LA LUNA ROSSO SANGUE
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LA LUNA ROSSO SANGUE
LA LUNA ROSSO SANGUE Illustrazioni Produzione David Griffin Small Niche Games Keith Kilburn, Derek Thornton, Jimmy e Susan Bramble, Harold Bates, Seth Walker, Owen Barron, Christopher Sigmund Sa Ringraziamenti speciali Antonello Molella le Traduzione ed editing Peter C. Spahn mp Scritto da file di Peter C. Spahn The use of any other company’s trademark or copyright in this guide is not intended as a challenge to the ownership of those trademarks or copyrights. The contents of this file are © Copyright protected and are not to be redistributed in any format. The purchaser of this file may print up to two copies of this file for personal use only. © Labyrinth Lord™ is copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Labyrinth Lord™ and Advanced Labyrinth Lord™, Il Signore dei Labirinti™ are trademarks of Daniel Proctor. These trademarks are used under the Labyrinth Lord ™ Trademark License 1.1 available at www.goblinoidgames.com. © Blood Moon Rising, La Luna Rosso Sangue are copyright 2010-2015, Peter C. Spahn. All Rights Reserved. Translation Antonello Molella. La Luna Rosso Sangue “San Garan il Valoroso, Signore della Battaglia. Guidaci alla vittoria sui nostri nemici. Fa’ che il tuo sfolgorante mantello illumini la via. Lascia che la tua tremenda spada fenda l’oscurità. Fa’ che tutte le creature del male tremino terrorizzate al solo suono del tuo nome. Rendici così degni di onorarti con le nostre gesta e parole.” - La Benedizione di San Garan Antefatto La Luna Rosso Sangue è un’avventura per Labyrinth Lord™ giocabile da 3-6 personaggi di 1-3 livello (per un totale di 8-10). Il modulo è ambientato nel villaggio e nei dintorni di Garanton, durante i festeggiamenti dedicati all’eroe locale Tormic Garan, e comprende una serie di scenari ambientati nelle terre selvagge, nei sotterranei e in città. Il Signore dei Labirinti sarà comunque libero di scegliere una qualsiasi altra piccola cittadina rurale della propria ambientazione per rimpiazzare Garanton. file Anni addietro, nelle terre che un giorno diventeranno il Ducato del Valnwall, le forze del male si riunirono sotto l’egida di tre fratelli: il Guerriero Tormic Garan, il Chierico Drayn Rone e il famigerato Mago Grable Mir. Garan era un maestro di tattica e comandante di una potente armata, Rone un discepolo dell’oscuro con un seguito di terrificanti alleati demoniaci e Mir uno stregone temuto in ogni angolo del regno. Iniziare l’avventura Proprio l’armata di Garan riuscì a edificare un poderoso castello in cima a un’alta collina, dove creature malvagie giunsero per abitarlo nei suoi più oscuri recessi. Mir ne incise le mura con rune magiche per renderlo inespugnabile, mentre sulla sommità del pinnacolo più alto, il chierico Rone costruì un portale dimensionale che conduceva al regno dei demoni. Il castello fu chiamato Vyn, ma per la presenza del Portale Demoniaco, la maggior parte delle persone, usava chiamarlo con un altro nome: La Porta dell’Inferno. Gestione dell’avventura Sa mp le L’avventura presuppone che i personaggi siano già presenti nel villaggio all’inizio della Festa di San Garan. Alternativamente potrebbero essere di passaggio, in visita da un amico o parente oppure giunti affinché il guerriero o il nano possano ricevere la benedizione di San Garan. La Luna Rosso Sangue è un’avventura libera in stile “sandbox”, che presenta un numero di eventi programmati per svolgersi durante il corso dei cinque giorni di festeggiamenti dedicati a San Garan. Sebbene il capitolo Eventi del Festival (pag. 5) mostri una giornata tipica di festa, altri eventi di rilievo saranno descritti nelle sezioni dedicate alle singole giornate. I combattimenti sono stati distillati in modo che personaggi di basso livello abbiano tempo, fra un incontro e l’altro, di curarsi, memorizzare incantesimi, interagire con i PnG, esplorare il villaggio e i suoi dintorni e seguire le eventuali tracce scoperte durante le ricerche. Il Signore dei Labirinti dovrà perciò prendere nota degli incontri a cui i personaggi hanno partecipato, in modo da considerare, a seconda delle circostanze, quali eventi sono stati alterati o da omettere. Se ad esempio i PG sono vicino all’abbazia durante la terza notte dei festeggiamenti, potrebbero essere testimoni dell’omicidio di Norri (vedi Omicidio, pag. 8). Similarmente, se i personaggi riusciranno a chiudere il Portale Demoniaco durante il secondo giorno, non ci saranno più demoni a flagellare gli abitanti del villaggio, anche se il risveglio dei demoni è riportato nella sequenza di eventi notturni. (vedi Il Portale Demoniaco, pag. 15). La Porta dell’Inferno divenne il punto di partenza per un’ondata di conquiste che si abbatté sulle terre circostanti. L’armata di Garan invase inarrestabilmente le campagne, depredando e bruciando tutto quello che c’era sul suo cammino, mentre Mir e i suoi apprendisti oscuri davano inizio a una terribile caccia di tutti maghi del regno. Intanto, il chierico Rone si adoperava per aprire il Portale Demoniaco, facendo sì che i demoni potessero invadere il piano materiale. Tuttavia, il portale poteva aprirsi solo durante le notti di luna crescente, alimentando la superstizione che quella fase lunare fosse di cattivo presagio. Insieme, i tre fratelli erano inarrestabili e proprio quando la vittoria sui Regni Liberi sembrava ormai certa, Garan e Mir compresero che Rone aveva pianificato di tradirli. Il chierico aveva scoperto un rituale d’evocazione di un’entità diabolica ancor più potente, che avrebbe fatto cadere il mondo sotto il dominio dei demoni. Garan e Mir, così, decisero di affrontare il loro fratello nelle sale del Castello di Vyn, in un’epica battaglia che mise spada e stregoneria contro la potenza demoniaca. La battaglia fu così feroce che mentre folgori e saette si abbattevano dal cielo in tempesta, la terra tremava sotto la furia dello scontro. 1 Incuriosito, decise di procedere finché non si trovò di fronte alle antiche rovine del Castello di Vyn. Preso dall’eccitazione per la scoperta, cominciò a scavare nei ritagli di tempo alla ricerca di tesori e artefatti perduti. Una settimana fa, gli scavi di Arwell hanno riesumato la cima dell’arcata dell’antico Portale Demoniaco, su cui è incisa un’oscura iscrizione che una volta recitava “…e l’armata demoniaca potrà essere evocata dalla luce della luna crescente. Colui che comanderà i demoni, realizzerà il volere di Kura’drim”. Purtroppo, a causa dell’erosione del tempo, le poche rune ancora leggibili riportano solamente “... dalla luce della luna crescente...”. Vista la sua scoperta, Arwell ha cominciato a visitare Altopicco ogni notte, curioso di vedere cosa sarebbe potuto accadere durante le notti di luna crescente. le file Rone, sull’orlo della sconfitta, tentando di evocare entità demoniache superiori, causò un contraccolpo di energia oscura tale da distruggere il castello e gran parte del dirupo sulla quale era stato edificato. Garan rimase così ucciso a causa dell’esplosione, Mir cadde in un torpore mortale e il chierico Rone non fu mai più visto. Sa mp Dopo il cataclisma, i più fedeli seguaci di Garan recuperarono i resti del loro comandante e li seppellirono in un luogo remoto, e gli stessi fondarono un culto di guerrieri devoti alla protezione della sua tomba. Con il passare del tempo, però, dopo la morte dell’ultimo dei guardiani, la tomba e la memoria dei tre fratelli furono dimenticate. All’inizio della corrente Era, dopo secoli di oblio, la tomba di Garan fu ritrovata insieme agli antichi e incompleti scritti sul suo culto. Gli studiosi, però, interpretarono i testi erroneamente, dipingendo Tormic Garan come eroico comandante in grado di piegare il regno di tre stregoni malvagi tra di loro fratelli. La leggenda delle gesta dell’eroico comandante fu accolta dalla Chiesa dell’Ordine e della Legalità e lo stesso Garan venne così santificato. Un’abbazia fu poi costruita vicino al sito della tomba di Garan e il piccolo villaggio nelle vicinanze rinominato Garanton. Il piccolo centro abitato, da quel momento in poi, divenne sede della festa annuale dedicata a San Garan: una celebrazione di cinque giorni in memoria dell’eroe. L’oscuro si risveglia Dopo le festività dell’anno precedente, Fratello Cowl Uric, Abate dell’Abbazia di Garanton, aveva commissionato una scultura della figura di San Garan su un lato della Rupe di Hildor a un’artista di nome Brant Arwell. Accadde però che lo stesso Arwell, mentre prendeva una pausa dal suo lavoro, si trovasse a esplorare la cima del promontorio, riuscendo alla fine a scoprire un sentiero per Altopicco. 2 Garanton 2. Da Konnar Il villaggio di Garanton è il tipico piccolo insediamento rurale medievale che ospita, comprese le campagne circostanti, trenta famiglie (circa 200 persone in totale). Una grande abbazia in pietra domina il villaggio dal lato sud della strada principale. La maggior parte delle abitazioni sono dei cottage stretti a due ambienti. Ogni nano o personaggio con un background in edilizia o carpenteria potrà immediatamente notare che un alto numero di queste case sono costruite in pietra invece che in legno; indicando così la presenza di una cava nei dintorni. I campi coltivati si trovano a sud del villaggio (al momento piantagioni di grano) e ogni casa ha a disposizione un piccolo giardino per far crescere ortaggi e frutta. file Alloggiare nel dormitorio comune costa 1 ma per notte, mentre la stanza privata 3 ma per notte, con un’aggiunta di un 1 mr per ogni cavallo nella stalla. Il pasto costa 3 mr e comprende una porzione di carne locale (manzo, pollo o maiale), una fetta di formaggio, un pezzo di pane di segale e un’aggiunta di vegetali cotti (patate, pomodori, cavoli e carote). Una ciotola di stufato fatta con i resti del giorno prima costa 1 ma. La birra costa 5 mr per boccale, una chiara costa 1 ma per boccale, whiskey di malto 3 ma. Un boccale di “Tutti i Tipi”, preso dalla rimanenza della sera prima costa 2 mr. Durante le festività, il vino può essere acquistato per 6 ma a bicchiere o 2 mo a bottiglia. Sa mp le Le case sono divise in un piano superiore abitabile e uno a terra adibito a negozio, con un capanno esterno e una cantina. Quasi ogni abitante del villaggio possiede, oltre alla coltivazione, una piccola attività commerciale dove può vendere i propri beni e offrire servigi di vario tipo, in modo da racimolare qualche moneta in più. Garanton non ha una piazza del mercato centrale, durante il giorno i mercanti espongono direttamente di fronte alle loro abitazioni. Tuttavia, durante le festività, molti paesani mettono il loro chiosco alla Piana di Hildor o girano per vendere i propri beni. Konnar è una piccola locanda gestita da un burbero veterano di nome Gregori Konnar. Nato a Garanton, la abbandonò per servire come soldato il Re nella sua armata, per poi alla fine tornare e aprire la taverna. Il piano terra, che di giorno è adibito a locanda, diventa zona notte dopo la chiusura (di solito dopo la mezzanotte). Il piano superiore è costituto dallo studio di Konnar e tre stanze private. 3. Le botteghe del villaggio Questo gruppo di edifici è usato per il commercio in caso ci sia un surplus di venditori. Le porte sono sempre chiuse e la Fratellanza di San Garan è l’unica a possederne le chiavi. 1. L’Abbazia di Garanton L’Abbazia di Garanton è dedicata al culto dell’Ordine e della Legalità, e il suo patrono e santo è Tormic Garan. L’ampia costruzione in pietra dall’architettura essenziale è completata da un cimitero sul retro e una distesa d’erba antistante, utilizzata con funzioni di aggregazione sociale. Su quest’ultimo sono poste una serie di gogne utilizzate per punire cittadini colpevoli di piccoli reati. La torre campanaria dell’abbazia offre una fantastica vista sulle campagne limitrofe, includendo Malofiume, Malafonte e la Rupe di Hildor. Un armadio chiuso a chiave all’interno dell’abbazia contiene vesti da cerimonia, 10 fiale di acqua santa, 6 pozioni di cura, una varietà d’oro cerimoniale per un valore di 750 mo e monete per un totale di 110 mo, 230 ma e 308 mr. Bosco Fratre e Bosco Lungo Bosco Fratre si trova sul lato ovest di Malofiume e circonda la Rupe di Hildor e Malafonte. Bosco Lungo, invece, è una lunga lingua di vegetazione che si estende sul lato est di Malofiume, abbracciando il villaggio di Garanton. Entrambe le foreste sono abitate da animali selvatici e occasionali mostri erranti. Una vasta tribù di orchetti, conosciuti come gli Orchetti della Luna Rossa, vive nelle profondità di Bosco Fratre. Malofiume Questo ruscello poco profondo ma dallo scorrere intenso, s’inerpica sulle colline boscose limitrofe di Garanton. La sua cattiva fama deriva dall’ubicazione della sua fonte: i tumuli funerari a monte. La componente sulfurea e di altri depositi minerali conferisce a queste acque un sapore estremamente sgradevole, che ha costretto gli abitanti del villaggio a rifornirsi di acqua dal pozzo sul campo antistante all’abbazia. 1.a. Il pozzo del villaggio Il pozzo sul campo dell’abbazia contiene l’acqua più limpida e fresca della zona. E’ utilizzato dalla maggior parte dei residenti di Garanton per il fabbisogno quotidiano e ne è l’unica risorsa utile, essendo l’acqua di Malofiume scarsamente potabile. 3 Ponte e Passo Malofiume il regno. Durante la notte, per tutta la durata del festival, il bassorilievo è illuminato da delle torce. Questo vecchio ponte di pietra si trova lungo un antico sentiero che si dirige verso Bosco Fratre. Il sentiero svolta poi verso nord, passando per la Cava di Hildor e termina il suo tragitto nella Gola di Garan. Di rado gli abitanti del villaggio si avventurano oltre la cava, eccetto che durante la festività e le celebrazioni sacre. La Cava di Hildor Questa cava rocciosa, situata sul lato Sud-Ovest della Rupe di Hildor, è disseminata da pietre e detriti. Nessuno ne è conoscenza, ma la maggioranza di queste pietre faceva parte del Castello di Vyn prima della sua distruzione; artefatti dello stesso periodo potrebbero riemergere se cercati in questa stessa zona. Un sentiero stretto e in pendenza conduce fuori dalla cava e si dirige verso Altopicco. Malafonte Queste fonti naturali di calda acqua sorgiva sono composte da una serie di pozze poste in una grotta a nord di Altopicco. Le fonti, essendo ricche di zolfo, emanano uno sgradevole odore di uova marce, che può essere avvertito anche a lunga distanza. Le acque hanno la notorietà di possedere proprietà curative: chiunque vi s’immerga alla luce della luna crescente, potrà curare un punto in ferita in più durante quella stessa giornata. Tuttavia, durante le notti di luna nuova, le acque diventano acide, causando un 1 PF di danno per round a chiunque vi si bagni. L’acqua perderà ogni proprietà taumaturgica se rimossa dalla sua fonte. Altopicco La Piana di Hildor è una distesa d’erba che si estende lungo gli argini di Malofiume, fronteggiando la Rupe di Hildor. Gli abitanti del villaggio utilizzano la piana per eventi sociali e ricreativi come la Festa di San Garan. Durante il festival, infatti, la piana è decorata con pennoni, panche, tavoli e il sentiero principale è gremito di venditori ambulanti; un falò svetta al suo centro durante la notte, mentre le tende e i campi dei visitatori si trovano sul lato nord. L’intrico di rampicanti che una volta copriva le rovine del Castello di Vyn, è stato liberato in gran parte dall’artista Brant Arwell. Chiunque si avventuri in questa zona, potrà notare le tracce del suo lavoro, così come la cima dell’arcata del Portale Demoniaco. Dopo la prima notte del festival, il portale baluginerà di una fioca luce e i personaggi potranno sentire Brant chiedere aiuto dal suo interno (vedi Il Portale Demoniaco, pag. 15) mp le file La Piana di Hildor Altopicco è una cima coperta da pietre e rampicanti, che si trova sulla sommità della Rupe di Hildor. A causa della sua natura impervia, chiunque tenti di scalarlo, dovrà fare una prova di Destrezza sia per salire, sia per scendere. Chiunque fallisca, si ferirà al ginocchio o all’anca, subendo 1d2 di danni e una riduzione di metà del movimento per 1d3 di giorni. I cavalli falliranno questa prova a ogni tentativo; solo un mulo o un asino saranno in grado di scalare il picco senza bisogno di una prova. La Rupe di Hildor Sa La Rupe di Hildor è uno strapiombo che si affaccia su Malofiume. Secondo alcune leggende locali, la rupe era un tempo sede di un grande castello governato da tre oscuri signori devoti alle forze del male, il cui dominio fu, poi, terminato quando l’esercito guidato da Tormic Garan assediò il castello e ne penetrò le difese. Si narra anche che lo stesso Garan sia stato ucciso, nonostante la vittoria del suo esercito, da un maleficio lanciato durante l’assalto finale. Il castello fu poi raso al suolo e Garan sepolto nelle vicinanze della rupe. Nessuno degli abitanti del villaggio sa che la rupe è percorsa da sotterranei e cunicoli inesplorati da secoli. Garan il Valoroso Un impressionante bassorilievo di San Garan è stato scolpito sulla facciata della rupe in modo che la sua spada punti verso Garanton. Questa scultura, commissionata da Fratello Uric, è stata recentemente terminata dall’artista Brant Arwell, che è riuscito a completarla imbragandosi e calandosi sul lato della rupe stessa. Gli abitanti del villaggio sono più che entusiasti della scultura, soprattutto perché è riuscita ad attrarre visitatori da tutto 4 La Gola di Garan Questa remota gola si trova sul lato occidentale della Rupe di Hildor ed è il sito della Tomba di San Garan (vedi La Gola di Garan e la Tomba di San Garan, pag. 14) La Festa di San Garan Organizzazione del mattino La Festa di San Garan è un evento annuale di cinque giorni, che commemora la vittoria di Tormic Garan sui tre malvagi signori che un tempo regnavano su questi territori. La festa si conclude durante la notte della luna di sangue (la prima luna piena dopo il raccolto d’autunno). L’atmosfera mattutina è di norma calma e piacevole: tutti sono indaffarati a completare faccende di vario tipo, così che, mentre mercanti organizzano i loro negozi, i gozzovigliatori tentano di riprendersi dalla notte di bisboccia. Questo è il momento della giornata durante la quale i pettegolezzi riguardanti gli eventi della notte precedente cominciano a circolare (animali attaccati, duelli in arrivo, ecc). Ogni Duello d’Onore ufficiale si svolge durante questa fase della giornata. Il colpo d’occhio file Benedizione di mezzogiorno e parata Alla mezza, la campana dell’abbazia suona per richiamare gli abitanti del villaggio a riunirsi sul campo antistante, dove Fratello Cowl Uric e gli altri membri della Fratellanza di San Garan mostrano un’effige bardata di San Garan di oltre due metri mezzo vestita dal Mantello di San Garan. L’effige sfila per il sentiero che si dirige verso la Piana di Hildor, dove poi i fratelli la assicurano a un pilone costruito per l’occasione, in modo che Fratello Uric possa, poi, offrire la benedizione di San Garan ai guerrieri accorsi. I Giochi d’Onore pomeridiani sono di solito organizzati in questo momento della giornata. Mangiare e alloggiare mp le La festa attrae frotte di viaggiatori da tutto il regno, inclusi venditori, intrattenitori, artigiani, borseggiatori e guerrieri in cerca della benedizione di San Garan. Birra e sidro scorrono in grosse quantità, mentre canti e risate risuonano ovunque; i colori di San Garan (verde, bianco e oro) e il suo stemma (uno scudo bianco dove campeggia un elmo dorato sopra delle spade rosse incrociate) possono essere scorti tra tutti i gonfaloni, striscioni e altre decorazioni. Il Signore dei Labirinti può consultare la Tabella Incontri Casuali del Festival a pag. 10, nel caso i PG decidano di spendere tempo a esplorare cosa il festival ha da offrire. Sa Le stanze private della locanda di Konnar sono state affittate dalla Compagnia degli Impetuosi per tutta la durata del Festival. Proprio durante questo periodo, un buon numero di abitanti riesce a guadagnare cifre extra affittando ai viaggiatori i capanni che si trovano dietro le loro case. Il costo è di 1 ma per notte e di norma i pasti sono offerti dalla famiglia stessa, sempre che sia abbastanza gentile da farlo. I personaggi potrebbero anche trovare altro, come accamparsi sul lato nord della Piana di Hildor in tenda, oppure semplicemente decidere di dormire sotto le stelle subito dopo Malofiume. Giochi d’Onore pomeridiani I Giochi d’Onore si svolgono principalmente durante il pomeriggio e consistono di varie attività che mettono alla prova le abilità da guerriero dei partecipanti (forza, agilità, equitazione e scherma). Vedi la sezione I Giochi d’Onore per una descrizione dettagliata degli eventi giornalieri. Festeggiamenti serali Eventi del festival • • • • • • Un ricco banchetto a base di verdure e carne è tenuto ogni sera dopo i Giochi d’Onore. Fratello Uric dà inizio al banchetto con una benedizione, elogiando il vincitore dei giochi della giornata. Mentre tutti banchettano, un elmo d’acciaio laccato d’oro viene passato per le donazioni all’Abbazia di Garanton. Chiunque si rifiuti di donare, verrà malvisto dagli abitanti del villaggio e nel caso del gruppo, il costo di tutti i beni e servigi sarà aumentato della metà, per tutta la durata dei festeggiamenti. Durante la nottata finale, la Festa Serale è tenuta al Conciliabolo dei Devoti, proprio di fronte alla Tomba di San Garan (pag. 14). Lì, Fratello Uric appoggia il Mantello di San Garan sulle spalle del campione dei Giochi d’Onore e le celebrazioni notturne possono così giungere al loro culmine. Organizzazione del mattino Benedizione di mezzogiorno e parata Giochi d’Onore pomeridiani Festa serale Falò notturno e narrazione delle leggende Il volo dei demoni Elencata di seguito, la sequenza degli eventi di una giornata tipica del festival. L’umore è generalmente amichevole e scanzonato, tuttavia, vista la serie di futuri sfortunati accadimenti, il Signore dei Labirinti dovrebbe evidenziare il crescendo di preoccupazione degli abitanti del villaggio e degli avventori. 5