X-wing FAQ 3.1.1 (ITA)
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X-wing FAQ 3.1.1 (ITA)
X-WING TM FAQ VERSIONE 3.1.1 (AGGIORNATA AL 24.7.2015) Sezione 1: Errata Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali al testo delle regole e delle carte. REGOLAMENTO (PAGINA 8) Le regole per effettuare un’azione di tonneau a botte nei pressi di un ostacolo sono incomplete. La prima frase dell’ultimo paragrafo della colonna sinistra dovrebbe recitare: CARTA DI CONSULTAZIONE: AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE L’ultima frase di questa carta dovrebbe recitare: “Un veicolo non può effettuare l’azione di sovralimentazione se nel farlo finisce per sovrapporre la sua base alla base di un’altra nave o a un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra si sovrappone a un segnalino ostacolo.” “Un veicolo non può effettuare un tonneau a botte se questo porterebbe la sua base a sovrapporsi a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, oppure se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.” AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE Carta di Consultazione Questa carta spiega le regole per effettuare un’azione di SOVRALIMENTAZIONE. I veicoli dotati sulla loro barra delle dell’icona azioni possono effettuare un’azione di sovralimentazione. Per farlo, si svolgono i passi seguenti: REGOLAMENTO (PAGINA 10) 1. Scegliere il modello di manovra [ 1], [ 1], o [ 1]. L’ambito di un singolo attacco non è definito. Il primo paragrafo di pagina 10 dovrebbe recitare: Icona di Sovralimentazione 2. Collocare il modello di manovra tra le guide sul lato frontale del veicolo. “Durante questa fase, ogni veicolo può effettuare un attacco contro un veicolo nemico. Partendo dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta, per effettuare un attacco, i giocatori risolvono i passi seguenti in quest’ordine:” 3. Muovere il veicolo all’estremità opposta del modello e fare aderire le guide sul lato posteriore del veicolo al modello. Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra. Un veicolo non può andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o a un segnalino ostacolo. REGOLAMENTO (PAGINA 20) /)/))* Le condizioni di un attacco ostruito non sono corrette. La prima frase del secondo paragrafo della sezione “Attaccare Attraverso gli Ostacoli” a pagina 20 dovrebbe recitare: “Quando si misura la gittata durante il combattimento, se il bordo del righello di gittata tra i due punti più vicini dei due veicoli ed entro l’arco di fuoco dell’attaccante si sovrappone a un segnalino ostacolo, l’attacco è considerato ostruito.” Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli 2 Carta originale CARTA DI CONSULTAZIONE: DEOCCULTAMENTO Questa carta dovrebbe recitare: All’inizio della fase di attivazione, dopo che i giocatori hanno risolto tutte le altre abilità che si innescano all’inizio della fase di Attivazione, ogni nave può spendere un segnalino occultamento per deoccultarsi, iniziando dalla nave con l’Abilità di Pilotaggio più bassa (utilizzando l’iniziativa per dirimere i pareggi). Quando un veicolo si deocculta, deve scegliere uno dei seguenti effetti: t Effettuare un tonneau a botte usando il modello di manovra [ 2]. t Eseguire una sovralimentazione usando il modello di manovra [ 2]. Deoccultarsi non è un’azione o una manovra, e un veicolo può deoccultarsi quando ha un segnalino tensione. Un veicolo non può deoccultarsi se si sovrapporrebbe a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo. Dopo il deoccultamento, il veicolo continua la sua fase di Attivazione normalmente. 1 DEOCCULTAMENTO DEOCCULTAMENTO Carta di Consultazione Il giocatore Ribelle traccia una linea retta dal punto più vicino al punto più vicino per controllare se ognuno dei due caccia TIE è ostruito dall’asteroide. 1. La linea attraversa l’asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota dello Squadrone Ossidiana in questo round, l’attacco è ostruito. 2. La linea non attraversa l’asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota di Accademia in questo round, allora l’attacco non è ostruito. Un veicolo può spendere un segnalino occultamento per DEOCCULTARSI immediatamente prima di rivelare il suo indicatore di manovra. Quando un veicolo si deocculta, deve scegliere uno dei seguenti effetti: t Effettuare un tonneau a botte usando il modello di manovra [ 2]. t Eseguire una manovra [ 2]. Deoccultarsi non è un’azione o una manovra, e un veicolo può deoccultarsi quando ha un segnalino tensione. Un veicolo non può deoccultarsi se si sovrapporrebbe a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo. Dopo il deoccultamento, il veicolo continua la sua fase di Attivazione normalmente. Carta di Consultazione All’inizio della fase di attivazione, dopo che i giocatori hanno risolto tutte le altre abilità che si innescano all’inizio della fase di Attivazione, ogni nave può spendere un segnalino occultamento per DEOCCULTARSI, iniziando dalla nave con l’Abilità di Pilotaggio più bassa (utilizzando l’iniziativa per dirimere i pareggi). Quando un veicolo si deocculta, deve scegliere uno dei seguenti effetti: t t Effettuare un tonneau a botte usando il modello di manovra [ 2] Eseguire una manovra [ 2]. Deoccultarsi non è un’azione o una manovra, e un veicolo può deoccultarsi quando ha un segnalino tensione. Un veicolo non può deoccultarsi se si sovrapporrebbe a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo. Dopo il deoccultamento,il veicolo continua la sua fase di Attivazione normalmente. © 2014 LFL © 2014 FFG © 2014 LFL © 2014 FFG Carta originale Carta corretta 1 ACROBAZIA ESPERTA TATTICA DELLO SCIAME Questa carta dovrebbe recitare: Questa carta dovrebbe recitare: Acrobazia Esperta AZIONE: Effettua un tonneau a botte. Se non hai l’icona , ricevi 1 dell’azione segnalino tensione. Poi puoi rimuovere 1 bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo. /)/ ))* /)/ ))* “Azione: Effettua un’azione tonneau a botte gratuita. Se non possiedi l’icona azione , ricevi 1 segnalino tensione. Poi puoi rimuovere 1 bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo.” 7DWWLFD GHOOR6FLDPH All’inizio della fase di Combattimento, scegli 1 veicolo amico a Gittata 1. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio. 2 “All’inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere 1 veicolo amico a Gittata 1. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio.” 2 Carta originale Carta originale TEMERARIO ARTIGLIERE & LUKE SKYWALKER Luke Skywalker 5 Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l’arma primaria. Puoi cambiare 1 risultato in un risultato . Non puoi effettuare un altro attacco in questo round. 7HPHUDULR “Dopo che hai effettuato un attacco che non colpisce, puoi effettuare immediatamente un attacco con l’arma primaria.” SOLO RIBELLE. Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l’arma primaria. Non puoi eseguire un altro attacco in questo round. Questa carta dovrebbe recitare: /)/ ))* /)/ ))* /)/ ))* Artigliere La prima frase su queste carte miglioria dovrebbe recitare: Azione: Esegui una manovra rossa [ 1] o [ 1]. Poi, se non possiedi l’icona dell’azione , tira 2 dadi di attacco. Subisci qualsiasi danno ( ) e danno critico ( ) ottenuti come risultati. 3 7 Carta originale Carte originali TATTICO CORRETTORE DI PRECISIONE Questa carta dovrebbe recitare: Correttore di Precisione Quando attacchi, puoi annullare tutti i risultati dei tuoi dadi. Poi puoi aggiungere al tuo tiro. 2 risultati I tuoi dadi non possono essere modificati di nuovo durante questo attacco. “Quando attacchi, durante il passo “Modifica i Dadi di Attacco”, puoi cancellare tutti i tuoi risultati dei dadi. Quindi, puoi aggiungere 2 risultati al tuo tiro. I tuoi dadi non possono essere modificati ulteriormente durante questo attacco.” Il testo di questa carta dovrebbe essere preceduto dalla parola chiave: © LFL © FFG © LFL © FFG FPO “Azione: Esegui una manovra bianca [ 1] o una manovra bianca [ 1]. Poi ricevi 1 segnalino tensione. Poi, se non hai l’’icona azione , tira 2 dadi di attacco. Subisci ogni danno [ ] e danno catastrofico [ ] ottenuto con il tiro.” Tattico “LIMITATO.” Dopo che hai effettuato un attacco contro un veicolo entro il tuo arco di fuoco a Gittata 2, quel veicolo riceve 1 segnalino tensione. 2 3 Carta originale Carta Originale ti(&/*0w © LFL © FFG FPO Questa carta dovrebbe recitare: “Se sei equipaggiato con una bomba che può essere sganciata quando riveli la tua manovra, puoi invece sganciare la bomba dopo aver eseguito la manovra.” “Genio” Se sei dotato di una bomba che può essere sganciata prima che tu riveli la tua manovra, puoi invece sganciare la bomba dopo che hai eseguito la tua manovra. Sezione 1.1: Errata 1A Stampa Internazionale Wave 6 Errata relativa ad alcune versioni internazionali della prima stampa della Wave VI. Le correzioni riportate saranno incluse a partire dalla prima ristampa. MANOVRE DEL M3-A INTERCEPTOR Per un errore di stampa, la tabella in questione non è corretta. Qui di seguito trovate la tabella corretta: 0 Carta originale MINE DI PROSSIMITÀ Questa carta dovrebbe recitare: /)/ ))* “Quando la base o il modello di manovra di un veicolo si sovrappone a questo segnalino, esso detona.” Mine di Prossimità Azione: Scarta questa carta per sganciare 1 segnalino mina di prossimità. Quando un veicolo esegue una manovra, se la sua base o il suo modello di manovra si sovrappongono a questo segnalino, il segnalino detona. Se il Modello di Manovra di una nave gigante si sovrappone ad un segnalino Mina di Prossimità, quell segnalino non detona. Le Mine di Prossimità detonano contro le navi giganti solamente se la base della nave si sovrappone al segnalino Mina di Prossimità. 3 Carta originale 2 Sezione 1.1: Errata 1A Stampa Italiana Wave 1 Sezione 1.2: Errata 1A Stampa Italiana Wave 6 Errata relativa alla prima stampa della Wave I in Italiano, attualmente non più disponibile. Le correzioni riportate sono incluse a partire dalla prima ristampa. MANOVRE DEL CACCIA TIE E DEL CACCIA TIE ADVANCED Errata relativa alla prima stampa della Wave VI in Italiano. Le correzioni riportate saranno incluse a partire dalla prima ristampa. i(63*w Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito: Per un errore di impaginazione, le tabelle in questione non sono corrette. Qui di seguito trovate le tabelle corrette: Caccia TIE FPO Caccia TIE Advanced Guri 5 CAPOSQUADRA Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito: StarViper 3 3 4 All’inizio della fase di Combattimento, se ti trovi a Gittata 1 da un veicolo OFNJDP, puoi assegnare 1 segnalino concentrazione al tuo veicolo. © LFL © FFG 1 30 i%65$)w7"/%&3 Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito: 3 e le restrizioni seguenti. Alcune bombe, come le Mine di Prossimità, detonano immediatamente se piazzate sotto la basetta di un veicolo. Sezione 2: Regole delle Espansioni Questa sezione descrive le nuove regole del gioco aggiunte nelle espansioni. Un veicolo può sganciare una sola bomba per turno. NOMI UNICI Alcuni pack di espansione includono carte Veicolo e carte Miglioria dotate di un OPNF VOJDP JOEJDBUP EBM QBMMJOP t QPTUP B TJOJTUSB EFM OPNF EJ VOB DBSUB $PNF accade per tutte le carte che hanno un nome unico, un giocatore non può schierare due o più carte che condividono lo stesso nome unico, anche se si tratta di tipi diversi di carte. ARMA PRIMARIA TORRETTA Alcuni veicoli (come il Millennium Falcon) usano una torretta come arma primaria. Ogni carta Veicolo riporta l’icona ARMA PRIMARIA TORRETTA e ogni segnalino veicolo mostra una freccia rossa cerchiata che funge da promemoria. Quando un veicolo attacca usando la torretta come arma primaria, può scegliere come bersaglio un veicolo nemico all’interno o all’esterno del suo arco di fuoco. Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo deve invece scegliere come bersaglio un veicolo all’interno del suo arco di fuoco (a meno che la carta Miglioria non specifichi diversamente). otherwise on the Upgrade card). ARCO DI FUOCO AUSILIARIO Alcuni veicoli (come la Slave I) possiedono un arco di fuoco ausiliario, identificato dalle linee tratteggiate sul loro segnalino veicolo. Questi veicoli possiedono anche una speciale icona arma primaria stampata sulla loro carta Veicolo. Quando attacca con la sua arma primaria, un veicolo dotato di questa icona può attaccare un veicolo nemico situato entro Gittata 1-3 e all’interno del suo arco di fuoco standard o ausiliario. DETONARE UN SEGNALINO BOMBA Ogni carta Miglioria Bomba indica quando il relativo segnalino bomba DETONA. Quando questa condizione si verifica, si risolvono i seguenti effetti: t $BSJDIF4JTNJDIFQuando questa bomba detona, ogni nave a Gittata 1 dal segnalino subisce 1 danno. Poi scarta quel segnalino. t #PNCF1SPUPOJDIFQuando questa bomba detona, infliggi 1 carta danno a faccia in su a ogni nave entro Gittata 1 dal segnalino. Poi scarta quel segnalino. t .JOFEJ1SPTTJNJUËQuando uno di questi segnalini bomba detona, il veicolo che si è mosso attraverso o si è sovrapposto a quel segnalino tira 3 dadi di attacco e subisce tutti i danni ( ) e i danni catastrofici ( ) ottenuti. Poi scarta quel segnalino. AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE I veicoli dotati dell’icona sulla loro barra delle azioni possono effettuare un’azione di sovralimentazione. Per farlo devono seguire questi passi. 1. Scegliere il modello di manovra [ 1], [ 1] o [ 1]. 2. Collocare il modello di manovra tra le guide sul lato frontale del veicolo. 3. Muovere il veicolo all’estremità opposta del modello e fare aderire le guide sul lato posteriore del veicolo al modello. Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra. Un veicolo non può andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo. Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo deve comunque scegliere come bersaglio un veicolo nemico all’interno del suo arco di fuoco standard (a meno che la carta Miglioria non specifichi diversamente). AZIONE DI OCCULTAMENTO LA MANOVRA [ 0] Quando la nave effettua l’azione di Occultamento, piazzare 1 segnalino Occultamento vicino alla nave. Una nave non può effettuare l’azione di Occultamento quando già ha un segnalino occultamento. L’indicatore di manovra di certi veicoli (come la navetta classe Lambda) contiene la manovra [ 0]. La velocità di questa manovra è zero e il suo rilevamento è STAZIONARIO, come indicato dal quadretto [ ]. Come tutte le manovre, il colore del rilevamento indica la difficoltà della manovra. OCCULTAMENTO. nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di Per eseguire l’occultamento, si seguono questi passi: Il valore di Agilità di una nave dotata di segnalino occultamento è aumentato di 2. Mentre la nave è dotata di segnalino occultamento, non può effettuare attacchi. A differenza delle altre manovre sull’indicatore, alla manovra [ 0] non corrisponde nessun modello di manovra. Per eseguire la manovra [ 0], il giocatore Imperiale lascia la navetta dove si trova, mantenendo la sua posizione e il suo orientamento immutati. I segnalini occultamento non sono rimossi durante la Fase Finale. SEGNALINO IONI Alcune capacità delle carte, come ad esempio la carta Miglioria “Torretta Cannone a Ioni,” possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un veicolo a cui è stato assegnato un segnalino ioni segue delle regole speciali durante queste fasi: .0%*'*$)&&5*50-*I Le modifiche e i titoli sono migliorie speciali che non compaiono in nessuna barra di miglioria del veicolo. Qualsiasi veicolo può dotarsi di una modifica o di un titolo, a meno che l’uso della carta non sia ristretto a un tipo specifico di veicolo. Ogni veicolo ha limite di una modifica e un titolo. Le navi con l’icona un MIGLIORIE CON RESTRIZIONE DI FAZIONE Alcune carte Miglioria di questa espansione portano la dicitura “SOLO IMPERIALE”, “SOLO RIBELLI” o “SOLO FECCIA”. Le carte con questa dicitura possono essere schierate rispettivamente solo nelle squadre Imperiali, Ribelli o Feccia. t Fase di Pianificazione: Il giocatore che lo controlla non assegna un indicatore di manovra a questo veicolo. t Fase di Attivazione: Il giocatore che lo controlla muove il veicolo come se gli avesse assegnato una manovra bianca [ 1]. Dopo avere eseguito questa manovra, si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo. Potrà effettuare azioni normalmente. t Fase di Combattimento: Il veicolo può attaccare normalmente. BOMBE Le carte Miglioria bomba consentono a un veicolo di SGANCIARE segnalini bomba. Le regole relative ai segnalini bomba sono descritte di seguito. Le carte Miglioria bomba non sono armi secondarie. SGANCIARE UN SEGNALINO BOMBA Ogni carta Miglioria bomba consente al veicolo di sganciare un tipo specifico di segnalino bomba. Per sganciare un segnalino bomba si seguono questi passi: 1. Prendere il modello di manovra [ 1] e inserirlo tra le guide sul lato posteriore del veicolo. 2. Collocare il segnalino bomba indicato sulla carta Miglioria nell’area di gioco e fare aderire le guide del segnalino all’estremità opposta del modello. Se un segnalino bomba viene sganciato su un veicolo, esso viene collocato sotto la base del veicolo. La bomba non detona immediatamente e deve applicare le regole 4 Veicoli Grandi Alcuni veicoli usano una base più grande rispetto a quelle contenute nella scatola base di X-Wing. Tali veicoli sono classificati come veicoli GRANDI e utilizzano le regole seguenti. Esempio di Setup di Veicolo Grande SEGNALINI IONI Le capacità di alcune carte possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un veicolo grande non è influenzato da un solo segnalino ioni: il segnalino ioni rimane semplicemente assegnato a quel veicolo. Quando un veicolo grande accumula due o più segnalini ioni, subisce l’effetto del segnalino ioni normalmente. Poi il giocatore rimuove tutti i segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione. SOVRAPPOSIZIONE I veicoli grandi seguono le normali regole relative alla sovrapposizione con gli altri veicoli. Quando un veicolo grande si sovrapporrebbe a un altro veicolo, si sposta semplicemente il veicolo grande lungo il modello come di consueto, assicurandosi di usare il centro della base del veicolo per determinare la sua posizione e orientamento corretti. TONNEAU A Il giocatore Ribelle sceglie di collocare diagonalmente il suo YT-1300 nell’area di setup. Si assicura che un angolo della base del veicolo tocchi il margine della sua area di gioco, e poi modifica liberamente la posizione del veicolo puntandolo nella direzione desiderata. BOTTE Le navi grandi seguono regole speciali quando effettuano l’azione tonneau a botte. Invece di piazzare il lato corto del modello di manovra sul lato della basetta della nave, piazzare il lato lungo del modello di manovra sul lato della basetta della nave. Per il resto, i tonneau a botte devono essere eseguiti come descritto nel Regolamento. NUBI DI DETRITI Esempio Es sem mpio di Tonneau Tonneaau a Botte To Bootte ttte per Veicoli Grandi Le nubi di detriti sono ostacoli come descritto nel regolamento contenuto nel set base con le seguenti eccezioni: MUOVERE ALL’INTERNO E ATTRAVERSO LE NUBI DI DETRITI Quando un veicolo esegue una manovra in cui il modello di manovra o la base del veicolo si sovrappone fisicamente a un segnalino nube di detriti si svolgono i passi seguenti: 1. Si esegue la manovra normalmente, ma si assegna un segnalino tensione a quel veicolo dopo il passo “Controllare la Tensione del Pilota”. 2. Il giocatore tira un dado di attacco. Con un risultato ( danno critico. ) il veicolo subisce 1 appone a uuna nube di detriti durante la fase di Combattimento Un veicolo che si sovrappone UBDDIJ normalmente. normalme QVÛFGGFUUVBSFBUUBDDIJ Un YT-2400 effettua un Tonneau a botte riuscendo ad uscire dall’arco di fuoco del Caccia TIE SETUP I veicoli grandi seguono tutte le normali regole di setup. Tuttavia, durante il setup, la base di un veicolo grande può estendersi al di fuori della Gittata 1 (o dell’area di setup specificata per una missione) se ha già riempito il resto di quell’area. Un veicolo grande non può essere collocato con nessuna parte della sua base al di fuori dell’area di gioco. Il modello del veicolo può sporgersi fuori dell’area di gioco, fintanto che la sua base rimane nell’area di gioco. Nubi di Detriti 5 3. Sezione 3: Chiarimenti alle regole Questa sezione spiega varie interazioni tra le regole e include altri chiarimenti. LE CAPACITÀ SI RISOLVONO UNA VOLTA PER OPPORTUNITÀ Un effetto di gioco può essere risolto solo una volta per opportunità. Per esempio, la capacità da pilota di Luke Skywalker si applica “Quando difendi”, quindi Luke può usare la sua capacità solo una volta contro ogni attacco nemico. ACQUISIRE UN BERSAGLIO AGGANCIATO Quando è una capacità a indicarti di acquisire un bersaglio agganciato, si tratta di qualcosa di diverso dall’azione ‘acquisire un bersaglio agganciato’. Un veicolo può acquisire un bersaglio agganciato anche quando è sotto tensione e può acquisirlo più volte nel corso dello stesso round. Un veicolo può invece effettuare solo un’azione ‘acquisire un bersaglio agganciato’ per round. Ogni veicolo è in grado di mantenere un solo bersaglio agganciato, a meno che un effetto di gioco non specifichi diversamente. ABILITÀ DI PILOTAGGIO ALTERATE Certe capacità alterano il valore di abilità di pilotaggio di un veicolo. Se vari effetti di gioco alterano l’abilità di pilotaggio di un veicolo, soltanto quello più recente si applica. Per esempio, se un Pilota dello Squadrone Verde viene dotato di Istinti da Veterano, la sua abilità di pilotaggio aumenta da 3 a 5. Tuttavia, se in seguito il veicolo riceve la carta danni a faccia in su Abitacolo Danneggiato, la sua abilità di pilotaggio scende da 5 a 0 (anziché a 2). Nel round successivo, tuttavia, Wedge Antilles può usare Tattica dello Sciame per portare la sua abilità di pilotaggio a 9. ASSEGNARE UN SEGNALINO AL PROPRIO VEICOLO Quando è una capacità a indicarti di assegnare un segnalino al tuo veicolo, si tratta di qualcosa di diverso dall’effettuare un’azione gratuita che fornisce lo stesso segnalino. Per esempio, la capacità di Kyle Katarn ti consente di “assegnare 1 dei tuoi segnalini concentrazione a un altro veicolo amico a Gittata 1-3”. Un veicolo a cui viene assegnato un segnalino concentrazione può ancora effettuare un’azione di concentrazione durante quel round. DIFFERENZE TRA “A” E “ENTRO” “A” significa che la parte più vicina della base del bersaglio deve toccare quella sezione della gittata. Per esempio, quando si attacca un veicolo la cui base tocca sia la Gittata 2 che la Gittata 3, quel veicolo è a Gittata 2. “Entro” significa completamente all’interno. Per esempio, gli schieramenti da torneo solitamente si effettuano “entro Gittata 1 dal margine del tavolo”. AUMENTARE E RIDURRE I VALORI Quanto effetti multipli di carte o abilità aumentano o riducono un valore, come ad esempio l’Agilità, ignora qualsiasi restrizione come “fino ad un minimo di 0” finché il calcolo non viene completato. Per esempio, se una nave con Agilità 0 stampata sulla carta e una carta danno “Danno Strutturale” usa “Contromisure”, la sua Agilità è 0. RISULTATI RIMUOVERE UN SEGNALINO BERSAGLIO AGGANCIATO Se un effetto di gioco rimuove un segnalino bersaglio agganciato blu o rosso da un veicolo, anche il corrispondente segnalino bersaglio agganciato rosso o blu viene rimosso. SPENDERE SEGNALINI Quando attaccano, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione o bersaglio agganciato e decidere di non modificare nessun dado d’attacco. Quando difendono, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione e decidere di non modificare nessun dado di difesa e possono spendere segnalini eludere per aggiungere dei risultati eludere in eccedenza al numero di risultati colpo e colpo catastrofico. VEICOLI SOTTO TENSIONE E IONIZZATI Un veicolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino tensione è considerato SOTTO TENSIONE. Un veicolo piccolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino ioni (o un veicolo grande a cui siano stati assegnati almeno due segnalini ioni) è considerato IONIZZATO. DIFFERENZE DANNI TRA SUBIRE DANNI E ASSEGNARE UNA CARTA Una capacità o un effetto di gioco che costringe un veicolo a subire danni è una cosa diversa dal fatto che a quel veicolo sia assegnata una carta Danni. Le modalità in cui un veicolo subisce danni sono descritte a pagina 16 del Regolamento Base e quei danni vengono applicati prima agli scudi, come di consueto. Un veicolo a cui viene assegnata una carta Danni è semplicemente un veicolo a cui viene ‘data’ una carta Danni, a prescindere dal numero di scudi che gli rimane. Per esempio, l’effetto delle Bombe Protoniche assegna una carta Danni a faccia in su. Le carte Danni assegnate in questo modo non possono essere annullate dai segnalini eludere, ridirezionate da Attirare il Fuoco Nemico, ecc. NAVI A CONTATTO E MANOVRE STAZIONARIE Se un modello inizia la fase di attivazione a contatto con un’altra nave ed esegue una manovra [ 0] (o esegue una manovra che allontana la nave), le navi si considerano a contatto. Navi che sono a contatto rimangono a contatto finché una delle navi non si sposta (cioè le basette non sono più a fisicamente adiacenti). PIÙ VEICOLI A CONTATTO Un veicolo può terminare la sua manovra toccando più veicoli. Se un veicolo si sovrappone a due veicoli e la sua base termina la manovra toccando entrambi i veicoli a cui si è sovrapposto dopo essersi spostato all’indietro lungo il modello, il veicolo che si sovrappone è considerato a contatto di entrambi i veicoli a cui è sovrapposto,, e tali veicoli sono considerati a contatto con esso. Esempio di Più Veicoli a Contatto DEI DADI I risultati che sono aggiunti vengono trattati come risultati di dadi che possono solamente essere cancellati (non possono essere modificati o ritirati). Per esempio, quando si attacca con il “Blaster Automatico” un risultato aggiunto da un segnalino eludere non può cancellare un risultato . GUIDE DI MOVIMENTO Le guide di movimento sulle basi dei veicoli sono considerate parti della base del relativo veicolo sotto ogni aspetto del gioco, tranne che per misurare la Gittata tra i veicoli. NAVI ALLINEATE IN SOVRAPPOSIZIONE A volte un round potrà terminare con due navi a contatto, parallele e rivolte nella stessa direzione. Dopo che entrambe le navi eseguono una manovra della stessa velocità o eseguono la stessa azione di sovralimentazione o tonneau a botte, non saranno più a contatto anche se le loro basette sono fisicamente a contatto (a meno che queste non si siano sovrapposte). NAVI PARALLELE E ATTACCO Se una nave attaccante è perfettamente parallela al difensore, tale che ci siano molteplici “punti più vicini” sulla basetta del difensore o il punto più vicino non possa essere accuratamente determinato, l’attaccante sceglie dove tracciare la linea di attacco. Il Pilota Matricola tenta di eseguire una manovra dritta [ 2] che lo porta a sovrapporsi sia con Boba Fett che con il Pilota dello Squadrone Ossidiana. Il giocatore Ribelle sposta il Pilota Matricola all’indietro lungo il modello e determina che, dal momento che i veicoli Imperiali sono allineati, deve terminare la sua manovra a contatto con entrambi i veicoli. 6 GIOCO COMPETITIVO Agli eventi competitivi e premier è fondamentale risolvere le manovre, effettuare le azioni e misurare le gittate in una sequenza rigidamente prestabilita. I giocatori devono risolvere fino in fondo l’attivazione di ogni veicolo prima di passare al veicolo successivo: questo include l’esecuzione completa della manovra di quel veicolo (risolvendo le eventuali collisioni o effetti delle carte) ed effettuando tutte le azioni di quel veicolo. Ogni veicolo di una squadriglia deve attivarsi, muoversi ed effettuare la sua azione individualmente, anche se un giocatore muove vari veicoli con la stessa abilità di pilotaggio e seleziona le stesse manovre o azioni. Tutti i segnalini (ad eccezione dei segnalini scudi) devono essere collocati accanto alla base del veicolo nell’area di gioco e non possono essere collocati sulle carte veicolo. Le capacità simultanee (per esempio quando entrambi i giocatori devono attivare Tattica dello Sciame all’inizio della fase di combattimento) vanno risolte in ordine di iniziativa. Dopo la Fase di Pianificazione, se un giocatore desiderasse guardare uno dei suoi Indicatori di Manovra, deve prima informare il proprio avversario. Non sarà permesso manipolare gli Indicatori di Manovra dopo la fase di Pianificazione. RISOLUZIONE DELLE A ZIONI t Quando acquisisce un bersaglio agganciato, il giocatore deve prima dichiarare il bersaglio in questione. Poi misura la gittata fino al bersaglio dichiarato, per determinare se il bersaglio si trova entro gittata legale. Se il bersaglio si trova entro gittata, il veicolo che effettua l’azione deve acquisire un bersaglio agganciato sul bersaglio. Se il bersaglio non si trova entro gittata, il giocatore può dichiarare un bersaglio diverso, oppure può dichiarare un’azione diversa. t Quando effettua un’azione di tonneau a botte, il giocatore deve prima dichiarare da che lato della base del veicolo intende effettuare l’azione. Poi misura per determinare se il veicolo è in grado di effettuare l’azione di tonneau a botte da una qualsiasi area legale del lato dichiarato. Se il veicolo è in grado di effettuare l’azione di tonneau a botte, deve effettuarla. Se il veicolo non è in grado di effettuare l’azione di tonneau a botte, il giocatore può dichiarare un lato diverso da cui effettuare il tonneau a botte, oppure può dichiarare un’azione diversa. t Quando effettua un’azione di sovralimentazione, il giocatore deve dichiarare quale modello di manovra usa. Poi misura per determinare se il veicolo è in grado di effettuare un’azione di sovralimentazione con il modello dichiarato nella direzione dichiarata. Se il veicolo è in grado di effettuare l’azione di sovralimentazione, deve effettuarla. Se non è in grado di effettuare l’azione di sovralimentazione, il giocatore può dichiarare un diverso modello di manovra da usare o una direzione diversa, oppure può dichiarare un’azione diversa. MISURAZIONE DELLE t Se un giocatore si dimentica di dichiarare un effetto di gioco entro una specifica finestra di tempistica (per esempio dichiarando il bersaglio di Tattica dello Sciame all’inizio della fase di Combattimento), non può eseguire quell’effetto di gioco in un momento successivo. ERRORI Gli errori accadono. Negli eventi Competitivi e Premier, è fondamentale essere dotati di un sistema chiaro che possa risolvere eventuali errori quando dovessero presentarsi. t Se un giocatore assegna l’Indicatore di Manovra sbagliato ad una nave (ad esempio, assegnando un Indicatore Ala-B ad un Ala-X), quando rivela l’Indicatore deve informare il suo avversario dell’errore. Se la manovra rivelata è una manovra consentita a quella nave (per esempio, la manovra rivelata per l’Ala-B mostra una manovra verde [ 1] che compare anche sull’Indicatore dell’Ala-X), questa viene eseguita normalmente. Se la manovra rivelata è una manovra non consentita a quella nave (ad esempio, se l’Indicatore dell’Ala-B dovesse mostrare una manovra rossa [ 1] *, manovra che non compare nell’Indicatore di Manovra dell’Ala-X), è l’avversario a scegliere quale manovra consentita dall’Indicatore di Manovra di quella nave sarà compiuta dalla nave stessa. t Se un giocatore dovesse rivelare un Indicatore di Manovra che è stato posizionato tra due differenti manovra, rendendo di fatto impossibile determinare quale delle manovre è stata scelta dal giocatore, il suo avversario sceglierà quale delle due manovre compirà la nave. t Se un giocatore dovesse far cadere una nave, dovrà cercare di riposizionarla esattamente come l’ha trovata. Se dovesse insorgere una disputa riguardo al suo posizionamento, l’avversario avrà la parola finale riguardo la sua posizione, dovendo però tentare di rispettare la posizione originale della nave. Queste regole non hanno lo intendono punire i giocatori o di incoraggiarli ad affrettarsi nelle varie fasi di gioco per impedire ai propri avversari una qualsiasi opportunità. I giocatori EFWPOPconsentire ai propri avversari le opportune ampie finestre temporali per effettuare azioni, eseguire manovre e dichiarare gli effetti di gioco. GITTATE I giocatori possono misurare le gittate e/o usare il righello di gittata per determinare se un veicolo si trova entro o fuori dal suo arco di fuoco solo nei seguenti momenti. t Quando un veicolo diventa il veicolo attivo durante la fase di combattimento, il giocatore attivo può misurare la gittata dal veicolo attivo a qualsiasi veicolo nemico prima di dichiararne uno come bersaglio. t Quando un giocatore dichiara una capacità di un veicolo che richiede che un altro veicolo (o più veicoli) si trovino entro una certa gittata, il giocatore che cerca di risolvere la capacità può misurare la gittata dal suo veicolo a un qualsiasi veicolo valido prima di risolvere la capacità. Dopo avere dichiarato il bersaglio designato di un’azione bersaglio agganciato, il giocatore attivo può misurare la gittata fino al bersaglio designato, e solo fino a quel bersaglio. OPPORTUNITÀ MANCATE i tanto in tanto capita che i giocatori si dimentichino di risolvere degli effetti importanti nel corso di una partita. Negli eventi competitivi e premier, una volta che un’opportunità è stata mancata e il gioco è passato oltre il margine di quella tempistica, l’opportunità è andata perduta: t Se un giocatore si dimentica di effettuare un’azione con un veicolo e il gioco è passato al veicolo successivo (un indicatore è stato girato, una manovra è stata effettuata, ecc), quel veicolo perde l’occasione di effettuare un’azione. t Se un giocatore si dimentica di collocare un indicatore di manovra accanto a un veicolo, ma dice al suo avversario che è pronto a iniziare il round, una volta che il gioco procede con il primo veicolo (un indicatore viene rivelato, una manovra viene eseguita, ecc), egli non può più collocare un indicatore. In quel caso, quando quel veicolo si attiva, sarà l’avversario del giocatore a scegliere la manovra che quel veicolo effettuerà. Nessuna azione può essere intrapresa prima di questa manovra, ma il gioco procede normalmente dopo che la manovra è stata eseguita. 7 RISOLVERE LE COLLISIONI DELLE NAVI GRANDI A volte può essere complicato risolvere con precisione le collisioni. È particolarmente difficile soprattutto nel caso di una nave grande che tenta di effettuare una virata che la porta a sovrapporsi ad un’altra nave. Per risolvere precisamente queste collisioni, disponete i modelli di manovra in modo da segnare la posizione della nave grande, rimuovete temporaneamente la nave dal gioco e piazzate un modello di manovra [ ] su ciascuna estremità del modello di manovra della virata. Quindi, risolvete la collisione normalmente, muovendo la nave indietro lungo il modello di manovra finché non si sovrappone più ad un’altra nave. Usate i modelli di manovra [ ] come riferimento visivo nel muovere la nave, aggiustandone la posizione in modo che le guide anteriori e posteriori rimangano centrate sul modello di manovra. Esempio di collisione navi grandi Boba Fett tenta di eseguire una virata [ 1] che causa una sovrapposizione con il Pilota Matricola. Il giocatore imperiale fa arretrare Boba Fett lungo il modello di manovra finché non si sovrappone più. Mantiene le guide anteriori e posteriori centrate sui modelli di manovra. 8 CARTE VEICOLO AIREN CRACKEN Sezione 3.2: Chiarimenti sulle Carte Questa sezione spiega varie interazioni tra le carte e include altri chiarimenti. CARTE DANNI Abitacolo Danneggiato Pilota Dopo il round in cui ricevi questa carta, considera il valore della tua abilità di pilotaggio pari a “0”. ABITACOLO DANNEGGIATO Airen Cracken 8 Z-95 Headhunter 2 Vedi ‘Abilità di Pilotaggio Alterate’ a pagina 4. 2 Se Abitacolo Danneggiato viene girato a faccia in su nel corso di un round, il suo effetto si applica nel round successivo a quello in cui è stato girato a faccia in su. Dopo che hai effettuato un attacco, puoi scegliere un altro veicolo amico a Gittata 1. Quel veicolo può effettuare 1 azione gratuita. © 2014 LFL © 2014 FFG 2 Se Airen Cracken sceglie una nave amica per farle eseguire una azione (ad esempio un agganciamento di bersaglio), ma quella nave non può effettuare l’azione (perché per esempio la nave nemica è al di fuori della gittata per l’agganciamento) la nave amica può scegliere una azione differente oppure Airen Cracken può scegliere una nuova nave amica a Gittata 1 che esegua una azione gratuita. 2 19 /)/ “BESTIA NOTTURNA” ))* Apparato Sensori Danneggiato Veicolo Non puoi eseguire le azioni elencate nella tua barra delle azioni. Azione: Tira 1 dado di attacco. Con un risultato di , gira questa carta a faccia in giù. /)/ ))* Motore Danneggiato Veicolo Considera tutte le manovre virare ( o ) come manovre rosse. /)/ APPARATO SENSORI DANNEGGIATO Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori Danneggiato può ancora effettuare le azioni delle carte miglioria o carte danni che contengono l’intestazione ‘Azione’. Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori Danneggiato non può effettuare l’azione bersaglio agganciato sulla sua barra delle azioni, ma può ancora acquisire bersagli agganciati tramite altri mezzi. Se “Bestia Notturna” è sotto tensione prima di eseguire una manovra verde, non può effettuare un’azione di concentrazione gratuita, dato che l’azione gratuita viene concessa prima che la tensione venga rimossa durante il passo “Controllare la Tensione del Pilota”. “Bestia Notturna” 5 Caccia TIE 2 3 Dopo avere eseguito una manovra verde, puoi effettuare un’azione gratuita di concentrazione. /)/))* 3 0 15 Una nave con assegnata Apparato Sensori Danneggiato può comunque eseguire le azioni permesse da carte Miglioria (come Mira Esperta, Acrobazia Esperta, Lando Calrissian o Ysanne Isard) o capacità da pilota (come Jake Farrell), finché quelle azioni non sono elencate nella barra delle azioni della nave. MOTORE DANNEGGIATO Se “Bestia Notturna” esegue una manovra che lo fa sovrapporre ad un’altra nave, può comunque effettuare una azione concentrazione gratuita. BIGGS DARKLIGHTER Biggs Darklighter 5 Caccia Ala-X 3 Un veicolo dotato di Droide Astromeccanico R2 a cui viene assegnato un Motore Danneggiato considera tutte le sue manovre virare [ e ] come manovre rossa, incluse le manovre virare a velocità 1 e 2. Se l’attaccante ha a disposizione più di un’arma, deve usare un’arma in grado di bersagliare Biggs Darklighter, se possibile, anziché un qualsiasi altro veicolo a Gittata 1 da Biggs Darklighter. 2 Le altre navi amiche a Gittata 1 non possono essere scelte come bersagli se l’attaccante potrebbe invece scegliere te come bersaglio. /)/))* 3 2 Scarica di Adrenalina non può essere usata per trattare una manovra virare rossa [ o ] causata da una carta danno Motore Danneggiato a faccia in su come bianca. 25 ))* BOBA FETT PILOTA ACCECATO Pilota Accecato Pilota La prossima volta che attaccherai, non tirerai nessun dado di attacco. Poi gira questa carta a faccia in giù. /)/ ))* Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato deve effettuare un attacco al fine di girare questa carta a faccia in giù. %RED)HWW 8 )LUHVSUD\ 3 2 Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato può ancora usare le capacità che si innescano dopo avere effettuato un attacco, come Darth Vader, Artigliere e Luke Skywalker, anche se nessun dado di attacco viene tirato. Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie una manovra accostare, quando rivela il suo indicatore può ruotarlo in una manovra accostare di qualsiasi velocità. Quando riveli una manovra Accostare ( o ), puoi ruotare il tuo indicatore sull’altra manovra di accostare di pari velocità. /)/))* 6 4 Un veicolo a cui sono state assegnate due copie di Pilota Accecato le gira entrambe a faccia in giù dopo avere effettuato un attacco. 39 CAPITANO JONUS Se un altro veicolo amico effettua più di un attacco con un’arma secondaria (per esempio con Missili a Grappolo), il Capitano Jonus può usare questa capacità per ogni attacco. PILOTA STORDITO Pilota Stordito Pilota Dopo avere eseguito una manovra che ti porta a sovrapporti con un segnalino ostacolo o un altro veicolo, subisci 1 danno. /)/ ))* I danni subiti a causa di un Pilota Stordito si aggiungono a qualsiasi danno subito dalla sovrapposizione a un ostacolo. Se un veicolo a cui viene assegnato un Pilota Stordito esegue una manovra in cui il modello di manovra si sovrappone a un veicolo o a un segnalino ostacolo ma la posizione finale del veicolo non si sovrappone a un veicolo o a un segnalino ostacolo, l’effetto del Pilota Stordito non viene risolto. &DSLWDQR-RQXV 6 %RPEDUGLHUH7,( 2 2 6 Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1 attacca con un’arma secondaria, può ripetere il tiro di fino a 2 dadi di attacco. /)/))* 0 22 9 CAPITANO OICUNN FP O FPO Capitano Oicunn 4 La capacità da pilota del Capitano Oicunn si attiva solo dopo che il Capitano Oicunn esegue una manovra. VT-49 Decimator 3 F PO FPO 6 VT-49 Decimator 0 © LFL © FFG 12 Vedi “Aumentare e Ridurre i Valori” a pagina 10. Comandante Kenkirk 3 Dopo avere eseguito una manovra, ogni veicolo nemico che stai toccando subisce 1 danno. 0 COMANDANTE KENKIRK FP F P PO O FPO Vedi “Navi Allineate In Sovrapposizione”, “Navi a Contatto e Manovre Stazionarie” e “Più Veicoli a Contatto” a pagina 5. Se non hai scudi e hai assegnata almeno 1 carta Danni, aumenta il tuo valore di agilità di 1. © LFL © FFG 12 4 4 42 4 &DSLWDQR<RUU 1DYHWWD&ODVVH/DPEGD 3 1 Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1-2 riceverebbe un segnalino tensione, se tu hai 2 segnalini tensione o meno, puoi ricevere quel segnalino al posto suo. /)/))* 5 5 44 CAPITANO YORR CORRAN HORN Se, attraverso la sua capacità da pilota, il Capitano Yorr intercetta un segnalino tensione che è parte del costo di innesco di una capacità di un altro veicolo (come Soontir Fel o Opportunista), l’effetto di quella capacità non si risolve. Corran Horn effettua il suo attacco aggiuntivo all’inizio della Fase Finale, prima che i segnalini Eludere e Concentrazione siano rimossi. Corran Horn 8 Caccia Ala-E 3 Se il Capitano Yorr intercetta un segnalino tensione che era il risultato di una capacità (come per esempio Oltre il Limite), quella capacità si risolve, poi Yorr riceve il segnalino tensione. 3 All’inizio della fase Finale, puoi effettuare un attacco. Non puoi attaccare durante il round successivo. © 2014 LFL © 2014 FFG 2 3 35 24 CHEWBACCA Ogni volta a che Chewbacca viene assegnata una carta Danni a faccia in su, la gira a faccia in giù senza risolverne l’effetto, inclusa la carta Danni Pilota Ferito. &KHZEDFFD 5 <7 3 1 Quando ti è assegnata una carta Danni a faccia in su, girala immediatamente a faccia in giù (senza risolvere la sua capacità). /)/))* 8 Le carte Danni girate a faccia in su a causa delle capacità delle carte (come per esempio Sabotatore o Rexler Brath) non sono considerate “assegnate” e quindi la capacità di Chewbacca non si applica. DASH RENDAR FPO FPO Quando dichiara un tonneau a botte o una sovralimentazione, Dash Rendar deve scegliere se usare o meno la sua capacità da pilota prima di misurare l’eventuale sovrapposizione con un ostacolo. Dash Rendar 7 YT-2400 2 2 Puoi ignorare gli ostacoli durante la fase di Attivazione e quando effettui le azioni. © LFL © FFG 5 5 &RORQQHOOR-HQGRQ 36 COLONNELLO JENDON “ECO” Il Colonnello Jendon può assegnare 1 dei suoi segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo che non ha l’azione agganciare un bersaglio elencata nella sua barra delle azioni. Quando viene dichiarato un deoccultamento, il giocatore che controlla “Eco” deve dichiarare sia il lato che la direzione del deoccultamento. Se “Eco” può compiere il deoccultamento dichiarato, deve farlo. Se “Eco” non potesse effettuare il deoccultamento, il giocatore che la controlla può dichiarare il deoccultamento in un’altra direzione, oppure può decidere di non deoccultare la nave. 1DYHWWD&ODVVH/DPEGD 3 1 “Eco” 6 TIE Phantom 4 All’inizio della fase di Combattimento, puoi assegnare 1 dei tuoi segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo amico entro Gittata 1, se non ha già un segnalino bersaglio agganciato blu. 2 /)/))* 5 Quando ti deocculti, devi usare il modello [ 2] o [ 2] invece del modello [ 2]. © 2014 LFL © 2014 FFG 2 2 5 30 26 COLONELLO VESSERY 6 Colonnello Vessery TIE Defender 3 3 3 Se Dash Rendar riceve la carta danno Pilota Stordito ed esegue una manovra che lo porta a sovrapporsi ad un segnalino ostacolo, non subisce danni. 5 42 6 Se entrambi i giocatori schierano Corran Horn, il giocatore con l’iniziativa sceglie se risolvere per primo la sua abilità e il suo attacco. Se il secondo Corran Horn è distrutto da questo attacco, non lo si rimuove dell’area di gioco. Ha comunque l’opportunità di risolvere la sua abilità in questo turno prima di essere rimosso. Quando attacchi, immediatamente dopo avere tirato i dadi di attacco, puoi agganciare un bersaglio sul difensore, se su di esso è già presente un segnalino bersaglio agganciato rosso. © 2014 LFL © 2014 FFG 3 Se una nave amica ha un segnalino bersaglio agganciato su una nave nemica e il Colonnello Vessery scarta il suo segnalino bersaglio agganciato per attaccare quella nave (ad esempio, se scarta il suo segnalino Bersaglio Agganciato per sparare un Missile a Concussione), può immediatamente acquisire un nuovo segnalino bersaglio agganciato su quella nave e scartarlo per ritirare i suoi dadi di attacco. EMON A ZZAMEEN FPO Prima di sganciare una bomba, Emon Azzameen deve dichiarare quale modello di manovra utilizzerà e in quale direzione sgancerà la bomba. Una volta che ha dichiarato il modello e la direzione, è obbligato a sganciare la bomba in accordo a quanto dichiarato. Emon Azzameen Firespray-31 Quando sganci una bomba, puoi usare il modello [ 3], [ 3] o [ 3] anziché il modello [ 1]. © LFL © FFG 35 10 Garven Dreis 6 Caccia Ala-X 3 2 Dopo avere speso un segnalino concentrazione, puoi collocare quel segnalino su un altro veicolo amico entro Gittata 1–2 (invece di scartarlo). /)/))* 3 2 26 +DQ6ROR 9 <7 3 1 GARVEN DREIS JAN ORS Garven Dreis può assegnare a un veicolo un segnalino concentrazione anche se quel veicolo ha già effettuato un’azione di concentrazione in precedenza in quel round. La capacità di Jan Ors si applica solo a un singolo attacco. Per esempio, se un veicolo dotato di Artigliere tira il dado di attacco extra concesso da Jan Ors nel suo primo attacco e manca il bersaglio, non riceve di nuovo il dado da Jan Ors durante l’attacco concesso dall’Artigliere. Un veicolo può spendere un segnalino concentrazione durante un attacco anche se non ci sono risultati da cambiare (incluso un attacco in cui non si tira nessun dado, come quando un veicolo possiede una carta Danni Pilota Accecato a faccia in su). HWK-290 1 2 Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1-3 attacca, se non hai nessun segnalino tensione, puoi ricevere 1 segnalino tensione per consentire a quel veicolo di tirare 1 dado di attacco aggiuntivo. /)/))* 4 1 Garven può utilizzare la sua capacità dopo aver utilizzato R5-P9 anche se non può recuperare alcuno scudo. 25 HAN SOLO JEK PORKINS La capacità di Han Solo è una capacità ‘Modificare Dadi di Attacco’ simile a quella che si ottiene spendendo un bersaglio agganciato o un segnalino concentrazione: non è un attacco separato. Se Jek Porkins usa la sua abilità per scartare un segnalino tensione ricevuto per aver eseguito una manovra rossa, non salta il passo Effettuare una Azione. Jek Porkins Ala-X Quando attacchi, puoi ripetere il tiro di tutti i tuoi dadi. Se scegli di farlo, devi ripetere il tiro del maggior numero di dadi possibile. Quando ricevi un segnalino tensione, puoi rimuoverlo e tirare 1 dado di attacco. Con un risultato di , assegni 1 carta Danni a faccia in giù su questo veicolo. ©2014 LFL ©2014 FFG /)/))* 8 Jan Ors 8 5 46 “Hobbie” Klivian Ala-X Quando acquisisci o spendi un bersaglio agganciato, puoi rimuovere 1 segnalino tensione dal tuo veicolo. “HOBBIE” K LIVIAN K ATH SCARLET “Hobbie” Klivian può rimuovere 1 segnalino tensione dalla sua nave ogni volta che acquisisce o spende un segnalino Bersaglio Agganciato. Le navi possono acquisire segnalini bersaglio agganciato senza eseguire l’azione di Agganciare un Bersaglio; cfr. “Acquisire un Bersaglio Agganciato” a pagina 10 di questo documento. Se Kath Scarlet attacca con un Cannone a Ioni, i risultati [ ] annullati dall’effetto di gioco del Cannone a Ioni non costringono il difensore a ricevere 1 segnalino tensione. .DWK6FDUOHW 7 )LUHVSUD\ 3 2 ©2014 LFL ©2014 FFG 6 4 Quando attacchi, il difensore riceve 1 segnalino tensione se annulla almeno 1 risultato . /)/))* 38 “IRA “Ira di Fel” 5 Intercettore TIE 3 3 Quando il numero di carte Danni a te assegnate è pari o superiore al tuo valore di scafo, non sei distrutto fino alla fine della fase di Combattimento. /)/))* 3 0 23 ILa capacità da pilota di IG-88A non gli permette di guadagnare scudi oltre il suo valore iniziale di scudi - deve perdere un segnalino scudo prima di poterlo recuperare. IG-88A Aggressor KEYAN FARLANDER FEL” Keyan Farlander può rimuovere il segnalino tensione anche se non ha ottenuto risultati durante quell’attacco. Keyan Farlander 7 Caccia Ala-B 3 1 “LEEBO” FPO FPO “Leebo” 5 YT-2400 2 5 5 © LFL © FFG 29 © LFL © FFG Keyan Farlander può utilizzare quella abilità solamente una volta per attacco; vedi “Le Abilità si Risolvono una Volta per Opportunità” a pagina 10. 5 2 Dopo che hai effettuato un attacco che ha distrutto il difensore, puoi recuperare 1 scudo. Quando attacchi, puoi rimuovere 1 segnalino tensione per cambiare tutti i tuoi risultati in risultati . 3 IG-88A FP O FPO DI Se Corran Horn distrugge “Ira di Fel” all’inizio della Fase Finale di un turno, “Ira di Fel” non è rimosso fino al termine della Fase di Combattimento del turno successivo.Se “Ira di Fel” è l’ultima nave rimasta in gioco della squadriglia di un giocatore ed è distrutto ma non rimosso dal tavolo, e tutte le navi nemiche sono distrutte e rimosse dal gioco prima che “Ira di Fel” sia rimosso, il giocatore che controlla “Ira di Fel” vince la partita. In una partita di torneo il risultato in questo caso è una Vittoria Minore, con un Margine di Vittoria di 100 per entrambi i giocatori. Quando ti viene assegnata una carta Danni a faccia in su, pesca 1 carta Danni aggiuntiva, scegline 1 da risolvere e scarta l’altra. © LFL © FFG Se Maarek Stele infligge a “Leebo” una carta danno a faccia in su, “Leebo” può comunque utilizzare la sua abilità per pescare una carta danno aggiuntiva. Può dunque scegliere di risolvere o la carta danno scelta da Maarek Stele o la carta danno aggiuntiva e scartare le carte non scelte. Se “Leebo” è equipaggiato con Determinazione, può pescare due carte danno. Se una ha il tratto Pilota, può sceglierla e scartarla immediatamente. 34 11 6 “Maledizione Oscura” “MALEDIZIONE OSCURA” TENENTE LORRIR “Maledizione Oscura” non può essere scelto come bersaglio di un attacco da arma secondaria che richieda all’attaccante di spendere un segnalino concentrazione. Quando dichiara una azione tonneau a botte, il giocatore che controlla il Tenente Lorrir deve dichiarare sia il lato che la direzione del tonneau. Se Lorrir può effettuare il tonneau a botte, deve farlo. Se Lorrir non può compierlo, il giocatore che lo controlla può dichiarare una azione tonneau a botte in qualsiasi altra direzione, o può dichiarare una azione differente. Caccia TIE 2 3 Intercettore TIE 3 Quando difendi, i veicoli che ti attaccano non possono spendere segnalini concentrazione o ritirare i dadi di attacco. Quando effettui un’azione di tonneau a botte, puoi ricevere 1 segnalino tensione per usare il modello [ 1] o [ 1] invece del modello [ 1]. 3 /)/))* 3 Tenente Lorrir 5 © 2013 LFL © 2013 FFG 3 0 0 23 16 FPO Principe Xizor 7 StarViper 3 3 Quando difendi, un veicolo amico a Gittata 1 può subire 1 risultato o non annullato al posto tuo. © LFL © FFG 4 1 PRINCIPE XIZOR TETRAN COWALL La capacità del Principe Xizor si innesca quando è colpito da un attacco. Una nave che subisce danni dalla capacità del Principe Xizor non si considera colpita da un attacco. Se Tetran Cowall è equipaggiato con la carta Miglioria Stai sul Bersaglio e rivela una manovra , può prima trattare la Velocità di quella manovra come “1”, “3” o “5”, dunque usare Stai sul Bersaglio per ruotare il suo indicatore di manovra su un’altra manovra con la Velocità scelta. Può inoltre rivelare una manovra, usare Stai sul Bersaglio per ruotare l’indicatore su una manovra e quindi trattare la velocità di quella come “1”, “3” o “5”. manovra Se il Principe Xizor è colpito da un attacco con un effetto che si innesca quando si è colpiti e cancella i risultati dei dadi (come il Cannone a Ioni, la Torretta Cannone a Ioni, il Cannone a Flechette o i Missili a Impulsi Ionici), non può usare la sua capacità e deve subire gli effetti di quella carta. 7 Tetran Cowall Intercettore TIE 3 Quando riveli una manovra , puoi considerare la velocità di quella manovra pari a “1”, “3” o “5”. 3 © 2013 LFL © 2013 FFG 3 0 31 “Pugnalatore” 6 Caccia TIE 2 3 Quando attacchi fuori dall’arco di fuoco del veicolo difensore, tira un dado di attacco aggiuntivo. /)/))* 3 24 “PUGNALATORE” TURR PHENNIR “Pugnalatore” tira il dado di attacco concesso dalla sua capacità solo se nessun punto della sua base si trova entro gli archi di fuoco stampati sul segnalino veicolo del difensore. Se il giocatore che controlla Turr Phennir ha l’iniziativa e Turr Phennir attacca un veicolo nemico con la sua stessa abilità di pilotaggio, può usare la sua capacità prima che il veicolo nemico attacchi. Se Turr Phennir non è più un bersaglio valido dopo avere risolto questa capacità, il veicolo nemico non può attaccare Turr Phennir. Un veicolo con una torretta come arma primaria o secondaria subisce comunque l’effetto di Pugnalatore se nessuna parte della base di quest’ultimo si trova entro gli archi di fuoco stampati sul segnalino veicolo del difensore. Turr Phennir 7 Intercettore TIE 3 3 Dopo avere eseguito un attacco, puoi eseguire un’azione gratuita di sovralimentazione o di tonneau a botte. /)/))* 3 0 0 16 Rexler Brath 8 TIE Defender 3 3 Dopo che hai effettuato un attacco che infligge almeno 1 carta Danni al difensore, puoi spendere un segnalino concentrazione per girare quelle carte a faccia in su. © 2014 LFL © 2014 FFG 3 3 25 REXLER BRATH WES JANSON Rexler Brath deve scegliere di usare la sua capacità da pilota dopo aver risolto gli effetti di qualsiasi carta danno assegnata a faccia in su dal suo attacco. Qualsiasi carta danno a faccia in su che è stata risolta e girata a faccia in giù e qualsiasi altra carta danno aggiuntiva inflitta dalle carte danno Esplosione Minore è girata a faccia in su quando Rexler Brath usa la sua capacità da pilota. Rexler Brath può utilizzare la sua capacità da pilota solo una volta per attacco; cfr. “Le Capacità si Risolvono una Volta per Opportunità“, pag. 9 di questo documento. Quando una nave si difende da Wes Janson, può usare segnalini concentrazione, eludere e bersaglio agganciato durante l’attacco. La capacità di Wes Janson non può rimuovere un segnalino finché l’attacco non viene completamente risolto. 37 Wes Janson Ala-X Dopo che hai effettuato un attacco, puoi rimuovere 1 segnalino concentrazione, eludere o bersaglio agganciato blu dal difensore. ©2014 LFL ©2014 FFG ROARK GARNET Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4. Roark Garnet 4 HWK-290 1 2 4 All’inizio della fase di Combattimento, scegli 1 altro veicolo amico entro Gittata 1-3. Fino alla fine della fase, il valore dell’abilità di pilotaggio di quel veicolo è considerato pari a “12”. /)/))* 1 19 12 CARTE MIGLIORIA ACROBAZIA ESPERTA Acrobazia Esperta © LFL © FFG /)/ ))* Un veicolo può effettuare la stessa azione solo una volta per round. Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta non può effettuare un tonneau a botte e usare l’azione Acrobazia Esperta nello stesso round. BLASTER “HOT SHOT” Se un veicolo tenta di effettuare un’azione Acrobazia Esperta ma non può effettuare un tonneau a botte, può effettuare un’azione diversa al suo posto. AZIONE: Effettua un tonneau a botte. Se non hai l’icona , ricevi 1 dell’azione segnalino tensione. Poi puoi rimuovere 1 bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo. 2 DI 2 3 1–2 3 C-3PO C-3PO SOLO RIBELLE. Una volta per round, prima di tirare 1 o più dadi di difesa, puoi tentare di indovinare a voce alta un numero di risultati . Se ottieni quel numero di risultati (prima di modificare i dadi), aggiungi 1 risultato . CALCOLATORE FPO Calcolatore Quando attacchi, puoi spendere un segnalino concentrazione per cambiare 1 dei tuoi risultati in un risultato . 1 5 CANNONE L ASER PESANTE L’uso della capacità dell’Artigliere è un attacco separato, il che significa che il veicolo può scegliere di dichiarare un bersaglio diverso per il secondo attacco e che le eventuali capacità che modificano i dadi di attacco (come spendere un segnalino concentrazione o un bersaglio agganciato) devono essere usate per ogni attacco separatamente. Dopo avere effettuato un attacco usando il Cannone Laser pesante e dopo che tutti i risultati sono stati cambiati in risultati , i dadi di attacco possono essere modificati normalmente. Nei dadi di cui viene ripetuto il tiro, i risultati non vengono cambiati in risultati . IL FUOCO NEMICO 1 Se un veicolo dotato di Chewbacca subisce un danno catastrofico, il giocatore può guardare quella carta prima di scegliere se usare o meno la capacità di Chewbacca per scartarla. Chewbacca Se un veicolo dotato di Chewbacca sta per subire il suo ultimo danno prima di essere distrutto. Chewbacca può essere usato per prevenire quell’unico danno e recuperare uno scudo. SOLO RIBELLE. Quando ti viene assegnata una carta Danni, puoi scartare immediatamente quella carta e recuperare 1 scudo. Poi scarta questa carta Miglioria. 4 BLASTER AUTOMATICO CONGEGNO Il difensore non può annullare risultati con segnalini eludere o altri risultati aggiuntivi, come quelli forniti da C-3PO, quando viene attaccato con un Blaster Automatico (vedi “Risultati dei Dadi” a pagina 10). Una nave che ha un segnalino tensione non può effettuare azioni, dunque non può compiere l’azione gratuita di Occultamento fornita dal Congegno di Occultamento Avanzato. © LFL © FFG /)/ ))* 3 NOTA - In alcune carte appare l’indicazione “Subito prima...” invece di “Subito dopo...”. Si tratta di un refuso, perché è chiaramente impossibile ritirare dadi che non si sono tirati. La descrizione qui presente riporta esattamente il testo corretto. CHEWBACCA /)/ ))* © LFL © FFG Una nave equipaggiata con Attirare il Fuoco Nemico non può subire danni critici causati da Darth Vader, da Mine di Prossimità o dalla capacità del Principe Xizor, in quanto quei danni non sono causati da un attacco. 1 ATTACCO: Attacca 1 veicolo. I tuoi risultati non possono essere annullati dai dadi di difesa. Il difensore può prima annullare i risultati . dei risultati 4 3 5 7 Quando un veicolo amico a Gittata 1 è colpito da un attacco, puoi subire 1 dei non annullati al risultati posto del veicolo bersaglio. Blaster Automatico Cannone Laser Pesante ATTACCO: Attacca 1–2 2–3 1–2 2 1 veicolo. Subito dopo aver tirato i tuoi dadi d’attacco, devi cambiare tutti i tuoi in risultati . risultati Quando l’Artigliere è usato per effettuare un attacco con un’arma primaria, gli eventuali attacchi aggiuntivi (come quelli dei Missili a Grappolo) vanno perduti. ATTIRARE Attirare il Fuoco Nemico Si può usare Calcolatore solamente una volta per attacco, indipendentemente dal numero di segnalini concentrazione che si hanno da spendere. Comunque, se si ottengono molteplici durante un attacco, si può spendere 1 segnalino concentrazione per cambiare un in un (utilizzando Calcolatore) e un secondo segnalino concentrazione per cambiare tutti gli altri risultati (il normale effetto dello spendere un segnalino in concentrazione). ARTIGLIERE /)/ ))* /)/ ))* Artigliere Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l’arma primaria. Non puoi eseguire un altro attacco in questo round. C-3PO può essere utilizzato insieme alla carta Miglioria Lando Calrissian quando si effettua l’azione speciale di Lando Calrissian. 3 © LFL © FFG Utilizzare Apparato di Feedback non conta come un attacco e può essere utilizzato contro navi con cui si è a contatto, quando si è sovrapposti ad un asteroide e quando si ha la carta Danno Pilota Accecato assegnata alla propria nave. Una nave equipaggiata con entrambi C-3PO e Istruttore di Volo può ipotizzare il numero di risultati , aggiungere un risultato se ha indovinato e quindi ritirare i dadi (se consentito). © LFL © FFG © LFL © FFG Durante la fase di Combattimento, invece di effettuare qualsiasi attacco, puoi ricevere 1 segnalino ioni e subire 1 danno per scegliere 1 veicolo nemico a Gittata 1. Quel veicolo subisce 1 danno. ATTACCO: Scarta questa carta per attaccare 1 veicolo (anche al di fuori del tuo arco di fuoco). Blaster “Hot Shot” è un’arma secondaria. FEEDBACK Apparato di Feedback si risolve durante la fase di Combattimento seguendo il normale ordine di Abilità di Pilotaggio (usando l’Iniziativa per risolvere i pareggi) invece di risolvere i passi 1-7 della fase di combattimento (vedi pag. 10 del regolamento principale). Se una nave equipaggiata con Apparato di Feedback distrugge una nave nemica con uguale Abilità di Pilotaggio che non ha ancora attaccato, quella nave potrà comunque effettuare un attacco (o usare Apparato di Feedback) prima di essere rimossa, seguendo le regole per l’attacco simultaneo (vedi regolamento principale a pag. 16). Apparato di Feedback Blaster “Hot Shot” Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta può usarla per effettuare un tonneau a botte anche se gli è stato assegnato un Apparato Sensori Danneggiato. APPARATO FPO FPO Congegno di Occultamento Avanzato DI OCCULTAMENTO AVANZATO SOLO TIE PHANTOM. MODIFICA. Dopo che hai effettuato un attacco, puoi effettuare un’azione di occultamento gratuita. 5 4 13 CORRETTORE Correttore di Precisione Quando attacchi, puoi annullare tutti i risultati dei tuoi dadi. Poi puoi aggiungere al tuo tiro. 2 risultati I tuoi dadi non possono essere modificati di nuovo durante questo attacco. 3 SOLO IMPERIALE. Dopo avere effettuato un attacco contro un veicolo nemico, puoi subire 2 danni per infliggere a quel veicolo 1 danno catastrofico. 3 DROIDE ASTROMECCANICO R2 Droide Astromeccanico R2 1 DARTH VADER DROIDE RIPARATORE WED-15 Un veicolo dotato di Darth Vader può usare questa capacità se gli rimane almeno 1 punto scafo. Se Droide Riparatore WED-15 è equipaggiato su una nave Enorme con più sezioni, la sua abilità può essere utilizzata su Carte Danno assegnate a entrambe le sezioni della nave, utilizzando comunque l’azione della sezione a cui Droide Riparatore WED-15 è assegnato.Droide Riparatore WED-15 può essere utilizzato su una Carta Danno assegnata su una sezione Compromessa di una nave Enorme (per esempio, per rimuovere una Carta Danno a faccia in su); comunque, una volta che una sezione è stata Compromessa questa rimane Compromessa per il resto della partita. Se un veicolo dotato di Darth Vader può attaccare due volte in un round (per esempio un veicolo dotato di Artigliere o Missili a Grappolo), può usare Darth Vader dopo il primo attacco e dopo il secondo attacco. Se Darth Vader distrugge il veicolo che ne era dotato, tale veicolo può comunque effettuare il suo secondo attacco. Se Vader viene usato due volte, deve essere usato nel seguente ordine: Attacco, Vader, Attacco, Vader. Droide Riparatore WED-15 SOLO VEICOLO ENORME. AZIONE: Spendi 1 punto energia per scartare 1 delle tue carte Danni a faccia in giù, oppure spendi 3 punti energia per scartare 1 delle tue carte Danni a faccia in su. 2 IG-2000 DAUNTLESS Se una nave equipaggiata con il titolo Dauntless esegue una manovra verde che la porta a sovrapporsi ad un’altra nave, può effettuare una azione gratuita, ricevere un segnalino tensione e dunque rimuovere il segnalino tensione durante il passo “Controllare la Tensione del Pilota”. Dauntless SOLO VT-49 DECIMATOR. TITOLO. Dopo che hai eseguito una manovra che ti porta a sovrapporti con un altro veicolo, puoi effettuare 1 azione gratuita. Poi ricevi 1 segnalino tensione. 2 © LFL © FFG © LFL © FFG FPO FPO 0 INTERFACCIA SPERIMENTALE © LFL © FFG /)/ ))* MODIFICA. Aumenta il tuo valore di agilità di 1. Se sei colpito da un attacco, scarta questa carta. Se si hanno più Aggressor equipaggiati con il titolo IG2000 e uno degli Aggressor è rimosso dal gioco, tutti gli altri Aggressor equipaggiati con il titolo IG-2000 perdono immediatamente la capacità da pilota dell’Aggressor distrutto. Un Aggressor equipaggiato con IG-2000 che riceve la carta danno Pilota Ferito può comunque utilizzare le capacità da pilota delle navi amiche equipaggiate col titolo IG-2000, ma quelle navi non potranno più utilizzare la sua capacità di pilota. IG-2000 Una nave equipaggiata col titolo Dauntless che si sovrappone ad un’altra nave può usare la carta Migliora Temerario per eseguire una manovra bianca [ 1] o [ 1] Un veicolo dotato di un Dispositivo Schermante scarta il Dispositivo Schermante solo se si difende da un attacco e viene colpito. I danni subiti da altri effetti di gioco (come una Carica Sismica, Apparato di Feedback, asteroidi o i danni ricevuti trovandosi a Gittata 1 da un veicolo colpito da Missili d’Assalto) non costringono un veicolo a scartare il Dispositivo Schermante. FP O FPO SOLO AGGRESSOR. TITOLO. Possiedi la capacità da pilota di ogni altro veicolo amico dotato della carta Miglioria IG-2000 (in aggiunta alla tua capacità da pilota personale). DISPOSITIVO SCHERMANTE Dispositivo Schermante Un veicolo dotato di un Droide Astromeccanico R2 a cui sia stato assegnato un Motore Danneggiato considera tutte le sue manovre virare [ e ] come manovre rosse, incluse le manovre virare a velocità 1 e 2. Se il veicolo è ionizzato, la capacità del Droide Astromeccanico R2 rende verde la manovra bianca [ 1]. Puoi considerare tutte le manovre a velocità 1 e 2 come manovre verdi. © LFL © FFG /)/ ))* Darth Vader PRECISIONE /)/ ))* © LFL © FFG FPO DI Correttore di Precisione deve essere utilizzato durante il passo “Modificare i Dadi di Attacco”. Dopo aver cancellato i risultati dei dadi puoi decidere di non aggiungere i 2 risultati . Ciò è comunque considerato un attacco. I risultati dei dadi aggiunti con Correttore di Precisione non possono essere ulteriormente modificati, ma possono essere cancellati (ad esempio, dagli effetti di Cannone a Ioni). Correttore di Precisione può essere usato per anche se si ha la carta danno aggiungere 2 risultati Pilota Accecato e non si tirano dadi di attacco. FPO FPO Vedi “Oltre il Limite” Interfaccia Sperimentale MODIFICA. Una volta per round, dopo che hai effettuato un’azione, puoi effettuare 1 azione gratuita da una carta Miglioria di cui sei dotato con l’intestazione “AZIONE:”. Poi ricevi 1 segnalino tensione. Se Interfaccia Sperimentale e Oltre il Limite sono entrambe equipaggiate su una nave, possono essere utilizzate insieme per eseguire due azioni gratuite aggiuntive. Dopo che vengono risolte le azioni, la nave riceve 2 segnalini tensione. Interfaccia Sperimentale è unica. Solo una copia può essere inclusa nella tua squadriglia. 3 3 ISTINTI DISPOSITIVO VIGILANTE Dispositivo Vigilante Quando vieni distrutto, ogni veicolo a Gittata 1 subisce 1 danno. /)/ ))* © LFL © FFG Le navi distrutte nella fase di combattimento da Dispositivo Vigilante seguono le regole dell’attacco simultaneo nel caso in cui abbiano la stessa Abilità di Pilotaggio della nave distrutta equipaggiata con Dispositivo Vigilante. FPO DA VETERANO Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4. Istinti da Veterano Aumenta il valore della tua abilità di pilotaggio di 2. Se IG-88A distrugge una nave equipaggiata con Dispositivo Vigilante a Gittata 1, IG-88A recupera uno scudo prima che venga risolto l’effetto di Dispositivo Vigile. 1 2 Droide Agromeccanico R4 JAN ORS Gli agganciamenti di bersaglio acquisiti utilizzando l’abilità di Droide Agromeccanico R4 possono essere utilizzati immediatamente. Se la nave che ha equipaggiata Jan Ors effettua una azione di concentrare o gli viene assegnata un segnalino concentrazione, Jan Ors può essere utilizzata per assegnare a quella nave invece un segnalino eludere. © LFL © FFG © LFL © FFG FPO DROIDE AGROMECCANICO R4 Jan Ors SOLO RIBELLE. Quando attacchi, dopo che hai speso un segnalino concentrazione, puoi agganciare un bersaglio sul difensore. Se una nave equipaggiata con Specialista della Ricognizione a Gittata 1-3 da Jan Ors effettua una azione di concentrare può ricevere 1 segnalino concentrazione e 1 segnalino eludere. Una volta per round, quando un veicolo amico a Gittata 1-3 effettua un’azione di concentrazione o riceverebbe un segnalino concentrazione, puoi invece assegnare a quel veicolo un segnalino eludere. 2 2 14 SOLO VEICOLO GRANDE. MODIFICA. Dopo che un veicolo nemico ha eseguito una manovra che lo porta a sovrapporsi al tuo veicolo, tira 1 dado di attacco. Con un risultato di o , il veicolo nemico subisce 1 danno. MISSILI L’effetto dei Laser Anti-Inseguimento si risolve solo se un veicolo nemico tocca il veicolo dotato dei Laser Anti-Inseguimento dopo che il primo ha eseguito la sua manovra. L’attaccante deve spendere solo un bersaglio agganciato per usare i Missili a Grappolo. /)/ ))* /)/ ))* Laser AntiInseguimento L ASER ANTI-INSEGUIMENTO L’effetto dei Laser Anti-Inseguimento non si risolve se è solo il modello di manovra a sovrapporsi a un veicolo dotato dei Laser Anti-Inseguimento. Missili a Grappolo ATTACCO (BERSAGLIO AGGANCIATO): Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco due volte. 2 1–2 GRAPPOLO Missili a Grappolo è considerato equivalente a due attacchi separati contro lo stesso bersaglio. Se una nave è equipaggiata con Missili a Grappolo e Sicura per Munizioni, entrambi gli attacchi devono mancare per attivare Sicura per Munizioni 4 MISSILI GUIDATI Vedi ‘Artigliere’. L’attaccante deve avere un bersaglio agganciato sul difensore per usare i Missili Guidati, ma il bersaglio agganciato non viene speso al fine di effettuare l’attacco. /)/ ))* /)/ ))* LUKE SKYWALKER Luke Skywalker Missili Guidati 4 ATTACCO (BERSAGLIO 2–3 AGGANCIATO): Scarta questa carta per effettuare questo attacco. Il difensore non può spendere segnalini eludere durante questo attacco. SOLO RIBELLE. Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l’arma primaria. Puoi cambiare 1 risultato in un risultato . Non puoi effettuare un altro attacco in questo round. 3 A 5 7 Quando attacchi un veicolo entro il tuo arco di fuoco, se non ti trovi entro l’arco di fuoco di quel veicolo, riduci il suo valore di agilità di 1 (fino a un minimo di 0). NAVIGATORE Una nave dotata di Torretta (inclusa una nave con una arma primaria Torretta a 360°) subisce gli effetti di Manovrabilità Superiore se si difende da una nave che è al di fuori dell’Arco di Fuoco stampato sul suo segnalino veicolo, riceve i benefici di Manovrabilità Superiore solo se quando attacca la nave avversaria si trova all’interno dell’Arco di Fuoco stampato sul segnalino veicolo. L’arco di fuoco ausiliario del Firespray-31 è un Arco di Fuoco. Un veicolo ionizzato non può usare il Navigatore per cambiare la velocità della manovra [ 1]. /)/ ))* © LFL © FFG Manovrabilità Superiore MANOVRABILITÀ SUPERIORE Navigatore Quando riveli una manovra, puoi ruotare il tuo indicatore su un’altra manovra con lo stesso rilevamento. Non puoi ruotarlo su una manovra rossa se hai dei segnalini tensione. 3 3 Manovratori Automatici MODIFICA. Quando difendi, se ti trovi oltre Gittata 2 o fuori dall’arco di fuoco dell’attaccante, puoi cambiare 1 dei tuoi risultati a vuoto in un risultato . Puoi dotarti di questa carta solo se possiedi l’icona azione . 2 MANOVRATORI AUTOMATICI NIEN NUNB Manovratori Automatici OPOsi innesca se la nave equipaggiata con Manovratori Automatici è all’interno dell’arco di fuoco primario o ausiliario dell’attaccante a Gittata 1-2. Se una nave con un’arma a torretta attacca una nave equipaggiata con Manovratori Automatici, prima si misura la distanza tra i due punti più vicini per determinare la gittata, quindi si utilizza l’arco di fuoco stampato sulla basetta dell’attaccante per determinare se il difensore è all’interno dell’arco di fuoco dell’attaccante o meno. Se un veicolo dotato di Nien Nunb tenta di eseguire una manovra [ ] senza successo, facendo in modo che la manovra sia considerata una manovra [ ], la capacità di Nien Nunb non rende quella manovra [ ] verde. MINE Azione: Scarta questa carta per sganciare 1 segnalino mina di prossimità. Quando un veicolo esegue una manovra, se la sua base o il suo modello di manovra si sovrappongono a questo segnalino, il segnalino detona. Se una nave esegue una manovra il cui modello di manovra e/o basetta si sovrappone a più segnalini Mine di Prossimità, tutti i segnalini mine di prossimità detonano, anche se la nave viene distrutta dal primo segnalino a cui si è sovrapposta. Se una nave sgancia una mina di prossimità in modo che si sovrappone a più navi, il giocatore che sgancia la bomba sceglie quale nave subisce l’effetto delle Mine di Prossimità che detonano. /)/ ))* 3 1 OLTRE 2OWUHLO/LPLWH Una volta per round, dopo avere effettuato un’azione, puoi effettuare 1 azione gratuita indicata nella tua barra delle azioni. Poi ricevi 1 segnalino tensione. 3 MIRA ESPERTA AZIONE: Quando attacchi in questo round, puoi cambiare 1 dei tuoi risultati e in un risultato tutti i tuoi altri risultati in risultati . Se il veicolo è ionizzato, la capacità di Nien Nunb rende la manovra [ 1] verde. SOLO RIBELLE. Puoi considerare tutte le manovre come manovre verdi. PROSSIMITÀ 3 Mira Esperta Nien Nunb /)/ ))* /)/ ))* Mine di Prossimità DI /)/ ))* © LFL © FFG FPO Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie la manovra accostare, quando rivela il suo indicatore può ruotarlo su una qualsiasi manovra accostare di qualsiasi velocità. Quando un veicolo effettua l’azione di Mira Esperta, il suo effetto si applica durante ogni attacco effettuato in quel round (per esempio, si applica a entrambi gli attacchi conferiti da Missili a Grappolo). IL LIMITE Vedi Interfaccia Sperimentale. Le azioni gratuite, come le azioni gratuite fornite da Caposquadra, possono innescare Oltre il Limite. Questo può implicare che una azione interrompa un altro effetto, postponendo la risoluzione di quell’effetto. Per esempio, se un veicolo effettua una azione gratuita di tonneau a botte consentita da Acrobazia Esperta, potrebbe usare quell’azione come innesco per Oltre il Limite. Dopo aver risolto Oltre il Limite, si finisce di risolvere Acrobazia Esperta. Se un giocatore usa Oltre il Limite per tentare di eseguire una azione che non è in grado di eseguire (ad esempio eseguire un agganciamento di bersaglio fuori dalla sua gittata), può effettuare una azione differente o decidere di non usare affatto Oltre il Limite. Quando un veicolo usa l’azione di Mira Esperta, durante ogni attacco in quel round il giocatore che controlla il veicolo deve scegliere se applicare l’intero effetto di Mira Esperta o no. Se usa l’effetto di Mira Esperta, un risultato deve essere cambiato in un risultato prima che sia cambiato in risultato . qualsiasi risultato 15 Dopo avere eseguito una manovra verde, puoi recuperare 1 scudo (fino al tuo valore di scudi completo). Quando si deve determinare se il difensore riceve un Segnalino Tensione causato dai Siluri a Flechette, si utilizza il valore iniziale di Punti Scafo del difensore (contando anche eventuali carte Miglioria allo Scafo equipaggiate), non i Punti Scafo rimanenti. Se una nave equipaggiata con Sicura per Munizioni e Siluri a Flechette manca il colpo quando fa fuoco con i Siluri a Flechette su una nave con ‘4’ o meno Punti Scafo, il difensore riceve 1 segnalino tensione e i Siluri a Flechette non vengono scartati. Siluri a Flechette 3 ATTACCO (BERSAGLIO Spendi il 2–3 tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco. Dopo che hai effettuato questo attacco, il difensore riceve 1 segnalino tensione se il suo valore di scafo è pari o inferiore a “4”. AGGANCIATO): 4 Se un veicolo dotato di R2-D2 esegue una manovra verde e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone a un segnalino ostacolo o la sua base si sovrappone a un veicolo dotato di Laser Anti-Inseguimento, quel veicolo recupera 1 scudo prima di tirare per i danni. R7-T1 SISTEMA Se una nave equipaggiata con R7-T1 è a Gittata 1-2 e all’interno dell’Arco di Fuoco di una nave nemica, si segue questa sequenza: la nave equipaggiata con R7-T1 può acquisire un segnalino bersaglio agganciato sulla nave nemica. Quindi, la nave equipaggiata con R7-T1 può eseguire una azione gratuita di Sovralimentazione, anche se non ha acquisito un segnalino Bersaglio Agganciato sulla nave nemica. Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento e Ingegnere Balistico attacca, quel veicolo deve acquisire il primo bersaglio agganciato sul difensore (se possibile) prima di acquisire un bersaglio agganciato su un secondo veicolo. Sistema di Puntamento Dopo che hai effettuato un attacco, puoi acquisire un bersaglio agganciato sul difensore. 2 3 2 SCARICA DI 1 Immediatamente prima di rivelare la tua manovra, puoi effettuare 1 azione gratuita. Se usi questa capacità, devi saltare il tuo passo “Effettuare un’Azione” in questo round. 3 4 2 TATTICA DELLO SCIAME Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4. 7DWWLFD GHOOR6FLDPH All’inizio della fase di Combattimento, scegli 1 veicolo amico a Gittata 1. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio. Se più veicoli sono dotati di Tattica dello Sciame, tali veicoli possono usarla in sequenza per impartire a più veicoli lo stesso elevato valore di abilità di pilotaggio. Per esempio, Howlrunner dotato di Tattica dello Sciame può passare la sua abilità di pilotaggio 8 a un Pilota dello Squadrone Nero dotato di Tattica dello Sciame, che a sua volta può passare il valore di abilità di pilotaggio 8 a un pilota di accademia. 2 TATTICO Se a un veicolo dotato di Sensori Avanzati non è stato assegnato un indicatore di manovra (per esempio, perché è ionizzato), quel veicolo non può usare la capacità di Sensori Avanzati. Se un veicolo si sovrappone a un ostacolo quando si attiva, può usare Sensori Avanzati prima di rivelare il suo indicatore di manovra. Quando una nave equipaggiata con più Carte Miglioria Tattico attacca, il difensore riceve 1 segnalino tensione per ogni Tattico equipaggiato sulla nave che attacca. Tattico Se una nave è equipaggiata sia con Artigliere che con Tattico, e manca il primo attacco, il difensore riceve comunque 1 segnalino tensione dall’attacco. Dopo che hai effettuato un attacco contro un veicolo entro il tuo arco di fuoco a Gittata 2, quel veicolo riceve 1 segnalino tensione. Se un TIE Phantom utilizza i Sensori Avanzati per compiere una azione di occultamento, non può deoccultarsi immediatamente. 2 Le navi che attaccano con armi in Torretta devono effettuare la misurazione dal punto più vicino a quello più vicino delle basette per determinare la gittata. TEMERARIO ) /)/ ))* © LFL © FFG SOLO RIBELLE. BERSAGLIO SENSORI AVANZATI Se R2-D2 è equipaggiato su una nave Enorme con più Sezioni, entrambe le sezioni non devono avere scudi rimanenti per poter utilizzare R2-D2. Alla fine della fase Finale, se non hai scudi, puoi recuperare 1 scudo e tirare un dado di attacco. Con un risultato di , rivela una delle tue carte Danni a faccia in giù scelta casualmente e risolvila. Ideato dal Campione Mondiale di X-Wing 2013 Paul Heaver Scarica di Adrenalina non può essere usata per considerare come manovre bianche le manovre rosse [ o ] causate da una carta danni Motore Danneggiato a faccia in su. R2-D2 ( R2-D2 Stai sul Bersaglio © LFL © FFG /)/ ))* Sensori Avanzati SUL Quando riveli una manovra, puoi ruotare il tuo indicatore su un’altra manovra della stessa velocità. Considera quella manovra una manovra rossa. /)/ ))* /)/ ))* Quando riveli una manovra rossa, puoi scartare questa carta per considerare quella manovra come una manovra bianca fino alla fine della fase di Attivazione. FPO FPO PUNTAMENTO Anche se la manovra scelta è modificata da una abilità come ad esempio Navigatore, la manovra che la nave esegue si considera sempre una manovra rossa. ADRENALINA Se un veicolo sotto tensione dotato di Scarica di Adrenalina rivela una manovra rossa, può comunque usare Scarica di Adrenalina per considerare quella manovra una manovra bianca. Scarica di Adrenalina © LFL © FFG /)/ ))* Sabotatore Se il Sabotatore gira una carta Danni che rende impossibile al veicolo bersaglio risolvere una manovra (per esempio un Controllo Propulsori in Fiamme prima che un veicolo tenti una manovra rossa o un Motore Danneggiato su un veicolo sotto tensione prima che questo tenti di virare), il giocatore che controlla il veicolo dotato del Sabotatore ha diritto a scegliere la manovra del veicolo sotto tensione quando questi si attiva durante la fase di Attivazione. DI Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento attacca più di una volta in un round, tale veicolo può acquisire un bersaglio agganciato dopo ogni attacco. Può spendere il bersaglio agganciato acquisito dopo il primo attacco in occasione del secondo attacco. STAI SABOTATORE Azione: Scegli 1 veicolo nemico a Gittata 1 e tira 1 dado di attacco. Con un o , scegli risultato 1 carta Danni casuale a faccia in giù assegnata a quel veicolo, scoprila e risolvila. FLECHETTE A 2 © LFL © FFG © LFL © FFG R7-T1 AZIONE: Scegli un veicolo nemico a Gittata 1-2. Se ti trovi entro l’arco di fuoco di quel veicolo, puoi acquisire un bersaglio agganciato su quel veicolo. Poi puoi effettuare un’azione di sovralimentazione gratuita. SILURI Se un veicolo dotato di R2-D2 esegue una manovra verde e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone a un segnalino mina di prossimità, quel veicolo deve tirare per i danni prima di recuperare 1 scudo. © LFL © FFG /)/ ))* 5' R2-D2 7HPHUDULR Azione: Esegui una manovra rossa [ 1] o [ 1]. Poi, se non possiedi l’icona dell’azione , tira 2 dadi di attacco. Subisci qualsiasi danno ( ) e danno critico ( ) ottenuti come risultati. Un veicolo che effettua l’azione Temerario segue tutte le regole normali relative all’esecuzione di una manovra, eccetto che quella manovra è sempre considerata una manovra bianca. Temerario può essere effettuato anche se il veicolo si sovrapporrebbe a un altro veicolo od ostacolo; la sovrapposizione si risolve normalmente. 3 16 YSANNE ISARD © LFL © FFG FPO FPO Ysanne Isard Una nave a cui è assegnata la carta danno Apparato Sensori Danneggiato OPO può utilizzare Ysanne Isard per effettuare una azione gratuita di eludere se ha l’azione di eludere tra quelle della sua barra delle azioni. SOLO IMPERIALE. All’inizio della fase di Combattimento, se non hai scudi e al tuo veicolo è stata assegnata almeno 1 carta Danni, puoi effettuare un’azione eludere gratuita. 4 17 Sezione 4: FAQ %6O WFJDPMP QVÛ FGGFUUVBSF MB TUFTTB B[JPOF EJ VOB DBSUB .JHMJPSJB P EJ VOB DBSUB %BOOJ QJá EJ VOB WPMUB QFS SPVOE GENERALI R: No. Avere più di una copia della stessa carta che richiede un’azione per innescare la sua capacità non consente al veicolo di effettuare quell’azione più di una volta per round. %4F VO HJPDBUPSF IB WBSJ FGGFUUJ EB SJTPMWFSF BMMP TUFTTP UFNQP QVÛ SJTPMWFSMJ JO RVBMTJBTJ PSEJOF R: Sì. %4F&OUSBNCJJHJPDBUPSJIBOOPFGGFUUJDIFTJSJTPMWPOPBMMPTUFTTP UFNQPPFOUSBNCJIBOOPMPTUFTTPJOOFTDP RVBMFHJPDBUPSF SJTPMWFQFSQSJNPMFTVFBCJMJUË R: Il giocatore con l’iniziativa risolve tutte le abilità che vuole risolvere, quindi l’altro giocatore risolve tutte le proprie abilità che vuole risolvere, come descritto a pagina 16 del Regolamento contenuto nel Set Base. %-FHVJEFEJNPWJNFOUPEJVOTFHOBMJOPCPNCBWBOOP DPOTJEFSBUFRVBOEPTJNJTVSBMBHJUUBUBPRVBOEPVOWFJDPMPTJ TPWSBQQPOFBEFTTF R: Sì. %/FMGPSNBUP&QJDPVOBOBWF&OPSNFQVÛFTTFSFTDIJFSBUBJO TPWSBQQPTJ[JPOFBEVOBTUFSPJEF R: Sì, ma le verrà assegnata una Carta Danno a faccia in su appena eseguirà una manovra. %6OWFJDPMPQVÛFGGFUUVBSFVOB[JPOFEJTPWSBMJNFOUB[JPOFPVO UPOOFBVBCPUUFDIFMPQPSUFSFCCFGVPSJEBMMBSFBEJHJPDPF RVJOEJBGVHHJSFEBMDBNQPEJCBUUBHMJB R: Sì. Se un veicolo effettua una sovralimentazione o un tonneau a botte che lo porta fuori dall’area di gioco, quel veicolo fugge dal campo di battaglia ed è immediatamente distrutto. %)POPUBUPDIFMFDBSUFWFJDPMPEFJ'JSFTQSBZ'FDDJB *OGBNJBOPOIBOOPJMTJNCPMPEFMMBSDPEJGVPDPBVTJMJBSJPµVO FSSPSF R: Sì, è un errore di stampa. I Firespray-31 di Feccia & Villania hanno un arco di fuoco ausiliario; è stampato sul segnalino veicolo, esattamente come per i Firespray-31 imperiali. %4FIPVOBOBWFFRVJQBHHJBUBDPOQJáCPNCFQPTTPTHBODJBSOF QJáEJVOBOFMTJOHPMPSPVOE R: No. Ogni nave è limitata a sganciare una singola bomba ogni round. %4FVOWFJDPMPIBQJáDPQJFEJVOBTUFTTBDBSUBDIFOPOSJDIJFEF VOB[JPOFQFSJOOFTDBSFMBTVBDBQBDJUËQVÛJOOFTDBSFUVUUFMF DBQBDJUËEJRVFMMFDBSUF R: Sì. Per esempio, quando un veicolo dotato di due Copiloti Mercenari attacca, può cambiare due risultati in due risultati . %µQPTTJCJMFDIFBVOWFJDPMPTJBOPBTTFHOBUJQJáTFHOBMJOJ DPODFOUSB[JPOFPQJáTFHOBMJOJFMVEFSF R: Sì. Un veicolo non può effettuare le azioni di concentrazione o eludere più di una volta per round, ma un effetto di gioco (come la capacità da pilota di Garven Dreis) potrebbe assegnare ulteriori segnalini a un veicolo. %6OBOBWFQVÛEFPDDVMUBSTJTFÒJPOJ[[BUB R: Sì. Perché il deoccultamento avviene all’inizio della fase di Attivazione, dunque una nave può deoccultarsi indipendentemente dall’assegnazione di un indicatore di manovra. COMBATTIMENTO %3FHPMB EFMM"UUBDDP 4JNVMUBOFP UVUUJ HMJ FGGFUUJ EJ RVFM WFJDPMP SFTUBOP BUUJWJ OFM HJPDP R: Sì. Gli effetti relativi alla capacità da pilota del veicolo, alle carte Miglioria, alle carte Danni, ecc restano ancora attivi e possono influenzare il gioco finché quel veicolo non effettua un attacco: a quel punto viene immediatamente distrutto. %4FVOWFJDPMPTVCJTDFQJáEBOOJPEBOOJDBUBTUSPGJDJEJRVFMMJ OFDFTTBSJBEJTUSVHHFSMPMFDBSUF%BOOJJOFDDFTTPWFOHPOP DPNVORVFBTTFHOBUFBRVFMWFJDPMP AZIONI ED EFFETTI DI GIOCO R: Sì. Questo significa che un veicolo nell’area di gioco grazie alla Regola dell’Attacco Simultaneo potrebbe subire l’effetto di varie carte Danni a faccia in su aggiuntive. %1VÛVOBOBWFEFPDDVMUBSTJPFGGFUUVBSFVOBB[JPOFEJ TPWSBMJNFOUB[JPOFPUPOOFBVBCPUUFDIFMBGBBOEBSFGVPSJ EBMMBSFBEJHJPDPFEVORVFGVHHJSFEBMDBNQPEJCBUUBHMJB %4FVOHJPDBUPSFTQFOEFVOCFSTBHMJPBHHBODJBUPQFSFGGFUUVBSF VOBUUBDDPDPOVOBSNBTFDPOEBSJBIBBODIFEJSJUUPBSJQFUFSF JMUJSPEFJTVPJEBEJEJBUUBDDP R: No. Una nave non può deoccultarsi o effettuare una sovralimentazione o tonneau a botte se questo dovesse causare l’uscita della sua basetta dall’area di gioco. R: No. Una volta speso il segnalino bersaglio agganciato per attaccare con un’arma secondaria, non ha più quel bersaglio agganciato da spendere per ripetere il tiro. %4FBVOWFJDPMPWJFOFSJDIJFTUPEJTBMUBSFJMTVPQBTTPEJ i&GGFUUVBSFVO"[JPOFwQFSFTFNQJPTFTJÒTPWSBQQPTUPBVO PTUBDPMP IBDPNVORVFEJSJUUPBFGGFUUVBSFMFB[JPOJHSBUVJUFBM EJGVPSJEFMQBTTPi&GGFUUVBSFVO"[JPOFw %%VSBOUFVOBUUBDDPJMEJGFOTPSFQVÛTDFHMJFSFEJOPOUJSBSFJ EBEJEJEJGFTB R: Sì. %4FVOWFJDPMPQPTTJFEFVOBUPSSFUUBDPNFBSNBQSJNBSJBP WJFOFEPUBUPEJVOBUPSSFUUB DPNF BSNB TFDPOEBSJB Ò DPOTJEFSBUP EPUBUP EJ VO BSDP EJ GVPDP EJ HSBEJ %2VBOEPVOHJPDBUPSFEFTJEFSBFGGFUUVBSFVOB[JPOFEJ TPWSBMJNFOUB[JPOFQVÛNJTVSBSFQFSWFEFSFTFJMTVPWFJDPMP QVÛFGGFUUVBSFUBMFB[JPOFQSJNBEJJNQFHOBSTJBGBSMBJONPEP BOBMPHPBVOUPOOFBVBCPUUF R: Sì. Negli eventi competitivi e premier, il giocatore deve dichiarare la direzione prima di tentare la manovra (vedi pagina 5). %4FVOWFJDPMPQPTTJFEFHJËVOCFSTBHMJPBHHBODJBUPTVVO WFJDPMPOFNJDPQVÛBDRVJTJSFVOCFSTBHMJPBHHBODJBUPEJOVPWP TVRVFMMPTUFTTPWFJDPMPOFNJDPBMGJOFEJJOOFTDBSFVOFGGFUUP DPNFBEFTFNQJPi%VUDIw7BOEFS R: No. %6OTFHOBMJOPCPNCBQVÛFTTFSFTHBODJBUPGVPSJEBMMBSFBEJ HJPDP R: Sì. La parte del segnalino bomba che si trova al di fuori dell’area di gioco viene ignorata. R: No. R: No. Le torrette, sia come armi primarie che come armi secondarie, consentono a un veicolo di ignorare i suoi archi di fuoco stampati. Gli archi di fuoco di un veicolo restano sempre gli archi stampati ed evidenziati sul suo segnalino veicolo. %6OWFJDPMPQVÛEFDJEFSFEJBUUBDDBSFVOBOBWFBNJDB R: No. %6OWFJDPMPQVÛEFDJEFSFEJOPOFGGFUUVBSFVOBUUBDDPOFMMB'BTF EJ$PNCBUUJNFOUP R: Sì, attaccare è facoltativo. %4FVOBOBWFUFOUBEJ"HHBODJBSFVO#FSTBHMJPTVVOOFNJDP B(JUUBUBNBBMMPTUFTTPUFNQPJM$BQJUBOP,BHJÒB (JUUBUBJMHJPDBUPSFQVÛEFDJEFSFEJFGGFUUVBSFVOBB[JPOF EJGGFSFOUFPQQVSFMBOBWFEFWFBDRVJTJSFVOTFHOBMJOP#FSTBHMJP "HHBODJBUPTVM$BQJUBOP,BHJ R: La nave deve acquisire un segnalino Bersaglio Agganciato sul Capitano Kagi. 18 MISSIONI %-FB[JPOJEJVOBNJTTJPOFTQFDJGJDBDPNFBEFTFNQJPMB[JPOFEJ QSPUFHHFSFDPOUBOPDPNFB[JPOJTVMMBCBSSBEFMMFB[JPOJEJVO WFJDPMP R: No. %2VBOEPVOWFJDPMPEFWFGVHHJSFPMUSFVONBSHJOFTQFDJGJDP EFMMBSFBEJHJPDPÒUFOVUPBGVHHJSFFTDMVTJWBNFOUFEBRVFM NBSHJOF %4F VO WFJDPMP FTFHVF VOB NBOPWSB WFSEF F TJ TPWSBQQPOF B VO WFJDPMP P VO PTUBDPMP EFWF DPNVORVF FTTFSF SJNPTTP VO TFHOBMJOP UFOTJPOF EB FTTP R: Sì. %4FVOWFJDPMPTJTPWSBQQPOFHJËBVOPTUBDPMPPBVOTFHOBMJOP NJOBEJQSPTTJNJUËTVCJTDFHMJFGGFUUJEJRVFMTFHOBMJOPRVBOEP FTFHVFMBTVBNBOPWSBTVDDFTTJWB %*MTFHOBMJOP/BWFUUBEFM4FOBUPSFQPTTJFEFVOBSDPEJGVPDP R: Dipende dalla situazione. Quando esegue la sua manovra successiva, se il modello di manovra o la posizione finale del veicolo si sovrappongono al segnalino, il veicolo colpisce il segnalino e ne subisce gli effetti. Altrimenti, il veicolo non subisce nessuno degli effetti del segnalino, in quanto si sovrapponeva ad esso solo nella sua posizione originale, e la posizione originale viene ignorata nel caso dei segnalini ostacolo e delle mine di prossimità. R: No. %*TFHOBMJOJCPNCBTPOPDPOTJEFSBUJPTUBDPMJ %1VHOBMBUPSFÒDPOTJEFSBUPBMEJGVPSJEFMMBSDPEJGVPDPEJVO WFJDPMPQSJWPEJVOBSDPEJGVPDPTUBNQBUP R: No. R: Sì. Se la base di un veicolo si estende oltre due margini dell’area di gioco simultaneamente, il veicolo è distrutto anziché essere fuggito con successo. R: No, la capacità da pilota di Pugnalatore si innesca solo contro quei veicoli che hanno un arco di fuoco stampato. %-FOBWJ&OPSNJJOJ[JBOPMFNJTTJPOJDPOVOBEPUB[JPOFJOJ[JBMFEJ FOFSHJB MISURAZIONE DELLE DISTANZE %$FSUF DBQBDJUË EFMMF DBSUF DPNF i)PXMSVOOFSw #JHHT %BSLMJHIUFS F $BQPTRVBESB EJQFOEPOP EB WBSJF NJTVSB[JPOJ EFMMB HJUUBUB QFS BWFSF FGGFUUP %B EPWF TJ FGGFUUVB RVFTUB NJTVSB[JPOF EFMMB HJUUBUB R: A meno che sia specificato nelle istruzioni della missione, le navi Enormi iniziano ogni missione senza energia. Nei tornei formato Dogfight Epico o Epico a Squadre, ogni nave Enorme inizia le partite con tanti segnalini energia sulla sua Carta Veicolo quanto è il suo limite massimo di energia. R: La gittata si misura partendo dal veicolo che possiede questa capacità. Ad esempio, la capacità di Howlrunner ha effetto sui veicoli amici a Gittata 1 dal veicolo di Howlrunner. MOVIMENTO %2VBOEPTJFGGFUUVBOPMFNJTVSB[JPOJDPOJMSJHIFMMPEFMMBHJUUBUB IBJNQPSUBO[BMBMBSHIF[[BEFMSJHIFMMP %%PQPDIFVOWFJDPMPIBFTFHVJUPVOBNBOPWSBTFJMTVPNPEFMMP EJNBOPWSBTJUSPWBBMEJGVPSJEFMMBSFBEJHJPDPNBMBCBTFEFM WFJDPMPOPOÒGVPSJEBMMBSFBEJHJPDPRVFMWFJDPMPÒGVHHJUPEBM DBNQPEJCBUUBHMJB R: No. %6OWFJDPMPQVÛVTBSFMFB[JPOJEJUPOOFBVBCPUUFP TPWSBMJNFOUB[JPOFQFSVTDJSFEBMMBSFBEJHJPDPQFSQPJSJFOUSBSF OFMMBSFBEJHJPDPRVBOEPFTFHVFMBTVBNBOPWSB R: No. Se il veicolo si trova al di fuori dell’area di gioco dopo avere effettuato un’azione di tonneau a botte o sovralimentazione, si considera fuggito dal campo di battaglia ed è immediatamente distrutto. %4FEVFPQJáFGGFUUJEJHJPDPFOUSBOPJODPOGMJUUPOFMDBNCJBSFMB EJGGJDPMUËEJVOBNBOPWSBRVBMFFGGFUUPIBQSFDFEFO[B R: Un effetto che incrementa la difficoltà di una manovra ha la precedenza su un effetto che la riduce. Per esempio, se un veicolo dotato di un Droide Astromeccanico R2 riceve la carta Motore Danneggiato, tutte le manovre virare del veicolo sono considerate manovre rosse, incluse le manovre virare a velocità 1 e 2. R: No. I giocatori dovrebbero usare un singolo bordo del righello quando misurano qualcosa. Inoltre, la larghezza del righello non conta quando si determina se un ostacolo ostruisce o no un attacco. %4FVOWFJDPMPBUUBDDBVOWFJDPMPOFNJDPDPOVOBBSNBB UPSSFUUBFJMEJGFOTPSFÒBODIFBMMJOUFSOPEFMQSPQSJPBSDPEJ GVPDPMBUUBDDBOUFQVÛEFDJEFSFEJNJTVSBSFMBHJUUBUBVTBOEP MFSFHPMFQFSJMTVPBSDPEJGVPDPJOWFDFDIFMFSFHPMFQFSMBSNB JOUPSSFUUB R: No. Quando si attacca con un’arma in torretta (incluse le armi primarie a 360 gradi e un YT-2400 dotato del titolo Outrider che attacca con un cannone), la gittata è sempre misurata dal punto più vicino al punto più vicino della basetta. %"MDVOFBCJMJUËEJHJPDPDPNF+BO0STF0QQPSUVOJTUB QFSNFUUPOPBJWFJDPMJEJUJSBSFVOEBEPEJBUUBDDPBHHJVOUJWP RVBOEPBUUBDDBOP2VBOEPTJSJTPMWPOPRVFTUFBCJMJUË R: Qualsiasi dado addizionale deve essere aggiunto durante il passo “Tira i Dadi di Attacco” della Fase di Combattimento, prima che sia effettuato qualsiasi tiro. %6OBOBWFÒDPOTJEFSBUBB(JUUBUBEBTÏTUFTTB R: Si. %6OWFJDPMPFTFHVFVOBNBOPWSBJODVJJMTVPNPEFMMPPMBTVB QPTJ[JPOFGJOBMFTJTPWSBQQPOHPOPBVOPTUBDPMP"MGJOFEJ FWJUBSFDPMMJTJPOJDPOBMUSJWFJDPMJGJOJTDFQFSGFSNBSTJQSJNBEJ SBHHJVOHFSFMPTUBDPMP4VCJTDFDPNVORVFHMJFGGFUUJQFSBWFSF BUUSBWFSTBUPVOPTUBDPMPPFTTFSTJTPWSBQQPTUPBEFTTP R: No. %µQPTTJCJMFDIFMBTPWSBQQPTJ[JPOFDPOBMUSJWFJDPMJDPTUSJOHBJM WFJDPMPBUUJWPBGVHHJSFEBMDBNQPEJCBUUBHMJB R: Sì. Se una qualsiasi parte della base del veicolo nella sua posizione finale (dopo essere stato mosso all’indietro) si trova al di fuori dell’area di gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia. %2VBOEPVOWFJDPMPFTFHVFVOBNBOPWSBTJDPOTJEFSBDIF MJOUFSBMBSHIF[[BEFMWFJDPMPTJTQPTUJMVOHPJMNPEFMMPEJ NBOPWSBBMGJOFEJDPMQJSFEFHMJPTUBDPMJ R: No. Solo il modello di manovra vero e proprio e la posizione finale del veicolo vanno considerati al fine di determinare se un veicolo colpisce un ostacolo. %%PQPDIFVOWFJDPMPIBBUUSBWFSTBUPPTJÒTPWSBQQPTUPBQJáEJ VOPTUBDPMPJMQSPQSJFUBSJPEFWFUJSBSFVOEBEPEJBUUBDDPQFS PHOVOPEJRVFHMJPTUBDPMJ R: No. Tira solo un dado di attacco, a prescindere dal numero di segnalini ostacolo che il suo veicolo ha attraversato o a cui si è sovrapposto. 19