Rassegna Stampa del 26/11/2010
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AESVI Rassegna Stampa del 26/11/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia AL SEMINARIO ANTIPIRATERIA 5 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia UBISOFT APRE LE DANZE 6 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia CON UN DERBY COSI' VINCONO TUTTI 9 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia LA SFIDA INFINITA 12 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia COPERTINA 13 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia R4 VIETATI A ROMA E PALERMO 14 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia VOULEZ VOUS JOUER AVEC MOI? 15 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia RINASCIMENTO ECONOMICO 18 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia VIDEOGIOCHI e POLITICA: LA SVOLTA 23 VIDEOGIOCHI 26/11/2010 Il Sole 24 Ore Internet traina la corsa dei media 27 26/11/2010 Finanza e Mercati Dal gaming al Web, i media crescono aspettando l'editoria 28 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia ECCO LA JEEP DI CALL OF DUTY 29 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia AL VIA LA DIVISIONG GAME5 30 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia UNA SERIE ANIMATA SUI RAVING RABBIDS 31 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia SOTTOCOSTO BOOMERANG 32 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia I GAMES TORNANO IN ATTIVO 35 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia LA SOCIETÀ PUNTA SUL PUBLISHING 36 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia SUPPORTO PER I VIDEOGIOCHI 37 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia CON ZUFFA INSIEME FINO AL 2018 38 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia NELL'"OLIMPO" DEI DEVELOPER 39 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia JUMBO VINTAGE KENNER FIGURE 41 25/11/2010 Corriere.it 08:13 Jacko torna a ballare (in un videogame) 42 25/11/2010 Repubblica.it 11:02 Arriva Gran Turismo 5 il videogioco dei ritardi 43 25/11/2010 TgCom Arriva a fine novembre "The Experience" 45 26/11/2010 DailyMedia Analisi Entertainment&Media: secondo PwC, un mercato che varrà 50 miliardi in Italia nel 2014 46 26/11/2010 DailyNet Entertainment&Media: mercato web da 7 miliardi 48 AESVI 9 articoli 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 4 (diffusione:4755, tiratura:4946) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato AESVI AL SEMINARIO ANTIPIRATERIA Aron Park, anti-piracy manager, è intervenuto per conto di AESVI, l'associazione italiana dei publisher di videogiochi, alla prima giornata di dibattito del "Seminario sul ruolo delle Dogane nella tutela dei diritti di proprietà intellettuale nel Sud-Est Europa" organizzato dall'Agenzia delle Dogane Italiana in collaborazione con la Commissione Europea nell'ambito del Programma Dogana 2013. Nel suo intervento all'incontro a cui hanno partecipato numerosi Paesi membri UE (Austria, Bulgaria, Cipro, Grecia, Ungheria, Malta, Romania e Slovenia), Park ha ribadito la rilevanza strategica dell'incremento delle attività di enforcement a livello doganale dei Paesi UE e la necessità della lotta contro la diffusione dei dispositivi di elusione delle misure di protezione tecnologica delle console per videogiochi. «La possibilità di intervenire in questo contesto internazionale è senza dubbio molto importante per la nostra Associazione per presentare le peculiarità legate alla contraffazione e pirateria nel settore videoludico», ha dichiarato Gaetano Ruvolo, Presidente AESVI, «queste iniziative confermano la crescente attenzione delle istituzioni sul tema della tutela della proprietà intellettuale e auspichiamo che gli esiti dei lavori possano portare a concreti benefici al contrasto del fenomeno». AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 5 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 10 (diffusione:4755, tiratura:4946) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato UBISOFT APRE LE DANZE DOPO IL TRIS JUST DANCE 2, MICHAEL JACKSON EXPERIENCE E ASSASSINA CREED BROTHERHOOD, IL FUTURO PREVEDE INVESTIMENTI ONLINE E IL PRESIDIO DELLA NUOVA PIATTAFORMA NINTENDO 3DS. CE NE PARLA IL GENERAL MANAGER RICARDO CONES. MATTEO BONASSI Gpossibile fare un confronto tra i risultati ottenuti a livello internazionale e l'andamento della filiale italiana? «A livello di gruppo non abbiamo ancora ufficializzato le previsioni per il fiscal year. L'obiettivo per il 2010 è ovviamente quello di crescere ma, più che sul fatturato, a livello di profittabilità. Gli utili insomma saranno la nostra prima priorità e il nostro primo obiettivo. L'anno scorso abbiamo chiuso con utili di poco negativi, mentre ora vogliamo certamente avere un fatturato positivo ma soprattutto "sano" e consolidato. Relativamente ai risultati della filiale italiana posso confermare che ricalcano abbastanza fedelmente quelli riportati a livello mondiale (+94%). Per il fiscale in corso la priorità nel nostro territorio sarà quella di incrementare la nostra quota di mercato sulle tre piattaforme fisse, Xbox 360, PS3 e Wii, ed imporci su Nintendo 3DS, che uscirà a marzo. Avremo ben 6 titoli pronti al lancio che rappresenteranno circa il 30% dell'intera offerta a scaffale». Ci sono stati dei titoli che hanno performato meglio in Italia rispetto agli altri Paesi? «A livello internazionale Just Dance ha fatto numeri impressionanti e su questo fenomeno devo ammettere siamo stati colti un po' impreparati perché non ci aspettavamo un simile boom (oltre 4 milioni worldwide e 2 milioni in Europa). Invece Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate ha performato meglio in Italia rispetto ad altri Paesi e questo ci ha permesso di avere nel primo quarter un incremento del 94%. Prince of Persia e Splinter Celi Convinction ci hanno garantito risultati impensabili rispetto all'anno precedente». Perché Electronic Arts ha deciso, dopo 6 anni, di cedere il proprio pacchetto azionario e cosa cambia operativamente per Ubisoft? «Il commento interno relativo alla fuoriuscita di EA è stato positivo, perché per Ubisoft significa avere più opportunità e maggiore indipendenza sulle prospettive di business future. Le motivazioni bisognerebbe chiederle direttamente a EA. L'unica cosa che possiamo ipotizzare è che magari i piani interni nell'arco di questi ultimi 6 anni siano cambiati, oppure che lo sviluppo del mercato abbia intrapreso strade differenti da quelle pronosticate». Che posizione occupa l'Italia rispetto agli altri territori europei dove Ubisoft è presente in termini di business sviluppato? «Dipende molto dai formati che prendiamo in considerazione. Guardando il business nella sua totalità possiamo affermare che l'Italia per Ubisoft è al quarto posto, di poco davanti alla Spagna. Un lieve sorpasso probabilmente dovuto al fatto che la Spagna ha subito in maniera più pesante gli effetti della recessione economica». Quali sono oggi le 5 insegne più importanti per Ubisoft Italia e come vede il trade indipendente? «Le prime 5 insegne sono GameStop, Mediaworld, Blockbuster, Auchan ed Euronics. Relativamente agli specializzati indipendenti oggi il loro peso, che approssimativamente si attesta intorno al 10-15%, rimane molto stabile ed è una quota di mercato importante che vogliamo continuare a coltivare. La scelta distributiva che abbiamo operato nei confronti di questo canale, ovvero di aprire a distributori e grossisti senza affidarci ad un'unica realtà esclusiva, è stata operata proprio per dare più opportunità agli indipendenti creando una concorrenza tra i grossisti e i distributori giocata soprattutto sul servizio». Quale sarà la strategia adottata da Ubisoft per garantirsi nuove opportunità di crescita? «In realtà oggi Ubisoft è presente su tutti i segmenti videoludici. In termini strategici la prossima frontiera sarà orientata al mondo dell'online e del digitai delivery. Stiamo facendo importanti investimenti in questo ambito, sia per quanto riguarda lo sviluppo di giochi (con un gameplay che richiede sempre di più il coinvolgimento di giocatori via Internet), sia per lo sviluppo di business alternativi attraverso Ubishop, sia per quanto riguarda ad esempio il formato PC, con nuove soluzioni che vedono Internet protagonista e principale deterrente contro la pirateria, senza dimenticare l'opportunità dei DLC. Altra priorità sarà il segmento casual sui nuovi device. MotionSports e YourShape, con cui esordiremo su Kinect, sono l'esempio di un forte impegno su questo target. Anche Giulia tornerà con un MMO, capitalizzando sul brand AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 6 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 10 (diffusione:4755, tiratura:4946) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato awareness. Infine rimaniamo molto vicini agli hardcore gamer continuando ad investire sullo sviluppo di property originali che ci garantiscono linfa vitale a lungo termine (come fatto con Assassini Creede Prince of Persia)». Recentemente avete anche lanciato una linea di abbigliamento legata alle vostre IP, come viene gestito il business legato al licensing? «La volontà di creare una linea di indumenti legata alle nostre IP nasce con l'obiettivo di voler investire sull'awareness dei nostri brand. Ovvero abbiamo pensato a come capitalizzare ulteriormente, andando oltre il prodotto videoludico, su tutte le nostre IP maggiormente riconosciute. Questo business viene portato avanti in due modalità parallele: a livello internazionale usando delle agenzie predisposte che si occupano specificatamente di licensing, oppure utilizzando direttamente il nostro reparto marketing e i suoi contatti nei settori più disparati. Abbiamo realizzato ad esempio un accordo per l'Italia con un produttore di abbigliamento, Fix Design, che, nel nostro caso ha sfruttato il brand Rabbids per realizzare una linea di abbigliamento. Sempre Raving Rabbids è stato dato in licenza ad Oltremoto, produttore di caschi che ne propone a catalogo per diverse specialità, dai classici per moto allo snowboard, passando per quelli da bicicletta. Questi sono solo alcuni esempi di una strategia più ampia. Abbiamo poi una linea di prodotti nostra di merchandising che vendiamo direttamente attraverso i negozi specializzati tramite il nostro sito, nelle edicole e nei negozi di giocattoli». Ci sono prodotti particolarmente richiesti sul sito Ubishop? «I prodotti digitali vanno meglio di quelli fisici, ad esempio i titoli in digitai download, soprattutto quelli PC, di cui a volte è appunto disponibile solo la versione digitale. Se dovessi 1 citare il prodotto "fisico" più richiesto in • assoluto, a oggi direi sicuramente l'action figure di Assassini Creed». Avete puntato fortemente sull'online anche come deterrente nei confronti della pirateria sul formato PC. Siete soddisfatti dei risultati ottenuti? «Inizialmente questo sistema (che prevede una continua connessione online per poter utilizzare il gioco, ndr) ha creato un po' di malcontento: come tutte le novità c'è chi le apprezza subito e chi le vorrebbe realizzate in maniera diversa. Ma direi che adesso possiamo dirci molto soddisfatti dell'iniziativa e dei risultati che sta garantendo. Sta funzionando come deterrente alla pirateria e posso affermare che avere rinunciato a malincuore ai clienti che ancora non hanno accesso ad Internet ha comunque pagato in termini di vendite, costringendo tutti quelli che desideravano divertirsi con il nostro software ad acquistare il prodotto originale». Su cosa sta lavorando il team di Ubisoft Studios Milano? «L'ultimo prodotto realizzato dai nostri studios italiani, MotionSports per Kinect di Xbox 360, è stato motivo di grande orgoglio, perché delegare a questo team un lavoro così importante, che rappresenta l'esordio di Ubisoft sulla nuova tecnologia Microsoft, è stato sinonimo di grande fiducia a livello internazionale. Oggi il team conta circa 40 persone: è una realtà importante che ovviamente, dopo questa ultima fatica su Xbox 360, ha già iniziato a lavorare su un altro progetto altrettanto ambizioso che vedrà la luce su PlayStation 3 e Wii, di più non posso svelare». È ancora possibile creare in Italia una vera e propria realtà industriale legata allo sviluppo dei videogiochi oppure il gap con altri Paesi è ormai troppo marcato? «Per quanto riguarda la nostra azienda, ritengo che avere alle spalle un gruppo come Ubisoft è sicuramente una situazione molto diversa rispetto a quella che vive ogni giorno uno sviluppatore indipendente che deve ritagliarsi quotidianamente opportunità di lavoro con premesse molto difficili. Oggi ci sono programmatori di grande talento in Italia, che però, per lavorare, devono necessariamente cimentarsi nel multimediale, impegnandosi in lavori che magari hanno meno a che fare con il videogame. Quello che in Italia si può fare per il futuro e su cui anche AESVI si sta adoperando, è spingere per ottenere sovvenzioni statali e politiche commerciali che portino anche i publisher esteri ad investire in Italia per lo sviluppo dei propri prodotti. Bisogna mettere in piedi insomma un'infrastruttura fiscalmente agevolata, che permetta agli sviluppatori di operare con meno incombenze e che trasformi l'Italia in un territorio preferenziale che spinga i publisher ad investire. AESVI sta portando avanti un importante progetto con una serie di proposte per rappresentare anche gli sviluppatori italiani e per creare una serie di sinergie a livello locale attraverso le filiali dei publisher presenti in Italia». Quali saranno i titoli più importanti per Ubisoft da qui a Natale e per il Q1? «Assassini Creed Brotherhood su tutti, seguito da Just Dance 2, che supporteremo con una campagna marketing molto importante, incentrata soprattutto sulle instare promotion per far provare il titolo nei negozi e nei centri commerciali. È uscito su Wii, un formato perfettamente in target AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 7 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 10 (diffusione:4755, tiratura:4946) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato con il mass market, ed è un prodotto che, oltre al day one, gode di una longevità estremamente prolungata. Poi avremo Michael Jackson The Experience, che sfrutterà la notorietà del personaggio: uscirà il 25 novembre per Wii, PSP e DS e nel Q1 per le altre console. Sono in effetti due titoli che si rivolgono a target simili, ma entrambi in grado di conquistare anche i gamer più appassionati perché estremamente divertenti. Anche Michael Jackson The Experience andrà in campagna TV: ci saranno numerose in-store promotion e tanto web marketing. Avremo poi il ritorno dei conigli con Raving Rabbids: Trave! in Time, brand che garantisce sempre numeri importanti e che spinge tutto l'indotto del merchandising soprattutto a Natale. Nel Q1 avremo poi Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldiere Driver San Francisco: un franchise che fuori dal caos natalizio può performare bene. Senza dimenticare infine i 6 titoli per Nintendo 3DS che ho citato prima, disponibili al lancio». Quale sarà la novità che consentirà ad Assassini Creed di scalare le classifiche di vendita? «Il vero boost verrà dato dalla modalità multiplayer, che potrebbe essere realmente il fattore in grado di spostare grandi numeri per questo terzo capitolo. L'evoluzione del ciclo di vita di un franchise segue fisiologicamente anche la crescita dell'installato, ma il multiplayer online di Brotherhood, garantisce al prodotto una maggiore longevità nel tempo e una minor propensione al trade in». Relativamente alla polemica sulle special edition scatenata con l'episodio precedente? «Dopo l'esperienza dello scorso anno abbiamo deciso di ovviare a qualsiasi problematica dando a tutti pari opportunità: esisterà un'unica edizione speciale e sarà disponibile presso tutti i rivenditori che ne faranno richiesta». Foto: • Ricardo Cones, general m a n a g e r di Ubisoft, fondò in Italia il distributore 3 D Planet, poi acquisito dal publisher, nel 1 9 9 6 . Foto: • A s s a s s i n i Creed Brotherhood rivoluzionerà I il g a m e p l a y della serie introducendo l'online. • MotionSports per Kinect è stato sviluppato dagli Ubistudios di Milano. AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 8 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 14 (diffusione:4755, tiratura:4946) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato CON UN DERBY COSI' VINCONO TUTTI COME DUE SQUADRE FORTISSIME CHE MACINANO VITTORIE SU VITTORIE, SPINGENDOSI A VICENDA OLTRE OGNI LIMITE, LE DUE SERIE CALCISTICHE PIÙ AMATE, FIFA E PES, VIVONO DA ANNI UNA COMPETIZIONE CHE, ANCHE QUEST'ANNO, HA SPINTO LE VENDITE DI ENTRAMBI: PES SU PS3 RESTA IL PIÙ VENDUTO IN ASSOLUTO MENTRE FIFA SI AGGIUDICA XBOX 360. FIFA e PES: una rivalità che, soprattutto nel mercato italiano, non conosce soste. Ogni anno il duello si rinnova e ogni anno le vendite di entrambi i prodotti aumentano. Nel 2009 i due titoli insieme hanno ampiamente superato, tra i vari formati, un milione di unità vendute (con PES che da solo ha superato le 700.000 unità): un risultato fenomenale per un Paese come l'Italia, dove spesso un titolo può essere considerato un grandissimo successo se raggiunge le 50.000 unità. La rivalità tra FIFA e PES ha origini molto lontane ma si è intensificata nell'ultimo decennio (vedi box: La sfida infinita), culminando ogni anno con duelli sempre più avvincenti che questo autunno hanno addirittura portato i due titoli a confrontarsi in day one a distanza di un giorno l'uno dall'altro (PES il 31 settembre e FIFA il primo ottobre); una decisione che ha fatto discutere ma che non sembra aver arrecato particolari danni alle vendite dei due videogiochi. Secondo la classifica settimanale AESVI-GfK, PES si è aggiudicato il primato su PS3 e PC, mentre FIFA ha vinto su Xbox 360 (oltre che su Wii, PSP e PS2, per i quali, però, PES arriverà a gennaio). La situazione è ovviamente differente tra i vari retailer e le varie zone del Paese: il primato di uno o dell'altro nelle singole realtà dipende da fattori come storicità del negozio, tipologia di clientela, formati preferenziali e rapporti della realtà specifica con EA, publisher di FIFA , e Halifax, distributore di PES. Nel complesso (anche se ci sono svariate eccezioni) i buyer delle insegne specializzate più importanti hanno testimoniato che PES rimane la serie più venduta ma FIFA è cresciuto di più anno su anno. Come testimoniano anche i dati riportati nel box a pag. 17. UN CAMPIONE: FIFA O PES? «Credo che in Italia ci sia spazio per due titoli calcistici di alto livello», dice Luca Forbiti, senior buyer di GameStop Italia, «entrambi sono andati molto bene e le nostre aspettative sono state soddisfatte. PES- prosegue Forbiti si è confermato un titolo che continua a far registrare numeri impressionanti nel nostro Paese e noi lo supportiamo totalmente: culturalmente la gente è abituata a comprarlo puntualmente ogni autunno e comunque il prodotto c'è, è valido e quindi si conferma. D'altra parte - aggiunge ancora Forbiti - siamo molto contenti anche della serie FIFA, che quest'anno ha fatto registrare una svolta significativa sia per la qualità del prodotto sia per le vendite effettive, facendo registrare numeri molto importanti su tutte le piattaforme per le quali è uscito il capitolo 2010 e posizionandosi su un livello a cui non era mai arrivato prima». La testimonianza di Forbiti rispecchia piuttosto accuratamente la situazione generale del mercato italiano e le opinioni della maggior parte dei protagonisti. Franco Cicchello, direttore commerciale di Games Bond conferma che « PES ha venduto meglio di FIFA su PS3», ma precisa anche che «sul formato Xbox 360 FIFA ha ulteriormente allungato rispetto al rivale nel confronto con il 2009», evidenziando che, anche lo scorso anno, FIFA era stato capace di imporsi sul formato di Microsoft presso numerose realtà e probabilmente anche a livello nazionale, anche se non abbiamo a disposizione dati ufficiali per confermalo ufficialmente. Anche Cicchello comunque conferma che entrambi i titoli hanno incrementato il sell out rispetto al 2009: «è una conseguenza logica - spiega - dell'installato delle console, che oggi è decisamente più consistente». Oltre all'installato, le ragioni per l'aumento delle vendite dei due titoli, soprattutto nel canale specializzato, possono essere legate alla crescita di alcune realtà. Come ad esempio la catena in franchise Open Games. «Da noi sono cresciuti entrambi, anche grazie al momento di forte espansione che stiamo vivendo», spiega Igor Manakoff, general manager di Open Games, «comunque è stata un bellissima lotta per la prima fila: su PS3 è ancora primo PES, mentre su Xbox 360 FIFA è un po' più avanti». Sara Cantoni, direttore commerciale della catena Game Life, conferma il medesimo rapporto tra i due titoli ma entra più nel dettaglio: «Siamo in linea con i dati GfK anche presso i nostri negozi, con PES avanti su PS3 e FIFA primo su Xbox 360. Nel complesso ha venduto di più FIFA ma solo perché è uscito su AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 9 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 14 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato più formati. Prendendo in esame solo i formati per cui sono usciti entrambi, PS3, Xbox 360 e PC, rimane primo PES anche se le distanze si sono ridotte: su PS3 c'è un rapporto di 1,4 a 1 in favore di PES, mentre su Xbox 360 il rapporto è di 1,6 a 1 ma in favore di FIFA. Presso l'importante realtà specializzata indipendente Videoland Games di Trieste, invece, è PES il titolo che è cresciuto di più. «Rispetto allo scorso anno PES è decisamente • cresciuto», rivela il titolare Daniele Salvador, «mentre FIFA è rimasto pressoché stabile. Chiaramente PS2 non fa testo ad oggi perché PES non è ancora uscito mentre ritengo che FIFA debba una parte dei suoi risultati di quest'anno anche alle operazioni aggressive sull'usato di cui era oggetto presso certe grandi catene». •UE SUCCESSI PONDERATI Di sicuro il successo di entrambi i titoli, anche a fronte di una situazione generale economica non propriamente florida e di un mercato videoludico globale piuttosto stabile, non è casuale ma è frutto di strategie precise e di ingenti investimenti di marketing da parte dei publisher e dei distributori dei due giochi. «Entrambi i titoli sono posizionati bene sul mercato», commenta Forbiti, «da entrambe le aziende che li commercializzano abbiamo ricevuto il massimo supporto e, in generale, un atteggiamento sempre costruttivo verso il comune obiettivo di allargare e massificare sempre di più il mercato». Anche in questo caso la situazione varia in base alle singole realtà. «Credo che nel complesso le azioni di supporto alla prevendita implementate da Electronic Arts per FIFA siano state superiori a quelle di Digital Bros per PES», dice Cicchello. PES invece ha potuto contare maggiormente su uno zoccolo duro di appassionati assolutamente dedicati. «L'Italia è da sempre una Paese PlayStation e PES è un titolo che nell'immaginario comune fa coppia fissa con il formato Sony», spiega Manakoff, «entrambi i titoli, comunque, lavorano principalmente su uno zoccolo duro di fan molto importante, con al massimo il 10% dei potenziali acquirenti che è indeciso. Di solito, quasi tutti gli utenti di PES comprano solo PES e non guardano nient'altro». Questa situazione si verifica soprattutto presso i punti vendita storici e radicati, con una clientela di lunga data e "tradizionalista". Secondo Salvador di Videoland Games, infatti, c'è stato addirittura un gran ritorno verso PES rispetto al 2009. «Tra i nostri clienti ci sono molti giocatori abituali di PES che difficilmente cambiano. L'anno scorso alcuni lo avevano abbandonato ma quest'anno sono tornati in massa perché hanno visto dei netti miglioramenti e, visto che alla fine i due giochi sono molto simili, hanno voluto tornare a giocare con il titolo che amano da tanti anni. Si tratta di clienti storici che da sempre giocano a PES e, anche se qualcuno "ha fatto le corna" l'anno scorso, quest'anno sono tornati al loro primo amore. Presso Game Life, insegna nata recentemente, la situazione è invece opposta. «PES ha rispettato le nostre aspettative e non era facile visto che nell'ultimo anno siamo passati da 5 a 9 punti vendita e abbiamo dovuto riportare le quantità ordinate alle nostre dimensioni attuali», spiega Sara Cantoni, «mentre FIFA ha decisamente superato le nostre previsioni e ci siamo letteralmente trovati a correre: per fortuna lo stock era disponibile e siamo riusciti a soddisfare tutte le richieste». TRE DAY ONE IN MOVIMENTO L'unica macchia, in un derby virtuale che ha fatto contenti tutti, è stata relativa al day one. Come negli anni scorsi, il progetto iniziale voleva FIFA in uscita il primo ottobre e PES in arrivo circa due settimane dopo, il 15 ottobre. In un mercato dove il potere d'acquisto è sempre più risicato, quest'anno Digital Bros non ha voluto rischiare di perdere clienti per l'uscita precedente del competitor e ha deciso di anticipare il lancio italiano (territorio europeo di fondamentale importanza per PES} al 31 settembre, quasi in concomitanza con FIFA. «L'uscita in contemporanea è stata un perdita per tutti», sentenzia Manakoff, «se prendiamo come punto di riferimento per l'utlizzatore finale un target di ragazzini e teenager è ovvio pensare che, con un budget mensile a disposizione di 70 euro elargiti dai genitori, quello che accadeva negli anni passati era che molti appassionati di calcio si compravano FIFA, anche solo per provarlo, e poi, il mese successivo, con un nuovo budget, anche PES. Ma visto che sono usciti insieme - prosegue il GIVI di Open Games - ia scelta era obbligata, come se uscissero due blockbuster al cinema lo stesso giorno. Credo per il mercato in generale sia stato un danno». Anche Luca Forbiti concorda sul rischio cannibalizzazione dei lanci concomitanti: «è stata l'unica nota negativa che ha caratterizzato i lanci di quelli che per noi sono due dei prodotti più importanti dell'anno commenta - sono sicuro che ci sia spazio per entrambi nel nostro mercato ma bisogna per 10 meno dare ai consumatori la possibilità di acquistarli entrambi per massimizzarne il potenziale». Sara Cantoni invece va 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 14 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato contro corrente. «Non credo che il day one concomitante sia stato dannoso, anzi, il duello frontale tra i due titoli ci ha permesso di massimizzare l'hype verso questa sfida tra i due titoli più attesi dell'anno e, a livello di vendite, i risultati combinati sono stati decisamente superiori allo scorso anno». Le problematiche relative al day one, però, non si limitano alla concomitanza dei lanci: FIFA infatti è stato consegnato con largo anticipo a molte grandi insegne, che non si sono fatte troppi problemi a rompere il day one, in alcuni casi addirittura con una settimana d'anticipo (venerdì 24 settembre). «Il lancio di PES è stato gestito meglio», conferma Cicchello, «EA ha voluto anticipare i rivali ma lo ha fatto con una certa confusione nelle consegne, che non sono state omogenee per tutto il mercato». EA è poi intervenuta tempestivamente per mettere fine alla reazione a catena che si è scatenata ma in alcuni casi il danno era ormai fatto e alcuni retailer specializzati hanno dovuto rassegnarsi. «[I commerciali di EA] si sono scusati per l'ennesima volta», dice Salvador, «ed effettivamente devo ammettere che con Medal of Honor e altri titoli importanti non abbiamo mai avuto problemi. La rottura del day one di FIFA 11 è stata eclatante e anche loro hanno ammesso di aver sbagliato ma poi, tutto sommato, sono stati bravi a bloccare tutto: altri publisher in passato non c'erano riusciti». «Ci siamo trovati a correre, sia per l'altissima richiesta del prodotto sia per la rottura del day one da parte dei competitor ma», conclude Sara Cantoni «alla fine i risultati sono stati ottimi e il lavoro ha pagato». • Foto: • Oltre a un testimonial d'eccezione come Lionel Messi, la serie PES può contare su di un gameplay consolidato e su un vasto zoccolo duro di fan dedicati, oltre che sulle licenze esclusive di Champions ed Europa League. 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 18 (diffusione:4755, tiratura:4946) La serie FIFA, pubblicata dal publisher americano Electronic Arts, ha debuttato nel 1994 e per alcuni anni ha dominato incontrastata, mentre PES pagava la minore riconoscibilità, un minore uso di licenze ufficiali, la minore dimestichezza del publisher giapponese Konami con il mercato italiano e un'iniziale confusione tra serie concorrenti dello stesso publisher (ISS e PES). Grazie al realismo e alla sempre maggiore accuratezza della simulazione, negli anni PES si è distinto dal concorrente che puntava su elementi di contorno come marketing e licenze ufficiali, e, a partire dal 2004, ha vissuto un vero e proprio boom di vendite (soprattutto su PS2) che lo ha portato a battere ogni record per il mercato italiano, fino alle oltre 700.000 unità dello scorso anno. La serie FIFA però non si è arresa: con la transizione alle nuove console in HD, EA ha investito moltissime risorse soprattutto sugli aspetti legati al gameplay next gen (senza mai trascurare le licenze, che oggi annoverano decine e decine di leghe professionistiche), puntando molto sia sulla simulatività del gioco, sia su tutto ciò che concerne l'online e il multiplayer. A partire dalla versione FIFA 08, grazie al lavoro del producer David Rutter, si sono incominciati a intravedere i risultati che oggi, con le versioni 2010, hanno portato la serie FIFA (che detiene il primato europeo, con 800 mila copie di FIFA 11 a 300 mila di PES 2011 tra Xbox 360 e PS3, secondo VGChartz) sempre più vicino al concorrente anche in Italia, dove ha primeggiato sul formato Xbox 360 (secondo i dati AESVI-GfK) mentre PES mantiene il primato assoluto, dominando il formato PS3. Naturalmente nessuno dei due si accontenta: la sfida continua infatti anche su PC (dove attualmente primeggia PES) e sui formati PS2, PSP e Wii (dove per ora vince FIFA ma PES non è ancora uscito e arriverà solo il prossimo gennaio) ed entrambi posso vantare primati prestigiosi rispetto a tanti altri prodotti, oltre alle entrate milionarie che entrambi assicurano ai distributori e a tutti i retailer italiani. AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LA SFIDA INFINITA 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 1 (diffusione:4755, tiratura:4946) LES JEUX SONT FAITS ALLA SCOPERTA DELLA PARIS GAME WEEK: L'EVENTO CONSUMER CHE AESVI REPLICHERÀ IN ITALIA NEL 2011 GAMES FORUM VIDEOCIOCHI E POLITICA SI INCONTRANO BUDGET LINE L'ECONOMICO BATTE L'USATO? DEVELOPER INTERVISTA AD ANDREA PESSINO, FONDATORE DI READY AT DAWN STUDIOS AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato COPERTINA 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 9 (diffusione:4755, tiratura:4946) R4 VIETATI A ROMA E PALERMO II 13 ottobre 2010 il Tribunale di Roma, Sezione specializzata in materia di proprietà industriale e intellettuale, ha emesso un'ordinanza nei confronti di un'azienda che ha prodotto, distribuito e commercializzato i dispositivi (come la nota scheda R4) che permettono di utilizzare videogiochi copiati sulla console Nintendo DS. Allo stesso modo, il 19 ottobre 2010, il Tribunale di Palermo, Sezione specializzata in materia di proprietà industriale e intellettuale, in un simile procedimento, ha emesso un'ordinanza nei confronti di un'altra azienda per le stesse ragioni. Le decisioni del Tribunale di Roma e del Tribunale di Palermo hanno stabilito che i sistemi per utilizzare videogiochi copiati violano le norme sul copyright e che coloro che li distribuiscono agiscono illegalmente e sono pertanto vincolati a rimborsare le spese sostenute per le procedure legali conseguenti. Entrambe le pronunce sono in linea con precedenti pronunce della giustizia italiana, in particolare quella del Tribunale Civile di Milano, che aveva già confermato la natura illegale dei suddestti sistemi. Entrambi i tribunali hanno diffidato le aziende imputate dal produrre, distribuire e commercializzare tali dispositivi, disponendo il sequestro materiale dei dispositivi in possesso delle aziende. «La pirateria in Italia rappresenta un grave problema, che continua a colpire l'industria dei videogiochi. Si pensa erroneamente che l'utilizzo di accessori che permettono la duplicazione di videogiochi sia un comportamento accettabile e privo di conseguenze legali», ha affermato Andrea Persegati, direttore generale di Nintendo Italia, «Nintendo, insieme ad AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), continua ad impegnarsi strenuamente nella prevenzione della proliferazione di tali dispositivi sul territorio italiano. Oggi ci dichiariamo molto soddisfatti delle decisioni positive del Tribunale di Roma e del Tribunale di Palermo, che hanno inflitto un duro colpo a coloro che non rispettano una legge ormai ben chiara a tutti». AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Pirateria 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 12 (diffusione:4755, tiratura:4946) DAL 27 AL 30 OTTOBRE SI E TENUTA LA PARIS GAME WEEK, FIERA VIDEOLUDICA DEDICATA AL GRANDE PUBBLICO A CUI AESVI SI INSPIRERÀ PER REPLICARE UN EVENTO CONSUMER NEL 2011 IN ITALIA. PER I FRANCESI È STATO UN B O O M DA OLTRE 100 MILA PERSONE E UN OPEN PARTY DA 3 0 0 0 PARTECIPANTI TRA SOLI ADDETTI Al LAVORI. MATTEO BONASSI Se le premesse sono queste, pensando all'evento che Aesvi ha già in programma di organizzare in Italia nell'autunno 2011, possiamo confermare di avere già la cosiddetta "acquolina in bocca". Ci siamo infatti recati a Parigi in "avanscoperta" per partecipare alla Paris Game Week (tenutasi dal 27 al 31 ottobre) e toccare con mano la formula che l'associazione dei publisher francese Sell propone per coinvolgere il grande pubblico e spingere il sellout delle vendite natalizie. Il responso è stato assolutamente positivo e i numeri non lasciano spazio ad alcun dubbio: la Paris Game Week ha coinvolto nell'arco dei 5 giorni oltre 100 mila partecipanti e pensate, nella sola serata di inaugurazione dedicata esclusivamente agli addetti ai lavori (che potevano parteciparvi insieme ad amici e famiglie), si sono contate oltre 3 mila persone di cui più di 800 appartenenti alla stampa. L'evento è stato organizzato in collaborazione con Comexposium Paris (la stessa società responsabile di Idei) presso il complesso fieristico che sorge a ridosso del centro della capitale in zona Porte de Versailles. Le dimensioni del padiglione della Hall 1 (oltre 20 mila metri quadri), in cui erano allestiti gli stand di tutti i publisher partecipanti, erano paragonabili a quelle di una delle due hall presso cui si svolge abitualmente I'E3 di Los Angeles. Oltre a stand molto coreografici e di dimensioni generose, corredati con tanto di animazione e personale dedicato (in perfeto stile GamesCon), è stato allestito anche un un punto vendita Fnac presso cui il pubblico poteva direttamente acquistare i prodotti. Inoltre, presso il palco centrale centrale, il programma della manifestazione prevedeva il coinvolgimento di ogni singola azienda, dando la possibilità di presentare al pubblico la propria line up o il proprio gioco'nel dettaglio, magari coinvolgendo direttamente il team di sviluppo. Non sono mancati inoltre momenti dedicati all'acquisto consapevole dei videogiochi e alla comunicazione relativa all'utilizzo del PEGI. Molto interessante anche la gestione delle tariffe di ingresso: nella prima giornata di martedì 27 Sell ha optato per un biglietto più alto, di 15 euro, per dedicare la mattinata ai più appassionati, evitando cosi agli hardcore gamer smaniosi di provare le anteprime, code troppo snervanti. Mentre le tariffe dei giorni successivi erano rimaste fisse a 10 euro. Per Aesvi quindi la sfida prevista per il prossimo anno è di quelle ambiziose. La formula proposta da Sell è vincente sotto molti punti di vista e replicarla quanto più fedelmente possibile può essere già di per se una garanzia di successo. Ovviamente bisognerà tener conto delle oggttive differenze tra il mercato francese e quello Italiano (la Francia vale complessivamente a oggi circa 1,5/2 volte l'Italia come giro d'affari generato), però il nostrto Paese confermerà anche quest'anno un trand di crescita che invece per i francesi ha subito una battuta d'arresto. • LE IMPRESSIONI DI AESVI "A CALDO" Nella mattina del 27 ottobre abbiamo incontrato direttamente presso gli stand della Paris Game Week il presidente diAesvi, Gaetano Ruvolo e il segretario generale, Thalita Malago. Ecco le impressioni che ci hanno dato sull'evento francese e gli spunti che sarà possibile mettere in pratica anche per l'appuntamento consumer che l'associazione italiana dei publisher ha in programma per l'autunno 2011. Come è stato il primo impatto con questo evento? TM: «E' stato impressionante. Ci avevano parlato di un party di inaugurzione e noi abbiamo pensato ad un cocktail riservato per pochi addetti ai lavori, invece ci siamo trovati nel bel mezzo di un vero e proprio party da quasi 3 mila persone con giornalisti, operatori, politici e relative famiglie al seguito. E' stata davvero un'idea brillante e di grande effetto». Come dimensioni a quale evento si può paragonare? GR: «I numeri parlano di una Padiglione da più di 20 mila mq, di cui 9 mila pedonabili (per legge) e l i mila dedicati agli stand. Di questi 8 mila occupati dai vari player dell'industria franose e 2 mila dai vari partner e sponsor. L'investimento per una manifestazione di questo tipo è altissimo, siamo di fronte ad un'organizzazione che non ha nulla da invidiare a kermesse quali Gamescon ed E3. Non ci aspettavamo, devo essere sincero, un'impatto del genere. Sony AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VOULEZ VOUS JOUER AVEC MOI? 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 12 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ha occupato l'area principale con uno stand da 1.500 mq: l'amministratore delegato di Sony Francia, Georges Fornay, è anche il presidente di Sell (con una situazione quindi parallela a quella italiana) e credo che abbia voluto dare un segnale forte e di grande impegno per trascinare con entusiasmo tutti gli altri associati e posso garantire che è pienamente riuscito nel suo intento». A chi si sono affidati per l'organizzazione? TM: «E' stata indetta una gara d'appalto tra le società leader a livello nazionale che si occupano di questo tipo di eventi. Alla fine il CDA di Sell ha ristretto le selezioni a tre candidati, tra cui ha vinto Comexposium Paris, che è la stessa società che si occupa dell'organizzazione di Idef a Cannes». Quale sarà l'obiettivo di Aesvi per l'Italia? GR: «Vogliamo assolutamente arrivare ad organizzare una manifestazione che possa garantire lo stesso impatto sui consumatori. Chiaramente l'Italia deve fare i conti con un mercato che oggettivamente è più piccolo, la Francia a oggi vale circa 3 volte il giro d'affari sviluppato nel nostro Paese, ma se si vuole parlare e coinvolgere il mass market la strada da seguire deve essere questa: location adeguada, stand di grande impatto e un'organizzazione impeccabile. Proprio per questo motivo, ovvero per avere garanzia di successo, abbiamo preferito attendere il 2011, anche se addirittura alcuni soci ci avevano chiesto di partire già nel 2010. Ma un evento di questa portata richiede un'attenta pianificazione». Anche per l'Italia si potrebbe prevedere la presenza di un retailer all'interno della manifestazione? GR: «A oggi è ancora tutto da definire, ma di sicuro poter dare al pubblico la possibilità di acquistare d'impulso ciò che ha appena provato è un'opportunità da tenere in grande considerazione. Poi chiaramente non sarà aperto ai soli soci Aesvi: anche in Italia coinvolgeremo sponsor, partner media, produttori di accessori, ecc: insomma tutto quello che ruota intorno ai videogame oppure che ne vuole condividere il target». Riguardo invece alla location potete dare qualche indizio? TM: «Contrariamente a quanto avviene in Francia oppure in UK, dove, rispettivamente, Parigi e Londra sono due scelte obbligate, in Italia sarà una scelta meno scontata perché si rischia sempre di scontentare qualcuno, quindi anche su questo non possiamo sbilanciarci. Ovviamente sulla scelta influirà anche il tipo di struttura che intenderemo utilizzare». OGNI STAND È STATO ALLESTITO CON GRANDE CURA E IN MODO DA GARANTIRE UN FORTE IMPATTO SUL PUBBLICO. INOLTRE OGNI PUBLISHER, PRESSO UN PALCO CENTRALE DI DIMENSIONI GENEROSE, HA AVUTO LA POSSIBILITÀ DI MOSTRARE NEL DETTAGLIO LA PROPRIA UNE UP, INVITANDO ADDIRITTURA TEAM DI SVILUPPO E STAFF INTERNO PER ESALTARNE LE PARTICOLARITA. Foto: Durante il primo giorno di apertura, già intorno alle 8.30 si è creata una discreta coda ai cancelli d'ingresso, aumentat; poi esponenzialmente durante tutta la mattinata. Il biglietto di ingresso per il 27 ottobre era fissato a 15 euro. Foto: vouiez vous Foto: Presso lo stand Namco Bandai non pc. . mancare la licenza kids del momento: Ben Ten. Big Ben Interactive occupava uno stand di grand dimensioni, allestito con tutti i titoli e gli accessori dedicati. 9.30 del mattino la coda per provare Cali Of Duty Black Ops era già considerevole Tra gli sponsor e partner dell'evento c'erano anche importanti multinazionali come Coca cola. kEA ha messo in bella mostra la Nano Suit Crysys 2, sparatutto che arriverà nel 2011. Activision Blizzard ha allestito una sene di console con cui divertirsi giocando a DJ Hero 2 In Francia PES e FIFA vanno a braccetto, '• dividendosi un'enorme stand dedicato al calcio L'evento ha coinvolto oltre 100 mila parteciapnh nella serata di inaugurazione cerano 800 giornalisti. Foto: • Da sinistra: Gaetano Ruvolo, presidente di Aesvi, Jaque Larue, segretario di Sell e Thalita Malaga, segretario di Aesvi. All'interno della fiera e stato allestito anche un punto vendita Fnac presso cui era possibile fare acquisti Sony ha organizzato un concorso a estrazione dove era possibile vincere una Nissan 370 Z. Halo rimane uno degli sparatutto più gettonati, come dimostrano le numerose demostation dedicate da Microsoft Ubisoft consentiva al pubblico di esibirsi in balli scatenati con l'ultima edizione del Rythm Game Just Dance 2 H Tra le novità più gettonate citiamo ovviamente Kinect di Microsoft, presente con diverse demostation. 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 12 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Foto: ™ Sony Playstation occupava lo stand più yiandu, con un area suddivisa tra i vaii modotti u numerosi animatori Presso un palco centrale i publisher si alternavano per presentare la propria line up Nintendo ha allestito uno stand dedicato ai 25 anni compiuti da Super Mario Una splendida Lamborghini faceva da cornice alle postazioni dedicate da EA a Need For Speed Hot Pursuit • Sega ha puntato in maniera particolare sul nuovo action game Vanquish. In Francia non potevano mancare i Rabbids di Ubisoft I con un piccolo "museo" dedicato alle loro imprese. La Citroen campione del mondo Rally guidata da Sebastian Loeb arredava lo stand di GT5. Ubisoft ha allestito dei veri e propri box in cui provare le novità della propria line up dedicate a Kinect. i Per Virtua Tennis è stato allestito un vero ^ 4 fantastiche postazioni con tanto di D-box I sono state allestite da IMS per provare WRC Tra le anteprime. Nintendo ha dato l'opportunità pubblico di provare il prossimo Zelda per Wii. campo, con tanto di rete e erba sintetica. 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 18 (diffusione:4755, tiratura:4946) DAL D O M I N I O DEI PLATINUM SU PS2 ALL'ESPLOSIONE DEL PREOWNED TARGATO GAMESTOP: O G G I SI ASSISTE A UNA RINASCITA DI U N N U O V O SEGMENTO E C O N O M I C O : N O N PIÙ SOLO PLATINUM E CLASSICS M A SEMPLICEMENTE TOP TITLE RIPOSIZIONATI A PREZZI ACCESSIBILI, IMBATTIBILI E PRECEDENTEMENTE IMPENSABILI PER QUESTO CICLO GENERAZIONALE. C O N VANTAGGI PER RETAILER, PUBLISHER E CLIENTI. Durante il ciclo generazionale a 128 bit abbiamo assistito, soprattutto in Italia, ad un vero e proprio boom del Platinum su PS2. Visto il minor potere d'acquisto dei gamer italiani, rispetto alle loro controparti inglesi, francesi e tedesche, il nostro Paese è stato identificato come uno dei territori in cui i prodotti economici erano assolutamente strategici. Verso la fine del ciclo generazionale di PS2, tutto questo è cambiato. Anche per l'avvento e la crescita esplosiva della catena GameStop, che ha fatto dell'usato uno dei suoi principali cavalli di battaglia, l'economico è stato sempre più spesso sostituto da offerte "pre-owned" che permettevano ai gamer di assicurarsi i top title senza dover aspettare la riedizione in versione Platinum (che poteva richiedere fino a sei mesi) e, in un mercato dove molti appassionati sono anche collezionisti, offriva la possibilità di comprare un gioco ad un prezzo più contenuto ma con il packaging originale. Oggi, a detta di alcuni retailer che abbiamo intervistato, la situazione sta cambiando nuovamente e stiamo assistendo ad un vero e proprio revival dell'economico. La differenza principale rispetto al passato, però, è che "economico" non significa più titoli ri-editati in versione Platinum o Classics ma semplicemente titoli che, dopo un determinato periodo di vendite full price, vivono una vera e propria seconda vita ad un prezzo che li rende accessibili ad una fetta maggiore del pubblico. Naturalmente le linee Platinum e Classics non sono scomparse e continuano a rappresentare (ma solo presso alcune realtà) una fetta importante del business di PS3 e PSP (Platinum) e Xbox 360 (Classics). Anche in questo caso, però, il fattore determinante è il prezzo (in rapporto alla qualità e alla giovinezza) di un prodotto ed infatti, a detta di tutti gli operatori intervistati, la linea che ottiene i migliori risultati in assoluto è rappresentata dai titoli PSP Essentials, che, grazie a un prezzo al pubblico di 9,90 euro, permettono anche di contrastare efficacemente la pirateria che affligge il formato portatile di Sony. Tutto un altro discorso per i formati Wii e DS di Nintendo (per i quali non esiste in Europa una linea economica) e per il PC, dove gli unici brand ad assicurare buoni risultati sono gli Exclusivedi Ubisoft e i titoli di FX Interactive (che escono ad un prezzo budget e vengono successivamente riposizionati in una fascia ancora più economica). Spesso questi prodotti nuovi e impacchettati presentano dei prezzi in grado di stupire i clienti abituati a cercare l'usato ma, perché questo accada, devono essere indirizzati dai negozianti stessi che in alcuni casi avrebbero un maggiore interesse (dal punto di vista della marginalità) a spingere il nuovo. Per le aziende i titoli economici potrebbero dunque essere una delle armi più importanti per contrastare in maniera propositiva un business dell'usato sul quale non possono (nella maggior parte dei casi) profittare direttamente, ma per farlo devono supportare al meglio quegli specializzati (soprattutto indipendenti) che sono in grado di comunicarli adeguatamente ai clienti. Ecco chi sono e su quali prodotti economici puntano maggiormente. UN TERRITORIO ECONOMICO Sul fatto che in Italia i titoli economici su console restino sempre molto richiesti concordano in molti. «L'economico in generale è importantissimo e ha sempre venduto molto su console», dice Emiliano Pasquinucci, co-titolare di Evolution Games a Piombino, «in passato era quasi esclusivamnte legato alla linea Platinum di Playstation mentre oggi si trovano offerte che permettono di vendere a prezzo economico molti prodotti anche se a volte non fanno parte di una linea economica vera e propria». L'elemento principale per assicurare il successo di un titolo in versione budget sembra quindi essere di offrirlo al prezzo più competitivo possibile, naturalmente in rapporto alla qualità e alla data d'uscita. «Tra Platinum, Essentialse Classics funzionano soprattutto i titoli disponibili ad un prezzo veramente economico», spiega Nello Èrcole, titolare di Alex Computer a Torino, «nel senso che un publisher come 2K può avere successo con titoli di qualità a 19,99 o anche a 29,99 euro, mentre non posso dire lo stesso per alcune offerte di titoli Platinum a 39,99 euro, come ad esempio Metal GearSolid 4 di Konami. I clienti - prosegue Èrcole - piuttosto AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato RINASCIMENTO ECONOMICO 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 18 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato che comprare un titolo nuovo ma datato e in confezione Platinum a 39,99 euro preferiscono comprarlo usato, anche a parità di prezzo». Presso molte realtà, infatti, il trend resta decisamente a favore dell'usato, come testimonia Denis Vescovi del distributore indipendente Area 4 in Triveneto «Credo di essere in linea con il trend nazionale quando dico che l'usato vende decisamente più delle linee economiche. Le linee economiche - spiega - vendono solo se il prezzo e il titolo sono davvero accattivanti». Anche se il prezzo è e rimane il fattore determinante, ci sono anche altri elementi che permettono a un titolo in linea budget di ottenere risultati importanti. «Il prezzo fa la differenza ma anche la copertina del titolo è importante», conferma Pasquinucci, «cosi come è importante che il titolo sia legato a brand riconoscibili o comunque possa essere associato ad altri titoli simili di grande rilievo: ad esempio Midnight Club in versione Platinum ha potuto avvantaggiarsi dei tanti fan di Need for Speed che volevano provare un prodotto simile, mentre un titolo come Wanted, una volta entrato in fascia economica, ha potuto sfruttare l'hype del film per stimolare le vendite d'impulso». ECONOMICO OVUNQUE Come detto, però, gran parte del revival dei titoli economici è legato al fatto che oggi si trovano moltissimi prodotti (anche recenti e di elevata qualità) a prezzi economici (cioè al di sotto dei 39,90 euro) senza che siano necessariamente inseriti in una particolare linea di prodotti e ripacchettizzati. «Oggi i titoli al di sotto della soglia dei 40 euro rappresentano una fetta enorme del mercato e rappresentano una risorsa ancora maggiore per una realtà specializzata come la nostra rispetto a quando l'economico era confinato al Platinum su PS2», prosegue Pasquinucci, «tanto che per noi ci sono dei titoli che non acquistiamo fino a che il prezzo scende in fascia economica: titoli che non potrebbero mai funzionare a 69,90 ma vanno benissimo dopo esser stati riposizionati». Il fatto che, sempre più spesso, i publisher non esitano ad abbassare il prezzo di un titolo nel momento in cui questo non ottiene i risultati sperati può essere uno strumento efficace ma può anche causare dei problemi ai negozianti. «Bisogna stare molto attenti, controllare regolarmente i listini e adeguare i prezzi», dice Marko Carme, titolare di Ultragames a La Spezia, «il rischio è sia di trovarsi a vendere titoli a 69,90 quando il distributore li vende a 15 euro, sia di trovarsi con titoli pagati cari il cui prezzo è crollato e in questo caso bisogna cercare di farsi sentire per ottenere rivalutazioni o contributi». In generale però la situazione è sotto controllo. «Ci sono dei casi in cui il preavviso è davvero troppo breve, come accaduto con Prince of Persia: le Sabbie dimenticate la scorsa estate», dice Pasquinucci, «ma ci rendiamo conto che per far muovere il prodotto il taglio era necessario per cause di forza maggiore. Ci danneggia un po' ma è normale». La rapida variazione dei prezzi può però anche trasformarsi in un plus per un negoziante specializzato e attento: «I supermercati a volte non sono reattivi e non adeguano prontamente i prezzi», prosegue Carme, «e questo può diventare un vantaggio competitivo per noi specializzati, come accaduto lo scorso anno dopo il drastico risposizionamento di FIFA 10 poche settimane dopo il lancio». USATO V5 ECONOMICO Come accennato da Denis Vescovi, il concorrente principale delle linee economiche è naturalmente l'usato. «Chi colleziona videogiochi non vuoi copertine con scritto Platinum o Classics», dice Nello Èrcole di Alex Games, «alcuni pensano addirittura che si tratti di edizioni ridotte o che gli manchi qualcosa e comunque preferiscono l'usato». Secondo molti retailer molti utenti sono talmente abituati ad • acquistare prodotti usati che non prendono neanche in considerazione la possibilità che si possano trovare titoli nuovi ad un prezzo accessibile. «Diciamo che i clienti si dividono tra chi cerca solo l'usato e chi acquista i titoli economici», dice Marko Carme, «molti entrano in negozio e chiedono l'usato ma noi, ad esempio, non trattiamo titoli preowned su PSP e, quando gli indichiamo la linea Essentialsa 9,90 euro rimangono stupiti». Presso le realtà specializzate l'usato generalmente vende di più ma solo perché costa meno. «Solo GameStop riesce a vendere l'usato a prezzi simili al nuovo», dice Gemignani di Crazy Video, «questo accade perché c'è un segmento della clientela che è stata abituata a comprare l'usato, che entra in negozio e va direttamente alla sezione pre-owned. lo sto provando a disabituarli: quando mi chiedono dell'usato dico loro che abbiamo anche titoli nuovi a 29 euro e li vedo stupiti: il problema è che l'economico non è comunicato e che manca una volontà precisa da parte di publisher e distributori di comunicarlo ai clienti». Come ci spiega Vescovi di Area 4, un altro aspetto da considerare è quello della marginalità, che, contrariamente ai publisher, per un negoziante è decisamente più elevata sull'usato che sull'economico. 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 18 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Perché, quindi, un retailer dovrebbe spingere le vendite di titoli economici? «Non c'è un interesse diretto se non che il nuovo ha bisogno di essere supportato attivamente per essere venduto», risponde Gemignani, «mentre l'usato prima o poi si vende, non ha bisogno di particolari spinte. Sul nuovo, anche se è economico, dobbiamo rientrare di investimenti più importanti rispetto all'usato». PLATINUM VS CLASSICS Tra le due linee economiche per console HD in Italia vince decisamente la linea Platinum di Sony per PS3. «Il Platinum di PS3 va decisamente bene», dice Carme di Ultragames, «Uncharted 2 e Killzone 2 sono tra i titoli più venduti in assoluto e li riordino in continuazione». Il predominio di PS3 sulla fascia economica non è solo legato alla maggiore base installata della console Sony in Italia. «Su Xbox 360, in effetti, l'economico va meno», conferma Gemignani, «non solo a causa della pirateria ma più che altro per la tipologia di utenti, che sono per la maggior parte hardcore gamer e molti di loro comprano i giochi più forti in day one. Infatti Xbox 360 vende di più in day one di PS3, anche se poi la console di Sony recupera nei giorni successivi». Anche in questo caso però di sono delle eccezioni. «Contrariamente al trende generale, da noi le vendite complessive di Xbox 360 e PS3 sono divise equamente e sull'economico va decisamente meglio Xbox 360», dice invece Nello Èrcole di Alex Computer, «gli utenti PS3 tendono ad acquistare i top title come PES, Gran Turismo e Tekken, mentre su Xbox 360 ci sono più utenti che vengono dal PC e magari comprano il titolo più ricercato o un rpg poco conosciuto dopo che è andato in fascia economica» ESSENZIALMENTE ACCESSIBILI Visto che il prezzo rimane comunque una discriminante fondamentale, non stupisce che la linea budget più richiesta, a detta di tutti gli operatori, sia anche la più EXCLUSIVAMENTE PC qualcosina grazie alla presenza Mario ma non ha avuto un grandissimo riscontro» economica, cioè la linea Essentials per PSP. Sony ha lanciato la linea Essentials 10 scorso 2 giugno, per affiancare, ad un prezzo ancora più competitivo (9,90 euro), il segmento economico Platinum (disponibile sia su PS3 sia su PSP). Al lancio erano disponibili 20 titoli tra cui classici quali Daxter, Patapon 2 e LocoRoco. «Se 11 prezzo è davvero competitivo, come nel caso dei PSP Essentials, i risultati di sell out sono garantiti», dice Vescovi di Area 4, «l'economico funziona solo se ha un prezzo davvero accattivante e in quel caso può anche aiutare a contrastare la pirateria che sta flagellando le vendite di software per le console portatili». «Un titolo Essentials è l'arma migliore contro la pirateria», concorda Carme, «per 10 euro hai il gioco completo su disco, la copertina e il manuale: non vale più la pena di scaricarlo. L'unico problema - aggiunge - sono i margini, che su una vendita di 10 euro sono davvero irrisori». Secondo Gemignani di Crazy Video una linea di titoli "super budget" dovrebbe essere estesa anche a PS3. "Da noi sta andando tortissimo la serie Essentials a 9,90 euro al pubblico - spiega - e in generale tutte le offerte economiche vanno molto bene su console. Credo anzi che dovrebbero introdurre una linea Essentials anche per PS3, che, come per PSP, si collochi su una fascia di prezzo ancora più accessibile della linea Platinum. La storia di PS3 comincia infatti ad essere abbastanza lunga e sembra paradossale che due titoli come Uncharted e Uncharted 2, usciti a quasi due anni di distanza, siano in vendita allo stesso prezzo». Wii E D5 VANNO BENE COSI La situazione di Wii e DS è decisamente particolare e, per quanto le due console di Nintendo non abbiano una vera e propria linea economica in Europa (in Giappone c'è la linea "Minna no Osusume Collection", cioè "Raccomandati da tutti"), una grandissima fetta dei titoli per le due console è in vendita a prezzi che sono economici a tutti gli effetti. In generale i retailer non pensano che sia necessario lanciare una linea economica per Wii e DS. «Sono abbastanza d'accordo con la politica adottata da Nintendo», prosegue Gemignani, «la gente sa che i titoli first party costano 49,90 oggi e continueranno a costare 49,90 domani. Naturalmente questo funziona solo per i titoli Nintendo mentre per le terze parti il prezzo economico è d'obbligo ma mi rendo conto che la linea budget deve essere per tutti o per nessuno, quindi, se Nintendo non ha interesse a proporla, è giusto che non ci sia». «Forse dovrebbe esserci una linea economica su DS», ipotizza Vescovi, «per cercare di contrastare la pirateria come ha fatto Sony con la linea Essentials». Tecnicamente, un tentativo di commercializzare una linea economica per Wii Nintendo l'ha fatto ma si tratta di un caso molto particolare: la linea New Play Control, infatti, offre nuove versioni di titoli per Game Cube adattate al nuovo controller di Nintendo Wii ad un prezzo competitivo per un gioco nuovo (ma decisamente elevato per un titolo Game Cube). «Ci hanno provato ma da noi non hanno avuto molto 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 18 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato successo», commenta al riguardo Carme, «l'ultimo titolo è stato Super Mario Tennis, che ha venduto II formato PC era quello che presentava il maggior numero di linee eoconomiche in passato. Questo anche perché ogni publisher poteva creare la propria. Il lento ma inesorabile declino della piattaforma ha fatto però sì che oggi non siano in molti a puntare sui titoli PC e ciò ha comportato una drastica riduzione delle linee economiche. I retailer che abbiamo intervistato ci hanno segnalato principalmente la linea budget Exclusive di Ubisoft. «Vanno molto bene titoli sempreverdi come Age ofEmpires», ci ha detto Èrcole, «o le raccolte come la trilogia dedicata a Splinter Celi», ha aggiunto Carme, «sempre in versione Exclusive». Sempre in tema di titoli eoconomici non vanno tralasciati i risultati ottenuti regolarmente dal publisher FX Interactive, che, con una politica commerciale improntata proprio sul prezzo estremamente competitivo riesce ad ottenere regolarmente risultati di vendita importanti, con alcuni dei suoi titoli che si trovano regolarmente tra i primi dieci posti della classifica stilata settimanalmente da AESVIGfK. «I titoli FX escono a 19,90 e vendono sempre», spiega Carme, «dopo un po' l'azinenda li rilancia a 9,90 e ricominciano ad andare». Solo poche settimane fa, infatti, FX aveva ben tre titoli nella classifica Top 10 di AESVI-GfK, con Le Crociate, Drakensang e Sherlock Holmes e il Re dei Ladri all'ottavo, nono e decimo posto, tutti a meno di 10 euro al pubblico.EMILIANO PASQUINUCCI, EVOLUTION GAMES «OGGI I TITOLI AL DI SOTTO DELLA SOGLIA DEI 4 O EURO RAPPRESENTANO UNA FETTA ENORME DEL MERCATO E UNA RISORSA ANCORA MAGGIORE PER UNA REALTÀ SPECIALIZZATA COME LA NOSTRA RISPETTO A QUANDO LECONOMICO ERA CONFINATO AL PLATINUM SU PSS»MAURIZIO GEMIGNANI. CRAZY VIDEO «...CG UN SGGMGNTO DGLLA CLIGNTGLA CHG G STATA ABITUATA A COMPRARG LUSATO, CHG GNTRA IN NGGOZIO G VA DIRGTTAMGNTG ALLA SGZIONG PRG-OWNGD. IO STO PROVANDO A DISABITUARLI: QUANDO MI CHIGDONO DGLLUSATO DICO LORO CHG ABBIAMO ANCHG TITOLI NUOVI A 2 9 GURO G LI VGDO STUPITI...» Foto: Anche PSP può sfruttare una linea Platinum che vede titoli del calibro di God ofWar Chains of Olympus e Daxter rieditati ad un prezzo più accessibile La linea Platinum di Sony è nata con la prima Playstation ma ha vissuto un vero e proprio boom di vendite sul formato Playstation 2 Un titolo come Killzone 2 in versione Platinum a 29,90 è richiestissimo presso diverse realtà specializzate, mentre lo stesso non si può dire per Metal Gear Solid 4 che però ha un prezzo di 39,90.1 negozianti segnalano inoltre la situazione paradossale che vede Uncharted in versione Platinum in vendita allo stesso prezzo del sequel Uncharted 2 Platinum, nonostante i due titoli siano usciti a circa 2 anni di distanza. Foto: Microsoft ha lanciato la propria linea budget, Classics, con la prima Xbox e l'ha successivamente portata anche su Xbox 360.1 negozianti sono divisi: per la maggior parte i titoli economici su Xbox vanno meno che su PS3 ma per alcuni la piattaforma di Microsoft è ricettiva a questo tipo di titoli soprattutto quando si tratta di prodotti di alto livello come GTAIV o di titoli da hardcore gamer da provare senza richiedere un investimento troppo elevato. s Tra tutte le linee economiche disponibili, quella che oggi ottiene il maggior successo presso le realtà specializzate (in proporzione alle vendite complessive del formato) è decisamente la linea Essential per PSP, che presenta numerosi titoli per la console portatile ad un prezzo al pubblico di 9,90. Secondo i reatiler un prezzo cosi accessibile è l'arma migliore per contrastare la pirateria che affligge i formati portatili: titoli di qualità come Monster Hunter Freedom Unite vanno letteralmente a ruba. Foto: - Senza caratterizzarli con brand e pacchetizzazioni particolai EA offre una linea Special Price che prevede il rilancio di titoli di rilievo ad un prezzo più accessibile. Prodotti come Battlefield 2 ottenogno cosi vendite importanti che potranno beneficare in futuro anche dall'introduzione del oneuse code, che obbligherà chi acquista il gioco usato a comprare un pass da 10 euro per giocare online. Sul formato PC l'unica linea economica che ottiene risultati importanti (viste anche le difficoltà della piattaforma) è la linea Exclusive di Ubisoft, soprattutto quando vengono offerte raccolte legate ai brand più importanti quali Prince of Persia o Splinter Celi. L'unica linea di titoli rieditati che Nintendo ha lanciato in Europa ad oggi è la linea New Play Control, composta da blockbuster per Game Cube adattati al nuovo controller di Nintendo Wii. In generale i 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 18 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato negozianti non credono che sia necessario introdurre una linea economica (come Player's Choice su Game Cube) per Wii. Tra i titoli economici PC che funzionano meglio spiccano sicuramente quelli di FX Interactive, che spesso escono a 19,90 e vengono successivamente rilanciati a 9,90. Solo poche settimane fa l'azienda aveva ben 3 titoli nella classifica TOP 10 PC stilata da AESVI-GfK, tutti in vendita a 9,90 al pubblico. 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 22 (diffusione:4755, tiratura:4946) C O N LA SECONDA EDIZIONE DEL GAMES FORUM, VARI RAPPRESENTANTI DELLA POLITICA ITALIANA E L'ASSOCIAZIONE DEI PUBLISHER AESVI H A N N O DISCUSSO DEI POSSIBILI BENEFICI DERIVANTI DALLA CULTURA E DALL'INDUSTRIA VIDEOLUDICA. SCOPRENDOSI D'ACCORDO SU TUTTO. DI DAVIDE SHER • Durante la terza sessione, sviluppatori, politici e istituzioni hanno discusso dell'aspetto culturale _ La prima sessione e stata incentrata su un dibattito tra politici e industria relativo al ruolo dei videogiochi nei rapporti tra genitori e figli. • Pubhsher e distributori italiani hanno parlato del contributo dei videogiochi all'economia nazionale Games Forum è un'evento voluto dall'associazione italiana dei publisher, AESVI, per presentare a rappresentanti del Governo, della politica e delle istituzioni italiane il potenziale culturale, economico ed educativo del medium videloudico. L'incontro, giunto alla seconda edizione, si è tenuto lo scorso 21 ottobre presso la Sala del Refettorio di Palazzo San Macuto a Roma ed è stato reso possibile dalla collaborazione tra AESVI (nelle persone del presidente Gaetano Ruvolo e del segretario generale Thalita Malagò) e l'on. Antonio Palmieri, della Commissione Cultura, Scienze ed Istruzione presso la Camera dei Deputati, che aveva svolto un ruolo fondamentale anche nella prima edizione. Come spesso accade nei videogiochi, il sequel è spesso migliore (più curato, più vasto e più riconoscibile) del primo capitolo ed infatti anche questa edizione del Games Forum, intitolata " Genitori nell'era digitale: il videogioco in famiglia" ha avuto un riscontro decisamente più importante rispetto al pur riuscitissimo evento dello scorso anno. A partire dai partecipanti ai dibattiti. IL POTENZIALE EDUCATIVO Dopo un'introduzione a cui ha partecipato anche il presidente di Confindustria Cultura Italia, Paolo Ferrari, l'incontro è stato stutturato in tre sessioni: la prima, moderata dal noto giornalista televisivo Bruno Vespa, era dedicata a istituzioni, associazioni e politica, e ha visto la partecipazione di importanti esponenti dell'esecutivo, tra cui in primis il Ministro dell'Istruzione Maria Stella Gelmini, interessata ad approfondire il potenziale dei videogiochi come strumenti per facilitare l'apprendimento delle nuove tecnologie di comunicazione, anche in ottica scolastica. Il Ministro dello Sviluppo Economico Paolo Romani ha dovuto disdire all'ultimo per esigenze legate alla nuova nomina, mentre il senatore Carlo Giovanardi, Sottosegretario alla Famiglia, Presidenza del Consiglio dei Ministri, ha presenziato per approfondire gli eventuali rischi derivanti da un abuso nell'utilizzo di videogiochi. Le aspettative di tutti sono state soddisfatte attraverso la ricerca "II videogioco nel rapporto genitori e figli: immagine, valori, disvalori e terreno relazionale" condotta da ISPO (Istituto per gli Studi sulla Pubblica Opinione) e presentata dal presidente Renato Manheimer, oltre che dallo studio intitolato "II Mondo dei videogiochi raccontato dai ragazzi, tra falsi miti e opportunità educative", realizzato da Adiconsum e presentato da Laura Volpini dell'Università La Sapienza di Roma. Il primo, in cui è stato analizzato in dettaglio il punto di vista dei genitori, dipinge un quadro piuttosto favorevole, in cui i videogiochi agiscono da collante generazione. Il secondo, meno accurato anche perché il panel in questione (videogiocatori tra i 10 e i 12 anni) non rappresenta al meglio la reale utenza videoludica, traccia comunque un profilo del giovane videogiocatore lontano dagli stereotipi negativi che a lungo hanno accompagnato chi utilizza videogiochi, evidenziando le potenzialità socializzanti del medium (i risultati di entrambi gli studi sono descritti in dettaglio nei box dedicati). IL POTENZIALE ECONOMICO La seconda sessione, moderata dal giornalista del Sole24Ore Luca Tremolada, ha visto la partecipazione di alcuni dei principali rappresentanti dell'industria distributiva, tra cui Andrea Persegati, presidente di Nintendo, Andrea Colombo, VP Mediterranean & Continental Region di Namco Bandai Partners, Luisa Bixio, amministratore delegato del Gruppo Leader, e Pietro Vago, amministratore delegato di Cidiverte. L'obiettivo di questa sessione era di instaurare un dialogo con i rappresentanti delle istituzioni legate ali' infrasttuttura tecnologica italiana per riconoscere l'apporto economico di un'industria che fattura oltre un miliardo di euro all'anno e determinare le opportunità di crescita a breve e a lungo termine. Anche in questo caso la politica, dall'Ori. Mario Valducci, presidente • della AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGIOCHI e POLITICA: LA SVOLTA 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 22 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Commissione Trasporti, Poste e Telecomunicazioni della Camera, all'On. Paolo Gentiloni, in rapprentanza della medesima commissione, si è dimostrata alquanto informata e favorevole all'utilizzo di tecnologie videoniche, (dall'interazione via Internet alla familiarizzazione con gli strumenti digitali) per favorire l'abbattimento delle barrire tecnologiche che rallentano lo sviluppo del Paese, anche e soprattutto a livello scolastico, con la graduale introduzione di PC e lavagne informatiche in alcuni istituti. IL POTENZIALE CULTURALE Nella terza ed ultima sessione, moderata da Jaime D'Alessandro di Repubblica, è stata data la possibilità ad alcuni rappresentanti dell'industria dello sviluppo videoludico di esprimersi in supporto del potenziale culturale dei videogiochi. Premesso che l'industria produttiva in Italia è limitata a poche realtà di dimensioni molto contenute (solo 2-3 aziende fatturano più di 200.000 euro all'anno), Paolo Giacomello, CEO del publisher Doublé Jungle, e Ivan Venturi, amministratore delegato di Koala Games (società attiva proprio nello sviluppo di videogiochi educativi per le scuole) hanno dato risalto alle problematiche che si affrontano durante il sempre più complesso processo realizzativo di un videogioco trovando comunque il conforto dell'On. Valentina Aprea, presidente della Commissione Cultura Scienze e Istruzione della Camera e del Sen. Luigi Vimercati, della Commissione Lavori Pubblici, Comunicazioni del Senato. Anche senza poter promettere particolari fondi o aiuti fiscali, l'obiettivo comune è di creare, anche a livello culturale, un ambiente idoneo alla proliferazione di una sana industria dello sviluppo videoludico. Proprio a questo proposito è intervenuta anche Anna Fiaccarini, direttrice della Biblioteca Renzo Rienzi della Cineteca di Bologna, che ha recentemente contribuito a creare una sessione dedicata alle opere videoudiche, conferendo loro uno status di prodotti dell'ingegno al pari di film e opere letterarie. • ILVIDEOGIOCO NEL RAPPORTO GENITORI E FIGLI: IMMAGINE, VALORI, DISVALORI E TERRENO RELAZIONALE* 7 0 % : FAMIGLIE ITALIANE CON FIGLI TRA I 6 E I 17 ANNI IN CUI ALMENO UN FIGLIO VIDEOGIOCA Di questi: 60% dichiara che i figli giocano meno di un'ora al giorno 7% dichiara che i figli giocano più di 2 ore al giorno 50% non è contento del tempo che i figli dedicano ai videogiochi (soprattutto i genitori in età 45-54 anni) 49% è contento del tempo che i figli dedicano ai videogiochi (soprattutto i genitori in età 35-44 anni) 20% dei figli giocano abitualmente con i genitori (soprattutto i pù giovani, < di 9 anni) 30% dei genitori conosce il sistema PEGI 20% dei genitori utilizza il sistema PEGI per effettuare una scelta 2 0 % : PERCENTUALE DEI GENITORI CHE VIDEOGIOCANO CON I FIGLI (40%: Percentuale dei genitori età 2534 anni che videogiocano con i figli) Di questi: 60% considera i videogiochi divertenti 83% considera i videogiochi utili ad aumentare le capacità tecnologiche 80% pensa che i videogiocho possano aumentare le facoltà mentali 50% pensa che i videogiochi rafforizino l'autostima dei figli 60% pensa che i videogiochi aiutano a socializzare 40% pensa che i videogiochi favoriscano i rapporti con i figli 30%: FAMIGLIE ITALIANE CON FIGLI TRA I 6 E 117 IN CUI NESSUNO VIDEOGIOCA Di questi: 70% teme che i videogiochi causino disturbi alla vista e/o alla postura 60% teme che i videogiochi causino dipendenza 60% teme che i videogiochi favoriscano l'isolamento e la chiusura 80% non apprezza i videogiochi 70% pensa che i videogiochi siano pericolosi 60% pensa comunque che i videogiochi possono migliorare le capacità di apprendimento 50% pensa comunque che i videogiochi possano contribuire a rafforzare l'autostima dei figli VALORI ELENCATI DAI GENITORI: Permettono di intrattenersi con i figli Permettono di prevenire e controllare I comprtamenti dei figli Permettono di "avere presa" nel rapporto genitore-figlio Permettono di allenarre e implementare le capacità dei propri figli DISVALORI ELENCATI DAI GENITORI: L'impatto sul fisico L'impatto sull'umore Esportazione di esempi negativi Rischio di isolamento •METODOLOGIA Fase qualitativa: 2 focus group da 8 persone: genitori con figlio/a tra 9 e 12 anni e genitori con figlio/a tra 13 e 17 anni. Fase quantitiva: campione di 500 adulti rappresentativo delle famiglie italiane con figli tra 6 e 17 anni. «DA QUANTO EMERSO NELLO STUDIO [IL VIDEOGIOCO NEL RAPPORTO TRA GENITORI E FIGLI], E PRECEDENTEMENTE CONFERMATO DA MOLTI ALTRI, È LECITO IPOTIZZARE CHE QUANDO GLI ATTUALI "NATIVI DIGITALI" SARANNO A LORO VOLTA GENITORI, I VIDEOGIOCHI ASSUMERANNO UN RUOLO ANCORA PIÙ MARCATO NELLE DINAMICHE EVOLUTIVE DEI FIGLI » 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 22 (diffusione:4755, tiratura:4946) AESVI - Rassegna Stampa 26/11/2010 25 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato IL MONDO DEI VIDEOGIOCHI RACCONTATO DAI RAGAZZI, TRA FALSI MITI E OPPORTUNITÀ EDUCATIVE* ATTIVITÀ NEL TEMPO LIBERO 54,1% sport (praticato) 13,5% videogiochi 11,5% telvisione TEMPO PER I VIDEOGIOCHI 52,5%: un'ora al giorno 29,9% da 2 a 4 ore al giorno 7,3% più di 4 ore al giorno ETÀ CONSIGLIATA 56,5% utilizza occasionalmente videogiochi dedicati a soggetti più grandi 21,5% preferisce videogiochi adatti alla propria età COMPAGNI DI VIDEOGIOCHI 19,8% online con altre persone 76,2% non gioca mai insieme agli adulti 29,5% gioca insieme agli adulti di riferimento DOVE VIDEOGIOCARE 83,3% prevalentemente a casa 11,2% mai in casa 32,5% a casa di amici IDENTIFICAZIONE CON I VIDEOGIOCHI 26,4% utilizza frasi o mosse dei personaggi preferiti 46,7% vorrebbe essere come i personaggi preferiti 34,2% non vorrebbe essere come i personaggi preferiti 42,3% vorrebbe essere come i personaggi preferiti perché sono coraggiosi, abili e forti. MONITORAGGIO DEI GENITORI 27,1% acquista videogiochi con i genitori 22,9% acquista videogiochi da solo 39,7% acquista videogiochi con fratelli e/o amici 26,2% non riceve limiti sui tempi di gioco 62,7% riceve limiti e regole sui tempi di gioco RICONOSCIBILITà DEL SISTEMA DI CLASSIFICAZIONE DEI CONTENUTI 81,0% riconosce i simboli PEGI 12,7% non conosce i simboli PEGI 71,2% ritiene che il PEGI aiuti a comprendere il contenuto del gioco 45,4% guarda i simboli prima di acquistare il gioco •PANEL 1006 ragazzi (55% maschi, 45% femmine) di età 10-12 anni Foto: L'incontro si e tenuto nella bellissima Sala del Refettorio di Palazzo San Macuto, uno degli edifici della Camera. Foto: _ L'On. Palmieri e il principale promotore degli incontri • tra industria e politica sul tema dei videogiochi. Il giornalsita televisivo Bruno Vespa commenta con il Ministro Gelmini i risultati delle ricerche presentate. Vespa, che ha fatto da moderatore alla prima sessione, si prepara per il dibattito. mmmmu i L'incontro è stato aperto da Thalita Malagò (a destra nella foto), segretario generale di AESVI. i AESVI. | Ministro Maria Stella Gelmini è stata letteralmente presa d'assalto dai cronisti all'uscita dalla conferenza Foto: Renato Manheimer ha presentato la ricerca condotta da ISPO sui videogiochi nel rapporto tra genitori e figli II Ministro Maria Stella Gelmini ha mostrato un foi interesse per il potenziale educativo dei videogiochi In prima fila i rappresentanti di alcuni tra i principali publisher in Italia ascoltano interessati il dibattito. Laura Volpini dell'Università la Sapienza di Roma ha presentato una ricerca sui videogiochi tra i più giovani. Paolo Giacomello (a destra nella foto), CEO dì Doublé Jungle, ha parlato a nome degli sviluppatori italiani. VIDEOGIOCHI 17 articoli 26/11/2010 Il Sole 24 Ore Pag. 29 (diffusione:334076, tiratura:405061) Internet traina la corsa dei media Boom di lotterie e poker online - Carta stampata alla sfida delle nuove tecnologie Daniele Lepido MILANO Galeotto fu il poker, rigorosamente online, ma anche i videogiochi, considerati fino alla metà degli anni Novanta un trastullo da nerd e oggi invece in prima fila nella platea dei contenuti di pregio. L'industria italiana dei media e dell'intrattenimento toccherà nel 2014 quota 49,5 miliardi di euro, dagli attuali 38 miliardi, per una crescita annua pari al 6,6 per cento. Lo spiega il rapporto sul settore nel nostro paese di Pwc, "Entertainment & media Outlook in Italy 2010-2014", secondo il quale Gratta e vinci, lotterie, giochi online e la rete catalizzeranno gran parte dei 40 miliardi di euro spesi dagli italiani e dei 9,5 miliardi investiti in pubblicità. A far crescere la spesa nei prossimi cinque anni sarà proprio il gaming, che nel 2010 ha registrato ricavi in aumento del 21%, a 8,2 miliardi di euro, e raggiungerà i 13,2 miliardi nel 2014. Il secondo driver di sviluppo saranno i videogame, che passeranno da 1 a 1,5 miliardi, mentre il terzo è internet, destinato a salire da 6 a 8,2 miliardi grazie alla diffusione della banda larga. Le cassandre del mercato televisivo non troveranno in questo studio la conferma del loro pessimismo: non ci sarà nessun crollo degli spot per il piccolo schermo perché su un totale degli investimenti in advertising, pari per il 2009 a 8 miliardi di euro, la televisione pesa oggi il 43% e nel 2014 peserà il 45% su 9,5 miliardi. Con il web che aumenterà dalla quota attuale dell'11% al 16% tra quattro anni. Sul fronte carta stampata «la migrazione al digitale non sancirà la fine dei giornali, se questi sapranno costruire un modello di business che sfrutti il febbrile sviluppo della banda larga - ha detto Andrea Samaja, partner advisory di Pwc - destinata a guidare la diffusione della pubblicità online e i nuovi dispositivi come l'iPad». In un mercato che vale 2 miliardi di euro, nel 2009 la carta stampata è stata protagonista di una delle più forti contrazioni degli ultimi anni, sia in termini di investimenti pubblicitari, scesi del 16,4%, sia nella diffusione, calata del 4,8 per cento. Il fenomeno non è nuovo, ma i giornali continuano a soffrire la competizione di internet e nonostante parte degli investimenti pubblicitari migrerà sulla rete (+15%), questo trend non basterà a compensare le perdite dovute alle minori inserzioni su carta, che nel 2010 segneranno un calo del 2,6%. E poi internet: nel 2010 la rete ha generato 7 miliardi di euro, di cui 6 miliardi spesi dagli italiani per l'accesso al network e 1 miliardo in pubblicità. Nel 2014 il cyberspazio dovrebbe sfiorare invece i 10 miliardi di euro, una soglia "psicologica" da non sottovalutare (per gli inserzionisti). © RIPRODUZIONE RISERVATA http://danielelepido.blog. ilsole24ore.com Foto: Crescita media annua. Dati in percentuale VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 27 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Intrattenimento. Rapporto PwC sull'Italia: il settore crescerà del 6,6% annuo entro il 2014, previsti affari per 50 miliardi 26/11/2010 Finanza e Mercati Pag. 11 (diffusione:21000, tiratura:267600) In Italia l'industria dei media e dell'intrattenimento raggiungerà 49,5 miliardi di euro nel 2014, trainata dal gaming, dai videogame e da internet con un tasso di crescita medio annuo del 6,6 per cento. Gratta e vinci, lotterie, giochi online e la rete catalizzeranno gran parte dei 40 miliardi di euro spesi dagli italiani e dei 9,5 miliardi di euro investiti in pubblicità. Internet cambierà anche il volto della stampa che migrerà in parte su web per adattarsi alle nuove abitudini dei lettori, da riconquistare per via digitale. Sono questi i principali driver di crescita secondo il rapporto di PwC presentato ieri a Milano «Entertainment & Media Outlook 20102014», che evidenzia lo stato dell'arte e i trend del settore, il cui mercato vale oggi nel nostro paese circa 38 miliardi di euro. A far crescere la spesa complessiva nei prossimi cinque anni sarà in particolare il gaming, che nonostante la recessione economica negli ultimi 2 anni ha registrato ricavi in aumento del 39% a 8,2 miliardi di euro e raggiungerà i 13,2 miliardi nel 2014 (crescita annua media del 14,4 per cento). Il secondo driver di crescita sarà rappresentato dai videogame che, con lo sviluppo di console e giochi online, passeranno da 1 a 1,5 miliardi di Euro (crescita annua media del 10,4%) e il terzo da internet, destinato a salire dai 6 agli 8,2 miliardi di euro circa grazie allo sviluppo della banda larga e alla crescita a doppia cifra degli accessi sulle piattaforme mobile. «Anche l'editoria - commenta Andrea Samaja, Partner E&M Market Leader di PwC - deve adeguarsi al cambiamento. Oggi 8 italiani su 10 leggono via internet i quotidiani, i cui portali attirano circa 4 milioni di persone ogni giorno e gli investimenti in advertising andranno di pari passo». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 28 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Dal gaming al Web, i media crescono aspettando l'editoria 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 4 (diffusione:4755, tiratura:4946) ECCO LA JEEP DI CALL OF DUTY : J e e p r e a l i z z e r à una v e r s i o ne speciale in edizione l i m i t a ta della sua nuova Jeep Wrangler, dedicata al videogioco Cali of Duty Black Ops. L'automobile, presente anche nel videogioco, sarà disponibile solo di colore nero, con i l o g h i di Black Ops che sostituiranno quelli di Wrangler e Rubicon. Al momento però non ci sono c o n f e r m e ufficiali sulla disponibilità della vettura in Europa. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 29 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Activision Blizzard 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 5 (diffusione:4755, tiratura:4946) AL VIA LA DIVISIONG GAME5 Endemol UK lancerà ua divisione dedicata ai videogiochi online. Attraverso Endemol Ga-mes la società pubblicherà videogiochi ba-sati su properties quali II Grnade Fratello e altri format inglesi quali No Deal (il nostro Gioco dei Pacchi) e Wipeout. «Le nostre pro-perties di entertainment attraggono una va-sta base di fan e possono facilmente adat-tarsi a diventare brand videoludica», ha di-chiarato Jurian Van der Meer, responsabi-le della nuova divisione, «il nostro obiettivo è di continuare a sfruttare questo potenziale creando concetti nuovi e originali». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 30 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Endemol UK 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 6 (diffusione:4755, tiratura:4946) UNA SERIE ANIMATA SUI RAVING RABBIDS Ubisoft produrrà, in collaborazione con la società Aardman (Shaun - vita da pecora, Fallace e Gromit) un episodio pilota e alcuni cortometraggi basati sulla fortunata serie videoludica Raving Rabbids, che, nata nel 2006, ha già venduto oltre 8 milioni di videogiochi nel Mondo e la cui licenza è già stata utilizzata dalla stessa Ubisoft in varie altre categorie merceologiche, dai toys al vestiario. «L'umorismo travolgente dei Rabbids li ha trasformati in vere e proprie icone dei videogiochi», ha dichiarato Xavier Poix, direttore generale degli studi francesi di Ubisoft. «Aardman ha compreso perfettamente la forza di questi personaggi e rappresenta il partner perfetto per presentare i Rabbids a un nuovo pubblico». Miles Bullough, Head of Broadcast di Aardman, ha aggiunto: «Siamo felici dell'opportunità di lavorare con Ubisoft ad una serie animata sui Rabbids. Adoriamo questi personaggi e non vediamo l'ora di presentarli al pubblico televisivo». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 31 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Ubisoft 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 20 (diffusione:4755, tiratura:4946) L'ENNESIMA OPERAZIONE DI ALTO PROFILO ATTUATA DA MEDIAWORLD, C O N DS E PS3 TRA I MOLTI PRODOTTI SOTTOCOSTO, HA CAUSATO SCOMPIGLIO NEL MERCATO M A , S E C O N D O I PRINCIPALI RETAILER SPECIALIZZATI, POTREBBE ALLA FINE RIVELARSI D A N N O S A PER L'INSEGNA DELLA GDS. ECCO PERCHÉ E C O M E COMBATTERLA. ... DSI A 79 EURO, QUANDO NELLE INSEGNE SPECIALIZZATE LA CONSOLE PORTATILE DI NINTENDO È IN VENDITA A 149 EURO AL PUBBLICO, È UN'OFFERTA CHE NON LASCIA SCAMPO ALLA CONCORRENZA SPECIALIZZATA E CHE CREA NEL CON La guerra senza esclusione di colpi per assicurarsi il ricco business di fine anno è ufficialmente iniziata lo scorso 7 ottobre quando l'insegna leader in Italia dell'elettronica di consumo ha lanciato un'imponente operazione commerciale con migliaia e migliaia di prodotti sottocosto, dai televisori LCD alle lavatrici. Come al solito, però, a suscitare il maggiore clamore e ad attirare maggiormente l'attenzione dei clienti sono stati i videogiochi. Offrire ai consumatori DSi a 79 euro, quando nelle insegne specializzate la console portatile di Nintendo è in vendita a 149 euro, è un'offerta che non lascia scampo alla concorrenza specializzata e che crea nel consumatore un'illusione distorta sul prezzo reale dell'hardware, destinata a durare per tutto il periodo natalizio e oltre. PS3 con FIFA 11 era in offerta sottocosto a 299 euro ma l'operazione si è rivelata meno turbolenta, così come F12010 in offerta a 39 euro. Per capire quali possano essere le ripercussioni di questo tipo di operazioni sul mercato videoludico e sulle realtà concorrenti abbiamo intervistato alcuni dei buyer più influenti del trade specializzato italiano che ci hanno rivelato alcune strategie per contrastare questi e i probabili ulteriori sottocosto che "esploderanno" nei volantoni della GD con l'approssimarsi del Natale e ci hanno svelato che, tutto sommato, queste operazioni spesso finiscono per trasformarsi in un boomerang per chi le attua, con il risulato finale di deludere chi si reca nei punti vendita e non trova i prodotti pubblicizzati. PREVENZIONE Chi vive di videogiochi non può ovviamente svenderli sottocosto per contrastare chi li utilizza solo come "specchietto per le allodole" per attirare i clienti in negozio e vendere altri prodotti. Le armi del trade specializzato sono altre ma non per questo meno efficaci. «Cerchiamo sempre di lavorare il prodotto, gestendo al meglio tutte le attività di prevendita e cercando di preparare il cliente per l'acquisto con largo anticipo sulla data di lancio», spiega Luca Forbiti, senior buyer di GameStop Italia, «il nostro obiettivo è di raggiungere tutti i tipi di clientela fornendo un servizio specifico ai clienti casual così come agli utenti hardcore e offrendo loro promozioni realizzate ad hoc per soddisfare le diverse esigenze». Naturalmente GameStop dispone di un potere d'acquisto e di vendita tale da essere in grado di offrire ai propri clienti vantaggi esclusivi e importanti; nelle realtà specializzate di dimensioni più contenute le attività per contrastare la GD si concentrano soprattutto sul servizio al cliente, un plus che può assumere i connotati più disparati. «La qualità del servizio che offriamo e l'assistenza al cliente rimangono per noi i fattori vincenti», spiega Franco Cicchello, direttore commerciale di Games Bond, che concorda con Forbiti su un concetto in particolare: «I prezzi al pubblico possono anche essere aggressivi ma non devono mai sfociare in una vendita senza guadagno. In quel caso - precisa - si lavorerebbe solo per le casa produttrici». Un rimedio particolarmente efficace può essere quello di instaurare un rapporto diretto e di fiducia con i clienti, arrivando persino a indirizzarli verso i concorrenti in certi casi. «Lavoriamo alla luce del sole», spiega Daniele Salvador, titolare di Videoland Games a Trieste, «quando ci sono dei sottocosti mandiamo il cliente da loro e gli diciamo anche di correre per trovare i prodotti pubblicizzati. Il risultato prosegue Salvador - è che se trovano una console sottocosto poi tornano da noi contenti a comprare giochi e accessori e magari ci portano anche una bottiglia di vino per ringraziarci. Se invece non li trovano più si arrabbiano per la pubblicità ingannevole e tornano comunque da noi. A volte invece siamo noi a correre per acquistare più prodotti possibile sottocosto». Un altro strumento essenziale per lo specializzato è l'usato, spesso in combinazione con altre offerte esclusive. «Bisogna utilizzare un forte mix di offerte, dal nuovo aggressivo, al trade in al servizio di qualità al cliente», spiega Igor Mankoff, general manager della catena Open Games. «Usiamo tutte le armi a nostra VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 32 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato SOTTOCOSTO BOOMERANG 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 20 (diffusione:4755, tiratura:4946) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 33 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato disposizione», concorda Sara Cantoni, direttore commerciale della catena Game Life, «non abbiamo mai avviato alcuna policy di sottocosto ma abbiamo volantini con offerte interessanti sul nuovo e cerchiamo di essere più competitivi possibile. Puntiamo anche sull'usato: ad esempio abbiamo sviluppato una promozione in cui uniamo la prenotazione con una buona valutazione dell'usato». CONTROINDICAZIONI Retailer e buyer concordano che le operazioni di sottocosto sono senza dubbio efficaci dal punto di vista della pubblicità e della visibilità di un'insegna ma, a fronte di questi vantagi, comportano inevitabilmente delle controindicazioni, che possono rivelarsi dannose per il mercato su vari livelli della filiera distributiva ma anche per l'insegna stessa che attua il sottocosto. «Quando Media World vuol far parlar di se ci riesce benissimo», prosegue Manakoff, «però se un'insegna così grande fa un sottocosto su 10.000 pezzi aliatine sono meno di 100 pezzi per punto vendita. Possono andar bene per fare pubblicità ma di certo non per aiutare realmente i consumatori tenendo bassa l'inflazione come si vuol far credere». Spesso, il risultato è che i clienti che si recano sul punto vendita e non trovano i prodotti pubblicizzati rimangono delusi e sviluppano un'errata percezione del valore del prodotto. «Il sottocosto di Mediaworld ovviamente ha fatto molto clamore«, spiega Franco Cicchello, «ma per quanto ci riguarda il fastidio è relativo solo alla percezione sbagliata del prezzo reale che ne riceve l'utente finale. Da un punto di vista commerciale, si tratta di "molto fumo e poco arrosto", dato che dopo poche ore gli scaffali di chi attua un sottocosto sono vuoti: la rabbia dei clienti si trasforma in un boomerang che a noi crea solo dei vantaggi». Anche Manakoff concorda: «L'utente che arriva 7 giorni dopo l'inizio dell'offerta non trova nulla e si arrabbia: è una grande pubblicità per chi non compra nulla ma può essere un deterrente per chi invece vorrebbe acquistare». Questa situazione può addirittura trasformarsi in un vantaggio per le realtà concorrenti, aumentando l'hype sul prodotto: «Il Mediaworld più vicino aveva 15 PS3 e una trentina di DS al massimo», testimonia Salvador, «la console Nintendo è finita prima di mezzogiorno e poi per 15 giorni non ne hanno più venduta una, anche perché, se li esponevano per tutta la durata della promozione, poi erano obbligati a venderli in perdita». MALI ESTREMI È facile capire in che modo lo svilimento dei prodotti possa essere dannoso per tutto il mercato, creando nell'utente finale la percezione di un valore non consono a quello reale del prodotto. «Tutte le operazioni di sottocosto e, più in generale, tutte le operazioni commerciali che tendono a svilire un prodotto o che creano un'errata percezione del prezzo al pubblico da parte del cliente sono dannose per il mercato», spiega Forbiti, «se un utente vede prodotti tripla A che vengono svenduti nel mese o addirittura nel giorno del lancio si crea un problema a livello d'immagine per l'industria in generale ma anche per il prodotto stesso, con il cliente che rischia di abituarsi ad acquistare solamente quando il prezzo è stressato». Se per i prodotti nuovi il sottocosto non è necessario, i prodotti più datati sono più facilmente oggetto di svendite, «mi preoccupano soprattutto le console portatili», dica Sara Cantoni: «In questo momento sono più vulnerabili alle alterazione nella percezione del valore del prodotto rispetto alle console HD». Il danno immediato può ripercuotersi sui retailer specializzati ma, sul lungo periodo, si estende anche ad altri livelli della filiera distributiva, coinvolgendo distributori e publisher. «Per noi retailer il problema è relativo», dice Salvador, «mentre è più grave per le aziende distributrici perché invece di andare da Leader, Halifax o Db Line per acquistare i prodotti ci rivolgeremo direttamente alle insegne che attuano i sottocosti, presentando regolare fattura». Proprio questo aspetto, descritto da Salvador, rende i sottocosto sui prodotti videoludici virtualmente inutili. «Quando una catena attua un sottocosto il danno si estende a tutto il mercato in quanto tutti i retailer devono cercare in qualche modo di rispondere a queste promozioni», prosegue Forbiti, «quando i prodotti oggetto della promozione sono così forti che si venderebbero comunque è inutile attuare operazioni che molte volte non vanno a vantaggio dei consumatori ma piuttosto di altre realtà che poi cercano di ottenere un profitto sul prodotto in questione». Molte volte, inoltre, le operazioni riflettono una mancanza di lungimiranza e conoscenza delle abitudini dei consumatori da parte dei buyer. «Per esempio sarebbe inutile svendere sottocosto una Wii o Wii Fit a settembre per cercare di muoverle quando si sa benissimo che i prodotti Wii vendono solo tra il 15 novembre e il 15 gennaio», spiega Manakoff, «chi fa i sottocosto spesso sono quelli che sbagliano gli acquisti e danno così una dimostrazione di incompetenza: se non sanno comprare le Wii, probabilmente sbaglieranno gli 24/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.20 - 30 ottobre 2010 Pag. 20 (diffusione:4755, tiratura:4946) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 34 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato acquisti anche per televisori o elettrodomestici». • GAMESTOP OPEN GAMES GAMES BOND GAME LIFE VIDEOLAND GAMES Foto: • Luca Forbiti, sr buyer di GameStop: «Con i sottocosti... il cliente rischia di abituarsi a c o m p r a r e solo quando il prezzo è stressato». e Igor Manakoff, GIVI di Open Games: «Chi fa i sottocosti sono spesso quelli che sbagliano gli acquisti, dando una dimostrazione di incompetenza». • Franco Cicchello, dir. c o m m . di G a m e s Bond: «Il prezzo non deve mai sfociare in una vendita s e n z a g u a d a g n o ... si lavorerebbe solo per i produttori». B Sara Cantoni, dir. c o m m . di G a m e Life: «Usiamo tutte le a r m i a nostra disposizione: usato, prevendite, prezzi aggressivi m a mai sottocosto». • Daniele Salvador, titolare di Videoland Games: «Quando ci sono dei sottocosti m a n d i a m o il cliente da loro, poi tornano da noi per giochi e accessori». 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 6 (diffusione:4755, tiratura:4946) I GAMES TORNANO IN ATTIVO Se Apple, come è stato riportato, davvero pensa di comprare Sony sicuramente non troverà un'azienda disperata di vendere: il colosso nipponico ha infatti chiuso il secondo trimestre con fatturato in crescita e profitti in attivo, contro le perdite dello scorso anno. Anche i videogames, business strategico anche se ha un peso pari a solo il 20% del fatturato totale (includendo anche i PC Vaio), sono tornati in attivo e la divisione è cresciuta del 5%. Il Gruppo Sony ha fatto registrare entrate pari a 1,733 triliardi di yen (15,5 miliardi di euro), con utili operativi pari a 68,7 miliardi di yen (614,7 milioni di euro) in crescita del 4,3%, il primo, e a fronte di perdite per 32,6 miliardi di yen (286 milioni di euro al tasso di cambio attuale), il secondo. La divisione Networked Games & Products è tornata in attivo e, anche se il risultato include anche le performance di altri prodotti (come, appunto, i PC Vaio) oltre ai videogiochi Playstation, si tratta di un risultato importante, che vale un margine operativo di 6,9 miliardi di yen (61,7 milioni di euro) contro perdite per 59 miliardi di yen lo scorso anno, a fronte di entrate complessive in crescita del 5% e pari a 369,1 miliardi di yen (3,3 miliardi di euro). Il business videoludico è stato caratterizzato da un non meglio definito calo nelle vendite complessive hardware e software con una forte crescita, però, delle vendite di prodotti Playstation 3 (hardware e software) dovuta anche all'introduzione della nuova periferica PS Move. Anche l'aumento dei profitti strettamente è legato, secondo quanto dichiarato da Sony, al business di Playstation 3, con costi ridotti e vendite in crescita. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 35 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sony 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 6 (diffusione:4755, tiratura:4946) LA SOCIETÀ PUNTA SUL PUBLISHING Cartoon Network ha siglato un accordo con lo sviluppatore/publisher Crave Games per pubblicare un videogioco pr Xbox 360, PS3, Wii e 3DS basato su alcuni dei propri personaggi più noti, tra cui Ben 10, le PowerPuff Girls, Dexter's Laboratory, Samurai Jack e thè Grim Adventures ofBilly and Mandy. «Il gaming è un ingrediente fondamentale di come i nostri fan interagiscono e si divertono con i nostri brand», ha dichiarato il vice presidente di Cartoon Network Christina Miller, «la partnership con Crave Games è un'opportunità unica per far vivere tutti i personaggi dell'universo Cartoon Network in un unico videogioco ricco di azione, offrendo un'esperienza di console gaming unica nel suo genere». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 36 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Cartoon Network 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 7 (diffusione:4755, tiratura:4946) SUPPORTO PER I VIDEOGIOCHI Il nuovo sistema Google TV, piattaforma software inclusa in alcune Internet TV di nuova generazione, supporterà i videogiochi. Oltre ai mini-games in flash giocabili attraverso il già confermato supporto a Flash Player 10.1, la piattaforma di Google permetterà di installare applicazioni più complesse e potrebbe così diventare un vero competitor con le console di Sony e Microsoft per il dominio del televisore in salotto. y" VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 37 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato GoogleTV 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 9 (diffusione:4755, tiratura:4946) CON ZUFFA INSIEME FINO AL 2018 THQ pubblicherà videogiochi basati sulla licenza UFC fino al 2018, grazie all'accordo siglato con Zuffa LLC, che detiene i diritti del campionato di lotta Ultimate Fighting Championship. La serie videoludica, lanciata nel 2009 e giunta al secondo episodio, ha già venduto più di 8 milioni di unità nel Mondo tra PS3 e Xbox 360. Secondo i termini dell'accordo, THQ potrà usare la licenza per pubblicare videogiochi per console dell'attuale e delle prossime generazioni ma anche per PC, Online e varie piattaforme mobile tra cui iPhone e iPad. "«Siamo entusiasti di estendere il nostro rapporto con Zuffa e con {'Ultimate Fighting Championship», ha dichiarato Danny Bilson, executive vice president Core Games di THQ. «Lavorando a stretto contatto con tutto il team di UFC puntiamo ad offrire esperienze interattive ai gamer di tutto il mondo in modi sempre nuovi, anche attraverso gli aspetti del social networking, dell'intrattenimento mobile e dello sviluppo del brand». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 38 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato THQ 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 26 (diffusione:4755, tiratura:4946) ANDREA PESSINO. FONDATORE DI READY AT D A W N STUDIOS. SI È TRASFERITO GIOVANISSIMO IN USA DOVE HA INIZIATO U N A STRAORDINARIA CARRIERA NELL'INDUSTRIA VIDEOLUDICA CHE LO HA PORTATO A DIVENTARE U N O DEI PRINCIPALI DEVELOPER AL M O N D O SU PSP. DI SEGUITO RIVELA I GAP CHE L'ITALIA PAGA IN QUESTO SETTORE E I PROGETTI CHE SEGUIRANNO L'ULTIMA SUA CREAZIONE: G O D OF WAR GHOST OF SPARTA. IL PROBLEMA FONDAMENTALE È CHE L ITALIA NON HA ANCORA TROVATO NEL MONDO DEI VIDEOGAME UN PROPRIA CORRENTE CULTURALE CON CUI Probabilmente a tanti il nome Ready at Dawn Studios dice poco. Invece basta citare titoli come Daxter, oppure God Of War Chain of Olympus per riportare alle mente due dei giochi usciti per Sony PSP ad aver riscosso enormi successi sia di critica sia commerciali a livello mondiale. Dietro questi due prodotti (e dietro altrettanti di fama ancora maggiore di cui potrete leggere di seguito) si cela quello che oggi si potrebbe definire un cervello italiano in fuga. Stiamo parlando di Andrea Pessino, programmatore e artista, spinto da una grande passione per i videogame ad emigrare molto giovane negli USA, dove ha potuto mettere a frutto il proprio talento trasformandolo in business. Di seguito racconta la sua carriera, i problemi che ancora affliggono l'industria dello sviluppo in Italia e il suo sogno nel cassetto. Come è nata la sua passione per i videogame e come è entrato nel settore dello sviluppo? «La passione per l'elettronica nasce di riflesso da un'altro grande interesse che ho sempre avuto, quello per la musica. Nei primi anni '80, quando frequentavo il Conservatorio Giuseppe Verdi di Milano, sono entrato in contatto con le prime audio card che permettevano di fare musica elettronica su Apple Macintosh. Così ho iniziato ad appassionarmi a questo mondo dell'elettronica., inizialmente con la musica, mentre il passo successivo è stato quello di provare a creare dei videogame. L'obiettivo era ovviamente quello di trasformare queste attitudini in un business. Ma, accumulata una certa quantità di rifiuti e, in concomitanza alla necessità di dover trovare un lavoro, ho iniziato a lavorare come programmatore di software gestionale presso una società italiana. Sono resistito davvero poco: nel 1990 ho deciso di andare a lavorare negli Stati Uniti. In California ho trovato lavoro in una software house che si occupava dei motori grafici per 3D0. Nel 1998 poi sono passato in Blizzard Entertainment: sono arrivato quando avevano appena terminato il primo StarCraft. Il primo gioco su cui ho lavorato è stato StarCraft Ghost, poi ho composto la musica per Diablo II, ma principiamele ho creato tutta la tecnologia di base per WarCraft3eù è lo stesso engine che all'inizio è stato utilizzato per World OtWarCraft». kk Quando è arrivata la svolta? «Nel 2003 ho deciso di fondare una mia società indipendente, Ready At Dawn, insieme a uno dei fondatori di Naughty Dog (che tanti conosceranno per aver creato Crash Bandicoote successivamente la serie Uncharted, ndr). Il primo titolo fu Daxter su PSP. E' uscito nel 2006, con un grande successo di critica e commerciale. Poi nel 2005 (mentre Daxter m in lavorazione) fummo colpiti da God OfWar, che nel frattempo esordì su PS2. Abbiamo quindi contattato il suo creatore, David Jaffe, proponendogli di voler fare la trasposizione del titolo su PSP. David non pensava che questo fosse possibile, ci aveva addirittura consigliato di fare una trasposizione in 2D a scorrimento. Invece siamo stati molto contenti di "smentirlo" portando sulla console portatile la stessa esperinza di gioco della console domestica. God OfWar Chain Of Olympus è tutt'oggi il titolo PSP con la media Metacritics più alta in assoluto, oltre ad aver riscosso un enorme successo commerciale (più di 2,6 milioni di copie nel mondo, fonte l/GCtertz)». Avete appena lanciato un altro gioco dedicato a God Of War su PSP, Ghost of Sparta, quali sono gli aspetti su cui avete lavorato maggiormente? «Ghost Of Sparta rappresenta un netto miglioramento, sotto ogni aspetto, rispetto al gioco precedente. C'erano una paio di critiche che molti gamer avevano mosso al primo gioco e noi ovviamente ne abbiamo fatto tesoro. La prima era sulla durata: Ghost Of Sparta è il 40% più longevo, con oltre 10 ore di gioco in più rispetto al precedente. Il secondo aspetto su cui ci siamo concentrati è stata la sceneggiatura: Chain OfOlimpus era quasi uno spin off, era una storia staccata dal continuo temporale della saga di God of War. Mentre GhostofSparlava oltre, hatentacoii che avvolgono tutto il mondo di Kratos e ne VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 39 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato NELL'"OLIMPO" DEI DEVELOPER 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 26 (diffusione:4755, tiratura:4946) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 40 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato spiegano la storia e le origini». Oggi quanto contano i soldi e quanto conta il talento nell'Industria dello sviluppo? E' possibile fare un bel gioco con pochi soldi a disposizione? «Certamente. Oggi si possono fare bellissimi giochi senza soldi e questo ai tempi in cui ho cominciato io era assolutamente impensabile. Adesso invece ci sono tool e metodi per cui è possibile avere tutti gli strumenti e tutte le informazioni in maniera completamente gratuita, basta avere un computer decente e una connessione Internet. In teoria con un grande talento si possono fare veri capolari. Questo però non coincide con i numeri di vendita un titolo tripla A. Un gioco auto prodotto può arrivare nella migliore delle ipotesi a 70,-100 mila copie vendute. Se un gioco come GodOfWarGhost Of Sparta dovesse vendere 100 mila copie sarei "rovinato". Se si vogliono raggiungere milioni di utenti con un gioco mass market di alta qualità sono necessari grossi investimenti». Cosa manca all'Italia per essere competitiva nel settore dello sviluppo? «Per essere competitivi a livello mondiale, in Italia ci sono ancora diversi ostacoli da superare. Ci sono difficoltà logistiche, difficoltà tecniche e grossi gap derivanti da problemi culturali, perché i videogame ancora non sono visti come una risorsa sotto questo punto di vista. Il problema fondamentale è che l'Italia non ha ancora trovato nel mondo dei videogame una propria corrente colturale con cui esprimersi. I videogame sono un settore ancora privo della propria identità e di un proprio linguaggio. Gli italiani non devono pensare di imitare i developer americani: devono al contrario lavorare per creare un proprio stile e una propria corrente artistica anche in ambito videoludico. Una voce che affondi le proprie radici nella cultura del Paese per poter offrire una vera alternativa». La creazione di corsi possono essere una soluzione o un punto di partenza? «Devo essere sincero: se volessi creare un team di sviluppo di un certo livello in Italia, faticherei tantissimo nel trovare personale qualificato. La scuola e i corsi non bastano, aiutano fino a un certo punto. I ragazzi quando li terminano escono con il 50% della preparazione richiesta dall'industria. Inoltre sono sempre più rare qualità come dedizione, sacrificio, voglia di arrivare e passione per il proprio lavoro e purtroppo non esiste corso capace di instillare virtù di questo genere». Quali sono stati invece i videogame che ti hanno influenzato di più? «Sicuramente Elite e Karateka di Jordan Mechner, colui che creò successivamente Prince of Persia. Questo fu il gioco davanti a cui dissi "voglio fare questo lavoro", mi cambiò letteralmente la vita. Jordan inoltre si rivelò una persona fromidabile. Lo incontrai nel 1991 a San Francisco, aveva appena terminato Prince of Persia 2. Quando me lo hanno presentato non credevo ai miei occhi: abbiamo la stessa età e questo significava che i giochi con cui mi divertivo da ragazzino erano creati da un mio coetaneo, che aveva fatto il lavoro tutto completamente da solo. Impressionante». Quale sarà il futuro di Ready At Dawn? Su quale progetto vi concentrerete prossimamente? «Uno dei possibili obiettivi è quello di passare a sviluppare per home console: il passaggio nella pratica non comporterebbe alcun stravolgimento, siamo già assolutamente strutturati per poter pensare allo sviluppo di titoli sulle piattafomre HD. Quando sviluppi non pensi alla piattaforma come un elemento discriminante: parti dal tuo progetto, poi, come farlo funzionare su un determinato formato è un problema successivo. Il mio sogno nel cassetto è ovviamente poter lavorare su di una IP originale, creata da noi. Sono convinto che non passerà molto tempo prima di poter rggiungere questo obiettivo.». v Foto: Daxter per PSP è stato il titolo d'esordio per Ready At Down Studios. Si trattava di un action adventure che vedeva protagonista l'inseparabile compagno di Jak. Foto: Pareva impossibile trasferire l'esperienza di gioco di God Of War su console portatile. Invece Andrea Pessino ha vinto la sua scommessa riscuotendo un ottimo successo di critica e di vendite. i Sviluppare videogiochi paga? Decisamente si. Andrea Pessino, nella foto, ci ha mostrato alcuni scatti dal suo garage in California: una collezione di quasi 20 motociclette racing, tra cui 3 KTM (Super Duke, RC8 e 990 ADV) acquistate nel medesimo giorno. Performance che gli è valsa nel 2008 il titolo di "cliente dell'anno" in USA. 25/11/2010 TIM - Trade Interactive Multimedia - N.21 - 15 novembre 2010 Pag. 31 (diffusione:4755, tiratura:4946) STAR WARS DIVENTA VINTAGE "Proprio come quando eravamo bambini, solo molto più grandi!" E' questo lo slogan con cui la nota casa di produzione Genite Giant presenta una nuova linea di action da collezione dedicata al kolossal Star Wars. Dopo centinaia di riproduzioni, busti, action e gadget dedicati alla saga, ecco l'originale idea di riproporre la fedele replica delle prime action figure dedicate alla serie che Kenner distribuì negli anni 7 0 . Una fantastica collezione dal sapore retro con personaggi alti quasi 20 cm e snodabili. Anche il pack riprende fedelmente quello dell'edizione originale, con foto e artwork ripresi dal film. Il tutto contenuto in un blister-vetrina per poterli esporre. Produttore: Gentle Giant Distributore: Cosmic Group Genere: Action Finure POTENZIALITÀ DI VENDITA Videogame e il franchise Star Wars vanno spesso a braccetto. Il ritorno di questi grandi classici si sposa perfettamente con l'uscita recente del videogame The Force Unleashed 2. Prezzo consigliato al Dubblico: 79 euro cad. GENTLE GIANT COSMIC GROUP VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 41 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato JUMBO VINTAGE KENNER FIGURE 25/11/2010 08:13 Corriere.it Sito Web Spettacoli Coreografie - Passi di danza con le hit del Re del popJacko torna a ballare (in un videogame)Viaggio interattivo per imitare MichaelMILANO - A un anno e mezzo dalla morte, il Re del pop torna a ballare e cantare sui televisori di casa nostra. La magia è ovviamente quella del digitale, abilmente maneggiata dalla softwarehouse francese Ubisoft che a suon di euro si è assicurata tutti i diritti per produrre il videogioco «Michael Jackson: the experience», un viaggio musicale e interattivo tra le coreografie e i passi di danza che hanno reso Jacko un artista inimitabile. Ma che adesso i giocatori potranno di fatto provare a imitare nel proprio salotto.Il rapporto tra Michael Jackson e i videogiochi non è certo nuovo e parte da lontano, dalla fine degli anni Ottanta, proprio perché l'artista era un appassionato dei giochi elettronici ed è stato tra i primi a credere nella (allora) nuova forma di intrattenimento. Dopo l'uscita nelle sale del film del 1988 Moonwalker, per esempio, fu Jackson stesso a volere una trasposizione della pellicola da 60 milioni di dollari sulle macchine da gioco di allora, nomi dal sapore ormai mitico come il Commodore 64, l'Amiga o lo Zx Spectrum. Dopo altri titoli ufficiali, e decine di cameo in altri videogame, «The experience» vuole ora essere una summa dell'arte ritmica di Michael Jackson.Gli ingredienti per un buon piatto in effetti ci sono tutti. Innanzitutto le canzoni: il gioco consente di ballare su una trentina dei pezzi migliori del repertorio di Jacko. Si parte da «Billie Jean» e «Thriller» per scivolare con eleganza su «Beat It» e «Bad», fino ad arrivare a «Who is it» ed «Earth song». Quindi ci sono le schermate del gioco, colorate digitalizzazioni dei videoclip e dei movimenti dell'artista. Dopo un po' di training nella modalità «Scuola di Michael» - dove si può mettere a punto la propria interpretazione del passo «Moonwalk» - si può entrare nel cuore del titolo, fatto di sfide a crescente livello di difficoltà che invitano a replicare davanti alla tv i movimenti del cantante e ballerino. Oppure, per chi ritiene eccessivamente blasfemo rapportarsi al Re, le movenze dei ballerini che affiancano Michael nei vari video musicali. Il gioco permette di esibirsi in single player oppure di invitare amici e familiari in duetti o quartetti per competere al titolo di migliore «MJ» del gruppo. Il titolo è in uscita oggi per la console Wii di Nintendo, nonché per le portatili Ds e Psp, con prezzi che vanno dai 30 a 45 euro. Per i fortunati che hanno già prenotato il gioco, il premio sarà una replica del guanto singolo, tempestato di brillanti, spesso esibito dal cantante. Con il 2011 sono quindi attese anche le versioni per i sistemi di gioco «Kinect» di Xbox 360 e per «Move» di Playstation 3 dove, oltre al ballo, la sfida di estenderà anche al canto.In attesa, sempre nel prossimo anno, dell'arrivo di «Planet Michael», un nuovo videogioco che creerà online un intero universo popolato dai fan di Jacko, «The experience» è solo l'ultima delle contaminazioni che negli anni hanno portato cinema e musica la scorsa settimana è stata la volta dell'ex spice girl Mel B - a sposare il mondo dei giochi elettronici. Il motivo è meramente economico e si spiega con un esempio recente: l'ultima versione del titolo di guerra «Call of duty» ha fatto guadagnare all'americana Activision 650 milioni di dollari nei primi cinque giorni dall'uscita del videogame. Più di qualunque altro gioco, ma anche di qualunque film o albo musicale nella storia. Federico Cella Vitadigitale.corriere.it 25 novembre 2010© RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 42 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Jacko torna a ballare (in un videogame ) 25/11/2010 11:02 Repubblica.it Sito Web Arriva Gran Turismo 5 il videogioco dei ritardi JAIME D'ALESSANDRO TOKYO - L'uomo del destino arriva in ritardo. Cammina veloce fra le file di sedie bianche della sala conferenze del Makuhari Messe, centro congressi di Chiba, raggiunge il tavolo dove lo attende l'interprete, si ferma e guarda la platea di giornalisti sorridendo. Kazunori Yamauchi ha finalmente terminato Gran Turismo 5, appena uscito Italia solo su PlayStation 3, e sfoggia l'espressione soddisfatta di chi ancora una volta ha fatto centro. La sua ultima fatica, che ha richiesto ben sei anni di lavoro, è il quinto capitolo di una serie di videogame venduti in poco meno di 60 milioni di copie. Grosso modo quel che sono riusciti a fare gruppi come i Police o i Pearl Jam in tutta la loro carriera, con la differenza che i cd musicali costano un terzo di un gioco elettronico. Ecco perché Yamauchi e la sua Polyphony Digital vengono trattati con i guanti dalla Sony. E' uno di quelli che la concorrenza ricoprirebbe d'oro se solo fosse disposto a cambiar partito. Ma a lui l'idea non sembra averlo mai sfiorato davvero. Si limita a divorare libri, ascoltare musica e soprattutto a pensare alle automobili. "Fra le mille vetture disponibili in Gt 5", racconta divertito, "abbiamo aggiunto alcuni veicoli speciali". E mostra sullo schermo alle sue spalle un pulmino della Volkswagen anni Settanta, che certo non fa venire in mente gare e gran premi. "E' il simbolo di un'epoca e come tale ho pensato che era giusto inserirlo. C'è anche la 4200R, concept car della Isuzu apparsa nell'89 o la Gt della Citroen". Piccolo assaggio OAS_RICH('Middle'); delle tante bizzarrie di questo gioco faraonico nel quale sarà facile perdersi per mesi e mesi. Perché è un'enciclopedia interattiva ad alta definizione dedicata all'universo delle automobili che va dalle utilitarie alle fuoriserie, poco importa poi se del passato o del presente. Oltre al numero impressionante di macchine, nella versione precedente erano già settecento e passa, ci sono settanta circuiti suddivisi in venti scenari, Toscana compresa, che stupiscono per il grado di realismo. Così come quelle duecento automobili della categoria "premium", le uniche a subire danni seri negli incidenti, talmente dettagliare da aver richiesto ognuna settimane di lavoro da parte della Polyphony. Il risultato finale è un'autentica follia dal punto di vista produttivo che alla Sony, proprietaria del team di sviluppo, è costato decine di milioni di euro e una pazienza infinita considerando i mille ritardi e gli annunci azzardati di Yamauchi sulla data di uscita poi regolarmente smentiti. "La fisica, ovvero il comportamento delle vetture su strada, è una delle differenze sostanziali con il quarto capitolo", continua il "padre" di Gran Turismo. "Nonostante si possa calibrare il grado di difficoltà, le macchine vanno maneggiate sempre con una certa cautela". Capita quindi, correndo ad esempio sul circuito di Roma su una Honda S2000, di finire fuori strada alla seconda curva per aver esagerato con l'acceleratore malgrado le ore trascorse a giocare con Gt 4. Gran Turismo 5 è preciso, analitico, fedele, anche grazie alle condizioni metrologiche dinamiche che influenzano pesantemente le gare. Ma da un titolo del genere era lecito aspettarsi questo ed altro. Stupisce invece la parte da social network, che va ben oltre quanto visto in videogame comunque di alto livello come Forza Motorsport 3. "Ogni giocatore ha una sua pagina, la 'My Home'", prosegue Yamauchi. "Con le gare disputate, le vetture possedute, il proprio album fotografico. E si può chattare con gli amici sulla rete della PlayStation, mandare mail, ovviamente competere. Ma la vera novità è che si può giocare a Gt 5 via browser con un normale computer. Lasciando accesa la Ps3, si può gestire il profilo e interagire con gli altri e, nella modalità B-Spec che è quella manageriale, è possibile perfino gareggiare in remoto". Insomma, per la prima volta il mondo delle console da casa incontra quello dei videogame sul Web. Tentativo interessante se si tiene presente il declino del mercato giapponese dei giochi elettronici tradizionali, che lo scorso anno è sceso di altri sette punti percentuali. "Nessun calcolo di marketing a freddo", precisa Yamauchi-san. "Voglio solo saggiare il terreno, capire le potenzialità. Mi diverte molto tentare strade nuove". Speriamo solo che qualcuno ponga un freno a questa sua curiosità onnivora, altrimenti il prossimo Gran Turismo rischia di uscire nel 2020 provocando alla Sony una crisi di nervi che VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 43 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Parla Kazunori Yamauchi che ha finalmente terminato Gran Turismo 5, appena uscito Italia solo su PlayStation 3 di JAIME D'ALESSANDRO 25/11/2010 11:02 Repubblica.it Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato stavolta sarebbe generalizzata e del tutto fuori controllo. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 44 25/11/2010 TgCom Sito Web Michael Jackson re del videogame Con oltre 1 miliardo di copie vendute (dato certificato dal Guinness dei primati nel 2009) è di fatto il cantante di maggior successo di tutti i tempi. Michael Jackson ha ricevuto tutti i premi possibili, tra cui miglior artista pop maschile del millennio. Ubisoft gli rende omaggio, sviluppando Michael Jackson: The Experience , videogioco per Wii interamente dedicato al mitico Jacko, grazie al quale rivivere tutte le sue esibizioni più famose. Un vero e proprio tributo al re del pop che permetterà a tutti i suoi fan di rivivere le sue performance attraverso un mix inedito di tecnologia, canto e ballo. Con questa nuova esperienza interattiva infatti i giocatori potranno vestire i panni di Michael Jackson, ballare al ritmo della sua musica ed eseguire tutte le sue mosse più conosciute, grazie anche alle ambientazioni ispirate agli scenari dei video musicali e dei suoi concerti. Non solo videogame, ma una combinazione davvero unica di ballo, canto e freestyle, con tanto di folla in delirio, pronta ad esultare al termine di ogni brano. Da Bad a Beat It , da Billie Jean a Black or White , da Earth Song a The Girl Is Mine fino alle memorabili Who Is It e Thriller . Questi sono solo alcuni dei tanti brani da cantare e ballare a passi di Moonwalk per sentirsi proprio come l'indimenticabile Jacko e dimostrare di essere all'altezza della leggenda. Inoltre, grazie alla modalità Scuola di Michael, i giocatori potranno allenarsi prima della loro esibizione con video tutorial per provare le mosse più impegnative e imparare le coreografie più celebri. Michael Jackson: The Experience offre anche una modalità multigiocatore per divertirsi in compagnia di altri amici, partecipando ad una gara di ballo in ambientazioni ispirate agli scenari dei video musicali e dei concerti più spettacolari di Michael Jackson. Proprio come in un sogno, il giocatore verrà catapultato nel bel mezzo di Thriller , l'album più venduto nella storia della musica, con all'attivo oltre 110 milioni di copie vendute. Una vera e propria esperienza di gioco semplice, intuitiva e molto divertente, che permetterà anche, con la modalità Duetto, di affrontare amici e parenti con emozionanti sfide 1 contro 1 o 2 contro 2. Un'esperienza musicale a tutti gli effetti, che tra coreografie originalissime e canzoni indimenticabili farà immergere il giocatore-ballerino-cantante nel magico mondo di Michael Jackson, nel bel mezzo del set di Bille Jean, con tanto di marciapiede che si illumina sotto i passi di danza del re del pop. Le prenotazioni sono già alle stelle e solo i fan più accaniti potranno accaparrarsi l'edizione da collezione che contiene l'esclusiva traccia Another Part Of Me . VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 45 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Arriva a fine novembre "The Experience" 26/11/2010 DailyMedia Pag. 29 (diffusione:15000, tiratura:15000) La rivoluzione digitale è una via obbligata per lo sviluppo del mercato della stampa quotidiana in Italia l'industria dei media e dell'intrattenimento raggiungerà 49,5 miliardi di euro nel 2014, trainata dal gaming, dai videogame e da internet con un tasso di crescita medio annuo del 6,6%. Gratta e vinci, lotterie, giochi online e la rete catalizzeranno gran parte dei 40 miliardi di euro spesi dagli italiani e dei 9,5 miliardi di euro investiti in pubblicità. Internet cambierà anche il volto della stampa che migrerà in parte su web per adattarsi alle nuove abitudini dei lettori, da riconquistare per via digitale. Sono questi i principali driver di crescita secondo il rapporto di PwC presentato ieri a Milano "Entertainment & Media Outlook 2010-2014", che evidenzia lo stato dell'arte e i trend del settore, il cui mercato vale oggi nel nostro paese circa 38 miliardi di euro. Il report, che PwC elabora da 11 anni a livello globale, raccoglie per l'Italia previsioni sull'andamento di tutti i principali segmenti coinvolti: film, tv, musica, radio, pubblicità out-ofhome, internet, quotidiani, periodici, riviste tecniche, editoria specializzata, videogame, gaming. A far crescere la spesa complessiva nei prossimi 5 anni sarà in particolare il gaming, che nonostante la recessione economica negli ultimi 2 anni ha registrato ricavi in aumento del 39% a 8,2 miliardi di euro e raggiungerà i 13,2 miliardi nel 2014 (crescita annua media del 14,4%). Il secondo driver di crescita sarà rappresentato dai videogame che, con lo sviluppo di console e giochi online, passeranno da 1 a 1,5 miliardi di euro (crescita annua media del 10,4%) e il terzo da internet, destinato a salire dai 6 agli 8,2 miliardi di euro circa grazie allo sviluppo della banda larga e alla crescita a doppia cifra degli accessi sulle piattaforme mobile. La "digital migration" resta un fenomeno che invade in maniera trasversale tutti gli ambiti del settore e darà nuovo impulso sia alla pubblicità in rete e mobile, che salirà da 1 a 1,6 miliardi di euro, sia all'editoria. L'advertising digitale destinata ai quotidiani raddoppierà nei prossimi 5 anni passando da 73 a 149 milioni di euro, compensando in parte il calo di quella tradizionale e portando le inserzioni sui giornali a quota 1,4 miliardi di euro dagli 1,2 attuali. "Stiamo assistendo all'avanzare dell'epoca digitale che muta in maniera sempre più veloce i consumi degli italiani anche nei confronti dei media e dell'entertainment in generale", ha commentato Andrea Samaja, partner E&M market leader di PwC. Oltre a orire un'anticipazione dei trend più significativi destinati a modificare il settore, il report annuncia quali saranno i segmenti più soerenti dal 2010 al 2014: la musica, la cui spesa sarà nel 2014 la stessa di oggi a circa 211 milioni di euro, i periodici a cui verranno destinati i circa 3 miliardi di oggi e il business to business, inteso come informazione legata a prodotti e servizi delle aziende, che rimarrà invariata a circa 2 miliardi di euro. I Quotidiani La digital migration non sancirà la fine della stampa se i giornali sapranno costruire un modello di business che sfrutti lo sviluppo della banda larga, destinata a guidare la diusione della pubblicità online e i nuovi dispositivi multimediali come l'iPad, che stimoleranno la lettura digitale dei quotidiani con l'opportunità di generare ricavi attraverso abbonamenti online. In un mercato che vale 2 miliardi di euro, nel 2009 si è tuttavia registrata una delle più forti contrazioni degli ultimi anni, sia in termini di investimenti pubblicitari, scesi del 16,4%, sia nella diusione (-4,8%). Nonostante parte degli investimenti migri sulla rete (+15%), dicilmente ciò basterà a compensare le perdite dovute alle minori inserzioni sulla carta stampata, che nel 2010 segneranno un calo del 2,6% e che nel 2014 rimarranno inferiori di circa il 17% rispetto al 2007. A inuire sulla perdita di ricavi sono i minori costi attuali della pubblicità digitale, la diusione stessa dei giornali, destinata a raggiungere nel 2014 4,3 milioni di lettori rispetto ai 4,6 attuali e la competizione della freepress che contribuirà a contenere la spesa annua per i giornali che passerà da 172 euro circa del 2009 ai 182 euro nel 2014. Nonostante ciò, il 56% degli italiani legge ancora i giornali almeno una volta a settimana. Ogni giorno 3 milioni di italiani circa ne acquistano una copia, ma le edizioni digitali attraggono sempre più. Ai 4 milioni di lettori dei siti di Corriere e Repubblica online, si aggiungono i circa 2,5 milioni di utenti che ogni giorno consultano le notizie tramite l'aggregatore di notizie Google News. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 46 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Analisi Entertainment&Media: secondo PwC, un mercato che varrà 50 miliardi in Italia nel 2014 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 47 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 Pag. 29 DailyMedia 26/11/2010 (diffusione:15000, tiratura:15000) Foto: Andrea Samaja 26/11/2010 DailyNet Pag. 3 (diffusione:15000, tiratura:15000) Entertainment&Media: mercato web da 7 miliardi la rivoluzione digitale è una strada obbligata per lo sviluppo del mercato dei quotidiani In Italia l'industria dei media e dell'intrattenimento raggiungerà 49,5 miliardi di euro nel 2014, trainata dal gaming, dai videogame e da internet con un tasso di crescita medio annuo del 6,6%. Gratta e vinci, lotterie, giochi online e la rete catalizzeranno gran parte dei 40 miliardi di euro spesi dagli italiani e dei 9,5 miliardi di euro investiti in pubblicità. Internet cambierà anche il volto della stampa che migrerà in parte su web per adattarsi alle nuove abitudini dei lettori, da riconquistare per via digitale. Sono questi i principali driver di crescita secondo il rapporto di PwC presentato ieri a Milano "Entertainment & Media Outlook 2010-2014", che evidenzia lo stato dell'arte e i trend del settore, il cui mercato vale oggi nel nostro paese circa 38 miliardi. Il report, che PwC elabora da 11 anni a livello globale, raccoglie per l'Italia previsioni sull'andamento di tutti i principali segmenti coinvolti: film, tv, musica, radio, pubblicità out of home, internet, quotidiani, periodici, riviste tecniche, editoria specializzata, videogame, gaming. In particolare, internet è il terzo driver di crescita, destinato a salire dai 6 agli 8,2 miliardi di euro circa grazie allo sviluppo della banda larga e alla crescita a doppia cifra degli accessi sulle piattaforme mobile. La "digital migration" resta un fenomeno che invade in maniera trasversale tutti gli ambiti del settore e darà nuovo impulso sia alla pubblicità in rete e mobile, che salirà da 1 a 1,6 miliardi di euro, sia all'editoria. L'advertising digitale destinata ai quotidiani raddoppierà nei prossimi 5 anni passando da 73 a 149 milioni di euro, compensando in parte il calo di quella tradizionale e portando le inserzioni sui giornali a quota 1,4 miliardi di euro dagli 1,2 attuali. «Stiamo assistendo all'avanzare dell'epoca digitale che muta in maniera sempre più veloce i consumi degli italiani anche nei confronti dei media e dell'entertainment in generale», ha commentato Andrea Samaja , partner E&M market leader di PwC. I Quotidiani La digital migration non sancirà la fine della stampa se i giornali sapranno costruire un modello di business che sfrutti lo sviluppo della banda larga, de stinata a guidare la diusione della pubblicità online e i nuovi dispositivi multimediali come iPad , che stimoleranno la lettura digitale dei quotidiani con l'opportunità di generare ricavi attraverso abbonamenti online. Nonostante parte degli investimenti migri sulla rete (+15%), dicilmente ciò basterà a compensare le perdite dovute alle minori inserzioni sulla carta stampata, che nel 2010 segneranno un calo del 2,6% e che nel 2014 rimarranno inferiori di circa il 17% rispetto al 2007. A inuire sulla perdita di ricavi sono i minori costi attuali della pubblicità digitale, la diffusione stessa dei giornali, destinata a raggiungere nel 2014 4,3 milioni di lettori rispetto ai 4,6 attuali e la competizione della free press. Ai 4 milioni di lettori dei siti di Corriere e Repubblica online, si aggiungono i circa 2,5 milioni di utenti che ogni giorno consultano le notizie tramite l'aggregatore di notizie Google News . Ipad e altri dispositivi capaci di rendere la lettura di quotidiani digitali sempre più versatile incentiveranno anche gli investimenti da parte degli editori, che potranno orire agli inserzionisti spazi pubblicitari a colori e di qualità, in linea con la digital migration. Internet Internet è stato uno dei pochi segmenti del settore a crescere negli ultimi anni, con un mercato che nel 2010 ha raggiunto circa 7 miliardi di euro, di cui 6 miliardi spesi dagli italiani per l'accesso alla rete (suddivisi in 4,8 miliardi via cavo e 1,2 via mobile) e 1 miliardo investito in pubblicità. Nel 2014 il mercato di internet varrà nel suo complesso 9,9 mld, di cui 8,2 riferiti alla spesa per l'accesso alla rete (con ben 2 miliardi attribuibili direttamente allo sviluppo delle piattaforme mobile) e 1,6 miliardi legati alla pubblicità. Ad ampliare la presenza degli italiani su internet è in primo luogo lo sviluppo della banda larga, la cui diusione in Italia sarà nei prossimi anni tra le più alte d'Europa, per eetto di un mercato ancora poco penetrato. Nel 2014, infatti, l'88,6% di abbonati si connetterà a internet tramite una rete a banda larga. A oggi, il principale fornitore del servizio resta Telecom Italia mentre Wind , Vodafone , Fastweb e nel 2010 hanno deciso di finanziare un progetto a 5 anni da 2,5 miliardi di euro per rimpiazzare la classica rete telefonica con una rete ad alta velocità in fibra ottica. In generale, la banda larga sarà il principale driver di diusione della pubblicità via internet, soprattutto per quanto riguarda il mobile, dove gli investimenti in advertising saliranno da 24 a 63 milioni di euro, dal momento che chi utilizza una connessione VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 48 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato pwc: nel 2014 il settore, alla voce online, varrà 9,9 miliardi di euro 26/11/2010 DailyNet Pag. 3 (diffusione:15000, tiratura:15000) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 26/11/2010 49 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato di questo tipo passa chiaramente più tempo online, visita più siti web e compra più prodotti rispetto agli utenti con connessioni tradizionali. Tra i vantaggi della rete: la possibilità per gli investitori di raggiungere le persone mentre fanno acquisti online, nel 2009 pari a ben 10 miliardi di euro, e di entrare in contatto con un pubblico giovane, sempre più didente rispetto ai media classici. In più, la ricerca sponsorizzata attraverso motori come Google consente a chi investe di indirizzare le proprie oerte a un target specifico nel momento stesso in cui sta cercando un'informazione.