Divertimenti Nel Vecchio Mondo, parte 2 - Fucina Tileana
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Divertimenti Nel Vecchio Mondo, parte 2 - Fucina Tileana
Ambientazione per WFRP scritto da Antonio Baro (Aenthondiel) e Tommaso Brentegani, 2010 BACKG ROU N D I Divertimenti nel Vecchio Mondo – parte seconda GIOSTRE E TORNEI Questo modulo fa parte di una serie dedicata ai divertimenti nel mondo di Warhammer; è suddiviso in sei parti e ognuna di queste tratta uno dei diversi aspetti. Serie Completa: I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte prima – Attività Venatorie I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte seconda – Giostre e Tornei I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte terza – Spettacoli I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte quarta – Giochi Marziali I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte quinta – Attività Sportive I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte sesta – Divertimenti Popolari La serie è coordinata da Aenthondiel Parte seconda: Giostre e Tornei Autori: Antonio “Aenthondiel” Baro, Tommaso Brentegani Regolamenti: Tommaso Brentegani Disegni ed immagini provenienti da Internet, “l'anello” di pag.10 è di Aenthondiel Impaginazione: Antonio “Aenthondiel” Baro Giostre e Tornei 2 BACKG ROU N D Giostra Un Gioco per Cavalieri Consiste nel combattimento tra due cavalieri ar mati di lancia che si fronteggiano per disarcionarsi reciprocamente. Sia i tornei che le giostre sono se guiti appassionatamente dal pubblico che non manca di esternare calorosamente il suo entusia smo. L’ambito premio del torneo e della giostra veniva offerto dalla dama. I tornei, i giochi equestri per eccellenza della ca valleria, la giostra, la quintana, la gualdana, le cor se all’anello rappresentano gli svaghi di un’intera classe sociale, quella dei cavalieri, che, attraverso essi, si distanziano socialmente dalle classi subal terne. La noia della vita tranquilla nel castello viene in terrotta dai tornei a cui i cavalieri partecipano vo lentieri, ma i motivi della partecipazione a queste adunanze sono anche altri: la necessità di tenere in allenamento il fisico e tenersi costantemente pre parati per una eventuale guerra, il bisogno di pos sedere una certa destrezza utile in un mondo pieno di pericoli e tranelli improvvisi. Non mancano i morti e i feriti in questi “incontri” tra cavalieri, tanto che sempre più frequentemente sono sostituiti da varianti meno pericolose, allo scopo di preservare la nobiltà guerriera. Passo d’Arme Intermedio tra la giostra e il torneo, il Passo d’Ar me è un gioco in cui i cavalieri devono conquista re un passo strenuamente difeso da altri cavalieri. Invece del passo vero e proprio si può trattare an che dell’attacco a un ponte, all’entrata di un ca stello, a una posizione fortificata. È possibile cam biare continuamente i luoghi da difendere, le armi, le condizioni del combattimento. È dalla storia e dai romanzi che vengono presi degli episodi che sono poi imitati dai cavalieri nell’esecuzione dei loro giochi. Il Torneo Il torneo vero e proprio è la più tipica espressione della cavalleria. Consiste in un confronto armato tra due opposte formazioni di cavalieri, ognuna delle quali cerca di colpire l’altra per conquistare lo spazio racchiuso in un ampio steccato circolare. È il Bretone Ceoffrey di Previlly che fissò le rego le del torneo, ma l’azione delle Chiese e il pro gresso della mentalità civile influirono sullo svol gimento dei tornei che da scontri violenti e sangui nari si trasformarono, con l’uso di armi spuntate e coperte, in giostre da cui i trovatori trassero spunto per la loro poesia straripante di echi cavallereschi. Il torneo è bandito da un re o da un signore per mezzo di araldi; si svolge secondo un preciso ceri moniale; è preceduto dalla funzione religiosa pro piziatoria e da cortei; è seguito da feste. I vincitori ricevono un premio e una onorificenza, i vinti per dono le armi. Un po’ alla volta, in seguito a gravis simi fatti luttuosi, il combattimento è stato sosti tuito da figure coreografiche, da esercizi di abilità con le armi eseguite a cavallo. I caroselli affianca no e sempre più spesso sostituiscono i tornei, in Bretonnia e in tutto il Vecchio Mondo. Quintana Altro gioco molto apprezzato dai cavalieri e dal popolo, la Quintana consiste in una corsa di cava lieri armati di lancia che dovevano colpire una “quintana”, un fantoccio di legno, che simboleg giava il nemico caotico. Se il cavaliere centra il bersaglio, la quintana, girando vorticosamente, ri schia di colpire il cavaliere, che deve stare attento a non venire disarcionato. Gualdana è caratterizzata per il fatto che i partecipanti a que sta gara, che consiste in finti combattimenti, vanno in giro per chiamare a raccolta principi e nobili. La gualdana in origine era una formazione militare armata temuta per le sue scorrerie a cavallo in ter ritorio nemico. Essenzialmente è una sfilata dove ciò che conta è come ci si presenta. Corsa all’Anello Molto amata dal popolo, costituisce un gioco di particolare destrezza e abilità. Il cavaliere, attra verso un terreno circolare, deve infilare in corsa il maggior numero possibile di anelli appesi a dei pali. Giostre e Tornei 3 BACKG ROU N D Altre varianti locali rendono la parte introduttiva uno spettacolo a sé, che ha in genere lo scopo di mostrare il grado di preparazione dei cavalieri e la loro possanza. Giocare i Tornei Dopo la breve spiegazione circa le differenze tra i vari tipi di Tornei, si forniscono qui le regole che possono simulare le competizioni tra PG e PNG. La fase centrale: lo Scontro Armato Le giostre ed i tornei devono essere considerati come veri e propri spettacoli: non si tratta solo di semplici combattimenti o di prove marziali, ma di una dimostrazione ai partecipanti ed agli spettatori di ciò che vuole essere la cavalleria. In linea di massima qualsiasi torneo può essere suddiviso in tre fasi. Cuore dello spettacolo, lo scontro armato non è quasi mai una pura dimostrazione di forza. Duran te lo scontro il comportamento dei partecipanti do vrebbe essere “cavalleresco”. Sebbene le regole varino da zona a zona, un uomo disarmato o a terra non può venire attaccato, pena la squalifica e/o il disonore, e un uomo disarciona to deve essere attaccato solo a piedi. Ci si aspetta inoltre che i combattimenti siano fatti con stile, più che con la forza bruta, chi si limita ad attacca re senza provare mosse spettacolari viene conside rato un incivile. Non che questo sia sempre vero: talvolta si posso no trovare uno contro l’altro persone che hanno faide o rancori, e allora capita che lo scontro sia veramente cruento, con “dimenticanze” del codice cavalleresco o apparenti “disattenzioni” circa l’ar ma caduta, l’uomo ferito o arreso. Ma sono casi-li mite, e anche in queste occasioni i partecipanti cercano di salvare le apparenze. La fase iniziale: la Presentazione È la parte più coreografica, incentrata spesso in complessi rituali che hanno lo scopo di mostrare la magnificenza dei partecipanti e più in generale delle classi nobili. La fase introduttiva prevede un cerimoniale piuttosto complesso, diviso in più atti: - Vi è la presentazione dei partecipanti, con l’aral do che enuncia titoli e meriti; - segue la presentazione pubblica delle armi agli esperti incaricati di esaminarle; - quindi l’elencazione delle regole dello scontro; - una parata nel Campo di scontro dei partecipanti bardati di tutto punto; - talvolta vi è la dedica a persone o gruppi e/o l’e lencazione dei motivi dello scontro; - quasi sempre c’è la benedizione dei partecipanti da parte dei Preti, normalmente del culto locale preminente presso la popolazione o quello più seguito dalla nobiltà locale, talvolta da parte di più culti. La fase finale: la Vittoria Anche la fase finale, con la proclamazione del vin citore, è uno spettacolo. Lo squillare delle trombe annuncia la fine dei combattimenti, quindi l’arbitro del torneo annun cia solennemente il vincitore, che viene fatto sfila re sul campo di gara. Talvolta costui rende omag gio agli sconfitti, o mostra le armi vinte, o ancora dedi ca solennemente la vittoria a un dama. A volte sfilano anche gli sconfitti e accompagnano il vincitore al nobile di mag gior grado o quello che pre siede l’avvenimento, affin ché venga incoronato della corona del torneo o venga cinto d’alloro. Infine segue un banchetto, in cui il vincitore è l’ospite d’onore. Giostre e Tornei 4 BACKG ROU N D Ambientazione bigliamenti appena sufficienti si vedrà facilmente ignorato a livello sociale, anche dopo il torneo. Nel retro della Tribuna, non visibile dal resto della gente, ci sono i servi pronti a portare rinfreschi o bibite ai loro signori, e quant’altro a loro serva. Particolare attenzione va posta nel creare lo sfon do su cui vengono ambientati gli eventi. Innanzitutto è un evento che viene organizzato da cavalieri, che naturalmente sono nobili. Questo si gnifica che tutto viene organizzato con sfarzo, dove è più importante la qualità della quantità. An che se talvolta lo sfarzo è davvero ostentato, so prattutto se si tratta di arricchiti, che nel cercare di impressionare gli altri appartenenti alle maggiori classi sociali non dimostrano la finezza di gusto ti pica dei veri nobili. Gli altri spettatori Uno dei due lati corti potrebbe essere libero o con tenere una tribuna di minore importanza, a cui ac cedono cittadini facoltosi o di professioni superio ri, che non possono entrare nella Tribuna d’onore. In questo caso la tribuna sarà piuttosto spartana, anche se potrebbero esserci comunque stendardi ed insegne negli eventi di maggiore importanza. Il lato lungo opposto alla Tribuna d’onore è in ge nere lasciato al libero accesso del popolino. Costo ro vengono posti in modo tale che non solo veda no i partecipanti, ma possano ammirare la magni ficenza di coloro che si trovano nella tribuna d’o nore e possano così sentirsi orgogliosi di coloro che li guidano e li rappresentano. Anche costoro indosseranno gli abiti migliori; non ci saranno evidentemente ritorsioni per chi non può permettersi abiti nuovi o puliti, ma ci si aspet ta comunque che chi è peggio vestito si faccia da parte e lasci il posto a chi ha un livello sociale mi gliore, che viene esplicitato proprio dagli abiti. Se per caso scoppiassero dei tumulti, perché qual cuno vuole raggiungere un posto migliore, in ge nere le guardie interverranno favorendo coloro che appartengono alla classe sociale migliore, non da presunti diritti dovuti, ad esempio, al fatto che si è arrivati prima. Tutto attorno al campo di gara ci saranno guardie e soldati con le migliori uniformi; se dal lato nobi liare sono schierate in modo di fungere da coreo grafia e per la protezione, dal lato del popolino sa ranno posti per impedire qualsiasi disturbo all’e vento. Il campo di gara Per prima cosa si deve determinare il luogo; seb bene possa andare bene anche lo spazio di un ca stello privato, in genere giostre e tornei sono orga nizzati in grandi spazi aperti, dove vi possa assi stere anche la popolazione minuta. In genere quindi si tratta di campi, quasi sempre fuori le mura (come nella Fiera di Bögenhafen, si veda il Supplemento di Ombre su Bögenhafen). Talvolta però un importante nobile locale, come un Conte Elettore o un Barone, può riservare una grande piazza cittadina all’evento. Sul luogo prescelto viene per tempo eretto il cam po di gara, limitato da staccionate o steccati, delle dimensioni adatte per la contesa. Il terreno viene livellato o ricoperto di materiale che minimizzi i rischi di scivolare. Al suo interno gli eventuali “strumenti” per la disfida, e quindi la staccionata per la giostra, il ponte o la porta per il Passo d’Ar me, il fantoccio per la quintana, ecc... La tribuna d’onore Su uno dei lati lunghi verrà eretto un ampio palco per i cittadini nobili, facoltosi o importanti, rivesti to in tessuti e tendaggi con simboli araldici; alme no nella parte centrale dovrebbe esserci un baldac chino per proteggere dal sole o dalle intemperie i maggiori notabili. Il baldacchino sarà rivestito di tessuti pregiati, con al suo interno arazzi, scudi, simboli nobiliari o religiosi... Al centro ci saranno uno o più scranni, rivestiti di tessuti pregiati, di di mensioni variabili; è il luogo dove si posizionerà il Nobile principale, la sua consorte (se c’è), i suoi familiari, i maggiori collaboratori e le persone più importanti e/o influenti. In questa tribuna le persone indosseranno solo abi ti della migliore qualità: esse sono qui non solo per presenziare ad un avvenimento, ma anche per mettere in mostra se stesse e la loro famiglia. Chiunque entri senza adeguato abbigliamento sarà probabilmente cacciato con ignominia e chi ha ab I Partecipanti Uno dei lati corti avrà probabilmente l’ingresso dei partecipanti al torneo e fungerà da luogo da cui seguire l’andamento ai partecipanti non impegnati. Oltre l’ingresso ci saranno le tende erette da ogni singolo cavaliere: è qui che si cambia, si prepara per gli scontri, si riposa dopo lo stesso e, se ferito, viene curato. All’interno tutto l’occorrente: sedie, brandine, bacinelle d’acqua e bottiglie di vini, tre spoli per reggere l’armatura, e così via. Assieme alle armi e alle armature, la tenda e l’og gettistica ivi contenuta sono il biglietto da visita del partecipante, per cui sono sempre della miglio re qualità. Giostre e Tornei 5 BACKG ROU N D Il Torneo Classico Giudici, Araldi e altre figure Ai lati della tribuna principale o più probabilmente dal lato di ingresso dei partecipanti, ci sarà lo spa zio per i giudici di gara, gli araldi, gli annunciatori e altre figure simili; il giudice finale è in genere il nobile di maggior importanza o l’organizzatore, ma saranno persone scelte appositamente ad entra re effettivamente nel campo di gara. Tutte queste persone portano le rispettive livree: i trombettieri che annunciano l’ingresso dei cavalieri indossano vestiti araldici della città o del casato, i giudici ve stiti elaborati che possano identificarli e gli araldi tuniche con i simboli nobiliari del personaggio o del casato a cui appartengono. Infine, più distanti di tutti, ci sono una serie di fi gure che concorrono al successo di queste manife stazioni pur se con un ruolo umile ed oscuro: sono gli stallieri, gli armaioli, i fabbri, le tessitrici, i bar bieri-chirughi e tutti quegli umili lavoratori che supportano tecnicamente la sfida, pronte ad inter venire per sistemare all’ultimo momento quegli intoppi che si verificano con regolare frequenza in questi eventi. Anche qui c’è il meglio; dopo tutto lo stalliere e l’addestratore del cavallo vincitore si aspetta una certa notorietà riflessa, e lo stesso vale per le altre figure. Infine c’è tutto il sottobosco tipico degli eventi di grande importanza, che va dall’imbroglione pron to ai giochi di prestigio, alla donna che legge il fu turo fino all’immancabile venditore di sformati di carne o altre cibarie; il tutto condito con il contor no di qualche immancabile abile alleggeritore del le tasche altrui... Il Torneo è essenzialmente uno scontro tra due gruppi eguali di cavalieri, che si lanciano contem poraneamente uni contro gli altri in una simulazio ne di battaglia campale. Le regole possono variare da luogo a luogo, ma nel periodo di gioco (2522 C.I.) le armi sono or mai spuntate, senza filo alla lama e le punte arro tondate, allo scopo di non avere perdite tra i parte cipanti. Molto importante nel Torneo è l’equipaggiamento: sebbene non sia esplicitamente obbligatorio, le ar mature sono della migliore qualità possibile, dato che oltre a dare effettiva protezione devono mo strare lo status sociale del partecipante. Le armi anche se progettate allo scopo di non creare ecces sivi danni, sono sempre della qualità migliore. Gli equipaggiamenti magici in genere sono bandi ti, e talvolta ci sono Maghi o Preti che controllano che questo venga rispettato. In genere è previsto un premio per la fazione vin cente, messo in palio dall’organizzatore, sebbene il premio in sé è la vittoria stessa. Il Torneo classico in realtà è ormai caduto in disu so e raramente viene messo in programma. Giocare il Torneo Si tratta di fare combattimenti corpo a corpo, che possono essere sia a cavallo che a piedi; armi e ar mature sono quelle usate in guerra, così pure le mosse di combattimento. In teoria dovrebbe essere incruento, e quindi è pre visto che un partecipante possa arrendersi in qual siasi momento, ma dato che molti tendono a conti nuare comunque la lotta vi sono gli arbitri, che quando vedono che un partecipante ha raggiunto un certo numero di ferite, vicine allo status di “fe rito grave”, intervengono e lo dichiarano sconfitto, facendolo uscire dal terreno dello scontro. “Nel Vecchio Mondo essere ricco e nobile la maggior parte delle volte comporta solo fastidi, non ci credete? Pensa te sia divertente condannare a morte un villico pulcioso perché il suo lezzo ha appestato la gualdrappa del vostro ma ialino di rappresentanza? O che sia divertente mettere alla gogna dieci contadinelle perché vi hanno rifiutato una not te di compagnia solo perché già fidanzate? O che sia divertente partecipare a banchetti dove si mangia fino a sazietà e oltre mentre fuori dal maniero gli straccioni si accoltellano per un tozzo di pane? Beh posso assicurarvi che questi non sono svaghi per un altolocato, sono semplice e normale routine! E come fa la routine ad essere divertente?! Vi dico io una cosa che diverte e molto...nobili uomini che cavalcano destrieri fieri, l’uno contro l’altro, con la sola vo lontà di atterrare il fellone avversario e così guadagnare fama e favori di giovani pulzelle! Un gioco dove montagne di metallo si scontrano a velocità folle! Dove talvolta ci scappa pure lo schizzo di sangue! ...LA GIOSTRA!” Jean Jules Jacque de Mitterand, cavaliere bretone, rivolto ad un nobile imperiale Giostre e Tornei 6 BACKG ROU N D La Giostra La sfida si svolge su tre lance (o punti); il primo che arriva a tre lance vince la sfida; le lance si guadagnano come segue: La giostra funziona in maniera un po’ differente dai soliti combattimenti in WFRP. È importante sottolineare la differenza tra le ferite causate e i Punti Impatto ( PI ). I PI rappresentano l’impatto del colpo sul cavaliere e quanto lo destabilizzano dalla sella del suo cavallo. In Armi e Armature (p.34) è indicato un regola mento per giocare la Giostra; qui di seguito pre sentiamo un regolamento alternativo, più comples so ma a nostro avviso più realistico (ricavato dai regolamenti dei tornei medievali). • 1 LANCIA - se si colpisce il corpo del nemico (braccia, torso e gambe); • 2 LANCE - se si colpisce il nemico sull’elmo (testa); • 3 LANCE - se si disarciona l’avversario (In que sto caso si può vincere anche il cavallo dello sconfitto). Il sistema di Giostra Entrambi i contendenti sono considerati in Carica (+10% all’AC); colpiscono in contemporanea; non possono per nessun motivo portare più di un colpo per carica; è possibile fare attacchi mirati con i so liti malus; non possono schivare, ma possono pa rare normalmente il colpo con lo scudo con una penalità aggiuntiva del -20%, questo a causa del fatto che si è in carica l’uno contro l’altro a caval lo. Prima l’uno poi l’altro si gioca il proprio turno: 1. Si tira per colpire sotto la propria AC, se si col pisce l’avversario può provare a parare; se non ci riesce... 2. Si calcolano i PI = (1d10+BF+1) – (BR+5). 3. L’avversario colpito deve effettuare una prova di Cavalcare Molto Facile ( +30% ) per non es sere disarcionato; la prova aumenta di un grado di difficoltà per ogni PI generato dal colpo. Fal lire la prova di cavalcare significa essere disar cionati e perdere la sfida. In caso i PI siano ne gativi si considerino pari a 0. 4. Le ferite reali causate tra cavalieri sono pari alla metà dei PI arrotondati per eccesso, perché le lance hanno la punta appositamente smussata. Come si svolge la giostra È un torneo ad eliminazione diretta tra cavalieri; essi combattono uno contro uno con lancia pesante e scudo, a cavallo dei loro destrieri. Dopo l’impatto iniziale non è possibile continuare oltre il combattimento: i due cavalieri devono tor nare ai rispettivi angoli e attendere il segnale per la carica successiva; questo procedimento si ripete finché uno dei due non vince. Il vincitore guadagna l’accesso al turno successivo e le armi dello sconfitto (talvolta l’armatura, di pende dalle regole della Giostra; in via ecceziona le può vincere il destriero se disarciona l’avversa rio). Normalmente al posto delle armi o dell’arma tura, lo sconfitto consegna una congrua somma di denaro, che in teoria potrebbe essere rifiutata; il ri fiuto del riscatto delle armi (valutabile intorno alle 30 CO, a discrezione dell’AdG) o dell’armatura (valutabile intorno ai 200-600 CO, a discrezione dell’AdG) è grave infrazione dell’etichetta del ca valiere e motivo di grave offesa. Giostre e Tornei 7 BACKG ROU N D NB: Nel caso venga tirato un 10 per determinare i PI non si ha Furia di Ulric, semplicemente un col po ben assestato! A meno che l’AdG non desideri rendere la Giostra decisamente pericolosa. Se entrambi i contendenti si disarcionano nella stessa carica, o comunque arrivano entrambi a 3 lance durante la stessa carica, si procede con una prova di fortuna (50% + 10% per ogni punto fortu na giornaliero rimanente) contrapposta per vedere chi ha colpito/disarcionato l’avversario per primo. Il Passo d’Arme Per il Passo d’Arme si tratta ancora una volta di simulare combattimenti, dove l’obbiettivo è spin gere l’avversario al di là della zona prefissata. Vi possono essere due fazioni, attaccanti e difen sori, e le sfide si susseguono finché una delle due parti ha esaurito i propri esponenti. Oppure vi può essere un unico difensore, in genere quello considerato più esperto, e allora il combatti mento termina quando il difensore viene sconfitto. Vi possono essere varie varianti: il gruppo degli attaccanti diventa difensori quando “conquistano” il Passo d’Arme, sconfiggendo il difensore origi nale. O, ancora, quando un attaccante sconfigge un di fensore ne prende il posto e a sua volta deve re spingere i contendenti superstiti. Qui l’Arbitro del Gioco può sbizzarrirsi, e “inven tare” varianti, per il divertimento dei PG nobili o in classi cavalleresche. Anche in questo caso l’avvenimento è suddiviso nelle tre fasi, e qui la parte di presentazione del singolo partecipante è prevalente rispetto al resto. ATTENZIONE: nel caso il tiro per colpire sia un 98-100% si manca di così tanto il cavaliere che si colpisce il destriero avversario. Regole della giostra Per partecipare alla giostra è necessario possedere: • 1 valletto (almeno, in genere sono molti di più); • 1 tenda (meglio se sfarzosa); • 1 stendardo (in genere quello personale, ma sono possibile altri stendardi); • 1 armatura completa di piastre; • 1 scudo; • 1 lancia e una spada, almeno di fattura buona; • 1 destriero pesante da guerra, con gualdrappa. Giocare il Passo d’Arme È severamente vietato colpire il cavallo avversa rio mentre si giostra, chi lo fa viene bandito dal torneo con disonore.1 È possibile inoltre dotarsi di lance più lunghe2 o senza punta smussata,3 questo però è considerato barare e un cavaliere scoperto con queste dotazioni sarà bandito dal torneo con disonore. Simulare il passo d’armi è piuttosto semplice: in genere è uno scontro con armi alla pari; normal mente ogni partecipante ha armi a una mano e scu do, ma ogni volta si può applicare armi diverse o armi a scelta del singolo contendente. Le tecniche sono quelle del combattimento stan dard, con la differenza che a causa delle armi da torneo le ferite, quando ci sono, sono considerate inferiori o dimezzate. Fondamentale qui diventa cercare in ogni round sconfiggere il nemico, allo scopo di farlo arretrare e guadagnare così la parte opposta. Per quanto riguarda quanto spazio deve essere guadagnato, dipende dalle regole che l’AdG vuole dare: maggiore è la distanza, più facile è che uno dei due contendenti venga piuttosto messo fuori combattimento per le ferite. In effetti, a livelli ele vati, con elevate abilità di parata e/o schivata, e preferibile prevedere distanze percorribili con tre/quattro scontri vinti in più rispetto all’avversa rio. ___________ Note: 1. È possibile mirare e colpire deliberatamente il cavallo avversario; in questo caso si ha un bonus di +20% sul l’AC per colpire e si tirano i danni normalmente. Se si ferisce il cavallo esso cadrà automaticamente e con lui il suo cavaliere. 2. Le lance più lunghe permettono a chi le usa di colpire per primo, in caso l’avversario venga disarcionato esso non può portare il suo colpo. 3. Le lance senza smussatura permettono di infliggere feri te pari ai PI. Il premio finale per il vincitore è in denaro o, più facilmente, in oggetti da cavalieri, sebbene a volte come premio finale ci possa essere il matrimonio con la figlia del Signore del luogo! Giostre e Tornei 8 BACKG ROU N D La Quintana Possibili Prove per giocare la quintana Nella quintana (nota anche come Giostra del Sara cino), si tratta di lanciare il proprio cavallo in li nea retta, armati di lancia, dentro un percorso pre fissato, fino a colpire lo scudo retto da un mani chino che raffigura un nemico storico della regio ne. Il manichino è fissato su un palo, è rappresen tato da un busto con le fattezze umanoidi (un bu sto che rappresenta un pelleverde, un caotico, un uomobestia o simili). Il manichino è libero di ruo tare su se stesso, e sul braccio che deve essere col pito vi è lo scudo, mentre l’altro braccio ha un mazzafrusto con una lunga catena. Nel momento in cui il cavaliere colpisce lo scudo il fantoccio gira velocemente su se stesso in modo tale che il mazzofrusto sferra un colpo sul posto dove sta transitando il cavaliere, colpendolo in ge nere sul fianco o alle spalle e costringendolo a compiere acrobazie per restare in sella. Questi sono i principi della quintana, mentre varia il numero di prove, il tipo di percorso, ed i partico lari relativi al manichino. Detta così sembrerebbe una prova semplice da af frontare, ma in una tipica Quintana il cavaliere deve contemporaneamente reggere le redini e gui dare il cavallo nel percorso stabilito, imbracciare la lunga e pesante asta da torneo, puntare diritto al centro dello scudo del manichino, resistere al con traccolpo, evitare il mazzofrusto azionato dalla ra pida rotazione del manichino, spronare il cavallo per fare un buon tempo e fare attenzione affinché il cavallo non esca, neppure con uno zoccolo, dal percorso (in genere ad “otto”) segnato sul campo, specialmente sulle curve. Il tutto di assalti previsti dalla giostra (nove assalti è una quantità tipica). - una Prova Abituale (+10%) per colpire in carica, con un modificatore variabile a seconda della difficoltà del saracino per impattare sullo scudo (eventuali malus dipendono dalla dimensione dello scudo); La competizione del saracino consiste nello sfida re un manichino rotante infisso su un perno nel terreno. Il manichino ha due braccia: uno sorregge uno scudo, l’altro un mazzafrusto di legno. Il ca valiere deve, mantenendo un’andatura sostenuta col cavallo e senza uscire dalla corsia, colpire con la lancia lo scudo del saracino e poi schivare il colpo di ritorno del mazzafrusto del saracino. In termine di gioco una sfida col saracino si traduce in: - una Prova Abituale (+10%) in Cavalcare per mantenere il cavallo in corsia e con un’andatura sufficientemente sostenuta; in curva o con per corsi particolari la Prova può avere difficoltà maggiori; - una Prova Difficile (-20%) in Schivare per evita re il colpo di ritorno del mazzofrusto, oppure una Prova Molto Difficile (-30%) in parare e/o seguito da una Prova in Forza per assorbire il colpo senza farsi sbalzare da cavallo; Eventuali modificatori possono venire stabiliti dall’AdG in base alle Prove precedenti, così pure un’eventuale Prova finale in Cavalcare. Il tutto va ripetuto per il numero di giri previsti. Per determinare il vincitore vi possono essere vari metodi: tramite dei punti assegnati da una giuria per valutare le varie fasi fasi della prova; possono essere assegnati, per esempio, dei punteggi per il tempo percorso (meno tempo più punti), per come ha condotto il cavallo, per come ha colpito il ma nichino, per il fatto di essere o meno riuscito a schivare o parare il colpo di ritorno. Oppure le prove possono essere ripetute, fintanto che non ne resti uno solo. Per simulare questo scontro, si dovrebbero fare Prove in Cavalcare, per riuscire a lanciare il caval lo alla giusta velocità, senza che esca dal percorso previsto, quindi una Prova in AC per colpire lo scudo del manichino, quindi il mazzofrusto del manichino colpisce il cavaliere, che deve fare un’altra Prova in Cavalcare per restare in sella. Va da se che ogni grado di successo o insuccesso fornisce modificatori adeguati per la prova succes siva, determinando così la riuscita o meno della prestazione. Sebbene possano essere previsti premi, questa è la classica esibizione per cavalieri che vogliono esi bire il loro valore e aumentare la loro notorietà. Giostre e Tornei 9 BACKG ROU N D La Giostra degli Anelli ne fallita tutti i test successivi avranno un malus aggiuntivo di -10%; I sette anelli sono di dimensioni decrescenti: la Prova è di un grado più difficile ad ogni anello successivo; quindi centrare il Primo Anello richie de una Prova Molto Facile (+30%), per il quarto anello la Prova è Normale (+0%), mentre per il Settimo anello la Prova è Molto Difficile (-30%); Come detto la Giostra degli Anelli è una prova che prevede la presenza di un cavaliere lanciato al ga loppo, intento ad infilare su una lancia una serie successiva di anelli appesi a una corda, in genere sostenuta da un manichino. Come è facile immaginare sono possibili molte varianti; il tratto da percorrere può essere dritto o con varie curve, gli anelli possono essere in nume ro variabile, appesi ad altezze variabili, con distan ze variabili uno dall’altro, di dimensioni varie, e così via. Il Cavaliere può essere con o senza armatura, e così via dicendo. Anche in questo caso l’Arbitro del Gioco può pre vedere varianti locali più o meno bizzarre, più o meno difficili, più o meno divertenti. A partire dal quarto anello si deve prima superare una Prova Normale di Forza (o di Agilità, si può scegliere che caratteristica usare) per mantenere il controllo degli anelli già infilati, e questa Prova va ripetuta prima di ogni anello successivo. Gli anelli vanno infilati uno di seguito all’altro, dal più facile al più difficile; fallire un tiro per col pire significa mancare un anello, la prova finisce e il cavaliere guadagna un punto per ogni anello centrato; fallire la Prova di Forza (o Agilità) signi fica che il cavaliere non riesce più a mantenere la lancia in posizione per non far scivolare via gli anelli conquistati, la gara finisce e il cavaliere deve effettuare un test di fortuna: per ogni grado di successo il cavaliere riesce a “salvare” un anello e guadagna punti solo per gli anelli salvati. Molto importante nella Giostra degli Anelli non è solo l’abilità, ma anche l’aspetto che il partecipan te presenta: il cavallo porta gualdrappe elaborate, con gli appropriati stemmi araldici, studiate con cura per impressionare gli spettatori e contempora neamente lasciare adeguata libertà di movimento al cavallo. Altrettanto per l’abbigliamento del cavaliere, che quando non è necessariamente prevista l’armatura (cosa piuttosto rara) indossa vestiti di gran pregio, con simboli araldici e spesso gioielli con richiami militareschi o araldici, ma fatti in modo tale da permettere di muoversi senza impicci. Ogni partecipante può decidere in qualsiasi mo mento di porre fine alla propria prova, egli guada gnerà un punto per ogni anello infilato. Ogni cava liere ha un solo tentativo, chi guadagna più punti vince la sfida. In caso di parità si procede con giro supplementare di spareggio fino a quando un solo cavaliere tota lizzerà il punteggio migliore. Il premio finale è in genere un oggetto messo in palio dagli organizzatori, ma anche la Giostra de gli Anelli è essenzialmente un modo di mettersi in mostra e dimostrare la propria abilità, soprattutto verso le dame. Possibili Prove per la Giostra degli Anelli La gara può consistere in una serie di 7 anelli di diametro sempre più piccolo, da centrare con una lancia da cavaliere, con il cavallo al galoppo, e mantenendo gli anelli già presi dentro la propria lancia. Il cavallo può essere del tipo prescelto dal parteci pante, in genere utilizza un Palafreno ben adde strato e con il giusto affiatamento al cavaliere, sebbene sia possibile che i cavalli siano dati dal l’organizzatore (che così facendo può cercare di favorire qualcuno con cavalli più dotati). Per infilare gli anelli il cavaliere si deve effettuare un tiro per colpire con la lancia da cavaliere (è sempre possibile mirare, come di consueto). All’inizio della gara è necessario superare una Prova Facile (+20%) in Cavalcare per mantenere il cavallo ad un’andatura accettabile, se la Prova vie Giostre e Tornei 10 BACKG ROU N D Carriere e Bestiario Equipaggiamenti Chi partecipa a Giostre e Tornei sono i Cavalieri; anche se in genere appartengono alla nobiltà, que sto non è necessariamente vero e non è neppure necessario; ciò che conta è che abbiano lo status di “cavaliere” (mentre per la quintana e l’anello è possibile anche la partecipazione di appartenenti alle classi inferiori). Devono essere pertanto nella carriera di cavaliere o esservi stato, o in una carriera che abbia come accesso quella di cavaliere. Queste carriere sono in effetti molte: la maggior parte sono indicate nel manuale base, ma anche in supplementi ufficiali successivi. Esempi di queste sono il percorso dei Cavalieri Bretoni (presenti in Cavalieri del Graal) oppure i Cavalieri Pantera (Tomo della Corruzione). Chiaramente appartengono alla categoria dei “Ca valieri” anche coloro che fanno parte degli ordini templari di stampo militare, come per esempio il Templare del Sole Splendente (Eredi di Sigmar). Come riferimento all’accettabilità o meno di un appartenente a una carriera si dovrebbe far riferi mento alle entrate di carriera (e alle uscite): se tra queste vi sono quelle di nobile, scudiero, cavalie re, allora è accettabile. L’ultima parola spetta co munque, come sempre, all’Arbitro di Gioco. Altre carriere sono presenti in siti di appassionati: Il Caballero Estaliano, figura dell’Estalia, un ca valiere nobile se non per estrazione quanto meno per formazione (vedi Fucina Tileana). Anche la Libera Lancia, un cavaliere che non si lega a nessuna particolare organizzazione ma offre la sua lancia per imprese eroiche o per convenien za (vedi Fucina Tileana), può essere coinvolto in una giostra o in un torneo. Gli equipaggiamenti per giostrare sono quelli tipi ci dei cavalieri: armatura e armi per il cavaliere, barda e gualdrappa per il cavallo. Sebbene sia pos sibile in linea teorica utilizzare quelle da guerra, in realtà le armature e le armi per il cavaliere sono costruite appositamente per giostrare. Gli elmi sono particolari: vengono fissati al petto rale, quando non sono integrati con lo stesso, e spesso hanno un sostegno posteriore per impedire che si muovano. Anche l’armatura è studiata per il torneo: più leggera di quella da combattimento, of fre protezione maggiore sulla parte anteriore, esposta alla lancia, mentre la parte posteriore è as sente o molto leggera. Ci sono poi apposite staffe per la lancia, la mano sinistra ha un guanto parti colare in un unico pezzo che si estende fino a tutto l’avambraccio (manifer) mentre la destra ha una manopola in cuoio (gagnepain), lo spallaccio de stro aveva un besagew circolare e lo scudo è è di legno rivestito in corno, sostenuto direttamente dall’armatura stessa con un paracolpi di legno a forma di pera (poire). Anche le armi sono diverse, studiate per essere spettacolari e meno pericolose: le lance sono facili a rompersi e le spade sono senza filo e con una punta appena accennata. Questi equipaggiamenti sono spesso spettacolari, con intarsi e lavorazioni a cesello; sopra vengono indossati capi d’abbigliamento in broccato, di fat tura squisita, come del resto la gualdrappa del ca vallo. Le selle per torneo erano speciali, in funzione del tipo di torneo: con arcione posteriore molto basso per non impedire al cavaliere di essere disarciona to o con la seduta della sella rialzata di circa 25 centimentri, in modo che il cavaliere fosse in pra tica in posizione eretta (questa sella è detta hoen zeuggestech), con fermi laterali che fissano il ca valiere sulla sella. Per la quintana o gli anelli (considerati più come gare di contorno o per scudieri) cavallo e cavaliere sono normalmente senza armatura, quindi vestiti in maniera meno formale. Nelle giostre e nei tornei l’unico animale è il ca vallo. Sebbene si possa anche pensare a tornei con cavalcature particolari, per la monta il Torneo do vrebbe essere quello classico, con l’uso di cavalli da guerra come principale (se non unica) cavalca tura. Semmai si possono estendere il tipo di caval lo a quelli particolari, come i destrieri bretoni o i pesanti cavalli kisleviti. Per quintana e anello sono invece preferiti i cavalli da sella o i destrieri. Per questi animali si può utilizzare Le Razze Equi ne, il Supplemento al Bestiario disponibile nella Fucina Tileana. Ai fini del gioco sarà l’AdG a determinare even tualmente la necessità di indossare tali equipaggia menti, ma sarebbe bene considerare che maggiore è l’importanza della giostra e maggiore probabil mente sarà la qualità richiesta per parteciparvi. Giostre e Tornei 11 BACKG ROU N D Note Finali Le giostre ed i tornei sono l’occasione per inserire nelle proprie campagne momenti di gioco di ruolo ad altro livello, creando nel contempo atmosfere diverse dalle solite avventure. I personaggi che sono in carriere nobiliari o ca valleresche possono trovare qui momenti di gioco di ruolo particolarmente intenso ed avere una buona occasione per avvicinare PNG normalmen te non disponibili; in queste occasioni si possono avere incontri con varie personalità di alto livello, contatti che in base all’impressione che i PG su scitano possono essere importanti fonti di infor mazione, supporti per le avventure o altre occa sioni mondane. Il torneo o la giostra è comunque una fonte di di vertimento in sé; se appoggiato da un’adeguata atmosfera lo scontro può creare momenti in cui, senza correre veri pericoli (che sono comunque sempre latenti dato che una brutta caduta può dare esiti fatali), possono mettere in mostra la ca pacità di combattimento dei PG. Il torneo può anche essere l’occasione di piccole scene gustose o brevi avventure, che magari na scondo insidie che l’atmosfera festosa e rilassata del torneo può nascondere e non far inizialmente percepire. È in sintesi un mezzo per arricchire l’ambienta zione del mondo di Warhammer, permettendo di alleggerire la cupa atmosfera che lo permea, e consentendo nel contempo ai PG di fare esperien za di un mondo diverso, quello della nobiltà, dove i problemi quotidiani sono apparentemente ben diversi da quelli della gente comune, a cui in ge nere i PG appartengono. Per i PG che entrano nelle carriere nobiliari è un modo di vedere come si vive negli strati sociali su periori, per poi in un secondo tempo scoprire che non è tutto oro quello che luccica: tradimenti, corruzione e culti caotici sono l’altro lato della medaglia. Riferimenti: Per le decorazioni e l’araldica, si veda Armi e Ar mature, pp.22-25 Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop (GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usati senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale. I disegni sono provenienti da siti Internet, ad eccezione di quello di p.10, di Aenthondiel. Questo articolo è stato ricavato da Cavalieri in Torneo, serie “Uomini in Uniforme” della Osprey, altre fonti provengono da vari siti in internet, rielaborate in modo di poterle inserire nel contesto di gioco di wfrp, con inserimenti originali di Brentegani. Coordinamento e grafica di Antonio Baro (Aenthondiel), 6/2010 – Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org) Giostre e Tornei 12