Divertimenti Nel Vecchio Mondo, parte 2 - Fucina Tileana

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Divertimenti Nel Vecchio Mondo, parte 2 - Fucina Tileana
Ambientazione per WFRP scritto da
Antonio Baro (Aenthondiel) e Tommaso Brentegani, 2010
BACKG ROU N D
I Divertimenti nel Vecchio Mondo – parte seconda
GIOSTRE E TORNEI
Questo modulo fa parte di una serie dedicata ai divertimenti nel mondo di Warhammer; è suddiviso in
sei parti e ognuna di queste tratta uno dei diversi aspetti.
Serie Completa:
I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte prima – Attività Venatorie
I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte seconda – Giostre e Tornei
I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte terza – Spettacoli
I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte quarta – Giochi Marziali
I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte quinta – Attività Sportive
I Divertimenti nel Vecchio Mondo, parte sesta – Divertimenti Popolari
La serie è coordinata da Aenthondiel
Parte seconda: Giostre e Tornei
Autori: Antonio “Aenthondiel” Baro, Tommaso Brentegani
Regolamenti: Tommaso Brentegani
Disegni ed immagini provenienti da Internet, “l'anello” di pag.10 è di Aenthondiel
Impaginazione: Antonio “Aenthondiel” Baro
Giostre e Tornei
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Giostra
Un Gioco per Cavalieri
Consiste nel combattimento tra due cavalieri ar­
mati di lancia che si fronteggiano per disarcionarsi
reciprocamente. Sia i tornei che le giostre sono se­
guiti appassionatamente dal pubblico che non
manca di esternare calorosamente il suo entusia­
smo. L’ambito premio del torneo e della giostra
veniva offerto dalla dama.
I tornei, i giochi equestri per eccellenza della ca­
valleria, la giostra, la quintana, la gualdana, le cor­
se all’anello rappresentano gli svaghi di un’intera
classe sociale, quella dei cavalieri, che, attraverso
essi, si distanziano socialmente dalle classi subal­
terne.
La noia della vita tranquilla nel castello viene in­
terrotta dai tornei a cui i cavalieri partecipano vo­
lentieri, ma i motivi della partecipazione a queste
adunanze sono anche altri: la necessità di tenere in
allenamento il fisico e tenersi costantemente pre­
parati per una eventuale guerra, il bisogno di pos­
sedere una certa destrezza utile in un mondo pieno
di pericoli e tranelli improvvisi.
Non mancano i morti e i feriti in questi “incontri”
tra cavalieri, tanto che sempre più frequentemente
sono sostituiti da varianti meno pericolose, allo
scopo di preservare la nobiltà guerriera.
Passo d’Arme
Intermedio tra la giostra e il torneo, il Passo d’Ar­
me è un gioco in cui i cavalieri devono conquista­
re un passo strenuamente difeso da altri cavalieri.
Invece del passo vero e proprio si può trattare an­
che dell’attacco a un ponte, all’entrata di un ca­
stello, a una posizione fortificata. È possibile cam­
biare continuamente i luoghi da difendere, le armi,
le condizioni del combattimento. È dalla storia e
dai romanzi che vengono presi degli episodi che
sono poi imitati dai cavalieri nell’esecuzione dei
loro giochi.
Il Torneo
Il torneo vero e proprio è la più tipica espressione
della cavalleria. Consiste in un confronto armato
tra due opposte formazioni di cavalieri, ognuna
delle quali cerca di colpire l’altra per conquistare
lo spazio racchiuso in un ampio steccato circolare.
È il Bretone Ceoffrey di Previlly che fissò le rego­
le del torneo, ma l’azione delle Chiese e il pro­
gresso della mentalità civile influirono sullo svol­
gimento dei tornei che da scontri violenti e sangui­
nari si trasformarono, con l’uso di armi spuntate e
coperte, in giostre da cui i trovatori trassero spunto
per la loro poesia straripante di echi cavallereschi.
Il torneo è bandito da un re o da un signore per
mezzo di araldi; si svolge secondo un preciso ceri­
moniale; è preceduto dalla funzione religiosa pro­
piziatoria e da cortei; è seguito da feste. I vincitori
ricevono un premio e una onorificenza, i vinti per­
dono le armi. Un po’ alla volta, in seguito a gravis­
simi fatti luttuosi, il combattimento è stato sosti­
tuito da figure coreografiche, da esercizi di abilità
con le armi eseguite a cavallo. I caroselli affianca­
no e sempre più spesso sostituiscono i tornei, in
Bretonnia e in tutto il Vecchio Mondo.
Quintana
Altro gioco molto apprezzato dai cavalieri e dal
popolo, la Quintana consiste in una corsa di cava­
lieri armati di lancia che dovevano colpire una
“quintana”, un fantoccio di legno, che simboleg­
giava il nemico caotico. Se il cavaliere centra il
bersaglio, la quintana, girando vorticosamente, ri­
schia di colpire il cavaliere, che deve stare attento
a non venire disarcionato.
Gualdana
è caratterizzata per il fatto che i partecipanti a que­
sta gara, che consiste in finti combattimenti, vanno
in giro per chiamare a raccolta principi e nobili. La
gualdana in origine era una formazione militare
armata temuta per le sue scorrerie a cavallo in ter­
ritorio nemico. Essenzialmente è una sfilata dove
ciò che conta è come ci si presenta.
Corsa all’Anello
Molto amata dal popolo, costituisce un gioco di
particolare destrezza e abilità. Il cavaliere, attra­
verso un terreno circolare, deve infilare in corsa il
maggior numero possibile di anelli appesi a dei
pali.
Giostre e Tornei
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Altre varianti locali rendono la parte introduttiva
uno spettacolo a sé, che ha in genere lo scopo di
mostrare il grado di preparazione dei cavalieri e la
loro possanza.
Giocare i Tornei
Dopo la breve spiegazione circa le differenze tra i
vari tipi di Tornei, si forniscono qui le regole che
possono simulare le competizioni tra PG e PNG.
La fase centrale: lo Scontro Armato
Le giostre ed i tornei devono essere considerati
come veri e propri spettacoli: non si tratta solo di
semplici combattimenti o di prove marziali, ma di
una dimostrazione ai partecipanti ed agli spettatori
di ciò che vuole essere la cavalleria.
In linea di massima qualsiasi torneo può essere
suddiviso in tre fasi.
Cuore dello spettacolo, lo scontro armato non è
quasi mai una pura dimostrazione di forza. Duran­
te lo scontro il comportamento dei partecipanti do­
vrebbe essere “cavalleresco”.
Sebbene le regole varino da zona a zona, un uomo
disarmato o a terra non può venire attaccato, pena
la squalifica e/o il disonore, e un uomo disarciona­
to deve essere attaccato solo a piedi. Ci si aspetta
inoltre che i combattimenti siano fatti con stile,
più che con la forza bruta, chi si limita ad attacca­
re senza provare mosse spettacolari viene conside­
rato un incivile.
Non che questo sia sempre vero: talvolta si posso­
no trovare uno contro l’altro persone che hanno
faide o rancori, e allora capita che lo scontro sia
veramente cruento, con “dimenticanze” del codice
cavalleresco o apparenti “disattenzioni” circa l’ar­
ma caduta, l’uomo ferito o arreso. Ma sono casi-li­
mite, e anche in queste occasioni i partecipanti
cercano di salvare le apparenze.
La fase iniziale: la Presentazione
È la parte più coreografica, incentrata spesso in
complessi rituali che hanno lo scopo di mostrare la
magnificenza dei partecipanti e più in generale
delle classi nobili. La fase introduttiva prevede un
cerimoniale piuttosto complesso, diviso in più atti:
- Vi è la presentazione dei partecipanti, con l’aral­
do che enuncia titoli e meriti;
- segue la presentazione pubblica delle armi agli
esperti incaricati di esaminarle;
- quindi l’elencazione delle regole dello scontro;
- una parata nel Campo di scontro dei partecipanti
bardati di tutto punto;
- talvolta vi è la dedica a persone o gruppi e/o l’e­
lencazione dei motivi dello scontro;
- quasi sempre c’è la benedizione dei partecipanti
da parte dei Preti, normalmente del culto locale
preminente presso la popolazione o quello più
seguito dalla nobiltà locale, talvolta da parte di
più culti.
La fase finale: la Vittoria
Anche la fase finale, con la proclamazione del vin­
citore, è uno spettacolo.
Lo squillare delle trombe annuncia la fine dei
combattimenti, quindi l’arbitro del torneo annun­
cia solennemente il vincitore, che viene fatto sfila­
re sul campo di gara. Talvolta costui rende omag­
gio agli sconfitti, o mostra
le armi vinte, o ancora dedi­
ca solennemente la vittoria a
un dama.
A volte sfilano anche gli
sconfitti e accompagnano il
vincitore al nobile di mag­
gior grado o quello che pre­
siede l’avvenimento, affin­
ché venga incoronato della
corona del torneo o venga
cinto d’alloro.
Infine segue un banchetto,
in cui il vincitore è l’ospite
d’onore.
Giostre e Tornei
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Ambientazione
bigliamenti appena sufficienti si vedrà facilmente
ignorato a livello sociale, anche dopo il torneo.
Nel retro della Tribuna, non visibile dal resto della
gente, ci sono i servi pronti a portare rinfreschi o
bibite ai loro signori, e quant’altro a loro serva.
Particolare attenzione va posta nel creare lo sfon­
do su cui vengono ambientati gli eventi.
Innanzitutto è un evento che viene organizzato da
cavalieri, che naturalmente sono nobili. Questo si­
gnifica che tutto viene organizzato con sfarzo,
dove è più importante la qualità della quantità. An­
che se talvolta lo sfarzo è davvero ostentato, so­
prattutto se si tratta di arricchiti, che nel cercare di
impressionare gli altri appartenenti alle maggiori
classi sociali non dimostrano la finezza di gusto ti­
pica dei veri nobili.
Gli altri spettatori
Uno dei due lati corti potrebbe essere libero o con­
tenere una tribuna di minore importanza, a cui ac­
cedono cittadini facoltosi o di professioni superio­
ri, che non possono entrare nella Tribuna d’onore.
In questo caso la tribuna sarà piuttosto spartana,
anche se potrebbero esserci comunque stendardi
ed insegne negli eventi di maggiore importanza.
Il lato lungo opposto alla Tribuna d’onore è in ge­
nere lasciato al libero accesso del popolino. Costo­
ro vengono posti in modo tale che non solo veda­
no i partecipanti, ma possano ammirare la magni­
ficenza di coloro che si trovano nella tribuna d’o­
nore e possano così sentirsi orgogliosi di coloro
che li guidano e li rappresentano.
Anche costoro indosseranno gli abiti migliori; non
ci saranno evidentemente ritorsioni per chi non
può permettersi abiti nuovi o puliti, ma ci si aspet­
ta comunque che chi è peggio vestito si faccia da
parte e lasci il posto a chi ha un livello sociale mi­
gliore, che viene esplicitato proprio dagli abiti.
Se per caso scoppiassero dei tumulti, perché qual­
cuno vuole raggiungere un posto migliore, in ge­
nere le guardie interverranno favorendo coloro che
appartengono alla classe sociale migliore, non da
presunti diritti dovuti, ad esempio, al fatto che si è
arrivati prima.
Tutto attorno al campo di gara ci saranno guardie e
soldati con le migliori uniformi; se dal lato nobi­
liare sono schierate in modo di fungere da coreo­
grafia e per la protezione, dal lato del popolino sa­
ranno posti per impedire qualsiasi disturbo all’e­
vento.
Il campo di gara
Per prima cosa si deve determinare il luogo; seb­
bene possa andare bene anche lo spazio di un ca­
stello privato, in genere giostre e tornei sono orga­
nizzati in grandi spazi aperti, dove vi possa assi­
stere anche la popolazione minuta.
In genere quindi si tratta di campi, quasi sempre
fuori le mura (come nella Fiera di Bögenhafen, si
veda il Supplemento di Ombre su Bögenhafen).
Talvolta però un importante nobile locale, come
un Conte Elettore o un Barone, può riservare una
grande piazza cittadina all’evento.
Sul luogo prescelto viene per tempo eretto il cam­
po di gara, limitato da staccionate o steccati, delle
dimensioni adatte per la contesa. Il terreno viene
livellato o ricoperto di materiale che minimizzi i
rischi di scivolare. Al suo interno gli eventuali
“strumenti” per la disfida, e quindi la staccionata
per la giostra, il ponte o la porta per il Passo d’Ar­
me, il fantoccio per la quintana, ecc...
La tribuna d’onore
Su uno dei lati lunghi verrà eretto un ampio palco
per i cittadini nobili, facoltosi o importanti, rivesti­
to in tessuti e tendaggi con simboli araldici; alme­
no nella parte centrale dovrebbe esserci un baldac­
chino per proteggere dal sole o dalle intemperie i
maggiori notabili. Il baldacchino sarà rivestito di
tessuti pregiati, con al suo interno arazzi, scudi,
simboli nobiliari o religiosi... Al centro ci saranno
uno o più scranni, rivestiti di tessuti pregiati, di di­
mensioni variabili; è il luogo dove si posizionerà il
Nobile principale, la sua consorte (se c’è), i suoi
familiari, i maggiori collaboratori e le persone più
importanti e/o influenti.
In questa tribuna le persone indosseranno solo abi­
ti della migliore qualità: esse sono qui non solo
per presenziare ad un avvenimento, ma anche per
mettere in mostra se stesse e la loro famiglia.
Chiunque entri senza adeguato abbigliamento sarà
probabilmente cacciato con ignominia e chi ha ab­
I Partecipanti
Uno dei lati corti avrà probabilmente l’ingresso
dei partecipanti al torneo e fungerà da luogo da cui
seguire l’andamento ai partecipanti non impegnati.
Oltre l’ingresso ci saranno le tende erette da ogni
singolo cavaliere: è qui che si cambia, si prepara
per gli scontri, si riposa dopo lo stesso e, se ferito,
viene curato. All’interno tutto l’occorrente: sedie,
brandine, bacinelle d’acqua e bottiglie di vini, tre­
spoli per reggere l’armatura, e così via.
Assieme alle armi e alle armature, la tenda e l’og­
gettistica ivi contenuta sono il biglietto da visita
del partecipante, per cui sono sempre della miglio­
re qualità.
Giostre e Tornei
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Il Torneo Classico
Giudici, Araldi e altre figure
Ai lati della tribuna principale o più probabilmente
dal lato di ingresso dei partecipanti, ci sarà lo spa­
zio per i giudici di gara, gli araldi, gli annunciatori
e altre figure simili; il giudice finale è in genere il
nobile di maggior importanza o l’organizzatore,
ma saranno persone scelte appositamente ad entra­
re effettivamente nel campo di gara. Tutte queste
persone portano le rispettive livree: i trombettieri
che annunciano l’ingresso dei cavalieri indossano
vestiti araldici della città o del casato, i giudici ve­
stiti elaborati che possano identificarli e gli araldi
tuniche con i simboli nobiliari del personaggio o
del casato a cui appartengono.
Infine, più distanti di tutti, ci sono una serie di fi­
gure che concorrono al successo di queste manife­
stazioni pur se con un ruolo umile ed oscuro: sono
gli stallieri, gli armaioli, i fabbri, le tessitrici, i bar­
bieri-chirughi e tutti quegli umili lavoratori che
supportano tecnicamente la sfida, pronte ad inter­
venire per sistemare all’ultimo momento quegli
intoppi che si verificano con regolare frequenza in
questi eventi. Anche qui c’è il meglio; dopo tutto
lo stalliere e l’addestratore del cavallo vincitore si
aspetta una certa notorietà riflessa, e lo stesso vale
per le altre figure.
Infine c’è tutto il sottobosco tipico degli eventi di
grande importanza, che va dall’imbroglione pron­
to ai giochi di prestigio, alla donna che legge il fu­
turo fino all’immancabile venditore di sformati di
carne o altre cibarie; il tutto condito con il contor­
no di qualche immancabile abile alleggeritore del­
le tasche altrui...
Il Torneo è essenzialmente uno scontro tra due
gruppi eguali di cavalieri, che si lanciano contem­
poraneamente uni contro gli altri in una simulazio­
ne di battaglia campale.
Le regole possono variare da luogo a luogo, ma
nel periodo di gioco (2522 C.I.) le armi sono or­
mai spuntate, senza filo alla lama e le punte arro­
tondate, allo scopo di non avere perdite tra i parte­
cipanti.
Molto importante nel Torneo è l’equipaggiamento:
sebbene non sia esplicitamente obbligatorio, le ar­
mature sono della migliore qualità possibile, dato
che oltre a dare effettiva protezione devono mo­
strare lo status sociale del partecipante. Le armi
anche se progettate allo scopo di non creare ecces­
sivi danni, sono sempre della qualità migliore.
Gli equipaggiamenti magici in genere sono bandi­
ti, e talvolta ci sono Maghi o Preti che controllano
che questo venga rispettato.
In genere è previsto un premio per la fazione vin­
cente, messo in palio dall’organizzatore, sebbene
il premio in sé è la vittoria stessa.
Il Torneo classico in realtà è ormai caduto in disu­
so e raramente viene messo in programma.
Giocare il Torneo
Si tratta di fare combattimenti corpo a corpo, che
possono essere sia a cavallo che a piedi; armi e ar­
mature sono quelle usate in guerra, così pure le
mosse di combattimento.
In teoria dovrebbe essere incruento, e quindi è pre­
visto che un partecipante possa arrendersi in qual­
siasi momento, ma dato che molti tendono a conti­
nuare comunque la lotta vi sono gli arbitri, che
quando vedono che un partecipante ha raggiunto
un certo numero di ferite, vicine allo status di “fe­
rito grave”, intervengono e lo dichiarano sconfitto,
facendolo uscire dal terreno dello scontro.
“Nel Vecchio Mondo essere ricco e nobile la maggior parte delle volte comporta solo fastidi, non ci credete? Pensa ­
te sia divertente condannare a morte un villico pulcioso perché il suo lezzo ha appestato la gualdrappa del vostro ma ­
ialino di rappresentanza? O che sia divertente mettere alla gogna dieci contadinelle perché vi hanno rifiutato una not ­
te di compagnia solo perché già fidanzate? O che sia divertente partecipare a banchetti dove si mangia fino a sazietà
e oltre mentre fuori dal maniero gli straccioni si accoltellano per un tozzo di pane? Beh posso assicurarvi che questi
non sono svaghi per un altolocato, sono semplice e normale routine! E come fa la routine ad essere divertente?!
Vi dico io una cosa che diverte e molto...nobili uomini che cavalcano destrieri fieri, l’uno contro l’altro, con la sola vo ­
lontà di atterrare il fellone avversario e così guadagnare fama e favori di giovani pulzelle! Un gioco dove montagne
di metallo si scontrano a velocità folle! Dove talvolta ci scappa pure lo schizzo di sangue! ...LA GIOSTRA!”
Jean Jules Jacque de Mitterand, cavaliere bretone,
rivolto ad un nobile imperiale
Giostre e Tornei
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BACKG ROU N D
La Giostra
La sfida si svolge su tre lance (o punti); il primo
che arriva a tre lance vince la sfida; le lance si
guadagnano come segue:
La giostra funziona in maniera un po’ differente
dai soliti combattimenti in WFRP. È importante
sottolineare la differenza tra le ferite causate e i
Punti Impatto ( PI ). I PI rappresentano l’impatto
del colpo sul cavaliere e quanto lo destabilizzano
dalla sella del suo cavallo.
In Armi e Armature (p.34) è indicato un regola­
mento per giocare la Giostra; qui di seguito pre­
sentiamo un regolamento alternativo, più comples­
so ma a nostro avviso più realistico (ricavato dai
regolamenti dei tornei medievali).
• 1 LANCIA - se si colpisce il corpo del nemico
(braccia, torso e gambe);
• 2 LANCE - se si colpisce il nemico sull’elmo
(testa);
• 3 LANCE - se si disarciona l’avversario (In que­
sto caso si può vincere anche il cavallo dello
sconfitto).
Il sistema di Giostra
Entrambi i contendenti sono considerati in Carica
(+10% all’AC); colpiscono in contemporanea; non
possono per nessun motivo portare più di un colpo
per carica; è possibile fare attacchi mirati con i so­
liti malus; non possono schivare, ma possono pa­
rare normalmente il colpo con lo scudo con una
penalità aggiuntiva del -20%, questo a causa del
fatto che si è in carica l’uno contro l’altro a caval­
lo.
Prima l’uno poi l’altro si gioca il proprio turno:
1. Si tira per colpire sotto la propria AC, se si col­
pisce l’avversario può provare a parare; se non
ci riesce...
2. Si calcolano i PI = (1d10+BF+1) – (BR+5).
3. L’avversario colpito deve effettuare una prova
di Cavalcare Molto Facile ( +30% ) per non es­
sere disarcionato; la prova aumenta di un grado
di difficoltà per ogni PI generato dal colpo. Fal­
lire la prova di cavalcare significa essere disar­
cionati e perdere la sfida. In caso i PI siano ne­
gativi si considerino pari a 0.
4. Le ferite reali causate tra cavalieri sono pari alla
metà dei PI arrotondati per eccesso, perché le
lance hanno la punta appositamente smussata.
Come si svolge la giostra
È un torneo ad eliminazione diretta tra cavalieri;
essi combattono uno contro uno con lancia pesante
e scudo, a cavallo dei loro destrieri.
Dopo l’impatto iniziale non è possibile continuare
oltre il combattimento: i due cavalieri devono tor­
nare ai rispettivi angoli e attendere il segnale per
la carica successiva; questo procedimento si ripete
finché uno dei due non vince.
Il vincitore guadagna l’accesso al turno successivo
e le armi dello sconfitto (talvolta l’armatura, di­
pende dalle regole della Giostra; in via ecceziona­
le può vincere il destriero se disarciona l’avversa­
rio). Normalmente al posto delle armi o dell’arma­
tura, lo sconfitto consegna una congrua somma di
denaro, che in teoria potrebbe essere rifiutata; il ri­
fiuto del riscatto delle armi (valutabile intorno alle
30 CO, a discrezione dell’AdG) o dell’armatura
(valutabile intorno ai 200-600 CO, a discrezione
dell’AdG) è grave infrazione dell’etichetta del ca­
valiere e motivo di grave offesa.
Giostre e Tornei
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BACKG ROU N D
NB: Nel caso venga tirato un 10 per determinare i
PI non si ha Furia di Ulric, semplicemente un col­
po ben assestato! A meno che l’AdG non desideri
rendere la Giostra decisamente pericolosa.
Se entrambi i contendenti si disarcionano nella
stessa carica, o comunque arrivano entrambi a 3
lance durante la stessa carica, si procede con una
prova di fortuna (50% + 10% per ogni punto fortu­
na giornaliero rimanente) contrapposta per vedere
chi ha colpito/disarcionato l’avversario per primo.
Il Passo d’Arme
Per il Passo d’Arme si tratta ancora una volta di
simulare combattimenti, dove l’obbiettivo è spin­
gere l’avversario al di là della zona prefissata.
Vi possono essere due fazioni, attaccanti e difen­
sori, e le sfide si susseguono finché una delle due
parti ha esaurito i propri esponenti.
Oppure vi può essere un unico difensore, in genere
quello considerato più esperto, e allora il combatti­
mento termina quando il difensore viene sconfitto.
Vi possono essere varie varianti: il gruppo degli
attaccanti diventa difensori quando “conquistano”
il Passo d’Arme, sconfiggendo il difensore origi­
nale.
O, ancora, quando un attaccante sconfigge un di­
fensore ne prende il posto e a sua volta deve re­
spingere i contendenti superstiti.
Qui l’Arbitro del Gioco può sbizzarrirsi, e “inven­
tare” varianti, per il divertimento dei PG nobili o
in classi cavalleresche.
Anche in questo caso l’avvenimento è suddiviso
nelle tre fasi, e qui la parte di presentazione del
singolo partecipante è prevalente rispetto al resto.
ATTENZIONE: nel caso il tiro per colpire sia un
98-100% si manca di così tanto il cavaliere che si
colpisce il destriero avversario.
Regole della giostra
Per partecipare alla giostra è necessario possedere:
• 1 valletto (almeno, in genere sono molti di più);
• 1 tenda (meglio se sfarzosa);
• 1 stendardo (in genere quello personale, ma sono
possibile altri stendardi);
• 1 armatura completa di piastre;
• 1 scudo;
• 1 lancia e una spada, almeno di fattura buona;
• 1 destriero pesante da guerra, con gualdrappa.
Giocare il Passo d’Arme
È severamente vietato colpire il cavallo avversa­
rio mentre si giostra, chi lo fa viene bandito dal
torneo con disonore.1 È possibile inoltre dotarsi di
lance più lunghe2 o senza punta smussata,3 questo
però è considerato barare e un cavaliere scoperto
con queste dotazioni sarà bandito dal torneo con
disonore.
Simulare il passo d’armi è piuttosto semplice: in
genere è uno scontro con armi alla pari; normal­
mente ogni partecipante ha armi a una mano e scu­
do, ma ogni volta si può applicare armi diverse o
armi a scelta del singolo contendente.
Le tecniche sono quelle del combattimento stan­
dard, con la differenza che a causa delle armi da
torneo le ferite, quando ci sono, sono considerate
inferiori o dimezzate. Fondamentale qui diventa
cercare in ogni round sconfiggere il nemico, allo
scopo di farlo arretrare e guadagnare così la parte
opposta.
Per quanto riguarda quanto spazio deve essere
guadagnato, dipende dalle regole che l’AdG vuole
dare: maggiore è la distanza, più facile è che uno
dei due contendenti venga piuttosto messo fuori
combattimento per le ferite. In effetti, a livelli ele­
vati, con elevate abilità di parata e/o schivata, e
preferibile prevedere distanze percorribili con
tre/quattro scontri vinti in più rispetto all’avversa­
rio.
___________
Note:
1. È possibile mirare e colpire deliberatamente il cavallo
avversario; in questo caso si ha un bonus di +20% sul­
l’AC per colpire e si tirano i danni normalmente. Se si
ferisce il cavallo esso cadrà automaticamente e con lui
il suo cavaliere.
2. Le lance più lunghe permettono a chi le usa di colpire
per primo, in caso l’avversario venga disarcionato esso
non può portare il suo colpo.
3. Le lance senza smussatura permettono di infliggere feri­
te pari ai PI.
Il premio finale per il vincitore è in denaro o, più
facilmente, in oggetti da cavalieri, sebbene a volte
come premio finale ci possa essere il matrimonio
con la figlia del Signore del luogo!
Giostre e Tornei
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BACKG ROU N D
La Quintana
Possibili Prove per giocare la quintana
Nella quintana (nota anche come Giostra del Sara­
cino), si tratta di lanciare il proprio cavallo in li­
nea retta, armati di lancia, dentro un percorso pre­
fissato, fino a colpire lo scudo retto da un mani­
chino che raffigura un nemico storico della regio­
ne. Il manichino è fissato su un palo, è rappresen­
tato da un busto con le fattezze umanoidi (un bu­
sto che rappresenta un pelleverde, un caotico, un
uomobestia o simili). Il manichino è libero di ruo­
tare su se stesso, e sul braccio che deve essere col­
pito vi è lo scudo, mentre l’altro braccio ha un
mazzafrusto con una lunga catena.
Nel momento in cui il cavaliere colpisce lo scudo
il fantoccio gira velocemente su se stesso in modo
tale che il mazzofrusto sferra un colpo sul posto
dove sta transitando il cavaliere, colpendolo in ge­
nere sul fianco o alle spalle e costringendolo a
compiere acrobazie per restare in sella.
Questi sono i principi della quintana, mentre varia
il numero di prove, il tipo di percorso, ed i partico­
lari relativi al manichino.
Detta così sembrerebbe una prova semplice da af­
frontare, ma in una tipica Quintana il cavaliere
deve contemporaneamente reggere le redini e gui­
dare il cavallo nel percorso stabilito, imbracciare
la lunga e pesante asta da torneo, puntare diritto al
centro dello scudo del manichino, resistere al con­
traccolpo, evitare il mazzofrusto azionato dalla ra­
pida rotazione del manichino, spronare il cavallo
per fare un buon tempo e fare attenzione affinché
il cavallo non esca, neppure con uno zoccolo, dal
percorso (in genere ad “otto”) segnato sul campo,
specialmente sulle curve. Il tutto di assalti previsti
dalla giostra (nove assalti è una quantità tipica).
- una Prova Abituale (+10%) per colpire in carica,
con un modificatore variabile a seconda della
difficoltà del saracino per impattare sullo scudo
(eventuali malus dipendono dalla dimensione
dello scudo);
La competizione del saracino consiste nello sfida­
re un manichino rotante infisso su un perno nel
terreno. Il manichino ha due braccia: uno sorregge
uno scudo, l’altro un mazzafrusto di legno. Il ca­
valiere deve, mantenendo un’andatura sostenuta
col cavallo e senza uscire dalla corsia, colpire con
la lancia lo scudo del saracino e poi schivare il
colpo di ritorno del mazzafrusto del saracino. In
termine di gioco una sfida col saracino si traduce
in:
- una Prova Abituale (+10%) in Cavalcare per
mantenere il cavallo in corsia e con un’andatura
sufficientemente sostenuta; in curva o con per­
corsi particolari la Prova può avere difficoltà
maggiori;
- una Prova Difficile (-20%) in Schivare per evita­
re il colpo di ritorno del mazzofrusto, oppure
una Prova Molto Difficile (-30%) in parare e/o
seguito da una Prova in Forza per assorbire il
colpo senza farsi sbalzare da cavallo;
Eventuali modificatori possono venire stabiliti
dall’AdG in base alle Prove precedenti, così pure
un’eventuale Prova finale in Cavalcare.
Il tutto va ripetuto per il numero di giri previsti.
Per determinare il vincitore vi possono essere vari
metodi: tramite dei punti assegnati da una giuria
per valutare le varie fasi fasi della prova; possono
essere assegnati, per esempio, dei punteggi per il
tempo percorso (meno tempo più punti), per come
ha condotto il cavallo, per come ha colpito il ma­
nichino, per il fatto di essere o meno riuscito a
schivare o parare il colpo di ritorno.
Oppure le prove possono essere ripetute, fintanto
che non ne resti uno solo.
Per simulare questo scontro, si dovrebbero fare
Prove in Cavalcare, per riuscire a lanciare il caval­
lo alla giusta velocità, senza che esca dal percorso
previsto, quindi una Prova in AC per colpire lo
scudo del manichino, quindi il mazzofrusto del
manichino colpisce il cavaliere, che deve fare
un’altra Prova in Cavalcare per restare in sella.
Va da se che ogni grado di successo o insuccesso
fornisce modificatori adeguati per la prova succes­
siva, determinando così la riuscita o meno della
prestazione.
Sebbene possano essere previsti premi, questa è la
classica esibizione per cavalieri che vogliono esi­
bire il loro valore e aumentare la loro notorietà.
Giostre e Tornei
9
BACKG ROU N D
La Giostra degli Anelli
ne fallita tutti i test successivi avranno un malus
aggiuntivo di -10%;
I sette anelli sono di dimensioni decrescenti: la
Prova è di un grado più difficile ad ogni anello
successivo; quindi centrare il Primo Anello richie­
de una Prova Molto Facile (+30%), per il quarto
anello la Prova è Normale (+0%), mentre per il
Settimo anello la Prova è Molto Difficile (-30%);
Come detto la Giostra degli Anelli è una prova che
prevede la presenza di un cavaliere lanciato al ga­
loppo, intento ad infilare su una lancia una serie
successiva di anelli appesi a una corda, in genere
sostenuta da un manichino.
Come è facile immaginare sono possibili molte
varianti; il tratto da percorrere può essere dritto o
con varie curve, gli anelli possono essere in nume­
ro variabile, appesi ad altezze variabili, con distan­
ze variabili uno dall’altro, di dimensioni varie, e
così via.
Il Cavaliere può essere con o senza armatura, e
così via dicendo.
Anche in questo caso l’Arbitro del Gioco può pre­
vedere varianti locali più o meno bizzarre, più o
meno difficili, più o meno divertenti.
A partire dal quarto anello si deve prima superare
una Prova Normale di Forza (o di Agilità, si può
scegliere che caratteristica usare) per mantenere il
controllo degli anelli già infilati, e questa Prova va
ripetuta prima di ogni anello successivo.
Gli anelli vanno infilati uno di seguito all’altro,
dal più facile al più difficile; fallire un tiro per col­
pire significa mancare un anello, la prova finisce e
il cavaliere guadagna un punto per ogni anello
centrato; fallire la Prova di Forza (o Agilità) signi­
fica che il cavaliere non riesce più a mantenere la
lancia in posizione per non far scivolare via gli
anelli conquistati, la gara finisce e il cavaliere
deve effettuare un test di fortuna: per ogni grado
di successo il cavaliere riesce a “salvare” un anello
e guadagna punti solo per gli anelli salvati.
Molto importante nella Giostra degli Anelli non è
solo l’abilità, ma anche l’aspetto che il partecipan­
te presenta: il cavallo porta gualdrappe elaborate,
con gli appropriati stemmi araldici, studiate con
cura per impressionare gli spettatori e contempora­
neamente lasciare adeguata libertà di movimento
al cavallo.
Altrettanto per l’abbigliamento del cavaliere, che
quando non è necessariamente prevista l’armatura
(cosa piuttosto rara) indossa vestiti di gran pregio,
con simboli araldici e spesso gioielli con richiami
militareschi o araldici, ma fatti in modo tale da
permettere di muoversi senza impicci.
Ogni partecipante può decidere in qualsiasi mo­
mento di porre fine alla propria prova, egli guada­
gnerà un punto per ogni anello infilato. Ogni cava­
liere ha un solo tentativo, chi guadagna più punti
vince la sfida.
In caso di parità si procede con giro supplementare
di spareggio fino a quando un solo cavaliere tota­
lizzerà il punteggio migliore.
Il premio finale è in genere un oggetto messo in
palio dagli organizzatori, ma anche la Giostra de­
gli Anelli è essenzialmente un modo di mettersi in
mostra e dimostrare la propria abilità, soprattutto
verso le dame.
Possibili Prove per la Giostra degli Anelli
La gara può consistere in una serie di 7 anelli di
diametro sempre più piccolo, da centrare con una
lancia da cavaliere, con il cavallo al galoppo, e
mantenendo gli anelli già presi dentro la propria
lancia.
Il cavallo può essere del tipo prescelto dal parteci­
pante, in genere utilizza un Palafreno ben adde­
strato e con il giusto affiatamento al cavaliere,
sebbene sia possibile che i cavalli siano dati dal­
l’organizzatore (che così facendo può cercare di
favorire qualcuno con cavalli più dotati).
Per infilare gli anelli il cavaliere si deve effettuare
un tiro per colpire con la lancia da cavaliere (è
sempre possibile mirare, come di consueto).
All’inizio della gara è necessario superare una
Prova Facile (+20%) in Cavalcare per mantenere il
cavallo ad un’andatura accettabile, se la Prova vie­
Giostre e Tornei
10
BACKG ROU N D
Carriere e Bestiario
Equipaggiamenti
Chi partecipa a Giostre e Tornei sono i Cavalieri;
anche se in genere appartengono alla nobiltà, que­
sto non è necessariamente vero e non è neppure
necessario; ciò che conta è che abbiano lo status di
“cavaliere” (mentre per la quintana e l’anello è
possibile anche la partecipazione di appartenenti
alle classi inferiori).
Devono essere pertanto nella carriera di cavaliere
o esservi stato, o in una carriera che abbia come
accesso quella di cavaliere.
Queste carriere sono in effetti molte: la maggior
parte sono indicate nel manuale base, ma anche in
supplementi ufficiali successivi. Esempi di queste
sono il percorso dei Cavalieri Bretoni (presenti in
Cavalieri del Graal) oppure i Cavalieri Pantera
(Tomo della Corruzione).
Chiaramente appartengono alla categoria dei “Ca­
valieri” anche coloro che fanno parte degli ordini
templari di stampo militare, come per esempio il
Templare del Sole Splendente (Eredi di Sigmar).
Come riferimento all’accettabilità o meno di un
appartenente a una carriera si dovrebbe far riferi­
mento alle entrate di carriera (e alle uscite): se tra
queste vi sono quelle di nobile, scudiero, cavalie­
re, allora è accettabile. L’ultima parola spetta co­
munque, come sempre, all’Arbitro di Gioco.
Altre carriere sono presenti in siti di appassionati:
Il Caballero Estaliano, figura dell’Estalia, un ca­
valiere nobile se non per estrazione quanto meno
per formazione (vedi Fucina Tileana).
Anche la Libera Lancia, un cavaliere che non si
lega a nessuna particolare organizzazione ma offre
la sua lancia per imprese eroiche o per convenien­
za (vedi Fucina Tileana), può essere coinvolto in
una giostra o in un torneo.
Gli equipaggiamenti per giostrare sono quelli tipi­
ci dei cavalieri: armatura e armi per il cavaliere,
barda e gualdrappa per il cavallo. Sebbene sia pos­
sibile in linea teorica utilizzare quelle da guerra, in
realtà le armature e le armi per il cavaliere sono
costruite appositamente per giostrare.
Gli elmi sono particolari: vengono fissati al petto­
rale, quando non sono integrati con lo stesso, e
spesso hanno un sostegno posteriore per impedire
che si muovano. Anche l’armatura è studiata per il
torneo: più leggera di quella da combattimento, of­
fre protezione maggiore sulla parte anteriore,
esposta alla lancia, mentre la parte posteriore è as­
sente o molto leggera. Ci sono poi apposite staffe
per la lancia, la mano sinistra ha un guanto parti­
colare in un unico pezzo che si estende fino a tutto
l’avambraccio (manifer) mentre la destra ha una
manopola in cuoio (gagnepain), lo spallaccio de­
stro aveva un besagew circolare e lo scudo è è di
legno rivestito in corno, sostenuto direttamente
dall’armatura stessa con un paracolpi di legno a
forma di pera (poire).
Anche le armi sono diverse, studiate per essere
spettacolari e meno pericolose: le lance sono facili
a rompersi e le spade sono senza filo e con una
punta appena accennata.
Questi equipaggiamenti sono spesso spettacolari,
con intarsi e lavorazioni a cesello; sopra vengono
indossati capi d’abbigliamento in broccato, di fat­
tura squisita, come del resto la gualdrappa del ca­
vallo.
Le selle per torneo erano speciali, in funzione del
tipo di torneo: con arcione posteriore molto basso
per non impedire al cavaliere di essere disarciona­
to o con la seduta della sella rialzata di circa 25
centimentri, in modo che il cavaliere fosse in pra­
tica in posizione eretta (questa sella è detta hoen­
zeuggestech), con fermi laterali che fissano il ca­
valiere sulla sella.
Per la quintana o gli anelli (considerati più come
gare di contorno o per scudieri) cavallo e cavaliere
sono normalmente senza armatura, quindi vestiti
in maniera meno formale.
Nelle giostre e nei tornei l’unico animale è il ca­
vallo. Sebbene si possa anche pensare a tornei con
cavalcature particolari, per la monta il Torneo do­
vrebbe essere quello classico, con l’uso di cavalli
da guerra come principale (se non unica) cavalca­
tura. Semmai si possono estendere il tipo di caval­
lo a quelli particolari, come i destrieri bretoni o i
pesanti cavalli kisleviti.
Per quintana e anello sono invece preferiti i cavalli
da sella o i destrieri.
Per questi animali si può utilizzare Le Razze Equi­
ne, il Supplemento al Bestiario disponibile nella
Fucina Tileana.
Ai fini del gioco sarà l’AdG a determinare even­
tualmente la necessità di indossare tali equipaggia­
menti, ma sarebbe bene considerare che maggiore
è l’importanza della giostra e maggiore probabil­
mente sarà la qualità richiesta per parteciparvi.
Giostre e Tornei
11
BACKG ROU N D
Note Finali
Le giostre ed i tornei sono l’occasione per inserire
nelle proprie campagne momenti di gioco di ruolo
ad altro livello, creando nel contempo atmosfere
diverse dalle solite avventure.
I personaggi che sono in carriere nobiliari o ca­
valleresche possono trovare qui momenti di gioco
di ruolo particolarmente intenso ed avere una
buona occasione per avvicinare PNG normalmen­
te non disponibili; in queste occasioni si possono
avere incontri con varie personalità di alto livello,
contatti che in base all’impressione che i PG su­
scitano possono essere importanti fonti di infor­
mazione, supporti per le avventure o altre occa­
sioni mondane.
Il torneo o la giostra è comunque una fonte di di­
vertimento in sé; se appoggiato da un’adeguata
atmosfera lo scontro può creare momenti in cui,
senza correre veri pericoli (che sono comunque
sempre latenti dato che una brutta caduta può
dare esiti fatali), possono mettere in mostra la ca­
pacità di combattimento dei PG.
Il torneo può anche essere l’occasione di piccole
scene gustose o brevi avventure, che magari na­
scondo insidie che l’atmosfera festosa e rilassata
del torneo può nascondere e non far inizialmente
percepire.
È in sintesi un mezzo per arricchire l’ambienta­
zione del mondo di Warhammer, permettendo di
alleggerire la cupa atmosfera che lo permea, e
consentendo nel contempo ai PG di fare esperien­
za di un mondo diverso, quello della nobiltà, dove
i problemi quotidiani sono apparentemente ben
diversi da quelli della gente comune, a cui in ge­
nere i PG appartengono.
Per i PG che entrano nelle carriere nobiliari è un
modo di vedere come si vive negli strati sociali su­
periori, per poi in un secondo tempo scoprire che
non è tutto oro quello che luccica: tradimenti,
corruzione e culti caotici sono l’altro lato della
medaglia.
Riferimenti:
Per le decorazioni e l’araldica, si veda Armi e Ar­
mature, pp.22-25
Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usati
senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore
dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo
ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei
Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale.
I disegni sono provenienti da siti Internet, ad eccezione di quello di p.10, di Aenthondiel.
Questo articolo è stato ricavato da Cavalieri in Torneo, serie “Uomini in Uniforme” della Osprey, altre fonti provengono da vari
siti in internet, rielaborate in modo di poterle inserire nel contesto di gioco di wfrp, con inserimenti originali di Brentegani.
Coordinamento e grafica di Antonio Baro (Aenthondiel), 6/2010 – Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org)
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