Dimostratore area vasta di Novara Rapporto sullo stato dell`arte
Transcript
Dimostratore area vasta di Novara Rapporto sullo stato dell`arte
PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 Dimostratore area vasta di Novara Rapporto sullo stato dell'arte generale sull'uso dei sistemi di simulazione nella didattica e i software (sia commerciali che a licenza aperta) presenti sul mercato 1 PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 RESPONSABILITÀ Funzione Nome Data Redatto da Andrea Demagistris 07/12/06 Controllato e Approvato da Matteo De Simone 07/12/06 Emesso da Claudio Inguaggiato 07/12/06 STORIA DELLE VARIAZIONI Versione 01 Data emissione 07/12/06 Parte modificata Descrizione della variazione Tutto il documento SOMMARIO 1. SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE ............................................................................. 2 2. PREMESSE ................................................................................................................. 3 3. CARATTERISTICHE DEL GAME BASED LEARNING ....................................................... 4 4. IL CONTESTO GIUSTO PER IMPARE GIOCANDO: LA SIMULAZIONE ............................... 5 4.1 SIMULAZIONE E AMBIENTI DI APPRENDIMENTO APERTO.............................................. 6 5. ESPERIENZE SIGNIFICATIVE ....................................................................................... 7 6. BIBLIOGRAFIA........................................ERRORE. IL SEGNALIBRO NON È DEFINITO. 1. SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE Il presente documento si inserisce nelle attività del progetto Dimostratore “Organizzazione e diffusione della conoscenza” applicato all’area vasta di Novara, sviluppato nell’ambito della Linea strategica 6 Accademia, scuola e ricerca del Programma Wi-Pie della Regione Piemonte (www.wipie.org) 2 PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 Obiettivo principale del progetto è la valorizzazione dell’infrastruttura di rete a banda larga disponibile nella zona vasta della Provincia di Novara attraverso lo sviluppo di tre diverse sperimentazioni finalizzate a valutare l'effettiva applicabilità e sostenibilità di modelli d'uso “broadband” intensive sull'organizzazione e diffusione della conoscenza. In questa sezione illustreremo le caratteristiche del game based learning e dell’uso della simulazione nella didattica, proponendo alcune esperienze significative in merito. 2. PREMESSE In genere si parla della valenza e dell'utilità educativa dei videogiochi ideati con scopi didattici e di insegnamento che vanno a confluire nella categoria dell'edutainment. Si parla invece assai meno, fino a trascurarla del tutto, della parte inerente alla valenza educativa involontaria e potenziale presente in molti videogiochi creati con l'unico scopo di divertire. In un'intervista al Prof. James Gee dell'Università del Wisconsin-Madison1 viene messo in risalto come la semplice interazione col mondo virtuale creato nel videogioco prepari il bambino e il ragazzo, in maniera solo apparentemente inconsapevole, al pensiero sistemico e alla complessità. L'ambiente virtuale rappresenta un laboratorio "controllato" di azioni e retroazioni così come accade parallelamente nella dimensione del reale. Ogni azione compiuta dall'utente ha una conseguenza traducibile in un costo o in una ricompensa, e questo avviene tramite le diverse ripercussioni, siano esse dirette e immediate o indirette e translate nello spazio e nel tempo, sul sistema ambiente-gioco. In pratica si forma una coscienza storica, derivante dalla consapevolezza che ogni scelta da compiere si lega alle precedenti e allo stesso tempo modifica e determina il futuro (preordinato) tramite effetti e ricadute (positive o negative in dipendenza dall'analisi pregressa e prospettica compiuta) sull'intero ambiente simulato. Anche lo psicologo e pedagogista Lev Vygotskij attribuiva grande importanza educativa al gioco: "Il gioco si forma in quella fase dello sviluppo in cui appaiono le tendenze irrealizzabili…il giuoco deve essere inteso come una realizzazione immaginaria, illusoria di desideri irrealizzabili…la creazione di una situazione fittizia non è un fatto casuale nella vita del bambino, esso ha come prima conseguenza l’emancipazione del bambino dal vincolo della situazione…un carattere essenziale del gioco è la regola, divenuta affetto…il concetto trasformatosi in passione…azione” 2. In un simile contesto il gioco rappresenta una fonte di importanti stimoli e aiuti all'apprendimento, per qualunque fascia di scolarità e pre-scolarità. 1 Cfr. http://wistechnology.com/article.php?id=243. Cfr. Vygotskij L., Il giuoco e la sua funzione nello sviluppo psichico del bambino, in L. Mecacci, Vygotskij: Antologia di scritti, Bologna, Il Mulino 1983 2 3 PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 3. CARATTERISTICHE DEL GAME BASED LEARNING Il punto di partenza del nostro lavoro è quello di usare il gioco per apprendere. L'attenzione e la serietà presente nei ragazzi quando giocano al computer è una condizione che ogni professore vorrebbe che si ripetesse anche in aula. Con opportuni accorgimenti è possibile trasferire questa condizione da un ambito prettamente ludico ad uno formativo. Va, però, tenuto presente che non si può far coincidere tout court il settore dei giochi commerciali con le esigenze formative dei docenti, in quanto gli obiettivi possono divergere; è quindi necessario intervenire con un preciso programma metodologico (che includa il momento del gioco come esperienza significativa e non come attività slegata dal resto dell'attività didattica) per non perdere le finalità educative insite nel gioco (anche in quello non esplicitamente educativo). Il gioco può contribuire positivamente al processo educativo attraverso: • • • • • • l'aumento della motivazione ad apprendere; la partecipazione attiva degli studenti ad una situzione percepita come interessante o piacevole; l'aumento dell'attenzione e delle risposte da parte degli studenti al fine di raggiungere l'obiettivo del gioco; la collaborazione tra giocatori per raggiungere un obiettivo comune; il fascino che suscita ogni situazione ludica che preveda, tra i partecipanti, la presenza di diversi ruoli, di regole definite, di una realtà alternativa; l'influenza sulla creatività e sulla fantasia dei partecipanti. Il gioco può altresì avere aspetti negativi: • la forte motivazione può diventare un'ossessione; • l'interesse smisurato per il gioco può influire negativamente sulla vita quotidiana; • la competizione può condurre all'egoismo; • lo spirito di competizione può far emergere, all'interno di gruppi di gioco, solo gli individui più carismatici e rischia di emarginare gli introversi. Le teorie del game based learning si scontrano spesso con la difficoltà di accertare quando una persona "gioca" quando questa attività è sottoposta alla condizione che sia divertente. Un gioco preferito da un gruppo di persone può non essere gradito da un altro gruppo, per cui diventa difficile definire il gioco in base a fattori quali la motivazione o il divertimento. Può essere quindi utile in questa sede fornire una definizione del termine gioco: "Il gioco è un'attività in cui due o più partecipanti competono, seguendo determinate regole, per raggiungere un obiettivo prefissato. Uno dei partecipanti può essere un computer" ( Training and Development ASTD, 1987). 4 PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 Le caratteristiche di un'attività ludica sono dunque la presenza di regole, di obiettivi prefissati (le regole indicano come raggiungere gli obiettivi) e la presenza di una dimensione competitiva (sia nel gioco di gruppo che in quello individuale). Se, però, il gioco non è sempre divertente non vuol dire che l'apprendimento debba essere necessariamente un'attività seria o peggio noiosa. Molti pedagogisti e psicologi sottolineano come l'educazione debba basarsi sull'interesse che suscita agli studenti se vuole essere significativa. La caratteristica degli interventi didattici basati sul game learning è quella di puntare molto sull'azione, sull'esperienza (active learning, problem solving learning) dando grande enfasi al ruolo attivo dello studente nell'organizzazione delle sue stesse conoscenze e competenze, mentre il docente, oltre a gestire le esperienze in cui viene impegnato il discente, assume un ruolo di supporto (scaffolding), di incoraggiamento e di motivazione all'apprendimento. Il game based learning trova spazio nelle teorie costruttivistiche dell'apprendimento (teorie che pongono al centro del processo formativo il discente e la sua capacità di costruire e decostruire le informazioni trasmesse all'interno di domini cognitivi in cui interagiscono gli individui) e viene largamente usato nella forma della simulazione. 4. IL CONTESTO GIUSTO PER IMPARE GIOCANDO: LA SIMULAZIONE Il termine simulazione3 è ormai usato in una tale varietà di contesti che è diventato difficile orientarsi fra i suoi molteplici significati. Basti pensare, ad esempio, che nel settore dell'e-learning questa parola indica quasi sempre le simulazioni di software realizzate con programmi che catturano il movimento del mouse sullo schermo o, nel migliore dei casi, un insieme eterogeneo e piuttosto confuso di soluzioni e di metodi, dei quali è privilegiata la dimensione tecnologica rispetto a quella didattica. C'è poi chi confonde la simulazione con il gioco, magari con i videogame, chi la descrive come la soluzione a tutte le esigenze formative e chi mette in guardia contro i suoi pericoli. Già nel linguaggio comune, quando si parla di simulazioni si può notare un'ambiguità che ricompare poi in altri contesti e a diversi livelli d'analisi. L'origine di quest'ambiguità è da cercare nel fatto che una simulazione è una riproduzione della realtà che, tuttavia, non è la realtà. A differenza, però, di un'opera d'arte, la simulazione per molti versi pretende di essere reale, pur non essendolo. A seconda delle circostanze, può quindi essere vista come un utile strumento di conoscenza ma anche come una finzione ingannatrice. La simulazione si trova, quindi, in uno status ontologico a 3 Cfr. Landriscina F., Simulazioni e apprendimento: aspetti http://www.formare.erickson.it/archivio/dicembre_05/3_LANDRISCINA_02.html. metodologici e concettuali, 5 PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 metà strada fra realtà e finzione. Ma può servire anche per apprendere? In che modo facilita o ostacola l'apprendimento? E quando è davvero efficace? Come disse una volta Alan C. Kay, uno dei padri del personal computer, "il vero apprendimento ha inizio quando si può fare una domanda". Non si può fare una domanda a un testo scritto o un'immagine, non risponderanno, ma si può farla ad una simulazione. Così, se mi chiedo, "Cosa succede aumentando l'intensità della luce?", posso provare a spostare il cursore corrispondente e osservare come cambiano le cose. Una volta che la mente si è messa in moto, a domanda segue l'altra. "Quali lunghezze d'onda favoriscono la produzione di ossigeno?", "Che rapporto c'è con il colore verde delle piante?", "E se l'inquinamento aumenta la quantità di anidride carbonica nell'aria?". Le possibilità di esplorazione sono davvero numerose e non è difficile immaginare che un bravo insegnante potrebbe fare un ottimo uso di questa simulazione nelle sue lezioni in aula. 4.1 SIMULAZIONE E AMBIENTI DI APPRENDIMENTO APERTO4 Una simulazione è in grado di rispondere alla domanda "Cosa succede se…?" ma non alla domanda "Perché…?". Per rispondere a questa domanda, infatti, bisogna andare "dietro" le immagini e le leve che costituiscono la simulazione per capire qual è il modello sottostante e quali sono state le ipotesi di chi lo ha creato, vale a dire il suo "modello mentale". Perché ciò sia possibile, la simulazione deve far parte di un sistema più vasto di oggetti e persone che interagiscono fra loro per raggiungere un obiettivo e costruire dei significati condivisi. Un sistema di questo tipo è un "ambiente di apprendimento aperto" basato sulla simulazione. Uno dei principali problemi nell'uso didattico delle simulazioni è stata proprio la mancanza di un ambiente di apprendimento e l'aver fatto affidamento solo sull'aspetto di interattività fra simulazione e individuo, privilegiando spesso il coinvolgimento emotivo a scapito della comprensione. Un ambiente di apprendimento aperto consiste di almeno 4 elementi: 1. 2. 3. 4. un contesto abilitante; delle risorse; degli strumenti; un supporto. Le risorse sono le fonti informative a cui il discente può fare riferimento per raccogliere conoscenze e spiegazioni su argomenti che non gli sono del tutto noti, per supportare un'ipotesi, per allargare la conoscenza ad argomenti correlati. Possono essere libri, articoli, siti Web, video o anche esperti della materia a cui è possibile fare delle domande. Gli esperti della materia possono essere persone da contattare o personaggi virtuali, dove in quest'ultimo caso il limite è costituito dal fatto che sono in grado di rispondere solo a un certo numero di domande prefissate. 4 Landriscina F., op. cit. 6 PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 Gli strumenti possono essere del tipo seguente: • • • • strumenti di elaborazione delle informazioni; strumenti di manipolazione; strumenti di comunicazione; strumenti di supporto. La simulazione vera e propria rientra proprio nella seconda categoria, quella degli strumenti di manipolazione, in quanto consente di manipolare le variabili che determinano il comportamento di un sistema. Gli strumenti di elaborazione delle informazioni, invece, possono essere programmi di utilità generale, come ad esempio programmi di scrittura e di presentazione dei dati con cui creare dei report o specializzati, come programmi di elaborazione statistica. Gli strumenti di comunicazione, come la posta elettronica e i blog, consentono di superare il dualismo discenteprogramma per allargare il processo conoscitivo allo scambio e alla discussione con tutor, docenti e altri discenti. La collaborazione e la cooperazione, sia a distanza che in aula, possono essere molto più ricche e stimolanti quando riguardano attività basate sulla simulazione e le possibilità di interazione sociale che si aprono sono davvero numerose e per molti versi ancora da esplorare. Il discorso degli strumenti di supporto è più complesso e non affrontabile in questa sede, in quanto collegato al tema dello "scaffolding cognitivo", vale a dire dei diversi modi di fornire aiuto al discente nell'apprendimento di compiti complessi. Il termine "scaffolding" indica le impalcature di legno usate nella costruzione di edifici e che vengono poi rimosse nell'edificio finale. Esso comprende, infatti, ogni forma di aiuto che viene fornito all'inizio dell'apprendimento e gradualmente rimosso fino a che in discente non è in grado di risolvere il problema da solo (ad esclusione di risolvere il problema al suo posto o di dirgli in modo esplicito come risolverlo). In un ambiente di apprendimento basato sulla simulazione, lo scaffolding è molto importante e può includere, ad esempio, la presentazione al discente di problemi-guida, suggerimenti sulle strategie da adottare, richiami ai risultati di simulazioni precedenti, feedback ai risultati ottenuti e indicazioni su come analizzare tali risultati5. 5. ESPERIENZE SIGNIFICATIVE Il panorama dell'uso dei giochi e dei videogiochi nella formazione a distanza è davvero ampio e si segnalano molte diverse attività che si caratterizzano per dimensioni, metodologie e applicazioni diverse fra loro. Cercheremo qui di riportare un elenco delle esperienze più significative. 5 Ranieri M., E-Learning: modelli e strategie didattiche, Trento, Edizioni Erickson, 2005. 7 PROGRAMMA WI-PIE LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA” Dimostratore area vasta di Novara D 05.01 • Food Force6; Food Force è un videogame di simulazione in cui il giocatore deve impegnarsi nella distribuzione di aiuti umanitari in zone disagiate del pianeta. Organizzatore e finanziatore della manifestazione è il Programma Alimentare Mondiale7 delle Nazioni Unite. Si tratta di un progetto ambizioso che basandosi su finanziamenti anche di compagnie private di produzione di videogiochi (Konami, Ubisoft) ha realizzato un gioco "vero e proprio", che ha totalizzato quattro milioni di utenti. Il gioco è organizzato su "missioni" in cui si illustrano i concetti di base sul problema della fame nel mondo e come lavorano le organizzazioni umanitarie impegnate nel settore. Non sembra esserci una parte collaborativa online, ma il gioco ha un alto impatto di sensibilizzazione. E' mirato ai giocatori da 8 a 14 anni. • Serious Games8; Serious Games è un'iniziativa che si presenta come "collegamento fra il settore pubblico e l'industria del settore Videogiochi", per lo sviluppo di giochi educativi. Il focus è nei settori di giochi per il training medico9 e per lo sviluppo sociale10. Il sito principale funziona come blog con notizie dal settore, spesso interessanti. • Sig Glue11; Sig-Glue è uno Special Interest Group per l'uso dei giochi nel settore Education. Si tratta di un'iniativa interessante a partecipazione aperta che si dedica ad attività di informazione, sensibilizzazione e raccolta di materiale sull'argomento. Promuovono inoltre un "marchio di qualità" per le iniziative di questo tipo, che consiste in processo di certificazione della qualità dell'utilità didattica di specifici giochi. • Neverwinter Night12s; in questo articolo13 del giornale online dell'università del Minnesota si parla di un esperienza di Game Learning fatta usando Neverwinter Nights, un famoso gioco di ruolo online. Modificando il gioco, i ricercatori hanno trasformato i personaggi tipici del gioco fantasy (guerriero, mago, ecc.) in reporter incaricati di indagare su un disastro ecologico. Neverwinter Nights viene distribuito con una serie di strumenti per creare scenari personalizzati. 6 Cfr http://www.food-force.com/. Cfr. http://www.wfp.it/. 8 Cfr http://www.seriousgames.org/. 9 Cfr http://www.gamesforhealth.org/index2.html. 10 Cfr http://www.gamesforchange.com/. 11 Cfr http://www.sig-glue.net/. 12 Cfr http://nwn.bioware.com/. 13 Cfr http://www1.umn.edu/umnnews/Feature_Stories/22Neverwinter_Nights22_in_the_classroom.html?enewsemail. 7 8