di
pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio.”
2
Carta originale
Carta originale
TEMERARIO
ARTIGLIERE &
LUKE SKYWALKER
‡Luke
Skywalker
5
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Puoi cambiare 1 risultato
in un risultato . Non puoi
effettuare un altro attacco
in questo round.
7HPHUDULR
“Dopo che hai effettuato un attacco
che non colpisce, puoi effettuare
immediatamente un attacco con
l’arma primaria.”
SOLO RIBELLE.
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Non puoi eseguire un altro
attacco in questo round.
Questa carta dovrebbe recitare:
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
Artigliere
La prima frase su queste carte
miglioria dovrebbe recitare:
Azione: Esegui una
manovra rossa [ 1] o [ 1].
Poi, se non possiedi
l’icona dell’azione ,
tira 2 dadi di attacco.
Subisci qualsiasi danno ( )
e danno critico ( ) ottenuti
come risultati.
3
7
Carta originale
Carte originali
TATTICO
CORRETTORE DI PRECISIONE
Questa carta dovrebbe recitare:
Correttore
di Precisione
Quando attacchi, puoi
annullare tutti i risultati dei
tuoi dadi. Poi puoi aggiungere
al tuo tiro.
2 risultati
I tuoi dadi non possono
essere modificati di nuovo
durante questo attacco.
“Quando attacchi, durante il passo “Modifica i Dadi di Attacco”, puoi cancellare tutti i tuoi risultati dei dadi. Quindi,
puoi aggiungere 2 risultati
al tuo tiro.
I tuoi dadi non possono essere modificati ulteriormente
durante questo attacco.”
Il testo di questa carta dovrebbe essere preceduto
dalla parola chiave:
© LFL © FFG
© LFL © FFG
FPO
“Azione: Esegui una manovra bianca [ 1] o una
manovra bianca [ 1]. Poi ricevi 1 segnalino tensione.
Poi, se non hai l’’icona azione , tira 2 dadi di attacco.
Subisci ogni danno [ ] e danno catastrofico [ ]
ottenuto con il tiro.”
Tattico
“LIMITATO.”
Dopo che hai effettuato
un attacco contro un
veicolo entro il tuo arco
di fuoco a Gittata 2,
quel veicolo riceve
1 segnalino tensione.
2
3
Carta originale
Carta Originale
ti(&/*0w
© LFL © FFG
FPO
Questa carta dovrebbe recitare:
“Se sei equipaggiato con una bomba che può essere
sganciata quando riveli la tua manovra, puoi invece sganciare la bomba dopo aver eseguito la manovra.”
‡“Genio”
Se sei dotato di una
bomba che può essere
sganciata prima che tu
riveli la tua manovra,
puoi invece sganciare la
bomba dopo che hai
eseguito la tua manovra.
Sezione 1.1: Errata 1A Stampa Internazionale
Wave 6
Errata relativa ad alcune versioni internazionali della prima stampa della Wave VI.
Le correzioni riportate saranno incluse a partire dalla prima ristampa.
MANOVRE DEL M3-A INTERCEPTOR
Per un errore di stampa, la tabella in questione non è corretta. Qui di seguito
trovate la tabella corretta:
0
Carta originale
MINE DI PROSSIMITÀ
Questa carta dovrebbe recitare:
‹/)/ ‹))*
“Quando la base o il modello di manovra di un veicolo si
sovrappone a questo segnalino, esso detona.”
Mine di
Prossimità
Azione: Scarta questa carta
per sganciare 1 segnalino
mina di prossimità.
Quando un veicolo esegue
una manovra, se la sua base
o il suo modello di manovra
si sovrappongono a questo
segnalino, il segnalino
detona.
Se il Modello di Manovra di una nave gigante si
sovrappone ad un segnalino Mina di Prossimità, quell
segnalino non detona. Le Mine di Prossimità detonano
contro le navi giganti solamente se la base della nave si
sovrappone al segnalino Mina di Prossimità.
3
Carta originale
2
Sezione 1.1: Errata 1A Stampa Italiana Wave 1 Sezione 1.2: Errata 1A Stampa Italiana Wave 6
Errata relativa alla prima stampa della Wave I in Italiano, attualmente non più disponibile. Le correzioni riportate sono incluse a partire dalla prima ristampa.
MANOVRE DEL CACCIA TIE E DEL CACCIA TIE
ADVANCED
Errata relativa alla prima stampa della Wave VI in Italiano. Le correzioni riportate
saranno incluse a partire dalla prima ristampa.
i(63*w
Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito:
Per un errore di impaginazione, le tabelle in questione non sono corrette. Qui di
seguito trovate le tabelle corrette:
Caccia TIE
FPO
Caccia TIE Advanced
‡Guri
5
CAPOSQUADRA
Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito:
StarViper
3
3
4
All’inizio della fase di Combattimento,
se ti trovi a Gittata 1 da un veicolo
OFNJDP, puoi assegnare 1 segnalino
concentrazione al tuo veicolo.
© LFL © FFG
1
30
i%65$)w7"/%&3
Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito:
3
e le restrizioni seguenti. Alcune bombe, come le Mine di Prossimità, detonano
immediatamente se piazzate sotto la basetta di un veicolo.
Sezione 2: Regole delle Espansioni
Questa sezione descrive le nuove regole del gioco aggiunte nelle espansioni.
Un veicolo può sganciare una sola bomba per turno.
NOMI UNICI
Alcuni pack di espansione includono carte Veicolo e carte Miglioria dotate di un
OPNF VOJDP JOEJDBUP EBM QBMMJOP t
QPTUP B TJOJTUSB EFM OPNF EJ VOB DBSUB $PNF
accade per tutte le carte che hanno un nome unico, un giocatore non può schierare
due o più carte che condividono lo stesso nome unico, anche se si tratta di tipi
diversi di carte.
ARMA PRIMARIA TORRETTA
Alcuni veicoli (come il Millennium Falcon) usano una torretta come arma
primaria. Ogni carta Veicolo riporta l’icona ARMA PRIMARIA TORRETTA e ogni
segnalino veicolo mostra una freccia rossa cerchiata che funge da promemoria.
Quando un veicolo attacca usando la torretta come arma primaria, può scegliere
come bersaglio un veicolo nemico all’interno o all’esterno del suo
arco di fuoco. Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo deve invece
scegliere come bersaglio un veicolo all’interno del suo arco di fuoco (a meno che la
carta Miglioria non specifichi diversamente).
otherwise on the Upgrade card).
ARCO DI FUOCO AUSILIARIO
Alcuni veicoli (come la Slave I) possiedono un arco di fuoco ausiliario,
identificato dalle linee tratteggiate sul loro segnalino veicolo. Questi veicoli
possiedono anche una speciale icona arma primaria stampata sulla loro carta
Veicolo. Quando attacca con la sua arma primaria, un veicolo dotato di questa
icona può attaccare un veicolo nemico situato entro Gittata 1-3 e all’interno del
suo arco di fuoco standard o ausiliario.
DETONARE
UN
SEGNALINO BOMBA
Ogni carta Miglioria Bomba indica quando il relativo segnalino bomba DETONA.
Quando questa condizione si verifica, si risolvono i seguenti effetti:
t
$BSJDIF4JTNJDIFQuando questa bomba detona, ogni nave a Gittata 1
dal segnalino subisce 1 danno. Poi scarta quel segnalino.
t
#PNCF1SPUPOJDIFQuando questa bomba detona, infliggi 1 carta danno
a faccia in su a ogni nave entro Gittata 1 dal segnalino. Poi scarta quel
segnalino.
t
.JOFEJ1SPTTJNJUËQuando uno di questi segnalini bomba detona, il
veicolo che si è mosso attraverso o si è sovrapposto a quel segnalino tira 3
dadi di attacco e subisce tutti i danni ( ) e i danni catastrofici ( ) ottenuti.
Poi scarta quel segnalino.
AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE
I veicoli dotati dell’icona
sulla loro barra delle azioni possono effettuare un’azione
di sovralimentazione. Per farlo devono seguire questi passi.
1. Scegliere il modello di manovra [ 1], [ 1] o [ 1].
2. Collocare il modello di manovra tra le guide sul lato frontale del veicolo.
3. Muovere il veicolo all’estremità opposta del modello e fare aderire le guide sul
lato posteriore del veicolo al modello.
Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra.
Un veicolo non può andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per
sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o se il modello di manovra si
sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.
Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo deve comunque scegliere come
bersaglio un veicolo nemico all’interno del suo arco di fuoco standard (a meno che
la carta Miglioria non specifichi diversamente).
AZIONE DI OCCULTAMENTO
LA MANOVRA [ 0]
Quando la nave effettua l’azione di Occultamento, piazzare 1 segnalino
Occultamento vicino alla nave. Una nave non può effettuare l’azione di
Occultamento quando già ha un segnalino occultamento.
L’indicatore di manovra di certi veicoli (come la navetta classe Lambda)
contiene la manovra [ 0]. La velocità di questa manovra è zero e il suo
rilevamento è STAZIONARIO, come indicato dal quadretto [ ]. Come tutte le
manovre, il colore del rilevamento indica la difficoltà della manovra.
OCCULTAMENTO.
nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di
Per eseguire l’occultamento, si seguono questi passi:
Il valore di Agilità di una nave dotata di segnalino occultamento è aumentato di 2.
Mentre la nave è dotata di segnalino occultamento, non può effettuare attacchi.
A differenza delle altre manovre sull’indicatore, alla manovra [ 0] non corrisponde
nessun modello di manovra. Per eseguire la manovra [ 0], il giocatore Imperiale
lascia la navetta dove si trova, mantenendo la sua posizione e il suo orientamento
immutati.
I segnalini occultamento non sono rimossi durante la Fase Finale.
SEGNALINO IONI
Alcune capacità delle carte, come ad esempio la carta Miglioria “Torretta Cannone
a Ioni,” possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un veicolo a cui è stato
assegnato un segnalino ioni segue delle regole speciali durante queste fasi:
.0%*'*$)&&5*50-*I
Le modifiche e i titoli sono migliorie speciali che non compaiono
in nessuna barra di miglioria del veicolo. Qualsiasi veicolo può
dotarsi di una modifica o di un titolo, a meno che l’uso della carta
non sia ristretto a un tipo specifico di veicolo. Ogni veicolo ha
limite di una modifica e un titolo.
Le navi con l’icona
un
MIGLIORIE CON RESTRIZIONE DI FAZIONE
Alcune carte Miglioria di questa espansione portano la dicitura “SOLO
IMPERIALE”, “SOLO RIBELLI” o “SOLO FECCIA”. Le carte con questa dicitura possono
essere schierate rispettivamente solo nelle squadre Imperiali, Ribelli o
Feccia.
t Fase di Pianificazione: Il giocatore che lo controlla non assegna un
indicatore di manovra a questo veicolo.
t Fase di Attivazione: Il giocatore che lo controlla muove il veicolo come se
gli avesse assegnato una manovra bianca [ 1]. Dopo avere eseguito questa
manovra, si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo. Potrà effettuare azioni
normalmente.
t Fase di Combattimento: Il veicolo può attaccare normalmente.
BOMBE
Le carte Miglioria bomba consentono a un veicolo di SGANCIARE segnalini bomba.
Le regole relative ai segnalini bomba sono descritte di seguito. Le carte Miglioria
bomba non sono armi secondarie.
SGANCIARE
UN
SEGNALINO BOMBA
Ogni carta Miglioria bomba consente al veicolo di sganciare un tipo specifico di
segnalino bomba. Per sganciare un segnalino bomba si seguono questi passi:
1. Prendere il modello di manovra [ 1] e inserirlo tra le guide sul lato
posteriore del veicolo.
2. Collocare il segnalino bomba indicato sulla carta Miglioria nell’area di gioco e
fare aderire le guide del segnalino all’estremità opposta del modello.
Se un segnalino bomba viene sganciato su un veicolo, esso viene collocato sotto la
base del veicolo. La bomba non detona immediatamente e deve applicare le regole
4
Veicoli Grandi
Alcuni veicoli usano una base più grande rispetto a quelle contenute nella scatola
base di X-Wing. Tali veicoli sono classificati come veicoli GRANDI e utilizzano le
regole seguenti.
Esempio di Setup di Veicolo Grande
SEGNALINI IONI
Le capacità di alcune carte possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un
veicolo grande non è influenzato da un solo segnalino ioni: il segnalino ioni rimane
semplicemente assegnato a quel veicolo. Quando un veicolo grande accumula due
o più segnalini ioni, subisce l’effetto del segnalino ioni normalmente. Poi il giocatore
rimuove tutti i segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione.
SOVRAPPOSIZIONE
I veicoli grandi seguono le normali regole relative alla sovrapposizione con gli altri
veicoli. Quando un veicolo grande si sovrapporrebbe a un altro veicolo, si sposta
semplicemente il veicolo grande lungo il modello come di consueto, assicurandosi
di usare il centro della base del veicolo per determinare la sua posizione e
orientamento corretti.
TONNEAU
A
Il giocatore Ribelle sceglie di collocare diagonalmente il suo YT-1300 nell’area di setup. Si
assicura che un angolo della base del veicolo
tocchi il margine della sua area di gioco, e poi
modifica liberamente la posizione del veicolo
puntandolo nella direzione desiderata.
BOTTE
Le navi grandi seguono regole speciali quando effettuano l’azione tonneau a
botte. Invece di piazzare il lato corto del modello di manovra sul lato della
basetta della nave, piazzare il lato lungo del modello di manovra sul lato
della basetta della nave. Per il resto, i tonneau a botte devono essere eseguiti
come descritto nel Regolamento.
NUBI DI DETRITI
Esempio
Es
sem
mpio di Tonneau
Tonneaau a Botte
To
Bootte
ttte
per Veicoli Grandi
Le nubi di detriti sono ostacoli come descritto nel regolamento contenuto nel set
base con le seguenti eccezioni:
MUOVERE
ALL’INTERNO E
ATTRAVERSO
LE NUBI DI DETRITI
Quando un veicolo esegue una manovra in cui il modello di manovra o la base del
veicolo si sovrappone fisicamente a un segnalino nube di detriti si svolgono i passi
seguenti:
1.
Si esegue la manovra normalmente, ma si assegna un segnalino tensione a
quel veicolo dopo il passo “Controllare la Tensione del Pilota”.
2.
Il giocatore tira un dado di attacco. Con un risultato (
danno critico.
) il veicolo subisce 1
appone a uuna nube di detriti durante la fase di Combattimento
Un veicolo che si sovrappone
UBDDIJ normalmente.
normalme
QVÛFGGFUUVBSFBUUBDDIJ
Un YT-2400 effettua un Tonneau a botte
riuscendo ad uscire dall’arco di fuoco del
Caccia TIE
SETUP
I veicoli grandi seguono tutte le normali regole di setup. Tuttavia, durante il setup,
la base di un veicolo grande può estendersi al di fuori della Gittata 1 (o dell’area di
setup specificata per una missione) se ha già riempito il resto di quell’area.
Un veicolo grande non può essere collocato con nessuna parte della sua base al di
fuori dell’area di gioco. Il modello del veicolo può sporgersi fuori dell’area di gioco,
fintanto che la sua base rimane nell’area di gioco.
Nubi di Detriti
5
3. Sezione 3: Chiarimenti alle regole
Questa sezione spiega varie interazioni tra le regole e include altri chiarimenti.
LE CAPACITÀ
SI
RISOLVONO
UNA
VOLTA
PER
OPPORTUNITÀ
Un effetto di gioco può essere risolto solo una volta per opportunità. Per esempio,
la capacità da pilota di Luke Skywalker si applica “Quando difendi”, quindi Luke può
usare la sua capacità solo una volta contro ogni attacco nemico.
ACQUISIRE
UN
BERSAGLIO AGGANCIATO
Quando è una capacità a indicarti di acquisire un bersaglio agganciato, si tratta di
qualcosa di diverso dall’azione ‘acquisire un bersaglio agganciato’. Un veicolo può
acquisire un bersaglio agganciato anche quando è sotto tensione e può acquisirlo
più volte nel corso dello stesso round. Un veicolo può invece effettuare solo
un’azione ‘acquisire un bersaglio agganciato’ per round.
Ogni veicolo è in grado di mantenere un solo bersaglio agganciato, a meno che un
effetto di gioco non specifichi diversamente.
ABILITÀ
DI
PILOTAGGIO ALTERATE
Certe capacità alterano il valore di abilità di pilotaggio di un veicolo. Se vari effetti
di gioco alterano l’abilità di pilotaggio di un veicolo, soltanto quello più recente si
applica. Per esempio, se un Pilota dello Squadrone Verde viene dotato di Istinti da
Veterano, la sua abilità di pilotaggio aumenta da 3 a 5. Tuttavia, se in seguito il
veicolo riceve la carta danni a faccia in su Abitacolo Danneggiato, la sua abilità di
pilotaggio scende da 5 a 0 (anziché a 2). Nel round successivo, tuttavia, Wedge
Antilles può usare Tattica dello Sciame per portare la sua abilità di pilotaggio a 9.
ASSEGNARE
UN
SEGNALINO
AL
PROPRIO VEICOLO
Quando è una capacità a indicarti di assegnare un segnalino al tuo veicolo, si tratta
di qualcosa di diverso dall’effettuare un’azione gratuita che fornisce lo stesso
segnalino. Per esempio, la capacità di Kyle Katarn ti consente di “assegnare 1 dei
tuoi segnalini concentrazione a un altro veicolo amico a Gittata 1-3”. Un veicolo a
cui viene assegnato un segnalino concentrazione può ancora effettuare un’azione di
concentrazione durante quel round.
DIFFERENZE
TRA
“A”
E
“ENTRO”
“A” significa che la parte più vicina della base del bersaglio deve toccare quella
sezione della gittata. Per esempio, quando si attacca un veicolo la cui base tocca
sia la Gittata 2 che la Gittata 3, quel veicolo è a Gittata 2.
“Entro” significa completamente all’interno. Per esempio, gli schieramenti da
torneo solitamente si effettuano “entro Gittata 1 dal margine del tavolo”.
AUMENTARE
E
RIDURRE I VALORI
Quanto effetti multipli di carte o abilità aumentano o riducono un valore, come ad
esempio l’Agilità, ignora qualsiasi restrizione come “fino ad un minimo di 0” finché
il calcolo non viene completato. Per esempio, se una nave con Agilità 0 stampata
sulla carta e una carta danno “Danno Strutturale” usa “Contromisure”, la sua
Agilità è 0.
RISULTATI
RIMUOVERE
UN
SEGNALINO BERSAGLIO AGGANCIATO
Se un effetto di gioco rimuove un segnalino bersaglio agganciato blu o rosso da un
veicolo, anche il corrispondente segnalino bersaglio agganciato rosso o blu viene
rimosso.
SPENDERE SEGNALINI
Quando attaccano, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione o
bersaglio agganciato e decidere di non modificare nessun dado d’attacco. Quando
difendono, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione e decidere di
non modificare nessun dado di difesa e possono spendere segnalini eludere per
aggiungere dei risultati eludere in eccedenza al numero di risultati colpo e colpo
catastrofico.
VEICOLI SOTTO TENSIONE
E IONIZZATI
Un veicolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino tensione è considerato
SOTTO TENSIONE. Un veicolo piccolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino
ioni (o un veicolo grande a cui siano stati assegnati almeno due segnalini ioni) è
considerato IONIZZATO.
DIFFERENZE
DANNI
TRA
SUBIRE DANNI
E
ASSEGNARE
UNA
CARTA
Una capacità o un effetto di gioco che costringe un veicolo a subire danni è una
cosa diversa dal fatto che a quel veicolo sia assegnata una carta Danni. Le modalità
in cui un veicolo subisce danni sono descritte a pagina 16 del Regolamento Base
e quei danni vengono applicati prima agli scudi, come di consueto. Un veicolo a
cui viene assegnata una carta Danni è semplicemente un veicolo a cui viene ‘data’
una carta Danni, a prescindere dal numero di scudi che gli rimane. Per esempio,
l’effetto delle Bombe Protoniche assegna una carta Danni a faccia in su. Le carte
Danni assegnate in questo modo non possono essere annullate dai segnalini
eludere, ridirezionate da Attirare il Fuoco Nemico, ecc.
NAVI
A CONTATTO E
MANOVRE STAZIONARIE
Se un modello inizia la fase di attivazione a contatto con un’altra nave ed esegue
una manovra [ 0] (o esegue una manovra che allontana la nave), le navi si
considerano a contatto. Navi che sono a contatto rimangono a contatto finché una
delle navi non si sposta (cioè le basette non sono più a fisicamente adiacenti).
PIÙ VEICOLI
A
CONTATTO
Un veicolo può terminare la sua manovra toccando più veicoli. Se un veicolo si
sovrappone a due veicoli e la sua base termina la manovra toccando entrambi i
veicoli a cui si è sovrapposto dopo essersi spostato all’indietro lungo il modello,
il veicolo che si sovrappone è considerato a contatto di entrambi i veicoli a cui è
sovrapposto,, e tali veicoli sono considerati a contatto con esso.
Esempio di Più Veicoli a Contatto
DEI DADI
I risultati che sono aggiunti vengono trattati come risultati di dadi che possono
solamente essere cancellati (non possono essere modificati o ritirati). Per
esempio, quando si attacca con il “Blaster Automatico” un risultato aggiunto da
un segnalino eludere non può cancellare un risultato .
GUIDE
DI
MOVIMENTO
Le guide di movimento sulle basi dei veicoli sono considerate parti della base del
relativo veicolo sotto ogni aspetto del gioco, tranne che per misurare la Gittata tra
i veicoli.
NAVI
ALLINEATE IN SOVRAPPOSIZIONE
A volte un round potrà terminare con due navi a contatto, parallele e rivolte nella
stessa direzione. Dopo che entrambe le navi eseguono una manovra della stessa
velocità o eseguono la stessa azione di sovralimentazione o tonneau a botte, non
saranno più a contatto anche se le loro basette sono fisicamente a contatto (a
meno che queste non si siano sovrapposte).
NAVI
PARALLELE E ATTACCO
Se una nave attaccante è perfettamente parallela al difensore, tale che ci siano
molteplici “punti più vicini” sulla basetta del difensore o il punto più vicino non possa
essere accuratamente determinato, l’attaccante sceglie dove tracciare la linea di
attacco.
Il Pilota Matricola tenta di eseguire una
manovra dritta [ 2] che lo porta a sovrapporsi
sia con Boba Fett che con il Pilota dello
Squadrone Ossidiana. Il giocatore Ribelle
sposta il Pilota Matricola all’indietro lungo il
modello e determina che, dal momento che i
veicoli Imperiali sono allineati, deve terminare
la sua manovra a contatto con entrambi i
veicoli.
6
GIOCO COMPETITIVO
Agli eventi competitivi e premier è fondamentale risolvere le manovre, effettuare le
azioni e misurare le gittate in una sequenza rigidamente prestabilita.
I giocatori devono risolvere fino in fondo l’attivazione di ogni veicolo prima di
passare al veicolo successivo: questo include l’esecuzione completa della manovra
di quel veicolo (risolvendo le eventuali collisioni o effetti delle carte) ed effettuando
tutte le azioni di quel veicolo. Ogni veicolo di una squadriglia deve attivarsi,
muoversi ed effettuare la sua azione individualmente, anche se un giocatore muove
vari veicoli con la stessa abilità di pilotaggio e seleziona le stesse manovre o azioni.
Tutti i segnalini (ad eccezione dei segnalini scudi) devono essere collocati accanto
alla base del veicolo nell’area di gioco e non possono essere collocati sulle carte
veicolo.
Le capacità simultanee (per esempio quando entrambi i giocatori devono attivare
Tattica dello Sciame all’inizio della fase di combattimento) vanno risolte in ordine di
iniziativa.
Dopo la Fase di Pianificazione, se un giocatore desiderasse guardare uno dei
suoi Indicatori di Manovra, deve prima informare il proprio avversario. Non sarà
permesso manipolare gli Indicatori di Manovra dopo la fase di Pianificazione.
RISOLUZIONE
DELLE
A ZIONI
t Quando acquisisce un bersaglio agganciato, il giocatore deve prima dichiarare
il bersaglio in questione. Poi misura la gittata fino al bersaglio dichiarato,
per determinare se il bersaglio si trova entro gittata legale. Se il bersaglio si
trova entro gittata, il veicolo che effettua l’azione deve acquisire un bersaglio
agganciato sul bersaglio. Se il bersaglio non si trova entro gittata, il giocatore
può dichiarare un bersaglio diverso, oppure può dichiarare un’azione diversa.
t Quando effettua un’azione di tonneau a botte, il giocatore deve prima dichiarare
da che lato della base del veicolo intende effettuare l’azione. Poi misura per
determinare se il veicolo è in grado di effettuare l’azione di tonneau a botte
da una qualsiasi area legale del lato dichiarato. Se il veicolo è in grado di
effettuare l’azione di tonneau a botte, deve effettuarla. Se il veicolo non è in
grado di effettuare l’azione di tonneau a botte, il giocatore può dichiarare
un lato diverso da cui effettuare il tonneau a botte, oppure può dichiarare
un’azione diversa.
t Quando effettua un’azione di sovralimentazione, il giocatore deve dichiarare
quale modello di manovra usa. Poi misura per determinare se il veicolo è in
grado di effettuare un’azione di sovralimentazione con il modello dichiarato
nella direzione dichiarata. Se il veicolo è in grado di effettuare l’azione di
sovralimentazione, deve effettuarla. Se non è in grado di effettuare l’azione di
sovralimentazione, il giocatore può dichiarare un diverso modello di manovra da
usare o una direzione diversa, oppure può dichiarare un’azione diversa.
MISURAZIONE
DELLE
t Se un giocatore si dimentica di dichiarare un effetto di gioco entro una
specifica finestra di tempistica (per esempio dichiarando il bersaglio di
Tattica dello Sciame all’inizio della fase di Combattimento), non può eseguire
quell’effetto di gioco in un momento successivo.
ERRORI
Gli errori accadono. Negli eventi Competitivi e Premier, è fondamentale essere
dotati di un sistema chiaro che possa risolvere eventuali errori quando dovessero
presentarsi.
t Se un giocatore assegna l’Indicatore di Manovra sbagliato ad una nave
(ad esempio, assegnando un Indicatore Ala-B ad un Ala-X), quando rivela
l’Indicatore deve informare il suo avversario dell’errore. Se la manovra rivelata
è una manovra consentita a quella nave (per esempio, la manovra rivelata per
l’Ala-B mostra una manovra verde [ 1] che compare anche sull’Indicatore
dell’Ala-X), questa viene eseguita normalmente. Se la manovra rivelata è una
manovra non consentita a quella nave (ad esempio, se l’Indicatore dell’Ala-B
dovesse mostrare una manovra rossa [ 1] *, manovra che non compare
nell’Indicatore di Manovra dell’Ala-X), è l’avversario a scegliere quale manovra
consentita dall’Indicatore di Manovra di quella nave sarà compiuta dalla nave
stessa.
t Se un giocatore dovesse rivelare un Indicatore di Manovra che è stato
posizionato tra due differenti manovra, rendendo di fatto impossibile
determinare quale delle manovre è stata scelta dal giocatore, il suo avversario
sceglierà quale delle due manovre compirà la nave.
t Se un giocatore dovesse far cadere una nave, dovrà cercare di riposizionarla
esattamente come l’ha trovata. Se dovesse insorgere una disputa riguardo al
suo posizionamento, l’avversario avrà la parola finale riguardo la sua posizione,
dovendo però tentare di rispettare la posizione originale della nave.
Queste regole non hanno lo intendono punire i giocatori o di incoraggiarli
ad affrettarsi nelle varie fasi di gioco per impedire ai propri avversari una
qualsiasi opportunità.
I giocatori EFWPOPconsentire ai propri avversari le opportune ampie finestre
temporali per effettuare azioni, eseguire manovre e dichiarare gli effetti di
gioco.
GITTATE
I giocatori possono misurare le gittate e/o usare il righello di gittata per
determinare se un veicolo si trova entro o fuori dal suo arco di fuoco solo nei
seguenti momenti.
t Quando un veicolo diventa il veicolo attivo durante la fase di combattimento,
il giocatore attivo può misurare la gittata dal veicolo attivo a qualsiasi veicolo
nemico prima di dichiararne uno come bersaglio.
t Quando un giocatore dichiara una capacità di un veicolo che richiede che un
altro veicolo (o più veicoli) si trovino entro una certa gittata, il giocatore che
cerca di risolvere la capacità può misurare la gittata dal suo veicolo a un
qualsiasi veicolo valido prima di risolvere la capacità.
Dopo avere dichiarato il bersaglio designato di un’azione bersaglio agganciato, il
giocatore attivo può misurare la gittata fino al bersaglio designato, e solo fino a
quel bersaglio.
OPPORTUNITÀ MANCATE
i tanto in tanto capita che i giocatori si dimentichino di risolvere degli effetti
importanti nel corso di una partita. Negli eventi competitivi e premier, una volta
che un’opportunità è stata mancata e il gioco è passato oltre il margine di quella
tempistica, l’opportunità è andata perduta:
t Se un giocatore si dimentica di effettuare un’azione con un veicolo e il gioco
è passato al veicolo successivo (un indicatore è stato girato, una manovra è
stata effettuata, ecc), quel veicolo perde l’occasione di effettuare un’azione.
t Se un giocatore si dimentica di collocare un indicatore di manovra accanto
a un veicolo, ma dice al suo avversario che è pronto a iniziare il round, una
volta che il gioco procede con il primo veicolo (un indicatore viene rivelato, una
manovra viene eseguita, ecc), egli non può più collocare un indicatore. In quel
caso, quando quel veicolo si attiva, sarà l’avversario del giocatore a scegliere
la manovra che quel veicolo effettuerà. Nessuna azione può essere intrapresa
prima di questa manovra, ma il gioco procede normalmente dopo che la
manovra è stata eseguita.
7
RISOLVERE
LE COLLISIONI DELLE NAVI GRANDI
A volte può essere complicato risolvere con precisione le collisioni. È
particolarmente difficile soprattutto nel caso di una nave grande che tenta di
effettuare una virata che la porta a sovrapporsi ad un’altra nave. Per risolvere
precisamente queste collisioni, disponete i modelli di manovra in modo da segnare
la posizione della nave grande, rimuovete temporaneamente la nave dal gioco e
piazzate un modello di manovra [ ] su ciascuna estremità del modello di manovra
della virata. Quindi, risolvete la collisione normalmente, muovendo la nave indietro
lungo il modello di manovra finché non si sovrappone più ad un’altra nave. Usate i
modelli di manovra [ ] come riferimento visivo nel muovere la nave, aggiustandone
la posizione in modo che le guide anteriori e posteriori rimangano centrate sul
modello di manovra.
Esempio di collisione navi grandi
Boba Fett tenta di eseguire una virata [ 1]
che causa una sovrapposizione con il Pilota
Matricola. Il giocatore imperiale fa arretrare
Boba Fett lungo il modello di manovra finché
non si sovrappone più. Mantiene le guide
anteriori e posteriori centrate sui modelli di
manovra.
8
CARTE VEICOLO
AIREN CRACKEN
Sezione 3.2: Chiarimenti sulle Carte
Questa sezione spiega varie interazioni tra le carte e include altri chiarimenti.
CARTE DANNI
Abitacolo
Danneggiato
Pilota
Dopo il round in cui ricevi
questa carta, considera
il valore della tua abilità
di pilotaggio pari a “0”.
ABITACOLO DANNEGGIATO
‡Airen Cracken
8
Z-95 Headhunter
2
Vedi ‘Abilità di Pilotaggio Alterate’ a pagina 4.
2
Se Abitacolo Danneggiato viene girato a faccia in su nel
corso di un round, il suo effetto si applica nel round successivo a quello in cui è stato girato a faccia in su.
Dopo che hai effettuato un attacco,
puoi scegliere un altro veicolo
amico a Gittata 1. Quel veicolo può
effettuare 1 azione gratuita.
© 2014 LFL © 2014 FFG
2
Se Airen Cracken sceglie una nave amica
per farle eseguire una azione (ad esempio un
agganciamento di bersaglio), ma quella nave
non può effettuare l’azione (perché per esempio
la nave nemica è al di fuori della gittata per
l’agganciamento) la nave amica può scegliere
una azione differente oppure Airen Cracken può
scegliere una nuova nave amica a Gittata 1 che
esegua una azione gratuita.
2
19
‹/)/
“BESTIA NOTTURNA”
‹))*
Apparato Sensori
Danneggiato
Veicolo
Non puoi eseguire le
azioni elencate nella tua
barra delle azioni.
Azione: Tira 1 dado
di attacco. Con un
risultato di , gira questa
carta a faccia in giù.
‹/)/
‹))*
Motore
Danneggiato
Veicolo
Considera tutte le
manovre virare
( o ) come
manovre rosse.
‹/)/
APPARATO SENSORI DANNEGGIATO
Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori
Danneggiato può ancora effettuare le azioni delle carte
miglioria o carte danni che contengono l’intestazione
‘Azione’. Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato
Sensori Danneggiato non può effettuare l’azione bersaglio
agganciato sulla sua barra delle azioni, ma può ancora
acquisire bersagli agganciati tramite altri mezzi.
Se “Bestia Notturna” è sotto tensione prima di
eseguire una manovra verde, non può effettuare
un’azione di concentrazione gratuita, dato che
l’azione gratuita viene concessa prima che
la tensione venga rimossa durante il passo
“Controllare la Tensione del Pilota”.
‡“Bestia Notturna”
5
Caccia TIE
2
3
Dopo avere eseguito una manovra
verde, puoi effettuare un’azione
gratuita di concentrazione.
‹/)/‹))*
3
0
15
Una nave con assegnata Apparato Sensori Danneggiato
può comunque eseguire le azioni permesse da carte
Miglioria (come Mira Esperta, Acrobazia Esperta, Lando
Calrissian o Ysanne Isard) o capacità da pilota (come Jake
Farrell), finché quelle azioni non sono elencate nella barra
delle azioni della nave.
MOTORE DANNEGGIATO
Se “Bestia Notturna” esegue una manovra che lo
fa sovrapporre ad un’altra nave, può comunque
effettuare una azione concentrazione gratuita.
BIGGS DARKLIGHTER
‡Biggs Darklighter
5
Caccia Ala-X
3
Un veicolo dotato di Droide Astromeccanico R2 a cui viene
assegnato un Motore Danneggiato considera tutte le sue
manovre virare [ e ] come manovre rossa, incluse le
manovre virare a velocità 1 e 2.
Se l’attaccante ha a disposizione più di un’arma,
deve usare un’arma in grado di bersagliare Biggs
Darklighter, se possibile, anziché un qualsiasi
altro veicolo a Gittata 1 da Biggs Darklighter.
2
Le altre navi amiche a Gittata 1
non possono essere scelte come
bersagli se l’attaccante potrebbe
invece scegliere te come bersaglio.
‹/)/‹))*
3
2
Scarica di Adrenalina non può essere usata per trattare
una manovra virare rossa [ o ] causata da una carta
danno Motore Danneggiato a faccia in su come bianca.
25
‹))*
BOBA FETT
PILOTA ACCECATO
Pilota
Accecato
Pilota
La prossima volta che
attaccherai, non tirerai
nessun dado di attacco.
Poi gira questa carta
a faccia in giù.
‹/)/
‹))*
Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato deve
effettuare un attacco al fine di girare questa carta a faccia
in giù.
‡%RED)HWW
8
)LUHVSUD\
3
2
Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato
può ancora usare le capacità che si innescano dopo avere
effettuato un attacco, come Darth Vader, Artigliere e Luke
Skywalker, anche se nessun dado di attacco viene tirato.
Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie
una manovra accostare, quando rivela il suo
indicatore può ruotarlo in una manovra accostare
di qualsiasi velocità.
Quando riveli una manovra
Accostare ( o ), puoi ruotare
il tuo indicatore sull’altra manovra
di accostare di pari velocità.
‹/)/‹))*
6
4
Un veicolo a cui sono state assegnate due copie di Pilota
Accecato le gira entrambe a faccia in giù dopo avere
effettuato un attacco.
39
CAPITANO JONUS
Se un altro veicolo amico effettua più di un
attacco con un’arma secondaria (per esempio
con Missili a Grappolo), il Capitano Jonus può
usare questa capacità per ogni attacco.
PILOTA STORDITO
Pilota Stordito
Pilota
Dopo avere eseguito
una manovra che ti
porta a sovrapporti con
un segnalino ostacolo
o un altro veicolo,
subisci 1 danno.
‹/)/
‹))*
I danni subiti a causa di un Pilota Stordito si aggiungono a
qualsiasi danno subito dalla sovrapposizione a un ostacolo.
Se un veicolo a cui viene assegnato un Pilota Stordito
esegue una manovra in cui il modello di manovra si
sovrappone a un veicolo o a un segnalino ostacolo ma la
posizione finale del veicolo non si sovrappone a un veicolo
o a un segnalino ostacolo, l’effetto del Pilota Stordito non
viene risolto.
‡&DSLWDQR-RQXV
6
%RPEDUGLHUH7,(
2
2
6
Quando un altro veicolo amico entro
Gittata 1 attacca con un’arma
secondaria, può ripetere il tiro
di fino a 2 dadi di attacco.
‹/)/‹))*
0
22
9
CAPITANO OICUNN
FP O
FPO
‡Capitano Oicunn
4
La capacità da pilota del Capitano Oicunn si
attiva solo dopo che il Capitano Oicunn esegue
una manovra.
VT-49 Decimator
3
F
PO
FPO
6
VT-49 Decimator
0
© LFL © FFG
12
Vedi “Aumentare e Ridurre i Valori” a pagina
10.
‡Comandante Kenkirk
3
Dopo avere eseguito una manovra,
ogni veicolo nemico che stai
toccando subisce 1 danno.
0
COMANDANTE KENKIRK
FP
F
P
PO
O
FPO
Vedi “Navi Allineate In Sovrapposizione”, “Navi a
Contatto e Manovre Stazionarie” e “Più Veicoli a
Contatto” a pagina 5.
Se non hai scudi e hai assegnata
almeno 1 carta Danni, aumenta
il tuo valore di agilità di 1.
© LFL © FFG
12
4
4
42
4
‡&DSLWDQR<RUU
1DYHWWD&ODVVH/DPEGD
3
1
Quando un altro veicolo amico entro Gittata
1-2 riceverebbe un segnalino tensione, se
tu hai 2 segnalini tensione o meno, puoi
ricevere quel segnalino al posto suo.
‹/)/‹))*
5
5
44
CAPITANO YORR
CORRAN HORN
Se, attraverso la sua capacità da pilota, il
Capitano Yorr intercetta un segnalino tensione
che è parte del costo di innesco di una
capacità di un altro veicolo (come Soontir Fel o
Opportunista), l’effetto di quella capacità non si
risolve.
Corran Horn effettua il suo attacco aggiuntivo
all’inizio della Fase Finale, prima che i segnalini
Eludere e Concentrazione siano rimossi.
‡Corran Horn
8
Caccia Ala-E
3
Se il Capitano Yorr intercetta un segnalino
tensione che era il risultato di una capacità
(come per esempio Oltre il Limite), quella
capacità si risolve, poi Yorr riceve il segnalino
tensione.
3
All’inizio della fase Finale, puoi
effettuare un attacco. Non puoi
attaccare durante il round successivo.
© 2014 LFL © 2014 FFG
2
3
35
24
CHEWBACCA
Ogni volta a che Chewbacca viene assegnata una
carta Danni a faccia in su, la gira a faccia in giù
senza risolverne l’effetto, inclusa la carta Danni
Pilota Ferito.
‡&KHZEDFFD
5
<7
3
1
Quando ti è assegnata una
carta Danni a faccia in su, girala
immediatamente a faccia in giù
(senza risolvere la sua capacità).
‹/)/‹))*
8
Le carte Danni girate a faccia in su a causa
delle capacità delle carte (come per esempio
Sabotatore o Rexler Brath) non sono considerate
“assegnate” e quindi la capacità di Chewbacca
non si applica.
DASH RENDAR
FPO
FPO
Quando dichiara un tonneau a botte o una
sovralimentazione, Dash Rendar deve scegliere
se usare o meno la sua capacità da pilota prima
di misurare l’eventuale sovrapposizione con un
ostacolo.
‡Dash Rendar
7
YT-2400
2
2
Puoi ignorare gli ostacoli
durante la fase di Attivazione
e quando effettui le azioni.
© LFL © FFG
5
5
‡&RORQQHOOR-HQGRQ
36
COLONNELLO JENDON
“ECO”
Il Colonnello Jendon può assegnare 1 dei suoi
segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo
che non ha l’azione agganciare un bersaglio
elencata nella sua barra delle azioni.
Quando viene dichiarato un deoccultamento, il
giocatore che controlla “Eco” deve dichiarare sia
il lato che la direzione del deoccultamento. Se
“Eco” può compiere il deoccultamento dichiarato,
deve farlo. Se “Eco” non potesse effettuare il
deoccultamento, il giocatore che la controlla può
dichiarare il deoccultamento in un’altra direzione,
oppure può decidere di non deoccultare la nave.
1DYHWWD&ODVVH/DPEGD
3
1
‡“Eco”
6
TIE Phantom
4
All’inizio della fase di Combattimento,
puoi assegnare 1 dei tuoi segnalini
bersaglio agganciato blu a un veicolo
amico entro Gittata 1, se non ha già un
segnalino bersaglio agganciato blu.
2
‹/)/‹))*
5
Quando ti deocculti, devi
usare il modello [ 2] o [ 2]
invece del modello [ 2].
© 2014 LFL © 2014 FFG
2
2
5
30
26
COLONELLO VESSERY
6
‡Colonnello Vessery
TIE Defender
3
3
3
Se Dash Rendar riceve la carta danno Pilota
Stordito ed esegue una manovra che lo porta
a sovrapporsi ad un segnalino ostacolo, non
subisce danni.
5
42
6
Se entrambi i giocatori schierano Corran Horn, il
giocatore con l’iniziativa sceglie se risolvere per
primo la sua abilità e il suo attacco. Se il secondo
Corran Horn è distrutto da questo attacco, non
lo si rimuove dell’area di gioco. Ha comunque
l’opportunità di risolvere la sua abilità in questo
turno prima di essere rimosso.
Quando attacchi, immediatamente
dopo avere tirato i dadi di attacco, puoi
agganciare un bersaglio sul difensore, se
su di esso è già presente un segnalino
bersaglio agganciato rosso.
© 2014 LFL © 2014 FFG
3
Se una nave amica ha un segnalino bersaglio
agganciato su una nave nemica e il Colonnello
Vessery scarta il suo segnalino bersaglio
agganciato per attaccare quella nave (ad
esempio, se scarta il suo segnalino Bersaglio
Agganciato per sparare un Missile a
Concussione), può immediatamente acquisire
un nuovo segnalino bersaglio agganciato su
quella nave e scartarlo per ritirare i suoi dadi di
attacco.
EMON A ZZAMEEN
FPO
Prima di sganciare una bomba, Emon Azzameen
deve dichiarare quale modello di manovra
utilizzerà e in quale direzione sgancerà la bomba.
Una volta che ha dichiarato il modello e la
direzione, è obbligato a sganciare la bomba in
accordo a quanto dichiarato.
‡Emon Azzameen
Firespray-31
Quando sganci una bomba,
puoi usare il modello [ 3], [ 3] o
[ 3] anziché il modello [ 1].
© LFL © FFG
35
10
‡Garven Dreis
6
Caccia Ala-X
3
2
Dopo avere speso un segnalino
concentrazione, puoi collocare quel
segnalino su un altro veicolo amico
entro Gittata 1–2 (invece di scartarlo).
‹/)/‹))*
3
2
26
‡+DQ6ROR
9
<7
3
1
GARVEN DREIS
JAN ORS
Garven Dreis può assegnare a un veicolo un
segnalino concentrazione anche se quel veicolo
ha già effettuato un’azione di concentrazione in
precedenza in quel round.
La capacità di Jan Ors si applica solo a un singolo
attacco. Per esempio, se un veicolo dotato di
Artigliere tira il dado di attacco extra concesso
da Jan Ors nel suo primo attacco e manca il
bersaglio, non riceve di nuovo il dado da Jan Ors
durante l’attacco concesso dall’Artigliere.
Un veicolo può spendere un segnalino concentrazione durante un attacco anche se non ci sono
risultati
da cambiare (incluso un attacco
in cui non si tira nessun dado, come quando un
veicolo possiede una carta Danni Pilota Accecato
a faccia in su).
HWK-290
1
2
Quando un altro veicolo amico entro Gittata
1-3 attacca, se non hai nessun segnalino
tensione, puoi ricevere 1 segnalino
tensione per consentire a quel veicolo di
tirare 1 dado di attacco aggiuntivo.
‹/)/‹))*
4
1
Garven può utilizzare la sua capacità dopo aver
utilizzato R5-P9 anche se non può recuperare
alcuno scudo.
25
HAN SOLO
JEK PORKINS
La capacità di Han Solo è una capacità
‘Modificare Dadi di Attacco’ simile a quella che
si ottiene spendendo un bersaglio agganciato o
un segnalino concentrazione: non è un attacco
separato.
Se Jek Porkins usa la sua abilità per scartare
un segnalino tensione ricevuto per aver eseguito
una manovra rossa, non salta il passo Effettuare
una Azione.
‡Jek Porkins
Ala-X
Quando attacchi, puoi ripetere il
tiro di tutti i tuoi dadi. Se scegli
di farlo, devi ripetere il tiro del
maggior numero di dadi possibile.
Quando ricevi un segnalino tensione, puoi
rimuoverlo e tirare 1 dado di attacco.
Con un risultato di , assegni 1 carta
Danni a faccia in giù su questo veicolo.
©2014 LFL ©2014 FFG
‹/)/‹))*
8
‡Jan Ors
8
5
46
‡“Hobbie” Klivian
Ala-X
Quando acquisisci o spendi un
bersaglio agganciato, puoi rimuovere
1 segnalino tensione dal tuo veicolo.
“HOBBIE” K LIVIAN
K ATH SCARLET
“Hobbie” Klivian può rimuovere 1 segnalino
tensione dalla sua nave ogni volta che acquisisce
o spende un segnalino Bersaglio Agganciato.
Le navi possono acquisire segnalini bersaglio
agganciato senza eseguire l’azione di Agganciare
un Bersaglio; cfr. “Acquisire un Bersaglio
Agganciato” a pagina 10 di questo documento.
Se Kath Scarlet attacca con un Cannone a Ioni,
i risultati [ ] annullati dall’effetto di gioco del
Cannone a Ioni non costringono il difensore a
ricevere 1 segnalino tensione.
‡.DWK6FDUOHW
7
)LUHVSUD\
3
2
©2014 LFL ©2014 FFG
6
4
Quando attacchi, il difensore
riceve 1 segnalino tensione se
annulla almeno 1 risultato .
‹/)/‹))*
38
“IRA
‡“Ira di Fel”
5
Intercettore TIE
3
3
Quando il numero di carte Danni a te
assegnate è pari o superiore al tuo
valore di scafo, non sei distrutto fino
alla fine della fase di Combattimento.
‹/)/‹))*
3
0
23
ILa capacità da pilota di IG-88A non gli permette
di guadagnare scudi oltre il suo valore iniziale di
scudi - deve perdere un segnalino scudo prima di
poterlo recuperare.
‡IG-88A
Aggressor
KEYAN FARLANDER
FEL”
Keyan Farlander può rimuovere il segnalino
tensione anche se non ha ottenuto risultati
durante quell’attacco.
‡Keyan Farlander
7
Caccia Ala-B
3
1
“LEEBO”
FPO
FPO
‡“Leebo”
5
YT-2400
2
5
5
© LFL © FFG
29
© LFL © FFG
Keyan Farlander può utilizzare quella abilità
solamente una volta per attacco; vedi “Le Abilità
si Risolvono una Volta per Opportunità” a pagina
10.
5
2
Dopo che hai effettuato un attacco
che ha distrutto il difensore,
puoi recuperare 1 scudo.
Quando attacchi, puoi rimuovere 1
segnalino tensione per cambiare tutti
i tuoi risultati
in risultati .
3
IG-88A
FP O
FPO
DI
Se Corran Horn distrugge “Ira di Fel” all’inizio
della Fase Finale di un turno, “Ira di Fel”
non è rimosso fino al termine della Fase di
Combattimento del turno successivo.Se “Ira
di Fel” è l’ultima nave rimasta in gioco della
squadriglia di un giocatore ed è distrutto ma non
rimosso dal tavolo, e tutte le navi nemiche sono
distrutte e rimosse dal gioco prima che “Ira di
Fel” sia rimosso, il giocatore che controlla “Ira
di Fel” vince la partita. In una partita di torneo il
risultato in questo caso è una Vittoria Minore,
con un Margine di Vittoria di 100 per entrambi i
giocatori.
Quando ti viene assegnata una
carta Danni a faccia in su, pesca
1 carta Danni aggiuntiva, scegline
1 da risolvere e scarta l’altra.
© LFL © FFG
Se Maarek Stele infligge a “Leebo” una carta
danno a faccia in su, “Leebo” può comunque
utilizzare la sua abilità per pescare una carta
danno aggiuntiva. Può dunque scegliere di
risolvere o la carta danno scelta da Maarek Stele
o la carta danno aggiuntiva e scartare le carte
non scelte.
Se “Leebo” è equipaggiato con Determinazione,
può pescare due carte danno. Se una ha
il tratto Pilota, può sceglierla e scartarla
immediatamente.
34
11
6
‡“Maledizione Oscura”
“MALEDIZIONE OSCURA”
TENENTE LORRIR
“Maledizione Oscura” non può essere scelto
come bersaglio di un attacco da arma secondaria
che richieda all’attaccante di spendere un
segnalino concentrazione.
Quando dichiara una azione tonneau a botte, il
giocatore che controlla il Tenente Lorrir deve
dichiarare sia il lato che la direzione del tonneau.
Se Lorrir può effettuare il tonneau a botte, deve
farlo. Se Lorrir non può compierlo, il giocatore
che lo controlla può dichiarare una azione
tonneau a botte in qualsiasi altra direzione, o può
dichiarare una azione differente.
Caccia TIE
2
3
Intercettore TIE
3
Quando difendi, i veicoli che ti
attaccano non possono spendere
segnalini concentrazione o
ritirare i dadi di attacco.
Quando effettui un’azione di tonneau
a botte, puoi ricevere 1 segnalino
tensione per usare il modello [ 1]
o [ 1] invece del modello [ 1].
3
‹/)/‹))*
3
‡Tenente Lorrir
5
© 2013 LFL © 2013 FFG
3
0
0
23
16
FPO
‡Principe Xizor
7
StarViper
3
3
Quando difendi, un veicolo amico a
Gittata 1 può subire 1 risultato
o
non annullato al posto tuo.
© LFL © FFG
4
1
PRINCIPE XIZOR
TETRAN COWALL
La capacità del Principe Xizor si innesca quando
è colpito da un attacco. Una nave che subisce
danni dalla capacità del Principe Xizor non si
considera colpita da un attacco.
Se Tetran Cowall è equipaggiato con la carta
Miglioria Stai sul Bersaglio e rivela una manovra
, può prima trattare la Velocità di quella
manovra come “1”, “3” o “5”, dunque usare
Stai sul Bersaglio per ruotare il suo indicatore
di manovra su un’altra manovra con la Velocità
scelta. Può inoltre rivelare una manovra, usare
Stai sul Bersaglio per ruotare l’indicatore su una
manovra e quindi trattare la velocità di quella
come “1”, “3” o “5”.
manovra
Se il Principe Xizor è colpito da un attacco con
un effetto che si innesca quando si è colpiti e
cancella i risultati dei dadi (come il Cannone a
Ioni, la Torretta Cannone a Ioni, il Cannone a
Flechette o i Missili a Impulsi Ionici), non può
usare la sua capacità e deve subire gli effetti di
quella carta.
7
‡Tetran Cowall
Intercettore TIE
3
Quando riveli una manovra , puoi
considerare la velocità di quella
manovra pari a “1”, “3” o “5”.
3
© 2013 LFL © 2013 FFG
3
0
31
‡“Pugnalatore”
6
Caccia TIE
2
3
Quando attacchi fuori dall’arco di
fuoco del veicolo difensore, tira
un dado di attacco aggiuntivo.
‹/)/‹))*
3
24
“PUGNALATORE”
TURR PHENNIR
“Pugnalatore” tira il dado di attacco concesso
dalla sua capacità solo se nessun punto della sua
base si trova entro gli archi di fuoco stampati sul
segnalino veicolo del difensore.
Se il giocatore che controlla Turr Phennir ha
l’iniziativa e Turr Phennir attacca un veicolo
nemico con la sua stessa abilità di pilotaggio, può
usare la sua capacità prima che il veicolo nemico
attacchi. Se Turr Phennir non è più un bersaglio
valido dopo avere risolto questa capacità, il
veicolo nemico non può attaccare Turr Phennir.
Un veicolo con una torretta
come arma
primaria o secondaria subisce comunque l’effetto
di Pugnalatore se nessuna parte della base di
quest’ultimo si trova entro gli archi di fuoco
stampati sul segnalino veicolo del difensore.
‡Turr Phennir
7
Intercettore TIE
3
3
Dopo avere eseguito un
attacco, puoi eseguire un’azione
gratuita di sovralimentazione
o di tonneau a botte.
‹/)/‹))*
3
0
0
16
‡Rexler Brath
8
TIE Defender
3
3
Dopo che hai effettuato un attacco che
infligge almeno 1 carta Danni al difensore,
puoi spendere un segnalino concentrazione
per girare quelle carte a faccia in su.
© 2014 LFL © 2014 FFG
3
3
25
REXLER BRATH
WES JANSON
Rexler Brath deve scegliere di usare la sua
capacità da pilota dopo aver risolto gli effetti di
qualsiasi carta danno assegnata a faccia in su
dal suo attacco. Qualsiasi carta danno a faccia
in su che è stata risolta e girata a faccia in giù
e qualsiasi altra carta danno aggiuntiva inflitta
dalle carte danno Esplosione Minore è girata
a faccia in su quando Rexler Brath usa la sua
capacità da pilota. Rexler Brath può utilizzare la
sua capacità da pilota solo una volta per attacco;
cfr. “Le Capacità si Risolvono una Volta per
Opportunità“, pag. 9 di questo documento.
Quando una nave si difende da Wes Janson,
può usare segnalini concentrazione, eludere
e bersaglio agganciato durante l’attacco. La
capacità di Wes Janson non può rimuovere
un segnalino finché l’attacco non viene
completamente risolto.
37
‡Wes Janson
Ala-X
Dopo che hai effettuato un attacco,
puoi rimuovere 1 segnalino
concentrazione, eludere o bersaglio
agganciato blu dal difensore.
©2014 LFL ©2014 FFG
ROARK GARNET
Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4.
‡Roark Garnet
4
HWK-290
1
2
4
All’inizio della fase di Combattimento, scegli 1
altro veicolo amico entro Gittata 1-3. Fino alla
fine della fase, il valore dell’abilità di pilotaggio
di quel veicolo è considerato pari a “12”.
‹/)/‹))*
1
19
12
CARTE MIGLIORIA
ACROBAZIA ESPERTA
Acrobazia
Esperta
© LFL © FFG
‹/)/ ‹))*
Un veicolo può effettuare la stessa azione solo una volta
per round. Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta non può
effettuare un tonneau a botte e usare l’azione Acrobazia
Esperta nello stesso round.
BLASTER “HOT SHOT”
Se un veicolo tenta di effettuare un’azione Acrobazia
Esperta ma non può effettuare un tonneau a botte, può
effettuare un’azione diversa al suo posto.
AZIONE: Effettua un tonneau
a botte. Se non hai l’icona
, ricevi 1
dell’azione
segnalino tensione.
Poi puoi rimuovere 1
bersaglio agganciato
nemico dal tuo veicolo.
2
DI
2
3
1–2
3
C-3PO
‡C-3PO
SOLO RIBELLE.
Una volta per round, prima di
tirare 1 o più dadi di difesa,
puoi tentare di indovinare a
voce alta un numero di risultati
. Se ottieni quel numero di
risultati (prima di modificare
i dadi), aggiungi 1 risultato .
CALCOLATORE
FPO
Calcolatore
Quando attacchi, puoi
spendere un segnalino
concentrazione per cambiare
1 dei tuoi risultati
in un risultato .
1
5
CANNONE L ASER PESANTE
L’uso della capacità dell’Artigliere è un attacco separato,
il che significa che il veicolo può scegliere di dichiarare un
bersaglio diverso per il secondo attacco e che le eventuali
capacità che modificano i dadi di attacco (come spendere
un segnalino concentrazione o un bersaglio agganciato)
devono essere usate per ogni attacco separatamente.
Dopo avere effettuato un attacco usando il Cannone Laser
pesante e dopo che tutti i risultati
sono stati cambiati
in risultati , i dadi di attacco possono essere modificati
normalmente. Nei dadi di cui viene ripetuto il tiro, i
risultati
non vengono cambiati in risultati .
IL
FUOCO NEMICO
1
Se un veicolo dotato di Chewbacca subisce un danno
catastrofico, il giocatore può guardare quella carta prima
di scegliere se usare o meno la capacità di Chewbacca per
scartarla.
‡Chewbacca
Se un veicolo dotato di Chewbacca sta per subire il suo
ultimo danno prima di essere distrutto. Chewbacca può
essere usato per prevenire quell’unico danno e recuperare
uno scudo.
SOLO RIBELLE.
Quando ti viene assegnata
una carta Danni, puoi
scartare immediatamente
quella carta e
recuperare 1 scudo.
Poi scarta questa
carta Miglioria.
4
BLASTER AUTOMATICO
CONGEGNO
Il difensore non può annullare risultati
con segnalini
eludere o altri risultati aggiuntivi, come quelli forniti da
C-3PO, quando viene attaccato con un Blaster Automatico
(vedi “Risultati dei Dadi” a pagina 10).
Una nave che ha un segnalino tensione non può effettuare
azioni, dunque non può compiere l’azione gratuita di
Occultamento fornita dal Congegno di Occultamento
Avanzato.
© LFL © FFG
‹/)/ ‹))*
3
NOTA - In alcune carte appare l’indicazione “Subito
prima...” invece di “Subito dopo...”. Si tratta di un refuso,
perché è chiaramente impossibile ritirare dadi che
non si sono tirati. La descrizione qui presente riporta
esattamente il testo corretto.
CHEWBACCA
‹/)/ ‹))*
© LFL © FFG
Una nave equipaggiata con Attirare il Fuoco Nemico non
può subire danni critici causati da Darth Vader, da Mine
di Prossimità o dalla capacità del Principe Xizor, in quanto
quei danni non sono causati da un attacco.
1
ATTACCO: Attacca
1 veicolo.
I tuoi risultati
non
possono essere annullati
dai dadi di difesa.
Il difensore può
prima
annullare i risultati
.
dei risultati
4
3
5
7
Quando un veicolo amico
a Gittata 1 è colpito da un
attacco, puoi subire 1 dei
non annullati al
risultati
posto del veicolo bersaglio.
Blaster
Automatico
Cannone
Laser Pesante
ATTACCO: Attacca
1–2
2–3
1–2
2
1 veicolo.
Subito dopo aver
tirato i tuoi dadi d’attacco,
devi cambiare tutti i tuoi
in risultati .
risultati
Quando l’Artigliere è usato per effettuare un attacco con
un’arma primaria, gli eventuali attacchi aggiuntivi (come
quelli dei Missili a Grappolo) vanno perduti.
ATTIRARE
Attirare il
Fuoco Nemico
Si può usare Calcolatore solamente una volta per attacco,
indipendentemente dal numero di segnalini concentrazione
che si hanno da spendere. Comunque, se si ottengono
molteplici
durante un attacco, si può spendere 1
segnalino concentrazione per cambiare un
in un
(utilizzando Calcolatore) e un secondo segnalino
concentrazione per cambiare tutti gli altri risultati
(il normale effetto dello spendere un segnalino
in
concentrazione).
ARTIGLIERE
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
Artigliere
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Non puoi eseguire un altro
attacco in questo round.
C-3PO può essere utilizzato insieme alla carta Miglioria
Lando Calrissian quando si effettua l’azione speciale di
Lando Calrissian.
3
© LFL © FFG
Utilizzare Apparato di Feedback non conta come un
attacco e può essere utilizzato contro navi con cui si è
a contatto, quando si è sovrapposti ad un asteroide e
quando si ha la carta Danno Pilota Accecato assegnata
alla propria nave.
Una nave equipaggiata con entrambi C-3PO e Istruttore
di Volo può ipotizzare il numero di risultati , aggiungere
un risultato se ha indovinato e quindi ritirare i dadi (se
consentito).
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Durante la fase di
Combattimento, invece di
effettuare qualsiasi attacco,
puoi ricevere 1 segnalino
ioni e subire 1 danno per
scegliere 1 veicolo nemico
a Gittata 1. Quel veicolo
subisce 1 danno.
ATTACCO: Scarta
questa carta per
attaccare 1 veicolo
(anche al di fuori del
tuo arco di fuoco).
Blaster “Hot Shot” è un’arma secondaria.
FEEDBACK
Apparato di Feedback si risolve durante la fase di
Combattimento seguendo il normale ordine di Abilità
di Pilotaggio (usando l’Iniziativa per risolvere i pareggi)
invece di risolvere i passi 1-7 della fase di combattimento
(vedi pag. 10 del regolamento principale). Se una nave
equipaggiata con Apparato di Feedback distrugge una
nave nemica con uguale Abilità di Pilotaggio che non ha
ancora attaccato, quella nave potrà comunque effettuare
un attacco (o usare Apparato di Feedback) prima di essere
rimossa, seguendo le regole per l’attacco simultaneo (vedi
regolamento principale a pag. 16).
Apparato di
Feedback
Blaster
“Hot Shot”
Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta può usarla
per effettuare un tonneau a botte anche se gli è stato
assegnato un Apparato Sensori Danneggiato.
APPARATO
FPO
FPO
Congegno di
Occultamento Avanzato
DI
OCCULTAMENTO AVANZATO
SOLO TIE PHANTOM. MODIFICA.
Dopo che hai effettuato
un attacco, puoi
effettuare un’azione di
occultamento gratuita.
5
4
13
CORRETTORE
Correttore
di Precisione
Quando attacchi, puoi
annullare tutti i risultati dei
tuoi dadi. Poi puoi aggiungere
al tuo tiro.
2 risultati
I tuoi dadi non possono
essere modificati di nuovo
durante questo attacco.
3
SOLO IMPERIALE.
Dopo avere effettuato un
attacco contro un veicolo
nemico, puoi subire 2 danni
per infliggere a quel veicolo
1 danno catastrofico.
3
DROIDE ASTROMECCANICO R2
Droide
Astromeccanico R2
1
DARTH VADER
DROIDE RIPARATORE WED-15
Un veicolo dotato di Darth Vader può usare questa
capacità se gli rimane almeno 1 punto scafo.
Se Droide Riparatore WED-15 è equipaggiato su una nave
Enorme con più sezioni, la sua abilità può essere utilizzata
su Carte Danno assegnate a entrambe le sezioni della
nave, utilizzando comunque l’azione della sezione a cui
Droide Riparatore WED-15 è assegnato.Droide Riparatore
WED-15 può essere utilizzato su una Carta Danno
assegnata su una sezione Compromessa di una nave
Enorme (per esempio, per rimuovere una Carta Danno a
faccia in su); comunque, una volta che una sezione è stata
Compromessa questa rimane Compromessa per il resto
della partita.
Se un veicolo dotato di Darth Vader può attaccare due
volte in un round (per esempio un veicolo dotato di
Artigliere o Missili a Grappolo), può usare Darth Vader
dopo il primo attacco e dopo il secondo attacco. Se Darth
Vader distrugge il veicolo che ne era dotato, tale veicolo
può comunque effettuare il suo secondo attacco. Se Vader
viene usato due volte, deve essere usato nel seguente
ordine: Attacco, Vader, Attacco, Vader.
Droide Riparatore
WED-15
SOLO VEICOLO ENORME.
AZIONE: Spendi 1 punto
energia per scartare 1 delle
tue carte Danni a faccia
in giù, oppure spendi 3
punti energia per scartare
1 delle tue carte Danni a
faccia in su.
2
IG-2000
DAUNTLESS
Se una nave equipaggiata con il titolo Dauntless esegue
una manovra verde che la porta a sovrapporsi ad un’altra
nave, può effettuare una azione gratuita, ricevere un
segnalino tensione e dunque rimuovere il segnalino
tensione durante il passo “Controllare la Tensione del
Pilota”.
‡Dauntless
SOLO VT-49 DECIMATOR. TITOLO.
Dopo che hai eseguito una
manovra che ti porta a
sovrapporti con un altro
veicolo, puoi effettuare
1 azione gratuita. Poi ricevi
1 segnalino tensione.
2
© LFL © FFG
© LFL © FFG
FPO
FPO
0
INTERFACCIA SPERIMENTALE
© LFL © FFG
‹/)/ ‹))*
MODIFICA.
Aumenta il tuo valore
di agilità di 1. Se sei
colpito da un attacco,
scarta questa carta.
Se si hanno più Aggressor equipaggiati con il titolo IG2000 e uno degli Aggressor è rimosso dal gioco, tutti gli
altri Aggressor equipaggiati con il titolo IG-2000 perdono
immediatamente la capacità da pilota dell’Aggressor
distrutto. Un Aggressor equipaggiato con IG-2000 che
riceve la carta danno Pilota Ferito può comunque utilizzare
le capacità da pilota delle navi amiche equipaggiate col
titolo IG-2000, ma quelle navi non potranno più utilizzare
la sua capacità di pilota.
IG-2000
Una nave equipaggiata col titolo Dauntless che si
sovrappone ad un’altra nave può usare la carta Migliora
Temerario per eseguire una manovra bianca [ 1] o [ 1]
Un veicolo dotato di un Dispositivo Schermante scarta il
Dispositivo Schermante solo se si difende da un attacco e
viene colpito. I danni subiti da altri effetti di gioco (come
una Carica Sismica, Apparato di Feedback, asteroidi o i
danni ricevuti trovandosi a Gittata 1 da un veicolo colpito
da Missili d’Assalto) non costringono un veicolo a scartare
il Dispositivo Schermante.
FP O
FPO
SOLO AGGRESSOR. TITOLO.
Possiedi la capacità da
pilota di ogni altro veicolo
amico dotato della carta
Miglioria IG-2000 (in
aggiunta alla tua capacità
da pilota personale).
DISPOSITIVO SCHERMANTE
Dispositivo
Schermante
Un veicolo dotato di un Droide Astromeccanico R2 a cui
sia stato assegnato un Motore Danneggiato considera
tutte le sue manovre virare [ e ] come manovre rosse,
incluse le manovre virare a velocità 1 e 2.
Se il veicolo è ionizzato, la capacità del Droide
Astromeccanico R2 rende verde la manovra bianca [ 1].
Puoi considerare tutte le
manovre a velocità 1 e 2
come manovre verdi.
© LFL © FFG
‹/)/ ‹))*
‡Darth Vader
PRECISIONE
‹/)/ ‹))*
© LFL © FFG
FPO
DI
Correttore di Precisione deve essere utilizzato durante il
passo “Modificare i Dadi di Attacco”. Dopo aver cancellato
i risultati dei dadi puoi decidere di non aggiungere i 2
risultati
. Ciò è comunque considerato un attacco. I
risultati dei dadi aggiunti con Correttore di Precisione non
possono essere ulteriormente modificati, ma possono
essere cancellati (ad esempio, dagli effetti di Cannone
a Ioni). Correttore di Precisione può essere usato per
anche se si ha la carta danno
aggiungere 2 risultati
Pilota Accecato e non si tirano dadi di attacco.
FPO
FPO
Vedi “Oltre il Limite”
‡Interfaccia
Sperimentale
MODIFICA.
Una volta per round, dopo che
hai effettuato un’azione, puoi
effettuare 1 azione gratuita
da una carta Miglioria di cui
sei dotato con l’intestazione
“AZIONE:”. Poi ricevi 1
segnalino tensione.
Se Interfaccia Sperimentale e Oltre il Limite sono
entrambe equipaggiate su una nave, possono essere
utilizzate insieme per eseguire due azioni gratuite
aggiuntive. Dopo che vengono risolte le azioni, la nave
riceve 2 segnalini tensione.
Interfaccia Sperimentale è unica. Solo una copia può
essere inclusa nella tua squadriglia.
3
3
ISTINTI
DISPOSITIVO VIGILANTE
Dispositivo
Vigilante
Quando vieni distrutto,
ogni veicolo a Gittata 1
subisce 1 danno.
‹/)/ ‹))*
© LFL © FFG
Le navi distrutte nella fase di combattimento da
Dispositivo Vigilante seguono le regole dell’attacco
simultaneo nel caso in cui abbiano la stessa Abilità di
Pilotaggio della nave distrutta equipaggiata con Dispositivo
Vigilante.
FPO
DA
VETERANO
Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4.
Istinti
da Veterano
Aumenta il valore della tua
abilità di pilotaggio di 2.
Se IG-88A distrugge una nave equipaggiata con Dispositivo
Vigilante a Gittata 1, IG-88A recupera uno scudo prima
che venga risolto l’effetto di Dispositivo Vigile.
1
2
Droide
Agromeccanico R4
JAN ORS
Gli agganciamenti di bersaglio acquisiti utilizzando l’abilità
di Droide Agromeccanico R4 possono essere utilizzati
immediatamente.
Se la nave che ha equipaggiata Jan Ors effettua una
azione di concentrare o gli viene assegnata un segnalino
concentrazione, Jan Ors può essere utilizzata per
assegnare a quella nave invece un segnalino eludere.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
FPO
DROIDE AGROMECCANICO R4
‡Jan Ors
SOLO RIBELLE.
Quando attacchi, dopo che
hai speso un segnalino
concentrazione, puoi
agganciare un bersaglio
sul difensore.
Se una nave equipaggiata con Specialista della
Ricognizione a Gittata 1-3 da Jan Ors effettua una azione
di concentrare può ricevere 1 segnalino concentrazione e
1 segnalino eludere.
Una volta per round, quando
un veicolo amico a Gittata
1-3 effettua un’azione di
concentrazione o riceverebbe
un segnalino concentrazione,
puoi invece assegnare a quel
veicolo un segnalino eludere.
2
2
14
SOLO VEICOLO GRANDE. MODIFICA.
Dopo che un veicolo nemico
ha eseguito una manovra
che lo porta a sovrapporsi
al tuo veicolo, tira 1 dado di
attacco. Con un risultato di
o , il veicolo nemico
subisce 1 danno.
MISSILI
L’effetto dei Laser Anti-Inseguimento si risolve solo
se un veicolo nemico tocca il veicolo dotato dei Laser
Anti-Inseguimento dopo che il primo ha eseguito la sua
manovra.
L’attaccante deve spendere solo un bersaglio agganciato
per usare i Missili a Grappolo.
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
Laser AntiInseguimento
L ASER ANTI-INSEGUIMENTO
L’effetto dei Laser Anti-Inseguimento non si risolve se
è solo il modello di manovra a sovrapporsi a un veicolo
dotato dei Laser Anti-Inseguimento.
Missili a
Grappolo
ATTACCO (BERSAGLIO
AGGANCIATO): Spendi il
tuo bersaglio agganciato
e scarta questa carta
per effettuare questo
attacco due volte.
2
1–2
GRAPPOLO
Missili a Grappolo è considerato equivalente a due attacchi
separati contro lo stesso bersaglio.
Se una nave è equipaggiata con Missili a Grappolo e Sicura
per Munizioni, entrambi gli attacchi devono mancare per
attivare Sicura per Munizioni
4
MISSILI GUIDATI
Vedi ‘Artigliere’.
L’attaccante deve avere un bersaglio agganciato sul
difensore per usare i Missili Guidati, ma il bersaglio
agganciato non viene speso al fine di effettuare l’attacco.
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
LUKE SKYWALKER
‡Luke
Skywalker
Missili
Guidati
4
ATTACCO (BERSAGLIO
2–3
AGGANCIATO):
Scarta questa
carta per effettuare
questo attacco.
Il difensore non può spendere
segnalini eludere durante
questo attacco.
SOLO RIBELLE.
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Puoi cambiare 1 risultato
in un risultato . Non puoi
effettuare un altro attacco
in questo round.
3
A
5
7
Quando attacchi un veicolo
entro il tuo arco di fuoco, se
non ti trovi entro l’arco di
fuoco di quel veicolo, riduci
il suo valore di agilità di 1
(fino a un minimo di 0).
NAVIGATORE
Una nave dotata di Torretta (inclusa una nave con una
arma primaria Torretta a 360°) subisce gli effetti di
Manovrabilità Superiore se si difende da una nave che è
al di fuori dell’Arco di Fuoco stampato sul suo segnalino
veicolo, riceve i benefici di Manovrabilità Superiore solo
se quando attacca la nave avversaria si trova all’interno
dell’Arco di Fuoco stampato sul segnalino veicolo. L’arco di
fuoco ausiliario del Firespray-31 è un Arco di Fuoco.
Un veicolo ionizzato non può usare il Navigatore per
cambiare la velocità della manovra [ 1].
‹/)/ ‹))*
© LFL © FFG
Manovrabilità
Superiore
MANOVRABILITÀ SUPERIORE
Navigatore
Quando riveli una manovra,
puoi ruotare il tuo indicatore
su un’altra manovra con
lo stesso rilevamento.
Non puoi ruotarlo su una
manovra rossa se hai
dei segnalini tensione.
3
3
Manovratori
Automatici
MODIFICA.
Quando difendi, se ti trovi
oltre Gittata 2 o fuori dall’arco
di fuoco dell’attaccante, puoi
cambiare 1 dei tuoi risultati a
vuoto in un risultato . Puoi
dotarti di questa carta solo se
possiedi l’icona azione .
2
MANOVRATORI AUTOMATICI
NIEN NUNB
Manovratori Automatici OPOsi innesca se la nave
equipaggiata con Manovratori Automatici è all’interno
dell’arco di fuoco primario o ausiliario dell’attaccante a
Gittata 1-2. Se una nave con un’arma a torretta attacca
una nave equipaggiata con Manovratori Automatici,
prima si misura la distanza tra i due punti più vicini per
determinare la gittata, quindi si utilizza l’arco di fuoco
stampato sulla basetta dell’attaccante per determinare se
il difensore è all’interno dell’arco di fuoco dell’attaccante
o meno.
Se un veicolo dotato di Nien Nunb tenta di eseguire una
manovra [ ] senza successo, facendo in modo che la
manovra sia considerata una manovra [ ], la capacità di
Nien Nunb non rende quella manovra [ ] verde.
MINE
Azione: Scarta questa carta
per sganciare 1 segnalino
mina di prossimità.
Quando un veicolo esegue
una manovra, se la sua base
o il suo modello di manovra
si sovrappongono a questo
segnalino, il segnalino
detona.
Se una nave esegue una manovra il cui modello di
manovra e/o basetta si sovrappone a più segnalini Mine di
Prossimità, tutti i segnalini mine di prossimità detonano,
anche se la nave viene distrutta dal primo segnalino
a cui si è sovrapposta. Se una nave sgancia una mina
di prossimità in modo che si sovrappone a più navi, il
giocatore che sgancia la bomba sceglie quale nave subisce
l’effetto delle Mine di Prossimità che detonano.
‹/)/ ‹))*
3
1
OLTRE
2OWUHLO/LPLWH
Una volta per round, dopo
avere effettuato un’azione,
puoi effettuare 1 azione
gratuita indicata nella
tua barra delle azioni.
Poi ricevi 1 segnalino
tensione.
3
MIRA ESPERTA
AZIONE: Quando attacchi in
questo round, puoi cambiare
1 dei tuoi risultati
e
in un risultato
tutti i tuoi altri risultati
in risultati .
Se il veicolo è ionizzato, la capacità di Nien Nunb rende
la manovra [ 1] verde.
SOLO RIBELLE.
Puoi considerare tutte
le manovre come
manovre verdi.
PROSSIMITÀ
3
Mira Esperta
‡Nien Nunb
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
Mine di
Prossimità
DI
‹/)/ ‹))*
© LFL © FFG
FPO
Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie la
manovra accostare, quando rivela il suo indicatore può
ruotarlo su una qualsiasi manovra accostare di qualsiasi
velocità.
Quando un veicolo effettua l’azione di Mira Esperta, il suo
effetto si applica durante ogni attacco effettuato in quel
round (per esempio, si applica a entrambi gli attacchi
conferiti da Missili a Grappolo).
IL
LIMITE
Vedi Interfaccia Sperimentale. Le azioni gratuite, come le
azioni gratuite fornite da Caposquadra, possono innescare
Oltre il Limite. Questo può implicare che una azione
interrompa un altro effetto, postponendo la risoluzione
di quell’effetto. Per esempio, se un veicolo effettua una
azione gratuita di tonneau a botte consentita da Acrobazia
Esperta, potrebbe usare quell’azione come innesco per
Oltre il Limite. Dopo aver risolto Oltre il Limite, si finisce
di risolvere Acrobazia Esperta. Se un giocatore usa Oltre
il Limite per tentare di eseguire una azione che non è in
grado di eseguire (ad esempio eseguire un agganciamento
di bersaglio fuori dalla sua gittata), può effettuare una
azione differente o decidere di non usare affatto Oltre il
Limite.
Quando un veicolo usa l’azione di Mira Esperta, durante
ogni attacco in quel round il giocatore che controlla il
veicolo deve scegliere se applicare l’intero effetto di Mira
Esperta o no. Se usa l’effetto di Mira Esperta, un risultato
deve essere cambiato in un risultato
prima che
sia cambiato in risultato .
qualsiasi risultato
15
Dopo avere eseguito
una manovra verde, puoi
recuperare 1 scudo
(fino al tuo valore di
scudi completo).
Quando si deve determinare se il difensore riceve un
Segnalino Tensione causato dai Siluri a Flechette, si utilizza
il valore iniziale di Punti Scafo del difensore (contando
anche eventuali carte Miglioria allo Scafo equipaggiate),
non i Punti Scafo rimanenti. Se una nave equipaggiata con
Sicura per Munizioni e Siluri a Flechette manca il colpo
quando fa fuoco con i Siluri a Flechette su una nave con
‘4’ o meno Punti Scafo, il difensore riceve 1 segnalino
tensione e i Siluri a Flechette non vengono scartati.
Siluri a
Flechette
3
ATTACCO (BERSAGLIO
Spendi il
2–3
tuo bersaglio agganciato
e scarta questa carta
per effettuare questo
attacco. Dopo che hai effettuato
questo attacco, il difensore
riceve 1 segnalino tensione se
il suo valore di scafo è pari o
inferiore a “4”.
AGGANCIATO):
4
Se un veicolo dotato di R2-D2 esegue una manovra verde
e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone
a un segnalino ostacolo o la sua base si sovrappone a un
veicolo dotato di Laser Anti-Inseguimento, quel veicolo
recupera 1 scudo prima di tirare per i danni.
R7-T1
SISTEMA
Se una nave equipaggiata con R7-T1 è a Gittata 1-2 e
all’interno dell’Arco di Fuoco di una nave nemica, si segue
questa sequenza: la nave equipaggiata con R7-T1 può
acquisire un segnalino bersaglio agganciato sulla nave
nemica. Quindi, la nave equipaggiata con R7-T1 può
eseguire una azione gratuita di Sovralimentazione, anche
se non ha acquisito un segnalino Bersaglio Agganciato
sulla nave nemica.
Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento e Ingegnere
Balistico attacca, quel veicolo deve acquisire il primo
bersaglio agganciato sul difensore (se possibile) prima di
acquisire un bersaglio agganciato su un secondo veicolo.
Sistema di
Puntamento
Dopo che hai effettuato
un attacco, puoi acquisire
un bersaglio agganciato
sul difensore.
2
3
2
SCARICA
DI
1
Immediatamente prima di
rivelare la tua manovra, puoi
effettuare 1 azione gratuita.
Se usi questa capacità,
devi saltare il tuo passo
“Effettuare un’Azione”
in questo round.
3
4
2
TATTICA
DELLO
SCIAME
Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4.
7DWWLFD
GHOOR6FLDPH
All’inizio della fase di
Combattimento, scegli 1
veicolo amico a Gittata 1.
Fino alla fine di questa fase,
considera il veicolo scelto
come se la sua abilità di
pilotaggio fosse pari alla
tua abilità di pilotaggio.
Se più veicoli sono dotati di Tattica dello Sciame, tali veicoli
possono usarla in sequenza per impartire a più veicoli lo
stesso elevato valore di abilità di pilotaggio. Per esempio,
Howlrunner dotato di Tattica dello Sciame può passare la
sua abilità di pilotaggio 8 a un Pilota dello Squadrone Nero
dotato di Tattica dello Sciame, che a sua volta può passare
il valore di abilità di pilotaggio 8 a un pilota di accademia.
2
TATTICO
Se a un veicolo dotato di Sensori Avanzati non è stato
assegnato un indicatore di manovra (per esempio, perché
è ionizzato), quel veicolo non può usare la capacità
di Sensori Avanzati. Se un veicolo si sovrappone a un
ostacolo quando si attiva, può usare Sensori Avanzati
prima di rivelare il suo indicatore di manovra.
Quando una nave equipaggiata con più Carte Miglioria
Tattico attacca, il difensore riceve 1 segnalino tensione
per ogni Tattico equipaggiato sulla nave che attacca.
Tattico
Se una nave è equipaggiata sia con Artigliere che con
Tattico, e manca il primo attacco, il difensore riceve
comunque 1 segnalino tensione dall’attacco.
Dopo che hai effettuato
un attacco contro un
veicolo entro il tuo arco
di fuoco a Gittata 2,
quel veicolo riceve
1 segnalino tensione.
Se un TIE Phantom utilizza i Sensori Avanzati per compiere
una azione di occultamento, non può deoccultarsi
immediatamente.
2
Le navi che attaccano con armi in Torretta devono
effettuare la misurazione dal punto più vicino a quello più
vicino delle basette per determinare la gittata.
TEMERARIO
)
‹/)/ ‹))*
© LFL © FFG
SOLO RIBELLE.
BERSAGLIO
SENSORI AVANZATI
Se R2-D2 è equipaggiato su una nave Enorme con più
Sezioni, entrambe le sezioni non devono avere scudi
rimanenti per poter utilizzare R2-D2.
Alla fine della fase Finale, se
non hai scudi, puoi recuperare
1 scudo e tirare un dado di
attacco. Con un risultato di , rivela una delle tue carte
Danni a faccia in giù scelta
casualmente e risolvila.
Ideato dal Campione Mondiale
di X-Wing 2013 Paul Heaver
Scarica di Adrenalina non può essere usata per
considerare come manovre bianche le manovre rosse [
o ]
causate da una carta danni Motore Danneggiato a faccia
in su.
R2-D2 (
‡R2-D2
Stai sul
Bersaglio
© LFL © FFG
‹/)/ ‹))*
Sensori
Avanzati
SUL
Quando riveli una manovra,
puoi ruotare il tuo indicatore
su un’altra manovra
della stessa velocità.
Considera quella manovra
una manovra rossa.
‹/)/ ‹))*
‹/)/ ‹))*
Quando riveli una manovra
rossa, puoi scartare questa
carta per considerare
quella manovra come una
manovra bianca fino alla fine
della fase di Attivazione.
FPO
FPO
PUNTAMENTO
Anche se la manovra scelta è modificata da una abilità
come ad esempio Navigatore, la manovra che la nave
esegue si considera sempre una manovra rossa.
ADRENALINA
Se un veicolo sotto tensione dotato di Scarica di
Adrenalina rivela una manovra rossa, può comunque usare
Scarica di Adrenalina per considerare quella manovra una
manovra bianca.
Scarica di
Adrenalina
© LFL © FFG
‹/)/ ‹))*
Sabotatore
Se il Sabotatore gira una carta Danni che rende
impossibile al veicolo bersaglio risolvere una manovra (per
esempio un Controllo Propulsori in Fiamme prima che un
veicolo tenti una manovra rossa o un Motore Danneggiato
su un veicolo sotto tensione prima che questo tenti di
virare), il giocatore che controlla il veicolo dotato del
Sabotatore ha diritto a scegliere la manovra del veicolo
sotto tensione quando questi si attiva durante la fase di
Attivazione.
DI
Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento attacca
più di una volta in un round, tale veicolo può acquisire un
bersaglio agganciato dopo ogni attacco. Può spendere il
bersaglio agganciato acquisito dopo il primo attacco in
occasione del secondo attacco.
STAI
SABOTATORE
Azione: Scegli 1 veicolo
nemico a Gittata 1 e tira
1 dado di attacco. Con un
o , scegli
risultato
1 carta Danni casuale a
faccia in giù assegnata a quel
veicolo, scoprila e risolvila.
FLECHETTE
A
2
© LFL © FFG
© LFL © FFG
‡R7-T1
AZIONE: Scegli un veicolo
nemico a Gittata 1-2. Se ti
trovi entro l’arco di fuoco di
quel veicolo, puoi acquisire
un bersaglio agganciato
su quel veicolo. Poi puoi
effettuare un’azione di
sovralimentazione
gratuita.
SILURI
Se un veicolo dotato di R2-D2 esegue una manovra verde
e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone
a un segnalino mina di prossimità, quel veicolo deve
tirare per i danni prima di recuperare 1
scudo.
© LFL © FFG
‹/)/ ‹))*
‡5'
R2-D2
7HPHUDULR
Azione: Esegui una
manovra rossa [ 1] o [ 1].
Poi, se non possiedi
l’icona dell’azione ,
tira 2 dadi di attacco.
Subisci qualsiasi danno ( )
e danno critico ( ) ottenuti
come risultati.
Un veicolo che effettua l’azione Temerario segue tutte
le regole normali relative all’esecuzione di una manovra,
eccetto che quella manovra è sempre considerata una
manovra bianca. Temerario può essere effettuato anche se
il veicolo si sovrapporrebbe a un altro veicolo od ostacolo;
la sovrapposizione si risolve normalmente.
3
16
YSANNE ISARD
© LFL © FFG
FPO
FPO
‡Ysanne Isard
Una nave a cui è assegnata la carta danno Apparato
Sensori Danneggiato OPO può utilizzare Ysanne Isard per
effettuare una azione gratuita di eludere se ha l’azione di
eludere tra quelle della sua barra delle azioni.
SOLO IMPERIALE.
All’inizio della fase di
Combattimento, se
non hai scudi e al tuo
veicolo è stata assegnata
almeno 1 carta Danni,
puoi effettuare un’azione
eludere gratuita.
4
17
Sezione 4: FAQ
%6O WFJDPMP QVÛ FGGFUUVBSF MB TUFTTB B[JPOF EJ VOB DBSUB .JHMJPSJB
P EJ VOB DBSUB %BOOJ QJá EJ VOB WPMUB QFS SPVOE
GENERALI
R: No. Avere più di una copia della stessa carta che richiede un’azione per
innescare la sua capacità non consente al veicolo di effettuare quell’azione più
di una volta per round.
%4F VO HJPDBUPSF IB WBSJ FGGFUUJ EB SJTPMWFSF BMMP TUFTTP UFNQP
QVÛ SJTPMWFSMJ JO RVBMTJBTJ PSEJOF
R: Sì.
%4F&OUSBNCJJHJPDBUPSJIBOOPFGGFUUJDIFTJSJTPMWPOPBMMPTUFTTP
UFNQPPFOUSBNCJIBOOPMPTUFTTPJOOFTDP
RVBMFHJPDBUPSF
SJTPMWFQFSQSJNPMFTVFBCJMJUË
R: Il giocatore con l’iniziativa risolve tutte le abilità che vuole risolvere, quindi
l’altro giocatore risolve tutte le proprie abilità che vuole risolvere, come
descritto a pagina 16 del Regolamento contenuto nel Set Base.
%-FHVJEFEJNPWJNFOUPEJVOTFHOBMJOPCPNCBWBOOP
DPOTJEFSBUFRVBOEPTJNJTVSBMBHJUUBUBPRVBOEPVOWFJDPMPTJ
TPWSBQQPOFBEFTTF
R: Sì.
%/FMGPSNBUP&QJDPVOBOBWF&OPSNFQVÛFTTFSFTDIJFSBUBJO
TPWSBQQPTJ[JPOFBEVOBTUFSPJEF
R: Sì, ma le verrà assegnata una Carta Danno a faccia in su appena eseguirà una
manovra.
%6OWFJDPMPQVÛFGGFUUVBSFVOB[JPOFEJTPWSBMJNFOUB[JPOFPVO
UPOOFBVBCPUUFDIFMPQPSUFSFCCFGVPSJEBMMBSFBEJHJPDPF
RVJOEJBGVHHJSFEBMDBNQPEJCBUUBHMJB R: Sì. Se un veicolo effettua una sovralimentazione o un tonneau a botte che lo
porta fuori dall’area di gioco, quel veicolo fugge dal campo di battaglia ed è
immediatamente distrutto.
%)POPUBUPDIFMFDBSUFWFJDPMPEFJ'JSFTQSBZ'FDDJB
*OGBNJBOPOIBOOPJMTJNCPMPEFMMBSDPEJGVPDPBVTJMJBSJPµVO
FSSPSF
R: Sì, è un errore di stampa. I Firespray-31 di Feccia & Villania hanno un arco
di fuoco ausiliario; è stampato sul segnalino veicolo, esattamente come per i
Firespray-31 imperiali.
%4FIPVOBOBWFFRVJQBHHJBUBDPOQJáCPNCFQPTTPTHBODJBSOF
QJáEJVOBOFMTJOHPMPSPVOE
R: No. Ogni nave è limitata a sganciare una singola bomba ogni round.
%4FVOWFJDPMPIBQJáDPQJFEJVOBTUFTTBDBSUBDIFOPOSJDIJFEF
VOB[JPOFQFSJOOFTDBSFMBTVBDBQBDJUËQVÛJOOFTDBSFUVUUFMF
DBQBDJUËEJRVFMMFDBSUF R: Sì. Per esempio, quando un veicolo dotato di due Copiloti Mercenari attacca,
può cambiare due risultati in due risultati .
%µQPTTJCJMFDIFBVOWFJDPMPTJBOPBTTFHOBUJQJáTFHOBMJOJ
DPODFOUSB[JPOFPQJáTFHOBMJOJFMVEFSF
R: Sì. Un veicolo non può effettuare le azioni di concentrazione o eludere più di una
volta per round, ma un effetto di gioco (come la capacità da pilota di Garven
Dreis) potrebbe assegnare ulteriori segnalini a un veicolo.
%6OBOBWFQVÛEFPDDVMUBSTJTFÒJPOJ[[BUB
R: Sì. Perché il deoccultamento avviene all’inizio della fase di Attivazione, dunque
una nave può deoccultarsi indipendentemente dall’assegnazione di un indicatore
di manovra.
COMBATTIMENTO
%3FHPMB EFMM"UUBDDP 4JNVMUBOFP UVUUJ HMJ FGGFUUJ EJ RVFM WFJDPMP
SFTUBOP BUUJWJ OFM HJPDP
R: Sì. Gli effetti relativi alla capacità da pilota del veicolo, alle carte Miglioria, alle
carte Danni, ecc restano ancora attivi e possono influenzare il gioco finché quel
veicolo non effettua un attacco: a quel punto viene immediatamente distrutto.
%4FVOWFJDPMPTVCJTDFQJáEBOOJPEBOOJDBUBTUSPGJDJEJRVFMMJ
OFDFTTBSJBEJTUSVHHFSMPMFDBSUF%BOOJJOFDDFTTPWFOHPOP
DPNVORVFBTTFHOBUFBRVFMWFJDPMP
AZIONI ED EFFETTI DI GIOCO
R: Sì. Questo significa che un veicolo nell’area di gioco grazie alla Regola
dell’Attacco Simultaneo potrebbe subire l’effetto di varie carte Danni a faccia in
su aggiuntive.
%1VÛVOBOBWFEFPDDVMUBSTJPFGGFUUVBSFVOBB[JPOFEJ
TPWSBMJNFOUB[JPOFPUPOOFBVBCPUUFDIFMBGBBOEBSFGVPSJ
EBMMBSFBEJHJPDPFEVORVFGVHHJSFEBMDBNQPEJCBUUBHMJB
%4FVOHJPDBUPSFTQFOEFVOCFSTBHMJPBHHBODJBUPQFSFGGFUUVBSF
VOBUUBDDPDPOVOBSNBTFDPOEBSJBIBBODIFEJSJUUPBSJQFUFSF
JMUJSPEFJTVPJEBEJEJBUUBDDP
R: No. Una nave non può deoccultarsi o effettuare una sovralimentazione o
tonneau a botte se questo dovesse causare l’uscita della sua basetta dall’area
di gioco.
R: No. Una volta speso il segnalino bersaglio agganciato per attaccare con
un’arma secondaria, non ha più quel bersaglio agganciato da spendere per
ripetere il tiro.
%4FBVOWFJDPMPWJFOFSJDIJFTUPEJTBMUBSFJMTVPQBTTPEJ
i&GGFUUVBSFVO"[JPOFwQFSFTFNQJPTFTJÒTPWSBQQPTUPBVO
PTUBDPMP
IBDPNVORVFEJSJUUPBFGGFUUVBSFMFB[JPOJHSBUVJUFBM
EJGVPSJEFMQBTTPi&GGFUUVBSFVO"[JPOFw
%%VSBOUFVOBUUBDDPJMEJGFOTPSFQVÛTDFHMJFSFEJOPOUJSBSFJ
EBEJEJEJGFTB
R: Sì.
%4FVOWFJDPMPQPTTJFEFVOBUPSSFUUBDPNFBSNBQSJNBSJBP
WJFOFEPUBUPEJVOBUPSSFUUB DPNF BSNB TFDPOEBSJB
Ò
DPOTJEFSBUP EPUBUP EJ VO BSDP EJ GVPDP EJ HSBEJ
%2VBOEPVOHJPDBUPSFEFTJEFSBFGGFUUVBSFVOB[JPOFEJ
TPWSBMJNFOUB[JPOFQVÛNJTVSBSFQFSWFEFSFTFJMTVPWFJDPMP
QVÛFGGFUUVBSFUBMFB[JPOFQSJNBEJJNQFHOBSTJBGBSMBJONPEP
BOBMPHPBVOUPOOFBVBCPUUF
R: Sì. Negli eventi competitivi e premier, il giocatore deve dichiarare la direzione
prima di tentare la manovra (vedi pagina 5).
%4FVOWFJDPMPQPTTJFEFHJËVOCFSTBHMJPBHHBODJBUPTVVO
WFJDPMPOFNJDPQVÛBDRVJTJSFVOCFSTBHMJPBHHBODJBUPEJOVPWP
TVRVFMMPTUFTTPWFJDPMPOFNJDPBMGJOFEJJOOFTDBSFVOFGGFUUP
DPNFBEFTFNQJPi%VUDIw7BOEFS
R: No.
%6OTFHOBMJOPCPNCBQVÛFTTFSFTHBODJBUPGVPSJEBMMBSFBEJ
HJPDP
R: Sì. La parte del segnalino bomba che si trova al di fuori dell’area di gioco viene
ignorata.
R: No.
R: No. Le torrette, sia come armi primarie che come armi secondarie, consentono
a un veicolo di ignorare i suoi archi di fuoco stampati. Gli archi di fuoco di un
veicolo restano sempre gli archi stampati ed evidenziati sul suo segnalino
veicolo.
%6OWFJDPMPQVÛEFDJEFSFEJBUUBDDBSFVOBOBWFBNJDB
R: No.
%6OWFJDPMPQVÛEFDJEFSFEJOPOFGGFUUVBSFVOBUUBDDPOFMMB'BTF
EJ$PNCBUUJNFOUP
R: Sì, attaccare è facoltativo.
%4FVOBOBWFUFOUBEJ"HHBODJBSFVO#FSTBHMJPTVVOOFNJDP
B(JUUBUBNBBMMPTUFTTPUFNQPJM$BQJUBOP,BHJÒB
(JUUBUBJMHJPDBUPSFQVÛEFDJEFSFEJFGGFUUVBSFVOBB[JPOF
EJGGFSFOUFPQQVSFMBOBWFEFWFBDRVJTJSFVOTFHOBMJOP#FSTBHMJP
"HHBODJBUPTVM$BQJUBOP,BHJ
R: La nave deve acquisire un segnalino Bersaglio Agganciato sul Capitano Kagi.
18
MISSIONI
%-FB[JPOJEJVOBNJTTJPOFTQFDJGJDBDPNFBEFTFNQJPMB[JPOFEJ
QSPUFHHFSFDPOUBOPDPNFB[JPOJTVMMBCBSSBEFMMFB[JPOJEJVO
WFJDPMP
R: No.
%2VBOEPVOWFJDPMPEFWFGVHHJSFPMUSFVONBSHJOFTQFDJGJDP
EFMMBSFBEJHJPDPÒUFOVUPBGVHHJSFFTDMVTJWBNFOUFEBRVFM
NBSHJOF
%4F VO WFJDPMP FTFHVF VOB NBOPWSB WFSEF F TJ TPWSBQQPOF B
VO WFJDPMP P VO PTUBDPMP EFWF DPNVORVF FTTFSF SJNPTTP VO
TFHOBMJOP UFOTJPOF EB FTTP
R: Sì.
%4FVOWFJDPMPTJTPWSBQQPOFHJËBVOPTUBDPMPPBVOTFHOBMJOP
NJOBEJQSPTTJNJUËTVCJTDFHMJFGGFUUJEJRVFMTFHOBMJOPRVBOEP
FTFHVFMBTVBNBOPWSBTVDDFTTJWB
%*MTFHOBMJOP/BWFUUBEFM4FOBUPSFQPTTJFEFVOBSDPEJGVPDP
R: Dipende dalla situazione. Quando esegue la sua manovra successiva, se
il modello di manovra o la posizione finale del veicolo si sovrappongono al
segnalino, il veicolo colpisce il segnalino e ne subisce gli effetti. Altrimenti,
il veicolo non subisce nessuno degli effetti del segnalino, in quanto si
sovrapponeva ad esso solo nella sua posizione originale, e la posizione originale
viene ignorata nel caso dei segnalini ostacolo e delle mine di prossimità.
R: No.
%*TFHOBMJOJCPNCBTPOPDPOTJEFSBUJPTUBDPMJ
%1VHOBMBUPSFÒDPOTJEFSBUPBMEJGVPSJEFMMBSDPEJGVPDPEJVO
WFJDPMPQSJWPEJVOBSDPEJGVPDPTUBNQBUP
R: No.
R: Sì. Se la base di un veicolo si estende oltre due margini dell’area di gioco
simultaneamente, il veicolo è distrutto anziché essere fuggito con successo.
R: No, la capacità da pilota di Pugnalatore si innesca solo contro quei veicoli che
hanno un arco di fuoco stampato.
%-FOBWJ&OPSNJJOJ[JBOPMFNJTTJPOJDPOVOBEPUB[JPOFJOJ[JBMFEJ
FOFSHJB
MISURAZIONE DELLE DISTANZE
%$FSUF DBQBDJUË EFMMF DBSUF DPNF i)PXMSVOOFSw #JHHT
%BSLMJHIUFS F $BQPTRVBESB EJQFOEPOP EB WBSJF NJTVSB[JPOJ
EFMMB HJUUBUB QFS BWFSF FGGFUUP %B EPWF TJ FGGFUUVB RVFTUB
NJTVSB[JPOF EFMMB HJUUBUB
R: A meno che sia specificato nelle istruzioni della missione, le navi Enormi
iniziano ogni missione senza energia. Nei tornei formato Dogfight Epico o Epico
a Squadre, ogni nave Enorme inizia le partite con tanti segnalini energia sulla
sua Carta Veicolo quanto è il suo limite massimo di energia.
R: La gittata si misura partendo dal veicolo che possiede questa capacità. Ad
esempio, la capacità di Howlrunner ha effetto sui veicoli amici a Gittata 1 dal
veicolo di Howlrunner.
MOVIMENTO
%2VBOEPTJFGGFUUVBOPMFNJTVSB[JPOJDPOJMSJHIFMMPEFMMBHJUUBUB
IBJNQPSUBO[BMBMBSHIF[[BEFMSJHIFMMP
%%PQPDIFVOWFJDPMPIBFTFHVJUPVOBNBOPWSBTFJMTVPNPEFMMP
EJNBOPWSBTJUSPWBBMEJGVPSJEFMMBSFBEJHJPDPNBMBCBTFEFM
WFJDPMPOPOÒGVPSJEBMMBSFBEJHJPDPRVFMWFJDPMPÒGVHHJUPEBM
DBNQPEJCBUUBHMJB
R: No.
%6OWFJDPMPQVÛVTBSFMFB[JPOJEJUPOOFBVBCPUUFP
TPWSBMJNFOUB[JPOFQFSVTDJSFEBMMBSFBEJHJPDPQFSQPJSJFOUSBSF
OFMMBSFBEJHJPDPRVBOEPFTFHVFMBTVBNBOPWSB R: No. Se il veicolo si trova al di fuori dell’area di gioco dopo avere effettuato
un’azione di tonneau a botte o sovralimentazione, si considera fuggito dal
campo di battaglia ed è immediatamente distrutto.
%4FEVFPQJáFGGFUUJEJHJPDPFOUSBOPJODPOGMJUUPOFMDBNCJBSFMB
EJGGJDPMUËEJVOBNBOPWSBRVBMFFGGFUUPIBQSFDFEFO[B
R: Un effetto che incrementa la difficoltà di una manovra ha la precedenza su
un effetto che la riduce. Per esempio, se un veicolo dotato di un Droide
Astromeccanico R2 riceve la carta Motore Danneggiato, tutte le manovre
virare del veicolo sono considerate manovre rosse, incluse le manovre virare a
velocità 1 e 2.
R: No. I giocatori dovrebbero usare un singolo bordo del righello quando misurano
qualcosa. Inoltre, la larghezza del righello non conta quando si determina se un
ostacolo ostruisce o no un attacco.
%4FVOWFJDPMPBUUBDDBVOWFJDPMPOFNJDPDPOVOBBSNBB
UPSSFUUBFJMEJGFOTPSFÒBODIFBMMJOUFSOPEFMQSPQSJPBSDPEJ
GVPDPMBUUBDDBOUFQVÛEFDJEFSFEJNJTVSBSFMBHJUUBUBVTBOEP
MFSFHPMFQFSJMTVPBSDPEJGVPDPJOWFDFDIFMFSFHPMFQFSMBSNB
JOUPSSFUUB
R: No. Quando si attacca con un’arma in torretta (incluse le armi primarie a 360
gradi e un YT-2400 dotato del titolo Outrider che attacca con un cannone), la
gittata è sempre misurata dal punto più vicino al punto più vicino della basetta.
%"MDVOFBCJMJUËEJHJPDPDPNF+BO0STF0QQPSUVOJTUB
QFSNFUUPOPBJWFJDPMJEJUJSBSFVOEBEPEJBUUBDDPBHHJVOUJWP
RVBOEPBUUBDDBOP2VBOEPTJSJTPMWPOPRVFTUFBCJMJUË
R: Qualsiasi dado addizionale deve essere aggiunto durante il passo “Tira i Dadi
di Attacco” della Fase di Combattimento, prima che sia effettuato qualsiasi tiro.
%6OBOBWFÒDPOTJEFSBUBB(JUUBUBEBTÏTUFTTB
R: Si.
%6OWFJDPMPFTFHVFVOBNBOPWSBJODVJJMTVPNPEFMMPPMBTVB
QPTJ[JPOFGJOBMFTJTPWSBQQPOHPOPBVOPTUBDPMP"MGJOFEJ
FWJUBSFDPMMJTJPOJDPOBMUSJWFJDPMJGJOJTDFQFSGFSNBSTJQSJNBEJ
SBHHJVOHFSFMPTUBDPMP4VCJTDFDPNVORVFHMJFGGFUUJQFSBWFSF
BUUSBWFSTBUPVOPTUBDPMPPFTTFSTJTPWSBQQPTUPBEFTTP
R: No.
%µQPTTJCJMFDIFMBTPWSBQQPTJ[JPOFDPOBMUSJWFJDPMJDPTUSJOHBJM
WFJDPMPBUUJWPBGVHHJSFEBMDBNQPEJCBUUBHMJB
R: Sì. Se una qualsiasi parte della base del veicolo nella sua posizione finale (dopo
essere stato mosso all’indietro) si trova al di fuori dell’area di gioco, quel
veicolo è fuggito dal campo di battaglia.
%2VBOEPVOWFJDPMPFTFHVFVOBNBOPWSBTJDPOTJEFSBDIF
MJOUFSBMBSHIF[[BEFMWFJDPMPTJTQPTUJMVOHPJMNPEFMMPEJ
NBOPWSBBMGJOFEJDPMQJSFEFHMJPTUBDPMJ
R: No. Solo il modello di manovra vero e proprio e la posizione finale del veicolo
vanno considerati al fine di determinare se un veicolo colpisce un ostacolo.
%%PQPDIFVOWFJDPMPIBBUUSBWFSTBUPPTJÒTPWSBQQPTUPBQJáEJ
VOPTUBDPMPJMQSPQSJFUBSJPEFWFUJSBSFVOEBEPEJBUUBDDPQFS
PHOVOPEJRVFHMJPTUBDPMJ
R: No. Tira solo un dado di attacco, a prescindere dal numero di segnalini ostacolo
che il suo veicolo ha attraversato o a cui si è sovrapposto.
19