LA LUNA ROSSO SANGUE

Transcript

LA LUNA ROSSO SANGUE
LA LUNA
ROSSO SANGUE
Illustrazioni
Produzione
David Griffin
Small Niche Games
Keith Kilburn, Derek Thornton, Jimmy e Susan
Bramble, Harold Bates, Seth Walker, Owen Barron,
Christopher Sigmund
Sa
Ringraziamenti speciali
Antonello Molella
le
Traduzione ed editing
Peter C. Spahn
mp
Scritto da
file
di Peter C. Spahn
The use of any other company’s trademark or copyright in this guide is not intended as a challenge to the ownership of those trademarks or copyrights.
The contents of this file are © Copyright protected and are not to be redistributed in any format. The purchaser of this file may print up to two copies
of this file for personal use only.
© Labyrinth Lord™ is copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Labyrinth Lord™ and Advanced Labyrinth Lord™, Il Signore dei Labirinti™ are
trademarks of Daniel Proctor. These trademarks are used under the Labyrinth Lord ™ Trademark License 1.1 available at www.goblinoidgames.com.
© Blood Moon Rising, La Luna Rosso Sangue are copyright 2010-2015, Peter C. Spahn. All Rights Reserved. Translation Antonello Molella.
La Luna Rosso Sangue
“San Garan il Valoroso, Signore della Battaglia. Guidaci alla vittoria sui
nostri nemici. Fa’ che il tuo sfolgorante mantello illumini la via. Lascia che la
tua tremenda spada fenda l’oscurità. Fa’ che tutte le creature del male tremino
terrorizzate al solo suono del tuo nome. Rendici così degni di onorarti con le
nostre gesta e parole.”
- La Benedizione di San Garan
Antefatto
La Luna Rosso Sangue è un’avventura per Labyrinth
Lord™ giocabile da 3-6 personaggi di 1-3 livello (per un
totale di 8-10). Il modulo è ambientato nel villaggio e nei
dintorni di Garanton, durante i festeggiamenti dedicati
all’eroe locale Tormic Garan, e comprende una serie di
scenari ambientati nelle terre selvagge, nei sotterranei e
in città. Il Signore dei Labirinti sarà comunque libero di
scegliere una qualsiasi altra piccola cittadina rurale della
propria ambientazione per rimpiazzare Garanton.
file
Anni addietro, nelle terre che un giorno diventeranno
il Ducato del Valnwall, le forze del male si riunirono sotto
l’egida di tre fratelli: il Guerriero Tormic Garan, il Chierico
Drayn Rone e il famigerato Mago Grable Mir. Garan era
un maestro di tattica e comandante di una potente armata,
Rone un discepolo dell’oscuro con un seguito di terrificanti
alleati demoniaci e Mir uno stregone temuto in ogni angolo
del regno.
Iniziare l’avventura
Proprio l’armata di Garan riuscì a edificare un poderoso
castello in cima a un’alta collina, dove creature malvagie
giunsero per abitarlo nei suoi più oscuri recessi. Mir ne
incise le mura con rune magiche per renderlo inespugnabile,
mentre sulla sommità del pinnacolo più alto, il chierico Rone
costruì un portale dimensionale che conduceva al regno dei
demoni. Il castello fu chiamato Vyn, ma per la presenza del
Portale Demoniaco, la maggior parte delle persone, usava
chiamarlo con un altro nome: La Porta dell’Inferno.
Gestione dell’avventura
Sa
mp
le
L’avventura presuppone che i personaggi siano già
presenti nel villaggio all’inizio della Festa di San Garan.
Alternativamente potrebbero essere di passaggio, in visita
da un amico o parente oppure giunti affinché il guerriero o
il nano possano ricevere la benedizione di San Garan.
La Luna Rosso Sangue è un’avventura libera in stile
“sandbox”, che presenta un numero di eventi programmati
per svolgersi durante il corso dei cinque giorni di
festeggiamenti dedicati a San Garan. Sebbene il capitolo
Eventi del Festival (pag. 5) mostri una giornata tipica
di festa, altri eventi di rilievo saranno descritti nelle sezioni
dedicate alle singole giornate. I combattimenti sono stati
distillati in modo che personaggi di basso livello abbiano
tempo, fra un incontro e l’altro, di curarsi, memorizzare
incantesimi, interagire con i PnG, esplorare il villaggio e i
suoi dintorni e seguire le eventuali tracce scoperte durante
le ricerche. Il Signore dei Labirinti dovrà perciò prendere
nota degli incontri a cui i personaggi hanno partecipato,
in modo da considerare, a seconda delle circostanze, quali
eventi sono stati alterati o da omettere. Se ad esempio i
PG sono vicino all’abbazia durante la terza notte dei
festeggiamenti, potrebbero essere testimoni dell’omicidio
di Norri (vedi Omicidio, pag. 8). Similarmente, se i
personaggi riusciranno a chiudere il Portale Demoniaco
durante il secondo giorno, non ci saranno più demoni a
flagellare gli abitanti del villaggio, anche se il risveglio dei
demoni è riportato nella sequenza di eventi notturni. (vedi Il
Portale Demoniaco, pag. 15).
La Porta dell’Inferno divenne il punto di partenza per
un’ondata di conquiste che si abbatté sulle terre circostanti.
L’armata di Garan invase inarrestabilmente le campagne,
depredando e bruciando tutto quello che c’era sul suo
cammino, mentre Mir e i suoi apprendisti oscuri davano
inizio a una terribile caccia di tutti maghi del regno. Intanto, il
chierico Rone si adoperava per aprire il Portale Demoniaco,
facendo sì che i demoni potessero invadere il piano
materiale. Tuttavia, il portale poteva aprirsi solo durante
le notti di luna crescente, alimentando la superstizione che
quella fase lunare fosse di cattivo presagio.
Insieme, i tre fratelli erano inarrestabili e proprio quando
la vittoria sui Regni Liberi sembrava ormai certa, Garan e
Mir compresero che Rone aveva pianificato di tradirli. Il
chierico aveva scoperto un rituale d’evocazione di un’entità
diabolica ancor più potente, che avrebbe fatto cadere
il mondo sotto il dominio dei demoni. Garan e Mir, così,
decisero di affrontare il loro fratello nelle sale del Castello
di Vyn, in un’epica battaglia che mise spada e stregoneria
contro la potenza demoniaca. La battaglia fu così feroce che
mentre folgori e saette si abbattevano dal cielo in tempesta,
la terra tremava sotto la furia dello scontro.
1
Incuriosito, decise di procedere finché non si trovò di fronte
alle antiche rovine del Castello di Vyn. Preso dall’eccitazione
per la scoperta, cominciò a scavare nei ritagli di tempo alla
ricerca di tesori e artefatti perduti.
Una settimana fa, gli scavi di Arwell hanno riesumato
la cima dell’arcata dell’antico Portale Demoniaco, su cui
è incisa un’oscura iscrizione che una volta recitava “…e
l’armata demoniaca potrà essere evocata dalla luce della
luna crescente. Colui che comanderà i demoni, realizzerà il
volere di Kura’drim”. Purtroppo, a causa dell’erosione del
tempo, le poche rune ancora leggibili riportano solamente
“... dalla luce della luna crescente...”. Vista la sua scoperta,
Arwell ha cominciato a visitare Altopicco ogni notte, curioso
di vedere cosa sarebbe potuto accadere durante le notti di
luna crescente.
le
file
Rone, sull’orlo della sconfitta, tentando di evocare entità
demoniache superiori, causò un contraccolpo di energia
oscura tale da distruggere il castello e gran parte del dirupo
sulla quale era stato edificato. Garan rimase così ucciso a
causa dell’esplosione, Mir cadde in un torpore mortale e il
chierico Rone non fu mai più visto.
Sa
mp
Dopo il cataclisma, i più fedeli seguaci di Garan
recuperarono i resti del loro comandante e li seppellirono in
un luogo remoto, e gli stessi fondarono un culto di guerrieri
devoti alla protezione della sua tomba. Con il passare del
tempo, però, dopo la morte dell’ultimo dei guardiani, la
tomba e la memoria dei tre fratelli furono dimenticate.
All’inizio della corrente Era, dopo secoli di oblio, la
tomba di Garan fu ritrovata insieme agli antichi e incompleti
scritti sul suo culto. Gli studiosi, però, interpretarono i testi
erroneamente, dipingendo Tormic Garan come eroico
comandante in grado di piegare il regno di tre stregoni
malvagi tra di loro fratelli.
La leggenda delle gesta dell’eroico comandante fu
accolta dalla Chiesa dell’Ordine e della Legalità e lo stesso
Garan venne così santificato. Un’abbazia fu poi costruita
vicino al sito della tomba di Garan e il piccolo villaggio nelle
vicinanze rinominato Garanton. Il piccolo centro abitato,
da quel momento in poi, divenne sede della festa annuale
dedicata a San Garan: una celebrazione di cinque giorni in
memoria dell’eroe.
L’oscuro si risveglia
Dopo le festività dell’anno precedente, Fratello Cowl
Uric, Abate dell’Abbazia di Garanton, aveva commissionato
una scultura della figura di San Garan su un lato della Rupe
di Hildor a un’artista di nome Brant Arwell. Accadde però
che lo stesso Arwell, mentre prendeva una pausa dal suo
lavoro, si trovasse a esplorare la cima del promontorio,
riuscendo alla fine a scoprire un sentiero per Altopicco.
2
Garanton
2. Da Konnar
Il villaggio di Garanton è il tipico piccolo insediamento
rurale medievale che ospita, comprese le campagne
circostanti, trenta famiglie (circa 200 persone in totale).
Una grande abbazia in pietra domina il villaggio dal lato
sud della strada principale. La maggior parte delle abitazioni
sono dei cottage stretti a due ambienti. Ogni nano o
personaggio con un background in edilizia o carpenteria
potrà immediatamente notare che un alto numero di queste
case sono costruite in pietra invece che in legno; indicando
così la presenza di una cava nei dintorni. I campi coltivati
si trovano a sud del villaggio (al momento piantagioni di
grano) e ogni casa ha a disposizione un piccolo giardino per
far crescere ortaggi e frutta.
file
Alloggiare nel dormitorio comune costa 1 ma per notte,
mentre la stanza privata 3 ma per notte, con un’aggiunta
di un 1 mr per ogni cavallo nella stalla. Il pasto costa 3 mr
e comprende una porzione di carne locale (manzo, pollo o
maiale), una fetta di formaggio, un pezzo di pane di segale
e un’aggiunta di vegetali cotti (patate, pomodori, cavoli e
carote). Una ciotola di stufato fatta con i resti del giorno
prima costa 1 ma. La birra costa 5 mr per boccale, una
chiara costa 1 ma per boccale, whiskey di malto 3 ma. Un
boccale di “Tutti i Tipi”, preso dalla rimanenza della sera
prima costa 2 mr. Durante le festività, il vino può essere
acquistato per 6 ma a bicchiere o 2 mo a bottiglia.
Sa
mp
le
Le case sono divise in un piano superiore abitabile e
uno a terra adibito a negozio, con un capanno esterno e
una cantina. Quasi ogni abitante del villaggio possiede, oltre
alla coltivazione, una piccola attività commerciale dove può
vendere i propri beni e offrire servigi di vario tipo, in modo
da racimolare qualche moneta in più. Garanton non ha una
piazza del mercato centrale, durante il giorno i mercanti
espongono direttamente di fronte alle loro abitazioni.
Tuttavia, durante le festività, molti paesani mettono il loro
chiosco alla Piana di Hildor o girano per vendere i propri
beni.
Konnar è una piccola locanda gestita da un burbero
veterano di nome Gregori Konnar. Nato a Garanton, la
abbandonò per servire come soldato il Re nella sua armata,
per poi alla fine tornare e aprire la taverna. Il piano terra,
che di giorno è adibito a locanda, diventa zona notte dopo
la chiusura (di solito dopo la mezzanotte). Il piano superiore
è costituto dallo studio di Konnar e tre stanze private.
3. Le botteghe del villaggio
Questo gruppo di edifici è usato per il commercio in
caso ci sia un surplus di venditori. Le porte sono sempre
chiuse e la Fratellanza di San Garan è l’unica a possederne
le chiavi.
1. L’Abbazia di Garanton
L’Abbazia di Garanton è dedicata al culto dell’Ordine
e della Legalità, e il suo patrono e santo è Tormic Garan.
L’ampia costruzione in pietra dall’architettura essenziale è
completata da un cimitero sul retro e una distesa d’erba
antistante, utilizzata con funzioni di aggregazione sociale.
Su quest’ultimo sono poste una serie di gogne utilizzate
per punire cittadini colpevoli di piccoli reati. La torre
campanaria dell’abbazia offre una fantastica vista sulle
campagne limitrofe, includendo Malofiume, Malafonte e
la Rupe di Hildor. Un armadio chiuso a chiave all’interno
dell’abbazia contiene vesti da cerimonia, 10 fiale di acqua
santa, 6 pozioni di cura, una varietà d’oro cerimoniale per
un valore di 750 mo e monete per un totale di 110 mo,
230 ma e 308 mr.
Bosco Fratre e Bosco Lungo
Bosco Fratre si trova sul lato ovest di Malofiume e
circonda la Rupe di Hildor e Malafonte. Bosco Lungo,
invece, è una lunga lingua di vegetazione che si estende sul
lato est di Malofiume, abbracciando il villaggio di Garanton.
Entrambe le foreste sono abitate da animali selvatici e
occasionali mostri erranti. Una vasta tribù di orchetti,
conosciuti come gli Orchetti della Luna Rossa, vive nelle
profondità di Bosco Fratre.
Malofiume
Questo ruscello poco profondo ma dallo scorrere intenso,
s’inerpica sulle colline boscose limitrofe di Garanton. La sua
cattiva fama deriva dall’ubicazione della sua fonte: i tumuli
funerari a monte. La componente sulfurea e di altri depositi
minerali conferisce a queste acque un sapore estremamente
sgradevole, che ha costretto gli abitanti del villaggio a
rifornirsi di acqua dal pozzo sul campo antistante all’abbazia.
1.a. Il pozzo del villaggio
Il pozzo sul campo dell’abbazia contiene l’acqua più
limpida e fresca della zona. E’ utilizzato dalla maggior
parte dei residenti di Garanton per il fabbisogno quotidiano
e ne è l’unica risorsa utile, essendo l’acqua di Malofiume
scarsamente potabile.
3
Ponte e Passo Malofiume
il regno. Durante la notte, per tutta la durata del festival, il
bassorilievo è illuminato da delle torce.
Questo vecchio ponte di pietra si trova lungo un antico
sentiero che si dirige verso Bosco Fratre. Il sentiero svolta
poi verso nord, passando per la Cava di Hildor e termina
il suo tragitto nella Gola di Garan. Di rado gli abitanti del
villaggio si avventurano oltre la cava, eccetto che durante la
festività e le celebrazioni sacre.
La Cava di Hildor
Questa cava rocciosa, situata sul lato Sud-Ovest della
Rupe di Hildor, è disseminata da pietre e detriti. Nessuno
ne è conoscenza, ma la maggioranza di queste pietre faceva
parte del Castello di Vyn prima della sua distruzione; artefatti
dello stesso periodo potrebbero riemergere se cercati
in questa stessa zona. Un sentiero stretto e in pendenza
conduce fuori dalla cava e si dirige verso Altopicco.
Malafonte
Queste fonti naturali di calda acqua sorgiva sono
composte da una serie di pozze poste in una grotta a nord
di Altopicco. Le fonti, essendo ricche di zolfo, emanano uno
sgradevole odore di uova marce, che può essere avvertito
anche a lunga distanza. Le acque hanno la notorietà di
possedere proprietà curative: chiunque vi s’immerga alla
luce della luna crescente, potrà curare un punto in ferita in
più durante quella stessa giornata. Tuttavia, durante le notti
di luna nuova, le acque diventano acide, causando un 1 PF
di danno per round a chiunque vi si bagni. L’acqua perderà
ogni proprietà taumaturgica se rimossa dalla sua fonte.
Altopicco
La Piana di Hildor è una distesa d’erba che si estende
lungo gli argini di Malofiume, fronteggiando la Rupe di
Hildor. Gli abitanti del villaggio utilizzano la piana per eventi
sociali e ricreativi come la Festa di San Garan. Durante il
festival, infatti, la piana è decorata con pennoni, panche,
tavoli e il sentiero principale è gremito di venditori ambulanti;
un falò svetta al suo centro durante la notte, mentre le tende
e i campi dei visitatori si trovano sul lato nord.
L’intrico di rampicanti che una volta copriva le rovine
del Castello di Vyn, è stato liberato in gran parte dall’artista
Brant Arwell. Chiunque si avventuri in questa zona, potrà
notare le tracce del suo lavoro, così come la cima dell’arcata
del Portale Demoniaco. Dopo la prima notte del festival, il
portale baluginerà di una fioca luce e i personaggi potranno
sentire Brant chiedere aiuto dal suo interno (vedi Il Portale
Demoniaco, pag. 15)
mp
le
file
La Piana di Hildor
Altopicco è una cima coperta da pietre e rampicanti,
che si trova sulla sommità della Rupe di Hildor. A causa
della sua natura impervia, chiunque tenti di scalarlo, dovrà
fare una prova di Destrezza sia per salire, sia per scendere.
Chiunque fallisca, si ferirà al ginocchio o all’anca, subendo
1d2 di danni e una riduzione di metà del movimento per 1d3
di giorni. I cavalli falliranno questa prova a ogni tentativo;
solo un mulo o un asino saranno in grado di scalare il picco
senza bisogno di una prova.
La Rupe di Hildor
Sa
La Rupe di Hildor è uno strapiombo che si affaccia su
Malofiume. Secondo alcune leggende locali, la rupe era un
tempo sede di un grande castello governato da tre oscuri
signori devoti alle forze del male, il cui dominio
fu, poi, terminato quando l’esercito guidato da
Tormic Garan assediò il castello e ne penetrò
le difese. Si narra anche che lo stesso Garan
sia stato ucciso, nonostante la vittoria del suo
esercito, da un maleficio lanciato durante
l’assalto finale. Il castello fu poi raso al suolo
e Garan sepolto nelle vicinanze della rupe.
Nessuno degli abitanti del villaggio sa che
la rupe è percorsa da sotterranei e cunicoli
inesplorati da secoli.
Garan il Valoroso
Un impressionante bassorilievo di San
Garan è stato scolpito sulla facciata della
rupe in modo che la sua spada punti verso
Garanton. Questa scultura, commissionata da
Fratello Uric, è stata recentemente terminata
dall’artista Brant Arwell, che è riuscito a
completarla imbragandosi e calandosi sul lato
della rupe stessa. Gli abitanti del villaggio sono
più che entusiasti della scultura, soprattutto
perché è riuscita ad attrarre visitatori da tutto
4
La Gola di Garan
Questa remota gola si trova sul lato occidentale della
Rupe di Hildor ed è il sito della Tomba di San Garan (vedi
La Gola di Garan e la Tomba di San Garan, pag. 14)
La Festa di San Garan
Organizzazione del mattino
La Festa di San Garan è un evento annuale di cinque
giorni, che commemora la vittoria di Tormic Garan sui tre
malvagi signori che un tempo regnavano su questi territori.
La festa si conclude durante la notte della luna di sangue (la
prima luna piena dopo il raccolto d’autunno).
L’atmosfera mattutina è di norma calma e piacevole:
tutti sono indaffarati a completare faccende di vario tipo,
così che, mentre mercanti organizzano i loro negozi, i
gozzovigliatori tentano di riprendersi dalla notte di bisboccia.
Questo è il momento della giornata durante la quale i
pettegolezzi riguardanti gli eventi della notte precedente
cominciano a circolare (animali attaccati, duelli in arrivo,
ecc). Ogni Duello d’Onore ufficiale si svolge durante questa
fase della giornata.
Il colpo d’occhio
file
Benedizione di mezzogiorno e parata
Alla mezza, la campana dell’abbazia suona per
richiamare gli abitanti del villaggio a riunirsi sul campo
antistante, dove Fratello Cowl Uric e gli altri membri della
Fratellanza di San Garan mostrano un’effige bardata di San
Garan di oltre due metri mezzo vestita dal Mantello di San
Garan. L’effige sfila per il sentiero che si dirige verso la
Piana di Hildor, dove poi i fratelli la assicurano a un pilone
costruito per l’occasione, in modo che Fratello Uric possa,
poi, offrire la benedizione di San Garan ai guerrieri accorsi.
I Giochi d’Onore pomeridiani sono di solito organizzati in
questo momento della giornata.
Mangiare e alloggiare
mp
le
La festa attrae frotte di viaggiatori da tutto il regno, inclusi
venditori, intrattenitori, artigiani, borseggiatori e guerrieri in
cerca della benedizione di San Garan. Birra e sidro scorrono
in grosse quantità, mentre canti e risate risuonano ovunque;
i colori di San Garan (verde, bianco e oro) e il suo stemma
(uno scudo bianco dove campeggia un elmo dorato sopra
delle spade rosse incrociate) possono essere scorti tra tutti
i gonfaloni, striscioni e altre decorazioni. Il Signore dei
Labirinti può consultare la Tabella Incontri Casuali del
Festival a pag. 10, nel caso i PG decidano di spendere
tempo a esplorare cosa il festival ha da offrire.
Sa
Le stanze private della locanda di Konnar sono state
affittate dalla Compagnia degli Impetuosi per tutta la durata
del Festival. Proprio durante questo periodo, un buon
numero di abitanti riesce a guadagnare cifre extra affittando
ai viaggiatori i capanni che si trovano dietro le loro case.
Il costo è di 1 ma per notte e di norma i pasti sono offerti
dalla famiglia stessa, sempre che sia abbastanza gentile da
farlo. I personaggi potrebbero anche trovare altro, come
accamparsi sul lato nord della Piana di Hildor in tenda,
oppure semplicemente decidere di dormire sotto le stelle
subito dopo Malofiume.
Giochi d’Onore pomeridiani
I Giochi d’Onore si svolgono principalmente durante il
pomeriggio e consistono di varie attività che mettono alla
prova le abilità da guerriero dei partecipanti (forza, agilità,
equitazione e scherma). Vedi la sezione I Giochi d’Onore
per una descrizione dettagliata degli eventi giornalieri.
Festeggiamenti serali
Eventi del festival
•
•
•
•
•
•
Un ricco banchetto a base di verdure e carne è tenuto
ogni sera dopo i Giochi d’Onore. Fratello Uric dà inizio al
banchetto con una benedizione, elogiando il vincitore dei
giochi della giornata. Mentre tutti banchettano, un elmo
d’acciaio laccato d’oro viene passato per le donazioni
all’Abbazia di Garanton. Chiunque si rifiuti di donare, verrà
malvisto dagli abitanti del villaggio e nel caso del gruppo,
il costo di tutti i beni e servigi sarà aumentato della metà,
per tutta la durata dei festeggiamenti. Durante la nottata
finale, la Festa Serale è tenuta al Conciliabolo dei Devoti,
proprio di fronte alla Tomba di San Garan (pag. 14). Lì,
Fratello Uric appoggia il Mantello di San Garan sulle spalle
del campione dei Giochi d’Onore e le celebrazioni notturne
possono così giungere al loro culmine.
Organizzazione del mattino
Benedizione di mezzogiorno e parata
Giochi d’Onore pomeridiani
Festa serale
Falò notturno e narrazione delle leggende
Il volo dei demoni
Elencata di seguito, la sequenza degli eventi di una
giornata tipica del festival. L’umore è generalmente
amichevole e scanzonato, tuttavia, vista la serie di futuri
sfortunati accadimenti, il Signore dei Labirinti dovrebbe
evidenziare il crescendo di preoccupazione degli abitanti del
villaggio e degli avventori.
5