Spielmaterial Ätsch! Spielziel Spielvorbereitung
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Spielmaterial Ätsch! Spielziel Spielvorbereitung
Ein verblüffendes Spiel von Ronald Hofstätter für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. Spielmaterial 55 Karten: 38 Zahlenkarten (3x 7; 6x 4; 6x 3; 6x 2; 5x 1; 4x 0; 4x -1 und 4x -2) 13 Aktionskarten 3 Ätsch-Karten 1 Limitkarte (Vorderseite 7, Rückseite 5) Ätsch! Erwischt eure Mitspieler beim Flunkern! Legt eure Karte verdeckt auf den Kartenstapel in der Mitte und addiert eure Zahl zu der zuletzt genannten Summe des Kartenstapels hinzu. Überschreitet dabei aber nicht das aktuelle Limit! Wenn ihr es doch tut: Dann hilft nur eins: Schummeln! Spielziel Alle Spieler versuchen durch das verdeckte Ausspielen einer Handkarte auf den Stapel in der Tischmitte, ihre Kartenhand stetig zu reduzieren. Denn, wer als erster keine Karten mehr hat, gewinnt! Spielvorbereitung Die schwarze Limitkarte wird mit der 7 nach oben in die Tischmitte gelegt. Das Spiel verläuft anfangs im Uhrzeigersinn (so wie es die Limitkarte anzeigt). Der ehrlichste Spieler beginnt. Sollte sich dies nicht feststellen lassen, wird der jüngste Spieler Startspieler. Der Startspieler mischt alle 54 Karten gemeinsam. Jeder Spieler bekommt die gleiche Anzahl Karten entsprechend der Spieleranzahl (siehe Tabelle) verdeckt ausgeteilt. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Nachzugstapel. 2 Spieler 12 Karten 3 Spieler 9 Karten 4 Spieler 7 Karten 5 Spieler 6 Karten 6-8 Spieler 5 Karten Spielablauf Die Limitkarte gibt immer das aktuelle Limit vor. Das Spiel startet mit dem Limit 7. Der Startspieler wählt eine seiner Handkarten aus und legt diese verdeckt in die Tischmitte neben die Limitkarte. Dazu sagt er laut die darauf angegebene Zahl (oder eine andere). Im Uhrzeigersinn geht es weiter und der nächste Spieler legt wiederum eine seiner Karten (verdeckt) auf den Stapel. Er sagt dabei laut die Summe der beiden Zahlen. So geht es weiter reihum. Jeder Spieler addiert seine Zahl zur zuletzt genannten Summe und sagt laut die neue Summe.Da die Karten verdeckt gelegt werden, kann beim Ansagen natürlich auch „unbeabsichtigt“ eine falsche Zahl genannt werden. Mancher Spieler sagt auch „Schummeln“ oder „Bluffen“ dazu... Aber genau das ist bei LARRY beabsichtigt. Legt ein Spieler eine negative Zahl, zieht er den Wert entsprechend ab. Beim Addieren darf ein Spieler allerdings nicht das im Moment existierende Limit überschreiten. Sofern der nachfolgende Spieler die Summe nicht anzweifelt, wird normal weitergespielt. ABER: ...der Folgespieler darf die genannte Summe anzweifeln. Sobald ein Spieler die genannte Summe anzweifelt, wird der gesamte Stapel abgelegter Karten aufgedeckt und die richtige Summe ermittelt: ● Stimmt diese mit der zuvor genannten Zahl überein, war also die genannte Summe korrekt, muss der Zweifler 2 Karten vom verdeckten Nachzugstapel auf die Hand nehmen. ● Stimmt die Summe nicht mit der genannten Zahl überein, muss der Spieler, der zuletzt eine Karte (egal ob Zahl-, Aktions- oder Ätsch-Karte) gespielt hat, 2 Karten ziehen. Dabei ist es egal, ob er oder ein Spieler zuvor einen „Fehler“ beim Addieren gemacht hat. Anschließend kommen die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel und der Spieler, der 2 Karten nehmen musste, beginnt die nächste Runde mit dem Ausspielen einer Karte. Beispiel: Der erste Spieler legt eine „3“ und sagt „Vier“. Der nächste Spieler legt eine „3“ und sagt „Sieben“. Der dritte Spieler legt eine „-2“ und sagt „Fünf“. Das zweifelt nun der Folgespieler an. Da die Summe „Vier“ und nicht „Fünf“ ist, hat er zu Recht gezweifelt. Der Spieler, der die „-2“-Karte gespielt hat, muss nun 2 Karten ziehen, obwohl er richtig addiert hat. Achtung: Durch das Ausspielen ganz egal welcher Karte, akzeptiert der Spieler die zuvor genannte Summe und übernimmt die Verantwortung für den gesamten Stapel. Damit trägt der Spieler das Risiko, dass zuvor schon geschummelt wurde - unabhängig davon, ob er nach bestem Wissen und Gewissen seinen Kartenwert ehrlich addiert. Mach‘ keinen Larry (Ätsch-Karte) Die Ätsch-Karte wird wie eine Zahlenkarte verdeckt auf den Stapel in der Tischmitte gelegt. Ätsch-Karte: Der Spieler muss nach dem Legen eine beliebige Summe nennen (Limit beachten). Befindet sich eine Ätsch-Karte im Stapel, ist die genannte Summe immer korrekt, egal welche Karten gelegt wurden. 2 Ätsch-Karten in einem Stapel heben sich gegenseitig auf. Bei 3 Ätsch-Karten ist wieder alles korrekt. Aktionskarten Anstatt eine Karte auf den Stapel zu legen, kann ein Spieler auch eine blaue Aktionskarte spielen. Aktionskarten werden offen ausgespielt. Abgesehen vom Richtungswechsel werden alle anderen Aktionskarten gegen einen beliebigen Mitspieler gespielt. Offen Spielen: Diese Karte wird offen vor einen beliebigen Mitspieler gelegt. Dieser muss seine nächste Zahlenkarte offen ablegen. Sollte er als nächstes eine Aktionskarte spielen, bleibt die „Offen-Spielen-Karte“ so lange vor dem Mitspieler liegen, bis er eine Zahlenkarte ablegt. Diese muss er dann offen spielen. Überschreitet er dadurch das Limit, muss er – wie gewohnt - 2 Karten ziehen. Die gespielten Karten kommen auf den Ablagestapel und er spielt die nächste Karte aus. Die „Offen-Spielen-Karte legt er als „erfüllt“ auf den Ablagestapel. Die folgenden Aktionskarten haben sofort einen Effekt: 2 Karten ziehen: Ein ausgewählter Mitspieler muss sofort 2 Karten vom Nachzugstapel auf die Hand nehmen. Verschenke 1 Karte: Der Spieler, der diese Karte ausspielt, darf einem Mitspieler seiner Wahl eine seiner Karten „schenken“. Die „Verschenke-1-Karte“ darf nicht als letzte oder vorletzte Karte ausgespielt werden. Richtungswechsel: Durch das Ausspielen dieser Karte wird die Spielrichtung geändert. Die schwarze Limitkarte wird umgedreht. Neben der Richtungsänderung wird damit automatisch auch das Limit geändert. Das Limit wird hierbei von 7 auf 5 bzw. von 5 auf 7 geändert. Aber Achtung: Bereits der nächste Spieler, der eine verdeckte Karte in die Tischmitte legt und eine Zahl sagt, darf das neue Limit nicht überschreiten. Bei einer Aktionskarte hingegen gilt bis dahin noch das alte Limit. Aktionskarten kommen, nachdem sie ausgeführt wurden, auf den Ablagestapel. Achtung: Auch durch das Ausspielen einer Aktionskarte „akzeptiert“ man das aktuelle Ergebnis. Zweifelt der nachfolgende Spieler am aktuellen Ergebnis des verdeckten Stapels und ist das Ergebnis tatsächlich falsch, muss man 2 Karten vom Nachzugstapel ziehen, auch wenn man selbst gar nicht zum falschen Ergebnis beigetragen hat. Es ist auch erlaubt, eine Aktionskarte verdeckt in die Mitte zu legen und eine Summe zu nennen. Aktionskarten, die verdeckt auf den Stapel gelegt werden, haben keinen Wert und zählen bei der Summenbildung 0. Ist der verdeckte Nachzugstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer verdeckter Nachzugstapel bereitgelegt. Wenn ein Spieler seine vorletzte Karte ablegt, muss er “Larry” sagen. Vergisst er das, muss er 2 Karten vom Nachzugstapel ziehen und das Spiel geht weiter. Spielende Wenn ein Spieler seine letzte Handkarte abgelegt hat, hat der nächste Spieler immer noch die Möglichkeit, zu zweifeln. Tut er das nicht, oder die angesagte Zahl ist richtig, kommt es zur Wertung der Runde. War die Summe 2 Larrys richtig, muss der Zweifler noch 2 Karten ziehen! Der Spieler, der die Runde beendet hat, erhält 2 Pluspunkte. Alle anderen Spieler erhalten Minuspunkte entsprechend ihrer Handkarten. Dazu zählen sie die Larrys auf ihren Karten zusammen und notieren sie als Minuspunkte. Alle Karten werden anschließend neu gemischt und für die neue Runde wieder Karten entsprechend der obigen Tabelle verteilt. Startspieler der nächsten Runde ist der Spieler mit den meisten Minuspunkten. Sollten mehrere Spieler gleichviel Minuspunkte haben, beginnt von diesen der Spieler, der in der letzten Runde nach dem Startspiele am spätesten am Zug war. Das Spiel endet nach 3 Runden. Der Spieler, der dann die wenigsten Minuspunkte hat (bzw. die meisten Pluspunkte), gewinnt. Kurzes Spiel Wer nur ein kurzes Spiel spielen möchte, kann natürlich auch schon nach einer Runde den Sieger ausrufen. Das ist in dem Fall der Spieler, der es geschafft hat, alle Handkarten loszuwerden. Allerdings muss er nach dem Ablegen der letzten Karte noch beweisen, dass alles korrekt ist. Sollte das nicht der Fall sein, muss er 2 Karten ziehen und das Spiel geht weiter. Autor, Agentur und Verlag danken sich gegenseitig sowie allen Testspielern und Regellesern, im Besonderen dem White Castle Autorenstammtisch. Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de www.whitecastle.at Un jeu de bluff de Ronald Hofstätter pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans. Matériel du jeu 55 cartes : 38 cartes chiffrées (3x 7 ; 6x 4 ; 6x 3 ; 6x 2 ; 5x 1 ; 4x 0 ; 4x -1 et 4x -2) 13 cartes d‘action 3 cartes « bien fait ! » 1 carte limite (recto 7, verso 5) Bien fait ! Prenez vos adversaires en flagrant délit de bluff ! Posez vos cartes, face cachée, sur la pile de cartes du milieu et ajoutez votre chiffre à la somme de la pile de cartes indiquée en dernier lieu, sans dépasser cependant la limite actuelle ! Et si vous le faites quand même, il ne vous reste plus qu‘une seule chose à faire : bluffer ! But du jeu En se défaussant d‘une carte qu‘ils ont en main et en la posant, face cachée, sur la pile du milieu de la table, tous les joueurs essaient de réduire peu à peu leur quantité de cartes, car qui arrive en premier à ne plus avoir de carte en main, gagne la partie ! Préparatifs La carte limite noire est placée au milieu de la table, avec le 7 visible. Au début, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d‘une montre (comme l‘indique la carte limite). Le joueur le plus honnête ou – s‘il s‘avère impossible de le désigner – celui le plus jeune commence. Celui qui démarre mélange bien toutes les 54 cartes et en distribue le même nombre, face cachée, à chacun des joueurs (voir le tableau). Les cartes restantes sont empilées, face cachée, pour constituer la pioche. 2 joueurs 12 cartes 3 joueurs 9 cartes 4 joueurs 7 cartes 5 joueurs 6 cartes 6-8 joueurs 5 cartes Déroulement du jeu La carte limite indique toujours la limite actuelle. Le jeu démarre avec la limite 7. Celui des joueurs qui commence choisit une carte parmi celles qu‘il a en main et la pose face cachée au milieu de la table, à côté de la carte limite. Il dit à voix haute le chiffre qu‘elle indique (ou bien un autre chiffre). La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d‘une montre et c‘est au tour du joueur suivant de poser (face cachée) l‘une de ses cartes sur la pile. Il annonce à voix haute la somme des deux chiffres et ainsi de suite. Chaque joueur ajoute son chiffre à la somme indiquée en dernier et communique le nouveau total à voix haute. Vu que les cartes sont posées face cachée, il est bien entendu possible de faire un calcul erroné « par mégarde ». Certains joueurs appellent cela aussi le bluff ... mais c‘est bel et bien voulu au LARRY. Si un joueur pose un chiffre négatif, il doit le déduire en conséquence de la somme. Pendant une addition, cependant, un joueur ne doit pas dépasser la limite actuelle. Le jeu se poursuit normalement, tant que le joueur suivant n‘émet aucun soupçon quant à la somme. MAIS : ... le joueur suivant a le droit d‘émettre des doutes. l‘intégralité de la Dès qu‘un joueur soupçonne que la somme n‘est pas correcte, l‘ pile de cartes déposées est retournée et la somme correcte est déterminée : ● Si la somme correspond bel et bien à celle précédemment communiquée à voix haute, le joueur l‘ayant mise en cause doit prendre en main 2 cartes de la pioche. ● Si la somme ne correspond pas à celle précédemment indiquée, le joueur ayant posé la dernière carte (peu importe qu‘il s‘agisse d‘une carte chiffrée, d‘action ou « bien fait ! ») doit prendre 2 cartes. Et ceci, indépendamment du fait qu‘il soit ou non à l‘origine de « l‘erreur » d‘addition. Les cartes jouées sont ensuite posées sur la pile de défausse et le joueur ayant dû prendre 2 cartes commence le tour suivant en jouant une carte. Exemple : le premier joueur pose un « 3 » et dit « quatre ». Le joueur suivant pose un « 3 » et dit « sept ». Le troisième joueur pose un « -2 » et dit « cinq ». Le joueur suivant en doute. Vu que la somme est « quatre » et non « cinq », ses soupçons se voient confirmés. Le joueur ayant posé la carte « -2 » doit maintenant tirer 2 cartes, alors que son calcul était exact. Attention : à partir du moment où il joue une carte – peu importe de laquelle il s‘agisse –, le joueur accepte la somme précédemment déclarée et endosse la responsabilité de toute la pile. C‘est à lui qu‘incombe le risque, si un joueur précédent a bluffé - indépendamment du fait qu‘il ait fait une addition correcte ou non. Ne fais pas le Larry (carte « bien fait ! ») La carte « bien fait ! » est posée comme une carte chiffrée sur la pile du milieu de la table. Carte « bien fait ! » : après avoir posé sa carte, le joueur doit indiquer une somme quelconque (tout en respectant la limite). Si une carte « bien fait ! » se trouve dans la pile, la somme indiquée est toujours correcte, peu importe les cartes ayant été posées. 2 cartes « bien fait ! » dans une pile s‘annulent et avec 3 cartes « bien fait ! » tout est de nouveau correct. Cartes d‘action Au lieu de poser une carte sur la pile, un joueur peut sortir une carte d‘action bleue. Les cartes d‘action sont jouées ouvertement. Mis à part le changement de sens, toutes les autres cartes d‘action sont jouées contre un autre joueur. Jeu ouvert : cette carte est posée face visible devant un joueur quelconque. Ce dernier doit jouer ouvertement sa carte chiffrée suivante. S‘il joue une carte d‘action, la « carte de jeu ouvert » reste devant le joueur concerné, jusqu‘à ce qu‘il pose une carte chiffrée, qu‘il doit jouer ouvertement. S‘il dépasse alors la limite, il doit alors tirer les 2 cartes obligatoires. Les cartes jouées sont posées sur la pile de défausse et c‘est à lui de jouer la carte suivante. Il pose la « carte de jeu ouvert » en solde sur la pile de défausse. Les cartes d‘action suivantes ont une répercussion immédiate : Tirer 2 cartes : le joueur désigné doit immédiatement prendre en main 2 cartes de la pile de pioche. Fais cadeau d‘1 carte : le joueur sortant cette carte doit « offrir » une de ses cartes à un joueur de son choix. La « fais cadeau d‘1 carte » ne doit être jouée ni en tant que dernière, ni en tant qu‘avant-dernière carte. Changement de sens : cette carte modifie le sens du jeu. La carte limite noire est retournée. Avec le changement de sens, la limite est également modifiée et passe de 7 à 5 ou de 5 à 7. Mais ATTENTION : le joueur suivant, posant une carte face cachée au milieu de la table, et indiquant un chiffre, ne doit pas dépasser la nouvelle limite. Dans le cas d‘une carte d‘action, par contre, l‘ancienne limite est valable. Une fois exécutées, les cartes d‘action sont posées sur la pile de défausse. Attention : en jouant une carte d‘action, on « accepte » le résultat actuel. Si le joueur suivant a des doutes quant au résultat de la pile cachée et si ses doutes sont justifiés, il faut alors prendre 2 cartes de la pile de pioche, même si la somme incorrecte résulte du bluff d‘un autre joueur. Il est également permis de poser une carte d‘action, face cachée, au milieu et d‘indiquer une somme. Les cartes d‘action posées face cachée sur la pile n‘ont aucune valeur et comptent 0 dans la constitution de la somme. Si la pile de pioche est vide, la pile de défausse est mélangée et mise à disposition en tant que nouvelle pioche, face cachée. Lorsqu‘un joueur pose son avant-dernière carte, il doit dire alors « Larry ». S‘il oublie de le faire, il doit tirer 2 cartes de la pioche et le jeu continue. Fin du jeu Lorsqu‘un joueur a posé sa dernière carte, le joueur suivant a toujours la possibilité de douter du résultat. S‘il ne le met pas en cause ou si la somme déclarée est correcte, les joueurs procèdent au décompte de la manche. Si la somme était correcte, le joueur ayant émis des doutes doit prendre 2 cartes ! 2 Larrys Le joueur venant de remporter la manche marque 2 points. Tous les autres joueurs notent, en tant que somme négative, le total des points des cartes qu‘ils ont encore en main. Le nombre de Larrys indiqué sur leurs cartes, vient s‘ajouter en plus à leurs points en moins. Toutes les cartes sont ensuite bien mélangées pour la manche suivante et les cartes sont distribuées comme l‘indique le tableau du haut. Le joueur ayant le plus de points en moins commence la nouvelle manche. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points négatifs, c‘est celui ayant eu son tour en dernier, après le début de la dernière manche, qui commence. Le jeu prend fin après 3 manches et celui des joueurs ayant le moins de points en moins (ou le plus de points en plus) gagne la partie. Jeu rapide Si le jeu ne doit pas durer trop longtemps, il est bien entendu possible de désigner le gagnant à l‘issue de la première manche. Il s‘agit en tout cas du joueur ayant réussi à se défaire le plus rapidement des cartes qu‘il a en main. Il reste cependant à prouver que tout est correct après la pose de la dernière carte. Sinon, le joueur doit reprendre 2 cartes et le jeu continue. L‘auteur, l‘agence et l‘éditeur s‘expriment des remerciements mutuels et remercie tous les joueurs ayant testé le jeu ainsi que les lecteurs des règles du jeu, en particulier le cercle d‘auteurs White Castle. Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de www.whitecastle.at Un gioco strabiliante di Ronald Hofstätter per 2-8 giocatori dai 8 anni. Materiale del gioco 55 carte: 38 carte numeriche (3x 7; 6x 4; 6x 3; 6x 2; 5x 1; 4x 0; 4x -1 e 4x -2) 13 carte attività 3 carte “marameo!” 1 carta limite (fronte 7, retro 5) Marameo! Sorprendete gli altri giocatori imbrogliando! Mettete le vostre carte coperte al centro del mazzo e aggiungete il vostro numero all’ultima somma riportata del mazzo. Ma senza superare il limite previsto! Se non avete altra scelta, c’è solo una cosa che può aiutarvi: barare! Scopo del gioco Giocando a carte coperte, i giocatori tentano di ridurre il proprio mazzetto scartando nel mazzo al centro del tavolo. Vince chi termina le proprie carte per primo. Preparazione del gioco Si mette la carta limite nera al centro del tavolo con il 7 verso l’alto. Il gioco si svolge all’inizio in senso orario (come indicato dalla carta limite). Inizia il giocatore più corretto: se non è possibile stabilire chi sia, inizia il giocatore più giovane. Chi inizia mescola le 54 carte. Ogni giocatore riceve lo stesso numero di carte, coperte, in base a quanti sono i partecipanti (vedi tabella). Le carte restanti formano il mazzo per pescare, coperto. 2 giocatori 12 carte 3 giocatori 9 carte 4 giocatori 7 carte 5 giocatori 6 carte 6-8 giocatori 5 carte Svolgimento del gioco La carta limite stabilisce sempre il limite effettivo. Il gioco inizia con il limite 7. Il primo giocatore sceglie una carta e la mette coperta al centro del tavolo accanto alla carta limite e dichiara il numero riportato (o un altro). Si prosegue in senso orario e il giocatore successivo mette la propria carta (coperta) sul mazzo, dicendo ad alta voce la somma dei due numeri. E così via. Ogni giocatore aggiunge il proprio numero all’ultima somma chiamata dicendo la nuova somma. Siccome le carte sono messe coperte, naturalmente si può anche chiamare “inavvertitamente” un numero sbagliato. Alcuni giocatori aggiungono anche “Baro” o “Bluff“ ... Ma in LARRY questo è proprio previsto! Quando un giocatore mette un numero negativo, sottrae il valore corrispondente. Quando si aggiunge, invece, il giocatore non può oltrepassare il limite esistente in quel momento. Se il giocatore seguente non dubita della somma chiamata, il gioco prosegue normalmente. MA: ...il giocatore successivo può dubitare della somma chiamata. Quando un giocatore dubita della somma chiamata, si scopre tutto il mazzo composto fino a quel momento e si rifà la somma: ● se la somma corrisponde al numero chiamato, che quindi era giusta, chi ha dubitato deve prendere 2 carte dal mazzo per pescare. ● se la somma non corrisponde al numero chiamato, pesca 2 carte il giocatore che ha messo la carta per ultimo (indifferentemente dal tipo di carta, numerica, attività o marameo). E non importa se il giocatore ha fatto davvero un “errore” di calcolo. Si rimettono poi le carte al centro e il giocatore che ha pescato le 2 carte inizia il nuovo giro mettendo la sua carta. Esempio: Il primo giocatore mette un 3 e dice “quattro”. Il giocatore successivo mette un 3 e dice “sette”. Il terzo giocatore mette un -2 e dice “cinque”. E il giocatore che segue dubita. Siccome la somma è “quattro” e non “cinque”, ha fatto bene a dubitare. Pesca le 2 carte, allora, il giocatore che ha messo il -2, anche se ha fatto il conto correttamente. Attenzione: Mettendo giù la propria carta, qualunque sia, il giocatore accetta la somma chiamata in precedenza e si prende la responsabilità del mazzo complessivo. Quindi accetta il rischio che prima qualcuno abbia già imbrogliato, e non importa se ha sommato la propria carta in modo onesto e in buona fede. Non fare il Larry! (carte “marameo!”) La carta Marameo viene messa coperta sul mazzo come una qualsiasi altra carta numerica. a Carte marameo!: nel metterla, il giocatore deve chiamare una somma a piacimento (attenzione al limite!). Se si trova una carta marameo! nel mazzo, la somma chiamata è sempre corretta, indipendentemente dalle carte messe. 2 carte marameo! in un mazzo si annullano vicenda. Con 3 carte marameo! vale tutto come al solito. Carte attività Invece di mettere una carta sul mazzo, si può anche giocare una carta attività azzurra. Le carte attività sono messe scoperte. Senza considerare a chi tocca, tutte le carte attività vengono giocate contro un determinato giocatore. Gioco scoperto: questa carta viene giocata spesso prima di un determinato giocatore, che deve mettere la propria carta numerica scoperta. Se anche lui gioca una carta attività, il “gioco scoperto” resta finché non mette una carta numerica, che deve comunque giocare scoperta. Se è obbligato a superare il limite, dovrà pescare le 2 carte, come al solito. Le carte giocate vanno nel mazzo degli “scarti” e il giocatore gioca la carta successiva. Mette la “carta a gioco scoperto” sul mazzo a segnalare una “penitenza fatta”. Le seguenti carte attività hanno un effetto immediato: pescare 2 carte: il giocatore selezionato deve prendere subito in mano 2 carte dal mazzo per pescare. Regala 1 carta: il giocatore che gioca questa carta può “regalare” a un altro giocatore una delle proprie carte a sua scelta. La carta “regala 1 carta” non può essere giocata come ultima o penultima. Cambio giro: giocando questa carta si modifica la direzione del gioco. La carta limite nera viene girata. Oltre alla direzione, si modifica automaticamente anche il limite: da 7 a 5 o da 5 a 7. Ma attenzione: già il giocatore successivo che mette al centro una carta coperta e dice un numero, non può più superare il nuovo limite. In caso di altra carta attività vale invece ancora il vecchio limite. Una volta giocate, le carte attività diventano parte del mazzo degli “scarti”. Attenzione: anche giocando una carta attività “si accetta” il risultato effettivo. Se il giocatore successivo dubita del risultato del mazzo coperto ed è effettivamente sbagliato, si devono pescare comunque 2 carte anche se non si è affatto contribuito a ottenere il risultato sbagliato. Si può anche mettere al centro una carta attività coperta e chiamare una somma. Le carte attività messe coperte sul mazzo non hanno alcun valore e, in fase di conteggio, valgono 0. Quando finisce il mazzo per pescare, si mescola di nuovo il mazzo degli “scarti” e si ricomincia daccapo. Quando un giocatore mette la sua penultima carta, deve dire “Larry”. Se si dimentica, deve pescare 2 carte e proseguire il gioco. Fine del gioco Quando un giocatore ha messo la sua ultima carta, il giocatore successivo ha sempre la possibilità di dubitare. Se non lo fa, o il numero chiamato è giusto, finisce il giro. Se la somma era giusta, chi ha dubitato deve pescare ancora 2 carte! Il giocatore che ha finito il giro guadagna 2 punti +. Gli 2 Larrys altri giocatori guadagnano tanti punti – quante sono le carte rimaste in mano, segnando nei – anche i Larry. Si mescolano quindi tutte le carte che vengono distribuite di nuovo secondo la tabella sopra. Inizia il nuovo giro il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti -. Se ci sono più giocatori con lo stesso numero di punti -, inizia il giocatore che nel giro precedente ha giocato per ultimo. Il gioco termina dopo 3 giri. Vince il giocatore che ha ottenuto il minor numero di punti – complessivi (oppure il maggior numero di punti +). Versione breve Se si vuole giocare solo un pochino, si può proclamare il vincitore anche solo dopo un giro. In questo caso, vince il giocatore che è riuscito a liberarsi di tutte le carte. Deve comunque dimostrare, scartando l’ultima carta, che sia tutto in regola. In caso contrario, dovrà pescare 2 carte e continuare il gioco. Si ringraziano autore, agenzia e edizione, nonché tutti i giocatori di prova e i lettori delle regole, in particolare la White Castle Autorenstammtisch. Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de www.whitecastle.at A stunning game by Ronald Hofstätter for 2-8 players from the age of 8. Materials 55 cards: 38 number cards (3x 7; 6x 4; 6x 3; 6x 2; 5x 1; 4x 0; 4x -1 and 4x -2) 13 action cards 3 gloat cards 1 limit card (front side 7, rear side 5) Gloat Catch your fellow players out at fibbing! Put your cards face-down on the pile in the middle and add your number to the last total of the pile of cards. Don’t exceed the current limit though! If you do, there is only one way out – cheat! Objective of the game All players try to gradually reduce the number of cards in their hand by playing a card face down onto the pile in the centre of the table. The first one to get rid of their hand wins! Preparing the game The black limit card is placed in the middle of the table with the “7” side showing. At the start, play is in a clockwise direction (as indicated by the limit card). The most honest player begins. If you can’t decide who the most honest player is, the youngest player starts. The player who starts, shuffles all 54 cards. Each player is dealt the same number of cards (face-down) depending on the number of players (see table). The rest of the cards are used as the pick-up pile. 2 players 12 cards 3 players 9 cards 4 players 7 cards 5 players 6 cards 6-8 players 5 cards How to play The limit card always specifies the current limit. The game starts with limit 7. The first player selects a card from their hand and places it face-down in the middle of the table next to the limit card. They must say out loud the number on the card (or a different number). The game continues in a clockwise direction and the next player places one of their cards (face-down) onto the pile, this time saying out loud the total of the two numbers. And so the game continues. Each player adds their number to the last total quoted, and says the new total out loud. Since the cards are placed face-down, an incorrect number might be “unintentionally” quoted. Some players call this “cheating” or “bluffing”… That is the whole idea behind LARRY! If a player plays a card with a minus number, they take this number off the total. When adding up, however, a player is not allowed to exceed the current limit. As long as the following player doesn’t doubt the total, the game proceeds as normal. HOWEVER: ...the next player may have doubts about the quoted total. As soon as a player doubts the quoted total, the whole pile of played cards is uncovered and the correct total is worked out. ● If it is the same as the total quoted, i.e. the total was correct, the doubter has to pick up two cards from the covered pick-up pile. ● If the total isn’t the same as the quoted number, the last player to play a card (irrespective of whether this is a number, action or gloat card) has to pick up two cards. It makes no difference whether it was them or a previous player that made the “mistake” adding up. The played cards are then put onto the discard pile and the player who had to pick up two cards starts the next round by playing a card. Example: the first player puts down a “3” and says “4”. The next player puts down a “3” and says “7”. The third player puts down a “-2” and says “5”. The next player now doubts this. Since the total is “four“ and not “five”, they were right to express doubt. The player who played the “-2” card now has to pick up 2 cards, although they had added up correctly. Attention! By playing a card – irrespective of the card – the player accepts the total quoted and assumes responsibility for the entire pile. This means that the player carries the risk of somebody cheating earlier on – even if he had honestly added up the value of his card to the best of their knowledge. Don’t be a Larry (gloat card) Like a number card, the gloat card is placed face-down on the pile in the middle of the table. Gloat card: once they have played the card, the player has to say any number he or she likes (observe the limit!). If there is a gloat card in the pile, the quoted total is always correct, irrespective of which cards have been played. 2 gloat cards in a pile cancel each other out. If there are 3 gloat cards in the pile, everything is back to normal. Action cards Instead of placing a card on the pile, a player can play a blue action card. Action cards are played face-up. Apart from changing the direction of play, all other action cards are played against any player. Playing face-up: this card is placed face-up in front of any player. This player must then play their next number card face-up. If they then play an action card, the “face-up card” stays in front of the other player until a number card is played. The number card must be played face up. If the limit is exceeded they have to pick up two cards, as usual. The played cards are put on the discard pile and that player lays the next card. The “face-up card” is placed on the discard pile as “done”. The following action cards have an immediate effect: Pick up 2 cards: a selected player must immediately pick up 2 cards from the pick-up pile. Give away 1 card: the player who plays this card may “give” a player of their choice one of their cards. The “give away 1 card” may not be played as the last or last but one card. Changing direction: playing this card changes the direction of play. The black limit card is turned over. In addition to the direction changing, the limit is automatically changed. The limit is changed from 7 to 5 or from 5 to 7. However, a word of caution: the next player to put their card face-down in the middle of the table and say the number may not exceed the limit either. In the case of an action card, however, the old limit still applies. Once they have been played, action cards are placed on the discard pile. Attention! By playing an action card you also “accept” the current total. If the next player doubts the current total of the concealed pile and if the total really is wrong, 2 cards need to be picked up from the pick-up pile even if you haven’t actually contributed towards the incorrect total. It is also permitted to put an action card face-down in the middle and to name a total. Action cards which are put face-down on the pile do not have any value and count as 0. If the concealed pick-up pile is empty, the discard pile is shuffled and is then used as the new concealed pick-up pile. If a player plays their last but one card, they have to say out loud “Larry”. If they forget, he or she has to pick up 2 cards from the pick-up pile and the game continues. End of the game Once a player has played their last card, the next player can still express his doubt. If they don’t, or if the quoted number is correct, the round is counted up. If the total was correct, the doubter has to pick up two cards. 2 Larrys The player who ended the round is awarded two bonus points. All the other players are awarded minus points depending on their cards. To this end, they count the Larrys on their cards and write them down as minus points. All the cards are then shuffled again and dealt out for a new round according to the table above. The player with the most minus points starts the next round. If several players have the same amount of minus points, the player whose turn was last in the last round, starts. The game finishes after 3 hands. The player with the least minus points (or the most bonus points) wins. Short version Naturally, you can declare a winner after just one round if you want to just play a short version of the game. In this case, the winner is the first person to get rid of all their cards. However, once they have put down their last card, they must prove that everything is correct. If this is not the case, they have to pick up 2 cards and the game continues. The author, agency and publisher would like to thank each other as well as all test players and rule readers, especially the White Castle group of authors. Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de www.whitecastle.at