Spielmaterial Ätsch! Spielziel Spielvorbereitung

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Spielmaterial Ätsch! Spielziel Spielvorbereitung
Ein verblüffendes Spiel von Ronald Hofstätter
für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.
Spielmaterial
55 Karten: 38 Zahlenkarten (3x 7; 6x 4; 6x 3; 6x 2; 5x 1; 4x 0; 4x -1 und 4x -2)
13 Aktionskarten
3 Ätsch-Karten
1 Limitkarte (Vorderseite 7, Rückseite 5)
Ätsch!
Erwischt eure Mitspieler beim Flunkern! Legt eure Karte verdeckt auf den Kartenstapel in der Mitte und addiert eure Zahl zu der zuletzt genannten Summe des
Kartenstapels hinzu. Überschreitet dabei aber nicht das aktuelle Limit! Wenn ihr es
doch tut: Dann hilft nur eins: Schummeln!
Spielziel
Alle Spieler versuchen durch das verdeckte Ausspielen einer Handkarte auf den
Stapel in der Tischmitte, ihre Kartenhand stetig zu reduzieren. Denn, wer als erster
keine Karten mehr hat, gewinnt!
Spielvorbereitung
Die schwarze Limitkarte wird mit der 7 nach oben in die Tischmitte gelegt. Das Spiel
verläuft anfangs im Uhrzeigersinn (so wie es die Limitkarte anzeigt). Der ehrlichste
Spieler beginnt. Sollte sich dies nicht feststellen lassen, wird der jüngste Spieler
Startspieler.
Der Startspieler mischt alle 54 Karten gemeinsam. Jeder
Spieler bekommt die gleiche Anzahl Karten entsprechend
der Spieleranzahl (siehe Tabelle) verdeckt ausgeteilt.
Die übrigen Karten bilden den verdeckten Nachzugstapel.
2 Spieler
12 Karten
3 Spieler
9 Karten
4 Spieler
7 Karten
5 Spieler
6 Karten
6-8 Spieler
5 Karten
Spielablauf
Die Limitkarte gibt immer das aktuelle Limit vor. Das Spiel startet mit
dem Limit 7. Der Startspieler wählt eine seiner Handkarten aus und
legt diese verdeckt in die Tischmitte neben die Limitkarte. Dazu sagt
er laut die darauf angegebene Zahl (oder eine andere). Im Uhrzeigersinn geht es weiter und der nächste Spieler legt wiederum eine
seiner Karten (verdeckt) auf den Stapel. Er sagt dabei laut die
Summe der beiden Zahlen. So geht es weiter reihum. Jeder Spieler
addiert seine Zahl zur zuletzt genannten Summe und sagt laut die neue
Summe.Da die Karten verdeckt gelegt werden, kann beim Ansagen natürlich auch
„unbeabsichtigt“ eine falsche Zahl genannt werden. Mancher Spieler sagt auch
„Schummeln“ oder „Bluffen“ dazu... Aber genau das ist bei LARRY beabsichtigt.
Legt ein Spieler eine negative Zahl, zieht er den Wert entsprechend ab.
Beim Addieren darf ein Spieler allerdings nicht das im Moment existierende Limit
überschreiten.
Sofern der nachfolgende Spieler die Summe nicht anzweifelt,
wird normal weitergespielt.
ABER: ...der Folgespieler darf die genannte Summe anzweifeln.
Sobald ein Spieler die genannte Summe anzweifelt, wird der gesamte Stapel
abgelegter Karten aufgedeckt und die richtige Summe ermittelt:
● Stimmt diese mit der zuvor genannten Zahl überein, war also die genannte
Summe korrekt, muss der Zweifler 2 Karten vom verdeckten Nachzugstapel
auf die Hand nehmen.
● Stimmt die Summe nicht mit der genannten Zahl überein, muss der Spieler,
der zuletzt eine Karte (egal ob Zahl-, Aktions- oder Ätsch-Karte) gespielt
hat, 2 Karten ziehen. Dabei ist es egal, ob er oder ein Spieler zuvor einen
„Fehler“ beim Addieren gemacht hat.
Anschließend kommen die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel und der
Spieler, der 2 Karten nehmen musste, beginnt die nächste Runde mit dem
Ausspielen einer Karte.
Beispiel: Der erste Spieler legt eine „3“ und sagt „Vier“. Der
nächste Spieler legt eine „3“ und sagt „Sieben“. Der dritte
Spieler legt eine „-2“ und sagt „Fünf“.
Das zweifelt nun der Folgespieler an. Da die Summe „Vier“ und
nicht „Fünf“ ist, hat er zu Recht gezweifelt. Der Spieler, der die
„-2“-Karte gespielt hat, muss nun 2 Karten ziehen, obwohl er
richtig addiert hat.
Achtung: Durch das Ausspielen ganz egal welcher Karte, akzeptiert der
Spieler die zuvor genannte Summe und übernimmt die Verantwortung
für den gesamten Stapel. Damit trägt der Spieler das Risiko, dass zuvor
schon geschummelt wurde - unabhängig davon, ob er nach bestem Wissen und
Gewissen seinen Kartenwert ehrlich addiert.
Mach‘ keinen Larry (Ätsch-Karte)
Die Ätsch-Karte wird wie eine Zahlenkarte verdeckt auf den Stapel in der
Tischmitte gelegt.
Ätsch-Karte: Der Spieler muss nach dem Legen eine beliebige Summe
nennen (Limit beachten). Befindet sich eine Ätsch-Karte im Stapel,
ist die genannte Summe immer korrekt, egal welche Karten gelegt
wurden. 2 Ätsch-Karten in einem Stapel heben sich gegenseitig auf.
Bei 3 Ätsch-Karten ist wieder alles korrekt.
Aktionskarten
Anstatt eine Karte auf den Stapel zu legen, kann ein Spieler auch eine blaue
Aktionskarte spielen. Aktionskarten werden offen ausgespielt. Abgesehen vom
Richtungswechsel werden alle anderen Aktionskarten gegen einen beliebigen
Mitspieler gespielt.
Offen Spielen: Diese Karte wird offen vor einen beliebigen Mitspieler
gelegt. Dieser muss seine nächste Zahlenkarte offen ablegen. Sollte er
als nächstes eine Aktionskarte spielen, bleibt die „Offen-Spielen-Karte“ so lange vor dem Mitspieler liegen, bis er eine Zahlenkarte ablegt.
Diese muss er dann offen spielen. Überschreitet er dadurch das Limit,
muss er – wie gewohnt - 2 Karten ziehen. Die gespielten Karten
kommen auf den Ablagestapel und er spielt die nächste Karte aus.
Die „Offen-Spielen-Karte legt er als „erfüllt“ auf den Ablagestapel.
Die folgenden Aktionskarten haben sofort einen Effekt:
2 Karten ziehen: Ein ausgewählter
Mitspieler muss sofort 2 Karten vom
Nachzugstapel auf die Hand nehmen.
Verschenke 1 Karte: Der Spieler, der diese Karte ausspielt, darf
einem Mitspieler seiner Wahl eine seiner Karten „schenken“. Die
„Verschenke-1-Karte“ darf nicht als letzte oder vorletzte Karte
ausgespielt werden.
Richtungswechsel: Durch das Ausspielen dieser Karte wird die
Spielrichtung geändert. Die schwarze Limitkarte wird umgedreht.
Neben der Richtungsänderung wird damit automatisch auch das
Limit geändert. Das Limit wird hierbei von 7 auf 5 bzw. von 5 auf 7
geändert. Aber Achtung: Bereits der nächste Spieler, der eine verdeckte Karte in die Tischmitte legt und eine Zahl sagt, darf das neue
Limit nicht überschreiten. Bei einer Aktionskarte hingegen gilt bis
dahin noch das alte Limit.
Aktionskarten kommen, nachdem sie ausgeführt wurden, auf den Ablagestapel.
Achtung: Auch durch das Ausspielen einer Aktionskarte „akzeptiert“ man das
aktuelle Ergebnis. Zweifelt der nachfolgende Spieler am aktuellen Ergebnis des
verdeckten Stapels und ist das Ergebnis tatsächlich falsch, muss man 2 Karten vom
Nachzugstapel ziehen, auch wenn man selbst gar nicht zum falschen Ergebnis
beigetragen hat.
Es ist auch erlaubt, eine Aktionskarte verdeckt in die Mitte zu legen und eine Summe
zu nennen. Aktionskarten, die verdeckt auf den Stapel gelegt werden, haben keinen
Wert und zählen bei der Summenbildung 0.
Ist der verdeckte Nachzugstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer
verdeckter Nachzugstapel bereitgelegt.
Wenn ein Spieler seine vorletzte Karte ablegt, muss er “Larry” sagen.
Vergisst er das, muss er 2 Karten vom Nachzugstapel ziehen und das
Spiel geht weiter.
Spielende
Wenn ein Spieler seine letzte Handkarte abgelegt hat, hat der nächste Spieler immer
noch die Möglichkeit, zu zweifeln. Tut er das nicht, oder die angesagte Zahl ist richtig, kommt es zur Wertung der Runde. War die Summe
2 Larrys
richtig, muss der Zweifler noch 2 Karten ziehen!
Der Spieler, der die Runde beendet hat, erhält 2 Pluspunkte. Alle anderen Spieler erhalten Minuspunkte
entsprechend ihrer Handkarten. Dazu zählen sie die Larrys
auf ihren Karten zusammen und notieren sie als Minuspunkte. Alle Karten werden anschließend neu gemischt
und für die neue Runde wieder Karten entsprechend der
obigen Tabelle verteilt. Startspieler der nächsten Runde ist der Spieler mit den
meisten Minuspunkten. Sollten mehrere Spieler gleichviel Minuspunkte haben,
beginnt von diesen der Spieler, der in der letzten Runde nach dem Startspiele am
spätesten am Zug war. Das Spiel endet nach 3 Runden. Der Spieler, der dann die
wenigsten Minuspunkte hat (bzw. die meisten Pluspunkte), gewinnt.
Kurzes Spiel
Wer nur ein kurzes Spiel spielen möchte, kann natürlich auch schon nach einer
Runde den Sieger ausrufen. Das ist in dem Fall der Spieler, der es geschafft hat, alle
Handkarten loszuwerden. Allerdings muss er nach dem Ablegen der letzten Karte
noch beweisen, dass alles korrekt ist. Sollte das nicht der Fall sein, muss er 2 Karten
ziehen und das Spiel geht weiter.
Autor, Agentur und Verlag danken sich gegenseitig
sowie allen Testspielern und Regellesern, im
Besonderen dem White Castle Autorenstammtisch.
Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437
D-12313 Berlin
www.schmidtspiele.de
www.whitecastle.at
Un jeu de bluff de Ronald Hofstätter pour
2 à 8 joueurs à partir de 8 ans.
Matériel du jeu
55 cartes : 38 cartes chiffrées (3x 7 ; 6x 4 ; 6x 3 ; 6x 2 ; 5x 1 ; 4x 0 ; 4x -1 et 4x -2)
13 cartes d‘action
3 cartes « bien fait ! »
1 carte limite (recto 7, verso 5)
Bien fait !
Prenez vos adversaires en flagrant délit de bluff ! Posez vos cartes, face cachée, sur
la pile de cartes du milieu et ajoutez votre chiffre à la somme de la pile de cartes
indiquée en dernier lieu, sans dépasser cependant la limite actuelle ! Et si vous le
faites quand même, il ne vous reste plus qu‘une seule chose à faire : bluffer !
But du jeu
En se défaussant d‘une carte qu‘ils ont en main et en la posant, face cachée, sur
la pile du milieu de la table, tous les joueurs essaient de réduire peu à peu leur
quantité de cartes, car qui arrive en premier à ne plus avoir de carte en main, gagne
la partie !
Préparatifs
La carte limite noire est placée au milieu de la table, avec le 7 visible. Au début, le
jeu se déroule dans le sens des aiguilles d‘une montre (comme l‘indique la carte
limite). Le joueur le plus honnête ou – s‘il s‘avère impossible de le désigner – celui
le plus jeune commence.
Celui qui démarre mélange bien toutes les 54 cartes
et en distribue le même nombre, face cachée, à chacun
des joueurs (voir le tableau). Les cartes restantes sont
empilées, face cachée, pour constituer la pioche.
2 joueurs
12 cartes
3 joueurs
9 cartes
4 joueurs
7 cartes
5 joueurs
6 cartes
6-8 joueurs
5 cartes
Déroulement du jeu
La carte limite indique toujours la limite actuelle. Le jeu démarre avec
la limite 7. Celui des joueurs qui commence choisit une carte parmi
celles qu‘il a en main et la pose face cachée au milieu de la table,
à côté de la carte limite. Il dit à voix haute le chiffre qu‘elle indique
(ou bien un autre chiffre). La partie se poursuit dans le sens des
aiguilles d‘une montre et c‘est au tour du joueur suivant de poser
(face cachée) l‘une de ses cartes sur la pile. Il annonce à voix haute
la somme des deux chiffres et ainsi de suite. Chaque joueur ajoute son chiffre
à la somme indiquée en dernier et communique le nouveau total à voix haute.
Vu que les cartes sont posées face cachée, il est bien entendu possible de faire un
calcul erroné « par mégarde ». Certains joueurs appellent cela aussi le bluff ... mais
c‘est bel et bien voulu au LARRY.
Si un joueur pose un chiffre négatif, il doit le déduire en conséquence de la
somme. Pendant une addition, cependant, un joueur ne doit pas dépasser la
limite actuelle.
Le jeu se poursuit normalement, tant que le joueur suivant
n‘émet aucun soupçon quant à la somme.
MAIS : ... le joueur suivant a le droit d‘émettre des doutes.
l‘intégralité de la
Dès qu‘un joueur soupçonne que la somme n‘est pas correcte, l‘
pile de cartes déposées est retournée et la somme correcte est déterminée :
● Si la somme correspond bel et bien à celle précédemment communiquée à
voix haute, le joueur l‘ayant mise en cause doit prendre en main 2 cartes de
la pioche.
● Si la somme ne correspond pas à celle précédemment indiquée, le joueur
ayant posé la dernière carte (peu importe qu‘il s‘agisse d‘une carte chiffrée,
d‘action ou « bien fait ! ») doit prendre 2 cartes. Et ceci, indépendamment
du fait qu‘il soit ou non à l‘origine de « l‘erreur » d‘addition.
Les cartes jouées sont ensuite posées sur la pile de défausse et le joueur ayant dû
prendre 2 cartes commence le tour suivant en jouant une carte.
Exemple : le premier joueur pose un « 3 » et dit « quatre ».
Le joueur suivant pose un « 3 » et dit « sept ». Le troisième
joueur pose un « -2 » et dit « cinq ».
Le joueur suivant en doute. Vu que la somme est « quatre » et
non « cinq », ses soupçons se voient confirmés. Le joueur ayant
posé la carte « -2 » doit maintenant tirer 2 cartes, alors que
son calcul était exact.
Attention : à partir du moment où il joue une carte – peu importe de
laquelle il s‘agisse –, le joueur accepte la somme précédemment
déclarée et endosse la responsabilité de toute la pile. C‘est à lui
qu‘incombe le risque, si un joueur précédent a bluffé - indépendamment du fait
qu‘il ait fait une addition correcte ou non.
Ne fais pas le Larry (carte « bien fait ! »)
La carte « bien fait ! » est posée comme une carte chiffrée sur la pile du milieu
de la table.
Carte « bien fait ! » : après avoir posé sa carte, le joueur doit indiquer
une somme quelconque (tout en respectant la limite). Si une carte «
bien fait ! » se trouve dans la pile, la somme indiquée est toujours
correcte, peu importe les cartes ayant été posées. 2 cartes « bien fait
! » dans une pile s‘annulent et avec 3 cartes « bien fait ! » tout est
de nouveau correct.
Cartes d‘action
Au lieu de poser une carte sur la pile, un joueur peut sortir une carte d‘action
bleue. Les cartes d‘action sont jouées ouvertement. Mis à part le changement de
sens, toutes les autres cartes d‘action sont jouées contre un autre joueur.
Jeu ouvert : cette carte est posée face visible devant un joueur quelconque. Ce dernier doit jouer ouvertement sa carte chiffrée suivante.
S‘il joue une carte d‘action, la « carte de jeu ouvert » reste devant le
joueur concerné, jusqu‘à ce qu‘il pose une carte chiffrée, qu‘il doit
jouer ouvertement. S‘il dépasse alors la limite, il doit alors tirer les
2 cartes obligatoires. Les cartes jouées sont posées sur la pile de
défausse et c‘est à lui de jouer la carte suivante. Il pose la « carte de
jeu ouvert » en solde sur la pile de défausse.
Les cartes d‘action suivantes ont une répercussion immédiate :
Tirer 2 cartes : le joueur désigné
doit immédiatement prendre en
main 2 cartes de la pile de pioche.
Fais cadeau d‘1 carte : le joueur sortant cette carte doit « offrir »
une de ses cartes à un joueur de son choix. La « fais cadeau
d‘1 carte » ne doit être jouée ni en tant que dernière, ni en tant
qu‘avant-dernière carte.
Changement de sens : cette carte modifie le sens du jeu. La carte
limite noire est retournée. Avec le changement de sens, la limite est
également modifiée et passe de 7 à 5 ou de 5 à 7.
Mais ATTENTION : le joueur suivant, posant une carte face cachée au
milieu de la table, et indiquant un chiffre, ne doit pas dépasser la
nouvelle limite. Dans le cas d‘une carte d‘action, par contre,
l‘ancienne limite est valable.
Une fois exécutées, les cartes d‘action sont posées sur la pile de défausse.
Attention : en jouant une carte d‘action, on « accepte » le résultat actuel. Si le
joueur suivant a des doutes quant au résultat de la pile cachée et si ses doutes
sont justifiés, il faut alors prendre 2 cartes de la pile de pioche, même si la somme
incorrecte résulte du bluff d‘un autre joueur.
Il est également permis de poser une carte d‘action, face cachée, au milieu et
d‘indiquer une somme. Les cartes d‘action posées face cachée sur la pile n‘ont
aucune valeur et comptent 0 dans la constitution de la somme.
Si la pile de pioche est vide, la pile de défausse est mélangée et mise à disposition
en tant que nouvelle pioche, face cachée.
Lorsqu‘un joueur pose son avant-dernière carte, il doit dire alors «
Larry ». S‘il oublie de le faire, il doit tirer 2 cartes de la pioche et le
jeu continue.
Fin du jeu
Lorsqu‘un joueur a posé sa dernière carte, le joueur suivant a toujours la possibilité
de douter du résultat. S‘il ne le met pas en cause ou si la somme déclarée est correcte, les joueurs procèdent au décompte de la manche. Si la somme était correcte,
le joueur ayant émis des doutes doit prendre 2 cartes !
2 Larrys
Le joueur venant de remporter la manche marque
2 points. Tous les autres joueurs notent, en tant que
somme négative, le total des points des cartes qu‘ils ont
encore en main. Le nombre de Larrys indiqué sur leurs
cartes, vient s‘ajouter en plus à leurs points en moins.
Toutes les cartes sont ensuite bien mélangées pour la
manche suivante et les cartes sont distribuées comme
l‘indique le tableau du haut. Le joueur ayant le plus de points en moins commence
la nouvelle manche. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points négatifs,
c‘est celui ayant eu son tour en dernier, après le début de la dernière manche, qui
commence. Le jeu prend fin après 3 manches et celui des joueurs ayant le moins de
points en moins (ou le plus de points en plus) gagne la partie.
Jeu rapide
Si le jeu ne doit pas durer trop longtemps, il est bien entendu possible de désigner
le gagnant à l‘issue de la première manche. Il s‘agit en tout cas du joueur ayant
réussi à se défaire le plus rapidement des cartes qu‘il a en main. Il reste cependant
à prouver que tout est correct après la pose de la dernière carte. Sinon, le joueur
doit reprendre 2 cartes et le jeu continue.
L‘auteur, l‘agence et l‘éditeur s‘expriment des
remerciements mutuels et remercie tous les joueurs
ayant testé le jeu ainsi que les lecteurs des règles du
jeu, en particulier le cercle d‘auteurs White Castle.
Schmidt Spiele GmbH
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D-12313 Berlin
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Un gioco strabiliante di Ronald Hofstätter
per 2-8 giocatori dai 8 anni.
Materiale del gioco
55 carte:
38 carte numeriche (3x 7; 6x 4; 6x 3; 6x 2; 5x 1; 4x 0; 4x -1 e 4x -2)
13 carte attività
3 carte “marameo!”
1 carta limite (fronte 7, retro 5)
Marameo!
Sorprendete gli altri giocatori imbrogliando! Mettete le vostre carte coperte al centro
del mazzo e aggiungete il vostro numero all’ultima somma riportata del mazzo.
Ma senza superare il limite previsto! Se non avete altra scelta, c’è solo una cosa
che può aiutarvi: barare!
Scopo del gioco
Giocando a carte coperte, i giocatori tentano di ridurre il proprio mazzetto scartando
nel mazzo al centro del tavolo. Vince chi termina le proprie carte per primo.
Preparazione del gioco
Si mette la carta limite nera al centro del tavolo con il 7 verso l’alto. Il gioco si
svolge all’inizio in senso orario (come indicato dalla carta limite). Inizia il giocatore
più corretto: se non è possibile stabilire chi sia, inizia il giocatore più giovane.
Chi inizia mescola le 54 carte. Ogni giocatore riceve lo
stesso numero di carte, coperte, in base a quanti sono i
partecipanti (vedi tabella).
Le carte restanti formano il mazzo per pescare, coperto.
2 giocatori
12 carte
3 giocatori
9 carte
4 giocatori
7 carte
5 giocatori
6 carte
6-8 giocatori
5 carte
Svolgimento del gioco
La carta limite stabilisce sempre il limite effettivo. Il gioco inizia con
il limite 7. Il primo giocatore sceglie una carta e la mette coperta al
centro del tavolo accanto alla carta limite e dichiara il numero riportato (o un altro). Si prosegue in senso orario e il giocatore successivo
mette la propria carta (coperta) sul mazzo, dicendo ad alta voce la
somma dei due numeri. E così via. Ogni giocatore aggiunge il proprio
numero all’ultima somma chiamata dicendo la nuova somma.
Siccome le carte sono messe coperte, naturalmente si può anche
chiamare “inavvertitamente” un numero sbagliato. Alcuni giocatori aggiungono
anche “Baro” o “Bluff“ ... Ma in LARRY questo è proprio previsto!
Quando un giocatore mette un numero negativo, sottrae il valore corrispondente.
Quando si aggiunge, invece, il giocatore non può oltrepassare il limite esistente in
quel momento.
Se il giocatore seguente non dubita della somma chiamata, il
gioco prosegue normalmente.
MA: ...il giocatore successivo può dubitare della somma
chiamata.
Quando un giocatore dubita della somma chiamata, si scopre tutto il mazzo
composto fino a quel momento e si rifà la somma:
● se la somma corrisponde al numero chiamato, che quindi era giusta, chi ha
dubitato deve prendere 2 carte dal mazzo per pescare.
● se la somma non corrisponde al numero chiamato, pesca 2 carte il
giocatore che ha messo la carta per ultimo (indifferentemente dal tipo di
carta, numerica, attività o marameo). E non importa se il giocatore ha fatto
davvero un “errore” di calcolo.
Si rimettono poi le carte al centro e il giocatore che ha pescato le 2 carte inizia il
nuovo giro mettendo la sua carta.
Esempio: Il primo giocatore mette un 3 e dice “quattro”.
Il giocatore successivo mette un 3 e dice “sette”. Il terzo
giocatore mette un -2 e dice “cinque”.
E il giocatore che segue dubita. Siccome la somma è “quattro”
e non “cinque”, ha fatto bene a dubitare. Pesca le 2 carte,
allora, il giocatore che ha messo il -2, anche se ha fatto il
conto correttamente.
Attenzione: Mettendo giù la propria carta, qualunque sia, il giocatore
accetta la somma chiamata in precedenza e si prende la responsabilità
del mazzo complessivo. Quindi accetta il rischio che prima qualcuno
abbia già imbrogliato, e non importa se ha sommato la propria carta in modo
onesto e in buona fede.
Non fare il Larry! (carte “marameo!”)
La carta Marameo viene messa coperta sul mazzo come una qualsiasi altra carta
numerica.
a
Carte marameo!: nel metterla, il giocatore deve chiamare una somma
a piacimento (attenzione al limite!). Se si trova una carta marameo!
nel mazzo, la somma chiamata è sempre corretta, indipendentemente dalle carte messe. 2 carte marameo! in un mazzo si annullano
vicenda. Con 3 carte marameo! vale tutto come al solito.
Carte attività
Invece di mettere una carta sul mazzo, si può anche giocare una carta attività
azzurra. Le carte attività sono messe scoperte. Senza considerare a chi tocca, tutte
le carte attività vengono giocate contro un determinato giocatore.
Gioco scoperto: questa carta viene giocata spesso prima di un determinato giocatore, che deve mettere la propria carta numerica scoperta. Se anche lui gioca una carta attività, il “gioco scoperto” resta
finché non mette una carta numerica, che deve comunque giocare
scoperta. Se è obbligato a superare il limite, dovrà pescare le 2 carte,
come al solito. Le carte giocate vanno nel mazzo degli “scarti” e il
giocatore gioca la carta successiva. Mette la “carta a gioco scoperto”
sul mazzo a segnalare una “penitenza fatta”.
Le seguenti carte attività hanno un effetto immediato:
pescare 2 carte: il giocatore
selezionato deve prendere subito
in mano 2 carte dal mazzo per pescare.
Regala 1 carta: il giocatore che gioca questa carta può “regalare”
a un altro giocatore una delle proprie carte a sua scelta.
La carta “regala 1 carta” non può essere giocata come ultima o
penultima.
Cambio giro: giocando questa carta si modifica la direzione del gioco.
La carta limite nera viene girata. Oltre alla direzione, si modifica automaticamente anche il limite: da 7 a 5 o da 5 a 7. Ma attenzione:
già il giocatore successivo che mette al centro una carta coperta e
dice un numero, non può più superare il nuovo limite. In caso di
altra carta attività vale invece ancora il vecchio limite.
Una volta giocate, le carte attività diventano parte del mazzo degli “scarti”.
Attenzione: anche giocando una carta attività “si accetta” il risultato effettivo. Se
il giocatore successivo dubita del risultato del mazzo coperto ed è effettivamente
sbagliato, si devono pescare comunque 2 carte anche se non si è affatto contribuito
a ottenere il risultato sbagliato.
Si può anche mettere al centro una carta attività coperta e chiamare una somma.
Le carte attività messe coperte sul mazzo non hanno alcun valore e, in fase di
conteggio, valgono 0.
Quando finisce il mazzo per pescare, si mescola di nuovo il mazzo degli “scarti” e
si ricomincia daccapo.
Quando un giocatore mette la sua penultima carta,
deve dire “Larry”. Se si dimentica, deve pescare 2 carte e
proseguire il gioco.
Fine del gioco
Quando un giocatore ha messo la sua ultima carta, il giocatore successivo ha sempre
la possibilità di dubitare. Se non lo fa, o il numero chiamato è giusto, finisce il giro.
Se la somma era giusta, chi ha dubitato deve pescare ancora 2 carte!
Il giocatore che ha finito il giro guadagna 2 punti +. Gli
2 Larrys
altri giocatori guadagnano tanti punti – quante sono le
carte rimaste in mano, segnando nei – anche i Larry. Si
mescolano quindi tutte le carte che vengono distribuite
di nuovo secondo la tabella sopra. Inizia il nuovo giro il
giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti
-. Se ci sono più giocatori con lo stesso numero di punti
-, inizia il giocatore che nel giro precedente ha giocato
per ultimo. Il gioco termina dopo 3 giri. Vince il giocatore che ha ottenuto il minor
numero di punti – complessivi (oppure il maggior numero di punti +).
Versione breve
Se si vuole giocare solo un pochino, si può proclamare il vincitore anche solo dopo
un giro. In questo caso, vince il giocatore che è riuscito a liberarsi di tutte le carte.
Deve comunque dimostrare, scartando l’ultima carta, che sia tutto in regola. In caso
contrario, dovrà pescare 2 carte e continuare il gioco.
Si ringraziano autore, agenzia e edizione, nonché
tutti i giocatori di prova e i lettori delle regole,
in particolare la White Castle Autorenstammtisch.
Schmidt Spiele GmbH
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D-12313 Berlin
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A stunning game by Ronald Hofstätter
for 2-8 players from the age of 8.
Materials
55 cards:
38 number cards (3x 7; 6x 4; 6x 3; 6x 2; 5x 1; 4x 0; 4x -1 and 4x -2)
13 action cards
3 gloat cards
1 limit card (front side 7, rear side 5)
Gloat
Catch your fellow players out at fibbing! Put your cards face-down on the pile in the
middle and add your number to the last total of the pile of cards. Don’t exceed the
current limit though! If you do, there is only one way out – cheat!
Objective of the game
All players try to gradually reduce the number of cards in their hand by playing a
card face down onto the pile in the centre of the table. The first one to get rid of
their hand wins!
Preparing the game
The black limit card is placed in the middle of the table with the “7” side showing.
At the start, play is in a clockwise direction (as indicated by the limit card). The
most honest player begins. If you can’t decide who the most honest player is, the
youngest player starts.
The player who starts, shuffles all 54 cards. Each player is
dealt the same number of cards (face-down) depending
on the number of players (see table).
The rest of the cards are used as the pick-up pile.
2 players
12 cards
3 players
9 cards
4 players
7 cards
5 players
6 cards
6-8 players
5 cards
How to play
The limit card always specifies the current limit. The game starts with
limit 7. The first player selects a card from their hand and places it
face-down in the middle of the table next to the limit card. They
must say out loud the number on the card (or a different number).
The game continues in a clockwise direction and the next player
places one of their cards (face-down) onto the pile, this time saying
out loud the total of the two numbers. And so the game continues.
Each player adds their number to the last total quoted, and says the
new total out loud.
Since the cards are placed face-down, an incorrect number might be “unintentionally” quoted. Some players call this “cheating” or “bluffing”… That is the whole
idea behind LARRY!
If a player plays a card with a minus number, they take this number off the total.
When adding up, however, a player is not allowed to exceed the current limit.
As long as the following player doesn’t doubt the total, the
game proceeds as normal.
HOWEVER: ...the next player may have doubts about the
quoted total.
As soon as a player doubts the quoted total, the whole pile of played cards is
uncovered and the correct total is worked out.
● If it is the same as the total quoted, i.e. the total was correct, the doubter
has to pick up two cards from the covered pick-up pile.
● If the total isn’t the same as the quoted number, the last player to play a
card (irrespective of whether this is a number, action or gloat card) has to
pick up two cards. It makes no difference whether it was them or a previous
player that made the “mistake” adding up.
The played cards are then put onto the discard pile and the player who had to
pick up two cards starts the next round by playing a card.
Example: the first player puts down a “3” and says “4”.
The next player puts down a “3” and says “7”. The third
player puts down a “-2” and says “5”.
The next player now doubts this. Since the total is “four“ and
not “five”, they were right to express doubt. The player who
played the “-2” card now has to pick up 2 cards, although
they had added up correctly.
Attention! By playing a card – irrespective of the card – the player
accepts the total quoted and assumes responsibility for the entire pile.
This means that the player carries the risk of somebody cheating earlier
on – even if he had honestly added up the value of his card to the best of their
knowledge.
Don’t be a Larry (gloat card)
Like a number card, the gloat card is placed face-down on the pile in the middle of
the table.
Gloat card: once they have played the card, the player has to say any
number he or she likes (observe the limit!). If there is a gloat card
in the pile, the quoted total is always correct, irrespective of which
cards have been played. 2 gloat cards in a pile cancel each other out.
If there are 3 gloat cards in the pile, everything is back to normal.
Action cards
Instead of placing a card on the pile, a player can play a blue action card. Action
cards are played face-up. Apart from changing the direction of play, all other action
cards are played against any player.
Playing face-up: this card is placed face-up in front of any player.
This player must then play their next number card face-up. If they
then play an action card, the “face-up card” stays in front of the
other player until a number card is played. The number card must
be played face up. If the limit is exceeded they have to pick up two
cards, as usual. The played cards are put on the discard pile and
that player lays the next card. The “face-up card” is placed on the
discard pile as “done”.
The following action cards have an immediate effect:
Pick up 2 cards: a selected player
must immediately pick up 2 cards
from the pick-up pile.
Give away 1 card: the player who plays this card may “give” a
player of their choice one of their cards. The “give away 1 card”
may not be played as the last or last but one card.
Changing direction: playing this card changes the direction of play.
The black limit card is turned over. In addition to the direction changing, the limit is automatically changed. The limit is changed from
7 to 5 or from 5 to 7. However, a word of caution: the next player
to put their card face-down in the middle of the table and say the
number may not exceed the limit either. In the case of an action
card, however, the old limit still applies.
Once they have been played, action cards are placed on the discard pile.
Attention! By playing an action card you also “accept” the current total. If the next
player doubts the current total of the concealed pile and if the total really is wrong,
2 cards need to be picked up from the pick-up pile even if you haven’t actually
contributed towards the incorrect total.
It is also permitted to put an action card face-down in the middle and to name a
total. Action cards which are put face-down on the pile do not have any value and
count as 0.
If the concealed pick-up pile is empty, the discard pile is shuffled and is then used
as the new concealed pick-up pile.
If a player plays their last but one card, they have to say out loud
“Larry”. If they forget, he or she has to pick up 2 cards from the
pick-up pile and the game continues.
End of the game
Once a player has played their last card, the next player can still express his doubt.
If they don’t, or if the quoted number is correct, the round is counted up. If the
total was correct, the doubter has to pick up two cards.
2 Larrys
The player who ended the round is awarded two bonus
points. All the other players are awarded minus points
depending on their cards. To this end, they count the
Larrys on their cards and write them down as minus
points. All the cards are then shuffled again and dealt
out for a new round according to the table above. The
player with the most minus points starts the next round.
If several players have the same amount of minus points, the player whose turn was
last in the last round, starts. The game finishes after 3 hands. The player with the
least minus points (or the most bonus points) wins.
Short version
Naturally, you can declare a winner after just one round if you want to just play a
short version of the game. In this case, the winner is the first person to get rid of all
their cards. However, once they have put down their last card, they must prove that
everything is correct. If this is not the case, they have to pick up 2 cards and the
game continues.
The author, agency and publisher would like to thank
each other as well as all test players and rule readers,
especially the White Castle group of authors.
Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437
D-12313 Berlin
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www.whitecastle.at