Videogiochi, Simulazioni e mondi virtuali per la
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PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Videogiochi, Simulazioni e mondi virtuali per la didattica Autore: Andrea Benassi Introduzione Qual è il miglior modo per imparare? Certamente non esiste una risposta che metta d’accordo tutti, ma molti sarebbero d’accordo nel ritenere che il modo ideale d’apprendere dovrebbe basarsi sulla possibilità per gli apprendenti di immergersi in esperienze che permettano di confrontarsi con problemi concreti alla ricerca di possibili soluzioni, acquisendo in questo modo conoscenze e competenze ad un livello più alto. Francesco Antinucci definisce questo modo di apprendere “percettivomotorio”, contrapponendolo a quella modalità “simbolico-ricostruttiva” che da alcuni secoli è alla base di gran parte dei sistemi formali di trasmissione della conoscenza. Con “simbolico-ricostruttivo” si intende il processo di “decodificare simboli e ricostruire nella mente ciò a cui essi si riferiscono”. E’ ciò che avviene ogniqualvolta leggiamo un libro: imparare da un libro significa sostanzialmente leggere, interpretare, capire, mandare a memoria. È un modo di apprendere “innaturale”, faticoso perchè astratto e decontestualizzato, ed instabile perchè le conoscenze che si producono tendono ad essere dimenticate in breve tempo. percezione della realtà e azione su di essa. L’apprendimento avviene per ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina1 La modalità “percettivo-motoria” è caratterizzata invece da cicli ripetuti di PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 esperienza, attraverso esperimenti, prove ed errori, spesso con la guida di un maestro che - più che spiegare - “mostra” come fare. E’ il modo di apprendere più antico, adattato in centinaia di migliaia di anni di storia dell’evoluzione umana e “proprio perché più adattato, opera in modo più naturale e spontaneo: non ha bisogno di consapevolezza, non richiede concentrazione, non ci fa fare fatica, non ci stanca ed è molto più veloce.” (Antinucci, 2001) Viene da chiedersi: perchè mai, pur presentando così tanti vantaggi, il metodo “percettivo-motorio” è stato sopravanzato da quello “simbolico-ricostruttivo”? Per quale motivo oggi - a scuola e non solo - si impara quasi esclusivamente per descrizione e non per esperienza? Le ragioni vanno ricercate nel fatto che un’apprendimento per esperienza dipende da una molteplicità di condizioni non sempre di facile accesso: richiede che l’apprendente si trovi là dove si verifica il fenomeno da conoscere; in alcuni casi, il fenomeno può avere tempi troppo lunghi o troppo brevi per permetterne una percezione-azione diretta; in altri, può esporre l’apprendente a rischi e pericoli di qualche genere; in altri ancora l’oggetto da conoscere può essere troppo astratto per essere percepibile con i sensi; infine, il campo di conoscenza può essere talmente esteso e complesso da scoraggiare qualsiasi approccio di tipo esperienziale. Viceversa, l’apprendimento “simbolico-ricostruttivo” dipende esclusivamente dalla E, con l’avvento della tecnologia della stampa a caratteri mobili nel ‘400, la ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina2 disponibilità di un testo nel quale sia contenuta la conoscenza da trasmettere. PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 diffusione dei testi è diventata talmente capillare da rendere estremamente conveniente e alla lunga preferibile l’apprendimento per descrizione. Ma arriviamo al motivo di questa introduzione: sempre secondo Antinucci (2001), oggi “stiamo subendo un mutamento tecnologico epocale, di portata analoga, ma di segno opposto a quello da cui la scuola stessa è stata generata”. Il responsabile di questo mutamento è il computer, che promette di rendere conveniente l’apprendimento percettivo-motorio. Come? Facendo “copie” manipolabili della realtà. “Così come la stampa fa copie del testo utili a essere lette e la televisione fa copie della realtà utili a essere percepite da vista e udito, il computer fa copie della realtà utili ad agirci sopra”. Attraverso queste copie, diventa possibile interagire con realtà che: 1) sono lontane da noi nello spazio o nel tempo; 2) sono troppo grandi o troppo piccole; 3) hanno tempi troppo lunghi o brevi rispetto ai nostri ritmi biologici; 4) sono astratte, e quindi non percepibili con i sensi; 5) espongono a pericoli: 6) sono troppo costose, ecc. E’ quantomeno curioso che, ad oggi, il principale campo di applicazione di queste facoltà del computer sia quanto di più apparentemente lontano dall’idea di istruzione: il gioco. Di fatto, i videogiochi: “sono i più avanzati simulatori disponibili oggi (al di fuori dei grossi sistemi si pensa comunemente, mettono in campo un ampio spettro di capacità: non ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina3 utilizzati per scopi scientifici o di programmazione) e, contrariamente a quanto PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 si tratta solo di abilità, come quella di guidare un veicolo o sparare a un bersaglio, ma anche di capacità logiche, inferenziali, previsionali, come, ad esempio, quelle implicate nella costruzione e nel governo di una città, nell'amministrare un'impresa, ecc.” (Antinucci, 2001). Videogiochi ma non solo, ovviamente Esistono simulazioni che non rientrano in questa tipologia, così come ambienti immersivi nati per gioco, ma evolutisi in direzioni completamente diverse. Vedremo in seguito come queste differenti tipologie finiscano spesso per compenetrarsi tra di loro, in virtù del medium che li accomuna. E soprattutto vedremo come possano essere impiegate come effettivi ed efficaci ambienti di apprendimento. Videogiochi Il videogiocare è ad oggi un’attività enormemente diffusa nella nostra cultura: più di 43% di famiglie italiane hanno in casa una console per videogiochi (AESVI, 2010). In USA, un ragazzo di scuola media videogioca per circa 23 ore a settimana, mentre una ragazza per circa 12: un tempo superiore a quello speso alla TV (Dawley, 2006). Questa enorme diffusione ha portato ad una vasta diversificazione sia in termini di tipologie (giochi di strategia, di azione, di ruolo... ) che di tecnologie (computer, console, dispositivi mobili). Nondimeno, tutti i videogame incorporano elementi quali regole, obiettivi e missioni, esiti e responsi, conflitti/competizioni/sfide/opposizioni, interazioni e rappresentazioni di storie Pagina4 (Prenksy, 2001). O, più semplicemente, “attività significative, orientate ad ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 obiettivi e basate su ruoli che i giocatori percepiscono come divertimento” (Klopfer, 2008). Gli elementi base sono: un ambiente di gioco virtuale interattivo; l’impegno del giocatore verso una qualche forma di opposizione. Il primo elemento è caratterizzato, nella maggior parte dei videogiochi, dalla sensazione, psicologica e/o sensoriale, di poter interagire in modo naturale con l’ambiente di gioco. Il medium tende a scomparire, l’utente si sente immerso nell’ambiente virtuale attraverso informazioni multisensoriali che che gli fanno percepire l’ambiente e gli oggetti virtuali come reali. Il neologismo edutainment, nato dall’unione di “education” ed “entertainment”, ben evidenzia la rinnovata attenzione alle relazioni tra processo educativo e fenomeno ludico suscitata dai videogiochi, nella prospettiva di superare la concezione che considera “apprendimento” e “gioco” come due opposti che si escludono a vicenda. A questo si aggiunga che i videogiochi “dicono contemporaneamente gioco e computer” (Cangià, 2001), promettono cioè di unire l’apprendere divertendosi a quegli elementi di multimedialità e interattività che la scuola cerca da tempo di inserire tra i propri linguaggi. Ma non tutti la pensano allo stesso modo su come si possa legare il videogiocare a reali obiettivi di apprendimento. Esistono al riguardo due principali scuole di pensiero: chi ritiene che i videogiochi, per essere educativi, educativo dichiarato, e chi ritiene invece che molti dei più comuni videogiochi ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina5 debbano essere opportunamente progettati e finalizzati ad un obiettivo PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 commerciali contengano delle potenzialità educative non esplicitate ma ugualmente utili per un impiego didattico. La prima posizione fa riferimento ai cosiddetti serious games, giochi nati con l’obiettivo di educare, formare, informare. I serious games hanno “un esplicito e ben calibrato scopo educativo e non sono destinati ad essere giocati principalmente per divertimento” (Abt, ). Figura 1: 3DReseaux, un ‘serious game’ per studenti di ingegneria civile La seconda corrente di pensiero sostiene invece che i videogiochi esplicitamente educativi finiscano spesso per fallire in quello che comunque rimane - e deve rimanere - l’elemento portante del videogiocare: il divertimento. Molto meglio, secondo i sostenitori di questa posizione, individuare e sfruttare i principi educativi contenuti nei principali titoli in commercio (Gee, 2009). I ricercatori del progetto Education Arcade del Massachussetts Institute of Pagina6 Technology propongono di superare questa dicotomia e di ragionare ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 piuttosto in termini di scenari educativi attraverso i quali integrare i videogiochi nella didattica in classe. Di seguito alcuni di questi scenari: Videogiochi come piattaforme di produzione In questo scenario gli studenti usano i giochi per produrre un artefatto, sia esso un gioco (Little Big Planet, Spore), un mod (Starcraft), un video (machinima in The Sims) o un avatar (Mii). Rubriche di valutazione per questi artefatti non provengono dal gioco stesso, ma dal contesto didattico al quale l’artefatto è associato. Figura 2: Little Big Planet Videogiochi come Contenuti Gli I videogiochi sono qui usati per apprendere una particolare materia o contenuto. Per esempio, gli studenti possono giocare a SimCity per acquisire una maggiore comprensione della pianificazione urbanistica di una città, o a Civilization per imparare la storia. E’ importante che il docente crei Pagina7 opportunità di riflessione e discussione in momenti e spazi esterni al gioco, in ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 modo che quest’ultimo sia visto dagli studenti come parte di un più vasto corpo di conoscenze nell’ambito didattico di riferimento. Figura 3: Civilization III Videogiochi come simulazioni In questo scenario i videogiochi sono valorizzati come sistemi dinamici nei quali gli studenti possono sperimentare teorie su come questi sistemi funzionano. Per esempio, gli studenti possono giocare a Bridge Builder per comprendere la costruzione di un ponte dal punto di vista ingegneristico, o a Animal Crossing per acquisire conoscenze di economia capitalista. Le simulazioni includono spesso un proprio sistema di misurazione dei risultati Pagina8 che può essere impiegato per la valutazione degli studenti. ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Figura 4: Bridge Buidler Game Videogiochi come contesti di riflessione In questo scenario i giochi sono usati come spunti per la riflessione degli studenti. Per esempio, l’insegnante potrebbe chiedere agli studenti di giocare ad un certo videogioco e quindi discutere le scelte da loro compiute: perchè hanno scelto un avatar piuttosto che un altro? Perchè hanno deciso di attaccare una certa nazione e non un’altra? Quali scelte sono state difficili e perchè? Videogiochi come modelli di punti di vista I videogiochi permettono agli studenti di assumere determinate identità e punti di vista correlati. Gli studenti potrebbero giocare un gioco di ruolo (RPG) dove gli viene richiesto di calarsi nei panni sia di personaggi “buoni” che “cattivi” e di confrontare le differenze in termini di strategie, scelte e valori Pagina9 associati a questi personaggi. ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Videogiochi come ‘mondi di codice’ In questo scenario gli studenti usano la scrittura come meccanica primaria di gioco, sia che stiano giocando a dei text adventures o progettando/giocando dei mobile games testuali. L’enfasi qui è nell’uso della scrittura sia come modalità di azione che come mezzo di espressione. Dato che la scrittura viene prodotta come artefatto del gioco stesso, questa può essere usata come oggetto di valutazione. E’ possibile anche connettere questo approccio ai giochi anche a materie informatiche, che potrebbero usare piattaforme di produzione come Scratch o Alice, o anche mondi virtuali (come vedremo più avanti) che supportano la creazione di oggetti. Videogiochi come sistema di valutazione In questo scenario i giochi possono essere usati come ambienti di valutazione per l’apprendimento curriculare degli studenti. Per esempio, gli studenti possono giocare ai giochi didattici dell’IPRASE per dimostrare la loro comprensione di alcuni concetti di matematica, fisica, grammatica ed altro ancora. Simulazioni al Computer Le simulazioni al computer nascono come strumento sperimentale di analisi in ambito scientifico e tecnologico. Tecnicamente, una simulazione è la trasposizione in termini logico-matematico-procedurali di un "modello - può essere definito come l'insieme di processi che hanno luogo nel sistema ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina10 concettuale" della realtà; questo modello concettuale - o modello matematico PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 valutato e il cui insieme permette di comprendere le logiche di funzionamento del sistema stesso. In altre parole, la simulazione al computer riproduce artificialmente le condizioni in cui si verifica un fenomeno. Si tratta quasi sempre di un modello semplificato della realtà, ma sufficientemente preciso da permettere previsioni corrette di fenomeni reali. Per queste sue caratteristiche, le simulazioni sono usate anche per scopi didattici. Ed è emblematico il fatto che queste siano oramai diventate uno strumento di formazione imprescindibile proprio in quegli ambiti in cui una non sufficiente competenza comporti costi molto elevati in termini economici o di vite umane: basti pensare al campo aereonautico-militare, dove gli aspiranti piloti fanno pratica di volo simulato attraverso apposite apparecchiature (Figura 5), con il vantaggio di poter regolare l’esperienza su livelli progressivi di complessità e - ancora più importante, - di abbassare Pagina11 drasticamente le conseguenze dell’errore. ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Figura 5: Simulatore di volo militare (fonte Wikipedia) Le simulazioni al computer sono massicciamente usate anche nella formazione del personale medico: prima di arrivare ad operare su pazienti veri, i medici Figura 6: ll CESMO, un simulatore per imparare a gestire casi neurologici ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina12 effettuano diagnosi e trattamenti su pazienti simulati (Figura 6). PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 urgenti, dalla diagnosi al trattamento più avanzato, anche invasivo. Immagine:IRCCS Già da questi esempi, è facile constatare una forte somiglianza tra simulazioni e videogiochi. In effetti, il confine può spesso apparire piuttosto sfumato. Sul piano teorico, le simulazioni si distinguono dai videogiochi per l’assenza di quegli elementi strutturali che caratterizzano l’attività ludica: niente regole del gioco, niente obiettivi predefiniti, niente ruoli da interpretare, niente vincitori o sconfitti. Ma, nella realtà, le due tipologie spesso si compenetrano: videogiochi che si basano sulla simulazione del comportamento di persone (The Sims), veicoli (Flight Simulator), civiltà (Civilization) e, per contro, simulatori per impieghi professionali che incorporano elementi strutturali tipici dei videogames (missioni, ruoli, punteggi). Di seguito alcuni esempi di simulazioni utilizzate in campo didattico: 1) MOLECULAR WORKBENCH Sviluppato dal Concord Consortium nel Massachusetts, Molecular Workbench consiste di simulazioni interattive a supporto dell’apprendimento di concetti scientifici complessi, come le strutture Pagina13 molecolari dinamiche. ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Figura 7: Molecular Workbench 2) STARLOGO: THE NEXT GENERATION (TNG) Le simulazioni sono un grande supporto per la visualizzazione e concettualizzazione di fenomeni complessi. Ma possono essere ancora più efficaci quando sono gli apprendenti stessi a crearle e modificarle. StarLogo TNG è uno strumento che consente agli utenti di fare esattamente questo. Software di simulazione e modellazione 3D, StarLogo TNG è anche un linguaggio di programmazione user-friendly rappresentato da blocchi colorati che si compongono tra loro come pezzi di un puzzle. Le possibilità di programmazione sono virtualmente infinite, e molti insegnanti di matematica e scienze vi hanno già creato un’assortimento di applicazioni - tra le quali vari modelli di forme Pagina14 epidemiche e simulazioni di dinamiche tra pesci e plankton. ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Figura 8: Starlogo TNG 3) SIMCITY Uno dei primi e più famosi giochi di simulazione è stato SimCity Scopo del gioco è progettare e far prosperare una città in modo sostenibile. Il giocatore stabilisce le aree residenziali, industriali e commerciali e - in qualità di sindaco della città - ha l’obbligo di confrontarsi con questioni come l’inquinamento, il crimine, la gestione dei rifiuti, la rete dei trasporti, e così via. Nel gestire la propria città, il giocatore ha la possibilità di controllare i vari aspetti che costituiscono il sistema-città, facilitandolo nell’identificazione di concetti chiave delle con aspetti quali economia, matematica e scienze. SIMCITY viene anche proposto con scenari pre-impostati - città reali nell’eventualità di un ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina15 dinamiche di sistema. Si viene quindi a creare una forte connessione PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 accadimento eccezionale, reale o di fantasia - come “Boston 2010”, nella quale si verifica una catastrofe nucleare e il sindaco deve fare tutto il possibile per isolare le aree contaminate e gestire la ricostruzione, e “Amburgo 1944” con i bombardamenti della Seconda Guerra Mondiale che hanno distrutto gran parte della città. Questi particolari scenari costituiscono spesso un ulteriori punto di aggancio rispetto ai curricola scolastici. FIgura 9: Simcity Molti dei benefici precedentemente trattati riguardo ai videogames, valgono anche per le simulazioni. In entrambi i casi, il valore sta nella possibilità di Pagina16 creare opportunità di apprendimento altrimenti irrealizzabili, esperienze su ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 modelli di situazioni del mondo reale, che permettono un transfer rispetto al mondo reale. Mondi Virtuali I Mondi Virtuali devono la loro nascita alla congiunzione di due medium: i videogiochi e internet. Con l’avvento di internet alcuni videogiochi si trasferiscono online. La loro caratteristica è che il mondo del gioco non risiede più nel computer del singolo giocatore, ma su dei server remoti: il giocatore vi si può collegare da una qualsiasi postazione del pianeta ed interagire con gli oggetti e i personaggi che lo popolano. Alcuni di questi personaggi possono essere software-controlled - cioè guidati dall’intelligenza artificiale del software, come nei videogames tradizionali - ma altri sono a loro volta controllati da persone vere, collegate attraverso altri computer. Queste persone possono anche essere fisicamente molto distanti tra di loro, ma in quel preciso momento “stanno occupando uno stesso segmento di cyberspazio” (Castronova, 2005). E, cosa ancora più importante, queste persone possono comunicare e relazionarsi tra loro. Si viene quindi a creare un vero e proprio spazio sociale, un social network che ha come caratteristica peculiare la natura immersiva dell’interazione: un Mondo Virtuale. Come nel caso delle simulazioni, esistono Mondi Virtuali che sono anche - e prevalentemente - dei giochi ed altri che non lo sono affatto. I primi sono indicati con l’acronimo MUVE. Andiamo ad analizzarne le caratteristiche. ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina17 riconducibili principalmente alla categoria dei MMORPG, i secondi sono PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Massively Multiplayer Online Role Playing Games I Mondi Virtuali nascono per gioco. I primi rappresentanti della categoria sono stati i cosiddetti MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games): centinaia, migliaia di giocatori connessi contemporaneamente da ogni parte del globo e riuniti in un’unica realtà simulata per interpretare personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda. Per i MMORPG, vale quanto già detto in precedenza sui videogiochi, ma con un’aggiunta importante: in questi giochi il giocatore si muove a tutti gli effetti all’interno di un contesto sociale. E, per poter prendere le decisioni giuste, occorre che acquisisca familiarità con le conoscenze, i valori, le regole, i riti, i codici, i concetti, il linguaggio, le leggi, le istituzioni e gli oggetti specifici dell’ambito sociale in questione. Figura 10 - Un gruppo di giocatori in “World of Warcraft” in un mondo fantasy (come Il signore degli anelli, per intendersi) che, ad oggi, ha raggiunto una popolazione di 12.000.000 abitanti. Il gameplay si basa sullo ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina18 Prendiamo il caso di World of Warcraft. Si tratta di un MMORPG ambientato PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 svolgimento di una serie di missioni - le quest - a difficoltà progressiva. Le prime quest sono facili da portare a termine, e il giocatore alle prime armi può benissimo farcela da solo, senza l’aiuto di altri giocatori. Ma, man mano che il gioco si evolve, le quest si fanno sempre più difficili, fino al punto che non è più pensabile portarle a termine da soli. Occorre quindi cercare nel gioco altre persone e creare con loro una società - le cosiddette “gilde”: insiemi di giocatori che si uniscono per condividere conoscenze, risorse, forza lavoro in ragione di un obiettivo comune. Per riuscire ad arrivare ai massimi livelli del gioco, i membri della gilda devono imparare ad organizzarsi, darsi dei ruoli e rispettarli, prendersi ognuno le proprie reponsabilità. Il successo nel gioco dipende in massima parte dalla forza del gruppo. Scrivono Thomas & Brown (2006): “Quando i giocatori sono tanti, al guild master sono richieste diverse abilità: potere di convincimento, capacità decisionale, capacità di attirare nuovi giocatori e addestrare gli ultimi arrivati, saper elaborare strategie di gruppo e dirimere questioni. Non di rado le gilde si sciolgono a causa di battibecchi o problemi organizzativi. Il guild master deve saper gestire queste situazioni, per non perder validi compagni di gioco che potrebbero passare a gilde rivali. Il fatto che tutto questo abbia luogo in un ambiente virtuale conta poco: le competenze acquisite sono perfettamente esportabili in altri contesti”. Negli ultimi anni, ricerche scientifiche internazionali in campo sociologico e modificazioni significative nei giocatori, come la capacità di essere gruppo, di ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina19 psicologico hanno dimostrato come questo tipo di esperienze ludiche inneschi PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 farsi carico della leadership, di gestire i ruoli e di interagire in vista di un obiettivo congiunto. Se guardiamo alle raccomandazioni di organizzazioni internazionali come l’UNESCO, l’OCSE e l’Unione Europea, appare evidente l’assonanza con alcune di quelle competenze chiave per il cittadino del XXI secolo che il CERI (Centre for Educational Resource and Innovation dell’OCSE) indica alla categoria “Interagire in gruppi organizzati” come: 1) Sapersi relazionare con gli altri; 2) Saper cooperare; 3) Saper gestire e risolvere conflitti. Multi User Virtual Environments Per comprendere cosa sono i MUVE, la cosa migliore è tentare un esercizio di immaginazione... Prendiamo un MMORPG e... togliamogli il gioco: via le ambientazioni e le strutture narrative predefinite, via le regole e i ruoli da interpretare, via le missioni e gli obiettivi. Quello che rimarrà sarà un ‘luogo’ indefinito; uno spazio che, come un foglio bianco, si apre a tutte le possibilità. Pagina20 Figura 11 - Una porzione di mondo virtuale ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 A questo punto dotiamo i giocatori della possibilità di creare i propri contenuti e le proprie ambientazioni, di stabilire le proprie regole e le proprie comunità. Il risultato sarà un luogo pensato, progettato e realizzato non più dai designer del software, ma dai suoi stessi utilizzatori. Figura 12 - Sperimentazione libera nel mondo virtuale di Second Life I Multi User Virtual Environments sono appunto questo: il punto d’arrivo di una ‘mutazione genetica’ che, partendo dai videogiochi online, approda ad uno spazio progettuale molto più ampio, modellabile, trasformabile dagli utenti stessi. Pur mantenendo la caratteristica di massively multiplayer, i MUVE non possiedono nè una struttura narrativa predefinita, nè un architettura per livelli, nè le dinamiche e meccaniche di gioco tipiche dei videogame. Gli utenti (non le proprie ambientazioni, i propri oggetti, le proprie comunità. Nei MUVE si ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina21 più “giocatori”) acquisiscono la libertà di creare le proprie strutture narrative, PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 possono allestire riproduzioni di luoghi reali, simulazioni di fenomeni naturali, così come anche ambientazioni di fantasia ispirate alla letteratura (pensate ad esempio all’Inferno di Dante) o magari frutto dell’inventiva degli stessi creatori. Molte università e scuole sono già presenti in MUVE quali ActiveWorlds e Second Life: vi si tengono lezioni, seminari, meeting. Figura 13 - Un seminario nel mondo virtuale di Second life Dei videogame, i mondi virtuali mantengono la natura immersiva dell’interazione. In entrambi si ha la sensazione di essere presenti, di condividere uno stesso luogo con gli altri partecipanti, di essere al centro di una esperienza. Per comprenderne le ricadute sugli apprendimenti, pensiamo ad esempio alle lingue straniere: sappiamo bene come il modo migliore per LanguageLab, una scuola di inglese, si è ispirata proprio a questo nel creare English City, una città virtuale situata nel mondo di Second Life, nella quale gli ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina22 imparare una lingua sia quello di fare esperienza in una città straniera. PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 studenti si immergono per interagire tra di loro e con un team di insegnanti qualificati. I corsi sono strutturati attorno ad una serie di esperienze quali il check-in in aereoporto, la visita guidata ad un museo o un colloquio di lavoro presso un’azienda. Figura 14: LanguageLab - English City Ma gli impieghi didattici dei mondi virtuali non si fermano alle lingue. La Heritage Key Virtual Experience consente di esplorare ricostruzioni virtuali di siti storici come la Valle dei Re, Stonehenge, l’Antica Roma e molti altri ancora. Tutti gli artefatti e i siti sono stati accuratamente ricostruiti in 3D da un team di artisti digitali londinesi basandosi su misurazioni e fotografie dei corrispondenti reali. Esiste anche la possibilità di partecipare a dei tour guidati condotti da esperti. Virtual Heritage VX è basato su Opensim, una tecnologia Pagina23 server open source che consente di allestire gratuitamente una piattaforma virtuale. ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 Figura 15. un ambientazione virtuale in Heritage Key VX Grazie alla relativa facilità con la quale è possibile creare contenuti nei MUVE, molti docenti non si limitano alla fruizione di scenari messi a disposizione da altri, ma ne producono di propri. E il caso di alcuni docenti che hanno allestito la regione di Mathland su piattaforma edMondo di INDIRE, dedicata all’apprendimento esperienziale di alcuni tra i principali concetti matematici. Gli studenti stessi possono rendersi partecipi della costruzione di ambientazioni e artefatti virtuali, passando a loro volta dal ruolo di fruitori a quello di produttori. La costruzione avviene direttamente inworld, senza la necessità di ricorrere a programmi esterni. La conseguenza è che le modalità di creazione sono sincrone e collaborative, piuttosto che individuali e chieda aiuto o anche solo un parere a qualcuno - o complessa - come decine di utenti che collaborano alla costruzione di una città. Il feedback è istantaneo ©ANSAS 2012 - http://formazionedocentipon.indire.it Pagina24 asincrone. La collaborazione può essere semplice - come nel caso in cui si PON didatec corso avanzato cod. progetto D-5-FSE-2010-2 e la comunicazione reticolare invece che sequenziale come avviene in strumenti web asincroni quali blog e email. In questo modo, ad esempio, un gruppo di studenti di alcune scuole secondarie di Trento ha progettato e realizzato un’avveniristica esposizione museale in Second Life, ed una classe della scuola primaria di Castel Del Piano ha prodotto una suggestiva ricostruzione del paesaggio del Monte Amiata in edMondo. Negli ultimi anni stanno vedendo la luce alcuni mondi virtuali italiani interamente dedicati alla didattica, come Scuola 3D dell’Istituto pedagogico di Bolzano e il già citato edMondo. Sono ambienti sicuri - l’accesso è riservato esclusivamente ai docenti che lo richiedono ed ai loro studenti - e in grado di fornire supporto ai docenti che vogliono approfondire le opportunità didattiche offerte da questa nuova modalità eLearning. Bibliografia Abt, C. 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Si consiglia ai corsisti di leggere tutti e tre i casi perché ciascuno presenta suggerimenti
per risolvere problemi di natura tecnica e di creazione del contenuti.
Insetto stecco
b. Cosa mangiano? _____________________________________________________________________
c. Come deve essere la gabbia/teca?___________________________________________________
d. Come mantenere le g...
A che gioco giochiamo? - FOR Docenti
del 2011: in “Two to three years: game-based learning”, si esamina come, a partire dalla pubblicazione
del testo di James PaulGee (What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy), ne...