Dimostratore area vasta di Novara Rapporto sullo stato dell`arte

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Dimostratore area vasta di Novara Rapporto sullo stato dell`arte
PROGRAMMA WI-PIE
LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA”
Dimostratore area vasta di Novara
D 05.01
Dimostratore area vasta di
Novara
Rapporto sullo stato dell'arte
generale sull'uso dei sistemi
di simulazione nella didattica
e i software (sia commerciali
che a licenza aperta) presenti
sul mercato
1
PROGRAMMA WI-PIE
LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA”
Dimostratore area vasta di Novara
D 05.01
RESPONSABILITÀ
Funzione
Nome
Data
Redatto da
Andrea Demagistris
07/12/06
Controllato e Approvato da
Matteo De Simone
07/12/06
Emesso da
Claudio Inguaggiato
07/12/06
STORIA DELLE VARIAZIONI
Versione
01
Data emissione
07/12/06
Parte modificata
Descrizione della variazione
Tutto il documento
SOMMARIO
1.
SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE ............................................................................. 2
2.
PREMESSE ................................................................................................................. 3
3.
CARATTERISTICHE DEL GAME BASED LEARNING ....................................................... 4
4.
IL CONTESTO GIUSTO PER IMPARE GIOCANDO: LA SIMULAZIONE ............................... 5
4.1 SIMULAZIONE E AMBIENTI DI APPRENDIMENTO APERTO.............................................. 6
5.
ESPERIENZE SIGNIFICATIVE ....................................................................................... 7
6.
BIBLIOGRAFIA........................................ERRORE. IL SEGNALIBRO NON È DEFINITO.
1. SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE
Il presente documento si inserisce nelle attività del progetto Dimostratore “Organizzazione e
diffusione della conoscenza” applicato all’area vasta di Novara, sviluppato nell’ambito della Linea
strategica 6 Accademia, scuola e ricerca del Programma Wi-Pie della Regione Piemonte (www.wipie.org)
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Obiettivo principale del progetto è la valorizzazione dell’infrastruttura di rete a banda larga
disponibile nella zona vasta della Provincia di Novara attraverso lo sviluppo di tre diverse
sperimentazioni finalizzate a valutare l'effettiva applicabilità e sostenibilità di modelli d'uso
“broadband” intensive sull'organizzazione e diffusione della conoscenza.
In questa sezione illustreremo le caratteristiche del game based learning e dell’uso della simulazione
nella didattica, proponendo alcune esperienze significative in merito.
2. PREMESSE
In genere si parla della valenza e dell'utilità educativa dei videogiochi ideati con scopi didattici e di
insegnamento che vanno a confluire nella categoria dell'edutainment. Si parla invece assai meno,
fino a trascurarla del tutto, della parte inerente alla valenza educativa involontaria e potenziale
presente in molti videogiochi creati con l'unico scopo di divertire.
In un'intervista al Prof. James Gee dell'Università del Wisconsin-Madison1 viene messo in risalto
come la semplice interazione col mondo virtuale creato nel videogioco prepari il bambino e il
ragazzo, in maniera solo apparentemente inconsapevole, al pensiero sistemico e alla complessità.
L'ambiente virtuale rappresenta un laboratorio "controllato" di azioni e retroazioni così come accade
parallelamente nella dimensione del reale. Ogni azione compiuta dall'utente ha una conseguenza
traducibile in un costo o in una ricompensa, e questo avviene tramite le diverse ripercussioni, siano
esse dirette e immediate o indirette e translate nello spazio e nel tempo, sul sistema ambiente-gioco.
In pratica si forma una coscienza storica, derivante dalla consapevolezza che ogni scelta da
compiere si lega alle precedenti e allo stesso tempo modifica e determina il futuro (preordinato)
tramite effetti e ricadute (positive o negative in dipendenza dall'analisi pregressa e prospettica
compiuta) sull'intero ambiente simulato.
Anche lo psicologo e pedagogista Lev Vygotskij attribuiva grande importanza educativa al gioco:
"Il gioco si forma in quella fase dello sviluppo in cui appaiono le tendenze irrealizzabili…il giuoco
deve essere inteso come una realizzazione immaginaria, illusoria di desideri irrealizzabili…la
creazione di una situazione fittizia non è un fatto casuale nella vita del bambino, esso ha come
prima conseguenza l’emancipazione del bambino dal vincolo della situazione…un carattere
essenziale del gioco è la regola, divenuta affetto…il concetto trasformatosi in passione…azione” 2.
In un simile contesto il gioco rappresenta una fonte di importanti stimoli e aiuti all'apprendimento,
per qualunque fascia di scolarità e pre-scolarità.
1
Cfr. http://wistechnology.com/article.php?id=243.
Cfr. Vygotskij L., Il giuoco e la sua funzione nello sviluppo psichico del bambino, in L. Mecacci, Vygotskij: Antologia
di scritti, Bologna, Il Mulino 1983
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3. CARATTERISTICHE DEL GAME BASED LEARNING
Il punto di partenza del nostro lavoro è quello di usare il gioco per apprendere.
L'attenzione e la serietà presente nei ragazzi quando giocano al computer è una condizione che ogni
professore vorrebbe che si ripetesse anche in aula.
Con opportuni accorgimenti è possibile trasferire questa condizione da un ambito prettamente
ludico ad uno formativo. Va, però, tenuto presente che non si può far coincidere tout court il settore
dei giochi commerciali con le esigenze formative dei docenti, in quanto gli obiettivi possono
divergere; è quindi necessario intervenire con un preciso programma metodologico (che includa il
momento del gioco come esperienza significativa e non come attività slegata dal resto dell'attività
didattica) per non perdere le finalità educative insite nel gioco (anche in quello non esplicitamente
educativo).
Il gioco può contribuire positivamente al processo educativo attraverso:
•
•
•
•
•
•
l'aumento della motivazione ad apprendere;
la partecipazione attiva degli studenti ad una situzione percepita come interessante o
piacevole;
l'aumento dell'attenzione e delle risposte da parte degli studenti al fine di raggiungere
l'obiettivo del gioco;
la collaborazione tra giocatori per raggiungere un obiettivo comune;
il fascino che suscita ogni situazione ludica che preveda, tra i partecipanti, la presenza di
diversi ruoli, di regole definite, di una realtà alternativa;
l'influenza sulla creatività e sulla fantasia dei partecipanti.
Il gioco può altresì avere aspetti negativi:
• la forte motivazione può diventare un'ossessione;
• l'interesse smisurato per il gioco può influire negativamente sulla vita quotidiana;
• la competizione può condurre all'egoismo;
• lo spirito di competizione può far emergere, all'interno di gruppi di gioco, solo gli individui
più carismatici e rischia di emarginare gli introversi.
Le teorie del game based learning si scontrano spesso con la difficoltà di accertare quando una
persona "gioca" quando questa attività è sottoposta alla condizione che sia divertente. Un gioco
preferito da un gruppo di persone può non essere gradito da un altro gruppo, per cui diventa difficile
definire il gioco in base a fattori quali la motivazione o il divertimento.
Può essere quindi utile in questa sede fornire una definizione del termine gioco:
"Il gioco è un'attività in cui due o più partecipanti competono, seguendo determinate regole, per
raggiungere un obiettivo prefissato. Uno dei partecipanti può essere un computer" ( Training and
Development ASTD, 1987).
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Le caratteristiche di un'attività ludica sono dunque la presenza di regole, di obiettivi prefissati (le
regole indicano come raggiungere gli obiettivi) e la presenza di una dimensione competitiva (sia nel
gioco di gruppo che in quello individuale).
Se, però, il gioco non è sempre divertente non vuol dire che l'apprendimento debba essere
necessariamente un'attività seria o peggio noiosa. Molti pedagogisti e psicologi sottolineano come
l'educazione debba basarsi sull'interesse che suscita agli studenti se vuole essere significativa.
La caratteristica degli interventi didattici basati sul game learning è quella di puntare molto
sull'azione, sull'esperienza (active learning, problem solving learning) dando grande enfasi al ruolo
attivo dello studente nell'organizzazione delle sue stesse conoscenze e competenze, mentre il
docente, oltre a gestire le esperienze in cui viene impegnato il discente, assume un ruolo di supporto
(scaffolding), di incoraggiamento e di motivazione all'apprendimento.
Il game based learning trova spazio nelle teorie costruttivistiche dell'apprendimento (teorie che
pongono al centro del processo formativo il discente e la sua capacità di costruire e decostruire le
informazioni trasmesse all'interno di domini cognitivi in cui interagiscono gli individui) e viene
largamente usato nella forma della simulazione.
4. IL CONTESTO GIUSTO PER IMPARE GIOCANDO: LA
SIMULAZIONE
Il termine simulazione3 è ormai usato in una tale varietà di contesti che è diventato difficile
orientarsi fra i suoi molteplici significati. Basti pensare, ad esempio, che nel settore dell'e-learning
questa parola indica quasi sempre le simulazioni di software realizzate con programmi che catturano
il movimento del mouse sullo schermo o, nel migliore dei casi, un insieme eterogeneo e piuttosto
confuso di soluzioni e di metodi, dei quali è privilegiata la dimensione tecnologica rispetto a quella
didattica.
C'è poi chi confonde la simulazione con il gioco, magari con i videogame, chi la descrive come la
soluzione a tutte le esigenze formative e chi mette in guardia contro i suoi pericoli. Già nel
linguaggio comune, quando si parla di simulazioni si può notare un'ambiguità che ricompare poi in
altri contesti e a diversi livelli d'analisi. L'origine di quest'ambiguità è da cercare nel fatto che una
simulazione è una riproduzione della realtà che, tuttavia, non è la realtà. A differenza, però, di
un'opera d'arte, la simulazione per molti versi pretende di essere reale, pur non essendolo.
A seconda delle circostanze, può quindi essere vista come un utile strumento di conoscenza ma
anche come una finzione ingannatrice. La simulazione si trova, quindi, in uno status ontologico a
3
Cfr.
Landriscina
F.,
Simulazioni
e
apprendimento:
aspetti
http://www.formare.erickson.it/archivio/dicembre_05/3_LANDRISCINA_02.html.
metodologici
e
concettuali,
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metà strada fra realtà e finzione. Ma può servire anche per apprendere? In che modo facilita o
ostacola l'apprendimento? E quando è davvero efficace?
Come disse una volta Alan C. Kay, uno dei padri del personal computer, "il vero apprendimento ha
inizio quando si può fare una domanda". Non si può fare una domanda a un testo scritto o
un'immagine, non risponderanno, ma si può farla ad una simulazione. Così, se mi chiedo, "Cosa
succede aumentando l'intensità della luce?", posso provare a spostare il cursore corrispondente e
osservare come cambiano le cose. Una volta che la mente si è messa in moto, a domanda segue
l'altra. "Quali lunghezze d'onda favoriscono la produzione di ossigeno?", "Che rapporto c'è con il
colore verde delle piante?", "E se l'inquinamento aumenta la quantità di anidride carbonica
nell'aria?".
Le possibilità di esplorazione sono davvero numerose e non è difficile immaginare che un bravo
insegnante potrebbe fare un ottimo uso di questa simulazione nelle sue lezioni in aula.
4.1 SIMULAZIONE E AMBIENTI DI APPRENDIMENTO APERTO4
Una simulazione è in grado di rispondere alla domanda "Cosa succede se…?" ma non alla domanda
"Perché…?".
Per rispondere a questa domanda, infatti, bisogna andare "dietro" le immagini e le leve che
costituiscono la simulazione per capire qual è il modello sottostante e quali sono state le ipotesi di
chi lo ha creato, vale a dire il suo "modello mentale". Perché ciò sia possibile, la simulazione deve
far parte di un sistema più vasto di oggetti e persone che interagiscono fra loro per raggiungere un
obiettivo e costruire dei significati condivisi. Un sistema di questo tipo è un "ambiente di
apprendimento aperto" basato sulla simulazione. Uno dei principali problemi nell'uso didattico delle
simulazioni è stata proprio la mancanza di un ambiente di apprendimento e l'aver fatto affidamento
solo sull'aspetto di interattività fra simulazione e individuo, privilegiando spesso il coinvolgimento
emotivo a scapito della comprensione.
Un ambiente di apprendimento aperto consiste di almeno 4 elementi:
1.
2.
3.
4.
un contesto abilitante;
delle risorse;
degli strumenti;
un supporto.
Le risorse sono le fonti informative a cui il discente può fare riferimento per raccogliere conoscenze
e spiegazioni su argomenti che non gli sono del tutto noti, per supportare un'ipotesi, per allargare la
conoscenza ad argomenti correlati. Possono essere libri, articoli, siti Web, video o anche esperti
della materia a cui è possibile fare delle domande. Gli esperti della materia possono essere persone
da contattare o personaggi virtuali, dove in quest'ultimo caso il limite è costituito dal fatto che sono
in grado di rispondere solo a un certo numero di domande prefissate.
4
Landriscina F., op. cit.
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Gli strumenti possono essere del tipo seguente:
•
•
•
•
strumenti di elaborazione delle informazioni;
strumenti di manipolazione;
strumenti di comunicazione;
strumenti di supporto.
La simulazione vera e propria rientra proprio nella seconda categoria, quella degli strumenti di
manipolazione, in quanto consente di manipolare le variabili che determinano il comportamento di
un sistema. Gli strumenti di elaborazione delle informazioni, invece, possono essere programmi di
utilità generale, come ad esempio programmi di scrittura e di presentazione dei dati con cui creare
dei report o specializzati, come programmi di elaborazione statistica. Gli strumenti di
comunicazione, come la posta elettronica e i blog, consentono di superare il dualismo discenteprogramma per allargare il processo conoscitivo allo scambio e alla discussione con tutor, docenti e
altri discenti. La collaborazione e la cooperazione, sia a distanza che in aula, possono essere molto
più ricche e stimolanti quando riguardano attività basate sulla simulazione e le possibilità di
interazione sociale che si aprono sono davvero numerose e per molti versi ancora da esplorare.
Il discorso degli strumenti di supporto è più complesso e non affrontabile in questa sede, in quanto
collegato al tema dello "scaffolding cognitivo", vale a dire dei diversi modi di fornire aiuto al
discente nell'apprendimento di compiti complessi. Il termine "scaffolding" indica le impalcature di
legno usate nella costruzione di edifici e che vengono poi rimosse nell'edificio finale. Esso
comprende, infatti, ogni forma di aiuto che viene fornito all'inizio dell'apprendimento e
gradualmente rimosso fino a che in discente non è in grado di risolvere il problema da solo (ad
esclusione di risolvere il problema al suo posto o di dirgli in modo esplicito come risolverlo). In un
ambiente di apprendimento basato sulla simulazione, lo scaffolding è molto importante e può
includere, ad esempio, la presentazione al discente di problemi-guida, suggerimenti sulle strategie
da adottare, richiami ai risultati di simulazioni precedenti, feedback ai risultati ottenuti e indicazioni
su come analizzare tali risultati5.
5. ESPERIENZE SIGNIFICATIVE
Il panorama dell'uso dei giochi e dei videogiochi nella formazione a distanza è davvero ampio e si
segnalano molte diverse attività che si caratterizzano per dimensioni, metodologie e applicazioni
diverse fra loro.
Cercheremo qui di riportare un elenco delle esperienze più significative.
5
Ranieri M., E-Learning: modelli e strategie didattiche, Trento, Edizioni Erickson, 2005.
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•
Food Force6; Food Force è un videogame di simulazione in cui il giocatore deve impegnarsi
nella distribuzione di aiuti umanitari in zone disagiate del pianeta. Organizzatore e
finanziatore della manifestazione è il Programma Alimentare Mondiale7 delle Nazioni Unite.
Si tratta di un progetto ambizioso che basandosi su finanziamenti anche di compagnie
private di produzione di videogiochi (Konami, Ubisoft) ha realizzato un gioco "vero e
proprio", che ha totalizzato quattro milioni di utenti. Il gioco è organizzato su "missioni" in
cui si illustrano i concetti di base sul problema della fame nel mondo e come lavorano le
organizzazioni umanitarie impegnate nel settore. Non sembra esserci una parte collaborativa
online, ma il gioco ha un alto impatto di sensibilizzazione. E' mirato ai giocatori da 8 a 14
anni.
•
Serious Games8; Serious Games è un'iniziativa che si presenta come "collegamento fra il
settore pubblico e l'industria del settore Videogiochi", per lo sviluppo di giochi educativi. Il
focus è nei settori di giochi per il training medico9 e per lo sviluppo sociale10. Il sito
principale funziona come blog con notizie dal settore, spesso interessanti.
•
Sig Glue11; Sig-Glue è uno Special Interest Group per l'uso dei giochi nel settore Education.
Si tratta di un'iniativa interessante a partecipazione aperta che si dedica ad attività di
informazione, sensibilizzazione e raccolta di materiale sull'argomento. Promuovono inoltre
un "marchio di qualità" per le iniziative di questo tipo, che consiste in processo di
certificazione della qualità dell'utilità didattica di specifici giochi.
•
Neverwinter Night12s; in questo articolo13 del giornale online dell'università del Minnesota si
parla di un esperienza di Game Learning fatta usando Neverwinter Nights, un famoso gioco
di ruolo online. Modificando il gioco, i ricercatori hanno trasformato i personaggi tipici del
gioco fantasy (guerriero, mago, ecc.) in reporter incaricati di indagare su un disastro
ecologico. Neverwinter Nights viene distribuito con una serie di strumenti per creare scenari
personalizzati.
6
Cfr http://www.food-force.com/.
Cfr. http://www.wfp.it/.
8
Cfr http://www.seriousgames.org/.
9
Cfr http://www.gamesforhealth.org/index2.html.
10
Cfr http://www.gamesforchange.com/.
11
Cfr http://www.sig-glue.net/.
12
Cfr http://nwn.bioware.com/.
13
Cfr http://www1.umn.edu/umnnews/Feature_Stories/22Neverwinter_Nights22_in_the_classroom.html?enewsemail.
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