Pratica Cosplay e dimensioni di personalità: uno studio pilota (PDF

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Pratica Cosplay e dimensioni di personalità: uno studio pilota (PDF
Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32, 1, 18-28
PRATICA COSPLAY E DIMENSIONI DI PERSONALITÀ: UNO STUDIO PILOTA
Daniela Cantone, Anna Teresa Laudanno, Luca Bellavita e Paolo Cotrufo
Introduzione
L’attuale condizione adolescenziale, caratterizzata dalla fragilità del senso di appartenenza
al gruppo familiare e dalla difficoltà a simbolizzare il corpo, presenta anticipi e prolungamenti
significativi: la fase di latenza sembra quasi sparita, mostrandoci piccoli adulti dal falso Sé;
la genitalità matura non appare più riscontrabile in adulti esposti a continui cambiamenti di
ambiente e di relazioni (Ferruta 2010, pp. 3-4). Il corpo, iperinvestito narcisisticamente, diviene
spazio privilegiato delle trasformazioni e mezzo di comunicazione del disagio. É un corpo
fluttuante che si presta a espressioni a volte creative e originali, più spesso bizzarre, sempre
sotto il dominio dei mezzi mediatici (Carau e Fusacchia 2010); il corpo deve essere bello ma,
soprattutto, deve essere guardato, fotografato e visto da tutti attraverso internet, video e foto.
Scrivono Carau e Fusacchia (2010): “Qualcosa non risuona nello psichico, non è rappresentato
né rappresentabile, il corpo si trova così nella necessità di dare agli arnesi psichici una
qualche contorta forma di visibilità. Il corpo al posto della parola, al posto dell’organizzazione
simbolica” (p. 14). Alcuni autori (Birraux 1990; Brusset 1998) parlano di ancoraggio corporeo
dell’identità in alcune fasi della vita o in alcune patologie: “Un ancoraggio privilegiato come
contenitore di angosce altrimenti non controllabili, come luogo verso cui precipitano contenuti
psichici non governabili, sia per la novità pubertaria, sia perché i riferimenti psichici possono
venire a mancare o sono in via di ridefinizione” (Carau e Fusacchia 2010, p.12-13). È come
se ogni rappresentazione cortocircuitasse, collassasse sul corpo reale che diventa così luogo
di espressione diretta dei fantasmi. Da diversi anni, ormai, si assiste a una diffusione crescente
delle body modifications, termine con il quale si indicano tutti quegli interventi finalizzati
alla modificazione più o meno permanente del proprio corpo come tatuaggi, piercing, body
implantation, scarificazioni, mutilazioni, tongue splitting, extreme make-up, body building, self
cutting ed una infinità di altre pratiche agite sul soma per assecondare una richiesta di chi lo abita.
Tra questi tentativi di figurazione, come li definisce Chabert (2000), alcuni autori includono
anche la body art. Ci siamo chiesti se la pratica cosplay, da alcuni equiparata a una performance
art in cui un individuo o un gruppo imitano uno più personaggi artificiali o immaginari (Gn
2011), e considerata in Giappone una delle espressioni di ribellione o disagio giovanile1, possa
1
In Giappone le espressioni giovanili di ribellione assumono, sostanzialmente, tre forme: i Cosplayer, che
si incontrano in gruppo con altri cosplayer e vivono, attraverso l’imitazione di personaggi fantastici, un pezzo di
mondo virtuale al di fuori della vita reale che loro sentono pressante e noiosa; i Neets, giovani che non lavorano
e trascorrono tutta la giornata insieme ad altri Neets facendo rientro la sera in famiglia, dalla quale vengono
economicamente mantenuti; gli Hikikomori che rifiutano le relazioni, vivono in camera in totale isolamento e
SOTTOMESSO NOVEMBRE 2012, ACCETTATO MAGGIO 2013
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rappresentare anch’essa una ricerca di sé e definizione della propria identità attraverso il corpo.
Nello specifico, ipotizziamo che la pratica cosplay possa essere legata al senso di un’identità
inconsistente e a un sé poco coeso che, attraverso l’imitazione di un personaggio fantastico
troverebbe, anche solo temporaneamente, una pausa alle proprie angosce. Il cosplay, termine
abbreviato di costume play, è la pratica di travestirsi da personaggi tratti da storie di fantasia
(film, serie televisive, videogames e fumetti) durante eventi associati a tali produzioni culturali,
come le fiere del fumetto (Vanzella 2005). Nato in Giappone nel 1980 in seguito allo sviluppo
delle industrie di animazione e di videogiochi (Wang 2010) ha assunto, dagli anni novanta, una
crescente importanza anche in Occidente dove, a livello europeo, Italia e Francia organizzano
il maggior numero di eventi e il livello tecnico dei costumi è più sofisticato. Il termine cosplay
indica sia l’azione di travestirsi che il costume e identifica quella categoria di appassionati di
anime e manga che desiderano simulare fedelmente l’immagine del proprio personaggio preferito,
traendo da questa identificazione un intenso piacere (Gn 2001, Xu 2008). Chen JS (2007) giunge
a paragonare tale pratica alle rappresentazioni teatrali. I personaggi scelti sono soprattutto eroi
degli anime e dei manga ma vengono imitati anche personaggi classici dell’animazione e dei
fumetti e, più di recente, i protagonisti di pellicole cinematografiche di successo in Occidente, e
gruppi rock, marionette e burattini del teatro tradizionale in Oriente (Chen JS 2007). Cosplayer o
coser è la persona che pratica abitualmente cosplay partecipando alle fiere e alle sfilate-concorsi
che in esse si svolgono (Vanzella 2005, Wang 2010). La partecipazione alla sfilata-concorso, in
Occidente e soprattutto in Italia, costituisce il momento cruciale della pratica cosplay: andare sul
palco è un modo per mostrare la propria esistenza a tutti i partecipanti di una fiera ma anche per
presentarsi agli altri cosplayer e dimostrare di essere un membro attivo della comunità cosplay
(Vanzella 2005). Il fenomeno è in rapida espansione in tutto il mondo. Se in Italia nel 2005 si
stimava una presenza di circa 1200 cosplayer (Vanzella 2005), nel 2011 a Lucca Comics and
Games, la più importante manifestazione italiana del settore, si è registrata una partecipazione
di oltre 5000 cosplayer. Questi hanno un’età tra i 15 e i 35 anni, con una incidenza maggiore tra
i 18 ed i 25 anni. Sono soprattutto donne, con un titolo di studio elevato (diploma o laurea) e, se
occupati, svolgono prevalentemente un lavoro dipendente. Usano abitualmente internet, hanno
un’intensa vita on-line e dedicano il loro tempo libero quasi esclusivamente a questa pratica non
apparendo interessati ad altre sottoculture a parte quelle strettamente correlate, con cui spesso
condividono i luoghi di ritrovo (Vanzella 2005). In generale, l’appartenenza alle comunità di
fan è stata considerata espressione di una presunta disfunzione sociale (Jenson 1992); Kinsella
(2000) e Njubi (2001), ad esempio, associano la sottocultura cosplay, come quella hip hop, ad
agiti violenti e all’uso di droga. Altri autori, invece, mettendo l’accento sulla capacità dei fan di
assimilare, elaborare e dare vita creativamente alle produzioni di cui sono appassionati, escludono
di poterli considerare disadattati sociali (Jenkins 1992a, 1992b). Secondo questa prospettiva, la
produzione creativa assumerebbe invece una funzione positiva per l’autoregolazione del sé e la
modulazione degli affetti (Chen JS 2007, Chen HP 2011). All’interno della comunità cosplay,
i praticanti acquisterebbero sicurezza e trarrebbero soddisfazione dall’interagire e comunicare
non usano alcun messo di comunicazione. A differenza di questo ultimo gruppo, i primi due sono generalmente
accettati perché non interrompono la comunicazione sociale, anche se questa avviene di fatto quasi esclusivamente
all’interno dei loro gruppi (Ricci 2008).
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con persone che condividono valori e interessi simili ai propri (Wang 2010). La letteratura sulla
pratica cosplay prende in considerazione prevalentemente la dimensione sociale del fenomeno
e manca una valutazione di eventuali dimensioni di personalità associate a questo particolare
comportamento.
Il presente studio si propone di descrivere il fenomeno cosplay, ancora poco noto nella
letteratura psicologica, e di valutare le dimensioni di personalità di un gruppo di cosplayer
attraverso il confronto con studenti universitari e attori teatrali professionisti, allo scopo di
descrivere le variabili di personalità associate a tale pratica. Ipotizziamo, in particolare, che la
pratica cosplay che si esprime nel piacere del travestimento-imitazione, sia mossa da dimensioni
di personalità differenti da quelle coinvolte nell’identificazione con un personaggio, implicita
nella recitazione teatrale.
Materiali e metodi
Campione
Il campione è costituito da due gruppi di soggetti: un campione di ricerca, composto di
soggetti partecipanti alla manifestazione Comicon svoltasi a Napoli nel maggio 2012 che si
autodefiniscono cosplayer; un campione di confronto, omogeneo per sesso ed età, suddiviso
in studenti universitari reclutati presso la Seconda Università di Napoli e attori professionisti
reclutati presso compagnie e laboratori teatrali. Tutti i soggetti sono stati informati circa la
metodologia e gli scopi della ricerca ed hanno acconsentito a partecipare allo studio. Inoltre,
è stato garantito loro l’anonimato attraverso l’utilizzo di un codice alfanumerico. Gli strumenti
sono stati presentati a ciascun soggetto con la semplice consegna di rispondere alle domande
senza limiti di tempo. I confronti tra medie sono stati effettuati utilizzando l’ANOVA uni variata
(p<.05). Il calcolo dei coefficienti di correlazione tra le variabili è stato eseguito con il coefficiente
r di Pearson e al fine di verificare eventuali differenze relative alla distribuzione delle variabili
della scheda demografica è stato utilizzato il test CHI-quadrato.
Strumenti
A tutti i soggetti sono stati somministrati:
- una scheda socio demografica costruita ad hoc che ha permesso di ottenere informazioni
su: sesso, età, titolo di studio, impiego, orientamento sessuale, uso di stupefacenti, uso di
alcolici;
- l’Assessment of DSM-IV Personality Disorders Questionnaire (ADP-IV) di Schotte et al.
(1998), versione italiana (Pedone et al. 2005). Il questionario ADP-IV è una misura selfreport per la valutazione dei criteri diagnostici dei disturbi di personalità descritti nell’Asse
II del DSM-IV. Lo strumento si compone di 94 item: 80 indagano i criteri delle 10 categorie
specifiche di disturbi di personalità Paranoid (PAR), Schizoid (SZ), Schizotypal (ST),
Antisocial (AS), Borderline (BDL), Histrionic (HIS), Narcissistic (NAR), Avoidant (AV),
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Dependent (DEP) Obsessive-Compulsive (O-C)] e 14 quelli delle 2 categorie aspecifiche
Depressive (NOS-DE) e Passive-Aggressive (NOS-PA). Lo strumento permette di
effettuare una valutazione sia categoriale che dimensionale della personalità. Nel presente
studio abbiamo utilizzato la sola valutazione dimensionale perché la nostra finalità non è
diagnostica ma descrittiva. La valutazione dimensionale fornisce tre diversi punteggi di
tratto: uno relativo a ciascuna delle dodici categorie di disturbi di personalità, un punteggio
sui tre cluster del DSM-IV, e un punteggio totale, ottenuto sommando i punteggi di tipicità
riportati ai 94 item;
- ai soli cosplayer è stata somministrata una parte supplementare della scheda socio
demografica che ci ha consentito di raccogliere informazioni sulla pratica cosplay: la
frequenza di partecipazione a eventi, informazioni sul confezionamento del costume, la fonte
prevalente di ispirazione per la scelta del personaggio, il genere sessuale del personaggio
solitamente scelto.
Risultati
Il campione è composto di 277 soggetti (128 maschi e 159 femmine), con un’età compresa
tra i 18 e i 30 anni ( ᶬ = 22,2 +/- 2,8).
Il gruppo di cosplayer (N=115) è composto di 54 maschi e 61 femmine, con età media di 20,6
anni (+/- 2,4). Di questi, il 73,0% ha un diploma di scuola media superiore, il 7,8% è laureato, il
19,1% ha la licenza media inferiore. Alla domanda sull’impiego, il 72,2% si dichiara studente,
l’11,3% lavoratore dipendente, il 7,8% disoccupato, il 3,5% lavoratore a progetto, lo 0,9%
lavoratore autonomo e il 4,3% ha risposto “altro”. L’87,8% dei cosplayer si dichiara eterosessuale,
il 10,4% bisessuale e l’1,7% omosessuale. Il 91,3% dichiara di non usare stupefacenti, il 7,8%
dichiara di usarli occasionalmente e lo 0,9% abitualmente; infine, il 57,4% sostiene di non usare
alcolici, il 38,3% dichiara di usarli occasionalmente e il 4,3% abitualmente.
Il gruppo di studenti universitari (N=100) è composto di 50 maschi e 50 femmine, con età
media di 22,1 anni (+/- 3,0). L’86,0% ha un diploma di scuola media superiore, il 13% ha una
laurea triennale, l’1% la licenza media inferiore. Alla domanda circa l’impiego lavorativo il 90%
si dichiara studente, il 3% lavoratore dipendente, il 2% lavoratore autonomo, il 4% disoccupato,
l’1% ha risposto “altro” e nessuno svolge lavoro a progetto. Il 96% si dichiara eterosessuale, il
3% bisessuale e l’1% omosessuale. Il 79% degli studenti sostiene di non usare stupefacenti, il
14% dichiara di usarli occasionalmente e il 7% abitualmente; infine, il 38% sostiene di non usare
alcolici, il 56% dichiara di usarli occasionalmente e il 6% abitualmente.
Il gruppo di attori (N=62) è composto di 24 maschi e 38 femmine, con età media di 23,9
anni (+/_ 3,0). Il 64,5% ha un diploma di scuola media superiore, il 32,3% è laureato, il 3,2%
ha la licenza media inferiore. Alla domanda circa l’impiego lavorativo il 71% si dichiara
studente, l’8,1% lavoratore dipendente, lo 8,1% lavoratore autonomo, l’8,1% disoccupato, il
3,2% lavoratore a progetto e l’1,6% ha risposto “altro”. Il 95,2% è risultato eterosessuale, il
3,2% omosessuale e l’1,6% bisessuale. L’80,6 % degli attori dichiara di non usare sostanze
stupefacenti, il 14,5% dichiara di usarli occasionalmente e il 4,8% abitualmente; infine, il 37,1%
sostiene di non usare alcolici, il 61,3% dichiara di usarli occasionalmente e l’1,6% abitualmente.
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Non esistono differenze significative tra cosplayer e non cosplayer relativamente
all’orientamento sessuale né per quanto riguarda l’uso dichiarato di sostanze e di alcol.
Limitatamente al gruppo di cosplayer, la seconda sezione della scheda socio demografica
ha permesso di fotografare i comportamenti relativi alla pratica, come mostra la tabella 1. In
generale, i soggetti intervistati partecipano nel 67% dei casi a un numero di eventi che varia da due
a cinque all’anno, nel 49,6% dei casi cuciono personalmente il costume, attività particolarmente
apprezzata nella comunità cosplay, nel 66,1% dei casi scelgono di interpretare personaggi del
loro stesso sesso e nel 60% dei casi traggono ispirazione da fumetti e animazione giapponesi.
Allo scopo di verificare la differenza di medie relative ai punteggi sulle scale dell’ADP-IV tra i
tre gruppi interni al nostro campione è stata eseguita una Anova univariata. I risultati, riportati in
tabella 2, indicano una differenza significativa (F(2,274) = 3,905, p<.05) tra le medie dei punteggi
dei tre gruppi considerati: i cosplayer riportano punteggi più elevati nel totale di cluster C (ᶬ =
67,19) sia rispetto al gruppo di studenti universitari (ᶬ = 60.24) che rispetto al gruppo di attori (ᶬ
= 60,01). Inoltre, si evidenziano differenze significative relativamente alle sottoscale Schizotypal
Tabella 1. Numero e percentuale delle risposte alle domande sulla pratica cosplay
Frequenza partecipazione eventi cosplay
N = 115
%
Una volta all’anno
Da due a cinque volte l’anno
Da sei a dieci volte l’anno
Oltre le dieci volte l’anno
30
77
7
1
27,1
67.0
6.1
0.9
Fabbricazione costume
Abitualmente lo cucio io
Lo cucio sempre io
Mi servo di abiti già confezionati
%
57
21
37
Genere sessuale del personaggio interpretato
Del mio sesso
Dell’altro sesso
Di un genere sessuale indefinito
Non presto attenzione al genere
%
76
3
3
33
Dove traggo ispirazione per personaggio
interpretato
Disegni animati, fumetti, videogiochi e telefilm
giapponesi
Fumetti telefilm o film occidentali
Videogiochi o disegni animati occidentali
Altro
22
49.6
18.3
32.2
66.1
2.6
2.6
28.7
%
69
60.0
20
8
18
17.4
7.0
15.7
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(F(2,274) = 4,394, p<.05); Narcissistic (F(2,274) = 3,066, p<.05); Avoidant (F(2,274) = 5,881, p<.05);
Histrionic (F(2,274) = 3,165, p<.05). I confronti post hoc indicano le seguenti differenze:
- scala Avoidant (evitante): la media dei punteggi riportata dai cosplayer (ᶬ = 20,47) è
significativamente maggiore sia di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 17,46) che
dagli attori (ᶬ = 16,59);
- scala Schizotypal (schizotipica): la media dei punteggi riportati dai cosplayer (ᶬ = 24,00) è
significativamente maggiore di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 20,46).
- scala Narcissistic (narcisistica): la media dei punteggi riportati dai cosplayer (ᶬ = 24,86) è
significativamente maggiore di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 22,06).
- scala Histrionic (istrionica): la media dei punteggi riportati dagli attori (ᶬ = 22,85) è
significativamente maggiore di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 19,64).
Nel gruppo di cosplayer non sono emerse differenze statisticamente significative nelle scale
dell’ADP-IV in relazione alle variabili socio demografiche e ai comportamenti legati alla pratica.
Tabella 2. Punteggi ottenuti dai cosplayer, dagli studenti e dagli attori al questionario ADP-IV
Dimensioni di
personalità ADPIV
COSPLAYER
(media e DS
punteggi)
STUDENTI
(media e DS punteggi)
ATTORI
(media e DS
punteggi)
PAR
20.09 (+/_8.6)
20.31 (+/_ 6.4)
20.70 (+/_ 6.6)
SZ
16.97 (+/_ 7.1)
16.30 (+/_5.7)
15.04 (+/_5.5)
ST
24.00 (+/_ 9.6)
20.46 (+/_ 7.5)
22,41 (+/_ 8.8)
AS
16,69 (+/_ 7.9)
15.69 (+/_ 5.7)
16.48 (+/_ 7.1)
BDL
27.93 (+/_ 11.4)
26.11 (+/_ 8.9)
27.48 (+/_9.1)
HIS
21.11 (+/_ 8.6)
19.64 (+/_ 6.7)
22.85 (+/_8.3)
NAR
24.86(+/_10.3)
22.06 (+/_ 7.0)
24.37 (+/_ 7.2)
AV
20.47 (+/_ 9.4)
17.46 (+/_ 7.0)
16.59 (+/_7.1)
DEP
21.35 (+/_ 8.8)
19.00 (+/_ 7.1)
19.53 (+/_ 7.9)
O_C
25.46 (+/_ 9.1)
23.78 (+/_ 6.4)
23.88 (+/_ 7.3)
NOS_DE
19.83 (+/_ 9.9)
17.54 (+/_ 7.0)
17.93 (+/_ 6.9)
NOS_PA
18.52 (+/_ 7.9)
17.48 (+/_ 5.6)
16.96 (+/_ 5.9)
CLU_A
61.06 (+/_ 22.5)
57.16 (+/_ 15.3)
58.17 (+/_ 17.6)
CLU_B
90.60 (+/_ 32.9)
83.84 (+/_ 23.2)
91.19 (+/_ 24.7)
CLU_C
67.19 (+/_ 24.8)
60.24 (+/_ 17.6)
60.01 (+/_ 17.7)
TOT_CLU
218.97 (+/_74.1)
202.10 (+/_ 49.2)
209.38 (+/_ 51.8)
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Discussione e conclusioni
I cosplayer del nostro campione sono in prevalenza donne, con diploma di scuola media
superiore e attualmente inseriti in un percorso di studi universitario. Usano sostanze stupefacenti
e alcol in misura non statisticamente differente dagli studenti e degli attori. Questo risultato
sembra non confermare il dato della letteratura che associa tale pratica all’uso di droghe
(Kinsella 2000, Njubi 2001). Altri risultati invece sembrano suggerire un’associazione con
alcuni studi che considerano l’alterazione dell’immagine corporea data dal travestimento
precursore di una possibile devianza sessuale (Napier 2002). Ci riferiamo, in particolare, alla
percentuale di bisessuali dichiarati nel gruppo dei cosplayer (10,4%) che, seppur in misura non
statisticamente significativa, appare maggiore di quella rilevata negli altri due gruppi (studenti e
attori, rispettivamente 3% e 1,6%) e potrebbe indicare la tendenza a una maggiore indefinitezza
dell’identità sessuale, tendenza che troverebbe riscontro anche nella percentuale di soggetti
che dichiara di non prestare attenzione al genere sessuale del personaggio scelto (28,7%) o di
scegliere volutamente personaggi di genere sessuale indefinito (2,6%). Si tratta, naturalmente,
di una semplice suggestione che necessiterebbe di ulteriori approfondimenti anche in funzione
dell’evidenza di una scarsa presenza nel nostro campione del fenomeno del crossplay, molto
diffuso in Giappone, in cui il sesso del personaggio interpretato è volutamente in contrasto
con il sesso biologico del soggetto. Solo il 2,6% dei cosplayer intervistati, infatti, dichiara di
interpretare un personaggio di sesso opposto al proprio.
I risultati ottenuti dalla somministrazione dell’ADP-IV descrivono i cosplayer come soggetti
con dimensioni della personalità mediamente più patologiche di quelle rilevate negli studenti
universitari e, in misura minore, negli attori. Come si evince dai confronti effettuati sui tre
gruppi, i cosplayer riportano punteggi significativamente elevati rispetto agli altri due gruppi nel
totale di Cluster C che raggruppa disturbi caratterizzati da tratti associati all’ansia e alla paura.
L’elevazione nei punteggi del cluster C è dovuta in particolare ai punteggi riportati dai cosplayer
nella scala Avoidant che descrive un quadro di inibizione sociale, difficoltà nelle relazioni
interpersonali, sentimenti di inadeguatezza ed ipersensibilità al giudizio altrui. Le difficoltà nelle
relazioni interpersonali appaiono confermate anche dall’elevazione nella scala Schizotypal che
descrive una generale carenza nell’ambito della relazionalità del soggetto, in particolar modo
nelle relazioni strette e modalità di rapporti sociali deficitari e improntati al distacco emotivo;
tali caratteristiche possono accompagnarsi sia a distorsioni cognitive e/o percettive sia a
comportamenti strani, eccentrici o peculiari. Questa scala distingue in maniera statisticamente
significativa i cosplayer dagli studenti universitari ma non dagli attori, analogamente alla
scala Narcissistic che descrive fantasie grandiose di sé e il bisogno continuo di ammirazione.
Elevazioni si rilevano infine alla scala Histrionic in cui il gruppo di attori si differenzia in
maniera statisticamente significativa dagli studenti universitari ma non dai cosplayer. La scala
descrive una modalità di funzionamento caratterizzata da emotività eccessiva e manifestata in
modo superficiale e mutevole, ricerca eccessiva di attenzione, e modalità drammatiche e teatrali
di comunicazione (Gabbard 2005). Questi risultati, pur se emersi da uno studio pilota, sembrano
indicare che dimensioni personologiche orientate all’evitamento e all’inadeguatezza del senso di
sé sottostanno alla pratica del travestimento e dell’imitazione di un personaggio artificiale quale
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è il cosplay.
In alcuni contributi il cosplay viene paragonato alla recitazione. Chen JS (2007) asserisce
che il cosplay è una performance art molto simile a un dramma teatrale; la differenza tra le due
pratiche sarebbe rappresentata dal fatto che i cosplayer scelgono attivamente il personaggio da
interpretare al contrario degli attori cui vengono assegnati i ruoli da portare in scena. Anche
Gn (2011) ha confrontato il cosplay e la recitazione asserendo che, a differenza degli attori
che interpretano dei personaggi rispettando la narrazione della storia che portano in scena, i
cosplayer pongono un accento maggiore sulla somiglianza estetica al personaggio interpretato:
nel cosplay è il corpo del soggetto, il costume, l’interpretazione e la somiglianza al personaggio
a fare spettacolo mentre nelle rappresentazioni teatrali è la storia narrata dai personaggi che
assume un ruolo di primo piano. Facendo riferimento ai risultati ottenuti all’ADP-IV possiamo
sostenere che il travestimento adottato dai cosplayer e la ricerca dell’imitazione di un personaggio
fantastico e/o artificiale risponde a dimensioni personologiche solo parzialmente sovrapponibili
a quelli rilevate negli attori. In particolare, l’aspetto evitante appare significativamente peculiare
per il gruppo di cosplayer e fa ipotizzare che il travestimento da loro adottato possa essere un
modo particolare per far fronte all’ansia sociale che verrebbe in questo caso evitata o negata.
Il travestimento assumerebbe così il ruolo di facilitatore sociale offrendo libertà di azione e
permettendo di mettere in atto comportamenti che nella realtà non si riuscirebbe ad agire per
paura del giudizio altrui. Diversamente, negli attori sembra prevalere una modalità estrovertita di
affermazione di sé che nella recitazione troverebbe la via privilegiata d’espressione. In sintesi, il
quadro personologico emerso sembra descrivere, in riferimento ai cosplayer, una popolazione di
adolescenti e postadolescenti caratterizzata dalla precarietà dell’immagine di sé, dall’evitamento
e dal ritiro della relazione avvertita come pericolosa e confondente. Il ricorso al travestimento
e all’imitazione con il personaggio, ricercata e agita con una cura maniacale, e sostenuta dalle
spinte narcisistiche, sembrerebbe un tentativo di compensare difficoltà nella sfera identitaria e
sociale. Entro i limiti di una semplice suggestione, e pur nella differenza di prospettive, linguaggi
e metodi di indagine, tali ipotesi richiamano alla mente il concetto di adolescenza prolungata
(Bernfeld 1923; Blos 1962, 1967). In essa, l’elaborazione dei processi evolutivi propri di
questo periodo viene rimandata e la perseverazione del processo adolescenziale rappresenta
una sorta di insuccesso evolutivo che rimanda a costellazioni dinamiche eterogenee sotto il
segno della patologia narcisistica (Blos 1979). Particolare attenzione bisogna però porre nel
generalizzare questi dati. Il presente studio presenta i limiti dovuti alla scarsa numerosità del
campione inoltre, l’utilizzo di uno strumento orientato alle categorie nosografiche del DSM pone
interesse prevalentemente verso quei segni e sintomi patognomici che possono essere inquadrati
in determinate patologie ma lascia del tutto inesplorate le dinamiche intrapsichiche sottostanti e
il significato attribuito al corpo ed alle sue modificazioni non permanenti ottenute attraverso il
mascheramento e l’imitazione.
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Riassunto
Parole chiave: cosplay, dimensioni di personalità, identità, corpo, imitazione
Il cosplay è la pratica di travestirsi da personaggi tratti da storie di fantasia durante eventi dedicati
come le fiere del fumetto. Equiparata da alcuni autori a una performance art, in Giappone è considerata
una delle espressioni di ribellione o disagio giovanile. Può, al pari delle body modification, rappresentare
una ricerca di sé e definizione della propria identità attraverso il corpo? Il nostro studio si propone di
descrivere il fenomeno cosplay, ancora poco noto nella letteratura psicologica, e di valutare, attraverso
il questionario ADP-IV, una misura self-report per la valutazione dei criteri diagnostici dei disturbi di
personalità descritti nell’Asse II del DSM-IV, le dimensioni di personalità di un gruppo di cosplayer
attraverso il confronto con studenti universitari e attori teatrali professionisti. I risultati sembrano indicare
che dimensioni personologiche orientate all’evitamento e all’inadeguatezza del senso di sé sottostanno
alla pratica del cosplay. Il ricorso al travestimento e all’imitazione con il personaggio, ricercata e agita
con una cura maniacale, e sostenuta dalle spinte narcisistiche, sembrerebbe un tentativo di compensare
difficoltà nella sfera identitaria e sociale.
THE COSPLAY PRACTICE AND PERSONALITY DIMENSIONS: A PILOT STUDY
Abstract
Key words: cosplay, personality dimensions, identity, body, imitation
Cosplay is the practice of dressing up as characters from fantasy stories during dedicated events as
the comics fairs. It is compared to an art performance by some authors, but in Japan is considered
as an expression of rebellion or juvenile distress. Could it be considered, as for body modification,
an expression of self-seeking and identity definition through the body? Our study aims to describe
the cosplay phenomenon, as still little is known in psychological literature, and to assess, through the
ADP-IV questionnaire (a self-report measure for the assessment of the diagnostic criteria of personality
disorders described in the Axis II of the DSM-IV), the personality dimensions of a group of cosplayers
by comparison with university students and professional theater actors. The results seem to indicate
that avoidant personality dimensions and an inadequate sense of self underlie the cosplay practice. The
use of disguise and imitation of the character, sought and acted with maniacal care, and supported by
narcissistic impulses, seems to be an attempt to compensate for difficulties within the social and the
identity sphere.
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Daniela Cantone*, Anna Teresa Laudanno°, Luca Bellavita° e Paolo Cotrufo*
* Dipartimento di Psicologia, Seconda Università degli studi di Napoli
° Dottori in Psicologia clinica dello sviluppo, Facoltà di Psicologia, Seconda Università degli studi di
Napoli
Corrispondenza
Daniela Cantone, Dipartimento di Psicologia,
Seconda Università degli studi di Napoli, viale Ellittico 31, 81100 Caserta.
Phone: +39-0823-274755 – e-mail: [email protected]
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